Smear frame
એનિમેશનમાં, સ્મીયર ફ્રેમ એ મોશન બ્લરનું અનુકરણ કરવા માટે વપરાતી ફ્રેમ છે. કી ફ્રેમ વચ્ચે સ્મીયર ફ્રેમનો ઉપયોગ થાય છે. આ એનિમેશન તકનીકનો ઉપયોગ 1940ના દાયકાથી કરવામાં આવે છે. સ્મીયર ફ્રેમનો ઉપયોગ ગતિના માર્ગ પર ઝડપી હિલચાલની શૈલીગત રીતે કલ્પના કરવા માટે થાય છે. સ્મીયર ફ્રેમનો સૌથી પહેલો, સૌથી નોંધપાત્ર ઉપયોગ 1942ની ફિલ્મ ધ ડોવર બોય્ઝ એટ પિમેન્ટો યુનિવર્સિટીમાં થયો હતો. સ્મીયર ફ્રેમ્સની પ્રકૃતિએ અગાઉના કાર્ટૂનમાં ઉપયોગમાં લેવાતી અન્ય મોશન બ્લર તકનીકોના ઉત્પાદન ખર્ચને ઘટાડવામાં મદદ કરી હતી. 2ડી એનિમેશન માટે વિકસાવવામાં આવેલી સ્મીયર ફ્રેમ્સ 1990ના દાયકામાં CG એનિમેટેડ ફિલ્મોના ઉદભવ સાથે પણ વધુ વિકસિત થઈ ન હતી. સી. જી. ફિલ્મો માટે એનિમેશનની વધુ સુસંસ્કૃત, સજ્જ શૈલી તે સમયે સમીયર ફ્રેમ્સ માટે અનુકૂળ નહોતી. 3ડી કમ્પ્યુટર એનિમેટેડ ફિલ્મમાં સ્મીયર ફ્રેમ્સનો સૌથી પહેલો નોંધપાત્ર ઉપયોગ 2012ની હોટેલ ટ્રાન્સીલ્વેનિયા હતો, જેમાં ગેન્ડી ટાર્ટાકોવ્સ્કીની પરંપરાગત ડિઝાઇન ફિલસૂફીઓનો ઉપયોગ 3ડી શોટને માર્ગદર્શન આપવા માટે કરવામાં આવ્યો હતો. સમીયર ફ્રેમ્સના પ્રકારો કી પોઝ વચ્ચે વિષયની હિલચાલને 1-2 ફ્રેમ્સમાં વિકૃત કરીને તેની વચ્ચે લંબાય છે. આ શબ્દ સૌપ્રથમ રિચાર્ડ વિલિયમ્સની ધ એનિમેટર સર્વાઇવલ કિટમાં આ પ્રકારના સમીયરના સંદર્ભમાં ઉભરી આવ્યો હતો. ગતિના માર્ગ સાથે વિષય અથવા વિષયના ભાગોની બહુવિધ નકલ. તે વિષયને વિકૃત કરતું નથી અને તેનો ઉપયોગ ચાલવાના ચક્ર જેવી પુનરાવર્તિત ક્રિયાઓ માટે થાય છે. વિવિધ માધ્યમોમાં સ્મીયર ફ્રેમ્સ જ્યારે 2D એનિમેશન માટે વિકસાવવામાં આવી છે, ત્યારે સ્મીયર ફ્રેમ્સ અન્ય માધ્યમોમાં જોઈ શકાય છે જે એનિમેશનનો ઉપયોગ કરે છે. 2ડી એનિમેશનમાં ચક જોન્સ 'રોડરનર. સ્મીયરનું ઉદાહરણ વિલિયમ્સની ધ એનિમેટરની સર્વાઇવલ કીટમાં મળી શકે છે. કોર્રાની દંતકથાએ વાસ્તવિક કલા શૈલીને વિકૃત કર્યા વિના ઝડપી ગતિનું અનુકરણ કરવા માટે ગતિ અસ્પષ્ટતા સાથે હળવા સ્મીયર્સને જોડ્યા. 2ડી કઠપૂતળી સાથે એનિમેટેડ, યુટ્યુબના સુપર સાયન્સ ફ્રેન્ડ્સે તેમના મોડેલોને વિકૃત ન કરવા માટે ગુણાંકનો ઉપયોગ કર્યો હતો. 3ડી એનિમેશનમાં 2012 હોટેલ ટ્રાન્સીલ્વેનિયાએ શોટની ગતિના આધારે લંબચોરસ ઇન-બેટવીન્સ અને ગુણાંક બંનેનો ઉપયોગ કર્યો હતો. 2014 ધ લેગો મૂવીએ સમીયરનું અનુકરણ કરવા માટે પાત્ર જેવા જ રંગમાં લેગો આકારોનો ઉપયોગ કર્યો હતો. 2018 ઇનટુ ધ સ્પાઇડર-વર્સે સ્મીયર્સ બનાવવા માટે ઓવરલેડ 2D અસરો સાથે સ્ક્વોશ અને સ્ટ્રેચનો ઉપયોગ કર્યો હતો. સ્ટોપ-મોશનમાં લાઇકાના પેરાનોર્મને 3ડી પ્રિન્ટેડ હેડ રિપ્લેસમેન્ટનો ઉપયોગ કર્યો હતો જે વિવિધ સમીયર આકારોમાં તૈયાર કરવામાં આવ્યા હતા. વોલેસ અને ગ્રોમિટે ઝડપી ક્રિયાની કલ્પના કરવા માટે ગુણાંકનો ઉપયોગ કર્યો હતો. વિડિયો ગેમ્સમાં 3D એનિમેશનની જેમ, ગેમિંગ સિસ્ટમ્સમાં પાવરના અભાવને કારણે પ્રારંભિક વિડિયો ગેમ્સમાં સ્મીયર ફ્રેમ્સ ભાગ્યે જ જોવા મળતા હતા. સ્થિર કેમેરા સાથેની દૃષ્ટિની શૈલીયુક્ત રમતોમાં સ્મીયર્સ હોવાની શક્યતા વધુ હતી. 1991 સોનિક ધ હેજહોગે તેની દોડ ચક્રમાં સોનિકના પગ પર લેપ કર્યો હતો. ક્રેશ બેન્ડિકૂટે ક્રેશની સ્પિન પર ગુણાંક અને અસ્પષ્ટતાનો ઉપયોગ કર્યો હતો. લેન્ડેનફેલ્ડના જણાવ્યા અનુસાર, 3D રમતમાં સ્મીયરનો આ પ્રથમ નોંધપાત્ર ઉપયોગ છે. 2001 જેક અને ડેક્સટરે લંબચોરસ ઇનબેટવીન્સનો ઉપયોગ કર્યો હતો, જોકે તેઓ મોડેલને ક્યાં સુધી વિકૃત કરી શકે તે અંગે મર્યાદિત હતા. આ પણ જુઓ ઇનબેટ્વીનિંગ મોર્ફિંગ મોશન બ્લર ઓનિયન સ્કિનીંગ સંદર્ભો એનિમેશન તકનીકો