Corporate use of Second Life
વર્ચ્યુઅલ વિશ્વ એ 3D કમ્પ્યુટર વાતાવરણ છે જ્યાં દરેક વપરાશકર્તાને પાત્ર-અવતાર સાથે રજૂ કરવામાં આવે છે. પરંપરાગત રીતે, આભાસી દુનિયાનો ઉપયોગ મનોરંજન માટે કરવામાં આવે છે. જો કે, આશરે 2004 થી શરૂ કરીને કોર્પોરેટ વિશ્વ અને શિક્ષણવિદો બંનેએ તાલીમ અને શિક્ષણ, સહયોગ અને માર્કેટિંગ માટે વર્ચ્યુઅલ વિશ્વના વ્યવસાયિક મૂલ્યને ઓળખવાનું શરૂ કર્યું. સૌથી વધુ લોકપ્રિય વર્ચ્યુઅલ વિશ્વ-સેકન્ડ લાઇફ-ના વિકાસ અને પરિપક્વતાએ ઘણા કારણોસર વર્ચ્યુઅલ વિશ્વ તરફ કોર્પોરેટ ચળવળમાં નોંધપાત્ર ભૂમિકા ભજવી હતીઃ સેકન્ડ લાઇફ એ પ્રથમ જાહેર વર્ચ્યુઅલ વિશ્વ હતું જે કોઈ વિષય અથવા થીમ પ્રદાન કરતું ન હતું. દરેક વપરાશકર્તા તેમની પોતાની વસ્તુઓ, વ્યક્તિગત વાતાવરણ બનાવવા અને/અથવા તેમની પસંદગીની કોઈપણ ઇવેન્ટ્સ યોજવા માટે સ્વતંત્ર છે. આનાથી તરત જ મીટિંગ રૂમ અને વર્ચ્યુઅલ વર્ગખંડો બનાવવાનો વિચાર શરૂ થયો, પ્રથમ શિક્ષણક્ષેત્રમાં, જે ઝડપથી કોર્પોરેટ વપરાશકર્તાઓ દ્વારા અનુસરવામાં આવ્યો. પાછળથી, રોબોટિક અવતારોનો ઉપયોગ કરીને તાલીમ સિમ્યુલેશન અને સંદેશાવ્યવહાર તાલીમથી લઈને 3D વિઝ્યુલાઇઝેશન, પ્રોટોટાઇપિંગ અને સહયોગ સુધી, બેઠકો અને ઇવેન્ટ્સ વધુ અદ્યતન ઉપયોગોમાં વિકસિત થઈ 2005 થી 2007 સુધી સેકન્ડ લાઇફે વપરાશકર્તા આધારની વિસ્ફોટક વૃદ્ધિનો અનુભવ કર્યો. કંપનીઓ આ સંભવિત ગ્રાહક આધાર સુધી પહોંચવા માટે ઉત્સુક હતી અને સેકન્ડ લાઇફમાં માર્કેટિંગ કાર્યક્રમો શરૂ કર્યા હતા. સારી યોજના વિના, પ્રેક્ષકોનું જ્ઞાન અને નવા માધ્યમની સારી સમજણ વિના પ્રારંભિક કોર્પોરેટ માર્કેટિંગના ઘણા પ્રયાસો નિષ્ફળ ગયા, જેનાથી વર્ચ્યુઅલ વિશ્વની કોર્પોરેટ અપનાવવા સામે પ્રતિક્રિયા પેદા થઈ. સેકન્ડ લાઇફે 3ડી ઓબ્જેક્ટ્સ બનાવવા, ઓબ્જેક્ટ્સ પર જરૂરી વર્તણૂક લાગુ કરવા માટે સ્ક્રિપ્ટિંગ લેંગ્વેજ અને સરળ પ્રવેશ માર્ગ (વપરાશકર્તાઓ નોંધણી કરાવી શકે છે અને મફતમાં બધું અજમાવી શકે છે, અને તેમની પોતાની જમીન ખરીદી શકે છે-જેમાં તેઓ ઍક્સેસને નિયંત્રિત કરી શકે છે) માટે સાધનોની વિશાળ શ્રેણી પ્રદાન કરી છે. 