Endless runner
અનંત દોડવીર અથવા અનંત દોડવીર એ પ્લેટફોર્મ રમતની એક પેટા શૈલી છે જેમાં ખેલાડીનું પાત્ર અવરોધોને ટાળીને અનંત સમય માટે દોડે છે. ખેલાડીનો ઉદ્દેશ શક્ય તેટલા લાંબા સમય સુધી ટકી રહીને ઉચ્ચ સ્કોર સુધી પહોંચવાનો હોય છે. જે પદ્ધતિ દ્વારા રમતનું સ્તર અથવા વાતાવરણ ખેલાડી પહેલાં સતત પેદા થતું દેખાય છે તે પ્રક્રિયાગત પેઢીનું ઉદાહરણ છે. ડૂડલ જમ્પ, કેનાબાલ્ટ અને ટેમ્પલ રનના અન્ય લોકપ્રિય ઉદાહરણોની સફળતાને પગલે મોબાઇલ પ્લેટફોર્મ પર આ શૈલીનો વિસ્ફોટ થયો હતો. તેની લોકપ્રિયતા તેના સરળ ગેમપ્લેને આભારી છે જે ટચસ્ક્રીન ઉપકરણો પર સારી રીતે કામ કરે છે. વિભાવનાઓ એન્ડલેસ દોડવીરો શૈલીના પ્રારંભિક શીર્ષકો, ટોપ-ડાઉન અથવા 3D ની જેમ સાઇડ-સ્ક્રોલિંગ હોઈ શકે છે, પરંતુ ખેલાડીને ક્યારેય સમાપ્ત ન થતા સ્તરમાં મૂકવામાં આવે છે જેમાં પાત્ર આપમેળે આગળ વધે છે. ખેલાડીનું નિયંત્રણનું એકમાત્ર સ્વરૂપ એ છે કે પાત્ર અવરોધોને ટાળે છે, ક્યાં તો રસ્તામાંથી બહાર નીકળીને અથવા ચોક્કસ બટનનો ઉપયોગ કરીને. અમુક પ્રકારના પોઈન્ટ, ચલણ અથવા અન્ય પારિતોષિકો સમય જતાં સ્તરમાં દાવપેચ કરીને અથવા ફક્ત લાંબા સમય સુધી જીવંત રહીને મેળવવામાં આવે છે. જેમ જેમ સમય પસાર થતો જાય છે તેમ તેમ રમતમાં મુશ્કેલી વધતી જાય છે. ખેલાડી પાસે રમત સમાપ્ત થઈ જાય છે જો તેઓ અવરોધો દ્વારા પૂરતા પ્રમાણમાં અવરોધિત થાય છે કે તેઓ જે પણ તેમનો પીછો કરે છે તેનાથી "પકડાય છે" અને મૃત્યુ પામે છે. આ શૈલીની ઉત્પત્તિ 1970 ના દાયકાની ઊભી સ્ક્રોલિંગ વિડિયો ગેમ્સમાં છે, મુખ્યત્વે રેસિંગ રમતો. ખેલાડી હંમેશા અવરોધો અને અન્ય વાહનોને ટાળીને આગળ વધે છે. 1974માં રજૂ થયેલી ટાઇટોની સ્પીડ રેસ પ્રથમ હતી. 1970 ના દાયકાના અંતમાં અને 1980 ના દાયકાની શરૂઆતમાં, આ જ ખ્યાલનો ઉપયોગ સ્કીઇંગ રમતોમાં કરવામાં આવ્યો હતો. જમ્પ બગ (1981) અને મૂન પેટ્રોલ (1982) જેવી વાહન-લક્ષી પ્લેટફોર્મ રમતોએ સતત સ્ક્રોલિંગ સ્તરોમાં અવરોધોને પહોંચી વળવા માટે જમ્પિંગ અને શૂટિંગ બંનેનો ઉમેરો કર્યો હતો. હોમ ગેમ બી. સી. ક્વેસ્ટ ફોર ટાયર્સ (1983) મૂન પેટ્રોલની ફોર્સ્ડ-સ્ક્રોલિંગ અને જમ્પિંગ ગેમપ્લેનો ઉપયોગ કરે છે. આગળની પ્રગતિને અમલમાં મૂકવા માટે અવિનાશી અવરોધ, રાક્ષસ અથવા બોસ દ્વારા અવિરત પીછો કરવાનો વિચાર 1981ની ફિલ્મ રેડર્સ ઓફ ધ લોસ્ટ આર્કના બોલ્ડર દ્રશ્યથી ઘણો પ્રભાવિત હતો. આ થીમ ડ્રેકોનિયન (1984) જેવી રમતોમાં દેખાઇ હતી જેમાં ખેલાડીએ અજેય વિશાળ ડ્રેગન દ્વારા પીછો કરતી વખતે અવરોધો ટાળવા જોઈએ. આ અનંત ચાલતી રમતની પુનરાવર્તિત થીમ બની જશે. પ્રારંભિક વિકાસ એટોમિક રનર ચેલનોવ (1988), એક શૂટર હોવા છતાં, જોખમોને ટાળવા માટે પ્લેટફોર્મ પર બળજબરીથી સ્ક્રોલિંગ અને લાંબા કૂદકા સાથે આધુનિક દોડવીરની ઘણી લાક્ષણિકતાઓ ધરાવે છે. 1990ની અમિગા અને ટીવી શો ગેમ હ્યુગોમાં 3ડી અનંત દોડના ક્રમ દર્શાવવામાં આવ્યા હતા. ક્રિસ પિરીહની સ્કીફ્રી (1991) અને માઇક્રોસોફ્ટ એન્ટરટેઇનમેન્ટ પેક 3 માં રજૂ થયેલી કદાચ સૌથી જૂની સાચી અનંત દોડવીર છે અને તે 1980 એટારી 2600 કારતુસ સ્કીઇંગથી પ્રેરિત હતી. ખેલાડી પ્રક્રિયાગત રીતે પેદા થયેલા અવરોધો સાથે અનંત ઢોળાવ પરથી નીચે ચઢે છે, જેનો પીછો વિશાળ અવિનાશી યતિઓ દ્વારા કરવામાં આવે છે. સ્કોર મુસાફરી કરેલા અંતર પર આધારિત છે. બેટલટોડ્સ (1991) માં ઘણા ફરજિયાત સ્ક્રોલિંગ વિસ્તારો છે જ્યાં ખેલાડીને જોખમો અને અવરોધો ટાળવા જરૂરી છે. ગેન્જી ત્સુશિન એજેડામા (1991) માં ખેલાડી સતત બળજબરીથી સ્ક્રોલ કરેલા વાતાવરણમાં દોડે છે. પિનબોલ મશીન ડોક્ટર હૂ (1992) માં બળજબરીથી દોડવા અને અવરોધો ટાળવા સાથે વીડિયો મોડનો સમાવેશ થાય છે. એસ. એફ. સી. વી. (1996) એ વિન્ડોઝ 3.1 રમત છે જેમાં દિવાલોને ફટકાર્યા વિના અનંત ગુફામાંથી પસાર થવું પડે છે. 3ડી પ્લેટફોર્મ ગેમ ક્રેશ બેન્ડિકૂટ (1996) મુખ્યત્વે ત્રીજા વ્યક્તિના પરિપ્રેક્ષ્યમાં કોરિડોરની અંદર આગળની હિલચાલ પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરે છે, જેમાં અવરોધો અને જોખમો સામેલ છે જે પછાત ગતિને અટકાવે છે, જે આધુનિક ટેમ્પલ રન ક્લોન જેવું જ છે. તેમાં એવા સ્તરોનો પણ સમાવેશ થાય છે જ્યાં ક્રેશ સતત મોટા પથ્થરની આગળ અથવા ડાયનાસોરનો પીછો કરતા રહેવો જોઈએ. મોબાઇલ ગેમિંગમાં તેજી અને અનંત રમતોનો ઉદભવ સ્માર્ટ ફોન અને ટેબ્લેટ્સ પર ટચસ્ક્રીનનો ઉદભવ એ સરળ રમત નિયંત્રણોના પ્રકાર માટે માર્ગ મોકળો કર્યો જેણે આધુનિક શૈલીને જન્મ આપ્યો. ડૂડલ જમ્પ (એપ્રિલ 2009), એક વર્ટિકલ સ્ક્રોલર, અનંત હોય તેવા પ્રથમ મોબાઇલ શીર્ષકોમાંનું એક હતું, જેમાં રમત ત્યારે જ સમાપ્ત થાય છે જ્યારે તે સ્ક્રીનના તળિયે પડે અથવા અવરોધને ફટકારે. તે વધુ લોકપ્રિય શીર્ષકો માટેનો માર્ગ મોકળો કરવા માટે હતો. ડૂડલ જમ્પની સફળતા પર આધારિત આદર્શ અનંત દોડવીર કેનબાલ્ટ (ઓગસ્ટ 2009) હતી, જે એડમ સાલ્ટ્સમેન દ્વારા વિકસાવવામાં આવેલી એક ઇન્ડી રમત છે, જેમાં ખેલાડી પ્રક્રિયાગત રીતે ઉત્પન્ન અને અનંત એવા વિશાળ રોબોટ્સ દ્વારા નાશ પામેલા શહેરમાંથી ભાગી જાય છે. કેનાબાલ્ટે મુખ્ય સ્કોરિંગ સિસ્ટમ તરીકે મેળવેલા અંતરનો ઉપયોગ કર્યો હતો. આ બંને અનુગામી દોડવીરોના સામાન્ય ઘટકો હતા. 2ડી સ્ક્રોલરે ટચસ્ક્રીન ઉપકરણોની નિયંત્રણ મર્યાદાને પાર કરીને સ્ક્રીનને સ્પર્શ કરીને કૂદકો મારવા અને અવરોધોને ટાળવા માટે મર્યાદિત હિલચાલ કરી હતી. એડલ્ટ સ્વિમ ગેમ્સે ટૂંક સમયમાં સલ્ટ્સમેનને કેનાબાલ્ટની ડિઝાઇનને તેમના પોતાના શીર્ષકમાં સ્વીકારવાની પરવાનગી માંગી અને રોબોટ યુનિકોર્ન એટેક (2010) રજૂ કર્યું. એડલ્ટ સ્વિમના મોટા પ્રેક્ષકો અને તેના વિચિત્ર થીમ્સને કારણે તે ઇન્ટરનેટ મેમ બની ગયું. માત્ર મહિનાઓની અંદર, એપ સ્ટોર 2D અનંત રનર ક્લોન્સથી ભરેલો હતો. કેટલાક વધુ લોકપ્રિય 2ડી મોબાઇલ શીર્ષકોમાં ટિની વિંગ્સ (ફેબ્રુઆરી 2011), જેટપેક જોયરાઇડ (સપ્ટેમ્બર 2011), પંચ ક્વેસ્ટ (2012) અને ફ્લેપી બર્ડ (2013) નો સમાવેશ થાય છે. રનિંગ વિથ ફ્રેન્ડ્સ (2013) સોશિયલ મલ્ટિપ્લેયર રનિંગને ટેકો આપવા માટે ફેસબુક સાથે સંકલન કરવાના તેના પ્રયાસમાં નોંધપાત્ર છે. મુદ્રીકરણ અને ફ્રી-ટુ-પ્લે મોડેલ એન્ડલેસ દોડવીરો તેમની રમતની લત માટે જાણીતા બન્યા હતા. આનાથી તેમને ફ્રી ટુ પ્લે મોડેલનો ઉપયોગ કરીને મુદ્રીકરણ કરવામાં આવ્યું. અનંત દોડવીરોમાં ઉપયોગમાં લેવાતી મુદ્રીકરણ વ્યૂહરચનાઓમાં વર્ચ્યુઅલ કરન્સીનો સમાવેશ થાય છે (મોબાઇલ પર ઇન એપ્લિકેશન ખરીદીઓનો ઉપયોગ કરીને અને આના માટે સમર્થનઃ ઝડપી-ટ્રેક પ્રગતિ (જેથી રમતના પ્રારંભિક તબક્કાઓનું પુનરાવર્તન કરવાનું ટાળવા માટે) દોડ વધારવા માટે ક્રેડિટ (જેમ કે વધારાના જીવન સાથે) અને રમતને ટાળવા માટે (જો કે આને ઘણીવાર છેતરપિંડી માનવામાં આવે છે) નવા મુખ્ય પાત્રોને કસ્ટમાઇઝેશન અથવા અનલૉકિંગ સામાજિક સ્કોરની સરખામણી 3D હ્યુગોમાં જાહેરાત સંક્રમણમાં 1990 માં પહેલેથી જ 3D અનંત દોડ દર્શાવવામાં આવી હતી. Bit.Trip રનર (2010) એ લય રમતના ઘટકો ઉમેર્યા હતા અને તે 2.5D માં પ્રસ્તુત કરવામાં આવેલી શૈલીમાં પ્રથમ પૈકીનું એક હતું. આ શૈલીમાં અન્ય એક પ્રારંભિક 3D ટાઇટલ ટેમ્પલ રન (ઓગસ્ટ, 2011) હતું, જેમાં ખભા પરનો દૃષ્ટિકોણ રજૂ કરવામાં આવ્યો હતો. ટેમ્પલ રન પછી અસંખ્ય ક્લોન અને 3D નવીનતાઓ આવી હતી. વધુ લોકપ્રિય થર્ડ પર્સન 3D ટાઇટલમાં સબવે સર્ફર્સ અને એજન્ટ ડૅશ (2012) હતા. સબવે સર્ફર્સ 2010ની સૌથી લોકપ્રિય રમત બની ગઈ, જે 1 અબજ ડાઉનલોડ્સ સુધી પહોંચનારી પ્રથમ રમત હતી અને કુલ 2.7 અબજ ડાઉનલોડ્સ સાથે મુદ્રીકરણ દ્વારા $80 મિલિયનથી વધુની આવક હાંસલ કરી હતી. ટોચની લોકપ્રિયતા 2010ના દાયકા દરમિયાન અસંખ્ય મોટી ફ્રેન્ચાઇઝીઓએ તેમની ગેમપ્લેને અનંત દોડવીર મોબાઇલ સ્પિન-ઓફમાં રૂપાંતરિત કરી હતી. 2010 ના દાયકામાં તેમાં નોંધપાત્ર શીર્ષકો સહિત અનંત દોડવીરો તરીકે ક્લાસિક વિડિયો ગેમ્સના રીબૂટનો સમાવેશ થાય છેઃ પિટફોલ! (2012), રેમેન જંગલ રન (2012), રેમેન ફિયેસ્ટા રન, સોનિક ડૅશ અને પેક-મેન ડૅશ! (2013), ક્રોસી રોડ (2014), લારા ક્રોફ્ટઃ રેલિક રન અને પેક-મેન 256 (2015) તેમજ સુપર મારિયો રન (2016). મૂળ શીર્ષકો ઘણીવાર સામાન્ય શીર્ષકોના સમુદ્રમાં ખોવાઈ ગયા હતા, દુર્લભ અપવાદો રેસ ધ સન (2013) અને અલ્ટોઝ એડવેન્ચર (2015) હતા જેને હકારાત્મક સમીક્ષાઓ મળી હતી. ગૂગલની ડાયનાસોર ગેમ (2014) સપ્ટેમ્બર 2018 માં વિકાસકર્તાઓ સાથે અનંત ચાલી રહેલા ક્રેઝની ઊંચાઈએ રજૂ કરવામાં આવી હતી, જે દર્શાવે છે કે તે દર મહિને આશરે 270 મિલિયન વખત રમવામાં આવી હતી. માઇક્રોસોફ્ટે પાછળથી સર્ફ (2020) સાથે પણ આવું જ કરવાનું હતું. 2010 પછી આ બંધારણની બિનપ્રેરિત હોવા બદલ ટીકા કરવામાં આવી છે, ખાસ કરીને અનુકૂલિત ફ્રેન્ચાઇઝીઓ અને એક એવી શૈલી જેમાં સતત નવીનતાનો અભાવ છે. સંદર્ભો વિડિયો ગેમ શૈલીઓ