Rich Representation Language
রিচ রিপ্রেজেন্টেশন ল্যাঙ্গুয়েজ, যা প্রায়শই আরআরএল হিসাবে সংক্ষিপ্ত করা হয়, একটি কম্পিউটার অ্যানিমেশন ভাষা যা বিশেষভাবে দুই বা ততোধিক অ্যানিমেটেড অক্ষরের মিথস্ক্রিয়া সহজতর করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে। এনইসিএ প্রকল্পের অংশ হিসাবে ইউরোপীয় কমিশন দ্বারা গবেষণা প্রচেষ্টার অর্থায়ন করা হয়েছিল। এনইসিএ (নেট এনভায়রনমেন্ট ফর এমবোডিড ইমোশনাল কনভারসেশনাল এজেন্টস) কাঠামো যার মধ্যে আরআরএল তৈরি করা হয়েছিল তা চলচ্চিত্রের অ্যানিমেশনের দিকে পরিচালিত ছিল না, বরং বুদ্ধিমান "ভার্চুয়াল চরিত্র" তৈরি করা হয়েছিল যা একটি ভার্চুয়াল বিশ্বের মধ্যে যোগাযোগ করে এবং উপযুক্ত মুখের অভিব্যক্তি সহ সংবেদনশীল বিষয়বস্তুর সাথে কথোপকথন করে। আর. আর. এল ছিল একটি অগ্রগামী গবেষণা প্রচেষ্টা যা প্লেয়ার মার্কআপ ল্যাঙ্গুয়েজের মতো অন্যান্য ভাষার নকশাকে প্রভাবিত করেছিল যা আর. আর. এল-এর নকশার কিছু অংশ প্রসারিত করেছিল। ভাষার নকশাটি বিশেষভাবে একটি ভার্চুয়াল বিশ্বের মধ্যে একাধিক চরিত্রের মিথস্ক্রিয়া মডেল করার জন্য প্রয়োজনীয় প্রশিক্ষণ হ্রাস করতে এবং কথোপকথনের বিষয়বস্তুর উপর ভিত্তি করে মুখের অ্যানিমেশনের পাশাপাশি কঙ্কালের অ্যানিমেশন স্বয়ংক্রিয়ভাবে তৈরি করতে চেয়েছিল। কথ্য শব্দের উপর মুখের বৈশিষ্ট্যের মতো অমৌখিক যোগাযোগ উপাদানগুলির আন্তঃনির্ভরতার কারণে, অ্যানিমেশনটি যে দৃশ্যে ঘটে তার প্রসঙ্গ বিবেচনা না করে ভাষায় কোনও অ্যানিমেশন সম্ভব নয়-যেমন। রাগ বনাম আনন্দ। ভাষা নকশার সমস্যা আর. আর. এল-এর জন্য অ্যাপ্লিকেশন ডোমেনে দুই বা ততোধিক ভার্চ্যুয়াল অক্ষরের দৃশ্য থাকে। এই দৃশ্যগুলির উপস্থাপনের জন্য একাধিক ধরনের তথ্যের প্রয়োজন হয় যেমন শরীরের ভঙ্গিমা, মুখের অভিব্যক্তি, শব্দার্থিক বিষয়বস্তু এবং কথোপকথনের অর্থ ইত্যাদি। নকশার চ্যালেঞ্জ হল যে প্রায়শই এক ধরনের তথ্য অন্য ধরনের তথ্যের উপর নির্ভরশীল, যেমন। শারীরিক অঙ্গবিন্যাস, মুখের অভিব্যক্তি এবং কথোপকথনের শব্দার্থিক বিষয়বস্তুর সমন্বয় প্রয়োজন। একটি উদাহরণ হল যে একটি ক্রুদ্ধ কথোপকথনে, কথোপকথনের শব্দার্থগুলি শরীরের ভঙ্গিমা এবং মুখের অভিব্যক্তিগুলিকে একটি স্বতন্ত্রভাবে নির্দেশ করে যা একটি আনন্দদায়ক কথোপকথনের থেকে বেশ আলাদা। তাই মুখের অভিব্যক্তি নিয়ন্ত্রণের জন্য ভাষার মধ্যে যে কোনও আদেশ অবশ্যই কথোপকথনের প্রসঙ্গের উপর নির্ভর করে। আর. আর. এল-এ ব্যবহৃত বিভিন্ন ধরনের তথ্যের জন্য ভাষার মধ্যে বিভিন্ন ধরনের অভিব্যক্তি প্রয়োজন, যেমন। শব্দার্থিক তথ্য ব্যাকরণ দ্বারা প্রতিনিধিত্ব করা হয়, মুখের অভিব্যক্তি উপাদানটির জন্য গ্রাফিক ম্যানিপুলেশন প্রিমিটিভ প্রয়োজন। আরআরএল-এর নকশার একটি মূল লক্ষ্য ছিল উন্নয়নের সহজতা, প্রোগ্রামিংয়ের উন্নত জ্ঞান ছাড়াই ব্যবহারকারীদের জন্য দৃশ্য এবং মিথস্ক্রিয়া নির্মাণ উপলব্ধ করা। উপরন্তু, নকশাটির লক্ষ্য ছিল প্রাকৃতিক আকারে ক্রমবর্ধমান বিকাশের অনুমতি দেওয়া, যাতে দৃশ্যগুলি আংশিকভাবে প্রোটোটাইপ করা যায়, তারপরে আরও প্রাকৃতিক চেহারার রেন্ডারিংয়ে পরিমার্জন করা যায়, যেমন। পলক ফেলা বা শ্বাস-প্রশ্বাসের পরবর্তী সংযোজন। দৃশ্যের বিবরণ ধার নেওয়া নাট্য পরিভাষা, আরআরএল-এর কৃত্রিম চরিত্রগুলির মধ্যে প্রতিটি মিথস্ক্রিয়া অধিবেশনকে একটি দৃশ্য বলা হয়। একটি দৃশ্যের বিবরণ একটি দৃশ্যের মধ্যে নিযুক্ত বিষয়বস্তু, সময় এবং মানসিক বৈশিষ্ট্যগুলি নির্দিষ্ট করে। আবেগময় যুক্তিবিদ নামে একটি নির্দিষ্ট মডিউল দৃশ্যের সাথে জড়িত আবেগময় আদিমগুলি গণনা করে, যার মধ্যে আবেগের ধরণ এবং তীব্রতা, পাশাপাশি তাদের কারণগুলিও রয়েছে। আবেগপ্রবণ যুক্তিবিদ তীব্রতা এবং দৃঢ়তার মতো আবেগের মাত্রা ব্যবহার করেন। যদিও এক্স. এম. এল মূল উপস্থাপনা বিন্যাস হিসাবে ব্যবহৃত হয়, দৃশ্যগুলি একটি বস্তু ভিত্তিক কাঠামোর মধ্যে উচ্চতর স্তরে বর্ণনা করা হয়। এই কাঠামোর নোডগুলিতে (অর্থাৎ। বস্তু) তীর বা সংযোগের মাধ্যমে সংযুক্ত থাকে। উদাহরণস্বরূপ, একটি দৃশ্য হল শীর্ষ স্তরের নোড যা অন্যদের সাথে সংযুক্ত। দৃশ্যটির তিনটি নির্দিষ্ট বৈশিষ্ট্য থাকতে পারেঃ দৃশ্যে অংশগ্রহণকারী প্রতিনিধি/ব্যক্তি, কথোপকথনের উপস্থাপনা যা কথোপকথনের ভিত্তি প্রদান করে এবং একটি ইতিহাস যা বিভিন্ন ক্রিয়ার মধ্যে সাময়িক সম্পর্ককে লিপিবদ্ধ করে। দৃশ্যের বিবরণগুলি প্রাকৃতিক ভাষা প্রজন্মের মডিউলে দেওয়া হয় যা উপযুক্ত বাক্য তৈরি করে। কথোপকথনে প্রাকৃতিক প্রবাহের প্রজন্মের জন্য আবেগগত উপাদানগুলির জন্য উচ্চ মাত্রার প্রতিনিধিত্বমূলক শক্তির প্রয়োজন হয়। আরআরএল রেফারেন্স এবং শর্তগুলির মানক পদ্ধতির উপর ভিত্তি করে একটি বক্তৃতা উপস্থাপনা ব্যবস্থা ব্যবহার করে। আবেগময় যুক্তিবিদ নির্দিষ্ট বাক্যের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ শব্দ এবং কাঠামো নির্বাচন করার জন্য উপযুক্ত তথ্য সরবরাহ করে। বক্তৃতা সংশ্লেষণ এবং সংবেদনশীল চিহ্নিতকারী বক্তৃতা সংশ্লেষণ উপাদান শব্দার্থিক তথ্য এবং অঙ্গভঙ্গি অ্যাসাইনমেন্ট মডিউলের আচরণের উপর অত্যন্ত নির্ভরশীল। বক্তৃতা সংশ্লেষণ উপাদানটি অবশ্যই