2010 ની શરૂઆત સુધીમાં વર્ચ્યુઅલ વિશ્વની કેટલીક કોર્પોરેટ એપ્લિકેશનો સફળ હોવાનું દર્શાવવામાં આવ્યું હતુંઃ કોર્પોરેટ તાલીમ વર્ચ્યુઅલ વિશ્વ સાથે શું કરી શકાય છે જે અન્યથા કરી શકાતું નથી સામાન્ય રીતે, તમામ પ્રકારના શિક્ષણમાં ઘણા તબક્કાઓનો સમાવેશ થાય છેઃ જ્ઞાનનો સંચય વાંચન સામગ્રી દ્વારા માહિતીને શોષીને, જીવંત સાંભળીને, વિડિયો ટેપ અથવા રેકોર્ડ કરેલા પ્રવચનો અને પ્રદર્શનો જોઈને પૂર્ણ થાય છે. સ્પષ્ટ જ્ઞાન તરીકે પણ ઓળખાય છે, તે લાંબા સમયથી શિક્ષણનો પાયો રહ્યો છે. વર્ગખંડની સૂચના અને ઇ-લર્નિંગનું સંયોજન, સ્પષ્ટ જ્ઞાન પ્રાપ્ત કરવા માટે એક સારો માર્ગ પ્રદાન કરે છે. જ્ઞાનના સ્તરના સંચય દરમિયાન વર્ચ્યુઅલ વિશ્વનો મર્યાદિત ઉપયોગ અને મૂલ્ય હોય છે, જેનો ઉપયોગ કદાચ વર્ચ્યુઅલ વર્ગખંડમાં વર્ગો ચલાવવા માટે થાય છે. વર્ચ્યુઅલ ટ્રેનિંગ પાર્ટનર્સ જેવી કેટલીક કંપનીઓએ કોર્પોરેટ તાલીમ માટે સેકન્ડ લાઇફના મંચનો ઉપયોગ કર્યો છે. અભ્યાસ, જેને પ્રાયોગિક શિક્ષણ તરીકે પણ ઓળખવામાં આવે છે, અથવા કરીને શીખવું, અથવા મૌન જ્ઞાન સામાન્ય રીતે શિક્ષણને ઉત્પાદક બનાવવા માટે જ્ઞાનના સંચયને અનુસરવું જોઈએ. શીખનારાઓને ટ્રાન્સફર કરવું ખૂબ મુશ્કેલ છે. આ તબક્કે આભાસી દુનિયા બદલી ન શકાય તેવી છે. તેઓ અત્યંત વાસ્તવિક સિમ્યુલેશન બનાવવાની તક પૂરી પાડે છે, જે તાલીમાર્થીઓને વાસ્તવિક જીવન સાથે નજીકથી મળતા આવતા વાતાવરણમાં સાધનો અથવા અન્ય લોકો બંને સાથે કામ કરવાની પ્રેક્ટિસ કરવાની મંજૂરી આપે છે. સલામત વાતાવરણમાં પ્રેક્ટિસ કરવાની અને સિમ્યુલેશન રેકોર્ડ કરવાની ક્ષમતા ડેટાબેઝ અથવા લર્નિંગ મેનેજમેન્ટ સિસ્ટમ (એલએમએસ) માં પરિણમે છે, તેમજ તાલીમાર્થીની પોતાની ગતિએ અભ્યાસ કરવાની ક્ષમતા, 24/7, કેટલાક કિસ્સાઓમાં વર્ચ્યુઅલ વિશ્વને વાસ્તવિક દુનિયામાં પ્રેક્ટિસ કરતાં શ્રેષ્ઠ બનાવે છે. પ્રક્રિયાગત તાલીમ લગભગ તમામ સંસ્થાઓ પાસે વસ્તુઓ કરવાની ચોક્કસ રીતો અથવા પ્રક્રિયાઓ હોય છે. આમ, પ્રક્રિયાગત તાલીમ એ કોર્પોરેટ તાલીમનો એક મહત્વપૂર્ણ ભાગ છે. પ્રક્રિયાગત તાલીમમાં ચોક્કસ કામગીરી કેવી રીતે કરવી તે પગલું-દર-પગલા યાદ રાખવાનો સમાવેશ થાય છે. કામગીરીના ઉદાહરણોમાં ઉત્પાદન પ્લાન્ટ પર લોક-આઉટ/ટેગ-આઉટ સાધનોની પ્રક્રિયાઓ, રાસાયણિક પ્રયોગશાળામાં પ્રયોગ તૈયાર કરવો અથવા નર્સ દ્વારા કરવામાં આવતી વિવિધ તબીબી પ્રક્રિયાઓનો સમાવેશ થઈ શકે છે. પુસ્તકો વાંચીને, ચલચિત્રો જોઈને અથવા પ્રશિક્ષકને સાંભળીને પ્રક્રિયાઓ શીખવી અશક્ય છે. તાલીમાર્થીએ જરૂરી કૌશલ્ય પ્રાપ્ત કરવા માટે ઘણી વખત પ્રક્રિયાનો અભ્યાસ કરવો પડે છે. વર્ચ્યુઅલ વર્લ્ડ પ્રક્રિયાગત તાલીમ માટે એક અનન્ય યોગ્યતા પ્રદાન કરે છે, કારણ કે તેઓ તાલીમાર્થીઓને તેમની પોતાની ગતિએ પ્રેક્ટિસ કરવા માટે વાસ્તવિક વાતાવરણ અને સાધનોની રચના કરવાની મંજૂરી આપે છે, જ્યાં સુધી તેઓ વાસ્તવિક જીવનના સ્થાનો, સાધનો અને પ્રશિક્ષકોને સામેલ કરવાની જરૂર વગર પ્રક્રિયાને હૃદયથી જાણતા નથી. વર્ચ્યુઅલ વર્લ્ડ સાથે તાલીમ અને સહયોગ કેન્સાસ યુનિવર્સિટીના નર્સ એનેસ્થેસિયા (એન. યુ. આર. એ.) વિભાગ દ્વારા તાલીમનું વર્ણન કરે છે. યુનિવર્સિટી ઓફ કેન્સાસ મેડિકલ સેન્ટર ટીચિંગ એન્ડ લર્નિંગ ટેક્નોલોજીસ (TLT) વિભાગના ડેવિડ એમ. એન્ટોનાચી અને સ્ટેફની પી. ગેરાલ્ડની આગેવાની હેઠળની ટીમે પ્રોજેક્ટની તકનીકી બાજુને ટેકો આપ્યો હતો. તેઓએ વિદ્યાર્થી નર્સો માટે ઇન્ડક્શન પ્રક્રિયાનું અનુકરણ બનાવ્યું. ઇન્ડક્શન એ એક જટિલ તબીબી પ્રક્રિયા છે જેમાં નર્સ એનેસ્થેટિસ્ટ દર્દીને શસ્ત્રક્રિયા માટે તૈયાર કરે છે. તેમાં ઘણા પગલાઓનો સમાવેશ થાય છે, અને તેમાં "કેવી રીતે કરવું" જ્ઞાન (સાધનોને કેવી રીતે હેરફેર કરવું) અને પ્રક્રિયાગત જ્ઞાન (કરવાના પગલાં અને ક્યારે નિર્ણય લેવો) બંનેનો સમાવેશ થાય છે. સેકન્ડ લાઇફ સિમ્યુલેશન વિદ્યાર્થીઓને સલામત અને નિયંત્રિત શીખવાની જગ્યામાં પ્રક્રિયાગત ભાગ શીખવામાં મદદ કરે છે. તે વિદ્યાર્થીઓને સ્પર્શેન્દ્રિય પ્રતિસાદ પ્રદાન કરતું નથી, અને તેમને વાસ્તવિક ભૌતિક ઉપકરણો અથવા દર્દીઓને કેવી રીતે ચાલાકી કરવી તે શીખવવાનો હેતુ નથી. આ કુશળતાઓ વાસ્તવિક સાધનોનો ઉપયોગ કરીને ભૌતિક વિશ્વમાં વધુ સારી રીતે શીખવવામાં આવે છે. તેના બદલે, તે ઘટનાઓનો ક્રમ છે જે સિમ્યુલેટેડ તાલીમમાં મુદ્દો છે. ઉદાહરણ તરીકે, વિદ્યાર્થીઓ સિમ્યુલેશનનો ઉપયોગ કરીને ઇન્ડક્શન પ્રક્રિયામાં લેરીન્ગોસ્કોપનો ઉપયોગ ક્યારે કરવો તે શીખે છે, પરંતુ તેઓ પછીથી વાસ્તવિક લેરીન્ગોસ્કોપ અને મેનીક્વિન જેવા દર્દી સિમ્યુલેટરનો ઉપયોગ કરીને ઇન્ટ્યુબેશન માટે લેરીન્ગોસ્કોપનો ઉપયોગ કેવી રીતે કરવો તે શીખે છે. વર્ચ્યુઅલ વિશ્વ ઇન્ડક્શનના ભૌતિક "કેવી રીતે કરવું" પાસાઓ સાથે પ્રેક્ટિસ પ્રદાન કરતું નથી, તેમ છતાં ઇમર્સિવ સેટિંગ વિદ્યાર્થીઓને પગલાંનો ક્રમ અને નિર્ણય લેવાની શાખાઓ શીખવાની મંજૂરી આપે છે-જે, જ્યારે એનેસ્થેસિયાની વાત આવે છે, ત્યારે તે ભૌતિક પાસાઓ જેટલું જ મહત્વપૂર્ણ છે. આ કાર્યોને અલગ કરવાથી તાલીમમાં નર્સ માટે જ્ઞાનાત્મક ભાર ઘટાડે છે, અને ખૂબ જ જટિલ પ્રક્રિયાને વ્યવસ્થાપિત એકમોમાં તોડીને એકંદર પરિણામમાં સુધારો કરે છે. બીજા શબ્દોમાં કહીએ તો, વિદ્યાર્થીઓ વર્ચ્યુઅલ વર્લ્ડ સિમ્યુલેશનનો ઉપયોગ કરીને ઇન્ડક્શન રૂટિનના અમલમાં નિપુણતા મેળવે છે. જ્યારે તેઓ આગલા સ્તર પર આગળ વધે છે, ત્યારે તેઓ પગલાંનો ક્રમ શીખવાનો પ્રયાસ કરીને વિચલિત થયા વિના દર્દી અને સાધનોને શારીરિક રીતે કેવી રીતે સંભાળવા તે શીખવા પર સંપૂર્ણ ધ્યાન કેન્દ્રિત કરી શકે છે. કોમ્યુનિકેશન તાલીમ વર્ચ્યુઅલ વિશ્વમાં કોમ્યુનિકેશન તાલીમ સિંક્રનસ રોલ-પ્લે તરીકે શરૂ થઈ, જે વાસ્તવિક જીવનમાં હાથ ધરવામાં આવતા રોલ-પ્લે સત્રોની જેમ જ છે. પાછળથી રોબોટિક અવતાર તકનીકના ઉદભવથી સંદેશાવ્યવહાર તાલીમ અસુમેળ તાલીમ હાથ ધરવાની તક મળી. આ કિસ્સામાં તાલીમાર્થી રોબોટિક અવતાર સાથે વાતચીત કરે છે, જે સૂચનાત્મક ડિઝાઇનર દ્વારા બનાવવામાં આવેલી સ્ક્રિપ્ટ અનુસાર સંચાલિત થાય છે. રોબોટિક અવતારો સાથેનું અનુકરણ શાખા કથા પદ્ધતિ અનુસાર કાર્ય કરે છે. તાલીમાર્થી સંવાદમાંથી શ્રેષ્ઠ પ્રતિસાદ પસંદ કરે છે; પસંદગીના આધારે રોબોટિક અવતાર ચોક્કસ ક્રિયાઓ કરે છે અને/અથવા તાલીમાર્થીને પ્રતિસાદ પ્રદાન કરે છે. આગળના પગલા દરમિયાન તાલીમાર્થી સંવાદમાંથી આગામી શ્રેષ્ઠ પ્રતિસાદ પસંદ કરે છે અને રોબોટિક અવતાર નવો પ્રતિસાદ પ્રદાન કરે છે. આ પદ્ધતિનો ફાયદો એ છે કે તાલીમાર્થીઓ કોઈપણ સમયે, પોતાની ગતિએ, બાહ્ય દબાણ વિના અભ્યાસ કરી શકે છે. તે જ સમયે, માત્ર પૂર્વ-લિખિત સંવાદોની ઉપલબ્ધતા અને જીવંત પ્રશિક્ષકની ગેરહાજરી ચોક્કસપણે આ પદ્ધતિનો ગેરલાભ છે જે જીવંત ભૂમિકા-નાટક સત્રો અને વ્યક્તિગત રીતે પ્રશિક્ષક સાથે ચર્ચાઓ અથવા સેકન્ડ લાઇફનો ઉપયોગ કરીને સુધારી શકાય છે. ઉદ્યોગસાહસિક સહયોગ વ્યવસાયની દુનિયામાં, સમય-થી-બજાર ઘટાડવામાં અને ખર્ચ બચત વધારવામાં સહયોગ એક મહત્વપૂર્ણ સાધન બની ગયું છે. જેમ જેમ વધુને વધુ કોર્પોરેશનો વિસ્તૃત અથવા વૈશ્વિક હાજરી પ્રાપ્ત કરે છે અને કાર્ય પ્રોજેક્ટ્સને ઘણીવાર ભૌગોલિક રીતે વિખેરાયેલી ટીમો દ્વારા ટેકો આપવામાં આવે છે, વર્ચ્યુઅલ સહયોગ વધુને વધુ મહત્વપૂર્ણ બને છે. સેકન્ડ લાઇફ ઝડપથી સહયોગ માટેનું કુદરતી સ્થળ બની ગયું, જેમાં વિચારમંથન સત્રો, બેઠકો, પરિષદો અને વિવિધ કાર્યક્રમો સામેલ છે. વર્ચ્યુઅલ વર્લ્ડ્સ સાથેની તાલીમ અને સહયોગ સિસ્કો, ઇન્ટેલ અને માઇક્રોસોફ્ટ દ્વારા સેકન્ડ લાઇફમાં એન્ટરપ્રાઇઝ સહયોગ પ્રોજેક્ટના બહુવિધ ઉદાહરણોની યાદી આપે છે. સેકન્ડ લાઇફમાં પ્રથમ બેઠકો અને પરિષદો વાસ્તવિક જીવનની સમાન ઘટનાઓ સાથે નજીકથી સામ્યતા ધરાવે છે. આયોજકો તેમની યુનિવર્સિટી અથવા કોર્પોરેટ કેમ્પસની ચોક્કસ પ્રતિકૃતિઓ બનાવવા માટે ઘણા પ્રયત્નો કરે છે. જો કે, ટૂંક સમયમાં, તેમને સમજાયું કે ઇમારતો અને ઓડિટોરિયમના નિર્માણમાં મૂકવામાં આવેલા સંસાધનો લાભ આપતા નથી. વર્ચ્યુઅલ વિશ્વોના અનન્ય લાભોનો ઉપયોગ કરવાની ક્ષમતા, જેમ કે વાતચીતમાં વિચારોના પ્રવાહને રેકોર્ડ કરવાની અને નકશો બનાવવાની ક્ષમતા નોંધપાત્ર રીતે વધુ મહત્વપૂર્ણ છે. સેકન્ડ લાઇફ ટૂલ્સની નવી પેઢી, જેમ કે સહયોગી જ્ઞાન વ્યવસ્થાપન (સી. કે. એમ.), કર્મચારીઓના જૂથને વાસ્તવિક સમયમાં સહયોગથી સેકન્ડ લાઇફમાં માઇન્ડ મેપ, ફ્લો ચાર્ટ અને સમયરેખા બનાવવાની મંજૂરી આપે છે, અને જટિલ વસ્તુઓના વાસ્તવિક નમૂના બનાવવાની ક્ષમતા કે જેનો ઉપયોગ ચર્ચા અને પ્રદર્શન માટે થઈ શકે છે, જે વર્ચ્યુઅલ વિશ્વમાં સહયોગને નવા સ્તરે લઈ જાય છે. સંદર્ભો શીખવાની પદ્ધતિઓ સેકન્ડ લાઇફ