Digital distribution of video games
ভিডিও গেম শিল্পে, ডিজিটাল বিতরণ হল রম কার্তুজ, চৌম্বকীয় সঞ্চয়, অপটিক্যাল ডিস্ক এবং ফ্ল্যাশ মেমরি কার্ডের মতো নতুন শারীরিক মাধ্যমের বিনিময় বা ক্রয় ছাড়াই ডিজিটাল তথ্য হিসাবে ভিডিও গেমের বিষয়বস্তু সরবরাহ করার প্রক্রিয়া। এই প্রক্রিয়াটি 1980-এর দশকের গোড়ার দিক থেকে বিদ্যমান, তবে 2000-এর দশকের গোড়ার দিকে ব্যান্ডউইথ ক্ষমতাগুলিতে নেটওয়ার্কের অগ্রগতির সাথে সাথে গেম বিক্রির পদ্ধতি হিসাবে ডিজিটাল বিতরণ আরও বিশিষ্ট হয়ে ওঠে। বর্তমানে, এই প্রক্রিয়াটি ব্রডব্যান্ড ইন্টারনেটের মাধ্যমে অনলাইন বিতরণ দ্বারা প্রভাবিত। গেম বিক্রির সুবিধার্থে, বিভিন্ন ভিডিও গেম প্রকাশক এবং কনসোল নির্মাতারা ডিজিটাল বিতরণের জন্য তাদের নিজস্ব প্ল্যাটফর্ম তৈরি করেছেন। স্টিম, অরিজিন এবং এক্সবক্স লাইভ মার্কেটপ্লেসের মতো এই প্ল্যাটফর্মগুলি নির্দিষ্ট ভিডিও গেম কনসোল বা ব্যক্তিগত কম্পিউটারের জন্য ডিজিটাল সামগ্রী ক্রয় এবং ডাউনলোড করার জন্য কেন্দ্রীভূত পরিষেবা প্রদান করে। কিছু প্ল্যাটফর্ম ডিজিটাল অধিকার পরিচালন ব্যবস্থা হিসাবেও কাজ করতে পারে, যা কেনা আইটেমগুলির ব্যবহারকে একটি অ্যাকাউন্টে সীমাবদ্ধ করে। ভিডিও গেমের ডিজিটাল বিতরণ ক্রমবর্ধমান সাধারণ হয়ে উঠছে, প্রধান প্রকাশক এবং খুচরা বিক্রেতারা স্টিম, প্লেস্টেশন স্টোর, Amazon.com, গেম, গেমস্টপ এবং অন্যান্য সহ ডিজিটাল বিক্রয়ের দিকে বেশি মনোযোগ দিচ্ছে। এটি পিসি গেমের জন্য বিশেষভাবে জনপ্রিয়। সুপারডাটা রিসার্চ দ্বারা পরিচালিত একটি সমীক্ষা অনুসারে, 2016 সালের ফেব্রুয়ারিতে বিশ্বব্যাপী ভিডিও গেমের ডিজিটাল বিতরণের পরিমাণ ছিল প্রতি মাসে 6.2 বিলিয়ন মার্কিন ডলার এবং 2017 সালের এপ্রিলে তা 7.7 বিলিয়ন মার্কিন ডলারে পৌঁছেছে। 1980-এর দশকের ইতিহাস ইন্টারনেট সংযোগ ব্যাপক হওয়ার আগে, গেমগুলির ডিজিটাল বিতরণের জন্য খুব কম পরিষেবা ছিল এবং ভিডিও গেম সরবরাহের প্রভাবশালী পদ্ধতি ছিল শারীরিক মাধ্যম। ভিডিও গেমে ডিজিটাল বিতরণের প্রথম উদাহরণগুলির মধ্যে একটি ছিল গেমলাইন, যা 1980-এর দশকের গোড়ার দিকে পরিচালিত হয়েছিল। এই পরিষেবাটি অ্যাটারি 2600-এর মালিকদের একটি বিশেষ কার্তুজ ব্যবহার করে একটি ফোন লাইনের মাধ্যমে একটি কেন্দ্রীয় সার্ভারের সাথে সংযোগ স্থাপন এবং 5-10 দিনের জন্য একটি ভিডিও গেম ভাড়া নেওয়ার অনুমতি দেয়। 