Ludonarrative dissonance
লুডোনেরেটিভ ডিসোন্যান্স হল একটি ভিডিও গেমের আখ্যান যা অ-ইন্টারেক্টিভ উপাদানগুলির মাধ্যমে বলা হয় এবং গেমপ্লের মাধ্যমে বলা বর্ণনার মধ্যে দ্বন্দ্ব। লুডনারেটিভ, লুডলজি এবং বর্ণনার একটি যৌগিক পোর্টম্যান্টিউ, হাস্যকর উপাদান (গেমপ্লে) এবং বর্ণনামূলক উপাদানগুলির একটি ভিডিও গেমের ছেদকে বোঝায়। এই শব্দটি 2007 সালে একটি ব্লগ পোস্টে গেম ডিজাইনার ক্লিন্ট হকিং তৈরি করেছিলেন। ইতিহাস ক্লিন্ট হকিং, লুকাসআর্টসের (তখন ইউবিসফ্টে) একজন প্রাক্তন সৃজনশীল পরিচালক, বায়োশক গেমের প্রতিক্রিয়ায় 2007 সালের অক্টোবরে তাঁর ব্লগে এই শব্দটি তৈরি করেছিলেন। হকিং যেমন ব্যাখ্যা করেছেন, বায়োশক উদ্দেশ্যবাদের নীতি এবং স্বাধীন ইচ্ছার প্রকৃতির চারপাশে থিমযুক্ত, যা জলের তলদেশের র্যাপচার শহরের মধ্যে একটি ডিস্টোপিয়ায় সংঘটিত হয়। খেলা চলাকালীন, খেলোয়াড়-চরিত্র লিটল সিস্টার্সের মুখোমুখি হয়, অল্পবয়সী মেয়েরা যাদের মৃতদেহ থেকে একটি বিরল সম্পদ বের করার শর্ত দেওয়া হয়েছে, যা খেলোয়াড়-চরিত্রের ক্ষমতা বাড়ানোর উপায় হিসাবে ব্যবহৃত হয়। হকিং লিটল সিস্টারকে হত্যা করে এবং প্রচুর পরিমাণে সম্পদ অর্জন করে, বা সহানুভূতিশীল দৃষ্টিভঙ্গি অনুসরণ করে, মেয়েটিকে কন্ডিশনিং থেকে মুক্ত করে এবং বিনিময়ে কেবলমাত্র সামান্য পরিমাণে সম্পদ গ্রহণ করে যা হকিং অবজেক্টিভিস্ট পদ্ধতি হিসাবে বর্ণনা করেছেন তা অনুসরণ করার বিকল্প রয়েছে; হকিংয়ের মতে, এই পছন্দটি গেমপ্লে উপস্থাপিত স্বাধীন ইচ্ছার প্রকৃতি বজায় রাখে। হকিং তখন উল্লেখ করেন যে গল্পটি এগিয়ে যাওয়ার সাথে সাথে খেলোয়াড়-চরিত্রটি একটি নির্দিষ্ট পথ গ্রহণ করতে বাধ্য হয়, র্যাপচারের মধ্যে বিপ্লবের পিছনে থাকা ব্যক্তিকে সাহায্য করার জন্য এবং সেই ভূমিকাকে চ্যালেঞ্জ করার কোনও বিকল্প দেওয়া হয় না। এটি আপাতদৃষ্টিতে গেমপ্লের দেওয়া স্বাধীন ইচ্ছার ধারণাকে সরিয়ে দেয়। হকিং দাবি করেন যে এই কারণে, বায়োশক তার গেমপ্লের মাধ্যমে স্বার্থপরতার থিমটি প্রচার করে এবং তার বর্ণনার মাধ্যমে নিঃস্বার্থতার বিরোধী থিমটি প্রচার করে, যা নান্দনিক দূরত্বের লঙ্ঘন তৈরি করে যা প্রায়শই খেলোয়াড়কে গেম থেকে বের করে দেয়। জোনাথন ব্লো তার 2008 সালের বক্তৃতায় একটি উদাহরণ হিসাবে বায়োশক ব্যবহার করেছিলেন। লেখক টম বিসেল তাঁর বই এক্সট্রা লাইভসঃ হোয়াই ভিডিও গেমস ম্যাটার (2010)-এ কল অফ ডিউটি 4: মডার্ন ওয়ারফেয়ার-এর উদাহরণ উল্লেখ করেছেন, যেখানে একজন খেলোয়াড় গেমপ্লের অন্তর্নির্মিত আখ্যানকে বিরক্ত