Limbo (video game)
લિમ્બો એ એક પઝલ-પ્લેટફોર્મ વિડિયો ગેમ છે જે સ્વતંત્ર સ્ટુડિયો પ્લેડેડ દ્વારા વિકસાવવામાં આવી છે અને મૂળરૂપે એક્સબોક્સ 360 માટે માઈક્રોસોફ્ટ ગેમ સ્ટુડિયો દ્વારા પ્રકાશિત કરવામાં આવી છે. આ રમત જુલાઈ 2010માં એક્સબોક્સ લાઇવ આર્કેડ પર રજૂ કરવામાં આવી હતી, અને ત્યારથી પ્લેડેડ દ્વારા પ્લેસ્ટેશન 3, લિનક્સ અને માઇક્રોસોફ્ટ વિન્ડોઝ સહિત અન્ય ઘણી સિસ્ટમોમાં રજૂ કરવામાં આવી છે. લિમ્બો એ 2ડી સાઇડ-સ્ક્રોલર છે, જેમાં ભૌતિકશાસ્ત્ર પ્રણાલીનો સમાવેશ થાય છે જે પર્યાવરણીય પદાર્થો અને ખેલાડીના પાત્રને નિયંત્રિત કરે છે. ખેલાડી એક અનામી છોકરાને ખતરનાક વાતાવરણ અને જાળમાંથી માર્ગદર્શન આપે છે કારણ કે તે તેની બહેનની શોધ કરે છે. વિકાસકર્તાએ સાચો ઉકેલ શોધતા પહેલા ખેલાડી નિષ્ફળ થવાની અપેક્ષા રાખીને રમતની કોયડાઓ બનાવી હતી. પ્લેડેડે રમતની શૈલીને "અજમાયશ અને મૃત્યુ" ગણાવી હતી અને ખેલાડીને બિનકાર્યક્ષમ ઉકેલોથી બચાવવા માટે છોકરાના મૃત્યુ માટે ભયાનક છબીનો ઉપયોગ કર્યો હતો. આ રમતને પ્રકાશ, ફિલ્મ ગ્રેઇન ઇફેક્ટ્સ અને ન્યૂનતમ આસપાસના અવાજોનો ઉપયોગ કરીને કાળા અને સફેદ રંગમાં રજૂ કરવામાં આવે છે, જે ઘણીવાર હોરર શૈલી સાથે સંકળાયેલું ભયાનક વાતાવરણ બનાવે છે. પત્રકારોએ શ્યામ પ્રસ્તુતિની પ્રશંસા કરી, આ કાર્યને ફિલ્મ નોઇર અને જર્મન અભિવ્યક્તિવાદ સાથે તુલનાત્મક ગણાવ્યું. તેના સૌંદર્ય શાસ્ત્રના આધારે, સમીક્ષકોએ લિમ્બોને એક કલા સ્વરૂપ તરીકે વિડિયો ગેમ્સના ઉદાહરણ તરીકે વર્ગીકૃત કર્યું. લિમ્બોને વિવેચકોની પ્રશંસા મળી, પરંતુ તેની ન્યૂનતમ વાર્તાએ વિવેચકોનું ધ્રુવીકરણ કર્યું; કેટલાક વિવેચકોને ઓપન-એન્ડેડ વર્કનો ઊંડો અર્થ મળ્યો જે રમતના મિકેનિક્સ સાથે સારી રીતે જોડાયેલો હતો, જ્યારે અન્ય લોકો માનતા હતા કે નોંધપાત્ર પ્લોટનો અભાવ અને અચાનક અંત રમતથી દૂર થઈ ગયો હતો. સમીક્ષકો તરફથી ટીકાનો એક સામાન્ય મુદ્દો એ હતો કે તેની ટૂંકી લંબાઈની તુલનામાં રમતની ઊંચી કિંમત ખેલાડીઓને ટાઇટલ ખરીદવાથી અટકાવી શકે છે, પરંતુ કેટલીક સમીક્ષાઓએ સૂચવ્યું હતું કે લિમ્બોની લંબાઈ આદર્શ હતી. આ રમતને અત્યાર સુધીની સૌથી મહાન રમતોમાં સૂચિબદ્ધ કરવામાં આવી છે. 2010માં એક્સબોક્સ લાઇવ આર્કેડ સેવા પર લિમ્બો ત્રીજી સૌથી વધુ વેચાતી રમત હતી, જેણે આશરે $7.5 લાખની આવક મેળવી હતી. તેની રજૂઆત પછી તેણે ઉદ્યોગ જૂથો તરફથી ઘણા પુરસ્કારો જીત્યા હતા, અને કેટલાક પ્રકાશનો દ્વારા 2010 માટે ટોચની રમતોમાંની એક તરીકે નામ આપવામાં આવ્યું હતું. પ્લેડેડનું આગામી શીર્ષક, ઇનસાઇડ, 2016 માં રજૂ કરવામાં આવ્યું હતું, અને લિમ્બોમાં પ્રસ્તુત સમાન વિષયોમાંથી ઘણી ફરી મુલાકાત લીધી હતી. રમત રમત ખેલાડી સમગ્ર રમત દરમિયાન છોકરાને નિયંત્રિત કરે છે. મોટાભાગની દ્વિ-પરિમાણીય પ્લેટફોર્મ રમતોની જેમ, છોકરો ડાબી કે જમણી બાજુએ દોડી શકે છે, કૂદી શકે છે, ટૂંકી છાજલીઓ પર અથવા સીડી અને દોરડા ઉપર અને નીચે ચઢી શકે છે અને વસ્તુઓને દબાણ અથવા ખેંચી શકે છે. લિમ્બોને શ્યામ, ગ્રેસ્કેલ ગ્રાફિક્સ દ્વારા અને ઓછામાં ઓછા આજુબાજુના અવાજો સાથે રજૂ કરવામાં આવે છે, જે એક ભયાનક, ત્રાસદાયક વાતાવરણ બનાવે છે. શ્યામ દ્રશ્યો અસંખ્ય ઘાતક આશ્ચર્યને છુપાવવા માટે પણ કામ કરે છે, જેમાં જંગલની સપાટી પર જીવલેણ રીંછ ફાંસો અથવા પડછાયામાં છુપાયેલા ઘાતક રાક્ષસો જેવા પર્યાવરણીય અને શારીરિક જોખમોનો સમાવેશ થાય છે. જોખમોમાં ચમકતા કીડાઓ છે, જે પોતાને છોકરાના માથા સાથે જોડે છે અને જ્યાં સુધી તેઓ માર્યા ન જાય ત્યાં સુધી તેને માત્ર એક જ દિશામાં મુસાફરી કરવા માટે દબાણ કરે છે. રમતના બીજા ભાગમાં મશીનરી, ઇલેક્ટ્રોમેગ્નેટ અને ગુરુત્વાકર્ષણનો ઉપયોગ કરીને યાંત્રિક કોયડાઓ અને ફાંસો દર્શાવવામાં આવે છે. આમાંના ઘણા ફાંસો જ્યાં સુધી શરૂ ન થાય ત્યાં સુધી સ્પષ્ટ દેખાતા નથી, ઘણીવાર છોકરાને મારી નાખે છે. ખેલાડી છેલ્લા સામનો કરાયેલા ચેકપોઇન્ટ પર ફરી શરૂ કરી શકે છે, જેમાં આ કેટલી વાર થઈ શકે તેની કોઈ મર્યાદા મૂકવામાં આવી નથી. કેટલાક ફાંસો ટાળી શકાય છે અને રમતમાં પછીથી તેનો ઉપયોગ કરી શકાય છે; એક રીંછની જાળનો ઉપયોગ પ્રાણીના મૃતદેહને પકડવા માટે કરવામાં આવે છે, દોરડાના છેડેથી લટકાવવામાં આવે છે, દોરડામાંથી મૃતદેહને ફાડી નાખવામાં આવે છે અને ડાળી અને દોરડાને ઉપરની તરફ પાછું ખેંચવાની મંજૂરી આપે છે અને છોકરાને અન્યથા પહોંચની બહાર છાજલી પર ચઢવા દે છે. ખેલાડી દરેક પઝલને હલ કરે અને રમત પૂર્ણ કરે તે પહેલાં અસંખ્ય મૃત્યુનો સામનો કરે તેવી શક્યતા હોવાથી, વિકાસકર્તાઓ લિમ્બોને "અજમાયશ અને મૃત્યુ" રમત કહે છે. કેટલાક મૃત્યુ છોકરાના વિચ્છેદ અથવા શિરચ્છેદની છબીઓ સાથે એનિમેટેડ હોય છે, જો કે કેટલાક પ્લેટફોર્મ પર વૈકલ્પિક ગોર ફિલ્ટર આ મૃત્યુઓને બતાવવાને બદલે સ્ક્રીનને કાળી કરે છે. રમતની સિદ્ધિઓ (વૈકલ્પિક ઇન-ગેમ ગોલ) માં છુપાયેલા જંતુના ઇંડા શોધવાનો અને પાંચ કે તેથી ઓછા મૃત્યુ સાથે રમતને પૂર્ણ કરવાનો સમાવેશ થાય છે. લિમ્બોમાં પ્રાથમિક પાત્ર તેની બહેનની શોધમાં એક નનામું છોકરો છે, જે "નરકની ધાર" પર જંગલની મધ્યમાં જાગી જાય છે (રમતનું શીર્ષક લેટિન લિમ્બસ પરથી લેવામાં આવ્યું છે, જેનો અર્થ "ધાર" થાય છે), જ્યાં તેનો સામનો એક વિશાળ સ્પાઈડર સાથે થાય છે જે તેને મારી નાખવાનો પ્રયાસ કરે છે. સ્પાઈડરના પગના અડધા તીક્ષ્ણ બિંદુઓને કાપી નાખવા માટે જાળનો ઉપયોગ કર્યા પછી, તે જંગલમાં વધુ પીછેહઠ કરે છે, અને છોકરાને પસાર થવા દેવામાં આવે છે. જો કે, તે પછીથી જાળમાં ફસાઈ જાય છે અને કોકૂનમાં ઘૂસી જાય છે. પોતાને મુક્ત કર્યાના થોડા સમય પછી, તે અન્ય છોકરાઓની વસાહતનો સામનો કરે છે જે સક્રિય રીતે તેને ફાંસો, ઝેરી ડાર્ટ્સ અને ખડકોથી મારી નાખવાનો પ્રયાસ કરે છે; તેઓ પાછળથી સ્પાઈડરનો ભોગ બને છે, જેને છોકરો આખરે ટૂંકા પીછો કર્યા પછી મારી નાખવામાં સફળ થાય છે. તેની મુસાફરી દરમિયાન એક તબક્કે, તે એક સ્ત્રી પાત્રનો સામનો કરે છે, જેને તે તેની બહેન માને છે, પરંતુ તેને તેના સુધી પહોંચતા અટકાવવામાં આવે છે. જંગલ આખરે ભાંગી પડેલા શહેરી વાતાવરણને માર્ગ આપે છે, ત્યારબાદ ઔદ્યોગિક અને પૂરનું વાતાવરણ આવે છે. અંતિમ પઝલ પૂર્ણ થયા પછી, છોકરાને કાચની તકતીમાંથી ફેંકી દેવામાં આવે છે અને શરૂઆતથી જ જંગલ વિસ્તારમાં પાછો ફેંકી દેવામાં આવે છે. જ્યારે તે જાગી જાય છે, ત્યારે તે થોડા અંતરે ચાલે છે, જ્યાં સુધી તે ફરીથી તે છોકરીનો સામનો ન કરે, જે તેની પાસે આવતાં જ ચોંકીને ઊભી થઈ જાય છે. આ સમયે, સ્ક્રીન કાળી થઈ જાય છે, અચાનક રમતનો અંત આવે છે. પ્લેડેડના સહ-સ્થાપક ડિનો પટ્ટી અને મુખ્ય ડિઝાઇનર જેપ્પે કાર્લસનના જણાવ્યા અનુસાર, પ્લેડેડના રમત નિર્દેશક, આર્નટ જેનસને 2004ની આસપાસ લિમ્બોની કલ્પના કરી હતી. તે સમયે, આઈ. ઓ. ઇન્ટરેક્ટિવ ખાતે કોન્સેપ્ટ આર્ટિસ્ટ તરીકે, જેનસન કંપનીના વધતા જતા કોર્પોરેટ સ્વભાવથી અસંતુષ્ટ બન્યા હતા. તેમણે વિચારો મેળવવા માટે "ગુપ્ત સ્થળ" ની "મૂડ ઇમેજ" સ્કેચ કરી હતી, અને પરિણામ, અંતિમ રમતની પૃષ્ઠભૂમિ જેવું જ, જેનસનને તેના પર વિસ્તરણ કરવા માટે પ્રેરિત કર્યું હતું. જેનસને શરૂઆતમાં 2004 ની આસપાસ વિઝ્યુઅલ બેઝિકમાં રમતને પ્રોગ્રામ કરવાનો પ્રયાસ કર્યો હતો, પરંતુ તેમને લાગ્યું કે તેમને વધુ મદદની જરૂર છે અને 2006 સુધીમાં કલા શૈલીનું ટ્રેલર બનાવવા માટે આગળ વધ્યા. તેઓ માત્ર ટ્રેલરનો ઉપયોગ તેમને મદદ કરવા માટે એક પ્રોગ્રામરની ભરતી કરવાના સાધન તરીકે કરવાનો ઈરાદો ધરાવતા હતા, પરંતુ વિડિયોએ સમગ્ર ઇન્ટરનેટ પરથી આ પ્રોજેક્ટમાં નોંધપાત્ર રસ લીધો, આખરે તેમને પટ્ટી સાથે મળવા તરફ દોરી ગયા, જે તેમની નોકરીથી પણ અસંતુષ્ટ હતા. તેમના સહયોગથી પ્લેડેડની સ્થાપના થઈ. જોકે પટ્ટીએ શરૂઆતના કેટલાક મહિનામાં પ્રોગ્રામિંગમાં મદદ કરી હતી, તેમ છતાં તેમને સમજાયું કે આ પ્રોજેક્ટ તે બંને સંભાળી શકે તેના કરતા ઘણો મોટો છે, અને પટ્ટીએ રમતના વિસ્તૃત વિકાસની આસપાસ વ્યવસાય વિકસાવ્યો. પ્રારંભિક વિકાસને નોર્ડિક ગેમ પ્રોગ્રામમાંથી ભંડોળ સહિત ડેનિશ સરકારી અનુદાન સાથે જેનસન અને પટ્ટી દ્વારા વ્યક્તિગત રીતે ભંડોળ પૂરું પાડવામાં આવ્યું હતું, જ્યારે વિકાસ ચક્રમાં પછીથી મોટા રોકાણકારોની માંગ કરવામાં આવી હતી. જેનસન અને પટ્ટી મુખ્ય પ્રકાશકો સાથે પ્રતિબદ્ધ થવા માંગતા ન હતા, અને શીર્ષક વિકસાવવામાં સંપૂર્ણ સર્જનાત્મક નિયંત્રણ જાળવી રાખવાનું પસંદ કરતા હતા. જેનસને મૂળરૂપે લિમ્બોને મફત માઈક્રોસોફ્ટ વિન્ડોઝ શીર્ષક તરીકે રજૂ કરવાની યોજના બનાવી હતી, પરંતુ આ તબક્કે, જેનસન અને પટ્ટીએ રમતને છૂટક શીર્ષક બનાવવાનું નક્કી કર્યું. પ્લેડેડે વિકાસ દરમિયાન રોકાણકારો અને વિવેચકોની બહારની સલાહને અવગણવાનું પસંદ કર્યું, જેમ કે મલ્ટિપ્લેયર રમત અને એડજસ્ટેબલ મુશ્કેલી સ્તર ઉમેરવા અને રમતની લંબાઈ વધારવા. પટ્ટીના જણાવ્યા અનુસાર, પ્લેડેડને લાગ્યું કે આ ફેરફારો જેનસનની મૂળ દ્રષ્ટિની અખંડિતતાને તોડી નાખશે. પટ્ટીએ એવું પણ અનુભવ્યું કે રોકાણકારોએ "કોઈ ઉપયોગી જ્ઞાન અથવા આદર વિના કંપનીને નિયંત્રિત કરવાનો પ્રયાસ કર્યો", એમ ટાંકીને કે માઇક્રોસોફ્ટે છોકરાના મૃત્યુ વિશે ચિંતા વ્યક્ત કર્યા પછી, "એક રોકાણકારએ સૂચવ્યું કે અમે તેને મૂછો આપીને તેને વૃદ્ધ દેખાડીએ છીએ". રમતના વિકાસના એક વર્ષના ચક્ર દરમિયાન સંખ્યાબંધ પુનરાવર્તનો થયા હતા, જેમાં જેનસને ટાઇટલને ચમકાવવાની માંગ કરી હતી, કેટલાક ઘટકો રમતના પ્રકાશનના બે મહિના પહેલા ઉમેરવામાં આવ્યા હતા. પટ્ટીએ જણાવ્યું હતું કે તેઓએ જે સામગ્રી વિકસાવી હતી તેમાંથી 70 ટકા સામગ્રી રમતના સંદર્ભ સાથે સારી રીતે બંધબેસતી ન હોવાને કારણે "કચરો" પાડી હતી. મુખ્ય વિકાસ ટીમનું કદ લગભગ 8 વિકાસકર્તાઓ હતું, જે ફ્રીલાન્સરો સાથે વિવિધ તબક્કે 16 સુધી વિસ્તર્યું હતું. પ્લેડેડે વિઝ્યુઅલ સ્ટુડિયોમાં લિમ્બો માટે ડિઝાઇન ટૂલ્સ વિકસાવ્યા હતા; પટ્ટીએ ટિપ્પણી કરી હતી કે તેઓ તેમની પોતાની તકનીક બનાવવા માટેના પડકારોને ધ્યાનમાં રાખીને તેમના આગામી પ્રોજેક્ટ માટે તૃતીય-પક્ષ એપ્લિકેશન્સની શોધ કરશે. પટ્ટીએ પાછળથી જાહેર કર્યું કે તેઓએ તેમના આગામી પ્રોજેક્ટ માટે યુનિટી એન્જિનનો ઉપયોગ કરવાનું પસંદ કર્યું છે, લિમ્બો માટે તેમના કસ્ટમ એન્જિનના વિકાસને "ડબલ પ્રોડક્ટ, જે એન્જિન અને રમત બંને કરે છે" તરીકે ટાંકીને, અને તેમનું લિમ્બો એન્જિન મોનોક્રોમેટિક વિઝ્યુઅલ્સ સુધી મર્યાદિત છે. વાર્તા, કલા અને સંગીત નિર્દેશન રમતની શરૂઆતથી, જેનસને અંતિમ લિમ્બો ઉત્પાદન માટે ત્રણ ગોલ નક્કી કર્યા. પ્રથમ ધ્યેય ચોક્કસ મૂડ અને કલા શૈલી બનાવવાનો હતો. જેનસન અત્યંત વિગતવાર ત્રિ-પરિમાણીય મોડેલોનો આશરો લીધા વિના રમત માટે સૌંદર્યલક્ષી બનાવવા માંગતા હતા, અને તેના બદલે કલાને ઓછામાં ઓછી શૈલી તરફ નિર્દેશિત કરી જેથી વિકાસને ગેમપ્લે પર તેનું ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવાની મંજૂરી મળે. જેનસનનો બીજો ધ્યેય રમતને રમવા માટે સરળ રાખવા માટે સામાન્ય ડાબી અને જમણી હિલચાલ નિયંત્રણોની બહાર માત્ર બે વધારાના નિયંત્રણો-જમ્પિંગ અને ગ્રેબિંગની જરૂર હતી. છેવટે, સમાપ્ત થયેલી રમત ખેલાડીને કોઈ ટ્યુટોરિયલ ટેક્સ્ટ રજૂ કરવાની ન હતી, જેમાં ખેલાડીઓને રમતના મિકેનિક્સ જાતે શીખવાની જરૂર હતી. આ રમત હેતુપૂર્વક તેની સામગ્રીની વિગતો જાહેર કરવાનું ટાળવા માટે વિકસાવવામાં આવી હતી; કંપનીએ પૂરી પાડેલી એકમાત્ર ટેગલાઇન હતી, "તેની બહેનના ભાગ્ય વિશે અનિશ્ચિત, એક છોકરો લિમ્બોમાં પ્રવેશ કરે છે". આ પસંદ કરવામાં આવ્યું હતું જેથી ખેલાડીઓ પોતાને માટે રમતના અર્થનું અર્થઘટન કરી શકે. લિમ્બોના કેટલાક પાસાઓ જેનસનના પોતાના ભૂતકાળમાંથી બહાર આવ્યા હતા, જેમ કે જંગલના વિસ્તારો કે જે ખેતરની આસપાસના જંગલો જેવા હતા જ્યાં તેઓ ઉછર્યા હતા, અને સ્પાઈડર જેનસનના એરાક્નોફોબિયામાંથી આવતા હતા. જેનસને રમતની કલા શૈલીને સ્થાપિત કરવા માટે ફિલ્મ નોઇરની કૃતિઓ સહિત ફિલ્મ શૈલીઓમાંથી પ્રેરણા મેળવી હતી; ટીમના ગ્રાફિક કલાકાર મોર્ટેન બ્રેમ્સનને તે કલા શૈલીને ફરીથી બનાવવાનો શ્રેય આપવામાં આવે છે. રમતનો મોટાભાગનો પ્રવાહ વિકાસની શરૂઆતમાં જ સ્ટોરીબોર્ડ કરવામાં આવ્યો હતો, જેમ કે કરોળિયા અને મન-નિયંત્રિત કૃમિઓ સાથે છોકરાનો સામનો, તેમજ જંગલમાંથી શહેરમાં એકંદર સંક્રમણ, પછી અમૂર્ત વાતાવરણમાં. જેમ જેમ વિકાસ આગળ વધતો ગયો તેમ તેમ કેટલાક મૂળ વિચારો નાની ટીમ માટે પૂર્ણ કરવા માટે ખૂબ મુશ્કેલ બની ગયા. વાર્તા પણ બદલાઈ ગઈ; મૂળરૂપે, સ્પાઈડર સિક્વન્સ રમતના અંતની નજીક હાજર રહેવાના હતા, પરંતુ બાદમાં તેને પ્રથમ ભાગમાં ખસેડવામાં આવ્યા હતા. પાછલી નજરમાં, જેનસન જાણતા હતા કે રમતના પહેલા ભાગમાં વધુ સ્ક્રિપ્ટેડ ઇવેન્ટ્સ અને એન્કાઉન્ટર હોય છે, જ્યારે રમતનો બીજો ભાગ એકલો અને પઝલ-ભારે હતો; જેનસને વિકાસના પછીના તબક્કા દરમિયાન તેની દેખરેખના અભાવને આભારી ગણાવ્યો હતો. જેનસને જાણીજોઈને રમતને ખુલ્લા અંત સાથે છોડી દીધી હતી, જોકે માત્ર ચોક્કસ અર્થઘટન સાથે તેઓ જાણતા હતા, જોકે રમતના પ્રકાશન પછી નોંધ્યું હતું કે કેટલાક ખેલાડીઓએ ફોરમ બોર્ડમાં પોસ્ટ કરીને એવા ઠરાવો સૂચવ્યા હતા જે તેમના વિચારોની "ડરામણા નજીક" હતા. આ રમતનો ઓડિયો આરહસમાં રોયલ એકેડેમી ઓફ મ્યુઝિકના સ્નાતક માર્ટિન સ્ટિગ એન્ડરસન દ્વારા બનાવવામાં આવ્યો હતો. એન્ડરસનની વિશેષતા અકૌસમિક સંગીતમાં હતી, જે કોઈ સ્પષ્ટ દ્રશ્ય સ્રોત ન હોય તેવા ઉત્પન્ન થયેલા અવાજોમાંથી બનાવેલ બિન-પરંપરાગત સંગીત હતું. પ્રારંભિક ટ્રેલર જોયા પછી તેઓ રમત પર જેનસન સાથે કામ કરવા માટે આકર્ષાયા હતા, જે છોકરાના પાત્રની અભિવ્યક્તિઓ દ્વારા દોરવામાં આવ્યા હતા; એન્ડરસને પ્રારંભિક દ્રશ્યોની સરખામણી તેમના ઉગ્ર સંગીત સાથે કરી હતીઃ "તમારી પાસે કંઈક ઓળખી શકાય તેવું અને વાસ્તવિક છે, પરંતુ તે જ સમયે તે અમૂર્ત છે". એન્ડરસને રમતના વાતાવરણની ધ્વનિ અસરોને વિશિષ્ટ રીતે સમાવિષ્ટ કરીને ઉગ્ર સંગીત બનાવવાની માંગ કરી હતી. તેમણે બે ઉદાહરણો તરફ ધ્યાન દોર્યું હતું જેમાં વીજળીના ઘોંઘાટનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો હતો, જ્યારે નાશ પામેલા નિયોન "હોટલ" નિશાનીની હાજરીમાં, અને જ્યારે સ્પાઈડર જંગલમાં છોકરાની નજીક આવ્યો ત્યારે પવનના અવાજને શાંત કર્યો હતો. એન્ડરસને સરળતાથી ઓળખી શકાય તેવા અવાજોનો ઉપયોગ કરવાનું ટાળ્યું હતું, જ્યારે જરૂર પડે ત્યારે તેમને વિકૃત કરતા હતા જેથી ખેલાડીઓ પોતાના માટે અવાજોના અર્થોનું અર્થઘટન કરી શકે. એન્ડરસને લાંબા ધ્વનિ લૂપ્સને બદલે સંખ્યાબંધ "ગ્રેઇન" દ્વારા રમતના મોટાભાગના અવાજોનું નિર્માણ કર્યું હતું, જેનાથી તે પુનરાવર્તિત અવાજ કર્યા વિના ખેલાડીને વધુ સારો પ્રતિસાદ આપવા માટે પ્લેબેકને સમાયોજિત કરી શક્યો હતો; તેમણે એક ઉદાહરણ ટાંક્યું હતું જેમાં છોકરાના અંગૂઠા અને હીલ માટે અલગ અવાજોનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો હતો જ્યારે તેઓ જમીનનો સંપર્ક કરે છે, જે હલનચલન માટે વધુ વાસ્તવિક અવાજ આપે છે. રમત માટે ઘણી સમીક્ષાઓએ જણાવ્યું હતું કે લિમ્બોમાં કોઈ સંગીત નહોતું, પરંતુ એન્ડરસને વિરોધ કર્યો હતો કે તેમની ધ્વનિ વ્યવસ્થાએ લાગણીઓને જાગૃત કરવામાં મદદ કરી હતી; ઉગ્ર સંગીતનો હેતુ રમતની કળા અને વાર્તાની જેમ જ ખેલાડી દ્વારા અર્થઘટન માટે જગ્યા છોડવાનો હતો. એન્ડરસને નોંધ્યું હતું કે આ ભાવનાત્મક સ્વરને નિયંત્રિત કરવાનો કોઈ પ્રયાસ ન કરીને રમતમાં નિમજ્જન કરવામાં મદદ કરે છે; "જો [ખેલાડીઓ] ડરી ગયા હોય તો તે કદાચ તેમને વધુ ડરી જશે જ્યારે તેમને હાથ પકડવા અને તેમને કેવી રીતે અનુભવવું તે જણાવવા માટે કોઈ સંગીત નથી". ચાહકોની વિનંતીઓને કારણે, પ્લેડેડે 11 જુલાઈ 2011ના રોજ આઇટ્યુન્સ સ્ટોર પર રમતનો સાઉન્ડટ્રેક રજૂ કર્યો હતો. ગેમપ્લે દિશા ગેમપ્લે એ જેનસન દ્વારા બનાવેલ ગ્રાફિક્સને અનુસરીને રમત માટે બનાવેલ બીજું તત્વ હતું. તેઓ જે પ્રકારની કોયડાઓ ઇચ્છતા હતા તે સ્થાપિત કરવા માટે પ્રાથમિક ગ્રાફિક તત્વોનો ઉપયોગ કરીને ગેમપ્લે બનાવવામાં આવી હતી અને તેમાં સુધારો કરવામાં આવ્યો હતો, પરંતુ આ તત્વો પ્રકાશિત સંસ્કરણમાં ખેલાડીને કેવી રીતે રજૂ કરવામાં આવશે તે અંગે વાકેફ હતા. લિમ્બોની રચના મુખ્ય ટાઇટલના નુકસાનને ટાળવા માટે કરવામાં આવી હતી, જ્યાં સમાન ગેમપ્લે મિકેનિકનો વારંવાર ઉપયોગ કરવામાં આવે છે. શરૂઆતમાં કસ્ટમ ગેમ એન્જિન માટે પ્રોગ્રામર તરીકે લાવવામાં આવેલા કાર્લસન, પ્લેડેડને કોયડાઓ બનાવવામાં સક્ષમ હોવાનું જણાયા પછી મુખ્ય ડિઝાઇનર બન્યા હતા. કાર્લસને જણાવ્યું હતું કે લિમ્બોની અંદરની કોયડાઓ "તમને બધી રીતે અનુમાન લગાવતા રાખવા" માટે બનાવવામાં આવી હતી. જેનસન કોયડાઓને પર્યાવરણના કુદરતી ભાગની જેમ અનુભવવા માંગતા હતા, અને રમત દરમિયાન ખેલાડી ફક્ત કોયડાથી કોયડા તરફ આગળ વધી રહ્યો છે તેવી લાગણીને ટાળવા માંગતા હતા. કાર્લસને અન્ય રમતોમાંથી કોયડાઓના ઉદાહરણો ઓળખી કાઢ્યા હતા જેને તેઓ ટાળવા માંગતા હતા. તે સરળ કોયડાઓ ટાળવા માંગતો હતો