The Witness (2016 video game)
ધ વિટનેસ એ 2016 ની પઝલ વિડિયો ગેમ છે જે થેક્લા, ઇન્ક દ્વારા વિકસાવવામાં અને પ્રકાશિત કરવામાં આવી છે. મિસ્ટથી પ્રેરિત આ રમતમાં કુદરતી અને માનવસર્જિત માળખાઓથી ભરેલા ખુલ્લા વિશ્વ ટાપુનું સંશોધન સામેલ છે. ખેલાડી કોયડાઓ હલ કરીને આગળ વધે છે, જે ટાપુની આસપાસની પેનલ અથવા પર્યાવરણમાં છુપાયેલા માર્ગો પર પ્રસ્તુત ગ્રીડ સાથેની ક્રિયાપ્રતિક્રિયા પર આધારિત હોય છે. આ કોયડાઓને કેવી રીતે ઉકેલવા તે માટે રમત કોઈ સીધી સૂચનાઓ પૂરી પાડતી નથી, જેમાં ખેલાડીને કોયડાઓમાં પ્રતીકોનો અર્થ ઓળખવાની જરૂર પડે છે. રમતનું કેન્દ્રિય ડિઝાઇન તત્વ એ હતું કે આ કોયડાઓ કેવી રીતે રજૂ કરવામાં આવે છે જેથી ખેલાડી અજમાયશ અને ભૂલ દ્વારા પ્રેરણાની ક્ષણ પ્રાપ્ત કરી શકે અને તે સમજણ પોતાને મેળવી શકે. 2009 માં જાહેર કરાયેલ, ધ વિટનેસનો વિકાસનો સમયગાળો લાંબો હતો. રમતના મુખ્ય ડિઝાઈનર જોનાથન બ્લોએ વેણીને રજૂ કર્યાના થોડા સમય બાદ 2008માં શીર્ષક પર કામ શરૂ કર્યું હતું. વેણીની નાણાકીય સફળતાએ તેમને અંતિમ ઉત્પાદન પર સર્જનાત્મક નિયંત્રણ આપ્યા વિના મોટી પ્રોડક્શન ટીમને ભાડે રાખવાની મંજૂરી આપી. રમતની દ્રશ્ય ભાષા બનાવવા માટે, ટીમે પોતાનું રમત એન્જિન વિકસાવ્યું અને ટાપુ પરના માળખાઓની રચના કરવા માટે કલાકારો, આર્કિટેક્ટ્સ અને લેન્ડસ્કેપ આર્કિટેક્ટ્સને જાળવી રાખ્યા. આ માટે લાંબી વિકાસ પ્રક્રિયાની જરૂર હતી, અને રમતની રજૂઆત 2013 થી 2016 સુધી વિલંબિત થઈ હતી. બિન-મૌખિક સંદેશાવ્યવહારની આસપાસ રમત બનાવવાની ઇચ્છા ધરાવતા બ્લો, ઇચ્છે છે કે ખેલાડીઓ નિરીક્ષણમાંથી શીખે અને ઉકેલો શોધવામાં એપિફેનીઝ પર આવે અને દરેક સફળતા સાથે સંડોવણી અને સિદ્ધિની વધુ ભાવના તરફ દોરી જાય. આ રમતમાં લગભગ 650 કોયડાઓનો સમાવેશ થાય છે, જોકે રમતને સમાપ્ત કરવા માટે ખેલાડીએ તે બધાને ઉકેલવાની જરૂર નથી. ધ વિટનેસ જાન્યુઆરી 2016 માં વિન્ડોઝ અને પ્લેસ્ટેશન 4 માટે રજૂ કરવામાં આવી હતી, જેમાં પછીની આવૃત્તિઓ એક્સબોક્સ વન, એનવીડિયા શીલ્ડ, મેકઓએસ અને આઇઓએસ માટે રજૂ કરવામાં આવી હતી. પ્લેસ્ટેશન 3 અને એક્સબોક્સ 360 પર રજૂ કરવાની મૂળ યોજનાઓ છોડી દેવામાં આવી હતી કારણ કે રમતનું એન્જિન વધુ માંગવાળું બન્યું હતું, અને ટીમે આખરે વિન્ડોઝ અને પ્લેસ્ટેશન 4 પર પ્રારંભિક પ્રકાશનની પસંદગી કરી હતી, જેમાં અન્ય પ્લેટફોર્મ્સને ટેકો આપવામાં આવ્યો હતો. સાક્ષીને વિવેચકો તરફથી સામાન્ય રીતે અનુકૂળ સમીક્ષાઓ મળી હતી, જેમણે મુશ્કેલ પરંતુ પાર કરી શકાય તેવી કોયડાઓ અને રમતની કળા અને સેટિંગની પ્રશંસા કરી હતી. પ્રકાશનના એક અઠવાડિયાની અંદર, રમતની 100,000થી વધુ નકલો વેચાઈ ગઈ હતી, જે લગભગ એટલી જ નકલો હતી જેટલી બ્રેડે તેની રજૂઆતના એક વર્ષમાં કરી હતી, જે રમતના વિકાસના તમામ ખર્ચને લગભગ ભરપાઈ કરતી હતી. ગેમપ્લે ધ વિટનેસ એ પ્રથમ વ્યક્તિ પઝલ વીડિયો ગેમ છે. ખેલાડી, એક અનામી પાત્ર તરીકે, ભૂગર્ભ બંકરમાંથી બહાર આવે છે અને અસંખ્ય માળખાઓ અને કુદરતી રચનાઓ સાથે એક ટાપુની શોધ કરે છે. આ ટાપુ આશરે અગિયાર પ્રદેશોમાં વહેંચાયેલો છે, જે એક પર્વતની આસપાસ ગોઠવાયેલો છે જે ખેલાડી માટે અંતિમ ધ્યેય રજૂ કરે છે. પ્રદેશો વનસ્પતિમાં ફેરફારો દ્વારા એકબીજાથી અલગ પડે છે, અને દરેક પ્રદેશમાં કોયડાઓ એકબીજા સાથે સમાન હોય છે (દા. ત. તેમના બધા ઉકેલોમાં સમપ્રમાણતા સામેલ હોઈ શકે છે). સમગ્ર ટાપુ પર પીળા બોક્સમાં ટર્બર્ટ આવેલા છે. એકવાર બૉક્સના વિસ્તારની અંદરની કોયડાઓ હલ થઈ જાય પછી આને સક્રિય કરી શકાય છે. જ્યારે સક્રિય થાય છે, ત્યારે બુર્જ પર્વતની ટોચ તરફ પ્રકાશ ચમકાવવા માટે બહાર આવે છે, જે સૂચવે છે કે રમતનો એક ભાગ પૂર્ણ થઈ ગયો છે. પર્વતની અંદરની પહોંચને ખોલવા અને આખરે રમતના અંતિમ લક્ષ્ય સુધી પહોંચવા માટે આવા કેટલાક બુર્જને સક્રિય કરવાની જરૂર છે. જો તમામ અગિયાર બુરજો સક્રિય કરવામાં આવે તો વધારાની કોયડાઓ શોધી શકાય છે. એકવાર ખેલાડી અંતિમ પઝલ સમાપ્ત કરે, પછી તેને પાંજરા દ્વારા હવામાં લઈ જવામાં આવે છે અને બંકરમાં પરત ફરે છે જ્યાં રમત શરૂ થઈ હતી. ટાપુની આસપાસ વિખેરાયેલા વધારાના વૈકલ્પિક કોયડાઓ છે. આવા કોયડાઓનો એક સમૂહ, જે પર્વતમાં પ્રવેશ્યા પછી સુલભ છે અને બોલચાલની ભાષામાં "ધ ચેલેન્જ" તરીકે ઓળખાય છે, તે સાત મિનિટની અંદર વિવિધ પ્રકારની લગભગ એક ડઝન એલ્ગોરિધમિક રીતે પેદા થયેલી કોયડાઓને પૂર્ણ કરવા માટે સમય આધારિત પરીક્ષણ છે. આ શ્રેણી એડવર્ડ ગ્રીગના "અનિત્રાઝ ડાન્સ" અને "ઇન ધ હોલ ઓફ ધ માઉન્ટેન કિંગ" માંથી સંગીત માટે સેટ કરવામાં આવી છે. આ રમતમાં 650 થી વધુ કોયડાઓ છે, જે જોનાથન બ્લોના અંદાજ મુજબ સરેરાશ ખેલાડીને ઉકેલવામાં લગભગ 80 કલાક લાગશે. કોયડાઓમાં એવા કોયડાઓનો સમાવેશ થાય છે જેને બ્લો માનતા હતા કે 1 ટકાથી ઓછા ખેલાડીઓ હલ કરી શકશે. યાંત્રિક રીતે, ધ વિટનેસમાં તમામ કોયડાઓ એ જ રીતે હલ કરવામાં આવે છેઃ એક માર્ગ ગ્રીડ પર દોરવામાં આવે છે. પઝલનો ઉકેલ બનવા માટે, તેણે સંખ્યાબંધ નિયમોનું પાલન કરવું આવશ્યક છે. નિયમો સામાન્ય રીતે સરળ હોય છે. ઉદાહરણ તરીકે, સફેદ અને કાળા ચોરસવાળા ગ્રીડમાં, ડાબી બાજુએ દર્શાવ્યા મુજબ, વિવિધ પ્રકારના ચોરસને અલગ કરવા માટે પાથની જરૂર પડી શકે છે. નિયમો ખેલાડીને રમતના સમગ્ર સમયગાળા દરમિયાન કોયડાઓ દ્વારા જ શીખવવામાં આવે છે, જેમ કે, પઝલના નિયમોને સીધા સમજાવતા કોઈ લખાણ અથવા સંવાદ નથી. જ્યારે પાથને સંતોષવા માટેના નિયમો રમતમાં