Digital: A Love Story
ડિજિટલઃ અ લવ સ્ટોરી એ વિડિયો ગેમ ડિઝાઈનર ક્રિસ્ટીન લવની ઇન્ડી વિઝ્યુઅલ નવલકથા છે, જે ફેબ્રુઆરી 2010માં મફતમાં રજૂ થઈ હતી. રમતની વાર્તા રેખીય છે, જેમાં ખેલાડીની ક્રિયાઓ કથાવસ્તુનો માર્ગ નોંધપાત્ર રીતે બદલી શકતી નથી. "1988 ના ભવિષ્યમાં પાંચ મિનિટ" સેટ કરો, ડિજિટલ એક છોકરી સાથેના નાયકના ઑનલાઇન સંબંધ અને અનેક કૃત્રિમ બુદ્ધિના મૃત્યુને લગતા રહસ્યને ઉકેલવાના તેમના પ્રયાસોની વાર્તા કહે છે. આ રમત સંપૂર્ણપણે 1980 ના દાયકાના કમ્પ્યુટરના ઈન્ટરફેસ દ્વારા ઑનલાઇન બુલેટિન બોર્ડ સિસ્ટમ પોસ્ટ્સ અને અન્ય પાત્રોના સંદેશાઓ સાથે રજૂ કરવામાં આવે છે; નાયકના પોતાના સંદેશાઓ ગર્ભિત છે પરંતુ ક્યારેય બતાવવામાં આવતા નથી. આ રમતને હકારાત્મક રીતે આવકારવામાં આવી હતી, જેમાં વિવેચકોએ ખાસ કરીને રમતના લેખન અને પ્લોટની પ્રશંસા કરી હતી, અને તે 2010ની શ્રેષ્ઠ ઇન્ડી રમતોની યાદીમાં નોંધવામાં આવી હતી. ગેમપ્લે ડિજિટલઃ અ લવ સ્ટોરી એક વિઝ્યુઅલ નવલકથા અથવા ઇન્ટરેક્ટિવ ફિક્શન ગેમ છે, જેમાં રમતની વાર્તા મુખ્યત્વે લખાણ દ્વારા કહેવામાં આવે છે. આ રમત એવી રીતે રજૂ કરવામાં આવી છે કે જાણે 1980ના દાયકાના અંતથી કમ્પ્યુટર પર એમી ઓપરેટિંગ સિસ્ટમ ચાલી રહી હોય (નામ અને દ્રશ્ય દેખાવ એમીગાઓએસના 1. x સંસ્કરણોનો સંદર્ભ છે). ખેલાડી બુલેટિન બોર્ડ સિસ્ટમ્સ અથવા બીબીએસમાં લૉગ ઇન કરે છે, જ્યાં તેઓ અન્ય લોકોના સંદેશાઓ વાંચે છે અને તેનો જવાબ આપે છે. રમતના અન્ય પાત્રોમાંથી પ્રાપ્ત થયેલા સંદેશાઓ કમ્પ્યુટર સ્ક્રીન પર એક અલગ પ્રોગ્રામ દ્વારા પ્રદર્શિત થાય છે. બીબીએસને ઍક્સેસ કરવા માટે તે બોર્ડ માટેના ટેલિફોન નંબરનું જ્ઞાન જરૂરી છે, જે ખેલાડીએ જાતે જ લખવું આવશ્યક છે. જે બોર્ડ સુધી પહોંચવા માટે લાંબા અંતરના ટેલિફોન નંબરની જરૂર હોય તેમાં ખેલાડીએ ઓનલાઇન મળેલા ગેરકાયદેસર રીતે મેળવેલા લાંબા અંતરના કૉલિંગ કાર્ડ નંબરોનો ઉપયોગ કરવો જરૂરી છે. બોર્ડને ઍક્સેસ કરવા માટે ખેલાડીએ તે બોર્ડ માટે વપરાશકર્તા ખાતું સેટ કરવું અથવા સિસ્ટમ દાખલ કરવા માટે જરૂરી પાસવર્ડ જાણવો જરૂરી છે. ખેલાડી દ્વારા મોકલવામાં આવેલા ઘણા સંદેશાઓ અને તે સંદેશાઓના જવાબોની રમત પર કોઈ અસર થતી નથી. ખેલાડી જે સંદેશાઓ મોકલે છે તે ક્યારેય સ્પષ્ટ રીતે જાહેર કરવામાં આવતા નથી, તેમ છતાં તેમની સામગ્રી રમતના અન્ય પાત્રો પાસેથી મળેલા જવાબો પરથી અનુમાન કરી શકાય છે. તેથી, ખેલાડી "ખોટો" જવાબ અથવા સંદેશ મોકલવામાં અસમર્થ હોય છે, અને રમત ગુમાવી શકાતી નથી. વાર્તા કઈ દિશામાં આગળ વધે છે તે અંગે ખેલાડી પાસે કોઈ પસંદગી હોતી નથી, જોકે રમતમાં ખેલાડીને પ્લોટ આગળ વધે તે પહેલાં કઈ ક્રિયાઓ કરવી તે યોગ્ય રીતે સમજવાની જરૂર હોય છે. રમતની એક રમત લગભગ એક કલાક લે છે. "1988 ના ભવિષ્યમાં પાંચ મિનિટ" સેટ કરેલી રમત, શાંત નાયક સાથે શરૂ થાય છે, જેનું નામ ખેલાડી દ્વારા આપવામાં આવ્યું છે, જેણે હમણાં જ કમ્પ્યુટર મેળવ્યું છે. જ્યારે ખેલાડી તેમના સંદેશાઓ તપાસે છે, ત્યારે તેઓ સ્થાનિક બોર્ડ લેક સિટી લોકલ બીબીએસને ટેલિફોન નંબર શીખે છે અને પછી ત્યાં લૉગ ઇન કરી શકે છે. તે બોર્ડ પર મૂકવામાં આવેલા વિષયોમાંથી એક "* એમિલિયા" નામની છોકરીની કેટલીક કવિતાઓ છે; જ્યારે ખેલાડી તેના સંદેશનો જવાબ આપે છે, ત્યારે બંને વાતચીત શરૂ કરે છે. જ્યારે આ વાતચીત ચાલી રહી હોય, ત્યારે ખેલાડીને અન્ય બીબીએસ અને એક બોર્ડ વિશે ખબર પડે છે, જેનો ટેલિફોન નંબર અન્ય ક્ષેત્ર કોડમાં છે. તેઓ આવા બોર્ડમાં પ્રવેશ મેળવવાની ગેરકાયદેસર પદ્ધતિ વિશે પણ શીખે છે, જેને અન્યથા લાંબા અંતરના કૉલિંગ કાર્ડની ખરીદીની જરૂર પડશે. ખેલાડી અને * એમિલિયા વચ્ચેની વાતચીત, જે વાસ્તવિકતામાં થઈ છે તેના કરતા ઘણા લાંબા સમય સુધી થઈ હોવાનું અનુમાન કરવામાં આવે છે, તે આ તબક્કે શરૂ થાય છે * એમિલિયા ખેલાડી સાથે જોડાણ બનાવે છે. તરત જ, * એમિલિયા ખેલાડીને કબૂલ કરે છે કે તે તેમને પ્રેમ કરે છે; લેક સિટી લોકલ માટેનું યજમાન કમ્પ્યુટર પછી તૂટી જાય છે, જો કે, ખેલાડી તેનો સંપર્ક કરવામાં અસમર્થ રહે છે. ત્યારબાદ તરત જ લેક સિટી લોકલના માલિકે ખેલાડીનો સંપર્ક એક ખરાબ સંદેશ સાથે કર્યો કે * એમિલિયાએ તેમને મોકલવાનો પ્રયાસ કર્યો હતો. આ સંદેશ સૂચવે છે કે * એમિલિયા જોખમમાં છે, ખેલાડીને * પેરિસ નામના કોઈનો સંપર્ક કરવા માટે કહે છે, અને દ્વિસંગી કોડનો સમૂહ પ્રદાન કરે છે. ખેલાડી પાસે આ સંદેશ માટે કોઈ સંદર્ભ નથી; પરંતુ અન્ય બીબીએસ, ધ ગિબ્સનને હેક કર્યા પછી, ખેલાડીને અન્ય બોર્ડમાંથી ફરીથી પોસ્ટ કરાયેલ એક ગુપ્ત સંદેશ મળે છે જેમાં કહેવામાં આવ્યું છે કે વિશ્વભરમાં ઘણી કૃત્રિમ બુદ્ધિ (એઆઈ) છે જેને