જે ખેલાડીને તેના ઉકેલમાં થોડો સંતોષ આપે છે, જેમ કે અનચાર્ટેડ 2: અમોંગ થીવ્સમાં એક કોયડો જેમાં સૂર્યથી પ્રકાશિત અરીસાને ઓરડામાં ચોક્કસ બિંદુઓ પર ખસેડવાનો સમાવેશ થાય છે. તેનાથી વિપરીત, કાર્લસન ઘણા અલગ-અલગ ભાગો સાથે પઝલને એટલી જટિલ બનાવવાનું ટાળવા માંગતો હતો કે ખેલાડી અજમાયશ અને ભૂલનો આશરો લેશે અને આખરે ઉકેલ કેમ કામ કરે છે તે વિશે વિચાર્યા વિના ઉકેલ સાથે બહાર આવશે; કાર્લસને 2008 પ્રિન્સ ઓફ પર્શિયા રમતમાંથી એક પઝલનું ઉદાહરણ આપ્યું હતું જેમાં સાત અલગ-અલગ મિકેનિક્સ હતા જેને તેણે ક્યારેય પોતાને શોધવાની ચિંતા કરી ન હતી. કાર્લસને આ મર્યાદાઓ વચ્ચે આવવા માટે લિમ્બો કોયડાઓની રચના કરી હતી, જેમાં એક કોયડો દર્શાવવામાં આવ્યો હતો જેમાં માત્ર ત્રણ ઘટકો છેઃ એક સ્વીચ પેનલ, એક વિદ્યુતકૃત માળ અને એક સાંકળ; ધ્યેય-વિદ્યુતકૃત માળને પાર કરવા માટે સાંકળનો ઉપયોગ કરવો-ખેલાડીને તરત જ સ્પષ્ટ થાય છે, અને પછી ખેલાડીને તેને સુરક્ષિત રીતે પૂર્ણ કરવા માટે ચાલ અને સમયનું યોગ્ય સંયોજન નક્કી કરવાનું કામ સોંપવામાં આવે છે. કોયડાઓને વધુ આનંદપ્રદ અને સમજવામાં સરળ બનાવવા માટે તેમને ઘણીવાર તત્વોને દૂર કરવા પડતા હતા. ખેલાડીને થોડી માહિતી આપવાનો નિર્ણય રમતના નિર્માણમાં પ્રારંભિક પડકાર હતો. લગભગ 150 પ્લેટેસ્ટર્સના તેમના પ્રારંભિક પૂલમાંથી, ઘણાને ચોક્કસ કોયડાઓને કેવી રીતે ઉકેલવા તે અંગે કોઈ ખ્યાલ નહીં હોય. આને સુધારવા માટે, તેઓએ મુશ્કેલીજનક સ્થળો પહેલાં દૃશ્યો બનાવ્યા જે યોગ્ય ક્રિયાઓને પ્રકાશિત કરે છે; ઉદાહરણ તરીકે, જ્યારે તેઓ જુએ છે કે ખેલાડીઓ ઊંચા કિનારે પહોંચવા માટે એક મંચ તરીકે ઉપયોગ કરવા માટે કિનારા પર હોડી ખેંચવા વિશે વિચારતા નથી, ત્યારે તેઓએ ખેલાડીને ખેંચવાની મિકેનિક્સ દર્શાવવા માટે અગાઉ બોક્સ-પુલિંગ પઝલ રજૂ કરી હતી. ટીમે પહેલા ખેલાડીને "તેમનો પોતાનો સૌથી ખરાબ દુશ્મન" માનીને રમતના કોયડાઓ વિકસાવ્યા અને કોયડાઓને શક્ય તેટલા કપટી બનાવ્યા, પરંતુ પછી તેમની મુશ્કેલીને ઓછી કરી અથવા દ્રશ્ય અને શ્રાવ્ય સાધનો ઉમેર્યા જાણે કે ખેલાડી મિત્ર હોય. કાર્લસન દ્વારા આપવામાં આવેલું એક ઉદાહરણ રમતની શરૂઆતમાં સ્પાઈડર સાથે સંકળાયેલ એક કોયડો છે; ઉકેલ માટે સ્પાઈડરના પગને ફસાવવા માટે રીંછની જાળને દબાણ કરવાની જરૂર છે. આ પઝલની પ્રારંભિક ડિઝાઇનમાં સ્પાઈડરની જેમ જ સ્ક્રીન પર રીંછની જાળ હતી, અને પ્લેડેડને જાણવા મળ્યું કે પ્લેટેસ્ટર્સ છટકું પર ખૂબ ધ્યાન કેન્દ્રિત કરે છે. વિકાસકર્તાઓએ સ્પાઈડરનો સામનો કરતી વખતે અગાઉના ઑફ-સ્ક્રીન વિભાગમાં ઝાડમાં છટકું મૂકવા માટે પઝલમાં ફેરફાર કર્યો; સ્પાઈડરની ક્રિયાઓ આખરે આ છટકું જમીન પર પડી જશે અને સ્પાઈડર સામે હથિયાર બની જશે. કાર્લસને જણાવ્યું હતું કે આ વ્યવસ્થાએ એવી પરિસ્થિતિ ઊભી કરી હતી કે જ્યારે ખેલાડીને શરૂઆતમાં જીવલેણ સ્પાઈડર સાથે રજૂ કરવામાં આવ્યો ત્યારે તે અસહાય અનુભવતો હતો, પરંતુ પછી જ્યારે જાળ પડી ગઈ ત્યારે તે સાંભળવામાં આવતા સંકેત દ્વારા ખેલાડીને મદદ કરતો હતો, જેનાથી ખેલાડી ઉકેલ શોધી શકતો હતો. રમતના વિકાસના ત્રણ વર્ષ દરમિયાન એક એનિમેટર છોકરાના એનિમેશન પર કામ કરવા માટે સંપૂર્ણ સમય સમર્પિત કરવામાં આવ્યો હતો, જેમાં એનિમેશનનો સમાવેશ થાય છે જે રમતમાં ખેલાડીની ક્રિયાઓ અથવા ઘટનાઓ પર અપેક્ષા દર્શાવે છે, જેમ કે જ્યારે ખેલાડી છોકરાને તેની નજીક ખસેડે છે ત્યારે કાર્ટ હેન્ડલ માટે પહોંચવું. જેનસનને લાગ્યું કે આ મહત્વપૂર્ણ છે કારણ કે પાત્ર હંમેશા ખેલાડીની સ્ક્રીનના કેન્દ્રમાં હોય છે, અને જોવા માટે સૌથી મહત્વપૂર્ણ તત્વ હોય છે. પ્લેડેડમાં ખોટા ઉકેલોને પ્રકાશિત કરવા અને ખેલાડીઓને તેમની ભૂલો પુનરાવર્તિત કરવાથી નિરાશ કરવા માટે ભયાનક મૃત્યુના ક્રમનો સમાવેશ થતો હતો. જ્યારે તેઓ અપેક્ષા રાખતા હતા કે ખેલાડીઓ ઉકેલો શોધતી વખતે છોકરાને અસંખ્ય મૃત્યુમાં ધકેલી દેશે, ત્યારે કાર્લસને જણાવ્યું હતું કે તેમનો ધ્યેય એ સુનિશ્ચિત કરવાનો હતો કે મૃત્યુ રમતમાં દંડ ન હોય, અને ખેલાડીને રસ રાખવા માટે મૃત્યુ એનિમેશનને મનોરંજક બનાવ્યું હતું. કાર્લસને નોંધ્યું હતું કે કેટલીક પ્રારંભિક કોયડાઓ રમત માટે ખૂબ જ જટિલ હતી, પરંતુ તેઓ અંતિમ પ્રકાશનમાં આ મોટા કોયડાઓના એક ભાગનો ઉપયોગ કરશે. પ્રકાશન ઇતિહાસ લિમ્બો 21 જુલાઈ 2010ના રોજ એક્સબોક્સ લાઇવ આર્કેડ સેવા પર વાર્ષિક "સમર ઓફ આર્કેડ" પ્રમોશનમાં પ્રથમ શીર્ષક તરીકે રજૂ કરવામાં આવ્યું હતું. જોકે મનોરંજન સોફ્ટવેર રેટિંગ બોર્ડ (ઇ. એસ. આર. બી.) એ પ્લેસ્ટેશન 3 અને માઈક્રોસોફ્ટ વિન્ડોઝ પ્લેટફોર્મ્સ માટે લિમ્બો માટે એન્ટ્રીઓ સૂચિબદ્ધ કરી હતી, પ્લેડેડે પુષ્ટિ કરી હતી કે આ ઇ. એસ. આર. બી. ની ભૂલ હતી, અને આ સિસ્ટમો પર રમત માટે તેમની કોઈ યોજના નહોતી. પટ્ટીએ પછીથી સ્પષ્ટતા કરી કે તેઓએ શરૂઆતમાં એક્સબોક્સ 360 સંસ્કરણની સાથે વિન્ડોઝ અને પ્લેસ્ટેશન 3 સંસ્કરણો પર આયોજન કર્યું હતું, પરંતુ તેમના વિકલ્પોની સમીક્ષા કર્યા પછી, એક્સબોક્સ 360 વિશિષ્ટતા સાથે જવાનું નક્કી કર્યું, જેમાં "માઇક્રોસોફ્ટે અમને એક ઉત્તમ તક પૂરી પાડી, જેમાં શીર્ષક માટે ઘણો ટેકો સામેલ હતો, જેનો અર્થ અંતે લિમ્બો માટે વધુ સારી દૃશ્યતા હશે". નિર્માતા મેડ્સ વિબ્રોના જણાવ્યા અનુસાર, વિન્ડોઝ પ્લેટફોર્મ માટે રિલીઝ ન કરવાના તેમના નિર્ણયનો એક ભાગ સોફ્ટવેર ચાંચિયાગીરી સાથેના મુદ્દાઓને ટાળવાનો હતો, જેને તેઓ એક્સબોક્સ 360 પર નિયંત્રિત કરી શકે છે. પટ્ટીએ જણાવ્યું હતું કે એક્સબોક્સ પ્લેટફોર્મ સાથે વિશિષ્ટ રહેવું એ ખાતરી હતી કે તેઓ રમતના વિકાસમાં તેમના રોકાણને પાછું મેળવી શકશે. સોની કમ્પ્યુટર એન્ટરટેઇનમેન્ટના