Gaming: Essays on Algorithmic Culture
ગેમિંગઃ એસેઝ ઓન એલ્ગોરિધમિક કલ્ચર એ એલેક્ઝાન્ડર આર. ગેલોવે દ્વારા વિડિયો ગેમ અભ્યાસ પર લખાયેલા પાંચ નિબંધોનું પુસ્તક છે. નિબંધો વિડિયો ગેમ્સના માધ્યમ અને તેની સૌંદર્યલક્ષી અને રાજકીય અસરનું વિવેચનાત્મક વિશ્લેષણ છે. સારાંશ પ્રથમ પ્રકરણ, "ગેમિક એક્શન, ફોર મોમેન્ટ્સ", પુસ્તકના સૈદ્ધાંતિક આધારની રૂપરેખા આપે છે. "વિડિયો ગેમ્સ એ ક્રિયાઓ છે" અને તે ખેલાડી અને કમ્પ્યુટર વચ્ચેનો સહયોગ છે તે આધાર પરથી આગળ વધીને, ગેલોવે વિશ્લેષણના બે અક્ષો પ્રદાન કરે છેઃ સંચાલક (એટલે કે, ખેલાડી) <--> મશીન (એટલે કે, કમ્પ્યુટર); અને ડાઇજેટિક (એટલે કે કમ્પ્યુટર). "બ્રહ્માંડમાં") <--> બિન-ડાયજેટિક (એટલે કે, "પાત્રની બહાર"). ઉદાહરણ તરીકે, હથિયાર ચલાવવું એ ડાઇજેટિક ઓપરેટર ક્રિયા છે; વાતાવરણ એ ડાઇજેટિક મશીન ક્રિયા છે; રમતને અટકાવવી એ નોન-ડાઇજેટિક ઓપરેટર ક્રિયા છે; અને નેટવર્ક લેગ એ નોન-ડાઇજેટિક મશીન ક્રિયા છે. ક્રિયાના આ ચાર પ્રકારોનો ઉપયોગ વ્યક્તિગત રમતોનું વર્ણન કરવા માટે પણ થઈ શકે છેઃ ગેલોવે અનુક્રમે ટેકકેન, મિસ્ટ, વોરક્રાફ્ટ III અને ડાન્સ ડાન્સ રિવોલ્યુશનના ઉદાહરણો આપે છે. ચોથું પ્રકરણ, "એલ્લેગોરીઝ ઓફ કંટ્રોલ", વિવેચનાત્મક અર્થઘટન માટેની નવી શક્યતાઓ વિશે વિચારવા માટે વિડિયો ગેમ્સનો ઉપયોગ "વિશિષ્ટ અલ્ગોરિધમિક સાંસ્કૃતિક પદાર્થો" તરીકે કરે છે. આ પ્રકરણ માટેનું નિર્ણાયક માળખું ગિલ્સ ડેલ્યુઝની "પોસ્ટસ્ક્રિપ્ટ ઓન ધ સોસાયટીઝ ઓફ કંટ્રોલ" છે, જે 1990નો એક ટૂંકો નિબંધ છે, જે "શિસ્તબદ્ધ સમાજો" પર મિશેલ ફૌકૌલ્ટના કાર્ય પર આધારિત છે. ગેલોવે લખે છે કે "જે ડીલ્યુઝ નિયંત્રણ તરીકે વ્યાખ્યાયિત કરે છે તે કોમ્પ્યુટરાઈઝ્ડ ઇન્ફર્મેશન સોસાયટીઓ કેવી રીતે કાર્ય કરે છે તે સમજવાની ચાવી છે". ખાસ કરીને, આ પ્રકરણ સિડ મેયરની સંસ્કૃતિ પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરે છે, જે દર્શાવે છે કે કેવી રીતે, નિયંત્રણના ઇલેક્ટ્રોનિક નેટવર્ક બંને ખેલાડીઓ માટે દૃશ્યમાન છે અને ગેમપ્લે માટે આવશ્યક છે, તેથી વિડિયો ગેમ્સમાં ચોક્કસ પ્રકારની રાજકીય અને વિવેચનાત્મક પારદર્શિતા હોય છે-એટલે કે, ખેલાડી અને કમ્પ્યુટર વચ્ચેના સહયોગ તરીકે તેમના સ્વભાવને કારણે, વિડિયો ગેમ્સ કેટલાક તત્વોને સ્પષ્ટ કરે છે જેને અન્ય માધ્યમો, જેમ કે ફિલ્મ, ઇરાદાપૂર્વક છુપાવવાનો પ્રયાસ કરે છે. ગેલોવે દલીલ કરે છે કે વિડિયો ગેમ્સની આ લાક્ષણિકતા વૈચારિક ટીકાને સમસ્યાયુક્ત બનાવે છે, કારણ કે રમતની દરેક વસ્તુને પહેલા ગાણિતિક ચલ તરીકે સંહિતાબદ્ધ કરવી આવશ્યક છે. તેમની ટિપ્પણી, "જેટલું વધુ વ્યક્તિ એવું વિચારવાનું શરૂ કરે છે કે સંસ્કૃતિ એ ઇતિહાસના ચોક્કસ વૈચારિક અર્થઘટન વિશે છે. અથવા તો તે કમ્પ્યુટર-જનરેટેડ 'ઇતિહાસની અસર' બનાવે છે, એટલું જ વધુ વ્યક્તિને ખ્યાલ આવે છે કે તે સંપૂર્ણપણે ઇતિહાસની ગેરહાજરી વિશે છે, અથવા તેના બદલે, ચોક્કસ ગાણિતિક નમૂનાઓમાં ઇતિહાસનું ટ્રાન્સકોડિંગ", ટોમ એપર્લી અને એડમ ચેપમેન જેવા રમત અભ્યાસોમાં ઇતિહાસકારો તરફથી ટીકાને આકર્ષિત કરે છે. સંબંધિત વિષયો એલ્ગોરિધમિક સંસ્કૃતિ વધુ વાંચન સંદર્ભો ગ્રંથસૂચિ બાહ્ય કડીઓ (પ્રકરણ 4 નું ઓપન-એક્સેસ સંસ્કરણ) પ્રેસ વેબસાઇટ પ્રોજેક્ટ મ્યુઝ લિંક જેએસટીઓઆર લિંક અંગ્રેજી ભાષાના પુસ્તકો 2006 બિન-કાલ્પનિક પુસ્તકો યુનિવર્સિટી ઓફ મિનેસોટા પ્રેસ પુસ્તકો રમતો વિશે પુસ્તકો વિડિઓ ગેમ્સ વિશે પુસ્તકો મીડિયા સિદ્ધાંત વિશે પુસ્તકો