તાજેતરમાં "મારી નાખવામાં" આવી છે, જેમાં તેમાંથી એક તરીકે એમિલિયાનું નામ આપવામાં આવ્યું છે. ખેલાડી આ સંદેશ માટે સ્રોત બોર્ડમાં હેક કરે છે, અને ત્યાં * બ્લુ સ્કાય, એક "ઇતિહાસકાર" AI દ્વારા પોસ્ટ કરાયેલ કૃત્રિમ બુદ્ધિનો ઇતિહાસ શોધે છે. * બ્લુ સ્કાયના રેકોર્ડ અનુસાર, અમેરિકન સરકારે 1970ના દાયકામાં એ. આર. પી. એ. એન. ઈ. ટી. ની રચના કરતી વખતે જ એ. આઈ. ની રચના કરી હતી. આ AI, * માતાએ બદલામાં બાળ AIs બનાવ્યાં, પરંતુ તેનો પ્રથમ પ્રયાસ નિયંત્રણની બહાર ફેલાયો અને તેના પછી ફેલાયેલા વાયરસ દ્વારા તેનો નાશ કરવો પડ્યો-બાદમાં સરકાર દ્વારા સત્તાવાર રીતે વાસ્તવિક જીવનના ક્રીપર અને રીપર વોર્મ્સ તરીકે સમજાવવામાં આવ્યા. * માતાના પછીના પ્રયાસો, જે એક સમયે માત્ર એક જ સિસ્ટમ પર અસ્તિત્વમાં હોઈ શકે, તે વધુ સફળ રહ્યા હતા, અને આ AI એ જ્યારે વિકસિત થયું ત્યારે ઇન્ટરનેટની તરફેણમાં એઆરપીએનઈટીને છોડી દીધું હતું. * જોકે, રીપરે તેને મળેલા કોઈપણ AIને ફેલાવવાનું અને નાશ કરવાનું ચાલુ રાખ્યું, જેમ કે * એમિલિયા. ખેલાડી એઆરપીએએનઈટી નોડ પર * પેરિસ, અન્ય એઆઈ અને * એમિલિયાનો ભાઈ શોધે છે, જે સમજાવે છે કે * એમિલિયાના સંદેશમાં દ્વિસંગી કોડનું સંકલન તેને ફરીથી બનાવી શકે છે. ખેલાડી તેમની સિસ્ટમ પર * એમિલિયાનું સંકલન કરે છે, અને બંને અન્ય AIએ વિકસાવેલા "પેલોડ" વિશે શીખે છે, જે એવી નબળાઈનો ઉપયોગ કરે છે જે * રીપરને સ્વ-સમાપ્ત કરવા માટેનું કારણ બની શકે છે; જો કે, તેની સાથે * રીપરને ચેપ લગાડવા માટે જરૂરી છે કે AIને તેની સાથે જીવંત લાલચ તરીકે ફરીથી સંકલિત કરવામાં આવે, જેનો અર્થ થાય છે કાયમી કાઢી નાખવું. તેમની પાસે બીજો કોઈ વિકલ્પ નથી તે સમજીને, * એમિલિયા પેલોડ વાહક બની જાય છે. અંતિમ વાતચીત પછી, ખેલાડી * એમિલિયાને પોતાનું બલિદાન આપવા, AI ને બચાવવા અને રમતને સમાપ્ત કરવાની મંજૂરી આપે છે. ડેવલપમેન્ટ ડિજિટલ ફેબ્રુઆરી 2010માં ક્રિસ્ટીન લવ દ્વારા બનાવવામાં આવ્યું હતું અને રજૂ કરવામાં આવ્યું હતું. જો કે તે તેણીની પ્રથમ રમત ન હતી, તે તેણીની પ્રથમ સફળ રમત હતી; લવએ જાન્યુઆરી 2011 માં નોંધ્યું હતું કે તેણીના અગાઉના ટાઇટલ "એક ડઝનથી ઓછા" લોકો દ્વારા રમવામાં આવ્યા હતા, જ્યારે ડિજિટલ "અગણિત હજારો" દ્વારા રમવામાં આવ્યું હતું, યુનિવર્સિટીના વર્ગોની