નોંધપાત્ર રીતે અલગ હોઈ શકે છે, ત્યારે તમામ કોયડાઓને ઓછામાં ઓછા ત્રણ નિયમો લાગુ પડે છેઃ પાથ હંમેશા ગોળાકાર નોડથી શરૂ થવો જોઈએ, ગોળાકાર અંત સાથે લાઇન સેગમેન્ટ પર સમાપ્ત થવો જોઈએ અને સ્વ-આંતરછેદન ટાળવું જોઈએ. જેમ કે, રમતના ઘણા કોયડાઓને મેઝ તરીકે વર્ગીકૃત કરી શકાય છે. આ રમતમાં ક્રિયાપ્રતિક્રિયાના બે પ્રકારો છે. પ્રથમ, વૉકિંગ મોડ, ખેલાડીને આસપાસ ફરવા અને ટાપુનું અન્વેષણ કરવાની મંજૂરી આપે છે. બીજો, પાથ-ડ્રોઇંગ મોડ, તે છે જેનો ઉપયોગ ખેલાડી કોયડાઓને ઉકેલવાનો પ્રયાસ કરવા માટે કરે છે. આ સ્થિતિ સ્ક્રીનની આસપાસની સફેદ સરહદ દ્વારા પહેલાની સ્થિતિથી અલગ પડે છે. પાથ-ડ્રોઇંગ મોડમાં, ખેલાડીના અવતારને આગળ વધવાથી અટકાવવામાં આવે છે અને તેના બદલે ખેલાડીને પઝલના ગ્રીડમાંથી માર્ગને શોધવા માટે તેમના નિયંત્રણોનો ઉપયોગ કરવાની મંજૂરી આપે છે. એકવાર ખેલાડી પઝલ ઉકેલે અથવા મોડને રદ કરે તે પછી મોડ સમાપ્ત થાય છે. સામાન્ય રીતે, આ સ્થિતિ પેનલની સામે સક્રિય થાય છે, તેને ઉકેલવા માટે ખેલાડીના દૃશ્યને સીધા જ પેનલ પર ખસેડે છે, પરંતુ તે અન્ય કોઈપણ સમયે પણ સક્રિય થઈ શકે છે. લગભગ તમામ કોયડાઓ તાત્કાલિક પ્રતિસાદ આપે છે જો તેઓ ધ્વનિ અસરો અથવા દ્રશ્ય સંકેત દ્વારા યોગ્ય રીતે હલ કરવામાં આવ્યા હોય કે નહીં. મોટાભાગની કોયડાઓ ઓળખવા માટે સરળ હોય છે, જે ટાપુની આસપાસ પથરાયેલા ઓળખી શકાય તેવા આંખ-સ્તરની પેનલ પર સ્થિત હોય છે. કેટલીકવાર ઘણી પેનલ્સને એકસાથે ક્લસ્ટર કરવામાં આવે છે, જેમ કે સામાન્ય રીતે જ્યારે રમત ખેલાડીને નિયમ શીખવતી હોય ત્યારે કરવામાં આવે છે. મોટાભાગની પેનલ પાવર કેબલ સાથે એકબીજા સાથે ડેઝી-સાંકળવાળી હોય છે; એકને હલ કરવાથી કેબલમાં પ્રકાશ આવશે, અને બીજી પેનલને ખોલવામાં આવશે. જ્યારે રમતના કોઈ એક પ્રદેશમાં આવું થાય છે, ત્યારે કોયડાઓની જટિલતા વધે છે કારણ કે ખેલાડી પ્રદેશના પીળા બૉક્સને ખોલવા તરફ કામ કરે છે (ગ્રીડનું કદ વધી શકે છે, પ્રદેશના નિયમોને શુદ્ધ કરી શકાય છે અથવા નવા નિયમો બનાવી શકાય છે). જો કે આપેલ પ્રદેશમાં કોયડાઓ સામાન્ય રીતે ક્રમમાં પૂર્ણ કરવાની જરૂર હોય છે, પ્રદેશો પોતે નથી કરતા. આ રમતને ખુલ્લી દુનિયાની લાગણી આપે છે અને જે ખેલાડીઓ એક પ્રદેશમાં અટવાઇ જાય છે તેમને બીજા પ્રદેશમાં જવાની મંજૂરી આપે છે. કેટલીકવાર પઝલના નિયમો તેના ગ્રીડના તત્વો પર નહીં, પરંતુ પર્યાવરણ પર જ આધાર રાખે છે (ઉદાહરણ તરીકે, એક વૃક્ષનો અભ્યાસ કરવો કે જેની શાખાનું માળખું નજીકના ગ્રીડની નકલ કરે છે). સંખ્યાબંધ વૈકલ્પિક પર્યાવરણીય કોયડાઓ પણ છે, જેમાં પર્યાવરણમાં એક જ માર્ગ છૂપાયેલો હોય છે. રમતના ગ્રીડ કોયડાઓની જેમ, આને પાથ-ડ્રોઇંગ મોડમાં દાખલ કરીને અને પાથને શોધીને હલ કરવામાં આવે છે. જો કે, આવા માર્ગોના ઘટકો પર્યાવરણના વિવિધ ભાગોમાં વહેંચાયેલા છે અને વિચ્છેદિત છે. જ્યારે કોઈ માર્ગને ચોક્કસ દ્રષ્ટિકોણથી જોવામાં આવે ત્યારે જ ઘટકો સતત માર્ગ બનાવવા માટે એક સાથે જોડાય છે. પછી ખેલાડીએ પઝલ પૂર્ણ કરવા માટે સાચો દૃષ્ટિકોણ શોધવાની જરૂર છે. રમતની શરૂઆતમાં આવી જ એક પઝલ પૂર્ણ કરવાથી વૈકલ્પિક અંત તરફ દોરી જાય છે, જે દેખીતી રીતે ખેલાડીના દૃષ્ટિકોણથી જીવંત-ક્રિયા અનુક્રમમાં પરિણમે છે, કારણ કે તેઓ રમત સમાપ્ત કરે છે અને તેમના વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી (વી. આર.) હેડસેટને દૂર કરે છે, દેખીતી રીતે રમતમાં ઘણા દિવસોથી ખોવાઈ ગયા છે. તેઓ તેમના હોશમાં પાછા આવવાનો પ્રયાસ કરે છે પરંતુ તેમ છતાં વાસ્તવિક જીવનના વાતાવરણમાં રમતની કોયડાઓ શોધે છે. સમગ્ર ટાપુ પર ઓડિયો રેકોર્ડિંગ્સ છે જે બુદ્ધ, બી. એફ. સ્કિનર અને વિલિયમ કિંગડન ક્લિફોર્ડ જેવા લોકો તરફથી ખેલાડી માટે સમજદાર અવતરણો પ્રદાન કરે છે. આ ગીતો માટે અવાજ આપનારા કલાકારોમાં એશ્લે જોહ્ન્સન, ફિલ લામર, મેથ્યુ વોટર્સન અને ટેરા દેવાનો સમાવેશ થાય છે. ખેલાડી થિયેટરનો પણ સામનો કરી શકે છે જ્યાં જેમ્સ બર્કની કનેક્શન્સ શ્રેણી અથવા એન્ડ્રેઈ તારકોવ્સ્કીની નોસ્ટાલ્ગિયાનો અંત જેવી ટૂંકી વિડિયો ક્લિપ્સ જોઈ શકાય છે. ખેલાડીની સ્થિતિથી ઊંડાણની ધારણાને આધારે સંખ્યાબંધ દ્રશ્ય ભ્રમ રમતના વાતાવરણમાં મળી શકે છે, જેમ કે ટાપુના જુદા જુદા ભાગોમાં બે દેખીતી રીતે અલગ માનવ આકૃતિઓ કે જે યોગ્ય સ્થિતિ અને ખૂણાથી જોવામાં આવે ત્યારે હાથ પકડીને દેખાય છે. જોનાથન બ્લોએ વેણીને રજૂ કર્યા પછી વિકાસ સાક્ષીની કલ્પના કરવામાં આવી હતી. 2008 માં ટાઇટલ સફળ બન્યું તે જોયા પછી, બ્લોએ "ગંભીર વિકાસ" થી સમય કાઢીને નવી રમતની વિભાવનાઓનો પ્રોટોટાઇપ બનાવ્યો, દરેક પર થોડા મહિના ગાળ્યા. ધ વિટનેસ માટે જે ખ્યાલ આધાર સાબિત થયો તે એક પ્રોટોટાઇપ હતો જેને બ્લોએ "ખૂબ મહત્વાકાંક્ષી અને પડકારજનક" ગણાવ્યો હતો. તેમણે તેને જોખમી ગણાવ્યું કારણ કે તેમાં 3D ગેમપ્લે એન્જિનનો વિકાસ સામેલ હશે, અને ડર હતો કે જો તે નિષ્ફળ જશે તો તે "સ્ક્વેર વન પર પાછા આવી જશે"-જે વેણીની સફળતા પહેલાં તેમની જીવનશૈલીનો ઉલ્લેખ કરે છે. આ પડકારો હોવા છતાં, બ્લોએ ધ વિટનેસ સાથે આગળ વધવાનું ચાલુ રાખ્યું કારણ કે તે તેમણે બનાવેલા સૌથી આકર્ષક પ્રોટોટાઇપ પણ હતા. શીર્ષક પર પ્રત્યક્ષ વિકાસ કાર્ય 2008ના અંતમાં શરૂ થયું હતું. રમતની વિભાવના પોતે અગાઉના શીર્ષક પર આધારિત છે જેની કલ્પના બ્લોએ કરી હતી પરંતુ ક્યારેય પૂર્ણ થઈ નહોતી. બ્લોના જણાવ્યા અનુસાર, આ અપૂર્ણ શીર્ષકમાં, "જાદુઈ ક્ષણ" સાથે સાઇડ ગેમપ્લે પાસું હતું જે શીર્ષકને રોમાંચક બનાવ્યું હોત. વિટ્નેસ ગેમપ્લે આ "જાદુઈ ક્ષણ" ને બહાર કાઢવા અને તેને તેની પોતાની રમત અને વાર્તામાં લપેટવા પર આધારિત છે. બ્લોએ આ ક્ષણની સરખામણી ફિલ્મ માટે સ્પૉઇલર સાથે કરી હતી, અને આમ રિલીઝ પહેલાં મિકેનિક અથવા રમતના અન્ય પાસાઓની જાહેરાત કરવાનું ટાળ્યું હતું. મેઝ પેનલનો વિચાર અગાઉના વિચારમાંથી આવ્યો હતો કે બ્લોએ વિઝાર્ડ્સને સમાવતી રમત માટે 2002 ની આસપાસ રાખ્યું હતું જ્યાં ખેલાડી માઉસ હાવભાવ દ્વારા મંત્રણા કરશે, જે તે સમયે વિડિયો ગેમ્સનું એક લોકપ્રિય તત્વ હતું, જેમાં ચોક્કસ હાવભાવમાં થોડો ફેરફાર કરીને મંત્રની અસરમાં ફેરફાર કરવાની ક્ષમતા હતી. ધ વિટનેસ માટે બ્લોના એક ધ્યેય બિન-મૌખિક સંદેશાવ્યવહારના પ્રકારોનું અન્વેષણ કરવાનું હતું જે વિડિયો ગેમ્સના માધ્યમ દ્વારા પ્રાપ્ત કરી શકાય છે, એક સંશોધન જે તેમને એક કલા સ્વરૂપ તરીકે સમજવા માટે મહત્વપૂર્ણ લાગ્યું. ધ વિટનેસ નામ મિસ્ટ (1993) દ્વારા લેવામાં આવેલા અભિગમની જેમ, મૌખિક સંદેશાવ્યવહાર વિના કોયડાઓનો અર્થ અને ઉકેલો શોધવા માટે ખેલાડીને આસપાસના વાતાવરણ તરફ ધ્યાન આપવાના મુખ્ય ગેમપ્લે પાસા પરથી લેવામાં આવ્યું છે. બ્લો, ધ વિટ્નેસની મોટાભાગની રચનાનું શ્રેય મિસ્ટને આપે છે, જેમાં મિસ્ટને એક રમત તરીકે ટાંકવામાં આવે છે જેણે તેને વિકાસકર્તા બનવા માટે પ્રેરણા આપી હતી. મિસ્ટ ધેટ બ્લો જે સુધારવા માંગતો હતો તેનું એક પાસું તેની કેટલીક કોયડાઓમાં "પિક્સેલ હન્ટિંગ" ની પ્રકૃતિ હતી; ખેલાડીએ પઝલમાં થોડા સમય પછી અંતિમ પરિણામ શું હતું તે જાણ્યા વિના વર્ચ્યુઅલ મશીનરીના વિવિધ ભાગો પર ક્લિક કરવું પડશે. ધ વિટનેસની અંદર, બ્લોએ આ મૂંઝવણને ટાળવા માટે તમામ કોયડાઓ માટે એકીકૃત મિકેનિક તરીકે ભૂલભુલામણી પેનલ બનાવી. જ્યારે રમતમાં દરેક ભૂલભુલામણી માટે ક્રિયાપ્રતિક્રિયાની મૂળભૂત રીત સમાન હોય છે, ત્યારે દરેક કોયડાને ઉકેલવા માટેના નિયમો દરેક ચોક્કસ ભૂલભુલામણી પર સમાવિષ્ટ પ્રતીકોના સમૂહના આધારે અલગ અલગ હોય છે. રમતના નકશાને વિભાગોમાં વહેંચવામાં આવ્યો હતો જેથી ખેલાડીને તે વિભાગમાં કોયડાઓને સમજવા માટે જરૂરી માહિતીને એક સામાન્ય સ્થાન પર અલગ કરવામાં આવે, "સાહસિક રમતોમાં અસ્તિત્વ ધરાવતી ઘણી બધી અસ્પષ્ટતાને [કાપીને]". રમતની અંદરની કોયડાઓ રમતના બાકીના કોયડાઓના સંદર્ભમાં અનન્ય અને અર્થપૂર્ણ બનવા માટે ડિઝાઇન કરવામાં આવી હતી. રમતના ખ્યાલનો એક ભાગ પઝલ-સોલ્વિંગ અને ધારણા વચ્ચેનું સંતુલન છે, જે ખેલાડીને સાક્ષીઓની દુનિયાનું અન્વેષણ કરવાની સ્વતંત્રતા આપે છે અને ગેમપ્લે માટે બિન-રેખીય અભિગમ બનાવે છે. બ્લોએ બનાવેલા પ્રથમ કોયડાઓમાંથી બેમાં "વિશ્વની વસ્તી ધરાવતા પદાર્થોના સંકેતો" સામેલ હતા, જેના કારણે તેમને આ કોયડાઓને ટેકો આપવા માટે એક વિશ્વ બનાવવાની જરૂર હોવાનું સમજાયું. આ સંશોધન અને પઝલ-સોલ્વિંગ વચ્ચે દ્વિભાજન બનાવશે, જે બ્લો માટે "ઘણો અર્થપૂર્ણ બન્યો". બ્લોને લાગ્યું કે મોટાભાગની સાહસિક રમતોમાં એક સામાન્ય મુદ્દો ખેલાડીને અટવાઇ જવા બદલ સજા આપવાનો હતો, તેથી તેણે ટાપુને એક ખુલ્લી દુનિયા તરીકે બનાવ્યો, જેનાથી ખેલાડીઓને કોયડાઓને છોડી દેવાની મંજૂરી મળી કે જેના પર તેઓ અન્યને શોધવા માટે અટવાઇ ગયા હતા. બ્લો ઇચ્છતા હતા કે કોયડાઓ ખુલ્લામાં અને કોઈપણ લાલ વીંટી વગર સ્પષ્ટ રીતે રજૂ કરવામાં આવે, જે તેમણે વેણી સાથે લીધેલા અભિગમની જેમ જ છે. રમતની કથા દ્વારા સંશોધનને પ્રોત્સાહન આપવામાં આવે છે, જે ઓડિયો લોગ દ્વારા કહેવામાં આવે છે જે ખેલાડી બિન-વસ્તીવાળા ટાપુ પર શોધી શકે છે; બ્લોએ ઓડિયો લોગનો ઉપયોગ ખેલાડી માટે "એક સુંદર જગ્યામાં એકલતાની લાગણી" પેદા કરવા માટે કર્યો હતો. કારણ કે આ લોગ કોઈપણ ક્રમમાં મળી શકે છે, બ્લો આશા રાખે છે કે દરેક ખેલાડીએ રમતનો સંપર્ક કેવી રીતે કર્યો છે તેના આધારે કથા વિશે અલગ ધારણા હોઈ શકે છે. આ ઓડિયો લોગ શરૂઆતમાં વધુ વાર્તા-સંચાલિત બનવાનો ઈરાદો હતો, પરંતુ બ્લોએ પછીથી તેને વધુ અસ્પષ્ટ અને અસ્પષ્ટ માહિતી સાથે બદલવાનું પસંદ કર્યું, જે વેણીમાં ઉપયોગમાં લેવાતા લખાણ ઘટકો જેવું જ છે, જેથી વાર્તાને ખેલાડીને સીધી રીતે પ્રસારિત કરવાનું ટાળી શકાય અને તેમને તેના બદલે પોતાના માટે કથા શોધવાની મંજૂરી મળે. બ્લોની ટીમે કથાની રચના કરી છે જેથી ખેલાડીઓ વધુ કોયડાઓ હલ કરતી વખતે વાર્તાની વધુ નક્કર સમજણ મેળવી શકે. બ્લોએ રમતની રચના ખેલાડીને પોતાની જિજ્ઞાસા દ્વારા વિશ્વ વિશે સ્વ-નિર્દેશન અને અન્વેષણ અને શીખવાની મંજૂરી આપવા માટે કરી હતી. પઝલ-સોલ્વિંગ એપિફેનીઝની સરખામણીમાં બ્લોએ સિદ્ધિઓને ખેલાડી માટે ખોખલા અને ખોટા પુરસ્કારો તરીકે જોઈ અને રમત કન્સોલ પ્લેટફોર્મ્સ દ્વારા પ્રમાણપત્ર માટેની જરૂરિયાતોને કારણે જ તેનો અમલ કર્યો. બ્લો સિદ્ધિઓની જાહેરાત કરતા નિમજ્જન-બ્રેકિંગ પોપ-અપ સંદેશાઓ વિશે પણ ચિંતિત હતા, કારણ કે તેઓ ધ વિટનેસને "સૂક્ષ્મ પ્રકારની રમત" માને છે અને બાહ્ય સંકેતો આઘાતજનક હોઈ શકે છે. બ્લો માટે, આદર્શ ખેલાડી "જિજ્ઞાસુ હોય છે અને એક બુદ્ધિશાળી વ્યક્તિ તરીકે ગણવામાં આવે છે". તેઓ રમતને "વધુ પડતી શીખવવાનું" ટાળવા માટે ખૂબ કાળજી રાખતા હતા, તેમણે નોંધ્યું હતું કે જ્યારે રમતમાં નવો વિચાર રજૂ કરવામાં આવે છે, ત્યારે મૂંઝવણ ટાળવા માટે તેને તરત જ સમજાવવાનો નિર્ણય "એપિફેની અને શોધના આનંદ જેવી સંબંધિત બાબતોને મારી નાખે છે". તેઓ ધ વિટનેસને "એન્ટી-નિન્ટેન્ડો" માને છે, એમ કહીને કે "જો તમે નિન્ટેન્ડો રમત રમો છો, તો ત્યાં એક નાનું પાત્ર છે જે તમને કલાકો સુધી દરેક સ્પષ્ટ વસ્તુ વારંવાર કહે છે". "આ બીજી રીતે જઈ રહ્યું છે. તે મૂળ લિજેન્ડ ઓફ ઝેલ્ડા જેવું છે, જેણે તમને કશું કહ્યું નથી. બ્લોએ કોયડાઓને "શક્ય તેટલા સરળ" તરીકે ડિઝાઇન કર્યા હતા, જ્યારે હજુ પણ એટલા પડકારજનક છે કે ખેલાડીઓ પાસે "વારંવાર લઘુચિત્ર એપિફેનીઝ" હશે. જ્યારે તેમને પૂછવામાં આવ્યું કે કેટલાક ખેલાડીઓ રમતને તેની મુશ્કેલીને કારણે સમાપ્ત કરી શકતા નથી તે હકીકત વિશે તેમને કેવું લાગે છે, ત્યારે બ્લોએ કહ્યું કે તેઓ એક એવી રમત બનાવશે કે જેને લોકો પડકારવાનું પસંદ કરે છે તેઓ તેની પ્રશંસા કરી શકે તેના કરતાં "તેને ફરીથી સ્કેલ કરો જેથી વધુ લોકોને લાગે કે તેમને બધું મળ્યું છે". જોનાથન બ્લોની અગાઉની રમત, વેણીના પ્રકાશન પછી 2009 માં ભંડોળ અને વિકાસની જાહેરાત કરવામાં આવી હતી. તે સમયે, બ્લોની રમતને રજૂ કરવાની અથવા તેનો પ્રચાર કરવાની કોઈ નક્કર યોજના નહોતી અને તેણે રમત માટે આશરે રૂ. બ્લોએ ધ વિટનેસના વિકાસ અને પ્રકાશન માટે થેક્લા, ઇન્ક. ટીમ બનાવી. કંપનીનું નામ ઇટાલો કેલ્વિનોની નવલકથા ઇનવિઝિબલ સિટીઝના એક શહેર પરથી લેવામાં આવ્યું છે. ડિસેમ્બર 2009 માં શરૂ કરીને, બ્લોએ 3D કલાકાર અને સંપૂર્ણ સમયના તકનીકી પ્રોગ્રામર સાથે દૂરસ્થ રીતે કામ કર્યું હતું. બ્લોએ જણાવ્યું હતું કે 2015 સુધીમાં તેમની ટીમમાં લગભગ આઠ પૂર્ણ-સમયના સભ્યો હતા, જોકે 2011 ની આસપાસ તેમાં દસ કે અગિયાર લોકો સામેલ હતા અને તેની ટોચ પર પંદર જેટલા લોકો હતા. ધ વિટનેસ નાની ભૂમિકાઓમાં અન્ય કલાકારો અને પ્રોગ્રામરોના યોગદાનનો સમાવેશ કરે છે, જેમ કે ડેવિડ હેલમેન, જેમણે અગાઉ બ્લો ઓન બ્રેઇડ્સ આર્ટ ડિઝાઇન સાથે કામ કર્યું હતું અને ધ વિટનેસની ડિઝાઇનની કલ્પના પર કામ કર્યું હતું. અન્ય ફાળો આપનારાઓમાં એરિક ઉર્કહાર્ટનો સમાવેશ થાય છે, જેમણે રમત માટે 3D કન્સેપ્ટ આર્ટવર્ક પ્રદાન કર્યું હતું અને ઈગ્નાસિયો કાસ્ટાનો, જેમણે રમતના પ્રકાશ અને વિઝ્યુઅલ ઇફેક્ટ્સ માટે રેન્ડરિંગ સિસ્ટમ વિકસાવી હતી. બ્લો 2011 ની આસપાસ ભાડે રાખેલા નવા સ્નાતક ગ્રાફિક કલાકાર ઓર્સોલ્યા સ્પાનિયોલને ટાપુની મૂળ વિરલ છબીને વધુ આબેહૂબ દૃશ્યાવલિમાં પરિવર્તિત કરવા માટે ઘણો શ્રેય આપે છે જે અંતિમ રમતમાં સામેલ કરવામાં આવી હતી. રમત પરના કામમાં વિવિધતા લાવીને, બ્લો તેમનો વધુ સમય મુખ્ય રમતની રચના પર કેન્દ્રિત કરી શક્યા હતા, જેનાથી તેમની ટીમને તેમની દ્રષ્ટિ અમલમાં મૂકવાની મંજૂરી મળી હતી, જે વેણીના વિકાસથી વિપરીત હતી, જ્યાં તેમણે રમતનો મોટાભાગનો કાર્યક્રમ પોતે જ કરવો પડ્યો હતો. સાક્ષીને પૂર્ણ થવામાં સાત વર્ષ લાગ્યા. બ્લો આ લાંબા સમયગાળાને રમતના અવકાશના વિસ્તરણને આભારી છે કારણ કે તેણે અને તેની ટીમે તેના પર કામ કરવાનું ચાલુ રાખ્યું હતું. તેમણે સમય અને ખર્ચ-બચત ઉકેલો સામે પસંદગી કરી જે રમત માટે તેમની મહત્વાકાંક્ષાને અસર કરી હોત, જેમ કે રમતના અવકાશને સંક્ષિપ્ત કરવો અથવા ઓફ-ધ-શેલ્ફ ગેમ એન્જિનનો ઉપયોગ કરવો. તેના બદલે, તેમણે વેણીના વેચાણમાંથી કુલ આવક, એપ્રિલ 2014ની આસપાસ, વિકાસ ખર્ચમાં મૂકી. બ્રેઇડની આવક ખતમ થયા પછી ફેબ્રુઆરી 2015માં બ્લોએ વધારાની મૂડી શોધવી પડી હતી, પરંતુ તેમનું માનવું હતું કે વધારાના વિકાસ સમયના ખર્ચને ધ્યાનમાં લીધા વિના, લાંબા ગાળે દેવું વાજબી ગણાશે. અંતિમ વિકાસ ખર્ચ માત્ર નીચે અંદાજવામાં આવ્યો હતો. જ્યારે બ્લો મુખ્ય પ્રકાશક પાસેથી ભંડોળ અથવા સમર્થનના અભાવને કારણે ધ વિટનેસને ઇન્ડી ગેમ માને છે, ત્યારે તેમને એવું પણ લાગે છે કે સમય અને ખર્ચ દ્વારા પ્રોજેક્ટનો અવકાશ એએએ સ્ટુડિયો જે ઉત્પન્ન કરશે તેની નજીક છે, અને તે ઉદ્યોગમાં એક નવા પ્રકારનાં રમત વિકાસનું પ્રતિનિધિત્વ કરે છે. સાક્ષી બ્લો અને તેની ટીમ દ્વારા વિકસિત તેના પોતાના એન્જિનનો ઉપયોગ કરે છે, જેણે વિકાસના સમયનો નોંધપાત્ર હિસ્સો લીધો હતો. બ્લો યુનિટી જેવા હાલના ઉકેલને બદલે પોતાના રમત એન્જિનનો ઉપયોગ કરવા માટે આગ્રહ રાખતા હતા, કારણ કે તે પોતે બનાવેલા રમત એન્જિનના દરેક તત્વને સંપૂર્ણ રીતે નિયંત્રિત કરી શકશે. ઓપન-વર્લ્ડ ગેમ્સની સરખામણીમાં કોમ્પેક્ટ ગેમ વર્લ્ડ તરીકે, ધ વિટનેસના સમગ્ર ટાપુને એક ઝોન તરીકે ગણવામાં આવ્યો હતો, જે ગેમપ્લે અને એન્જિનના વિકાસને સરળ બનાવે છે. આ ટીમ માટે ગૌણ પડકાર હતો, કારણ કે એક સાથે પ્રોજેક્ટ પર કામ કરવા માટે, તેઓએ બહુવિધ વિકાસકર્તાઓને તેમની આવૃત્તિ નિયંત્રણ પ્રણાલી પર લોકિંગનો ઉપયોગ કર્યા વિના ક્ષેત્રોને સંપાદિત કરવાની મંજૂરી આપવા માટે એક સાધન શોધવાની જરૂર હતી, તેમજ કેન્દ્રીય સર્વર સાથે જોડાયેલા વિના કામ કરવા માટે સક્ષમ બનવાની જરૂર હતી. બ્લો અને તેમની ટીમે રમતની દુનિયાને ટેક્સ્ટ ફાઇલોમાં શ્રેણીબદ્ધ કરવાના બિનપરંપરાગત માધ્યમો વિકસાવ્યા હતા જેમાં પુનરાવર્તન નિયંત્રણ હશે જ્યારે તે જ સમયે વિરોધાભાસી સંપાદનો શોધવાનું સરળ બનાવશે. તેઓએ સંપાદન વચ્ચેના સંઘર્ષને વધુ ઘટાડવા માટે ટ્રેકિંગ માટે રમતની દુનિયામાં 10,000-કેટલીક સંસ્થાઓને તેમની પોતાની વ્યક્તિગત ફાઇલોમાં પણ રૂપાંતરિત કરી. આ પ્રણાલીની અન્ય વિશેષતાઓમાં ભૂપ્રદેશના ઘટકો માટે નિર્ધારિત નિયંત્રણ બિંદુઓનો ઉપયોગ રમતના રેન્ડરિંગ એન્જિનની અંદર તેમની વચ્ચેના સીમલેસ જોડાણોને આપમેળે ફરીથી ગણતરી કરવા માટે અને વર્તમાન શ્રેણીબદ્ધ ઘટકોને સરળતાથી ઍક્સેસ કરવા અને નવા