એક્ઝિક્યુટિવ પીટ સ્મિથે પાછળથી જણાવ્યું હતું કે જ્યારે તેઓએ લિમ્બો માટે વિશિષ્ટતા માટે માઇક્રોસોફ્ટ સાથે સ્પર્ધા કરવાનો પ્રયાસ કર્યો હતો, ત્યારે પ્લેડેડે સોદાના ભાગરૂપે તેની બૌદ્ધિક સંપત્તિ સોનીને આપવાનો ઇનકાર કર્યો હતો. પટ્ટીએ ખાતરી આપી હતી કે લિમ્બો અન્ય કન્સોલ માટે રજૂ કરવામાં આવશે નહીં, પરંતુ તેમની આગામી રમત, જે ઓક્ટોબર 2010 સુધીમાં પહેલેથી જ વિકાસમાં છે, તે વ્યાપક રીતે રજૂ થઈ શકે છે. જો કે, જૂન 2011 માં, વપરાશકર્તાઓને જાણવા મળ્યું કે લિમ્બો માટેનું ટ્રેલર સ્ટીમ સોફ્ટવેર સેવા પર દેખાયું હતું, જેને પીસી ગેમર જેવા વિડિયો ગેમ પ્રકાશનોએ પ્રારંભિક સંકેત તરીકે લીધો હતો કે માઇક્રોસોફ્ટ વિન્ડોઝ વર્ઝન રજૂ કરવામાં આવશે. તેવી જ રીતે, જૂન 2011 માં કોરિયા મીડિયા રેટિંગ બોર્ડ પર દેખાતા શીર્ષકના આધારે સંભવિત પ્લેસ્ટેશન 3 સંસ્કરણનું અનુમાન કરવામાં આવ્યું હતું. 30 જૂન 2011 ના રોજ, પ્લેડેડે પ્લેસ્ટેશન નેટવર્ક દ્વારા પ્લેસ્ટેશન 3 પર અને સ્ટીમ દ્વારા માઇક્રોસોફ્ટ વિન્ડોઝ પર રમતના તેમના બંદરોની જાહેરાત કરી, જે બાદમાં અનુક્રમે 19 જુલાઈ અને 2 ઓગસ્ટ 2011 માટે સેટ કરવામાં આવી હતી. પટ્ટીએ સ્પષ્ટતા કરી કે તેમના અગાઉના એક્સબોક્સ 360-વિશિષ્ટ અભિગમથી તેમનું મન બદલાયું કારણ કે "અમે ઇચ્છીએ છીએ કે શક્ય તેટલા વધુ લોકો અમારી રમતો રમે". રમત માટે એક્સબોક્સ 360 વિશિષ્ટતા અધિકારોની સમાપ્તિ પછી, એક્સબોક્સ 360 સંસ્કરણની મૂળ ઉપલબ્ધતા પછી લગભગ એક વર્ષ માટે પ્રકાશન નક્કી કરવામાં આવ્યું હતું. પટ્ટીના જણાવ્યા અનુસાર રમતના પ્લેસ્ટેશન 3 અને વિન્ડોઝ વર્ઝન બંનેમાં વધારાની ગુપ્ત સામગ્રી છે; તે અજ્ઞાત છે કે આ સામગ્રી એક્સબોક્સ 360 વર્ઝનમાં પેચમાં ઉમેરવામાં આવશે કે નહીં. પ્લેડેડે ત્યારથી ડિસેમ્બર 2011 માં મેક એપ સ્ટોર દ્વારા રમતનું મેક ઓએસ એક્સ સંસ્કરણ પ્રકાશિત કર્યું છે, જે 2011 ના અંત પહેલા શીર્ષક રજૂ કરવાના તેમના વચનને પરિપૂર્ણ કરે છે; જો કે તેઓ ત્યાં સુધીમાં મેક સ્ટીમ સંસ્કરણ પણ રજૂ કરવા માંગતા હતા, આ સંસ્કરણ આખરે જાન્યુઆરી 2012 ના મધ્યમાં વિલંબિત થયું હતું. કોડવીવર્સ દ્વારા તૈયાર કરવામાં આવેલા વાઇન-એન્કેપ્સ્યુલેટેડ પેકેજ પર આધારિત રમતનું લિનક્સ સંસ્કરણ, મે 2012 માં હમ્બલ ઇન્ડી બંડલ વી સખાવતી વેચાણ કાર્યક્રમમાં રજૂ થયું હતું. લિનક્સ માટેનું મૂળ બંદર પાછળથી 19 જૂન 2014ના રોજ બહાર પાડવામાં આવ્યું હતું, જેમાં પોર્ટર રાયન સી. ગોર્ડન Wwise ઓડિયો મિડલવેર લાવ્યા હતા જેણે અગાઉ મૂળ બંદરને શક્ય બનવાથી અટકાવ્યું હતું. રમતનું પ્લેસ્ટેશન વીટા સંસ્કરણ પ્લેડેડ દ્વારા યુકે સ્ટુડિયો ડબલ ઇલેવનની સહાયથી વિકસાવવામાં આવ્યું હતું અને જૂન 2013માં રજૂ કરવામાં આવ્યું હતું. વીટા સંસ્કરણ હેન્ડહેલ્ડની ટચપેડ સુવિધાઓનો ઉપયોગ કરતું નથી; પટ્ટીએ જણાવ્યું હતું કે તેમને "લાગ્યું ન હતું કે તે લિમ્બોને બિલકુલ અનુકૂળ રહેશે" અને તેઓ વીટા ખેલાડીઓને રમતનો "મૂળ અનુભવ" પ્રદાન કરવા માંગતા હતા. વીટા સંસ્કરણમાં પ્લેસ્ટેશન 3 સંસ્કરણ સાથે ક્રોસ-પ્લે સપોર્ટ છે, જે વપરાશકર્તાને કોઈપણ પ્લેટફોર્મ પર રમવા માટે એકવાર રમત ખરીદવાની મંજૂરી આપે છે. રમતના આઇ. ઓ. એસ. સંસ્કરણની જાહેરાત જુલાઈ 2013માં તેની રજૂઆતના થોડા સમય પહેલા કરવામાં આવી હતી, અને ટચસ્ક્રીન ઉપકરણો પર ઉપયોગ માટે રમતને શ્રેષ્ઠ બનાવવા માટે ડિઝાઇન કરવામાં આવી હતી. એપ્રિલ 2011માં, અન્ય ઇન્ડી ગેમ્સ ટ્રાયલ્સ એચડી અને 'સ્પ્લોઝન મેન "ની સાથે લિમ્બોનું એક્સબોક્સ 360 રિટેલ વિતરણ બહાર પાડવામાં આવ્યું હતું. પ્લેડેડે માઇક્રોસોફ્ટ વિન્ડોઝ અને મેક ઓએસ એક્સ માટે લિમ્બોની "સ્પેશિયલ એડિશન" ભૌતિક નકલ વેચવાનું શરૂ કર્યું, જેમાં આર્ટ કાર્ડ્સ, રમતના સાઉન્ડટ્રેક અને એનાગ્લિફ સ્ટીરિયોસ્કોપિક ચશ્માનો સમાવેશ થાય છે, જે ત્રણ પરિમાણોનું અનુકરણ કરવા માટે રમતના વિશેષ સંસ્કરણ સાથે કામ કરે છે. આ શીર્ષક પાછળથી એક્સબોક્સ વન કન્સોલમાં મૂકવામાં આવ્યું હતું અને ડિસેમ્બર 2014માં રજૂ કરવામાં આવ્યું હતું, જેમાં કન્સોલના પ્રારંભિક સ્વીકારનારાઓને મફતમાં શીર્ષક મળ્યું હતું; માઇક્રોસોફ્ટના ફિલ સ્પેન્સરે શીર્ષકને "રમ્યું હોવું જ જોઈએ" રમત તરીકે ઓળખાવ્યું હતું જેણે મોટાભાગના પ્રારંભિક સ્વીકારનારાઓને રમત આપવાના તેમના નિર્ણયને અસર કરી હતી. એક્સબોક્સ 360 વર્ઝનને નવેમ્બર 2016માં એક્સબોક્સ વનની પછાત સુસંગતતા યાદીમાં ઉમેરવામાં આવ્યું હતું. આ રમતનું પ્લેસ્ટેશન 4 વર્ઝન ફેબ્રુઆરી 2015માં રજૂ કરવામાં આવ્યું હતું. સપ્ટેમ્બર 2017માં, 505 ગેમ્સએ એક્સબોક્સ વન અને પ્લેસ્ટેશન 4 માટે ડ્યુઅલ-ગેમ રિટેલ પેકેજ તરીકે પ્લેડેડના નીચેના શીર્ષક, ઇનસાઇડ સાથે લિમ્બો પ્રકાશિત કર્યું હતું. 28 જૂન 2018ના રોજ નિન્ટેન્ડો સ્વિચ પર લિમ્બોનું વર્ઝન રજૂ કરવામાં આવ્યું હતું. એક્સબોક્સ 360 પર રિસેપ્શન લિમ્બો પ્રારંભિક પ્રકાશનને વિડિયો ગેમ વિવેચકો અને પત્રકારો તરફથી પ્રશંસા મળી છે; પ્લેસ્ટેશન 3 અને માઇક્રોસોફ્ટ વિન્ડોઝ પ્લેટફોર્મ્સ માટે રમતના અનુગામી પ્રકાશનને સમાન પ્રશંસા મળી છે, જેમાં એક્સબોક્સ 360 સંસ્કરણ દ્વારા મેળવેલા 90/100 ની સરખામણીમાં મેટાક્રિટિકના અનુક્રમે 90/100 અને 88/100 ના એકંદર સ્કોર્સ ધરાવે છે. કેટલાક પત્રકારોએ લિમ્બોની સરખામણી અન્ય વિશ્વ, ફ્લેશબેક, હાર્ટ ઓફ ડાર્કનેસ, ઓડવર્લ્ડઃ અબેની ઓડિસી, આઈકો, પોર્ટલ અને વેણી જેવી અગાઉની ઓછામાં ઓછી પ્લેટફોર્મ રમતો સાથે કરી હતી. સમીક્ષાઓ સતત તેની ઊંચી વેચાણ કિંમત માટે લિમ્બોની ટૂંકી લંબાઈની નોંધ લે છેઃ 15 યુરો અથવા 15 યુ. એસ. ડોલરમાં બે થી પાંચ કલાકની ગેમપ્લે. સમીક્ષકોએ ભારપૂર્વક