Cathode-ray tube amusement device
ক্যাথোড-রে টিউব বিনোদন যন্ত্রটি প্রাচীনতম পরিচিত ইন্টারেক্টিভ বৈদ্যুতিন খেলার পাশাপাশি একটি বৈদ্যুতিন প্রদর্শন অন্তর্ভুক্ত করা প্রথম খেলা। যন্ত্রটি একটি ক্যাথোড-রে টিউব (সি. আর. টি) পর্দায় লক্ষ্যের দিকে বাঁকানো একটি কামানের খোলের অনুকরণ করে, যা স্ক্রিনে আচ্ছাদিত প্লাস্টিকের লক্ষ্যে পৌঁছানোর জন্য ডিসপ্লেতে একটি সি. আর. টি বিম স্পটের গতিপথ পরিবর্তন করার জন্য নোবগুলি সামঞ্জস্য করে খেলোয়াড় দ্বারা নিয়ন্ত্রিত হয়। টমাস টি গোল্ডস্মিথ জুনিয়র এবং এস্টল রে মান অ্যানালগ ইলেকট্রনিক্স থেকে গেমটি তৈরি করেছিলেন এবং 1947 সালে একটি পেটেন্টের জন্য আবেদন করেছিলেন, যা পরের বছর জারি করা হয়েছিল। গেমিং ডিভাইসটি কখনই জনসাধারণের কাছে তৈরি বা বাজারজাত করা হয়নি, তাই এটি ভবিষ্যতের ভিডিও গেম শিল্পে কোনও প্রভাব ফেলেনি। অনেক সংজ্ঞার অধীনে, যন্ত্রটিকে একটি ভিডিও গেম হিসাবে বিবেচনা করা হয় না, কারণ এটির একটি বৈদ্যুতিন প্রদর্শন থাকলেও এটি একটি কম্পিউটিং ডিভাইসে চলেনি। অতএব, ভিডিও গেমের প্রাথমিক ইতিহাসের সাথে এর প্রাসঙ্গিকতা থাকা সত্ত্বেও, এটি সাধারণত প্রথম ভিডিও গেমের খেতাবের প্রার্থী হিসাবে বিবেচিত হয় না। গেমপ্লে ক্যাথোড-রে টিউব বিনোদন যন্ত্রটি একটি ক্যাথোড-রে টিউব (সিআরটি) নিয়ে গঠিত যা নবস এবং সুইচগুলির একটি সেট সহ মৌলিক অসিলোস্কোপ টাইপ সার্কিট্রির সাথে সংযুক্ত। যন্ত্রটি খুব সাধারণ এনালগ সার্কিটকেও অন্তর্ভুক্ত করে এবং কোনও ডিজিটাল কম্পিউটার বা মেমরি ডিভাইস ব্যবহার করে না বা কোনও প্রোগ্রাম চালায় না। সি. আর. টি ডিসপ্লে স্ক্রিনে একটি স্পট প্রজেক্ট করে, যা প্লেয়ার দ্বারা একটি সুইচ সক্রিয় করার সময় স্ক্রিন জুড়ে একটি বাঁকা চাপ চিহ্নিত করে। এই বিম স্পটটি একটি আর্টিলারি শেলের গতিপথের প্রতিনিধিত্ব করে। বাঁকানো পথটি সি. আর. টি দ্বারা তৈরি হয়, যা প্রচলিত নকশার নয়, স্পটটি পর্দা জুড়ে চলে যাওয়ার সাথে সাথে ইলেকট্রনের মরীচিটিকে বিপথগামী করে। পর্দায় আচ্ছাদিত স্বচ্ছ প্লাস্টিকের লক্ষ্যগুলি বিমানের মতো বস্তুর প্রতিনিধিত্ব করে। স্পটটির গতিপথের শেষে, বিমটি ডিফোকাস করে, যার ফলে স্পটটি প্রসারিত এবং অস্পষ্ট হয়ে যায়। এটি শেলের বিস্ফোরণকে এমনভাবে উপস্থাপন করে যেন একটি টাইম ফিউজ দ্বারা বিস্ফোরিত হয়। খেলার লক্ষ্য হল একটি লক্ষ্যের সীমার মধ্যে থাকা অবস্থায় মরীচিটি নিষ্ক্রিয় করা। বিম স্পটটি তার চাপ শুরু করার আগে, খেলোয়াড়টি বিম স্পটের গতিপথ নির্দেশ করতে এবং শেল বিস্ফোরণের বিলম্ব সামঞ্জস্য করতে নিয়ন্ত্রণ নোবগুলি ঘুরিয়ে দিতে পারে। মেশিনটি একবার বা নিয়মিত বিরতিতে একটি "শেল" চালানোর জন্য সেট করা যেতে পারে, যা খেলোয়াড় দ্বারা সামঞ্জস্যযোগ্য। এটি খেলোয়াড়কে একটি নির্দিষ্ট সময়সীমার মধ্যে শেল ফেটে ওভারলে লক্ষ্যগুলির একটিতে আঘাত করার লক্ষ্য দেয়। খেলোয়াড়কে একটি সরলরেখা থেকে গতিপথকে অনেক দূরে সরিয়ে রাখার পরামর্শ দেওয়া হয়েছিল "যাতে দক্ষতা এবং যত্নের পরিমাণ বৃদ্ধি পায়"। পদার্থবিজ্ঞানী টমাস টি গোল্ডস্মিথ জুনিয়র এবং এস্টল রে মান ক্যাথোড-রে টিউব বিনোদন যন্ত্রটি আবিষ্কার করেছিলেন। এই জুটি নিউ জার্সির প্যাসাইকের টেলিভিশন ডিজাইনার ডুমন্ট ল্যাবরেটরিতে কাজ করেছিলেন যা ক্যাথোড রে টিউবগুলির বিকাশে বিশেষজ্ঞ ছিল যা টেলিভিশন পর্দায় একটি সংকেত প্রক্ষেপ করার জন্য বৈদ্যুতিন সংকেত আউটপুট ব্যবহার করত। গোল্ডস্মিথ, যিনি 1936 সালে কর্নেল বিশ্ববিদ্যালয় থেকে অসিলোস্কোপ ডিজাইনের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে পদার্থবিজ্ঞানে পিএইচডি পেয়েছিলেন, যন্ত্রটির আবিষ্কারের সময় ডুমন্ট ল্যাবরেটরিজের গবেষণার পরিচালক ছিলেন। এই দুই উদ্ভাবক দ্বিতীয় বিশ্বযুদ্ধে ব্যবহৃত রাডার প্রদর্শন দ্বারা অনুপ্রাণিত হয়েছিলেন, যা নিয়ে গোল্ডস্মিথ যুদ্ধের সময় কাজ করেছিলেন। যন্ত্রটির পেটেন্ট 1947 সালের 25শে জানুয়ারি দায়ের করা হয় এবং 1948 সালের 14ই ডিসেম্বর জারি করা হয়। বৈদ্যুতিন গেমের জন্য প্রথম পেটেন্টটি উদ্ভাবক বা ডুমন্ট ল্যাবরেটরিজ দ্বারা কখনও ব্যবহার করা হয়নি এবং ডিভাইসটি কখনই মূল হস্তনির্মিত প্রোটোটাইপের বাইরে তৈরি করা হয়নি। ইনস্টিটিউট অফ ইলেকট্রিক্যাল অ্যান্ড ইলেকট্রনিক্স ইঞ্জিনিয়ার্সের ইতিহাসবিদ অ্যালেক্স ম্যাগন অনুমান করেছেন যে গোল্ডস্মিথ ভবিষ্যতের কোনও উৎপাদনের ভিত্তি হওয়ার অভিপ্রায় নিয়ে প্রোটোটাইপ তৈরি করেননি, তবে কেবলমাত্র ডুমন্ট যে ধরনের বাণিজ্যিক সুযোগগুলি অনুসরণ করতে পারে তার প্রদর্শন হিসাবে ডিভাইসটি ডিজাইন করেছেন। ভিডিও গেমের ইতিহাসবিদ আলেকজান্ডার স্মিথও অনুমান করেছেন যে ডুমন্টের চলমান আর্থিক