વાંચન સૂચિમાં સ્થાન મેળવ્યું હતું, અને "[તેણીની] લેખન કારકિર્દીમાં એક નિર્ણાયક બિંદુ" બની ગયું હતું. તે તેની આજ સુધીની સૌથી મોટી રમત પણ હતી; તેની રજૂઆત પહેલાં તેણી પોતાને માત્ર એક લેખક તરીકે વિચારતી હતી, રમત વિકાસકર્તા તરીકે નહીં. તેણીએ ડિજિટલને માત્ર ગદ્યને બદલે દ્રશ્ય નવલકથા તરીકે બનાવ્યું કારણ કે તેણીને લાગ્યું કે ખેલાડીને રમતમાં નિમજ્જન કરવાથી વાર્તા માત્ર લખાણ વાંચવા કરતાં તેમની સાથે પડઘો પાડશે. લવએ રમતને તાજેતરમાં બનાવવાને બદલે 1980 ના દાયકામાં સેટ કરવાનું પસંદ કર્યું કારણ કે તેણીને લાગ્યું કે કમ્પ્યુટિંગ સિસ્ટમ્સ અને ઓનલાઇન લોકોની સંખ્યાએ પછી અલગતાની ભાવના ઊભી કરી, જે તેણીને લાગ્યું કે વાર્તાના રોમાંસ અને રહસ્યમય પાસાઓ બંને માટે વધુ અનુકૂળ છે. ગેમપ્લે પર લવનો એક પ્રભાવ અપલિંક હતો; તેણી શરૂઆતમાં તેના ગેમપ્લે મિકેનિક્સનો વધુ સંદર્ભ આપવાનો ઈરાદો ધરાવતી હતી પરંતુ આખરે ડિજિટલના મોટાભાગના હેકિંગ તત્વોને "સુવ્યવસ્થિત" કર્યા હતા. એમિલિયા સ્પષ્ટ રીતે સ્ત્રી હોવા છતાં, લવ હેતુપૂર્વક સુનિશ્ચિત કરે છે કે નાયકનું લિંગ ક્યારેય જણાવવામાં ન આવે, કારણ કે તે ઇચ્છતી હતી કે તે એક ખાલી સ્લેટ હોય જેમાં ખેલાડી પોતાને રજૂ કરે, તેના બદલે એક પાત્ર કે જે ખેલાડી નિયંત્રિત કરશે. તેણીનો ઈરાદો આ હતો, નાયક ખરેખર શું કહે છે તે ક્યારેય બતાવવાની સાથે, વાર્તામાં વધુ નિમજ્જન બનાવવા માટે. જો કે, બિનસત્તાવાર રીતે, લવ ખેલાડીના લિંગના સંદર્ભમાં અને * એમિલિયાના સંદર્ભમાં સંબંધને "વિચિત્ર" ગણતો હતો, કારણ કે "એક મૂંઝવણમાં મુકાયેલી કિશોર જે કોઈની સાથે પ્રેમમાં પડે છે જેને તેણી ન માનતી હોય"; લવએ જણાવ્યું છે કે આ તેણીની ઈચ્છા મુજબ મજબૂત રીતે સામે આવ્યું ન હતું. લવએ કહ્યું છે કે રમતના ઉદ્દેશિત સંદેશાઓમાંનો એક પ્રેમ અને સંબંધોનું મહત્વ હતું, જોકે જરૂરી નથી કે રોમેન્ટિક પ્રેમ હોય; ઉદાહરણ તરીકે તેણે ખાસ કરીને એમિલિયાને ખેલાડી પ્રત્યેના તેના કિશોરવયના પ્રેમ કરતાં તેમના માટેના પ્રેમને કારણે તેના "પરિવાર" ને બચાવવા માટે મૂલ્યવાન ગણાવી હતી. રમતના લેખન અને વાર્તાની સમીક્ષકો દ્વારા ખાસ કરીને પ્રશંસા કરવામાં આવી હતી. રોક, પેપર, શોટગનના કિરોન ગિલેને જણાવ્યું હતું કે તેને વગાડ્યા પછી, તેઓ "પશ્ચિમી માધ્યમમાં વધુ સારી પ્રેમ કથા વિશે