જણાવ્યું હતું કે લંબાઈ-થી-કિંમતનો આ ગુણોત્તર રમત માટે સૌથી મોટી ખામી હતી અને સંભવિત ખરીદદારો માટે તે અવરોધક હશે. કેટલાક પત્રકારોએ દલીલ કરી હતી કે રમતની લંબાઈ આદર્શ હતી; ધ ડેઇલી ટેલિગ્રાફ ટોમ હોગિન્સે ટૂંકી રમતને "સંપૂર્ણ રીતે રચાયેલ રનિંગ ટાઇમ" ગણાવી હતી, જ્યારે આઇ. જી. એન. ના ડેમન હેટફિલ્ડે ટિપ્પણી કરી હતી કે "રમત માટે તેના સ્વાગતને વધુ પડતું રાખવા કરતાં આપણને વધુ ઇચ્છતા રહેવું વધુ સારું છે". સંખ્યાબંધ સ્વતંત્ર રમત વિકાસકર્તાઓએ સંગઠિત "સાઇઝ ડઝ નોટ મેટર" પ્રયાસમાં લિમ્બો લંબાઈ-થી-કિંમત ગુણોત્તરના નિર્ણાયક પ્રતિસાદ પર ટિપ્પણી કરી હતી. સ્વતંત્ર વિકાસકર્તાઓએ તે ગુણોત્તરને માપવાની જરૂરિયાત પર સવાલ ઉઠાવ્યો હતો અને નોંધ્યું હતું કે તેનો ઉપયોગ માત્ર વિડિયો ગેમ્સના મૂલ્યાંકનમાં એક પરિબળ તરીકે થાય છે અને ફિલ્મો જેવા મનોરંજનના અન્ય સ્વરૂપો તરીકે નહીં. લિમ્બોની સામાન્ય રીતે તેની પઝલ ડિઝાઇન અને તેના નિયંત્રણોની સરળતા માટે પ્રશંસા કરવામાં આવી હતી. જી4 ટીવીના જેક ગાસ્કિલ રમત દરમિયાન "તમે હંમેશા કંઈક નવું અને પડકારજનક સામનો કરી રહ્યાં છો" તેની ખાતરી આપવા માટે વિવિધ તત્વો સાથે લિટલબિગપ્લેનેટ જેવી વસ્તુઓ પર કૂદકો મારવા અને પકડવાની બે સરળ ક્રિયાઓ પર આધારિત કોયડાઓની જટિલતાથી પ્રભાવિત થયા હતા. ગેમ ઇન્ફોર્મર મેટ મિલરે ટિપ્પણી કરી હતી કે લિમ્બોની સફળતાનો એક ભાગ એ છે કે "આમાંથી દરેક [કોયડાઓ] એકલા ઊભા છે"; આ રમત મિલરના મતે સમગ્ર રમતમાં તત્વોને અલગ કરીને અને ખેલાડીને "બધું બદલાય છે" તેથી સમાન ઉકેલો માટે ખૂબ ટેવાયેલા થવાથી અટકાવે છે. ગેમસ્પાયના રાયન સ્કોટ માનતા હતા કે આ રમત ખેલાડીને પોતાને ઉકેલો દ્વારા કામ કરવા માટે સશક્ત બનાવે છે, અને તેની પઝલ ડિઝાઇન, "તેની ભવ્ય સરળતા સાથે, અર્થપૂર્ણ શક્યતાઓની દુનિયા જેવી લાગે છે". મૃત્યુની આવર્તનને રમતમાંથી વિક્ષેપ ગણવામાં આવતી ન હતી; માત્ર મૃત્યુને શીખવા અને દરેક અવરોધને દૂર કરવાના ભાગ રૂપે જરૂરી તરીકે જોવામાં આવતું ન હતું, પરંતુ સમીક્ષકોને ચેકપોઇન્ટ્સ મળી જ્યાં ખેલાડી સમગ્ર રમત દરમિયાન પુષ્કળ પ્રમાણમાં ફરી શરૂ કરશે. ધ ગાર્ડિયનના વિલ ફ્રીમેને રમતની પ્રશંસા કરી પરંતુ નોંધ્યું કે લિમ્બો આર્ટવર્કના "ધુમાડો અને અરીસાઓ" થી આગળ, રમત "શીર્ષકના નવીન ગેમપ્લેના અભાવને કારણે નબળી પડી છે", જે તેઓ કહે છે કે અગાઉની પ્લેટફોર્મ રમતોમાં જોવા મળી છે. પ્રસ્તુતિ લિમ્બો ગ્રાફિકલ અને ઓડિયો પ્રસ્તુતિને સમીક્ષકો દ્વારા રમતના અસાધારણ અને શક્તિશાળી ઘટકો તરીકે ગણવામાં આવી હતી. ફિલ્મ ગ્રેન ફિલ્ટર, ફોકસિંગ તકનીકો અને લાઇટિંગ સાથે જોડાયેલા મોનોક્રોમ અભિગમની સરખામણી ફિલ્મ નોઇર અને મૂંગી ફિલ્મોની સ્વપ્ન જેવી ઝાંખી બંને સાથે કરવામાં આવી હતી, જેનાથી રમતના દ્રશ્ય તત્વોને વાર્તાનું મોટાભાગનું વજન વહન કરવાની મંજૂરી મળી હતી. PALGN ના Cian Hassett એ અસરને જૂના જમાનાના ફિલ્મ પ્રોજેક્ટર દ્વારા રમત જોવા સાથે સરખાવી જે વિડિયો ગેમિંગમાં "સૌથી અસ્થિર અને વિચિત્ર રીતે સુંદર વાતાવરણમાંથી એક" બનાવે છે. બોસ્ટન હેરાલ્ડના ગેરેટ માર્ટિને કલા શૈલી અને રમત ડિઝાઇનના નિર્ણયોની સરખામણી જર્મન અભિવ્યક્તિવાદ સાથે "સ્વપ્ન જેવા સ્તરો કે જે અણધારી ખૂણાઓમાં ટ્વિસ્ટ અને સ્પિન કરે છે" સાથે કરી હતી. કલા શૈલીની જ લઘુતમ તરીકે પ્રશંસા કરવામાં આવી હતી, અને લોટ્ટે રેઇનિગર, એડવર્ડ ગોરી, ફ્રિટ્ઝ લેંગ અને ટિમ બર્ટનની કળાની યાદ અપાવે છે. દ્રશ્યોમાં ખોટી દિશાના ઉપયોગની પણ પ્રશંસા કરવામાં આવી હતી, જેમ કે પાત્રો અથવા પડછાયાની સાચી પ્રકૃતિ જાહેર કરવાનું ટાળવા માટે છાયચિત્રોનો ઉપયોગ કરીને, અથવા ખેલાડીએ ખાઈ પાર કર્યા પછી અદૃશ્ય થઈ જનારી ખાઈમાં માનવ આકૃતિઓ દર્શાવીને. સમીક્ષકોએ રમતની અંદરની ધ્વનિ અસરોને રમતની અસર માટે નિર્ણાયક ગણાવી. ધ એટલાન્ટિક માટે લખતા સેમ મેકકોવેચે ધ્વનિ દિશાને "અસ્પષ્ટ દેખાવ કરતાં વધુ રંગીન અને ઓર્ગેનિક તમને વિશ્વાસ કરવા તરફ દોરી જશે". એજ મેગેઝિનની સમીક્ષામાં નોંધ્યું હતું કે થોડા પૃષ્ઠભૂમિ અવાજો "લિમ્બોના સ્વરમાં ફાળો આપવા સિવાય બીજું કંઈ કરતા નથી", જ્યારે છોકરાના પાત્રને ખસેડીને પેદા થતી ધ્વનિ અસરોને "તેમને આવરી લેવા માટે પરંપરાગત સાઉન્ડટ્રેકની હાજરી વિના ભયાનક સ્પષ્ટતા આપવામાં આવે છે". આઇ. જી. એન. ના હેટફિલ્ડે તેમની સમીક્ષાનું સમાપન એમ કહીને કર્યું હતું કે, "બહુ ઓછી રમતો લિમ્બો જેટલી મૂળ, વાતાવરણીય અને સતત તેજસ્વી હોય છે". ધ ગ્લોબ એન્ડ મેઇલના ચાડ સપેઇહાએ રમતના વાતાવરણ અંગેના તેમના અભિપ્રાયનો સારાંશ "અત્યંત ડરામણી, વિચિત્ર રીતે સુંદર અને તરત જ સૌંદર્યલક્ષી" તરીકે આપ્યો હતો. લિમ્બોને પ્લેટફોર્મ ગેમ્સ સાથે હોરર ફિકશન શૈલીના મિશ્રણનો પ્રયાસ કરનારી પ્રથમ રમત કહેવામાં આવે છે. આ રમતને તેના દ્રશ્ય અને શ્રાવ્ય તત્વો દ્વારા એક કલા રમત માનવામાં આવે છે. રમતની વાર્તા અને તેનો અંત ઘણા અર્થઘટન માટે ખુલ્લો રહ્યો છે; અંતને હેતુપૂર્વક પ્લેડેડ દ્વારા અસ્પષ્ટ અને અનુત્તરિત છોડી દેવામાં આવ્યો હતો. તેની સરખામણી અન્ય ઓપન-એન્ડેડ પુસ્તકો, ફિલ્મો અને વિડિયો ગેમ્સ સાથે કરવામાં આવી હતી, જ્યાં દર્શકોને તેમણે જે વાંચ્યું અથવા જોયું છે તેનું અર્થઘટન કરવા માટે છોડી દેવામાં આવે છે. કેટલીક સમીક્ષાઓ સૂચવે છે કે આ રમત લિમ્બો અથવા પુર્ગાટોરીની ધાર્મિક પ્રકૃતિનું પ્રતિનિધિત્વ કરે છે, કારણ કે છોકરાનું પાત્ર માત્ર તે જ જગ્યાએ સમાપ્ત થાય છે જ્યાં તેણે શરૂઆત કરી હતી, જ્યારે ખેલાડી નવી રમત શરૂ કરે છે ત્યારે તે જ પ્રવાસનું પુનરાવર્તન કરે છે. અન્ય એક અર્થઘટન સૂચવે છે કે આ રમત સ્વર્ગ સુધી પહોંચવા માટે