NECA Project
এনইসিএ প্রকল্প (নেট এনভায়রনমেন্ট ফর এমবোডিড ইমোশনাল কনভারসেশনাল এজেন্টস) একটি গবেষণা প্রকল্প যা একটি ভার্চুয়াল বিশ্বে অ্যানিমেটেড এজেন্টদের সাথে মাল্টিমোডাল যোগাযোগের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে। এনইসিএ 1998 থেকে 2002 সাল পর্যন্ত ইউরোপীয় কমিশন দ্বারা অর্থায়ন করা হয়েছিল এবং গবেষণার ফলাফল 2005 সাল পর্যন্ত প্রকাশিত হয়েছিল। প্রকল্পটি একটি ভার্চুয়াল জগতে অ্যানিমেটেড এজেন্টদের মধ্যে যোগাযোগের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে, এমন চরিত্রগুলি ব্যবহার করে যা বাস্তবসম্মত ব্যক্তিত্বের বৈশিষ্ট্য এবং স্বাভাবিক চেহারার আচরণ প্রদর্শন করে যা কথোপকথনের মানসিক বৈশিষ্ট্যগুলিকে প্রতিফলিত করে। প্রকল্পের লক্ষ্য ছিল পরিস্থিতি-ভিত্তিক প্রাকৃতিক ভাষা এবং বক্তৃতা উৎপাদন, অমৌখিক অভিব্যক্তির উপস্থাপনা এবং আবেগ ও ব্যক্তিত্বের মডেলিংয়ের মতো বিভিন্ন গবেষণা প্রচেষ্টাকে একত্রিত করা। লক্ষ্য এবং মাইলফলক এনইসিএ প্রকল্পের অন্তর্নিহিত গবেষণার দিক ছিল একটি কম্পিউটিং প্ল্যাটফর্মের বিকাশ যেখানে একটি ভার্চুয়াল বিশ্বের মধ্যে অ্যানিমেটেড চরিত্রগুলি বাস্তবসম্মত আচরণ করতে সক্ষম হতে পারে। চরিত্রের মিথস্ক্রিয়াকে স্বাভাবিক দেখানোর জন্য, বিভিন্ন কারণ যেমন তাদের দেহের মধ্যে মিথস্ক্রিয়া করার সময় দূরত্বের প্রাক্সিমিক্স, পৃথক স্তরে শারীরিক ভাষার কাইনেটিক্স এবং ব্যক্তিদের মধ্যে চোখের যোগাযোগের স্তর, পাশাপাশি স্বরের প্যারালিঙ্গুয়েস্টিক এবং বাক্যের স্বর বিবেচনা করতে হয়েছিল। সেই গবেষণার ভিত্তিতে এনইসিএ-র তিনটি প্রধান লক্ষ্য ছিল। প্রথম লক্ষ্য ছিল এমন একটি প্ল্যাটফর্মের সাধারণ বিকাশ যা কথোপকথনের চরিত্রগুলির অনুকরণ এবং মিথস্ক্রিয়ার অনুমতি দেয়। দ্বিতীয় লক্ষ্য ছিল সোশ্যালাইট নামে একটি বহু-ব্যবহারকারী ওয়েব-অ্যাপ্লিকেশনের নকশা, যা ইন্টারনেটে অ্যানিমেটেড এজেন্টদের মধ্যে সামাজিক "মুখোমুখি" আবেগ-ভিত্তিক মিথস্ক্রিয়ার অনুমতি দেয়। সোশ্যালাইট ব্যবহারকারী ব্যবহারকারীর ব্যক্তিগত পছন্দগুলি সম্পর্কে জানার পরে এবং যোগাযোগের জন্য অবতারগুলির একটি সেট নির্বাচন করতে পারে, অবতারগুলি ব্যবহারকারীকে একটি ভার্চুয়াল জগতে নেভিগেট করতে এবং অন্যান্য এজেন্ট এবং ব্যবহারকারীদের সাথে যোগাযোগ করতে সহায়তা করে। তৃতীয় উপাদানটি ছিল ই-কমার্স প্ল্যাটফর্ম প্রদর্শন হিসাবে ই-শোরুম যা বাণিজ্যিক ক্ষেত্রে পণ্য প্রদর্শনের অনুমতি দেয়। ইশোরুম অ্যাপ্লিকেশনটিতে, দুই বা তিনজন ভার্চ্যুয়াল এজেন্টকে একটি প্রাকৃতিক পরিবেশে নিজেদের মধ্যে একটি পণ্যের বিভিন্ন বৈশিষ্ট্য নিয়ে আলোচনা করতে দেখা যায়। এনইসিএ গবেষণার উদাহরণ এনইসিএ-র নকশাগুলির মধ্যে একটি ছিল রিচ রিপ্রেজেন্টেশন ল্যাঙ্গুয়েজ, যা বিশেষভাবে দুই বা ততোধিক অ্যানিমেটেড এজেন্টের মিথস্ক্রিয়া সহজতর করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছিল। আরআরএল অন্যান্য ভাষার নকশাকে প্রভাবিত করেছিল যেমন প্লেয়ার মার্কআপ ল্যাঙ্গুয়েজ যা আরআরএল-এর নকশার কিছু অংশ প্রসারিত করেছিল। আরআরএল-এর নকশার লক্ষ্য ছিল কথোপকথনের বিষয়বস্তুর উপর ভিত্তি করে মুখের অ্যানিমেশনের পাশাপাশি কঙ্কালের অ্যানিমেশন স্বয়ংক্রিয়ভাবে তৈরি করা। কথ্য শব্দের উপর মুখের বৈশিষ্ট্যের মতো অমৌখিক যোগাযোগ উপাদানগুলির আন্তঃনির্ভরতার কারণে, অ্যানিমেশনটি যে দৃশ্যে ঘটে তার প্রসঙ্গ বিবেচনা না করে ভাষায় কোনও অ্যানিমেশন সম্ভব নয়-যেমন। রাগ বনাম আনন্দ। আরও দেখুন ফেসিয়াল অ্যাকশন কোডিং সিস্টেম হিউম্যানয়েড অ্যানিমেশন ইন্টারন্যাশনাল কম্পিউটার সায়েন্স ইনস্টিটিউট ইন্টারেক্টিভ মাল্টিমোডাল ইনফরমেশন ম্যানেজমেন্ট (আইএম2) ভার্চ্যুয়াল হিউম্যান সোর্স এক্সটার্নাল লিঙ্ক ইউরোপীয় এনইসিএ ওয়েবসাইট ডেমন্সট্রেশন অফ দ্য সোশ্যালাইট কম্পিউটার অ্যানিমেশন ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটি