History of computer animation
কম্পিউটার অ্যানিমেশনের ইতিহাস 1940 এবং 1950-এর দশকের গোড়ার দিকে শুরু হয়েছিল, যখন লোকেরা কম্পিউটার গ্রাফিক্স নিয়ে পরীক্ষা-নিরীক্ষা শুরু করেছিল-বিশেষত জন হুইটনি দ্বারা। 1960-এর দশকের গোড়ার দিকে যখন ডিজিটাল কম্পিউটারগুলি ব্যাপকভাবে প্রতিষ্ঠিত হয়েছিল, তখনই উদ্ভাবনী কম্পিউটার গ্রাফিক্সের নতুন পথ বিকশিত হয়েছিল। প্রাথমিকভাবে, ব্যবহারগুলি মূলত বৈজ্ঞানিক, প্রকৌশল এবং অন্যান্য গবেষণার উদ্দেশ্যে ছিল, তবে শৈল্পিক পরীক্ষা-নিরীক্ষা 1960-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে উপস্থিত হতে শুরু করে-বিশেষত ডঃ টমাস ক্যালভার্ট দ্বারা। 1970-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে, এই ধরনের অনেক প্রচেষ্টা গণমাধ্যমে প্রবেশ করতে শুরু করে। এই সময়ে বেশিরভাগ কম্পিউটার গ্রাফিক্স দ্বিমাত্রিক চিত্রের সাথে জড়িত ছিল, যদিও ক্রমবর্ধমান কম্পিউটার শক্তি উন্নত হওয়ার সাথে সাথে ত্রিমাত্রিক বাস্তবতা অর্জনের প্রচেষ্টা জোরালো হয়ে ওঠে। 1980-এর দশকের শেষের দিকে, ছবি-বাস্তববাদী থ্রিডি চলচ্চিত্রগুলিতে প্রদর্শিত হতে শুরু করে এবং 1990-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে এমন পর্যায়ে বিকশিত হয়েছিল যেখানে থ্রিডি অ্যানিমেশন পুরো ফিচার ফিল্ম প্রযোজনার জন্য ব্যবহার করা যেতে পারে। প্রথম দিকের অগ্রগামীঃ 1940-এর দশক থেকে 1960-এর দশকের মাঝামাঝি পর্যন্ত জন হুইটনি জন হুইটনি সিনিয়র (1917-1995) একজন আমেরিকান অ্যানিমেটর, সুরকার এবং উদ্ভাবক ছিলেন, যাকে ব্যাপকভাবে কম্পিউটার অ্যানিমেশনের জনক হিসাবে বিবেচনা করা হয়। 1940 এবং 1950-এর দশকে, তিনি এবং তাঁর ভাই জেমস পুরনো অ্যান্টি-এয়ারক্রাফট অ্যানালগ কম্পিউটারের (কেরিসন প্রেডিক্টরস) উপর ভিত্তি করে একটি কাস্টম-বিল্ট ডিভাইস দিয়ে তৈরি পরীক্ষামূলক চলচ্চিত্রের একটি সিরিজ তৈরি করেছিলেন যা আলো এবং আলোকিত বস্তুর গতি নিয়ন্ত্রণের জন্য সার্ভোস দ্বারা সংযুক্ত ছিল-যা গতি নিয়ন্ত্রণ ফটোগ্রাফির প্রথম উদাহরণ। এই প্রাথমিক সময়কাল থেকে হুইটনির সর্বাধিক পরিচিত কাজগুলির মধ্যে একটি ছিল আলফ্রেড হিচককের 1958 সালের চলচ্চিত্র ভার্টিগোর অ্যানিমেটেড শিরোনাম ক্রম, যা তিনি গ্রাফিক ডিজাইনার সল বাসের সাথে সহযোগিতা করেছিলেন। 1960 সালে, হুইটনি তাঁর সংস্থা মোশন গ্রাফিক্স ইনক প্রতিষ্ঠা করেন, যা মূলত চলচ্চিত্র এবং টেলিভিশনের জন্য শিরোনাম তৈরির দিকে মনোনিবেশ করে, এবং আরও পরীক্ষামূলক কাজ চালিয়ে যায়। 1968 সালে, তাঁর অগ্রণী গতি নিয়ন্ত্রণ মডেল ফটোগ্রাফি স্ট্যানলি কুব্রিকের 2001: এ স্পেস ওডিসি ছবিতে এবং চলচ্চিত্রের "স্টার গেট" ফাইনালে ব্যবহৃত স্লিট-স্ক্যান ফটোগ্রাফি কৌশলের জন্য ব্যবহৃত হয়েছিল। প্রথম ডিজিটাল চিত্র প্রথম প্রোগ্রামযোগ্য ডিজিটাল কম্পিউটারগুলির মধ্যে একটি ছিল এসইএসি (স্ট্যান্ডার্ডস ইস্টার্ন অটোমেটিক কম্পিউটার), যা 1950 সালে মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের মেরিল্যান্ডের ন্যাশনাল ব্যুরো অফ স্ট্যান্ডার্ডস (এনবিএস)-এ পরিষেবাতে প্রবেশ করে। 1957 সালে, কম্পিউটার অগ্রগামী রাসেল কির্শ এবং তাঁর দল এসইএসি-র জন্য একটি ড্রাম স্ক্যানার উন্মোচন করেন, "ফটোগ্রাফের পৃষ্ঠের উপর তীব্রতার বৈচিত্র্য খুঁজে বের করতে", এবং তাই একটি ফটোগ্রাফ স্ক্যান করে প্রথম ডিজিটাল চিত্র তৈরি করেন। কির্শের তিন মাস বয়সী ছেলেকে চিত্রিত করা ছবিটি মাত্র 176x176 পিক্সেল নিয়ে গঠিত। তারা লাইন অঙ্কন বের করতে, বস্তু গণনা করতে, অক্ষরের ধরন শনাক্ত করতে এবং অসিলোস্কোপ স্ক্রিনে ডিজিটাল চিত্র প্রদর্শন করতে কম্পিউটার ব্যবহার করত। এই অগ্রগতিকে পরবর্তী সমস্ত কম্পিউটার ইমেজিংয়ের অগ্রদূত হিসাবে দেখা যেতে পারে এবং এই প্রথম ডিজিটাল ফটোগ্রাফের গুরুত্বকে স্বীকৃতি দিয়ে, 2003 সালে লাইফ ম্যাগাজিন এই চিত্রটিকে "100 টি ফটোগ্রাফ যা বিশ্বকে বদলে দিয়েছে" এর মধ্যে একটি হিসাবে কৃতিত্ব দিয়েছে। 1950-এর দশকের শেষের দিক থেকে এবং 1960-এর দশকের গোড়ার দিক থেকে, বড় সংগঠন এবং বিশ্ববিদ্যালয়গুলির মধ্যে মেইনফ্রেম ডিজিটাল কম্পিউটারগুলি সাধারণ হয়ে উঠছিল এবং ক্রমবর্ধমানভাবে এগুলি গ্রাফিক প্লটিং এবং গ্রাফিক্স স্ক্রিন ডিভাইসগুলির সাথে সজ্জিত হবে। ফলস্বরূপ, পরীক্ষার একটি নতুন ক্ষেত্র উন্মুক্ত হতে শুরু করে। 1960 সালে সুইডিশ রয়্যাল ইনস্টিটিউট অফ টেকনোলজিতে বি. ই. এস. কে কম্পিউটারে পরিকল্পিত মহাসড়ক দিয়ে যাওয়া একটি গাড়ির 49 সেকেন্ডের ভেক্টর অ্যানিমেশন তৈরি করা হয়। রয়্যাল সুইডিশ রোড অ্যান্ড ওয়াটার কনস্ট্রাকশন এজেন্সির সফ্টওয়্যার সরবরাহকারী পরামর্শক সংস্থা নর্ডিস্ক এডিবি বুঝতে পেরেছিল যে স্টকহোম থেকে নাক্কার দিকে একটি মোটরওয়ের জন্য চালকের আসন থেকে দৃষ্টিভঙ্গি আঁকতে সক্ষম হওয়ার জন্য তাদের সমস্ত স্থানাঙ্ক রয়েছে। প্রায় 1 মেগা পিক্সেলের রেজোলিউশন সহ একটি বিশেষভাবে ডিজাইন করা ডিজিটাল অসিলোস্কোপের সামনে একটি বিশেষভাবে তৈরি স্ট্যান্ডে একটি বর্ধিত ম্যাগাজিন সহ একটি 35 মিমি ক্যামেরা লাগানো ছিল। ক্যামেরাটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে কম্পিউটার দ্বারা নিয়ন্ত্রিত হয়, যা অসিলোস্কোপে একটি নতুন চিত্র দেওয়া হলে ক্যামেরায় একটি সংকেত পাঠায়। এটি ভার্চ্যুয়াল পথের প্রতি কুড়ি মিটার (গজ) অন্তর একটি করে ছবি তুলেছিল। এর ফলস্বরূপ 110 কিমি/ঘণ্টা (70 মাইল/ঘণ্টা) গতিতে ভার্চুয়াল হাইওয়েতে একটি কাল্পনিক যাত্রা হয়েছিল। সংক্ষিপ্ত অ্যানিমেশনটি 1961 সালের 9ই নভেম্বর প্রাইম টাইমে জাতীয় টেলিভিশন নিউজকাস্ট আক্টুয়েল্টে সম্প্রচারিত হয়েছিল। নিউ জার্সির মারে হিলের বেল ল্যাবস বেল ল্যাবস 1960-এর দশকের গোড়ার দিক থেকে কম্পিউটার গ্রাফিক্স, কম্পিউটার অ্যানিমেশন এবং বৈদ্যুতিন সংগীতে শীর্ষস্থানীয় গবেষণা অবদানকারী ছিল। প্রাথমিকভাবে, গবেষকরা কম্পিউটারটি কী করতে পারে তা নিয়ে আগ্রহী ছিলেন, তবে এই সময়ের মধ্যে কম্পিউটার দ্বারা উত্পাদিত ভিজ্যুয়াল কাজের ফলাফলগুলি এডওয়ার্ড জাজাক, মাইকেল নোল এবং কেন নোলটনের মতো মানুষকে অগ্রণী কম্পিউটার শিল্পী হিসাবে প্রতিষ্ঠিত করেছিল। এডওয়ার্ড জাজাক 1963 সালে বেল ল্যাবে 'এ টু গাইরো গ্র্যাভিটি গ্রেডিয়েন্ট অ্যাটিট্যুড কন্ট্রোল সিস্টেম' শিরোনামে প্রথম কম্পিউটার নির্মিত চলচ্চিত্রগুলির মধ্যে একটি তৈরি করেছিলেন, যা দেখায় যে একটি উপগ্রহকে স্থির করা যেতে পারে যাতে এটি প্রদক্ষিণ করার সময় সর্বদা পৃথিবীর দিকে মুখ করে থাকে। কেন নোল্টন 1963 সালে বেফলিক্স (বেল ফ্লিক্স) অ্যানিমেশন সিস্টেম তৈরি করেছিলেন, যা শিল্পী স্ট্যান ভ্যানডারবিক, নোল্টন এবং লিলিয়ান শোয়ার্জ দ্বারা কয়েক ডজন শৈল্পিক চলচ্চিত্র তৈরি করতে ব্যবহৃত হয়েছিল। কাঁচা প্রোগ্রামিংয়ের পরিবর্তে, বেফলিক্স সহজ "গ্রাফিক প্রিমিটিভ" ব্যবহার করে কাজ করেছিলেন, যেমন একটি রেখা আঁকা, একটি অঞ্চল অনুলিপি করা, একটি অঞ্চল পূরণ করা, একটি অঞ্চল জুম করা ইত্যাদি। 