না করে গেমপ্লের সময় তাদের ডিজিটাল অংশীদারকে হত্যা করতে পারে। ডেস্ট্রাকটয়েডের ব্রেট ম্যাকেডনস্কি মাস এফেক্ট সিরিজকে আরেকটি উদাহরণ হিসাবে ব্যবহার করেছেন, যেখানে খেলোয়াড়-চরিত্র কমান্ডার শেপার্ড এমন ক্রিয়া সম্পাদন করতে পারেন যা নৈতিকভাবে ভাল (প্যারাগন) বা খারাপ (রেনেগেড) হিসাবে দেখা হয়, তবে পুরো খেলা জুড়ে, শেপার্ডকে এখনও নায়ক হিসাবে বিবেচনা করা হয় তারা রেনেগেডের কতটা মর্যাদা অর্জন করেছে তা নির্বিশেষে। ইউরোগ্যামারের জেফ্রি ম্যাটুলেফ আনচার্টেড সিরিজের উল্লেখ করার সময় এই শব্দটি ব্যবহার করেছিলেন, তিনি বলেছিলেন যে "আনচার্টেডকে প্রায়শই উপহাস করা হয় একটি অনুমিত পছন্দের দুর্বৃত্ত সম্পর্কে যা শত শত মানুষকে বেপরোয়াভাবে হত্যা করে।" আনচার্টেড 4: এ থিফস এন্ড "লুডোনারেটিভ ডিসোন্যান্স" নামে একটি ট্রফির মাধ্যমে সমালোচনার স্বীকৃতি দেয় যা 1,000 শত্রুকে হত্যা করার জন্য খেলোয়াড়কে প্রদান করা হয়। গেমটির সহ-পরিচালক নীল ড্রুকম্যান বলেছিলেন যে আনচার্টেড 4-এ স্টুডিওটি "কম মারামারি করার বিষয়ে সচেতন ছিল, তবে এটি 'হাস্যকর অসঙ্গতি' যুক্তির উত্তর দেওয়ার চেয়ে ভিন্ন ধরনের গতি বাড়ানোর ইচ্ছা থেকে বেশি এসেছিল। কারণ আমরা এটা কিনব না। 2016 সালে, টোকিও বিশ্ববিদ্যালয়ের গেম ডিজাইনের বিশেষজ্ঞ সেমিওটিশিয়ান এবং গবেষক ফ্রেডেরিক সেরাফিন লুডোনারেটিভ ডিসোন্যান্সের ধারণা সম্পর্কে একটি সাহিত্য পর্যালোচনা লিখেছিলেন। এই নিবন্ধে, হকিংয়ের ব্লগ পোস্ট দ্বারা উদ্ভূত বিতর্কের উপর ভিত্তি করে, সেরাফিন "হাস্যকর কাঠামো (গেমপ্লে)" এবং "বর্ণনামূলক কাঠামো (গল্প)"-এর মধ্যে "প্রণোদনা" এবং "নির্দেশাবলী"-এর মধ্যে বিরোধিতা হিসাবে হাস্যকর অসঙ্গতির কারণ চিহ্নিত করেছেন। পলিগনের ক্রিস প্ল্যান্ট লিখেছেন যে হিংসার আশেপাশে ক্রমবর্ধমান সংখ্যক গেম ডিজাইন করা হয়েছে যার অর্থ গল্পটি গেমপ্লের সাথে সামঞ্জস্য করার জন্য স্থানান্তরিত হয়েছে, এর বিপরীতে নয়। তিনি ড্রুকম্যান পরিচালিত দ্য লাস্ট অফ আস পার্ট 2 গেমটিকে প্রতিশোধ-চালিত চক্রান্তের কারণে এই হাস্যকর অসঙ্গতির চূড়ান্ত পরিণতি হিসাবে বিবেচনা করেছিলেন। প্ল্যান্ট যুক্তি দিয়েছিলেন যে হিংসাত্মক গেমগুলির আবেদন এবং অবিচ্ছিন্ন সরবরাহের কারণে তাদের খেলোয়াড় চরিত্রগুলি কেন সহিংসতা প্রদর্শন করেছিল তা ন্যায্যতা দেওয়া তাদের পক্ষে অপ্রয়োজনীয় ছিল এবং এমন গল্প বলার জন্য আরও গেমের জন্য তার ইচ্ছা প্রকাশ করেছিল যা সহিংসতাকে ঘিরে ছিল না। এই ধারণার সম্ভাব্য ইতিবাচক ব্যবহার নিয়ে বিতর্ক কিছু