1983 সালের ভিডিও গেম দুর্ঘটনার সময় গেমলাইন পরিষেবাটি বন্ধ করে দেওয়া হয়েছিল। 1987 থেকে 2003 সাল পর্যন্ত, নিন্টেন্ডোর একমাত্র জাপান-ভিত্তিক ডিস্ক রাইটার কিয়স্কগুলি ব্যবহারকারীদের সাম্প্রতিকতম গেমগুলির ঘূর্ণায়মান স্টকের একটি জুকবক্স শৈলী থেকে তাদের ফ্লপি ডিস্কগুলিতে অনুলিপি করার অনুমতি দেয়। তারা একে অপরকে সীমাহীন সময়ের জন্য রাখতে পারে এবং অনেক নতুন গেমের দামের প্রায় 1/6 ভাগের জন্য ফ্যামিকম এবং ফ্যামিকম ডিস্ক সিস্টেমে বাড়িতে খেলতে পারে। এটিকে "তার সময়ের জন্য সত্যিকারের যুগান্তকারী এবং এক্সবক্স লাইভ আর্কেড, প্লেস্টেশন নেটওয়ার্ক এবং স্টিমের মতো আরও আধুনিক বিতরণ পদ্ধতির অগ্রদূত হিসাবে বিবেচনা করা যেতে পারে।" পিসি-র জন্য সফ্ট বেন্ডার তাকেরুর মতো উদাহরণও ছিল, যা কারাওকের জন্য বিতরণ ব্যবস্থা হিসাবেও কাজ করেছিল। 1990-এর দশকে কনসোলের জন্য মাত্র কয়েকটি ডিজিটাল বিতরণ পরিষেবা 90-এর দশকে উপস্থিত হয়েছিল। সেগার সেগা মেগনেট এবং সেগা চ্যানেল যথাক্রমে 1990 এবং 1994 সালে মুক্তি পায়, যা সেগা জেনেসিসের মালিকদের চাহিদা অনুযায়ী গেম এবং অন্যান্য পরিষেবাগুলিতে প্রবেশাধিকার প্রদান করে। নিন্টেন্ডো শুধুমাত্র জাপানে পেরিফেরাল এবং পরিষেবাগুলি প্রকাশ করেছেঃ সুপার ফ্যামিকমের জন্য স্যাটেলভিউ স্যাটেলাইট সাবস্ক্রিপশন পরিষেবা এবং সুপার ফ্যামিকম এবং গেম বয়ের জন্য নিন্টেন্ডো পাওয়ার ফ্ল্যাশ কার্তুজ ইন-স্টোর কিয়স্ক সিস্টেম। পিসিতে ডিজিটাল বিতরণ বেশি প্রচলিত ছিল। 1980-এর দশকের শেষের দিকে এবং 1990-এর দশকের গোড়ার দিকে, ইন্টারনেট ব্যাপকভাবে গ্রহণ করার আগে, সফ্টওয়্যার ডেভেলপারদের জন্য বুলেটিন বোর্ড সিস্টেমে ডেমো এবং শেয়ারওয়্যার আপলোড করা সাধারণ বিষয় ছিল। বেশিরভাগ ক্ষেত্রে, ডেমো বা শেয়ারওয়্যার রিলিজে সম্পূর্ণ গেম বা সফ্টওয়্যারের একটি শারীরিক অনুলিপি অর্ডার করার নির্দেশাবলী সহ সম্পূর্ণ গেমের জন্য একটি বিজ্ঞাপন থাকবে। কিছু ডেভেলপার পরিবর্তে একটি লাইসেন্সিং সিস্টেম ব্যবহার করে যেখানে একটি কী কেনার মাধ্যমে ডাউনলোড করা সফ্টওয়্যার থেকে 'পূর্ণ সংস্করণ' আনলক করা যেতে পারে, যার ফলে এই পদ্ধতিটি পিসি সফ্টওয়্যারের জন্য প্রথম সত্যিকারের ডিজিটাল বিতরণ পদ্ধতিতে পরিণত হয়। উল্লেখযোগ্য উদাহরণগুলির মধ্যে রয়েছে সফ্টওয়্যার ক্রিয়েশন বিবিএস এবং এক্সিকিপিসি বিবিএস, যা উভয়ই আজও বিদ্যমান-যদিও খুব আলাদা আকারে। বুলেটিন বোর্ড সিস্টেমগুলি অবশ্য আন্তঃসংযুক্ত ছিল না এবং ডেভেলপারদের প্রতিটি সাইটে তাদের সফ্টওয়্যার আপলোড করতে হবে। উপরন্তু, বিবিএস ব্যবহারকারীদের তাদের সিস্টেমে পৌঁছানোর জন্য একটি মডেম সহ একটি টেলিফোন কল করার প্রয়োজন ছিল। অনেক ব্যবহারকারীর জন্য, এর অর্থ দীর্ঘ দূরত্বের খরচ বহন করা। এই কারণগুলি 1990-এর দশকের গোড়ার দিকে বিবিএস ব্যবহারের তীব্র পতনে অবদান রেখেছিল, যা সস্তা ইন্টারনেট সরবরাহকারীদের উত্থানের সাথে মিলে যায়। 1990-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে, ইন্টারনেটের উত্থানের সাথে সাথে, এই নতুন মাধ্যমের ব্যবহারের অধীনে ডিজিটাল বিতরণের প্রাথমিক স্বতন্ত্র উদাহরণগুলি আবির্ভূত হয়েছিল, যদিও এর জন্য কোনও উল্লেখযোগ্য পরিষেবা ছিল না। উদাহরণস্বরূপ, 1997 সালে ভিডিও গেম প্রযোজক ক্যাভেডগ নিয়মিতভাবে তাদের ওয়েবসাইটের মাধ্যমে ইন্টারনেট ডাউনলোড হিসাবে রিয়েল-টাইম স্ট্র্যাটেজি কম্পিউটার গেম টোটাল অ্যানহিলেশনের জন্য অতিরিক্ত বিষয়বস্তু বিতরণ করে। এছাড়াও, ব্যবহারকারীরা তাদের নিজস্ব বিষয়বস্তু বিতরণ করতে ইন্টারনেট ব্যবহার করতেন। খুচরো পরিকাঠামোতে প্রবেশাধিকার ছাড়া যা তাদের শারীরিক মাধ্যমের মাধ্যমে এই বিষয়বস্তু বিতরণ করার অনুমতি দেবে, ব্যবহারকারী-তৈরি সামগ্রী যেমন গেমের পরিবর্তন, মানচিত্র বা ফ্যান প্যাচগুলি কেবল অনলাইনে বিতরণ করা যেতে পারে। 2000-এর দশকের মধ্যে, ইন্টারনেট সংযোগগুলি দ্রুত এবং এত বেশি ছিল যে গেম এবং অন্যান্য সম্পর্কিত বিষয়বস্তুর ডিজিটাল বিতরণ কার্যকর হয়ে ওঠে। ইন্টারনেট-সক্ষম কনসোলগুলির বিস্তার অতিরিক্ত ক্রয়যোগ্য সামগ্রীর অনুমতি দেয় যা সম্পূর্ণ খুচরো গেমগুলিতে যোগ করা যেতে পারে, যেমন মানচিত্র, ইন-গেম পোশাক এবং গেমপ্লে। এই ধরনের বিষয়বস্তু, যাকে ডিএলসি (ডাউনলোডযোগ্য বিষয়বস্তু) বলা হয়, 2000-এর দশকে কনসোলের জন্য প্রচলিত হয়ে ওঠে। পিসি-তে ডিজিটাল বিতরণ ধারণার প্রথম দিকের উদ্ভাবক ছিলেন স্টারডক। 2001 সালে স্টারডক তার নিজস্ব পিসি শিরোনাম ডিজিটালভাবে বিতরণ এবং বিক্রি করার জন্য স্টারডক সেন্ট্রাল প্রকাশ করে, তারপরে 2003 সালের গ্রীষ্মে বার্ষিক সাবস্ক্রিপশন পে মডেল সহ Drengin.net নামে একটি পরিষেবা চালু করে। 2004 সালে, সাবস্ক্রিপশন মডেলটি TotalGaming.net দ্বারা প্রতিস্থাপিত হয়েছিল যা পৃথক ক্রয়ের অনুমতি দেয় বা টোকেনের জন্য একটি অগ্রিম ফি প্রদান করে যা তাদের ছাড়ের সাথে গেম কেনার অনুমতি দেয়। 2008 সালে, স্টারডক ইম্পালসকে একটি তৃতীয় প্রজন্মের ডিজিটাল বিতরণ প্ল্যাটফর্ম ঘোষণা করে, যার মধ্যে স্বাধীন তৃতীয় পক্ষের গেম এবং প্রধান প্রকাশক শিরোনাম অন্তর্ভুক্ত ছিল। প্ল্যাটফর্মটি 2011 সালের মে মাসে গেমস্টপের কাছে বিক্রি করা হয়। 2004 থেকে এখন পর্যন্ত সময়কালে পিসিতে অনেক ডিজিটাল বিতরণ পরিষেবার উত্থান দেখা গেছে, যেমন অ্যামাজন ডিজিটাল সার্ভিসেস, ইমপালস, গেমট্যাপ, গেমস্টপ, উইন্ডোজের জন্য গেমস-লাইভ, অরিজিন, Battle.net, ডাইরেক্ট2ড্রাইভ, GOG.com, গেমারসগেট এবং আরও বেশ কয়েকটি। প্রস্তাবিত সম্পত্তি এবং নীতিগুলি ডিজিটাল বিতরণ পরিষেবাগুলির মধ্যে উল্লেখযোগ্যভাবে ভিন্নঃ যেমন। যদিও বেশিরভাগ ডিজিটাল পরিবেশক কেনা গেমগুলির পুনরায় বিক্রির অনুমতি দেয় না, গ্রিন ম্যান গেমিং এটির অনুমতি দেয়। 2004 সালে ভালভ-ডেভেলপ করা ভিডিও গেমগুলি বিতরণ করার উপায় হিসাবে ভালভ উইন্ডোজ কম্পিউটারের জন্য স্টিম প্ল্যাটফর্ম (পরে ম্যাক ওএস এবং লিনাক্সে প্রসারিত) প্রকাশ করে। বাষ্পের একটি বিশেষত্ব রয়েছে যে গ্রাহকরা গেম কেনেন না বরং পরিবর্তে গেম ব্যবহারের অধিকার পান, যা ভালভ দ্বারা শেষ-ব্যবহারকারী লাইসেন্স চুক্তির লঙ্ঘন দেখা গেলে বা কোনও গ্রাহক শেষ-ব্যবহারকারী লাইসেন্স চুক্তিতে পরিবর্তন গ্রহণ না করলে প্রত্যাহার করা হতে পারে। স্টিম পরে স্বাধীন ডেভেলপার এবং প্রধান পরিবেশকদের কাছ থেকে শিরোনাম বিক্রি করতে শুরু করে এবং তারপর থেকে এটি বৃহত্তম পিসি ডিজিটাল পরিবেশক হয়ে উঠেছে। 2011 সালের মধ্যে, স্টিমের প্রায় 40 মিলিয়ন অ্যাকাউন্টের ব্যবহারকারী বেস সহ ডাউনলোডযোগ্য পিসি গেমের বাজারের প্রায় 50-70% রয়েছে। 2008 সালে, ওয়েবসাইট gog.com (পূর্বে গুড ওল্ড গেমস নামে পরিচিত) চালু করা হয়েছিল, যা পুরানো, ধ্রুপদী পিসি গেমগুলির বিতরণে বিশেষায়িত। যদিও অন্যান্য সমস্ত ডিডি পরিষেবাগুলি বিভিন্ন ধরনের ডি. আর. এম-এর অনুমতি দেয় (বা এমনকি সেগুলি এম্বেড করা থাকে) gog.com-এর একটি কঠোর নন-ডি. আর. এম নীতি রয়েছে। দেসুরা 2010 সালে চালু করা হয়েছিল। এই পরিষেবাটি মোডিং সম্প্রদায়ের শক্তিশালী সমর্থন পাওয়ার জন্য উল্লেখযোগ্য ছিল এবং ডেসুরিয়াম নামে একটি ওপেন সোর্স ক্লায়েন্টও রয়েছে। অরিজিন, ইলেকট্রনিক আর্টস অনলাইন স্টোরের একটি নতুন সংস্করণ, পিসিতে স্টিম এবং অন্যান্য ডিজিটাল ডিস্ট্রিবিউশন প্ল্যাটফর্মের সাথে প্রতিযোগিতা করার জন্য 2011 সালে মুক্তি পায়। 2010-এর মোবাইল গেমিং ডিজিটাল ডিস্ট্রিবিউশন হল আইওএস ডিভাইস এবং অ্যান্ড্রয়েড ফোনের মতো মোবাইল প্ল্যাটফর্মে বিষয়বস্তু সরবরাহের প্রভাবশালী পদ্ধতি। প্রবেশের ক্ষেত্রে কম বাধাগুলি আরও ডেভেলপারদের এই প্ল্যাটফর্মগুলিতে গেম তৈরি এবং বিতরণ করার অনুমতি দিয়েছে, যার ফলে মোবাইল গেমিং শিল্প উল্লেখযোগ্যভাবে বৃদ্ধি পেয়েছে। কনসোল গেমিং আজ, বর্তমান প্রধান কনসোলগুলির প্রত্যেকটির (নিন্টেন্ডো সুইচ, এক্সবক্স সিরিজ এক্স/এস, এবং প্লেস্টেশন 5) নিজস্ব ডিজিটাল ডিস্ট্রিবিউশন প্ল্যাটফর্ম রয়েছে যা ডিজিটাল ফরম্যাট এবং খুচরো গেমের ডিজিটাল সংস্করণগুলিতে একচেটিয়াভাবে গেম বিক্রি করে। এগুলি হল যথাক্রমে নিন্টেন্ডো ইশপ, এক্সবক্স গেমস স্টোর এবং প্লেস্টেশন স্টোর, যা ডিএলসি-র মতো অন্যান্য পণ্যের পাশাপাশি সম্পূর্ণ খুচরো গেম বিক্রি করে। প্রভাব ভিডিও গেমের পূর্বে প্রভাবশালী খুচরো বিতরণের তুলনায় ডিজিটাল বিতরণের প্রধান সুবিধাগুলির মধ্যে উল্লেখযোগ্যভাবে হ্রাসকৃত উৎপাদন, স্থাপন এবং সঞ্চয় খরচ অন্তর্ভুক্ত। ডিজিটালভাবে কেনা গেমগুলি আইনত লাইসেন্স এবং বিক্রি হয় না, যার অর্থ ভোক্তাদের আইনি মালিকানা নেই এবং তারা তাদের গেমগুলি পুনরায় বিক্রি করতে পারে না। শারীরিকভাবে বিতরণকৃত গেমগুলির তুলনায়, ডিজিটাল গেমগুলি ধ্বংস করা যায় না কারণ সেগুলি বিতরণ ব্যবস্থা থেকে পুনরায় ডাউনলোড করা যেতে পারে। স্টিম, অরিজিন এবং এক্সবক্স লাইভের মতো পরিষেবাগুলি একবার পছন্দ না হলে ব্যবহৃত গেমগুলি বিক্রি করার উপায় সরবরাহ করে না। বাষ্প একটি অ-বাণিজ্যিক পারিবারিক ভাগ করে নেওয়ার বিকল্প প্রদান করে। এই ডিজিটাল ডিস্ট্রিবিউটরদের দ্বারা প্রদত্ত ঘন ঘন বিক্রয়ের দ্বারাও এটি কিছুটা প্রতিহত হয়, যা প্রায়শই একজন খুচরো বিক্রেতা যা দিতে সক্ষম তার চেয়ে কম দামে বিক্রি করে বড় সঞ্চয় করার অনুমতি দেয়। ডিজিটাল বিতরণ সমগ্র ভিডিও গেম শিল্পের জন্য নতুন কাঠামোগত সম্ভাবনাও সরবরাহ করে, যা বিতরণের প্রাসঙ্গিক মাধ্যম হিসাবে ডিজিটাল মিডিয়ার উত্থানের আগে, সাধারণত ভিডিও গেম বিকাশকারী, যিনি গেমটি তৈরি করেছিলেন এবং ভিডিও গেম প্রকাশক, যিনি বিতরণ এবং বিক্রয়ের অর্থায়ন ও সংগঠিত করেছিলেন, তাদের সম্পর্কের চারপাশে নির্মিত হয়েছিল। 2000-এর দশকের গোড়ার দিকে ক্রমবর্ধমান উৎপাদন খরচ অনেক ভিডিও গেম প্রকাশকদের ঝুঁকি এড়াতে বাধ্য করে এবং অনেক ছোট আকারের গেম উন্নয়ন প্রকল্প প্রত্যাখ্যানের দিকে পরিচালিত করে। স্টিমের বিকাশকারী এবং বুদ্ধিবৃত্তিক সম্পত্তি অধিকারের মালিক ভালভের সহ-প্রতিষ্ঠাতা গ্যাবে নেওয়েল ছোট গেম ডেভেলপারদের জন্য শারীরিক খুচরো বিতরণের অসুবিধাগুলি বর্ণনা করেছেনঃ 2000-এর দশক থেকে, যখন ডিজিটাল বিতরণ জনপ্রিয়তায় প্রথম অর্থপূর্ণ বৃদ্ধি দেখেছিল, তখন ক্রমবর্ধমান সংখ্যক কুলুঙ্গি বাজারের শিরোনাম উপলব্ধ করা হয়েছে এবং ক্লাসিক গেমগুলির পুনর্নির্মাণ সহ (তবে সীমাবদ্ধ নয়) বাণিজ্যিকভাবে সফল হয়েছে। ডিজিটাল বিতরণের নতুন সম্ভাবনাগুলি স্বাধীন গেম ডেভেলপার এবং মডার্সের মতো ছোট ভিডিও গেম প্রযোজকদের কাছ থেকে গেমের শিরোনাম তৈরি করতে উদ্বুদ্ধ করেছিল। গ্যারি 'স মোড), যা আগে বাণিজ্যিকভাবে সম্ভব ছিল না। ইন্ডি গেম ডেভেলপমেন্ট ডিজিটাল ডিস্ট্রিবিউশনের ক্রমবর্ধমান বিস্তার স্বাধীন গেম ডেভেলপারদের প্রকাশকদের সাথে চুক্তি না করেই তাদের গেম বিক্রি এবং বিতরণ করার অনুমতি দিয়েছে। প্রচলিত খুচরো বিক্রয়ের উপর আর নির্ভর করার প্রয়োজন নেই, স্বাধীন বিকাশকারীরা গেম বিক্রির মাধ্যমে সাফল্য দেখেছেন যা সাধারণত বিতরণের জন্য প্রকাশকদের দ্বারা গৃহীত হয় না। স্বাধীন গেম বিতরণের ক্ষেত্রে পিসি এবং মোবাইল প্ল্যাটফর্মগুলি সর্বাধিক বিশিষ্ট, যেখানে GOG.com, গেমারসগেট, স্টিম এবং আইওএস অ্যাপ স্টোরের মতো পরিষেবাগুলি ন্যূনতম বা কোনও বিতরণ খরচ ছাড়াই গেম বিক্রি করার উপায় সরবরাহ করে। কিছু ডিজিটাল ডিস্ট্রিবিউশন প্ল্যাটফর্ম বিশেষভাবে ইন্ডি গেম বিতরণের জন্য বিদ্যমান, যেমন এক্সবক্স লাইভ ইন্ডি গেমস। ব্যবসায়িক মডেল আজ প্রায় সমস্ত ডিজিটাল বিতরণ পরিষেবাগুলি স্টোরফ্রন্ট পরিচালনা, বিষয়বস্তু বিতরণ এবং অন্যান্য দিকগুলির খরচ মেটাতে প্রতিটি বিক্রয়ের রাজস্বের একটি অংশ নেয়। প্রকাশক এবং ডেভেলপারদের সঙ্গে প্রকাশিত তথ্য এবং সাক্ষাৎকারের উপর ভিত্তি করে আইজিএন-এর 2019 সালের একটি সমীক্ষা অনুযায়ী, স্টিম, GOG.com এবং মাইক্রোসফট সহ ব্যক্তিগত কম্পিউটার স্টোরফ্রন্টের জন্য, নিন্টেন্ডো সুইচ, প্লেস্টেশন 4 এবং এক্সবক্স ওয়ানের জন্য কনসোল পরিষেবার জন্য, অ্যাপ স্টোর এবং গুগল প্লে সহ মোবাইল অ্যাপ স্টোরের জন্য এবং এমনকি বেস্ট বাই, গেমস্টপ এবং Amazon.com-এর মতো প্রধান খুচরো বিক্রেতাদের জন্যও এটি প্রায় 30 শতাংশ। এর একমাত্র ব্যতিক্রম হল itch.io যেখানে ডেভেলপার হার নির্ধারণ করতে স্বাধীন, হ্যাম্বল বান্ডেল যা ক্রেতা দাতব্য বা ডেভেলপারের কাছে যাওয়ার জন্য বেছে নিতে পারেন এমন অতিরিক্ত 10 শতাংশের পাশাপাশি 15 শতাংশ কাট নেয় এবং এপিক গেমস স্টোর (ইজিএস) যার 12 শতাংশ কাট রয়েছে। এই 30 শতাংশ কাট নিন্টেন্ডো এন্টারটেইনমেন্ট সিস্টেমের পর থেকে ভিডিও গেম কনসোলের উন্নয়নের জন্য অতীতের লাইসেন্সের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ। 2019 থেকে 2021 সালের সমীক্ষায় দেখা গেছে যে ডেভেলপার এবং প্রকাশকরা শিল্প-মানক 30 শতাংশ হ্রাস দেখতে চান, কারণ এটি প্রতিটি বিক্রয় থেকে তারা যে পরিমাণ রাজস্ব দেখবে তা বৃদ্ধি করবে। এপিক গেমস স্টোর চালু করার আগে এপিক গেমসের টিম সুইনি অনুমান করেছিলেন যে ক্রেতাদের কাছে গেম সামগ্রী সরবরাহের জন্য বর্তমান খরচ বিক্রয় রাজস্বের 8 শতাংশের মতো কম প্রয়োজন, এবং এটি প্রদর্শনের জন্য 12 শতাংশ কাটছাঁট সহ ইজিএস চালু করেছে। মাইক্রোসফ্ট ঘোষণা করেছে যে এটি একইভাবে 1 আগস্ট, 2021 এর মধ্যে উইন্ডোজ পণ্যগুলির জন্য মাইক্রোসফ্ট স্টোর কাট 30 শতাংশ থেকে কমিয়ে 12 শতাংশ করবে। ভিডিও গেম ডিজিটাল ডিস্ট্রিবিউশন সিস্টেমের তালিকা কনসোলঃ মাইক্রোসফ্ট স্টোর নিন্টেন্ডো ইশপ প্লেস্টেশন স্টোর স্টিম মোবাইলঃ অ্যামাজন অ্যাপস্টোর অ্যাপল অ্যাপ স্টোর গুগল প্লে স্টোর হুয়াওয়ে অ্যাপ গ্যালারি স্যামসাং গ্যালাক্সি স্টোর ট্যাপট্যাপ পিসি-ওয়েবসাইটঃ বিগ ফিশ গেমস ডাইরেক্ট2ড্রাইভ ডটইমু গেমহাউস গেম জোল্ট গেমারসগেট GOG.com গ্রিন ম্যান গেমিং Itch.io মেটাবলি পিসি-ক্লায়েন্টসঃ অপ্রচলিত আওমো দেসুরা (26 সেপ্টেম্বর, 2017) ফ্যামিকম মডেম (1988) গেমলাইন (1980-এর দশকের গোড়ার দিকে) গেমস্টপ পিসি ডাউনলোড (পূর্বে ইমপালস নামে পরিচিত) গেমট্যাপ (2005) ইন্ডিভানিয়া আইকিউ ডিপো (2016) লিটল ইন্ডি নিন্টেন্ডো 64ডি র্যান্ড