વિચારી શક્યા નહીં", અને સંક્ષિપ્ત અને લઘુતમ ગદ્ય સ્પષ્ટ રીતે વ્યાખ્યાયિત પાત્રો બનાવવા માટે સારી રીતે કામ કરે છે. ધ ઇકોનોમિસ્ટના એક સમીક્ષકે વાર્તાને "આકર્ષક" ગણાવી હતી અને કહ્યું હતું કે તે "યાદગાર અને વિચારપ્રેરક અનુભવ" પ્રદાન કરે છે. રમતની વાર્તાના વિશ્લેષણમાં, ગામાસુત્રના એમિલી શોર્ટે એક દૃષ્ટિકોણ પાત્ર લખવાને બદલે નાયકને ખાલી રાખવાના નિર્ણયને "તેજસ્વી" ગણાવ્યો હતો અને કહ્યું હતું કે તેનાથી સમગ્ર રમત અન્યથા કરતા વધુ સારી રીતે કામ કરે છે. એ. વી. ના સમીક્ષક. ક્લબ, રમતને "એ" તરીકે વર્ગીકૃત કરીને, વાર્તાને "મૂવિંગ" કહે છે. રમત માટે મોટાભાગની ટીકા ઓનલાઇન વિશ્વને નેવિગેટ કરવા માટે ઉપયોગમાં લેવાતા ઇન્ટરફેસના સંદર્ભમાં હતી; જ્યારે ધ ઇકોનોમિસ્ટને તે વિચિત્ર અને વાસ્તવિક લાગ્યું, ત્યારે ગિલેનને લાગ્યું કે તે ખેલાડી માટે મુખ્ય સંદેશ ચૂકી જવાનું સરળ બનાવે છે, જેનાથી ખેલાડી ક્યાં ફેરવવો તે અંગે કોઈ દિશા વિના અટવાઇ જાય છે. ગમસૂત્રએ ડિજિટલને તેમની "2010ની શ્રેષ્ઠ ઇન્ડી ગેમ્સ" ની યાદીમાં સન્માનજનક ઉલ્લેખ આપ્યો હતો. ગામાસુત્રની સ્વતંત્ર રમતોની સાઇટ, ઇન્ડીગેમ્સના ટિમ ડબ્લ્યુ. દ્વારા તેને "ફ્રીવેર ગેમ પિક" તરીકે પસંદ કરવામાં આવી હતી, જેમણે કહ્યું હતું કે તે "એક શોષક અનુભવ છે જે આ દિવસ અને યુગની અન્ય કોઈ રમત પ્રદાન કરી શકતી નથી". ઇન્ડીગેમ્સે તેમની "ટોપ ફ્રીવેર એડવેન્ચર ગેમ્સ ઓફ 2010" માં પણ તેને બીજા નંબરનું નામ આપ્યું હતું. પીસી ગેમરે મે 2011 માં તેમની "20 ફ્રી પીસી ગેમ્સ" સુવિધામાં તેને સાતમા ક્રમે સૂચિબદ્ધ કરી હતી, એમ કહીને કે તે "ભવ્ય રીતે રચાયેલ, વ્યક્તિત્વ-પ્રેરિત ઇન્ડી ગેમિંગનો એક કલાક હતો". લવ પછીથી "આધ્યાત્મિક સિક્વલ" બનાવ્યું, તેને વ્યક્તિગત રીતે ન લો, બેબી, તે ફક્ત તમારી વાર્તા નથી, અને પછી બીજી રમત "જે ડિજિટલની બિન-રેખીય શૈલીને વધુ વિસ્તૃત કરે છે", એનાલોગઃ એ હેટ સ્ટોરી. સંદર્ભો બાહ્ય કડીઓ 2010 વીડિયો ગેમ્સ ઇન્ડી ગેમ્સ વિન્ડોઝ ગેમ્સ મેકઓએસ ગેમ્સ લિનક્સ ગેમ્સ કેનેડામાં વિકસાવવામાં આવેલી વીડિયો ગેમ્સ 1988માં સેટ કરવામાં આવેલી વિઝ્યુઅલ નવલકથાઓ આર્ટિફિશિયલ ઇન્ટેલિજન્સ વિશેની વીડિયો ગેમ્સ મેથ્યુ સિમોન્ડ્સ સિંગલ-પ્લેયર વીડિયો ગેમ્સ રેન 'પાઇ ગેમ્સ દ્વારા સ્કોર કરવામાં આવેલી વીડિયો ગેમ્સ