1965 সালে, মাইকেল নোল কম্পিউটার-জেনারেটেড স্টেরিওগ্রাফিক থ্রিডি চলচ্চিত্র তৈরি করেছিলেন, যার মধ্যে একটি মঞ্চে চলন্ত স্টিক ফিগারের ব্যালে ছিল। কিছু চলচ্চিত্রে ত্রিমাত্রিক হাইপার-অবজেক্টও দেখানো হয়েছে। 1967 সালের দিকে, নল বাণিজ্যিক স্বল্পদৈর্ঘ্য চলচ্চিত্র ইনক্রেডিবল মেশিন (বেল ল্যাবস দ্বারা প্রযোজিত) এবং টিভি বিশেষ দ্য আনএক্সপ্লেনড (ওয়াল্ট ডিফারিয়া দ্বারা প্রযোজিত)-এর জন্য কম্পিউটার-অ্যানিমেটেড শিরোনাম সিকোয়েন্স তৈরি করতে 4ডি অ্যানিমেশন কৌশল ব্যবহার করেছিলেন। এই সময়ে অন্যান্য ক্ষেত্রেও অনেক প্রকল্প হাতে নেওয়া হয়েছিল। 1960-এর দশকে উইলিয়াম ফেটার উইচিতায় বোয়িং-এর একজন গ্রাফিক ডিজাইনার ছিলেন এবং সেই সময়ে তিনি বোয়িং-এ কী করছিলেন তা বর্ণনা করার জন্য "কম্পিউটার গ্রাফিক্স" বাক্যাংশটি তৈরি করার কৃতিত্ব পেয়েছিলেন (যদিও ফেটার নিজেই সহকর্মী ভার্ন হাডসনকে এর কৃতিত্ব দিয়েছিলেন)। ফেটারের কাজের মধ্যে 1964 সালে মানবদেহের কর্মদক্ষতা সংক্রান্ত বিবরণের বিকাশ অন্তর্ভুক্ত ছিল যা সঠিক এবং বিভিন্ন পরিবেশের সাথে খাপ খাইয়ে নেওয়া যায় এবং এর ফলে প্রথম থ্রিডি অ্যানিমেটেড "ওয়্যার-ফ্রেম" চিত্র তৈরি হয়। এই ধরনের মানব ব্যক্তিত্ব কম্পিউটার গ্রাফিক্সের প্রাথমিক ইতিহাসের অন্যতম আইকনিক চিত্র হয়ে ওঠে এবং প্রায়শই "বোয়িং ম্যান" হিসাবে উল্লেখ করা হত। 2002 সালে ফেটার মারা যান। ইভান সাদারল্যান্ডকে অনেকেই ইন্টারেক্টিভ কম্পিউটার গ্রাফিক্সের স্রষ্টা এবং ইন্টারনেট অগ্রগামী হিসাবে বিবেচনা করেন। তিনি 1962 সালে এম. আই. টি (ম্যাসাচুসেটস ইনস্টিটিউট অফ টেকনোলজি)-এর লিঙ্কন ল্যাবরেটরিতে কাজ করেছিলেন, যেখানে তিনি স্কেচপ্যাড 1 নামে একটি প্রোগ্রাম তৈরি করেছিলেন, যা ব্যবহারকারীকে পর্দার চিত্রের সাথে সরাসরি যোগাযোগ করার অনুমতি দেয়। এটি ছিল প্রথম গ্রাফিক্যাল ইউজার ইন্টারফেস, এবং এটি কোনও ব্যক্তির লেখা সবচেয়ে প্রভাবশালী কম্পিউটার প্রোগ্রামগুলির মধ্যে একটি হিসাবে বিবেচিত হয়। 1960-এর দশকের মাঝামাঝি থেকে 1970-এর দশকের মাঝামাঝি পর্যন্ত উটাহ বিশ্ববিদ্যালয় এই সময়ে কম্পিউটার অ্যানিমেশনের একটি প্রধান কেন্দ্র ছিল। কম্পিউটার বিজ্ঞান অনুষদ 1965 সালে ডেভিড ইভান্স দ্বারা প্রতিষ্ঠিত হয়েছিল এবং থ্রিডি কম্পিউটার গ্রাফিক্সের অনেক মৌলিক কৌশল এখানে 1970-এর দশকের গোড়ার দিকে এআরপিএ তহবিল (অ্যাডভান্সড রিসার্চ প্রজেক্টস এজেন্সি) দিয়ে তৈরি করা হয়েছিল। গবেষণার ফলাফলের মধ্যে রয়েছে গৌরাউড, ফং এবং ব্লিন শেডিং, টেক্সচার ম্যাপিং, লুকানো পৃষ্ঠ অ্যালগরিদম, বাঁকা পৃষ্ঠ উপবিভাগ, রিয়েল-টাইম লাইন-ড্রয়িং এবং রাস্টার ইমেজ ডিসপ্লে হার্ডওয়্যার এবং প্রাথমিক ভার্চুয়াল রিয়েলিটি কাজ। রবার্ট রিভলিনের 1986 সালের বই দ্য অ্যালগরিদমিক ইমেজঃ গ্রাফিক ভিশনস অফ দ্য কম্পিউটার এজ-এ বলা হয়েছে, "আধুনিক কম্পিউটার-গ্রাফিক্স সম্প্রদায়ের প্রায় প্রতিটি প্রভাবশালী ব্যক্তি হয় ইউটা বিশ্ববিদ্যালয়ের মধ্য দিয়ে গেছেন বা কোনও না কোনওভাবে এর সংস্পর্শে এসেছেন।" ইভান্স এবং সাদারল্যান্ড 1968 সালে, ইভান সাদারল্যান্ড ডেভিড ইভান্সের সাথে মিলে ইভান্স অ্যান্ড সাদারল্যান্ড কোম্পানিটি প্রতিষ্ঠা করেন-দুজনেই উটাহ বিশ্ববিদ্যালয়ের কম্পিউটার বিজ্ঞান বিভাগের অধ্যাপক ছিলেন, এবং কোম্পানিটি বিশ্ববিদ্যালয়ে বিকশিত হচ্ছে এমন সিস্টেমগুলি চালানোর জন্য ডিজাইন করা নতুন হার্ডওয়্যার উত্পাদন করার জন্য গঠিত হয়েছিল। এই ধরনের অনেক অ্যালগরিদমের ফলে পরে জ্যামিতি ইঞ্জিন, হেড-মাউন্টেড ডিসপ্লে, ফ্রেম বাফার এবং ফ্লাইট সিমুলেটর সহ উল্লেখযোগ্য হার্ডওয়্যার বাস্তবায়নের সৃষ্টি হয়েছে। বেশিরভাগ কর্মচারী সক্রিয় বা প্রাক্তন ছাত্র ছিলেন, এবং জিম ক্লার্ক, যিনি 1981 সালে সিলিকন গ্রাফিক্স শুরু করেছিলেন, 1979 সালে পিক্সারের সহ-প্রতিষ্ঠাতা এড ক্যাটমুল এবং 1982 সালে অ্যাডোব সিস্টেমের জন ওয়ার্নক অন্তর্ভুক্ত ছিলেন। প্রথম কম্পিউটার-অ্যানিমেটেড চরিত্র, নিকোলাই কনস্টান্টিনভ 1968 সালে, সোভিয়েত পদার্থবিজ্ঞানী এবং গণিতবিদদের একটি দল যার প্রধান ছিলেন এন কনস্টান্টিনভ, একটি বিড়ালের গতির জন্য একটি গাণিতিক মডেল তৈরি করেছিলেন। একটি বিইএসএম-4 কম্পিউটারে তারা এই মডেলের জন্য সাধারণ ডিফারেনশিয়াল সমীকরণগুলি সমাধান করার জন্য একটি প্রোগ্রাম তৈরি করেছিল। কম্পিউটার বর্ণমালা প্রতীক ব্যবহার করে কাগজে শত শত ফ্রেম ছাপিয়েছিল যা পরে ক্রমানুসারে চিত্রায়িত হয়েছিল এবং এইভাবে একটি চরিত্রের প্রথম কম্পিউটার অ্যানিমেশন তৈরি করেছিল, একটি হাঁটা বিড়াল। ওহিও স্টেট ইউনিভার্সিটির (ওএসইউ) একজন শিল্পী, ওহিও স্টেট চার্লস স্যুরি 1963 সালে শিল্পে কম্পিউটার গ্রাফিক্সের প্রয়োগ নিয়ে পরীক্ষা-নিরীক্ষা শুরু করেন। তাঁর প্রচেষ্টার ফলে একটি বিশিষ্ট সিজি গবেষণা পরীক্ষাগার তৈরি হয় যা জাতীয় বিজ্ঞান ফাউন্ডেশন এবং অন্যান্য সরকারী ও বেসরকারী সংস্থার কাছ থেকে অর্থায়ন পেয়েছিল। ওএসইউ-এর কাজ অ্যানিমেশন ভাষা, জটিল মডেলিং পরিবেশ, ব্যবহারকারী-কেন্দ্রিক ইন্টারফেস, মানুষ এবং প্রাণীর গতির বিবরণ এবং এই বিষয়ে আগ্রহের অন্যান্য ক্ষেত্রগুলিকে ঘিরে ছিল। 1968 সালের জুলাই মাসে, আর্টস জার্নাল স্টুডিও ইন্টারন্যাশনাল সাইবারনেটিক সেরেন্ডিপিটি-দ্য কম্পিউটার অ্যান্ড দ্য আর্টস শিরোনামে একটি বিশেষ সংখ্যা প্রকাশ করে, যা সারা বিশ্বের সংস্থাগুলিতে কম্পিউটার শিল্পের ক্ষেত্রে করা কাজগুলির একটি বিস্তৃত সংগ্রহ এবং উদাহরণ তালিকাভুক্ত করে এবং লন্ডন, যুক্তরাজ্য, সান ফ্রান্সিসকো, সিএ-তে প্রদর্শনীতে প্রদর্শিত হয়। এবং ওয়াশিংটন, ডিসি। এটি মাধ্যমের বিকাশে একটি মাইলফলক হিসাবে চিহ্নিত হয়েছিল এবং অনেকে এটিকে ব্যাপক প্রভাব এবং অনুপ্রেরণা হিসাবে বিবেচনা করেছিলেন। উপরে উল্লিখিত সমস্ত উদাহরণ ছাড়াও, এর থেকে আরও দুটি বিশেষভাবে সুপরিচিত আইকনিক চিত্রের মধ্যে রয়েছে 1967 সালে ওহিও স্টেট ইউনিভার্সিটিতে তৈরি চার্লস সিউরির ক্যাওস টু অর্ডার (প্রায়শই হামিংবার্ড হিসাবে উল্লেখ করা হয়) এবং 1967 সালে জাপানের কম্পিউটার টেকনিক গ্রুপে তৈরি মাসাও কোমুরা এবং কোজি ফুজিনো দ্বারা রানিং কোলা ইজ আফ্রিকা। গণমাধ্যমে ব্যাপক জনসাধারণের দৃষ্টি আকর্ষণকারী প্রথম যন্ত্রটি ছিল স্ক্যানিমেট, ডেনভারের কম্পিউটার ইমেজ কর্পোরেশনের লি হ্যারিসন দ্বারা পরিকল্পিত এবং নির্মিত একটি এনালগ কম্পিউটার অ্যানিমেশন সিস্টেম। প্রায় 1969 সাল থেকে, স্ক্যানিয়েট সিস্টেমগুলি বিজ্ঞাপনে, শো শিরোনাম এবং অন্যান্য গ্রাফিক্সগুলিতে টেলিভিশনে দেখা বেশিরভাগ ভিডিও-ভিত্তিক অ্যানিমেশন তৈরি করতে ব্যবহৃত হয়েছিল। এটি বাস্তব সময়ে অ্যানিমেশন তৈরি করতে পারে, যা সেই সময়ে ডিজিটাল ব্যবস্থার তুলনায় একটি বড় সুবিধা ছিল। কানাডার জাতীয় চলচ্চিত্র বোর্ড কানাডার জাতীয় চলচ্চিত্র বোর্ড, যা ইতিমধ্যেই অ্যানিমেশন শিল্পের জন্য একটি বিশ্ব কেন্দ্র, 1969 সালে কম্পিউটার কৌশল নিয়ে পরীক্ষা-নিরীক্ষা শুরু করে। এর সাথে প্রথম দিকের অগ্রগামীদের মধ্যে সবচেয়ে সুপরিচিত ছিলেন শিল্পী পিটার ফোল্ডেস, যিনি 1971 সালে মেটাডেটা সম্পন্ন করেছিলেন। এই ছবিতে ধীরে ধীরে এক চিত্র থেকে অন্য চিত্রে পরিবর্তিত অ্যানিমেটেড অঙ্কন রয়েছে, যা "ইন্টারপোলেটিং" নামে পরিচিত একটি কৌশল (যা "ইনবেটউইনিং" বা "মরফিং" নামেও পরিচিত), যা 1960-এর দশকে পূর্ববর্তী বেশ কয়েকটি শিল্পের উদাহরণেও প্রদর্শিত হয়েছিল। 