અથવા તેની બહેનના મૃત્યુ માટે અંત શોધવા માટે નરકમાંથી પસાર થતી છોકરાની યાત્રા છે. અન્ય એક સિદ્ધાંત માને છે કે છોકરો કે તેની બહેન અથવા બંને મૃત્યુ પામ્યા છે. કેટલાક સિદ્ધાંતોએ રમતની વિગતોને સમાવવાનો પ્રયાસ કર્યો, જેમ કે છોકરો રમત દ્વારા મુસાફરી કરે છે ત્યારે સેટિંગમાં ફેરફાર બાળકથી પુખ્ત વયના માણસની પ્રગતિ સૂચવે છે, અથવા રમતની અંતિમ સ્ક્રીન વચ્ચે સમાનતા અને તફાવતો જ્યાં છોકરો એક છોકરીને મળે છે અને મુખ્ય મેનૂ જ્યાં માનવ અવશેષો હોઈ શકે છે તે તેમની જગ્યાએ ઊભા છે. સીધી કથાની ગેરહાજરી, જેમ કે કટસીન્સ અથવા ઇન-ગેમ ટેક્સ્ટ દ્વારા, સમીક્ષકો માટે મિશ્ર મુદ્દો હતો. યુરોગેમરના જ્હોન ટેટીએ રમતની મૂળ વાર્તાને "સાથીની શોધની વાર્તા" માટે રૂપકાત્મક ગણાવી હતી, અને માનવ પાત્રો સાથેની કેટલીક અથડામણોએ "ભાવનાત્મક ટચસ્ટોન્સ" તરીકે કામ કર્યું હતું જેણે વાર્તાને આગળ ધપાવી હતી; આખરે, ટેટીએ જણાવ્યું હતું કે આ તત્વો લિમ્બોને "એક રમત બનાવે છે જેમાં બહુ ઓછા માણસો હોય છે, પરંતુ માનવતાનો સરપ્લસ". હેટફિલ્ડે રમતની વાર્તાની સરળતાની પ્રશંસા કરતા ટિપ્પણી કરી હતી કે, "કોઈ લખાણ, કોઈ સંવાદ અને કોઈ સમજૂતી વિના, તે મોટાભાગની રમતો કરતાં વધુ સરળ રીતે ખેલાડીને સંજોગો અને કાર્યકારણની વાતચીત કરવાની વ્યવસ્થા કરે છે". ટેટી અને હેટફિલ્ડ બંનેએ નોંધ્યું હતું કે રમતના બીજા ભાગમાં વાર્તાના કેટલાક ઘટકો નબળા હતા, જ્યારે લગભગ કોઈ માનવીય પાત્રો ન હોય જેની સાથે ખેલાડી સંપર્કમાં આવે છે, પરંતુ રમત અનપેક્ષિત સાક્ષાત્કાર સાથે સમાપ્ત થાય છે. ગેમસ્પોટના ટોમ મેકશેને રમતમાં "મૃત્યુ વિરુદ્ધ જીવન અને વાસ્તવિકતા વિરુદ્ધ સ્વપ્ન" પર પ્રશ્નો ઉભા કરવામાં કોઈ સમસ્યા જોવા મળી ન હતી, પરંતુ હેતુપૂર્વક તેમના માટે કોઈ જવાબ આપ્યો ન હતો, જેનાથી ખેલાડી જાતે જ આ અંગે વિચાર કરી શકતો હતો. મેકશેએ એવું પણ માન્યું હતું કે છોકરા માટે સંક્ષિપ્ત પરંતુ ભયાનક મૃત્યુના દ્રશ્યોએ "ભાવનાત્મક તાત્કાલિકતા કે જેને ભૂલી જવું મુશ્કેલ છે" બનાવવામાં મદદ કરી હતી. ધ ન્યૂ યોર્ક ડેઇલી ન્યૂઝ સ્ટુ હોર્વાથે નોંધ્યું હતું કે લિમ્બો "તેના સ્પષ્ટ વર્ણનના અભાવને વિડિયો ગેમમાં સૌથી આકર્ષક કોયડાઓમાંના એકમાં ફેરવે છે". અન્ય સમીક્ષાઓ લિમ્બોમાં વાર્તાનો અભાવ અથવા તેની રજૂઆતને નાપસંદ કરતી હતી. 1UP.com ના જસ્ટિન હેવાલ્ડે અભાવની કથાની ટીકા કરી હતી, એવું અનુભવતા હતા કે રમતની દુનિયા કેવી રીતે કામ કરે છે તેના માટે બાંધવામાં આવેલા ફાંસો અથવા તર્કનો હેતુ સમજાવવામાં રમત નિષ્ફળ ગઈ હતી, અને અંતિમ કૃત્યે તેમને "જ્યારે [તેમણે] શરૂઆત કરી હતી તેના કરતા વધુ મૂંઝવણમાં મૂકી દીધા હતા". હેવાલ્ડે લિમ્બોની સરખામણી વેણી સાથે કરી હતી, જે ઓછામાં ઓછા તત્વો સાથેની સમાન પ્લેટફોર્મ ગેમ છે જે તેની રૂપકાત્મક વાર્તાને ઇન-ગેમ ટેક્સ્ટ દ્વારા ખેલાડી સુધી પહોંચાડે છે. મેટ્રોના રોજર હાર્ગ્રીવ્સે જણાવ્યું હતું કે રમતમાં "ખૂબ જ ઓછા પુરાવા છે કે [પ્લેડેડ] ખરેખર જાણતા હતા કે તેઓ રમત સાથે ક્યાં જઈ રહ્યા છે", બીજા ભાગનો હવાલો આપતા, જ્યારે ખેલાડી ફેક્ટરી-પ્રકારની સેટિંગમાંથી મુસાફરી કરી રહ્યો હોય અને જ્યાં તેને લાગ્યું કે રમત વધુ એક લાક્ષણિક દ્વિ-પરિમાણીય પ્લેટફોર્મ રમત જેવી બની ગઈ છે, અને એક વિરોધી આબોહવા અંત તરફ દોરી ગઈ; હાર્ગ્રીવ્સે આને પ્રથમ અર્ધના વધુ ભયાનક તત્વો સાથે વિરોધાભાસ કર્યો, જેમ કે બાળકોના મૃતદેહોને સામનો કરવો અને પઝલ-સોલ્વિંગ પાસાઓના ભાગ રૂપે તેનો ઉપયોગ કરવો. વેચાણ અને પ્રશંસા તેની રજૂઆત પહેલાં, લિમ્બોને 2010 ગેમ ડેવલપર્સ કોન્ફરન્સ દરમિયાન ઇન્ડિપેન્ડન્ટ ગેમ્સ ફેસ્ટિવલમાં "ટેકનિકલ એક્સેલન્સ" અને "એક્સેલન્સ ઇન વિઝ્યુઅલ આર્ટ" બંને ખિતાબ એનાયત કરવામાં આવ્યા હતા. ઇ3 2010માં-તેની રજૂઆતના લગભગ એક મહિના પહેલા-લિમ્બોએ ગેમસ્પોટની "બેસ્ટ ડાઉનલોડ કરી શકાય તેવી રમત" જીતી હતી અને આઇજીએન દ્વારા "બેસ્ટ પ્લેટફોર્મર", જી4 ટીવી દ્વારા "મોસ્ટ ઓરિજિનલ ગેમ" અને ગેમસ્પોટ દ્વારા "બેસ્ટ પઝલ ગેમ" સહિત અન્ય ઘણા "બેસ્ટ ઓફ શો" પુરસ્કારો માટે નામાંકિત થઈ હતી. આ રમતને સ્વતંત્ર વિકાસકર્તાઓ માટે 2010 ઇન્ડીકેડ ફેસ્ટિવલમાં 32 ફાઇનલિસ્ટમાંથી એક તરીકે નામાંકિત કરવામાં આવી હતી, આખરે "સાઉન્ડ" એવોર્ડ જીત્યો હતો. તેની રજૂઆત પછી, લિમ્બોને સપ્ટેમ્બર 2010 માં પેરિસ ગેમ શો દરમિયાન 2010 યુરોપિયન મિલથોન એવોર્ડ્સમાં "ગેમ ઓફ ધ યર", "બેસ્ટ ઇન્ડી ગેમ" અને "બેસ્ટ વિઝ્યુઅલ આર્ટ" તરીકે નામ આપવામાં આવ્યું હતું. ગેમ ઇન્ફોર્મરે ઓગસ્ટ 2010 માટે લિમ્બોને તેમની ગેમ ઓફ ધ મન્થ નામ આપ્યું હતું. 2010ના સ્પાઇક વિડિયો ગેમ એવોર્ડ્સમાં લિમ્બોને "બેસ્ટ ઇન્ડી ગેમ" એનાયત કરવામાં આવ્યો હતો. આ રમતને 11મા વાર્ષિક ગેમ ડેવલપર્સ ચોઇસ એવોર્ડ્સ માટે સૌથી વધુ નામાંકન મળ્યું હતું, જેમાં "બેસ્ટ ડેબ્યુ ગેમ", "ઇનોવેશન" અને "ગેમ ઓફ ધ યર" પુરસ્કારો સહિત સાત નામાંકન મેળવ્યા હતા અને આખરે "બેસ્ટ વિઝ્યુઅલ આર્ટ" માટે જીત મેળવી હતી. આ ખિતાબને એકેડેમી ઓફ ઇન્ટરેક્ટિવ આર્ટ્સ એન્ડ સાયન્સ તરફથી "એડવેન્ચર ગેમ ઓફ ધ યર" અને "આઉટસ્ટેન્ડિંગ એચિવમેન્ટ ઇન સાઉન્ડ ડિઝાઇન" ઇન્ટરેક્ટિવ એચિવમેન્ટ એવોર્ડ મળ્યો હતો; તેને "આઉટસ્ટેન્ડિંગ એચિવમેન્ટ ઇન ગેમ ડાયરેક્શન" અને "આઉટસ્ટેન્ડિંગ ઇનોવેશન ઇન ગેમિંગ" માટે નામાંકન પણ મળ્યું હતું. એકેડેમીએ લિમ્બોને "પ્રોફેશનલ" શ્રેણીમાં 2010 ઇન્ડી ગેમ ચેલેન્જ એવોર્ડના વિજેતા તરીકે પણ નામ આપ્યું હતું, સાથે સાથે 100,000 ડોલરનું ઇનામ પણ આપ્યું હતું. આ રમતને શ્રેષ્ઠ એનિમેટેડ વિડિયો ગેમ માટે 2010 એની એવોર્ડ તરીકે પસંદ કરવામાં આવી હતી. જાહેરમાં