সমস্যাগুলি একটি নতুন পণ্যে কোনও বিনিয়োগকে বাধা দিয়েছে। যন্ত্রটি আবিষ্কারের পর গোল্ডস্মিথ খেলায় কাজ করেননি; 1953 সালে তিনি ভাইস প্রেসিডেন্ট পদে উন্নীত হন এবং ড্যুমন্ট ছেড়ে চলে যান-ততদিনে বিভক্ত হয়ে অন্য সংস্থাগুলির কাছে বিক্রি হয়ে যায়-1966 সালে ফারম্যান বিশ্ববিদ্যালয়ে পদার্থবিজ্ঞানের অধ্যাপক হওয়ার জন্য। গোল্ডস্মিথ যন্ত্রটি রেখেছিলেন এবং এটি তাঁর সাথে ফুরম্যানের কাছে নিয়ে এসেছিলেন; 2016 সালের একটি সাক্ষাত্কারে সহকর্মী পদার্থবিজ্ঞানের অধ্যাপক বিল ব্রান্টলি গোল্ডস্মিথকে তাঁর কাছে খেলাটি প্রদর্শন করার কথা স্মরণ করেছিলেন। একটি গ্রাফিকাল ডিসপ্লে ব্যবহার করা গেম হওয়া সত্ত্বেও, ক্যাথোড-রে টিউব বিনোদন ডিভাইসটি সাধারণত অনেক সংজ্ঞার অধীনে প্রথম ভিডিও গেমের প্রার্থী হিসাবে বিবেচিত হয় না, কারণ এটি বিশুদ্ধভাবে এনালগ হার্ডওয়্যার ব্যবহার করে এবং কম্পিউটিং ডিভাইসে চলে না; কিছু আলগা সংজ্ঞা এখনও এটিকে একটি ভিডিও গেম হিসাবে বিবেচনা করতে পারে, তবে এটি এখনও সাধারণত অযোগ্য কারণ ডিভাইসটি কখনও তৈরি করা হয়নি। তবুও, এটি একটি বৈদ্যুতিন প্রদর্শন অন্তর্ভুক্ত করার জন্য প্রাচীনতম পরিচিত ইন্টারেক্টিভ বৈদ্যুতিন খেলা, কারণ 1936 সালের সীবার্গ রে-ও-লাইটের মতো কোনও পূর্ববর্তী খেলায় এই জাতীয় প্রদর্শন বা প্রাথমিকভাবে ব্যবহৃত বৈদ্যুতিন উপাদান ছিল না-যা কেবল বিদ্যুৎকে শক্তি হিসাবে ব্যবহার করার পরিবর্তে বৈদ্যুতিক সংকেতকে সংশোধন করে। এটি ক্যাথোড-রে টিউব বিনোদন যন্ত্রকে ভিডিও গেমের প্রাথমিক ইতিহাসে অন্যান্য গেমের অগ্রদূত করে তোলে। যেহেতু যন্ত্রটি কখনও তৈরি করা হয়নি বা ব্যাপকভাবে দেখানো হয়নি, এটি সরাসরি অন্য কোনও গেমকে অনুপ্রাণিত করেনি এবং ভবিষ্যতের ভিডিও গেম শিল্পে কোনও প্রভাব ফেলেনি। 2002 সাল পর্যন্ত পেটেন্টটি আর আবিষ্কৃত হয়নি, যখন ফরাসি ইলেকট্রনিক্স সংগ্রাহক ডেভিড উইন্টার 1972 সালের ম্যাগনাভক্স ওডিসি কনসোলের প্রাথমিক প্রোটোটাইপগুলির প্রমাণ অনুসন্ধান করার সময়, একটি সংরক্ষণাগার গুদামে নথির একটি সেটে পেটেন্টটি খুঁজে পান যা মূলত 1974 সালে ম্যাগনাভক্স দ্বারা বেশ কয়েকটি আর্কেড গেম সংস্থার বিরুদ্ধে মামলার জন্য সংকলিত হয়েছিল। তথ্যসূত্র উৎস ক্যাথোড রে টিউব ইলেকট্রনিক গেম ভিডিও গেমের প্রাথমিক ইতিহাস কম্পিউটিং হার্ডওয়্যারের ইতিহাস