બનાવવા માટે રમત એન્જિનની અંદર બિલ્ટ-ઇન વર્લ્ડ એડિટરનો સમાવેશ થાય છે. વિકાસ ટીમે ધ વિટનેસની અંદર આગામી વી. આર. હાર્ડવેર માટે સપોર્ટનો સમાવેશ કર્યો હતો, બ્લો અને બે વાલ્વ ડેવલપર્સ વચ્ચે નવેમ્બર 2013 ની બેઠક બાદ તેમની આગામી સ્ટીમવીઆર તકનીકનું પ્રદર્શન કર્યું હતું, જે બ્લોને ટાપુનું અન્વેષણ કરવાની ખેલાડીની ક્ષમતાને વધારવામાં મદદ કરવા માટે મળ્યું હતું. પ્રોગ્રામર એન્ડ્રુ સ્મિથના જણાવ્યા અનુસાર, રીલીઝ થયેલી રમતમાં વી. આર. માટે ટેકનિકલ સપોર્ટ હાજર હોવા છતાં, ધ વિટનેસ વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટીનો લાભ લેવા માટે તૈયાર કરવામાં આવ્યું ન હતું, કારણ કે જો માથાની હિલચાલને શરીરની હિલચાલથી અલગ કરી શકાય તો ઘણી કોયડાઓ "છેતરવામાં" આવી શકે છે. ડિઝાઇન, કલા અને ધ્વનિ ધ વિટનેસમાં ટાપુની ડિઝાઇન અને લેઆઉટ રમતના વિકાસની શરૂઆતથી લગભગ સુસંગત છે, જેમાં ટીમ ચોક્કસ કોયડાઓ સાથે વિશ્વને વસવાટ કરવા અને લેન્ડસ્કેપ અને અન્ય કલા સંપત્તિઓનું વિગતવાર વર્ણન કરવા પર કામ કરી રહી છે. આર્સ ટેક્નિકાના લેખક સેમ માચકોવેચે, જેમણે 2012માં અને ફરીથી 2015માં રમતનો ડેમો રમ્યો હતો, નોંધ્યું હતું કે આ ટાપુ આ બે સત્રો વચ્ચે પરિચિત રહ્યો હતો. રમતની દુનિયાની રચનાનું એક પાસું એ છે કે સમગ્ર ટાપુ પર ચાલતા પાવર કેબલ્સનો ઉપયોગ, પઝલ પેનલ્સને તેઓ નિયંત્રિત કરે છે તે મિકેનિક્સ સાથે જોડે છે. બ્લોએ રમતના પ્રારંભિક ભાગોમાં ખેલાડી આગળ ક્યાં જવાનો હતો તેની "આત્યંતિક સ્પષ્ટતા" પૂરી પાડવા માટે આને મદદ કરવા માટે શોધી કાઢ્યું, પરંતુ શોધ્યું કે આનાથી રમતને સમાન પેટર્નનું પુનરાવર્તન કરવા માટે ખૂબ જ મુશ્કેલ બનાવી દે છે. વિકાસ દરમિયાન, પાવર કેબલ પાસાઓ રહ્યા, પરંતુ ડિઝાઇનરોએ ખેલાડીને સંભવિત ઉદ્દેશો તરફ માર્ગદર્શન આપવાના સાધન તરીકે લેન્ડસ્કેપમાં ટ્રેસ કરવું કેટલું સરળ હતું તે બદલ્યું. ખેલાડીને આગળ ક્યાં જવું તે અંગે વધુ પડતી સ્વતંત્રતા અને મૂંઝવણ આપીને "પસંદગીના વિરોધાભાસ" ને ટાળીને કોયડા-નિરાકરણ, સંશોધન અને વર્ણનાત્મક તત્વોનું યોગ્ય મિશ્રણ પ્રદાન કરવા માટે ટાપુની રચના કરવામાં આવી છે. કલાકાર લુઇસ એન્ટોનિયોના જણાવ્યા અનુસાર, પ્રથમ વસ્તુઓમાંની એક જે બ્લો ખેલાડીને જોવા માંગતો હતો તે પર્વત હતો, જેથી તેમને ખબર પડે કે આ તેમનું અંતિમ લક્ષ્ય છે. આ રમત શરૂઆતમાં ખેલાડીને એક ત્યજી દેવાયેલા બંકરમાં શરૂ કરવામાં આવી હતી જેને વસવાટ કરો છો જગ્યામાં રૂપાંતરિત કરવામાં આવી હતી, પરંતુ તે મૂળ રીતે ગોઠવવામાં આવી હોવાથી, ખેલાડી પર્વતની સામે ન રહીને બંકરમાંથી બહાર નીકળતો હતો. જોકે તેઓએ બ્લોના ધ્યેયને પહોંચી વળવા માટે બંકરની જગ્યાને ખસેડવાનો અને ફેરવવાનો પ્રયાસ કર્યો હતો, પરંતુ આખરે રમતના અન્ય ભાગો સાથે બંધબેસતા આંતરિક ઘટકો સાથે સરળ જગ્યાની તરફેણમાં તેને રદ કરવામાં આવી હતી, અને જે ખેલાડી સંપૂર્ણ દૃશ્યમાં પર્વત સાથે બાહ્ય વાતાવરણમાં ચઢી જશે. આ પ્રારંભિક ક્ષેત્ર રમતના ટ્યુટોરિયલ તરીકે કામ કરવા માટે પણ હતું, જે ખેલાડીઓને કોયડાઓ ઉકેલવા અને અન્યને શોધવા માટે પર્યાવરણની શોધખોળ વચ્ચે બદલવાની મૂળભૂત મિકેનિક્સને સમજવામાં મદદ કરે છે, અને થેક્લાએ મૌખિક સમજૂતી વિના વિગતોને સ્પષ્ટ કરવા માટે ઘણો સમય પસાર કર્યો. ટીમના કલાકારોએ ખેલાડીને જે ક્ષેત્રો તરફ દોરવામાં આવશે તેને પ્રકાશિત કરવા માટે રંગ અને કુદરતી અને માનવસર્જિત માળખાઓના વિરોધાભાસનો ઉપયોગ કરીને ખેલાડીને માર્ગદર્શન આપવાના બ્લોના ઉદ્દેશ્યને ટેકો આપવા માટે કામ કર્યું હતું. બ્લો ઇચ્છતા હતા કે રમતની કળા તેજસ્વી રંગો અને ઉચ્ચ સંતૃપ્તિ સાથે શરૂ થાય, જેથી ખેલાડીને એક પ્રકારનો આશાવાદ રજૂ કરી શકાય, જ્યારે રમતમાં પછીની સેટિંગ્સ ઓછી તેજસ્વી બની જશે. તે એ પણ સુનિશ્ચિત કરવા માંગતો હતો કે રમતની દુનિયાના તમામ ઘટકો રમતની અંદર દ્રશ્ય ઘોંઘાટને ટાળવા માટે બહાર ઊભા રહે જે કદાચ પઝલ હલ કરવામાં દખલ કરી શકે છે. આ પરિપૂર્ણ કરવા માટે, તેમણે અને તેમની ટીમે ઘણીવાર રમતની સમીક્ષા કરવી પડતી હતી જાણે કે તેઓ તેના માટે નવા ખેલાડીઓ હોય, અને તેઓ કયા ઘટકો તરફ દૃષ્ટિની રીતે આકર્ષાયા હતા તે ઓળખવું પડતું હતું; આ ઘણીવાર તેઓ શરૂઆતમાં સમાવિષ્ટ કરેલા ટાપુની વિશેષતાઓને ઓળખતા હતા પરંતુ હવે અંતિમ રમત માટે યોગ્ય ન હતા. કલા શૈલી સરળીકરણ અભિગમથી પ્રભાવિત હતી, જેમાં પૂરતી વિગતો દૂર કરવામાં આવી હતી પરંતુ વસ્તુઓને સ્પષ્ટ રીતે ઓળખી શકાય તે માટે એકંદર આકારો રાખવામાં આવ્યા હતા. એન્ટોનિયોના જણાવ્યા અનુસાર, તેઓએ વાસ્તવિક દુનિયાની ફોટોગ્રાફી, આર્ટવર્ક અને જર્ની, ટીમ ફોર્ટ્રેસ 2 અને મિરર્સ એજના વાતાવરણમાંથી સરળીકરણ માટે પ્રેરણા લીધી હતી. તેઓ હજુ પણ એ સુનિશ્ચિત કરવા માંગતા હતા કે ખેલાડી દ્રશ્ય દેખાવના આધારે તેઓ જે ટાપુમાં હતા તે વિસ્તારને ઓળખી શકશે, જેમ કે તેમની આસપાસના વૃક્ષોના પ્રકારો દ્વારા, અને આ શક્ય બનાવવા માટે અસ્કયામતોને સરળ બનાવતી વખતે પૂરતો તફાવત છે તેની ખાતરી કરી હતી. ધ વિટનેસ માટે વાતાવરણ વિકસાવવામાં મદદ કરવા માટે બ્લોની ટીમ વાસ્તવિક દુનિયાની સ્થાપત્ય પેઢી ફોરએમ ડિઝાઇન સ્ટુડિયો અને લેન્ડસ્કેપ આર્કિટેક્ચર ટીમ ફ્લેચર સ્ટુડિયો સાથે પણ સંકળાયેલી છે. ફોરમના સ્થાપક, ડીના વાન બ્યુરેનના જણાવ્યા અનુસાર, તેમણે ત્રણ અલગ અલગ સંસ્કૃતિના સમયગાળાની વિભાવનાના આધારે વિવિધ માનવસર્જિત અને ખેતીવાળા વિસ્તારો વિકસાવ્યા હતા, જેમાં પછીની સંસ્કૃતિઓ અગાઉના