મતદાન કરાયેલ 2011 "ગેમ ઓફ ધ યર" બાફ્ટા વિડિયો ગેમ એવોર્ડ્સ માટે લિમ્બોને દસ રમતોમાંથી એક તરીકે નામ આપવામાં આવ્યું હતું. વધુમાં, આ રમતને "કલાત્મક સિદ્ધિ", "ઓડિયોના ઉપયોગ", "ગેમપ્લે" અને "શ્રેષ્ઠ રમત" માટે સમિતિ દ્વારા નિર્ધારિત બાફ્ટા પુરસ્કારો માટે નામાંકિત કરવામાં આવી હતી. આવા "બેસ્ટ ગેમ" પુરસ્કારો માટે એસેસિન્સ ક્રિડઃ બ્રધરહુડ અને કોલ ઓફ ડ્યુટીઃ બ્લેક ઓપ્સ જેવી અન્ય મોટી વ્યાવસાયિક રીતે સમર્થિત રમતોમાં સ્વતંત્ર રીતે વિકસિત લિમ્બોનો સમાવેશ એ સંકેત માનવામાં આવે છે કે વિડિયો ગેમ ઉદ્યોગે આ નાના ટાઇટલને વધુ માન્યતા આપવાનું શરૂ કર્યું છે. ટાઇમ, વાયર્ડ અને ટોરોન્ટો સન સહિતના કેટલાક પ્રકાશનોએ લિમ્બોને 2010ની ટોચની દસ વિડિયો ગેમ્સમાં સ્થાન આપ્યું હતું. શેડો કોમ્પ્લેક્સ અને પેક મેન ચેમ્પિયનશિપ એડિશન પછીના બંને કિસ્સાઓમાં, 2010 અને 2011 માં પ્રકાશિત થયેલી બે સૂચિમાં આઇજીએનએ તેને અત્યાર સુધીનું ત્રીજું શ્રેષ્ઠ એક્સબોક્સ લાઇવ આર્કેડ ટાઇટલ નામ આપ્યું હતું. આ સાઇટમાં તે દ્રશ્યનો પણ સમાવેશ થાય છે જ્યાં છોકરો 100 અનફર્ગેટેબલ વિડિયો ગેમ મોમેન્ટ્સમાંથી એક તરીકે નિયોન હોટલના સાઇન પર પહોંચે છે. લિમ્બોને 2011 ગેમ ડેવલપર્સ કોન્ફરન્સ દરમિયાન કોમેડી ટ્રૂપ મેગા64 દ્વારા અને બાદમાં કોલેજ હ્યુમર સિસ્ટર વેબસાઇટ, ડોર્કલી દ્વારા છેતરવામાં આવી હતી. એક્સબોક્સ લાઇવ આર્કેડ પર તેની રજૂઆતના બે અઠવાડિયાની અંદર, લિમ્બોએ વૈશ્વિક લીડરબોર્ડ્સમાં 244,000 થી વધુ ખેલાડીઓ મેળવ્યા-રમતના સંપૂર્ણ વેચાણનું એક રફ માપ-જે અગાઉના એક્સબોક્સ લાઇવ આર્કેડ શીર્ષકોની તુલનામાં "અવિશ્વસનીય પ્રભાવશાળી પરાક્રમ" માનવામાં આવતું હતું, ગેમરબાઇટ્સના રાયન લેંગલી અનુસાર. તેની રજૂઆતના એક મહિનાની અંદર, રમતની 300,000 થી વધુ નકલો વેચાઈ હતી. ઓગસ્ટ 2010ના અંત સુધીમાં, વૈશ્વિક લીડરબોર્ડ પર ખેલાડીઓની સંખ્યા વધીને 371,000 થઈ ગઈ હતી, જે 2009માં રજૂ થયેલી અન્ય સમર ઓફ આર્કેડ ગેમ્સના ખેલાડીઓની સંખ્યાને વટાવી ગઈ હતી અને બે વર્ષ અગાઉ રજૂ થયેલી વેણીના આજીવન ખેલાડીઓની સંખ્યાની નજીક પહોંચી ગઈ હતી. લેંગલી, જેમણે "પુનરાવર્તિત સામગ્રીના અભાવ અને સખત રીતે સિંગલ પ્લેયરનો અનુભવ હોવાને કારણે" લિમ્બોના વેચાણમાં ઘટાડો થવાની અપેક્ષા રાખી હતી, તેમણે વિચાર્યું કે આ આંકડાઓએ "દરેકની અપેક્ષાઓને વટાવી દીધી છે". માઈક્રોસોફ્ટ ગેમ સ્ટુડિયોના વાઇસ પ્રેસિડન્ટ ફિલ સ્પેન્સરે સપ્ટેમ્બર 2010માં જણાવ્યું હતું કે લિમ્બો "લાંબા ગાળા સુધી આર્કેડ રમતમાં અમારું નંબર વન હતું", અને આગળ જણાવ્યું હતું કે લિમ્બો રમતના પ્રકારમાં પરિવર્તનનું પ્રતિનિધિત્વ કરે છે જે રમનારાઓ ઓનલાઇન ઓન-ડિમાન્ડ રમત સેવાઓમાંથી ઇચ્છે છે; "તે આઇકોનિક [બૌદ્ધિક સંપત્તિ] વિશે ઓછું થઈ રહ્યું છે જે લોકો જાણે છે અને તે વધુ વૈવિધ્યસભર બની રહ્યું છે". લિમ્બો 2010માં ત્રીજું સૌથી વધુ વેચાતું એક્સબોક્સ લાઇવ આર્કેડ ટાઇટલ હતું, જેનું 527,000 વેચાણ થયું હતું અને લગભગ 7.5 લાખ ડોલરની આવક થઈ હતી. માર્ચ 2011માં, માઇક્રોસોફ્ટે લિમ્બોને એક્સબોક્સ લાઇવ પર અત્યાર સુધીની 11મી સૌથી વધુ વેચાતી રમત તરીકે સૂચિબદ્ધ કરી હતી. પ્લેડેડે જણાવ્યું હતું કે રમતના પ્રકાશનના વર્ષમાં એક્સબોક્સ 360 સેવા પર 20 લાખથી વધુ વપરાશકર્તાઓ ડેમો દ્વારા રમ્યા હતા. વિકાસકર્તાઓએ જાહેરાત કરી હતી કે નવેમ્બર 2011 સુધીમાં, તેઓએ એક્સબોક્સ 360, પ્લેસ્ટેશન 3 અને માઇક્રોસોફ્ટ વિન્ડોઝ પ્લેટફોર્મ પર રમતની 10 લાખથી વધુ નકલો વેચી દીધી હતી. જૂન 2013 સુધીમાં, આઇ. ઓ. એસ. ના પ્રકાશનના થોડા સમય પહેલા, પ્લેડેડે જાહેરાત કરી હતી કે તમામ પ્લેટફોર્મ પર લિમ્બોનું કુલ વેચાણ 30 લાખને વટાવી ગયું છે. પ્લેસ્ટેશન 3 સંસ્કરણ 2011માં પ્લેસ્ટેશન નેટવર્ક સેવા પર સૌથી વધુ વેચાતી તૃતીય-પક્ષ ડાઉનલોડ કરી શકાય તેવી રમત હતી. પ્લેસ્ટેશન 3 વર્ઝનને 2012 પીએસએન ગેમર્સ ચોઇસ એવોર્ડ્સમાં "બેસ્ટ ઇન્ડી ગેમ" તરીકે પણ મત આપવામાં આવ્યો હતો. લિમ્બોના મેક ઓએસ એક્સ વર્ઝનને 2012માં એપલના ડિઝાઇન એવોર્ડથી સન્માનિત કરવામાં આવ્યું હતું. નોર્ડિક ગેમ પ્રોગ્રામમાંથી અનુદાન માટેની અરજીઓ, જેણે લિમ્બોના પ્રારંભિક વિકાસ માટે ભંડોળ પૂરું પાડ્યું હતું, તેમાં 2010ના ઉત્તરાર્ધમાં 50 ટકાનો વધારો થયો હતો, જે રમતની સફળતા સાથે જોડાયેલ હોવાનું માનવામાં આવે છે. પ્લેડેડ ઓગસ્ટ 2011માં લિમ્બોના વેચાણમાંથી થયેલી આવકમાંથી તેના રોકાણકારો પાસેથી પોતાને પરત ખરીદી શક્યું હતું. પ્લેડેડનું ફોલો-અપ શીર્ષક, ઇનસાઇડ, જે સૌપ્રથમ જૂન 2016 માં રિલીઝ થયું હતું, તે દૃષ્ટિની અને વિષયગત રીતે લિમ્બો જેવું જ છે, અને તેમાં કેટલાક ઘટકોનો સમાવેશ થાય છે જે લિમ્બો વિકાસમાંથી કાપવામાં આવ્યા હતા. સંદર્ભો બાહ્ય લિંક્સ 2010 વિડિયો ગેમ્સ એન્ડ્રોઇડ (ઓપરેટિંગ સિસ્ટમ) ગેમ્સ એપલ ડિઝાઇન એવોર્ડ્સ પ્રાપ્તકર્તાઓ કલા રમતો 2010 હોરર વિડિયો ગેમ્સ ઇન્ડીકેડ્સ વિજેતાઓ આઇઓએસ ગેમ્સ લિનક્સ ગેમ્સ માઇક્રોસોફ્ટ ગેમ્સ મેકઓએસ ગેમ્સ મોનોક્રોમ વિડિયો ગેમ્સ નિન્ટેન્ડો સ્વિચ ગેમ્સ પ્લેસ્ટેશન 3 ગેમ્સ પ્લેસ્ટેશન 4 ગેમ્સ પ્લેસ્ટેશન નેટવર્ક ગેમ્સ પ્લેસ્ટેશન વીટા ગેમ્સ પઝલ-પ્લેટફોર્મ ગેમ્સ સાઇડ-સ્ક્રોલિંગ વિડિયો ગેમ્સ સિંગલ-પ્લેયર વિડિયો ગેમ્સ ડેનમાર્કમાં વિકસાવવામાં આવેલી વિડિયો ગેમ્સ સિલુએટ ગ્રાફિક્સ સાથે વિન્ડોઝ ગેમ્સ એક્સબોક્સ 360 ગેમ્સ એક્સબોક્સ 360 લાઇવ આર્કેડ ગેમ્સ એક્સબોક્સ વન ગેમ્સ લિમ્બો સિનેમેટિક પ્લેટફોર્મ ગેમ્સ ડબલ ઇલેવન (કંપની) ગેમ્સ એની એવોર્ડ ફોર બેસ્ટ એનિમેટેડ ગેમ વિજેતાઓ ઇન્ડિપેન્ડન્ટ ગેમ્સ ફેસ્ટિવલ વિજેતાઓ પ્લેડેડ ગેમ્સ