পণ্ডিত, গেম লেখক এবং সাংবাদিক লুডোনেরেটিভ অসঙ্গতির অনুমিত নেতিবাচক প্রকৃতিকে চ্যালেঞ্জ করেছেন। গেমক্লাউড অস্ট্রেলিয়ার ব্যবস্থাপনা সম্পাদক নিক বালান্টাইন 2015 সালের একটি নিবন্ধে যুক্তি দিয়েছেনঃ "এটি যদি কোনও দেবের সুবিধার জন্য ব্যবহার করা যেতে পারে? ভিডিও গেমগুলি খেলোয়াড়দের অস্বস্তিকর পরিস্থিতিতে বাধ্য করতে পারে এবং হাস্যকর অসঙ্গতি সেই অস্বস্তিকে বাড়িয়ে তুলতে সাহায্য করতে পারে। এর আগে ইটারনাল ডার্কনেসঃ স্যানিটিস রিকিম এবং মেটাল গিয়ার সলিড 2: সন্স অফ লিবার্টির মতো গেমগুলিতে নকল ত্রুটিগুলি (লুডো) বর্ণনামূলক সরঞ্জাম হিসাবে ব্যবহার করা হয়েছে, তাহলে কেন লুডোনেরেটিভ অসঙ্গতি এতটা এড়ানো হয়? যদি আপনার উদ্দেশ্য কোনও খেলোয়াড়কে অস্থির বা বিভ্রান্ত করা হয়, তবে হাস্যকর অসঙ্গতি নিখুঁত বলে মনে হয়, তবে এটি খেলোয়াড়ের উপর ব্যাপকভাবে নির্ভর করে। লুডনারেটিভ অসামঞ্জস্যের সম্ভাবনাকে স্বীকার করে যা তিনি "ইমার্সন" বলে অভিহিত করেন, যা "নিমজ্জন"-এর বিরোধিতা করে "খেলার অভিজ্ঞতা থেকে টেনে আনার অনুভূতি" হিসাবে সংজ্ঞায়িত করা হয়েছে, সেরাফিন ব্যালান্টাইনের সাথে একমত যে উদ্দেশ্যমূলকভাবে লুডনারেটিভ অসামঞ্জস্যকে গল্প বলার যন্ত্র হিসাবে ব্যবহার করা সম্ভব। সেরাফিন তার নিবন্ধটি এই বলে শেষ করেছেনঃ "মনে হচ্ছে অদূর ভবিষ্যতে আরও গেমগুলি আরও আকর্ষণীয় গল্প বলার উপায় হিসাবে লুডোনেরেটিভ অসঙ্গতি ব্যবহার করতে পারে। সংক্ষেপে, গল্পগুলি চরিত্রগুলি সম্পর্কে এবং সবচেয়ে আকর্ষণীয় গল্পগুলি প্রায়শই অসঙ্গতিপূর্ণ চরিত্রগুলির সাথে বলা হয়; কারণ এটি বিস্ময়, ঝামেলা, দুর্ঘটনা, পবিত্র বিঘ্নজনক উপাদান, যা একটি গল্প বলার কাজকেই ন্যায়সঙ্গত করে। 2013 সালের গেম ডেভেলপারস কনফারেন্স টক-এ, স্পেক অপসঃ দ্য লাইন লেখক ওয়াল্ট উইলিয়ামস যুক্তি দিয়েছিলেন যে হাস্যকর অসঙ্গতি গ্রহণ করা বিকাশকারীকে চরিত্রটিকে ভণ্ড হিসাবে চিত্রিত করতে এবং চরিত্রটিকে তাদের ক্রিয়াকলাপকে যুক্তিসঙ্গত করতে বাধ্য করে। লুডোনেরেটিভ ধারাবাহিকতা ডেড স্পেস সিরিজটি তার লুডোনেরেটিভ ধারাবাহিকতার জন্য বিখ্যাত। ডেস্ট্রাকটয়েডের ব্রেট ম্যাকেডনস্কি বলেছেন যে গেমপ্লেটি নিখুঁত আতঙ্ক এবং একাকীত্বের অনুভূতি যথাযথভাবে প্রকাশ করে যা আখ্যানটি দক্ষতার সাথে প্রতিষ্ঠিত করার চেষ্টা করে। আরও পড়ুন "দ্য লাস্ট অফ আস 2 গেমিং-এর দীর্ঘতম বিতর্কগুলির মধ্যে একটি" লুডোনারেটিভ ডিসোন্যান্সের প্রত্নতাত্ত্বিক বিষয়ে বহুভুজ নিবন্ধ। ভিডিও গেম ডিজাইন ভিডিও গেম সংস্কৃতি ভিডিও গেম পরিভাষা