માળખાઓ પર નિર્માણ કરે છે અને જરૂરિયાત મુજબ આ માળખાઓનું પુનઃઉત્પાદન કરે છે. તેમના સ્ટુડિયોએ મુખ્ય વિકાસ ટીમમાં ડિઝાઇનના સિદ્ધાંતો લાવવામાં મદદ કરી હતી, જેનાથી તેઓ અંતિમ રમત માટે તેમના પોતાના વિચારોને વિસ્તૃત કરી શક્યા હતા. બ્લોએ જણાવ્યું હતું કે આર્કિટેક્ટ્સના માર્ગદર્શન અને સલાહથી ટાપુને એવી રીતે બનાવવામાં મદદ મળી કે "વિગતો યોગ્ય જગ્યાએ છે અને તમારું મગજ તેને પસંદ કરે છે તેના કારણે તે વધુ નિમજ્જન અનુભવે છે". બ્લો ટાપુ પરની કેટલી ઇમારતો બગાડની વિવિધ સ્થિતિમાં છે તેનું ઉદાહરણ આપે છે, પરંતુ સંપૂર્ણ વિગતવાર અને સંપૂર્ણ માળખાઓ તરીકે ડિઝાઇન કરવામાં આવી હતી અને બગાડેલા દેખાવને બનાવવા માટે હેતુપૂર્વક ઘસાઈ ગઈ હતી; પરિણામી માળખાઓ તાર્કિક રીતે સુસંગત વિગતો જાળવી રાખે છે, જેમ કે કિલ્લામાં સડી-દૂર સીડી માટે લાકડાના આધાર થાંભલાઓના અવશેષો, જે ખેલાડી માટે નિમજ્જનમાં મદદ કરે છે. અંતિમ રમત ખૂબ જ ઓછા સંગીત સાથે મોકલવામાં આવી હતી, તેના બદલે પર્યાવરણના આસપાસના અવાજો પર આધાર રાખ્યો હતો, જે વાબી સાબી સાઉન્ડ દ્વારા વિકસાવવામાં આવી હતી. બ્લોને લાગ્યું કે સંગીતનો ઉમેરો એ "રમતની વિરુદ્ધ કામ કરતી સામગ્રીનું સ્તર" છે. આજુબાજુની ધ્વનિ અસરોનો સમાવેશ કરવો મુશ્કેલ હતો, કારણ કે રમતની દુનિયામાં કોઈ વન્યજીવન નથી, જેનાથી ખેલાડીને ખબર પડે છે કે તેઓ ટાપુ પર કેટલા એકલા છે. મોટાભાગના આસપાસના અવાજો વાબી સબી સાઉન્ડના એન્ડ્રુ લેકી દ્વારા રેકોર્ડ કરવામાં આવ્યા હતા, જે સાન ફ્રાન્સિસ્કો ખાડીમાં એન્જલ આઇલેન્ડની આસપાસ ફરતી વખતે તેમને કેપ્ચર કરે છે. લેકીએ ટાપુ પર ખેલાડીના સ્થાનના આધારે ઘણી જુદી જુદી વિવિધતાઓને સક્ષમ કરવા માટે વિવિધ ધ્વનિ અસરોને સ્તરબદ્ધ કરી હતી, જ્યારે તે એક વાતાવરણમાંથી બીજા વાતાવરણમાં અવિરત સંક્રમણ પણ પ્રદાન કરે છે. માર્કેટિંગ અને પ્રકાશન આ રમતને બ્લો દ્વારા 2010 પેની આર્કેડ એક્સ્પોમાં સ્વતંત્ર વિકાસકર્તાઓ ક્રિસ હેકર અને એન્ડી સ્કેટ્ઝની મદદથી શાંતિથી જાહેર કરવામાં આવી હતી, જેઓ તેમની પોતાની રમતો, સ્પાયપાર્ટી અને મોનાકોઃ વોટસ યોર ઇઝ માઇનના પ્રદર્શન માટે બૂથ સ્પેસ શેર કરી રહ્યા હતા; બંનેએ કોઈપણ ચિહ્નો અથવા અન્ય નિશાનો વિના સાક્ષીનું પ્રદર્શન કરવા માટે એક ટેબલ પૂરું પાડ્યું હતું. બ્લો પ્રદર્શનને સૂક્ષ્મ અને આશ્ચર્યજનક રાખવા માંગતા હતા અને રમતને અજમાવવા માટે લાઇનમાં રાહ જોઈ રહેલા અન્ય ખેલાડીઓના દબાણ વિના ખેલાડીઓની પ્રતિક્રિયાઓ જોવા માંગતા હતા. બ્લો પોતે એક્સ્પોમાં હાજર હતા પરંતુ પ્રદર્શન ટેબલથી અંતર રાખ્યું હતું. કોટાકુના બ્લો અને સ્ટીફન ટોટિલો, જેમણે આ રમત જોઈ અને રમી હતી પરંતુ પછી સુધી તેની હાજરીનો ઉલ્લેખ કર્યો ન હતો, બંને દ્વારા એક્સપો પછી જ 'ધ વિટનેસ' રમવા યોગ્ય હોવાની હકીકત સંપૂર્ણ રીતે જાહેર કરવામાં આવી હતી. જે ખેલાડીઓએ પેક્સ ખાતે રમતનો પ્રયાસ કર્યો હતો અથવા કોટાકુ લેખમાંથી તેના ફૂટેજ જોયા હતા તેઓ પછીથી ચિંતિત થયા હતા કે 'ધ વિટનેસ' એ ઉકેલવા માટે માત્ર મેઝની શ્રેણી હશે. બ્લોએ પુનરાવર્તન કર્યું કે રમતમાં મેઝ કરતાં વધુ હતું, અને વેણીને પ્રોત્સાહન આપવાનો પ્રયાસ કરતી વખતે તેમને સમાન સમસ્યાઓનો સામનો કરવો પડ્યો હતો, કારણ કે રમતના ભાગોના વીડિયો જોવાનું "પઝલ-સોલ્વિંગ પ્રક્રિયા દરમિયાન ખેલાડીના મનમાં શું થાય છે" તે દર્શાવવા માટે કામ કરતું નથી. 2010ના પ્રકાશન સમયે, બ્લોએ વિન્ડોઝ અને આઇ. ઓ. એસ. ઉપકરણો પર અને સંભવતઃ એક્સબોક્સ 360 અને પ્લેસ્ટેશન 3 સહિત કન્સોલના અચોક્કસ સમૂહ પર ધ વિટનેસ રજૂ કરવાની ધારણા કરી હતી. તે જ વર્ષે પાછળથી, બ્લોએ પોતાનું વલણ પુનરાવર્તિત કર્યું અને અનુભવ્યું કે વધારાના પ્રોગ્રામિંગ સમયની માત્રા અને કન્સોલ પ્લેટફોર્મ્સની મર્યાદાઓને ધ્યાનમાં રાખીને પ્રારંભિક પ્રકાશન પર કોઈ કન્સોલ પ્રકાશન થશે નહીં. નવેમ્બર 2011 માં, બ્લો વધુ બે પ્રોગ્રામરોને ભાડે રાખવામાં સક્ષમ હતા, અને કન્સોલ માટે પ્રકાશન પર પુનર્વિચાર કર્યો હતો; જ્યારે તેઓ શરૂઆતમાં કન્સોલ પ્રકાશન માટે પ્રતિબદ્ધ ન હતા, ત્યારે વધારાના શ્રમથી રમતના પ્રક્ષેપણ સમયે એક કન્સોલ સંસ્કરણ તૈયાર કરવાનું શક્ય બનશે, જેમાં અન્ય કન્સોલ માટેનું સંસ્કરણ પછીથી ઉપલબ્ધ કરાવવામાં આવશે. જેમ જેમ રમતનો વિકાસ આગળ વધતો ગયો અને તેનું એન્જિન વધુ જટિલ બનતું ગયું તેમ, બ્લોએ તેમના "પ્રમાણમાં નીચા સિસ્ટમ સ્પેક્સ" ને ટાંકીને સાતમી પેઢીના કન્સોલ વર્ઝનના વિકાસને છોડવાનું પસંદ કર્યું. 2012 ની આસપાસ, સુધારેલ હાર્ડવેર ક્ષમતાઓ સાથે કન્સોલની આગામી પેઢી માટે ધ વિટનેસનો વિકાસ એક શક્યતા બની ગયો, અને બ્લો અને તેમની ટીમે આ તકને જોવાનું શરૂ કર્યું. તેઓએ ફરીથી નીચા સ્પેક્સનો હવાલો આપતા વાઈ યુ પર ડિસ્કાઉન્ટ આપ્યું હતું અને પ્લેસ્ટેશન 4 અને એક્સબોક્સ વન પ્લેટફોર્મ વચ્ચે પસંદગી કરવાનું નક્કી કર્યું હતું. આ નિર્ણય સમયે, સોની હાર્ડવેર માહિતી અને વિકાસ કિટ પ્રદાન કરવામાં સક્ષમ હતી. સોનીએ તેના લોન્ચની તૈયારીમાં આગામી પ્લેસ્ટેશન 4 વિશે જાણવા માટે બ્લો જેવા સ્વતંત્ર વિકાસકર્તાઓની પણ માંગ કરી હતી, જ્યારે માઇક્રોસોફ્ટે હજુ સુધી તેમના કન્સોલ માટે પેઢીના સ્પષ્ટીકરણો જાહેર કર્યા ન હતા. બ્લોએ પ્લેસ્ટેશન પ્લેટફોર્મ સાથે જવાનું પસંદ કર્યું; આ નિર્ણયને સોનીના પ્રતિનિધિઓ દ્વારા પણ મદદ મળી હતી જેઓ રમતને તેમની સિસ્ટમમાં લાવવામાં રસ ધરાવતા હતા, અને માઇક્રોસોફ્ટના કડક નિયંત્રણોથી વિપરીત, તેમના આગામી કન્સોલમાં વધુ ડાઉનલોડ કરી શકાય તેવી અને સ્વતંત્ર રીતે વિકસિત રમતો લાવવાના સોનીના મોટા વલણને કારણે. બ્લોએ પુષ્ટિ કરી હતી કે આ નિર્ણય સાથે કોઈ નાણાકીય સોદો સંકળાયેલો નથી. પાછળથી તેમણે એ પણ સ્વીકાર્યું હતું કે તેમને ભૂતકાળમાં માઇક્રોસોફ્ટ સાથે કામ કરવામાં મુશ્કેલીઓ આવી હતી, અને અગાઉ તેમની અગાઉની રમત વેણીને રજૂ કરવા માટે માઇક્રોસોફ્ટ સાથે પસાર થનારા ઘણા મુદ્દાઓ સમજાવ્યા હતા. ધ વિટનેસને 2013 માં પ્લેસ્ટેશન 4 માટે લોન્ચ-વિન્ડો શીર્ષક તરીકે આયોજન કરવામાં આવ્યું હતું, જે મર્યાદિત સમયનું વિશિષ્ટ કન્સોલ હતું. વિન્ડોઝ અને આઇ. ઓ. એસ. આવૃત્તિઓ, તે સમયે, પ્લેસ્ટેશન 4 આવૃત્તિ સાથે રજૂ કરવાની યોજના હતી, જેમાં બ્લો અને તેની ટીમને સામનો કરવો પડ્યો હોય તેવા કોઈપણ વિકાસ વિલંબને બાકાત રાખવામાં આવ્યા હતા. જો તેઓ તેમના માટે વિકાસ કરવાનું પસંદ કરે તો અન્ય કન્સોલ આવૃત્તિઓ પછીથી આવશે. ધ વિટનેસ વિકાસમાં રહ્યું, 2013 ની આયોજિત રજૂઆત ખૂટે છે જ્યારે બ્લો અને તેની ટીમે રમતમાં સુધારો અને ફાઇન-ટ્યુન કરવાનું ચાલુ રાખ્યું હતું. સપ્ટેમ્બર 2015 માં, બ્લોએ જાહેરાત કરી હતી કે રમતનું પ્રકાશન 26 જાન્યુઆરી, 2016 ના રોજ પ્લેસ્ટેશન 4 અને વિન્ડોઝ માટે એક સાથે સેટ કરવામાં આવ્યું હતું, ત્યારબાદ ટૂંક સમયમાં આઇઓએસ વર્ઝન અનુસરવામાં આવશે. જો કે ઇ. એસ. આર. બી. એ રમતના પ્રકાશન પહેલાં જ એક્સબોક્સ વન માટે શીર્ષકનું મૂલ્યાંકન કર્યું હતું, બ્લોએ સ્પષ્ટતા કરી હતી કે તે સમયે તે પ્લેટફોર્મ પર રિલીઝ કરવાની તેમની કોઈ યોજના નહોતી અને તે સમયે તે કન્સોલ પ્લેટફોર્મ માટે માત્ર ઇ. એસ. આર. બી. રેટિંગ પ્રાપ્ત કરી રહ્યા હતા જેથી ભવિષ્યમાં રિલીઝ થતાં પહેલાં તે પગલું ફરીથી કરવાનું ટાળવામાં આવે. તેની રજૂઆતના લગભગ એક અઠવાડિયા પહેલા, બ્લોએ જાહેરાત કરી હતી કે રમતની કિંમત રૂ. આ કિંમતને કેટલીક ટીકાઓનો સામનો કરવો પડ્યો હતો કે તે ઇન્ડી રમત માટે ઊંચી કિંમત હતી. રમત પત્રકારોનું માનવું હતું કે અંદાજિત 100-કલાકના પ્લેટાઇમ બ્લોએ જણાવ્યું હતું કે કિંમતને વાજબી ઠેરવવામાં આવી હતી, અને તેની સરખામણી સમાન પઝલ ગેમ, ધ ટેલોસ પ્રિન્સિપલ (2014) સાથે પણ કરવામાં આવી હતી, જે સમાન કિંમતે રજૂ કરવામાં આવી હતી. રમતને પ્રોત્સાહન આપવા માટે, વિકાસ ટીમે પ્રાયોગિક ફિલ્મ કોયાનીસ્કાત્સીથી પ્રેરિત ત્રણ "લાંબા સ્ક્રીનશોટ" વીડિયો બનાવ્યા, જે ધીમે ધીમે વધારાની ટિપ્પણી વિના સમગ્ર ટાપુ અને તેની વિશેષતાઓમાં ફેલાઈ ગયા. બ્લોએ જણાવ્યું હતું કે તેઓ રમતના ભૌતિક પ્રકાશન માટે પ્રકાશકો સાથે ચર્ચા કરી રહ્યા હતા, પરંતુ ઉત્પાદન અને વિતરણ પ્રક્રિયાઓ માટે જરૂરી વધારાના સમયને ટાંકીને શરૂઆતમાં તે પગલું ન લેવાનું પસંદ કર્યું હતું. જો કે, રમત પૂર્ણ થઈ ગઈ છે અને ડિજિટલ રીતે રજૂ થઈ છે, તેઓ સંભવિત છૂટક આવૃત્તિઓ તરફ જોઈ રહ્યા છે. મુક્ત થયા પછી, કેટલાક ખેલાડીઓએ રમત દ્વારા ઉપયોગમાં લેવાતા સાંકડા દૃશ્ય ક્ષેત્રના સંયોજન અને ચાલવાની ગતિનું અનુકરણ કરતા ખેલાડીના દૃષ્ટિકોણના બોબિંગને કારણે ગતિ માંદગી થવાની જાણ કરી હતી. બ્લોએ જણાવ્યું હતું કે તેઓ ખેલાડીઓને તેમના દૃશ્યના ક્ષેત્રને સમાયોજિત કરવા, હેડ બોબિંગને અક્ષમ કરવા અને ઝડપી હિલચાલના વિકલ્પોને સક્ષમ કરવા માટે પેચ પર કામ કરી રહ્યા છે. ઓગસ્ટ 2016 માં, એનવીડિયાના એન્સેલ એક્સ્ટેંશન માટે સપોર્ટ પ્રદાન કરવા માટે વિન્ડોઝ વર્ઝનને અપડેટ કરવામાં આવ્યું હતું, જે ખેલાડીઓને અલ્ટ્રા-હાઇ રિઝોલ્યુશનમાં અથવા 3D અને વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી ઉપકરણો માટે રેન્ડર કરવા માટે શોટ કંપોઝ કરવાની મંજૂરી આપે છે. સોનીની પ્લેસ્ટેશન 4 પ્રોની જાહેરાતને પગલે, બ્લોએ કહ્યું કે તેઓ ફ્રેમરેટનો ત્યાગ કર્યા વિના 4કે રિઝોલ્યુશનને ટેકો આપવા માટે તે કન્સોલ માટે રમતને પેચ કરશે. બ્લો પ્લેસ્ટેશન 4 અને પ્લેસ્ટેશન 4 પ્રો બંને માટે ઉચ્ચ ગતિશીલ શ્રેણી (એચડીઆર) ધરાવતા ઉપકરણોને ટેકો આપવા માટે પણ કામ કરી રહ્યું છે. રમતનું એક્સબોક્સ વન વર્ઝન 13 સપ્ટેમ્બર, 2016ના રોજ રજૂ કરવામાં આવ્યું હતું. બ્લોએ ઓગસ્ટ 2016 માં કહ્યું હતું કે તેઓ રમતને મોબાઇલ ઉપકરણો પર પોર્ટ કરવા વિચારી રહ્યા છે, પરંતુ તેના માટે તેમને ગ્રાફિક્સની ગુણવત્તા ઘટાડવાની અને ટચ સ્ક્રીન પર કામ કરતી વૈકલ્પિક નિયંત્રણ યોજનાની તપાસ કરવાની જરૂર પડશે. એનવીડિયા શીલ્ડ માટેનું એન્ડ્રોઇડ વર્ઝન 16 જાન્યુઆરી, 2017ના રોજ રજૂ કરવામાં આવ્યું હતું. આઇ. ઓ. એસ. સંસ્કરણ 20 સપ્ટેમ્બર, 2017ના રોજ બહાર પાડવામાં આવ્યું હતું. સમીક્ષા એગ્રીગેટર વેબસાઇટ મેટાક્રિટિક અનુસાર, રિસેપ્શન ધ વિટને તમામ પ્લેટફોર્મ પર "સામાન્ય રીતે અનુકૂળ સમીક્ષાઓ" પ્રાપ્ત કરી હતી. આઇજીએનના ક્લોઈ રેડે રમતને 10/10 નો સંપૂર્ણ સ્કોર આપ્યો હતો, તેને એક શ્રેષ્ઠ કૃતિ ગણાવી હતી અને કહ્યું હતું કે તે "ગૂંચ કાઢવા માટે રહસ્યોની સંપત્તિ સાથે [એક] સુંદર, શક્તિશાળી અને ચતુરાઈથી રચાયેલ પઝલ ગેમ હતી". VG247 ના બ્રેના હિલિયરે રમતના પ્રથમ વ્યક્તિના પરિપ્રેક્ષ્યના ઉપયોગની પ્રશંસા કરી જે અન્યથા પઝલ બોર્ડની સરળ શ્રેણી હોઈ શકે છે, અને કોયડાઓ દ્વારા પ્રસ્તુત તીવ્ર શીખવાની વળાંકથી પ્રભાવિત થયા હતા, "અશક્ય, અગમ્ય કોયડાઓ તમે નજીકના સ્થળોની મુલાકાત લીધા પછી સરળ કસરતોમાં ઓગળી જાય છે". સ્લેંટ મેગેઝિનના એરોન રિસિયોએ શોધી કાઢ્યું હતું કે એકવાર ખેલાડી પર્વતની અંદરની કોયડાઓ સુધી પહોંચ્યા પછી એક "આઘાતજનક પાળી" આવી હતી, જેમાં કોયડાઓ વધુ તબીબી વાતાવરણમાં અસ્પષ્ટતા પર વધુ આધાર રાખે છે, જે બાકીના ટાપુથી વિપરીત છે. વાયર્ડના જુલી મુન્સી, રમતથી પ્રભાવિત હોવા છતાં, નોંધ્યું હતું કે કોઈપણ વર્ણનાત્મક અથવા ગેમપ્લે માર્ગદર્શનનો અભાવ "ખેલાડીઓને [રમતને] સંપૂર્ણપણે ઉછાળવાનું કારણ બની શકે છે". મુન્સીએ નોંધ્યું હતું કે બ્લો ગ્રેવિટીઝ રેઈન્બો વાંચતા લોકો માટે રમતો બનાવવા માંગતો હતો, પરંતુ જ્યારે નવલકથા મુશ્કેલ હતી છતાં "વિશ્વ અને તેમાંના લોકોથી મોહિત" હતી, ત્યારે રમત નિર્જીવ લાગતી હતી, અને સમાપન કર્યું હતું કે "તે મુશ્કેલ છે, પરંતુ ખાલી છે. એ જ વસ્તુ નથી ". રોક પેપર શોટગનના સિયાન માહેરે આ રમતને "કટ્ટર પોસ્ટમોર્ડન" તરીકે વર્ણવતા અસંમત થયા હતા અને નિષ્કર્ષ કાઢ્યો હતો કે બ્લોએ "ખરેખર એવા લોકો માટે રમત બનાવી છે જેઓ ગ્રેવિટીઝ રેઈન્બો વાંચવાનું પસંદ કરે છે". યુરોગેમરના ઓલી વેલ્શએ ખેલાડીને અસંખ્ય "યુરેકા" ક્ષણો પ્રદાન કરવા માટે રમતના કોયડાઓની પ્રશંસા કરી અને શીર્ષકને ગોલ્ડબર્ગ વેરિએશન્સના વિડિયો ગેમ એનાલોગ તરીકે ગણાવ્યું, પરંતુ લાગ્યું કે કોયડાઓ ઉપરની કથા "સ્વ-સામેલ અને જાણીજોઈને અસ્પષ્ટ" હતી અને માનતા હતા કે તેને અવગણવામાં આવી શકે છે, કારણ કે બ્લો અને તેની ટીમે "જ્યારે તેણે પહેલેથી જ, આટલી સુંદર અને એટલી સફળતાપૂર્વક, કોયડાઓમાંથી કલા બનાવવાનો પ્રયાસ કર્યો હતો ત્યારે કલામાંથી એક કોયડો બનાવવાનો પ્રયાસ કરવાની જરૂર નહોતી". પોલીગોનના જસ્ટિન મેકએલરોયે રમતને 8/10 રેટિંગ આપ્યું, તેને "ઉત્થાનકારી પરંતુ નિરાશાજનક" તરીકે વર્ણવ્યું; તેમણે અમુક કોયડાઓને ઉકેલવામાં સામેલ સમયની લંબાઈની ટીકા કરી, જ્યારે ચિંતા વ્યક્ત કરી કે ઓછા દર્દી ખેલાડીઓ શોર્ટકટ લેશે. "તે સ્વાભાવિક રીતે વધુ છેતરપિંડી તરફ દોરી જશે. તે બરફવર્ષા કરશે ". યુ. એસ. ગેમરના બોબ મેકીએ રમતની વધુ ટીકા કરી હતી, અને તેને 5 માંથી 2 સ્ટાર આપ્યા હતા. તેમણે તેના દ્રશ્યો અને સેટિંગની પ્રશંસા કરી હોવા છતાં, મેકીને કોયડાઓ ખૂબ જ મુશ્કેલ લાગ્યા, એમ કહીને કે "હું શું ખોટું કરી રહ્યો છું તે વિશે મને યોગ્ય પ્રતિસાદ આપવા માટે ઘણું બધું ચાલી રહ્યું છે" અને સૂચવ્યું કે "બ્લો કદાચ તેના કામની થોડી નજીક હતું". ધ વિટનેસમાં વાર્તાના અર્થ વિશે અનેક સિદ્ધાંતો રજૂ કરવામાં આવ્યા છે. રમતના અર્થનું વિશ્લેષણ કરવાના પ્રયાસમાં, ગેમ્સ રડાર + ના ડેવિડ રોબર્ટ્સે જણાવ્યું હતું કે તેમને લાગ્યું કે ધ વિટનેસ જ્ઞાનશાસ્ત્રના અવકાશમાં એપિફેનીઝની પ્રકૃતિ વિશે છે, જે જ્ઞાનનો સિદ્ધાંત છે. રોબર્ટ્સે જણાવ્યું હતું કે રમતમાં કોયડાઓમાંથી પસાર થતાં, ખેલાડી ટાપુના સેટિંગના અન્ય તત્વોને કોયડાઓ તરીકે ઓળખવાનું શરૂ કરે છે, અને રમતનો ક્રેડિટ ક્રમ (રોબર્ટ્સ દ્વારા વર્ણવ્યા મુજબ "સાચો અંત") મેળવવા માટે, ખેલાડી ટાપુ પર તેઓ જે પહેલી કોયડાઓનો સામનો કરશે તેમાંથી એકમાં બનેલી આવી પર્યાવરણીય કોયડાનું સમાધાન કરે છેઃ "તમારી યાત્રાનો અંત શરૂઆત બની જાય છે, અને શરૂઆત અંત તરફ દોરી જાય છે-એપિફેનીનું ચક્ર". પ્રકાશનના એક અઠવાડિયાની અંદર, બ્લોએ જણાવ્યું હતું કે 'ધ વિટનેસ' નું વેચાણ તેના પ્રકાશનના પ્રથમ વર્ષ દરમિયાન બ્રેડે જે કર્યું હતું તેનાથી લગભગ આગળ નીકળી ગયું હતું. પાછળથી તેમણે સ્પષ્ટ કર્યું હતું કે પ્રથમ સપ્તાહમાં 100,000થી વધુ નકલો વેચાઈ હતી, જેમાં કુલ આવક પૂરી થઈ ગઈ હતી, જે વિકાસ ખર્ચને તોડવાના માર્ગ પર છે, જેની સાથે થેક્લા સંભવિત રીતે આઇઓએસ, એન્ડ્રોઇડ, ઓએસ એક્સ અને એક્સબોક્સ વન સહિત અન્ય પ્લેટફોર્મ્સ પર રમતને મૂકવાનું વિચારવાનું શરૂ કરશે. આ સમય દરમિયાન, બ્લોએ અવલોકન કર્યું હતું કે ધ વિટનેસનું વિન્ડોઝ વર્ઝન ગેરકાયદેસર બિટટોરેન્ટ સાઇટ્સ દ્વારા ટોચના ડાઉનલોડ્સમાંનું એક હતું, જે તેણે વેણી માટે જે જોયું હતું તેની સરખામણીમાં હતું. તેણે ટાઇટલ માટે મજબૂત ડિજિટલ રાઇટ્સ મેનેજમેન્ટ છોડવાનું પસંદ કર્યું હતું, કારણ કે તે માને છે કે "લોકોને વસ્તુઓની માલિકીની સ્વતંત્રતા હોવી જોઈએ", પરંતુ તેણે કહ્યું છે કે તે તેનું મન બદલી શકે છે અને સોફ્ટવેર ચાંચિયાગીરી નિયંત્રણ "આગામી રમતમાં થઈ શકે છે". એક્સોલેડ્સ લેગસી ધ વિટનેસને 2010ના દાયકાની શ્રેષ્ઠ રમતોમાંની એક માનવામાં આવે છે. આ રમત આઇ. જી. એન., પોલીગોન, એન. એમ. ઈ., સી. એન. ઈ. ટી. અને નેશનલ પોસ્ટની 'બેસ્ટ ઓફ ધ ડિકેડ' વિશેષતાઓ પર દેખાઇ હતી. એજ 2017માં આ રમતને અત્યાર સુધીની 22મી શ્રેષ્ઠ રમત ગણાવી હતી અને આઇજીએનએ 2022માં તેને 59મું શ્રેષ્ઠ સ્થાન આપ્યું હતું. આ રમતએ સબક્રિએશન સ્ટુડિયો દ્વારા પેરોડીને પ્રેરિત કરી છે, જે 2022 માં રજૂ કરવામાં આવી હતી. નોંધો વધુ વાંચન સાક્ષીની કળા-કલાકાર લુઇસ એન્ટોનિયો દ્વારા બ્લોગ એન્ટ્રી જેમાં રમતની પર્યાવરણીય કલાના વિકાસ અને કાર્યક્ષમતાની વિગત આપવામાં આવી છે બાહ્ય કડીઓ 2016 વિડિયો ગેમ્સ એડવેન્ચર ગેમ્સ રદ પ્લેસ્ટેશન 3 રમતો રદ એક્સબોક્સ 360 રમતો પ્રથમ વ્યક્તિ એડવેન્ચર ગેમ્સ ઇન્ડી ગેમ્સ આઇઓએસ રમતો મેકઓએસ રમતો ઓક્યુલસ રીફ્ટ રમતો ઓપન-વર્લ્ડ વિડિયો ગેમ્સ પ્લેસ્ટેશન 4 રમતો પ્લેસ્ટેશન 4 પ્રો ઉન્નત રમતો કોયડો વિડિયો ગેમ્સ સિંગલ-પ્લેયર વિડિયો ગેમ્સ યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સમાં વિકસાવવામાં આવેલી વિડિયો ગેમ્સ કાલ્પનિક ટાપુઓ પર સેટ કરેલી વિડિયો ગેમ્સ નિર્જન ટાપુઓ પર સેટ કરેલી વિન્ડોઝ ગેમ્સ એક્સબોક્સ વન રમતો