অঙ্গভঙ্গি অ্যাসাইনমেন্ট সিস্টেমের আগে কাজ করতে হবে কারণ এতে কথ্য শব্দ এবং মানসিক হস্তক্ষেপের সময়কালের তথ্য অন্তর্ভুক্ত থাকে। কথ্য ভাষার প্রাকৃতিক পাঠ্যটি ব্যাখ্যা করার পরে, এই উপাদানটি ছন্দ, চাপ এবং স্বরগুলির মতো প্রাসাদিক কাঠামো যুক্ত করে। বক্তৃতার উপাদানগুলি, একবার চাপ, স্বর এবং সংবেদনশীল চিহ্নিতকারী দ্বারা সমৃদ্ধ হয়ে অঙ্গভঙ্গি অ্যাসাইনমেন্ট সিস্টেমে প্রেরণ করা হয়। আরআরএল আবেগ ব্যবস্থাপনার তিনটি পৃথক দিককে সমর্থন করে। প্রথমত, দৃশ্য এবং নির্দিষ্ট বাক্যের জন্য নির্দিষ্ট আবেগের ট্যাগ প্রদান করা যেতে পারে। বেশ কয়েকটি নির্দিষ্ট কমান্ড অ্যানিমেটেড চরিত্রগুলির মুখে বিস্তৃত আবেগের প্রদর্শনকে সমর্থন করে। দ্বিতীয়ত, আবেগময় শারীরিক ভঙ্গিমার সাথে মুখের নির্দিষ্ট বৈশিষ্ট্যগুলিকে সারিবদ্ধ করার জন্য অন্তর্নির্মিত প্রক্রিয়া রয়েছে। তৃতীয়ত, নির্দিষ্ট আবেগপ্রবণ হস্তক্ষেপ যেমন দীর্ঘশ্বাস, ইয়ান, হাসি ইত্যাদি। চরিত্রের উচ্চারণের বিশ্বাসযোগ্যতা বাড়ানোর জন্য ক্রিয়াকলাপের মধ্যে আন্তঃসম্পর্কিত হতে পারে। অঙ্গভঙ্গি অ্যাসাইনমেন্ট এবং শরীরের নড়াচড়া আরআরএল-এ অঙ্গভঙ্গি শব্দটি সাধারণ অর্থে ব্যবহৃত হয় এবং মুখের অভিব্যক্তি, শরীরের ভঙ্গিমা এবং সঠিক অঙ্গভঙ্গির ক্ষেত্রে প্রযোজ্য। অঙ্গভঙ্গি নিয়োগের মধ্যে তিনটি স্তরের তথ্য প্রক্রিয়া করা হয়ঃ নির্দিষ্ট মডিউলগুলিতে একটি দৃশ্যের মধ্যে নির্দিষ্ট অঙ্গভঙ্গি বরাদ্দ করা, যেমন। প্রাকৃতিক ভাষা প্রজন্মের মডিউলে "টার্ন টেকিং" পরিচালনা করা হচ্ছে। বক্তৃতার প্রথম স্তরের সংশ্লেষণের পরে অঙ্গভঙ্গি অ্যাসাইনমেন্টের পরিশোধন এবং সম্প্রসারণ, যেমন। একটি কথোপকথনে পলক ফেলা এবং শ্বাস নেওয়ার সংযোজন। বাহ্যিক মডিউলগুলির ইন্টারফেস যা প্লেয়ার-নির্দিষ্ট রেন্ডারিং যেমন এমপিইজি-4 ফেস অ্যানিমেশন প্যারামিটার (এফএপি) পরিচালনা করে। অঙ্গভঙ্গি অ্যাসাইনমেন্ট সিস্টেমে নির্দিষ্ট ধরনের অঙ্গভঙ্গি রয়েছে যেমন শরীরের নড়াচড়া (যেমন। উদাসীনতা বনাম দুঃখের ঝুলন্ত কাঁধ হিসাবে কাঁধের কাঁধ), প্রতীকী নড়াচড়া (অঙ্গভঙ্গি যা প্রচলিতভাবে হ্যাঁ/না সংকেত দেয়), আইকনিক (যেমন। আঙ্গুলের মাধ্যমে একটি টেলিফোন অনুকরণ করা), ডিক্টিক (ইঙ্গিতকারী অঙ্গভঙ্গি), বৈপরীত্য (যেমন। একদিকে, কিন্তু অন্যদিকে), মুখের বৈশিষ্ট্য (যেমন। উত্থিত ভ্রু, ভ্রূকুটি, বিস্ময় বা দৃষ্টি)। আরও দেখুন ভার্চ্যুয়াল হিউম্যান মার্কআপ ল্যাঙ্গুয়েজ হিউম্যানয়েড অ্যানিমেশন ভার্চ্যুয়াল অভিনেতা রেফারেন্স কম্পিউটার ল্যাঙ্গুয়েজ কম্পিউটার অ্যানিমেশন