1974 সালে, ফোল্ডেস হাঙ্গার/লা ফাইম সম্পন্ন করেন, যা কঠিন ভরাট (রাস্টার স্ক্যান করা) রেন্ডারিং দেখানো প্রথম চলচ্চিত্রগুলির মধ্যে একটি ছিল এবং 1974 সালের কান চলচ্চিত্র উৎসবে স্বল্পদৈর্ঘ্য চলচ্চিত্র বিভাগে জুরি পুরস্কারের পাশাপাশি একাডেমি পুরস্কারের মনোনয়ন লাভ করে। অ্যাটলাস কম্পিউটার ল্যাবরেটরি অ্যান্ড অ্যান্টিক্স অক্সফোর্ডের কাছে অ্যাটলাস কম্পিউটার ল্যাবরেটরি বহু বছর ধরে ব্রিটেনে কম্পিউটার অ্যানিমেশনের জন্য একটি প্রধান সুবিধা ছিল। প্রথম বিনোদনমূলক কার্টুন ছিল টনি প্রিটচেটের দ্য ফ্লেক্সিপিড, যা 1968 সালে সাইবারনেটিক সেরেন্ডিপিটি প্রদর্শনীতে সর্বজনীনভাবে প্রদর্শিত হয়েছিল। শিল্পী কলিন এমেট এবং অ্যানিমেটর অ্যালান কিচিং 1972 সালে বিবিসির দ্য বার্ক স্পেশাল টিভি প্রোগ্রামের শিরোনাম অ্যানিমেশনের জন্য প্রথম কঠিন ভরাট রঙের রেন্ডারিং তৈরি করেছিলেন। 1973 সালে, কিচিং "অ্যান্টিক্স" নামে একটি সফ্টওয়্যার তৈরি করেন, যা ব্যবহারকারীদের কোনও প্রোগ্রামিংয়ের প্রয়োজন ছাড়াই অ্যানিমেশন তৈরি করার অনুমতি দেয়। প্যাকেজটি ব্যাপকভাবে প্রচলিত "সেল" (সেলুলয়েড) কৌশলের উপর ভিত্তি করে তৈরি করা হয়েছিল, তবে ক্যামেরা এবং গ্রাফিক্স প্রভাব, ইন্টারপোলেশন ("ইনবেটিনিং"/"মরফিং"), কঙ্কালের চিত্র এবং গ্রিড ওভারলে ব্যবহার সহ বিভিন্ন সরঞ্জামের সাথে। বিভিন্ন ধরনের "নড়াচড়া" ব্যবহার করে সীমাহীন উপায়ে "কোরিওগ্রাফ" করে যে কোনও সংখ্যক অঙ্কন বা সেলকে একবারে অ্যানিমেটেড করা যেতে পারে। সেই সময়ে, শুধুমাত্র কালো ও সাদা প্লটার আউটপুট উপলব্ধ ছিল, তবে অ্যান্টিক্স টেকনিকোলার থ্রি-স্ট্রিপ প্রসেস ব্যবহার করে পূর্ণ-রঙিন আউটপুট তৈরি করতে সক্ষম হয়েছিল। তাই অ্যান্টিক্স নামটি এনিমেটেড টেকনিকোলার-ইমেজ কম্পিউটার সিস্টেমের সংক্ষিপ্ত রূপ হিসাবে তৈরি করা হয়েছিল। 1975 সালে অ্যাটলাস ল্যাবের জন্য তৈরি প্রথম সম্পূর্ণ তথ্যচিত্র 'ফাইনাইট এলিমেন্টস' সহ অনেক অ্যানিমেশন কাজের জন্য অ্যান্টিক্স ব্যবহার করা হয়েছিল। 1970-এর দশকের গোড়ার দিক থেকে, কম্পিউটার অ্যানিমেশন বিকাশে বেশিরভাগ জোর দেওয়া হয়েছিল থ্রিডি চিত্রের মধ্যে ক্রমবর্ধমান বাস্তবতা এবং ফিচার মুভিতে ব্যবহারের জন্য ডিজাইন করা প্রভাবগুলির দিকে। একটি ফিচার ফিল্মের প্রথম ডিজিটাল অ্যানিমেশন ডিজিটাল ইমেজ প্রসেসিং ব্যবহার করা প্রথম ফিচার ফিল্ম ছিল 1973 সালের ওয়েস্টওয়ার্ল্ড, ঔপন্যাসিক মাইকেল ক্রিচটন রচিত এবং পরিচালিত একটি বিজ্ঞান-কল্পকাহিনী চলচ্চিত্র, যেখানে হিউম্যানয়েড রোবট মানুষের মধ্যে বাস করে। ইনফরমেশন ইন্টারন্যাশনাল, ইনকর্পোরেটেড-এর জন হুইটনি, জুনিয়র এবং গ্যারি ডেমোস গনস্লিঙ্গার অ্যান্ড্রয়েডের দৃষ্টিভঙ্গিকে চিত্রিত করার জন্য পিক্সেলাইজড দেখানোর জন্য ডিজিটালভাবে মোশন পিকচার ফটোগ্রাফি প্রক্রিয়া করেছেন। সিনেগ্রাফিক ব্লক প্রতিকৃতিটি টেকনিকোলার থ্রি-স্ট্রিপ প্রক্রিয়া ব্যবহার করে উৎস চিত্রগুলির প্রতিটি ফ্রেমকে রঙ-পৃথক করার জন্য সম্পন্ন করা হয়েছিল, তারপরে তাদের স্বরের মান অনুযায়ী আয়তক্ষেত্রাকার ব্লকে রূপান্তরিত করার জন্য স্ক্যান করা হয়েছিল এবং অবশেষে ফলাফলটি ফিল্মে ফিরে আসে। আমেরিকান সিনেমাটোগ্রাফারের নিবন্ধ "বিহাইন্ড দ্য সিনস অফ ওয়েস্টওয়ার্ল্ড"-এ এই প্রক্রিয়াটি অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছিল। সিগ্রাফ স্যাম মাতসা, যার গ্রাফিক্সের পটভূমি এমআইটিতে ডগ রস এবং অ্যান্ডি ভ্যান ড্যামের সাথে এপিটি প্রকল্প দিয়ে শুরু হয়েছিল, 1967 সালে এসিএম সিগ্রাফের অগ্রদূত সিক্রাফ (কম্পিউটার গ্রাফিক্সের উপর বিশেষ আগ্রহ কমিটি) গঠনের জন্য অ্যাসোসিয়েশন ফর কম্পিউটিং মেশিনারি (এসিএম)-এর কাছে আবেদন করেছিলেন। 1974 সালে কম্পিউটার গ্রাফিক্সের উপর প্রথম সিগ্রাফ সম্মেলন শুরু হয়। এই বার্ষিক সম্মেলন শীঘ্রই এই ক্ষেত্রে উদ্ভাবন উপস্থাপনের জন্য প্রভাবশালী স্থান হয়ে ওঠে। থ্রিডি-র দিকেঃ 1970-এর দশকের মাঝামাঝি থেকে 1980-এর দশকের গোড়ার দিকে চলচ্চিত্রে থ্রিডি অ্যানিমেশন মূলধারার সিনেমায় থ্রিডি ওয়্যারফ্রেম ইমেজারির প্রথম ব্যবহার ছিল রিচার্ড টি. হেফ্রন পরিচালিত ওয়েস্টওয়ার্ল্ড, ফিউচারওয়ার্ল্ড (1976)-এর সিক্যুয়েলে। এতে ইউটা বিশ্ববিদ্যালয়ের স্নাতক ছাত্র এডউইন ক্যাটমুল এবং ফ্রেড পার্কের তৈরি একটি কম্পিউটার-জেনারেটেড হাত এবং মুখ ছিল যা প্রাথমিকভাবে তাদের 1972 সালের পরীক্ষামূলক শর্ট এ কম্পিউটার অ্যানিমেটেড হ্যান্ড-এ প্রকাশিত হয়েছিল। একই ছবিতে 1974 সালের পরীক্ষামূলক স্বল্পদৈর্ঘ্য ফেস এবং বডি পার্টস-এর কিছু অংশও প্রদর্শিত হয়েছিল। ভিক্টোরিয়ান প্রকৌশলী ইসামবার্ড কিংডম ব্রুনেলের জীবন সম্পর্কে অস্কার বিজয়ী 1975 সালের স্বল্পদৈর্ঘ্য অ্যানিমেটেড চলচ্চিত্র গ্রেট-এ ব্রুনেলের চূড়ান্ত প্রকল্পের একটি ঘূর্ণায়মান ওয়্যারফ্রেম মডেলের একটি সংক্ষিপ্ত ক্রম রয়েছে, এই প্রযুক্তিটি ব্যবহার করার জন্য লোহার বাষ্প জাহাজ এসএস গ্রেট Eastern.The তৃতীয় চলচ্চিত্র ছিল স্টার ওয়ার্স (1977), যা জর্জ লুকাস দ্বারা রচিত এবং পরিচালিত হয়েছিল, ডেথ স্টার পরিকল্পনা, এক্স-উইং যোদ্ধাদের লক্ষ্যবস্তু কম্পিউটার এবং মিলেনিয়াম ফ্যালকন মহাকাশযানের দৃশ্যে ওয়্যারফ্রেমের চিত্র সহ। ওয়াল্ট ডিজনির চলচ্চিত্র দ্য ব্ল্যাক হোল (1979, গ্যারি নেলসন পরিচালিত) ডিজনির ইঞ্জিনিয়ারদের সরঞ্জাম ব্যবহার করে টাইটেলার ব্ল্যাক হোল চিত্রিত করার জন্য ওয়্যারফ্রেম রেন্ডারিং ব্যবহার করেছিল। একই বছরে, রিডলি স্কট পরিচালিত বিজ্ঞান-কল্পকাহিনী হরর ফিল্ম এলিয়েনও ওয়্যারফ্রেম মডেল গ্রাফিক্স ব্যবহার করেছিল, এই ক্ষেত্রে মহাকাশযানে নেভিগেশন মনিটরগুলি রেন্ডার করার জন্য। ফুটেজটি অ্যাটলাস কম্পিউটার ল্যাবরেটরিতে কলিন এমেট তৈরি করেছিলেন। যদিও ক্যালিফোর্নিয়ার লরেন্স লিভারমোর ল্যাবস মূলত বিজ্ঞানের উচ্চ-স্তরের গবেষণার কেন্দ্র হিসাবে পরিচিত, এটি এই সময়কালে কম্পিউটার অ্যানিমেশনে উল্লেখযোগ্য অগ্রগতি অব্যাহত রেখেছে। উল্লেখযোগ্যভাবে, নেলসন ম্যাক্স, যিনি 1971 সালে ল্যাবে যোগ দিয়েছিলেন এবং যার 1976 সালের চলচ্চিত্র টার্নিং এ স্ফিয়ার ইনসাইড আউট মাধ্যমের অন্যতম ক্লাসিক চলচ্চিত্র হিসাবে বিবেচিত হয় (ইন্টারন্যাশনাল ফিল্ম ব্যুরো, শিকাগো, 1976)। তিনি "বাস্তবসম্মত-চেহারার" আণবিক মডেল অ্যানিমেশনের একটি সিরিজও তৈরি করেছিলেন যা বৈজ্ঞানিক ভিজ্যুয়ালাইজেশনে সি. জি. আই (কম্পিউটার-জেনারেটেড ইমেজরি)-এর ভবিষ্যতের ভূমিকা প্রদর্শন করতে সহায়তা করেছিল। তাঁর গবেষণার আগ্রহগুলি প্রকৃতির চিত্রের বাস্তবতা, আণবিক গ্রাফিক্স, কম্পিউটার অ্যানিমেশন এবং থ্রিডি বৈজ্ঞানিক ভিজ্যুয়ালাইজেশনের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে। পরে তিনি জাপানে এক্সপো 85 এবং 90-এ ফুজিৎসু প্যাভিলিয়নের কম্পিউটার গ্রাফিক্স ডিরেক্টর হিসাবে দায়িত্ব পালন করেন। 1974 সালে নিউইয়র্কের একজন ধনী উদ্যোক্তা অ্যালেক্স শুর নিউইয়র্ক ইনস্টিটিউট অফ টেকনোলজিতে (এনওয়াইআইটি) কম্পিউটার গ্রাফিক্স ল্যাবরেটরি (সিজিএল) প্রতিষ্ঠা করেন। তিনি অত্যাধুনিক কম্পিউটার, ফিল্ম এবং গ্রাফিক সরঞ্জাম সহ সেই সময়ের সবচেয়ে পরিশীলিত স্টুডিওটি একত্রিত করেছিলেন এবং এটি চালানোর জন্য শীর্ষ প্রযুক্তি বিশেষজ্ঞ এবং শিল্পীদের নিয়োগ করেছিলেন-এড ক্যাটমুল, ম্যালকম ব্ল্যানচার্ড, ফ্রেড পার্ক এবং অন্যান্যরা উটাহ থেকে, এবং রাল্ফ গুগেনহাইম, অ্যালভি রে স্মিথ এবং এড এমশউইলার সহ সারা দেশ থেকে। 1970-এর দশকের শেষের দিকে, কর্মীরা ইমেজ রেন্ডারিং কৌশলগুলিতে অসংখ্য উদ্ভাবনী অবদান রেখেছিলেন এবং অ্যানিমেশন প্রোগ্রাম টুইন, পেইন্ট প্রোগ্রাম এবং অ্যানিমেশন প্রোগ্রাম সফটসেল সহ অনেক প্রভাবশালী সফ্টওয়্যার তৈরি করেছিলেন। এনওয়াইআইটির বেশ কয়েকটি ভিডিও বেশ বিখ্যাত হয়ে ওঠেঃ এড এমশউইলারের সানস্টোন, নেড গ্রিনের ইনসাইড এ কোয়ার্ক এবং দ্য ওয়ার্কস। ল্যান্স উইলিয়ামস রচিত পরেরটি 1978 সালে শুরু হয়েছিল এবং এটি প্রথম পূর্ণ দৈর্ঘ্যের সি. জি. আই চলচ্চিত্র হওয়ার উদ্দেশ্যে করা হয়েছিল, তবে এটি কখনই সম্পূর্ণ হয়নি, যদিও এর জন্য একটি ট্রেলার সিগ্রাফ 1982-এ দেখানো হয়েছিল। এই বছরগুলিতে, অনেকেই এনওয়াইআইটি সিজি ল্যাবকে বিশ্বের শীর্ষ কম্পিউটার অ্যানিমেশন গবেষণা ও উন্নয়ন গোষ্ঠী হিসাবে বিবেচনা করেছিলেন। এনওয়াইআইটির কাজের মান জর্জ লুকাসের দৃষ্টি আকর্ষণ করেছিল, যিনি তাঁর সংস্থা লুকাসফিল্মে একটি সিজিআই বিশেষ প্রভাব সুবিধা বিকাশে আগ্রহী ছিলেন। 1979 সালে, তিনি তার বিভাগ শুরু করার জন্য ক্যাটমুল, স্মিথ এবং গুগেনহাইম সহ এনওয়াইআইটি থেকে শীর্ষ প্রতিভা নিয়োগ করেছিলেন, যা পরে পিক্সার হিসাবে ছড়িয়ে পড়ে, যা 1986 সালে অ্যাপল ইনকর্পোরেটেডের সহ-প্রতিষ্ঠাতা স্টিভ জবসের অর্থায়নে প্রতিষ্ঠিত হয়েছিল। ফ্রেমবাফার ফ্রেমবাফার বা ফ্রেমস্টোর হল একটি মেমোরি বাফার দিয়ে কনফিগার করা গ্রাফিক্স স্ক্রিন যা একটি সম্পূর্ণ স্ক্রিন ইমেজের জন্য ডেটা ধারণ করে। সাধারণত, এটি পিক্সেলের একটি আয়তক্ষেত্রাকার অ্যারে (রাস্টার), এবং প্রস্থ এবং উচ্চতায় পিক্সেলের সংখ্যা হল এর "রেজোলিউশন"। পিক্সেলগুলিতে সঞ্চিত রঙের মানগুলি 1-বিট (একরঙা) থেকে 24-বিট (প্রকৃত রঙ, আরজিবি-র জন্য 8-বিট-লাল, সবুজ এবং নীল) হতে পারে, অথবা 32-বিটও হতে পারে, একটি অতিরিক্ত 8-বিট সহ স্বচ্ছতা মাস্ক (আলফা চ্যানেল) হিসাবে ব্যবহৃত হয়। ফ্রেমবাফারের আগে, গ্রাফিক্স প্রদর্শনগুলি সমস্ত ভেক্টর-ভিত্তিক ছিল, যা এক সমন্বয় থেকে অন্য সমন্বয় পর্যন্ত সরলরেখার সন্ধান করত। 1948 সালে, ম্যানচেস্টার বেবি কম্পিউটার একটি উইলিয়ামস টিউব ব্যবহার করেছিল, যেখানে 1-বিট ডিসপ্লেটিও মেমরি ছিল। ফ্রেমবাফারের একটি প্রাথমিক (সম্ভবত প্রথম পরিচিত) উদাহরণ 1969 সালে বেল ল্যাবে এ. মাইকেল নোল দ্বারা ডিজাইন করা হয়েছিল, এই প্রাথমিক সিস্টেমে মাত্র 2-বিট ছিল, যা এটিকে 4 স্তরের ধূসর স্কেল দেয়। পরবর্তী নকশায় আরও বিট ব্যবহার করে রঙ ছিল। লরি স্পিগেল বেল ল্যাবে একটি সহজ পেইন্ট প্রোগ্রাম বাস্তবায়ন করেছিলেন যাতে ব্যবহারকারীরা সরাসরি ফ্রেমবাফারের উপর "পেইন্ট" করতে পারেন। এম. ও. এস মেমরি (মেটাল-অক্সাইড-সেমিকন্ডাক্টর মেমরি) ইন্টিগ্রেটেড-সার্কিট চিপ, বিশেষ করে কমপক্ষে 1কে. বি মেমরি সহ হাই-ডেনসিটি ডি. আর. এ. এম (ডাইনামিক র্যান্ডম-অ্যাক্সেস মেমরি) চিপের বিকাশ, একটি স্ট্যান্ডার্ড-ডেফিনিশন (এসডি) ভিডিও ইমেজ ধারণ করতে সক্ষম ফ্রেমবাফার সহ একটি ডিজিটাল মেমরি সিস্টেম তৈরি করা ব্যবহারিক করে তুলেছে। এর ফলে 1972-1973-এর সময় জেরক্স পিএআরসি-তে রিচার্ড শুপ দ্বারা সুপারপেন্ট সিস্টেমের বিকাশ ঘটে। এটি আট-বিট গভীরতা (256 রঙ) সহ 640x480 পিক্সেল (স্ট্যান্ডার্ড এনটিএসসি ভিডিও রেজোলিউশন) প্রদর্শনকারী একটি ফ্রেমবাফার ব্যবহার করে। সুপারপেন্ট সফ্টওয়্যারটিতে পরবর্তী পেইন্ট প্যাকেজগুলির সমস্ত প্রয়োজনীয় উপাদান রয়েছে, যা ব্যবহারকারীকে সরঞ্জাম এবং প্রভাবগুলির একটি প্যালেট ব্যবহার করে পিক্সেল আঁকতে এবং সংশোধন করতে দেয় এবং এর ফলে এটি চিত্র আঁকা এবং সম্পাদনা করার জন্য প্রথম সম্পূর্ণ কম্পিউটার হার্ডওয়্যার এবং সফ্টওয়্যার সমাধান তৈরি করে। শুপ রঙিন টেবিল ব্যবহার করে আউটপুট সংকেত পরিবর্তন করার জন্যও পরীক্ষা-নিরীক্ষা করেছিলেন, যাতে সিস্টেমটি তার মধ্যে থাকা সীমিত 8-বিট পরিসরের চেয়ে বিস্তৃত বিভিন্ন রঙ তৈরি করতে পারে। এই স্কিমটি পরে কম্পিউটার ফ্রেমবাফারগুলিতে সাধারণ হয়ে ওঠে। সুপারপেন্ট ফ্রেমবাফারটি ভিডিও থেকে ইনপুট ছবি তোলার জন্যও ব্যবহার করা যেতে পারে। 1974 সালে ইভান্স অ্যান্ড সাদারল্যান্ড প্রথম বাণিজ্যিক ফ্রেমবাফার তৈরি করে। 8-বিট গ্রেস্কেল রঙে 512 বাই 512 পিক্সেলের রেজোলিউশন সহ এটির দাম প্রায় 15,000 ডলার, এবং গ্রাফিক্স গবেষকদের কাছে তাদের নিজস্ব ফ্রেমবাফার তৈরির সংস্থান ছাড়াই ভাল বিক্রি হয়েছিল। একটু পরে, এনওয়াইআইটি একটি মিনিকম্পিউটার দ্বারা একটি ডিভাইস হিসাবে সংযুক্ত তিনটি ইভান্স এবং সাদারল্যান্ড ফ্রেমবাফার ব্যবহার করে প্রথম পূর্ণ-রঙিন 24-বিট আরজিবি ফ্রেমবাফার তৈরি করে। এনওয়াইআইটিতে ঘটে যাওয়া অনেক "প্রথম" এই প্রথম রাস্টার গ্রাফিক্স সিস্টেমের বিকাশের উপর ভিত্তি করে ছিল। 1975 সালে, পিটার মাইকেল দ্বারা 1973 সালে প্রতিষ্ঠিত যুক্তরাজ্যের কোম্পানি কোয়ান্টেল, প্রথম বাণিজ্যিক পূর্ণ-রঙের সম্প্রচার ফ্রেমবাফার, কোয়ান্টেল ডিএফএস 3000 তৈরি করে। এটি প্রথম 1976 সালের মন্ট্রিল অলিম্পিকের টিভি কভারেজে অলিম্পিকের জ্বলন্ত মশালের একটি পিকচার-ইন-পিকচার ইনসেট তৈরি করতে ব্যবহৃত হয়েছিল এবং বাকি ছবিতে দৌড়বিদকে স্টেডিয়ামে প্রবেশ করতে দেখা গেছে। ফ্রেমবাফার প্রযুক্তি ডিজিটাল টেলিভিশন পণ্যের ভবিষ্যৎ উন্নয়নের ভিত্তি প্রদান করেছে। 1970-এর দশকের শেষের দিকে, ব্যক্তিগত কম্পিউটারের (যেমন অ্যাপল 2) জন্য কম রঙের ফ্রেমবাফার রাখা সম্ভব হয়ে ওঠে। যাইহোক, 1980-এর দশক পর্যন্ত এই ক্ষেত্রে একটি প্রকৃত বিপ্লব দেখা যায়নি এবং একটি আদর্শ ভিডিও চিত্র ধারণ করতে সক্ষম ফ্রেমবাফারগুলি স্বতন্ত্র ওয়ার্কস্টেশনে অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছিল। 1990-এর দশকে, ফ্রেমবাফারগুলি শেষ পর্যন্ত সমস্ত ব্যক্তিগত কম্পিউটারের জন্য মান হয়ে ওঠে। ফ্র্যাক্টাল এই সময়ে, থ্রিডি অ্যানিমেশনে বর্ধিত বাস্তববাদের লক্ষ্যের দিকে একটি বড় পদক্ষেপ "ফ্র্যাক্টাল"-এর বিকাশের সাথে আসে। এই শব্দটি 1975 সালে গণিতবিদ বেনোইট ম্যান্ডেলব্রট তৈরি করেছিলেন, যিনি প্রকৃতিতে জ্যামিতিক নিদর্শনগুলিতে ভগ্নাংশ মাত্রার তাত্ত্বিক ধারণাটি প্রসারিত করতে এটি ব্যবহার করেছিলেন এবং 1977 সালে তাঁর বই ফ্র্যাক্টালসঃ ফর্ম, চান্স অ্যান্ড ডাইমেনশন-এর ইংরেজি অনুবাদে প্রকাশিত হয়েছিল। 1979-80-এ, বোয়িং-এর লরেন কার্পেন্টার গ্রাফিক্স তৈরির জন্য ফ্র্যাক্টাল ব্যবহার করে প্রথম ফিল্ম তৈরি করেছিলেন। ভলিউম লিব্রে শিরোনামে, এটি একটি ফ্র্যাক্টাল ল্যান্ডস্কেপের উপর দিয়ে একটি উড়ান দেখিয়েছিল এবং সিগ্রাফ 1980-এ উপস্থাপিত হয়েছিল। পরবর্তীকালে 1982 সালের জুন মাসে স্টার ট্রেক 2ঃ দ্য র্যাথ অফ খানের জেনেসিস এফেক্ট সিকোয়েন্সে ফ্র্যাক্টাল গ্রহ তৈরি করার জন্য পিক্সার দ্বারা ছুতোর মিস্ত্রি নিয়োগ করা হয়েছিল। ক্যালিফোর্নিয়ায় নাসার জেট প্রপালশন ল্যাবরেটরির জে. পি. এল এবং জিম ব্লিন বব হোলজম্যান 1977 সালে জে. পি. এল-এর কম্পিউটার গ্রাফিক্স ল্যাব প্রতিষ্ঠা করেন। ইভান সাদারল্যান্ডের পরামর্শে, হোলজম্যান উটাহ থেকে জিম ব্লিন নামে একজন স্নাতক ছাত্রকে নিয়োগ করেছিলেন। ব্লিন উটাহে ইমেজিং কৌশল নিয়ে কাজ করেছিলেন এবং সেগুলিকে নাসার ভিজ্যুয়ালাইজেশন কাজের জন্য একটি ব্যবস্থায় বিকশিত করেছিলেন। তিনি বৃহস্পতি, শনি এবং তাদের চাঁদের ভয়েজার, পাইওনিয়ার এবং গ্যালিলিও মহাকাশযান ফ্লাই-বাই সহ ব্যাপকভাবে দেখা "ফ্লাই-বাই" সিমুলেশনগুলির একটি সিরিজ তৈরি করেছিলেন। তিনি কার্ল সাগানের সাথেও কাজ করেছিলেন, তাঁর কসমসঃ এ পার্সোনাল ভয়েজ টিভি সিরিজের জন্য অ্যানিমেশন তৈরি করেছিলেন। ব্লিন অনেক প্রভাবশালী নতুন মডেলিং কৌশল তৈরি করেছিলেন এবং আই. ই. ই. ই (ইনস্টিটিউট অফ ইলেকট্রিক্যাল অ্যান্ড ইলেকট্রনিক্স ইঞ্জিনিয়ার্স)-এর জন্য তাদের জার্নাল কম্পিউটার গ্রাফিক্স অ্যান্ড অ্যাপ্লিকেশনস-এ তাদের উপর গবেষণাপত্র লিখেছিলেন। এর মধ্যে কয়েকটির মধ্যে রয়েছে পরিবেশের ম্যাপিং, উন্নত হাইলাইট মডেলিং, "ব্লবি" মডেলিং, কুঁচকানো পৃষ্ঠের অনুকরণ এবং বাট এবং ধুলো পৃষ্ঠের অনুকরণ। পরে 1980-এর দশকে, ব্লিন একটি অ্যানেনবার্গ/সিপিবি টিভি সিরিজ, দ্য মেকানিক্যাল ইউনিভার্সের জন্য সিজি অ্যানিমেশন তৈরি করেছিলেন, যা কলেজ ছাত্রদের জন্য পদার্থবিজ্ঞান এবং গণিতের ধারণাগুলি বর্ণনা করে 52 টি অর্ধ-ঘন্টা প্রোগ্রামের জন্য 500 টিরও বেশি দৃশ্য নিয়ে গঠিত। এর পরে তিনি গাণিতিক ধারণাগুলির প্রতি নিবেদিত আরেকটি সিরিজ তৈরি করেন, যার নাম প্রজেক্ট ম্যাথমেটিক্স!। মোশন কন্ট্রোল ফটোগ্রাফি এমন একটি কৌশল যা একটি কম্পিউটার ব্যবহার করে একটি শট চলাকালীন একটি ফিল্ম ক্যামেরার সঠিক গতি রেকর্ড (বা নির্দিষ্ট) করে, যাতে গতিটি আবার সঠিকভাবে প্রতিলিপি করা যায়, বা বিকল্পভাবে অন্য কম্পিউটারে, এবং অন্যান্য উৎসের গতিবিধির সাথে মিলিত হয়, যেমন সি. জি. আই উপাদান। গতি নিয়ন্ত্রণের প্রাথমিক রূপগুলি জন হুইটনির 1968 সালের কাজ 2001: এ স্পেস ওডিসি এবং 1977 সালের চলচ্চিত্র স্টার ওয়ার্স পর্ব IV: এ নিউ হোপের প্রভাবগুলি জর্জ লুকাসের সদ্য নির্মিত সংস্থা ইন্ডাস্ট্রিয়াল লাইট অ্যান্ড ম্যাজিক ইন ক্যালিফোর্নিয়া (আই. এল. এম) দ্বারা ফিরে যায়। আই. এল. এম একটি ডিজিটাল নিয়ন্ত্রিত ক্যামেরা তৈরি করেছে যা ডাইকস্ট্রাফ্লেক্স নামে পরিচিত, যা স্থির স্পেসশিপ মডেলগুলির চারপাশে জটিল এবং পুনরাবৃত্তিযোগ্য গতি সম্পাদন করে, পৃথকভাবে চিত্রায়িত উপাদানগুলিকে (স্পেসশিপ, ব্যাকগ্রাউন্ড ইত্যাদি) সক্ষম করে। একে অপরের সাথে আরও সঠিকভাবে সমন্বয় করা। যাইহোক, এগুলির কোনওটিই আসলে কম্পিউটার-ভিত্তিক ছিল না-ডাইকস্ট্রাফ্লেক্স মূলত নবস এবং সুইচগুলির একটি কাস্টম-নির্মিত হার্ড-ওয়্যার্ড সংগ্রহ ছিল। প্রথম বাণিজ্যিক কম্পিউটার-ভিত্তিক গতি নিয়ন্ত্রণ এবং সি. জি. আই সিস্টেম 1981 সালে যুক্তরাজ্যে মুভিং পিকচার কোম্পানির ডিজাইনার বিল ম্যাথার দ্বারা তৈরি করা হয়েছিল। থ্রিডি কম্পিউটার গ্রাফিক্স সফ্টওয়্যার থ্রিডি কম্পিউটার গ্রাফিক্স সফ্টওয়্যার 1970-এর দশকের শেষের দিকে হোম কম্পিউটারের জন্য উপস্থিত হতে শুরু করে। প্রাচীনতম পরিচিত উদাহরণ হল থ্রিডি আর্ট গ্রাফিক্স, 3ডি কম্পিউটার গ্রাফিক্স প্রভাবের একটি সেট, যা কাজুমাসা মিতাজাওয়া লিখেছেন এবং 1978 সালের জুন মাসে অ্যাপল 2-এর জন্য মুক্তি পায়। 1980-এর দশকে 80-এর দশকে বাণিজ্যিক হার্ডওয়্যারে আমূল নতুন বিকাশের একটি দুর্দান্ত সম্প্রসারণ দেখা যায়, বিশেষত গ্রাফিক ওয়ার্কস্টেশনে ফ্রেমবাফার প্রযুক্তির অন্তর্ভুক্তি, কম্পিউটার শক্তি এবং সাশ্রয়ী মূল্যের অব্যাহত অগ্রগতির সাথে যুক্ত। সিলিকন গ্রাফিক্স, ইনক (এসজিআই) সিলিকন গ্রাফিক্স, ইনক (এসজিআই) জিম ক্লার্ক দ্বারা 1981 সালে প্রতিষ্ঠিত উচ্চ-কার্যকারিতা কম্পিউটার হার্ডওয়্যার এবং সফ্টওয়্যার প্রস্তুতকারক ছিল। জ্যামিতি ইঞ্জিন নামে পরিচিত তাঁর ধারণা ছিল একটি ভি. এল. এস. আই প্রসেসরে একাধিক উপাদান তৈরি করা যা চিত্র সংশ্লেষণে প্রয়োজনীয় প্রধান ক্রিয়াকলাপগুলি সম্পন্ন করবে-ম্যাট্রিক্স রূপান্তর, ক্লিপিং এবং স্কেলিং ক্রিয়াকলাপ যা স্থান দেখার জন্য রূপান্তর প্রদান করে। ক্লার্ক তার নকশা কম্পিউটার সংস্থাগুলির কাছে কেনার চেষ্টা করেছিলেন এবং কোনও ক্রেতা না পেয়ে তিনি এবং ক্যালিফোর্নিয়ার স্ট্যানফোর্ড বিশ্ববিদ্যালয়ের সহকর্মীরা তাদের নিজস্ব সংস্থা সিলিকন গ্রাফিক্স শুরু করেছিলেন। এসজিআই-এর প্রথম পণ্য (1984) ছিল আইআরআইএস (ইন্টিগ্রেটেড রাস্টার ইমেজিং সিস্টেম)। এটি ওয়ার্কস্টেশনকে তার চিত্তাকর্ষক ইমেজ জেনারেশন শক্তি দেওয়ার জন্য 2 এমবি পর্যন্ত মেমরি সহ 8 মেগাহার্টজ এম68000 প্রসেসর, একটি কাস্টম 1024 × 1024 ফ্রেম বাফার এবং জ্যামিতি ইঞ্জিন ব্যবহার করে। এর প্রাথমিক বাজার ছিল থ্রিডি গ্রাফিক্স ডিসপ্লে টার্মিনাল, তবে এসজিআই-এর পণ্য, কৌশল এবং বাজারের অবস্থান সময়ের সাথে উল্লেখযোগ্যভাবে বিকশিত হয়েছিল এবং বহু বছর ধরে চলচ্চিত্র, টিভি এবং অন্যান্য ক্ষেত্রে সিজিআই সংস্থাগুলির জন্য একটি পছন্দের পছন্দ ছিল। 1981 সালে, কোয়ান্টেল "পেইন্টবক্স" প্রকাশ করে, যা টেলিভিশন ভিডিও এবং গ্রাফিক্সের সৃষ্টি এবং রচনার জন্য পরিকল্পিত প্রথম সম্প্রচার-মানের টার্নকি সিস্টেম। এর নকশা লাইভ নিউজ প্রযোজনার জন্য প্রয়োজনীয় স্টুডিও ওয়ার্কফ্লো দক্ষতার উপর জোর দেয়। মূলত, এটি উদ্ভাবনী ব্যবহারকারী সফ্টওয়্যারের সাথে প্যাকেজ করা একটি ফ্রেমবাফার ছিল এবং এটি দ্রুত সংবাদ, আবহাওয়া, স্টেশন প্রচার, বিজ্ঞাপন এবং এর মতো অ্যাপ্লিকেশন খুঁজে পেয়েছিল। যদিও এটি মূলত স্থির চিত্রের জন্য একটি নকশা সরঞ্জাম ছিল, এটি কখনও কখনও ফ্রেম-বাই-ফ্রেম অ্যানিমেশনের জন্যও ব্যবহৃত হত। এর প্রাথমিক প্রবর্তনের পরে, এটি টেলিভিশন গ্রাফিক্সের উৎপাদনে বিপ্লব ঘটায় এবং কিছু পেইন্টবক্স তাদের চিত্রের গুণমান এবং বহুমুখীতার কারণে আজও ব্যবহৃত হয়। এর পরে 1982 সালে কোয়ান্টেল মিরাজ বা ডিভিএম 8000/1 "ডিজিটাল ভিডিও ম্যানিপুলেটর", একটি ডিজিটাল রিয়েল-টাইম ভিডিও এফেক্ট প্রসেসর দ্বারা অনুসরণ করা হয়। এটি কোয়ান্টেলের নিজস্ব হার্ডওয়্যার এবং কাস্টম প্রোগ্রাম প্রভাবের জন্য একটি হিউলেট-প্যাকার্ড কম্পিউটারের উপর ভিত্তি করে তৈরি হয়েছিল। এটি একটি লাইভ ভিডিও স্ট্রিমকে একটি স্বেচ্ছাচারী ত্রিমাত্রিক আকারে ম্যাপিং করে বিকৃত করতে সক্ষম ছিল, যার চারপাশে দর্শক অবাধে ঘোরাতে বা বাস্তব সময়ে জুম করতে পারে। এটি দুটি ভিন্ন আকৃতির মধ্যে ইন্টারপোলেট বা মরফও করতে পারে। এটিকে প্রথম রিয়েল-টাইম থ্রিডি ভিডিও এফেক্ট প্রসেসর এবং পরবর্তী ডিভিই (ডিজিটাল ভিডিও এফেক্ট) মেশিনের পূর্বপুরুষ হিসাবে বিবেচনা করা হত। 1985 সালে, কোয়ান্টেল প্রথম সর্ব-ডিজিটাল অ-রৈখিক সম্পাদনা এবং প্রভাব সংমিশ্রণ ব্যবস্থা "হ্যারি" তৈরি করে। 1982 সালে, জাপানের ওসাকা বিশ্ববিদ্যালয় লিঙ্কস-1 কম্পিউটার গ্রাফিক্স সিস্টেম তৈরি করে, একটি সুপার কম্পিউটার যা 257 জিলগ জেড8001 মাইক্রোপ্রসেসর ব্যবহার করে, যা বাস্তবসম্মত থ্রিডি কম্পিউটার গ্রাফিক্স রেন্ডার করার জন্য ব্যবহৃত হয়। জাপানের ইনফরমেশন প্রসেসিং সোসাইটির মতেঃ "3ডি ইমেজ রেন্ডারিংয়ের মূল বিষয় হল প্রদত্ত দৃষ্টিভঙ্গি, আলোর উৎস এবং বস্তুর অবস্থান থেকে রেন্ডার করা পৃষ্ঠ তৈরি করা প্রতিটি পিক্সেলের আলোকসজ্জা গণনা করা। লিঙ্ক-1 সিস্টেমটি একটি ইমেজ রেন্ডারিং পদ্ধতি উপলব্ধি করার জন্য তৈরি করা হয়েছিল যেখানে প্রতিটি পিক্সেলকে রে ট্রেসিং ব্যবহার করে স্বাধীনভাবে সমান্তরালভাবে প্রক্রিয়া করা যেতে পারে। বিশেষত উচ্চ-গতির চিত্র রেন্ডারিংয়ের জন্য একটি নতুন সফ্টওয়্যার পদ্ধতি বিকাশের মাধ্যমে, লিঙ্ক-1 দ্রুত অত্যন্ত বাস্তবসম্মত চিত্রগুলি রেন্ডার করতে সক্ষম হয়েছিল। এটি "সমগ্র আকাশের বিশ্বের প্রথম থ্রিডি প্ল্যানেটোরিয়ামের মতো ভিডিও তৈরি করতে ব্যবহৃত হয়েছিল যা সম্পূর্ণরূপে কম্পিউটার গ্রাফিক্স দিয়ে তৈরি করা হয়েছিল। 1985 সালে সুকুবায় ফুজিৎসু প্যাভিলিয়নে আন্তর্জাতিক প্রদর্শনীতে ভিডিওটি উপস্থাপন করা হয়। 1984 সাল পর্যন্ত লিঙ্ক-1 ছিল বিশ্বের সবচেয়ে শক্তিশালী কম্পিউটার। মন্ট্রিল বিশ্ববিদ্যালয়ের থ্রিডি কাল্পনিক অ্যানিমেটেড চলচ্চিত্র 80-এর দশকে, মন্ট্রিল বিশ্ববিদ্যালয় থ্রিডি চরিত্র সহ তিনটি সফল স্বল্পদৈর্ঘ্য থ্রিডি অ্যানিমেটেড চলচ্চিত্রের সাথে কম্পিউটার অ্যানিমেশনের প্রথম সারিতে ছিল। 1983 সালে ফিলিপ বার্জেরন, নাদিয়া ম্যাগনেনাট থ্যালম্যান এবং ড্যানিয়েল থ্যালম্যান ড্রিম ফ্লাইট পরিচালনা করেন, যা একটি গল্প বলা প্রথম থ্রিডি জেনারেটেড চলচ্চিত্র হিসাবে বিবেচিত হয়। চলচ্চিত্রটি সম্পূর্ণরূপে এম. আই. আর. এ গ্রাফিকাল ভাষা ব্যবহার করে প্রোগ্রাম করা হয়েছিল, যা বিমূর্ত গ্রাফিকাল ডেটা প্রকারের উপর ভিত্তি করে পাস্কাল প্রোগ্রামিং ভাষার একটি সম্প্রসারণ। চলচ্চিত্রটি বেশ কয়েকটি পুরস্কার পেয়েছিল এবং সিগ্রাফ '83 ফিল্ম শোতে প্রদর্শিত হয়েছিল। 1985 সালে, পিয়েরে ল্যাচাপেল, ফিলিপ বার্জেরন, পিয়েরে রবিডাউক্স এবং ড্যানিয়েল ল্যাংলোইস টনি ডি পেল্ট্রি পরিচালনা করেছিলেন, যা মুখের অভিব্যক্তি এবং শরীরের নড়াচড়ার মাধ্যমে আবেগ প্রকাশ করার জন্য প্রথম অ্যানিমেটেড মানব চরিত্রটি দেখায়, যা দর্শকদের অনুভূতি স্পর্শ করে। টনি ডি পেল্ট্রি সিগ্রাফ '85-এর সমাপনী চলচ্চিত্র হিসাবে প্রিমিয়ার হয়েছিল। 1987 সালে কানাডার ইঞ্জিনিয়ারিং ইনস্টিটিউট তার 100তম বার্ষিকী উদযাপন করে। মন্ট্রিয়ালে প্লেস ডেস আর্টসের জন্য বেল কানাডা এবং নর্দার্ন টেলিকম (বর্তমানে নর্টেল) দ্বারা স্পন্সর করা একটি বড় অনুষ্ঠানের পরিকল্পনা করা হয়েছিল। এই অনুষ্ঠানের জন্য, নাদিয়া ম্যাগনেনাট থ্যালম্যান এবং ড্যানিয়েল থ্যালম্যান মন্ট্রিলের পুরাতন শহর বিভাগের একটি ক্যাফেতে মেরিলিন মনরো এবং হামফ্রে বোগার্টের সাক্ষাতের অনুকরণ করেছিলেন। মন্ট্রিয়ালে রেন্ডেজ-ভুস নামে স্বল্পদৈর্ঘ্য চলচ্চিত্রটি সারা বিশ্বের অসংখ্য উৎসব এবং টিভি চ্যানেলে প্রদর্শিত হয়েছিল। সান মাইক্রোসিস্টেমস, ইনকর্পোরেটেড দ্য সান মাইক্রোসিস্টেমস কোম্পানি 1982 সালে স্ট্যানফোর্ড বিশ্ববিদ্যালয়ের অন্যান্য সহকর্মী স্নাতক শিক্ষার্থীদের সাথে অ্যান্ডি বেচটলশেইম দ্বারা প্রতিষ্ঠিত হয়েছিল। বেচটলশেইম মূলত সান কম্পিউটারকে স্ট্যানফোর্ড ইউনিভার্সিটি নেটওয়ার্কের জন্য একটি ব্যক্তিগত সিএডি ওয়ার্কস্টেশন হিসাবে ডিজাইন করেছিলেন (তাই সংক্ষিপ্ত রূপ "সান")। এটি ইউনিক্স অপারেটিং সিস্টেম এবং ভার্চুয়াল মেমরি সহ মটোরোলা 68000 প্রসেসরের চারপাশে ডিজাইন করা হয়েছিল এবং এসজিআইয়ের মতো একটি এমবেডেড ফ্রেম বাফার ছিল। পরবর্তী উন্নয়নগুলির মধ্যে রয়েছে নিজস্ব আরআইএসসি-ভিত্তিক প্রসেসর স্থাপত্যের উপর নির্মিত কম্পিউটার সার্ভার এবং ওয়ার্কস্টেশন এবং সোলারিস অপারেটিং সিস্টেম এবং জাভা প্ল্যাটফর্মের মতো সফ্টওয়্যার পণ্যগুলির একটি স্যুট। 90-এর দশকে, সান ওয়ার্কস্টেশনগুলি থ্রিডি সি. জি. আই চলচ্চিত্র নির্মাণে রেন্ডার করার জন্য জনপ্রিয় ছিল-উদাহরণস্বরূপ, ডিজনি-পিক্সারের 1995 সালের চলচ্চিত্র টয় স্টোরি 117টি সান ওয়ার্ক স্টেশনের একটি রেন্ডার ফার্ম ব্যবহার করেছিল। সান সাধারণভাবে ওপেন সিস্টেম এবং বিশেষত ইউনিক্সের প্রবক্তা ছিলেন এবং ওপেন সোর্স সফ্টওয়্যারের প্রধান অবদানকারী ছিলেন। ন্যাশনাল ফিল্ম বোর্ড অফ কানাডা এন. এফ. বি-র ফরাসি ভাষার অ্যানিমেশন স্টুডিও 1980 সালে ছয়জন কম্পিউটার গ্রাফিক্স বিশেষজ্ঞের একটি দল নিয়ে 10 লক্ষ মার্কিন ডলার ব্যয়ে সেন্টার ডি 'অ্যানিমেটিক প্রতিষ্ঠা করে। ইউনিটটিকে প্রাথমিকভাবে এক্সপো 86-এর জন্য এন. এফ. বি-র 3-ডি আইম্যাক্স ফিল্ম ট্রানজিশনের জন্য স্টেরিওস্কোপিক সি. জি. আই সিকোয়েন্স তৈরির দায়িত্ব দেওয়া হয়েছিল। সেন্টার ডি 'অ্যানিম্যাটিকের কর্মীদের মধ্যে ড্যানিয়েল ল্যাংলোইস ছিলেন, যিনি 1986 সালে সফ্টইমেজ গঠনের জন্য চলে যান। এছাড়াও 1982 সালে, সম্প্রচার-মানক অ্যানিমেশন তৈরির জন্য বিশেষভাবে পরিকল্পিত প্রথম সম্পূর্ণ টার্নকি সিস্টেমটি জাপানি সংস্থা নিপ্পন ইউনিভাক কাইশা ("এনইউকে", পরে ব্যুরোগুলির সাথে একীভূত হয়) দ্বারা তৈরি করা হয়েছিল এবং অ্যালান কিচিং তার আগের সংস্করণগুলি থেকে অ্যান্টিক্স 2-ডি কম্পিউটার অ্যানিমেশন সফ্টওয়্যারটি অন্তর্ভুক্ত করেছিলেন। কনফিগারেশনটি ভিএএক্স 11/780 কম্পিউটারের উপর ভিত্তি করে তৈরি করা হয়েছিল, যা এনইউকে-এর নিজস্ব ফ্রেমবাফারের মাধ্যমে একটি বশ 1 ইঞ্চি ভিটিআর-এর সাথে সংযুক্ত ছিল। এই ফ্রেমবাফারটি অ্যানিমেটেড ভেক্টর সিকোয়েন্সের ("লাইন টেস্ট") রিয়েলটাইম তাত্ক্ষণিক রিপ্লেও দেখায়, যদিও সমাপ্ত পূর্ণ-রঙিন রেকর্ডিং প্রতি ফ্রেমে অনেক সেকেন্ড সময় নেয়। পুরো সিস্টেমটি সফলভাবে জাপান জুড়ে সম্প্রচারক এবং অ্যানিমেশন প্রযোজনা সংস্থাগুলির কাছে বিক্রি করা হয়েছিল। পরে 80-এর দশকে, কিচিং এসজিআই এবং অ্যাপল ম্যাক প্ল্যাটফর্মের জন্য অ্যান্টিক্সের সংস্করণগুলি তৈরি করেছিলেন এবং এগুলি একটি বিস্তৃত বিশ্বব্যাপী বিতরণ অর্জন করেছিল। চলচ্চিত্রের প্রথম কঠিন থ্রিডি সিজিআই 1982 সালে স্টিভেন লিসবার্গার পরিচালিত ওয়াল্ট ডিজনির ট্রন ছিল কঠিন থ্রিডি সিজিআই-এর ব্যাপক ব্যবহার করা প্রথম সিনেমা ফিচার মুভি। চলচ্চিত্রটি শিল্পে একটি মাইলফলক হিসাবে উদযাপিত হয়, যদিও এই অ্যানিমেশনের বিশ মিনিটেরও কম সময় ব্যবহার করা হয়েছিল-মূলত এমন দৃশ্য যা ডিজিটাল "ভূখণ্ড" দেখায় বা হালকা সাইকেল, ট্যাঙ্ক এবং জাহাজের মতো যানবাহন অন্তর্ভুক্ত করে। সি. জি. আই দৃশ্য তৈরি করতে ডিজনি সেই সময়ের চারটি শীর্ষস্থানীয় কম্পিউটার গ্রাফিক্স সংস্থার দিকে ঝুঁকে পড়েঃ ইনফরমেশন ইন্টারন্যাশনাল ইনক, রবার্ট আবেল অ্যান্ড অ্যাসোসিয়েটস (উভয়ই ক্যালিফোর্নিয়ায়), এম. এ. জি. আই এবং ডিজিটাল এফেক্টস (উভয়ই নিউইয়র্কে)। প্রত্যেকে কোনও বিশেষ সহযোগিতা ছাড়াই চলচ্চিত্রের একটি পৃথক দিক নিয়ে কাজ করেছেন। ট্রন বক্স অফিসে সাফল্য অর্জন করে, $17 মিলিয়ন বাজেটে $33 মিলিয়ন আয় করে। 1984 সালে, ট্রনের পরে নিক ক্যাসেল পরিচালিত দ্য লাস্ট স্টারফাইটার, একটি ইউনিভার্সাল পিকচার্স/লরিমার প্রযোজনা, এবং চলচ্চিত্রের প্রথম দিকের চলচ্চিত্রগুলির মধ্যে একটি ছিল যা তার অনেক স্টারশিপ, পরিবেশ এবং যুদ্ধের দৃশ্যগুলি চিত্রিত করতে বিস্তৃত সিজিআই ব্যবহার করেছিল। এটি সেই সময়ের অন্যান্য চলচ্চিত্রের তুলনায় একটি দুর্দান্ত পদক্ষেপ ছিল, যেমন জেডির প্রত্যাবর্তন, যা এখনও প্রচলিত শারীরিক মডেল ব্যবহার করে। চলচ্চিত্রটির কম্পিউটার গ্রাফিক্স ডিজাইন করেছেন শিল্পী রন কোব এবং ক্রে এক্স-এমপি সুপার কম্পিউটারে ডিজিটাল প্রোডাকশনস দ্বারা রেন্ডার করা হয়েছে। মোট 27 মিনিটের সি. জি. আই ফুটেজ তৈরি করা হয়েছিল-যা সেই সময়ে একটি বিশাল পরিমাণ বলে মনে করা হত। কোম্পানিটি অনুমান করেছিল যে কম্পিউটার অ্যানিমেশন ব্যবহার করার জন্য মাত্র অর্ধেক সময় এবং ঐতিহ্যবাহী বিশেষ প্রভাবের অর্ধেক থেকে এক তৃতীয়াংশ খরচ প্রয়োজন। চলচ্চিত্রটি আর্থিকভাবে সফল হয় এবং আনুমানিক 15 মিলিয়ন মার্কিন ডলার বাজেটে 28 মিলিয়ন মার্কিন ডলারেরও বেশি আয় করে। ইনবেটিং এবং মরফিং শব্দগুলি প্রায়শই বিনিময়যোগ্যভাবে ব্যবহৃত হয় এবং চিত্রগুলির একটি ক্রম তৈরি করার ইঙ্গিত দেয় যেখানে একটি চিত্র ধীরে ধীরে ছোট পদক্ষেপের মাধ্যমে মসৃণভাবে অন্য ছবিতে রূপান্তরিত হয়। গ্রাফিকভাবে, একটি প্রাথমিক উদাহরণ হবে চার্লস ফিলিপনের 1831 সালের বিখ্যাত ব্যঙ্গচিত্র ফরাসি রাজা লুই ফিলিপের নাশপাতিতে পরিণত হওয়া (রূপান্তর)। "ইনবেটউইনিং" (একেএ "টুইনিং") একটি বিশেষ শব্দ যা ঐতিহ্যবাহী অ্যানিমেশন কৌশলের জন্য তৈরি করা হয়েছে, একটি প্রাথমিক উদাহরণ হল E.G.Lutz-এর 1920 সালের বই অ্যানিমেটেড কার্টুন। কম্পিউটার অ্যানিমেশনে, শুরু থেকেই ইনবেটিনিং ব্যবহার করা হত (যেমন, 50-এর দশকে জন হুইটনি, 60-এর দশকে চার্লস স্যুরি এবং মাসাও কোমুরা)। এই অগ্রগামী উদাহরণগুলি ভেক্টর-ভিত্তিক ছিল, যার মধ্যে কেবল রূপরেখা অঙ্কন ছিল (প্রচলিত অ্যানিমেশন কৌশলেও স্বাভাবিক ছিল), এবং প্রায়শই গাণিতিকভাবে "ইন্টারপোলেশন" হিসাবে বর্ণনা করা হত। 70-এর দশকের গোড়ার দিকে কঠিন-ভরা রঙের মধ্যে আবির্ভাব ঘটে (উদাহরণস্বরূপ, 1973 সালে অ্যাটলাস ল্যাবে অ্যালান কিচিং-এর অ্যান্টিক্স এবং 1974 সালে এন. এফ. বি. সি-তে পিটার ফোল্ডেস-এর লা ফাইম), তবে এগুলি তখনও সম্পূর্ণ ভেক্টর-ভিত্তিক ছিল। "মরফিং" শব্দটি 80-এর দশকের শেষের দিকে বর্তমান হয়ে ওঠেনি, যখন এটি বিশেষভাবে ফটোগ্রাফিক চিত্রের সাথে কম্পিউটারের ক্ষেত্রে প্রয়োগ করা হয়েছিল-উদাহরণস্বরূপ, একটি মুখকে মসৃণভাবে অন্যটিতে রূপান্তরিত করার জন্য। কৌশলটি মূল বৈশিষ্ট্যগুলির (চোখ, নাক, মুখ ইত্যাদি) আকৃতি বর্ণনা করতে চিত্রগুলিতে গ্রিড (বা "জাল") ব্যবহার করে। মর্ফিং তারপর একটি জালকে অন্যটির সাথে সংযুক্ত করে এবং ফলস্বরূপ জালটি ব্যবহার করে চিত্রটিকে বিকৃত করে এবং একই সাথে একে অপরের সাথে দ্রবীভূত করে, যার ফলে একটি সুসঙ্গত অভ্যন্তরীণ কাঠামো সংরক্ষণ করা হয়। এইভাবে, মরফিং-এ বিভিন্ন ডিজিটাল কৌশল একত্রিত হয়। 1960-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে ল্যান্ডস্যাট এবং স্কাইল্যাব স্যাটেলাইট চিত্রগুলি একে অপরের সাথে সারিবদ্ধ করার জন্য নাসা দ্বারা ফটোগ্রাফিক চিত্রগুলির কম্পিউটার বিকৃতি প্রথম করা হয়েছিল। টেক্সচার ম্যাপিং, যা অন্য একটি ছবির 3ডি পৃষ্ঠে একটি ফটোগ্রাফিক চিত্র প্রয়োগ করে, 1976 সালে জিম ব্লিন এবং মার্টিন নেওয়েল দ্বারা প্রথম সংজ্ঞায়িত করা হয়েছিল। জ্যামিতিক রূপান্তরের উপর এড ক্যাটমুল এবং আলভি রে স্মিথের 1980 সালের একটি গবেষণাপত্রে একটি জাল-ওয়ার্পিং অ্যালগরিদম চালু করা হয়েছিল। মরফিংয়ের প্রথম পূর্ণ প্রদর্শন ছিল 1982 সালের সিগ্রাফ সম্মেলনে, যেখানে এন. ওয়াই. আই. টি-র টম ব্রিঘাম একটি স্বল্পদৈর্ঘ্য চলচ্চিত্রের দৃশ্য উপস্থাপন করেছিলেন যেখানে একজন মহিলা লিঙ্ক্সে রূপান্তরিত বা "রূপান্তরিত" হয়েছিলেন। মরফিং ব্যবহার করা প্রথম চলচ্চিত্র ছিল রন হাওয়ার্ডের 1988 সালের ফ্যান্টাসি চলচ্চিত্র উইলো, যেখানে প্রধান চরিত্র উইলো একটি জাদুর দণ্ড ব্যবহার করে প্রাণীকে প্রাণীতে এবং অবশেষে যাদুকরিতে রূপান্তরিত করে। 3ডি সি. জি. আই-এর সাথে, ফটো-রিয়েলিস্টিক কম্পিউটার মডেলগুলির মধ্যে অন্তর্বর্তী হওয়াও মরফিংয়ের মতো ফলাফল তৈরি করতে পারে, যদিও প্রযুক্তিগতভাবে, এটি একটি সম্পূর্ণ ভিন্ন প্রক্রিয়া (তবে তবুও প্রায়শই "মরফিং" হিসাবেও উল্লেখ করা হয়)। একটি প্রাথমিক উদাহরণ হল নেলসন ম্যাক্সের 1977 সালের চলচ্চিত্র টার্নিং এ গোলক ইনসাইড আউট। জর্জ লুকাসের কোম্পানি ইন্ডাস্ট্রিয়াল লাইট অ্যান্ড ম্যাজিক (আই. এল. এম)-এর ভিজ্যুয়াল এফেক্টস সহ লিওনার্ড নিময় পরিচালিত 1986 সালের স্টার ট্রেক 4ঃ দ্য ভয়েজ হোম ছিল এই কৌশলটি ব্যবহার করা প্রথম চলচ্চিত্র। চলচ্চিত্রটিতে একটি স্বপ্নের দৃশ্য রয়েছে যেখানে ক্রুরা সময়মতো ফিরে যায় এবং তাদের মুখের চিত্রগুলি একে অপরের মধ্যে রূপান্তরিত হয়। এটি তৈরি করতে, আই. এল. এম কাস্ট সদস্যদের মাথা ডিজিটাইজ করার জন্য সাইবারওয়্যার দ্বারা বিকশিত একটি নতুন থ্রিডি স্ক্যানিং প্রযুক্তি নিযুক্ত করে এবং কম্পিউটার মডেলের জন্য ফলাফলের তথ্য ব্যবহার করে। যেহেতু প্রতিটি হেড মডেলের একই সংখ্যক মূল পয়েন্ট ছিল, তাই একটি অক্ষরকে অন্য অক্ষরে রূপান্তর করা তুলনামূলকভাবে সহজ ছিল। 1989 সালে জেমস ক্যামেরনের আন্ডারওয়াটার অ্যাকশন চলচ্চিত্র দ্য অ্যাবিস মুক্তি পায়। এটি ছিল প্রথম সিনেমা চলচ্চিত্রগুলির মধ্যে একটি যা ফটো-রিয়েলিস্টিক সি. জি. আই-কে লাইভ-অ্যাকশন দৃশ্যে নির্বিঘ্নে সংহত করেছিল। একটি অ্যানিমেটেড তাঁবু বা "সিউডোপড" সমন্বিত একটি পাঁচ মিনিটের ক্রম আই. এল. এম দ্বারা তৈরি করা হয়েছিল, যিনি প্রতিফলন, প্রতিসরণ এবং একটি মরফিং ক্রম সহ সিউডোপডের জন্য বিভিন্ন আকার এবং গতিগত বৈশিষ্ট্যের পৃষ্ঠ তরঙ্গ তৈরি করার জন্য একটি প্রোগ্রাম ডিজাইন করেছিলেন। সংক্ষিপ্ত হলেও, সি. জি. আই এবং লাইভ অ্যাকশনের এই সফল মিশ্রণকে এই ক্ষেত্রে আরও ভবিষ্যতের উন্নয়নের দিকনির্দেশনার ক্ষেত্রে ব্যাপকভাবে একটি মাইলফলক হিসাবে বিবেচনা করা হয়। ওয়াল্ট ডিজনি এবং সিএপিএস দ্য গ্রেট মাউস ডিটেক্টিভ (1986) ছিল প্রথম ডিজনি চলচ্চিত্র যা ব্যাপকভাবে কম্পিউটার অ্যানিমেশন ব্যবহার করেছিল, এটি একটি সত্য যে ডিজনি বিপণনের সময় চলচ্চিত্রটির প্রচার করত। হায়াও মিয়াজাকির দ্য ক্যাসেল অফ ক্যাগলিওস্ট্রো (1979)-র অনুরূপ ক্লাইম্যাক্স দৃশ্য থেকে অনুপ্রাণিত হয়ে বিগ বেনের দুই মিনিটের ক্লাইম্যাক্স দৃশ্যে সিজিআই ব্যবহার করা হয়েছিল। গ্রেট মাউস ডিটেক্টিভ ডিজনি রেনেসাঁর পথ প্রশস্ত করেছিল। 1980-এর দশকের শেষের দিকে কম্পিউটার অ্যানিমেশনে আরেকটি মাইলফলক দেখা যায়, এবার 2ডি-তেঃ ডিজনির "কম্পিউটার অ্যানিমেশন প্রোডাকশন সিস্টেম"-এর বিকাশ, যা "সিএপিএস/কালি এবং রঙ" নামে পরিচিত। এটি পিক্সারের সহযোগিতায় দ্য ওয়াল্ট ডিজনি কোম্পানি দ্বারা নির্মিত সফ্টওয়্যার, স্ক্যানার এবং নেটওয়ার্কযুক্ত ওয়ার্কস্টেশনগুলির একটি কাস্টম সংগ্রহ ছিল। এর উদ্দেশ্য ছিল ঐতিহ্যগতভাবে অ্যানিমেটেড চলচ্চিত্রের কালি এবং রঙ এবং পোস্ট-প্রোডাকশন প্রক্রিয়াগুলিকে কম্পিউটারাইজ করা, যাতে হাতে আঁকা সেলগুলির অনুশীলনকে অপ্রচলিত করে আরও দক্ষ এবং পরিশীলিত পোস্ট-প্রোডাকশনের অনুমতি দেওয়া যায়। অ্যানিমেটরদের অঙ্কন এবং পটভূমি চিত্রগুলি কম্পিউটারে স্ক্যান করা হয় এবং অ্যানিমেশন অঙ্কনগুলি ডিজিটাল শিল্পীদের দ্বারা কালি এবং আঁকা হয়। এরপরে অঙ্কন এবং পটভূমিগুলি একত্রিত করা হয়, এমন সফ্টওয়্যার ব্যবহার করে যা ক্যামেরা চলাচল, মাল্টিপ্লেন প্রভাব এবং অন্যান্য কৌশলগুলির জন্য অনুমতি দেয়-3 ডি চিত্র উপাদানের সাথে সংমিশ্রণ সহ। সিস্টেমের প্রথম ফিচার ফিল্ম ব্যবহার করা হয়েছিল দ্য লিটল মারমেইড (1989)-এ, শেষের দিকে "বিদায় রামধনু" দৃশ্যের জন্য, কিন্তু প্রথম পূর্ণ-স্কেল ব্যবহার করা হয়েছিল দ্য রেসকিউয়ার্স ডাউন আন্ডার (1990)-এর জন্য, যা তাই প্রথম ঐতিহ্যগতভাবে অ্যানিমেটেড চলচ্চিত্র হয়ে ওঠে যা সম্পূর্ণরূপে কম্পিউটারে নির্মিত হয়েছিল-বা প্রকৃতপক্ষে, যে কোনও ধরণের প্রথম 100% ডিজিটাল ফিচার ফিল্ম। 1980-এর দশকে থ্রিডি অ্যানিমেশন সফ্টওয়্যার অনেক উল্লেখযোগ্য নতুন বাণিজ্যিক সফ্টওয়্যার পণ্যের আবির্ভাব দেখেছিলঃ 1982: অটোডেস্ক ইনক ক্যালিফোর্নিয়ায় জন ওয়াকার দ্বারা প্রতিষ্ঠিত হয়েছিল, তাদের ফ্ল্যাগশিপ সিএডি প্যাকেজ অটোক্যাড সহ পিসির জন্য ডিজাইন সফ্টওয়্যারের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে। 1986 সালে অটোডেস্কের প্রথম অ্যানিমেশন প্যাকেজ ছিল অটোফলিক্স, যা অটোক্যাডের সাথে ব্যবহারের জন্য। তাদের প্রথম পূর্ণ থ্রিডি অ্যানিমেশন সফ্টওয়্যার ছিল 1990 সালে ডস-এর জন্য থ্রিডি স্টুডিও, যা দ্য ইয়স্ট গ্রুপের গ্যারি ইয়স্ট দ্বারা লাইসেন্সের অধীনে তৈরি করা হয়েছিল। 1983: এস. জি. আই ওয়ার্কস্টেশনগুলির জন্য শিল্প ও বিনোদন সফ্টওয়্যারের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে স্টিফেন বিংহাম এবং অন্যান্যরা কানাডার টরন্টোতে আলিয়াস রিসার্চ প্রতিষ্ঠা করেছিলেন। তাদের প্রথম পণ্য ছিল আলিয়াস-1 এবং 1985 সালে পাঠানো হয়েছিল। 1989 সালে, জেমস ক্যামেরনের দ্য অ্যাবিস-এ ছদ্মপোডকে প্রাণবন্ত করার জন্য আলিয়াসকে বেছে নেওয়া হয়েছিল, যা চলচ্চিত্র অ্যানিমেশনে সফ্টওয়্যারটিকে উচ্চ-প্রোফাইল স্বীকৃতি দিয়েছিল। 1990 সালে এটি পাওয়ার অ্যানিমেটর হিসাবে বিকশিত হয়, যা প্রায়শই আলিয়াস নামে পরিচিত। 1984: চলচ্চিত্র এবং টেলিভিশনের জন্য কম্পিউটার গ্রাফিক্স তৈরি করতে এবং এসজিআই হার্ডওয়্যারের উপর ভিত্তি করে তাদের নিজস্ব সফ্টওয়্যার বিকাশ ও বিপণনের জন্য ক্যালিফোর্নিয়ায় বিল কোভাক্স এবং অন্যান্যরা ওয়েভফ্রন্ট প্রতিষ্ঠা করেছিলেন। ওয়েভফ্রন্ট ব্যবসার প্রথম বছরে তাদের প্রথম পণ্য প্রিভিউ তৈরি করে। কোম্পানির প্রযোজনা বিভাগ বাণিজ্যিক প্রকল্পগুলিতে সফ্টওয়্যারটি ব্যবহার করে, টেলিভিশন প্রোগ্রামগুলির জন্য উদ্বোধনী গ্রাফিক্স তৈরি করে সহায়তা করেছিল। 1988 সালে কোম্পানিটি পার্সোনাল ভিজ্যুয়ালাইজার চালু করে। 1984: টিডিআই (থমসন ডিজিটাল ইমেজ) ফ্রান্সে বিমান সিমুলেটর সংস্থা থমসন-সিএসএফ-এর একটি সহায়ক সংস্থা হিসাবে তৈরি করা হয়েছিল, তাদের নিজস্ব থ্রিডি সিস্টেম এক্সপ্লোরে বিকাশ ও বাণিজ্যিকীকরণের জন্য, যা 1986 সালে প্রথম প্রকাশিত হয়েছিল। 1984: সোগিটেক অডিওভিজুয়েল, ফ্রান্সের সোগিটেক এভিওনিক্সের একটি বিভাগ ছিল, যা জেভিয়ার নিকোলাস দ্বারা কম্পিউটার অ্যানিমেশন ফিল্ম তৈরির জন্য প্রতিষ্ঠিত হয়েছিল, 1981 সাল থেকে ক্লড মেচৌলাম এবং অন্যান্যরা তাদের নিজস্ব থ্রিডি সফ্টওয়্যার ব্যবহার করে। 1986: মন্ট্রিয়ালে ন্যাশনাল ফিল্ম বোর্ড অফ কানাডা চলচ্চিত্র নির্মাতা ড্যানিয়েল ল্যাংলোইস দ্বারা সফ্টইমেজ প্রতিষ্ঠিত হয়েছিল। এর প্রথম পণ্যটির নাম ছিল সফ্টইমেজ ক্রিয়েটিভ এনভায়রনমেন্ট, এবং এটি সিগ্রাফ '88-এ চালু করা হয়েছিল। প্রথমবারের মতো, সমস্ত থ্রিডি প্রক্রিয়া (মডেলিং, অ্যানিমেশন এবং রেন্ডারিং) সংহত করা হয়েছিল। ক্রিয়েটিভ এনভায়রনমেন্ট (অবশেষে 1988 সালে সফ্টইমেজ থ্রিডি নামে পরিচিত), শিল্পে একটি আদর্শ অ্যানিমেশন সমাধান হয়ে ওঠে। 1987: সাইড এফেক্টস সফ্টওয়্যার কানাডার টরন্টোতে কিম ডেভিডসন এবং গ্রেগ হারমানোভিচ দ্বারা প্রিসমস নামে একটি থ্রিডি অ্যানিমেশন প্যাকেজের উপর ভিত্তি করে একটি প্রযোজনা/সফ্টওয়্যার সংস্থা হিসাবে প্রতিষ্ঠিত হয়েছিল, যা তারা তাদের প্রাক্তন নিয়োগকর্তা অমনিবাসের কাছ থেকে অর্জন করেছিল। সাইড এফেক্টস সফ্টওয়্যার এই পদ্ধতিগত মডেলিং এবং গতি পণ্যটিকে একটি উচ্চমানের, শক্তভাবে সমন্বিত 2ডি/3ডি অ্যানিমেশন সফ্টওয়্যারে বিকশিত করেছে যা বেশ কয়েকটি প্রযুক্তিগত অগ্রগতি অন্তর্ভুক্ত করেছে। 1989: টিডিআই এবং সোগিটেক কোম্পানিগুলিকে একত্রিত করে নতুন কোম্পানি এক্সম্যাচিনা তৈরি করা হয়। 1990-এর দশকে সি. জি. আই কম্পিউটার অ্যানিমেশন চলচ্চিত্র এবং টিভিতে প্রসারিত হয় এই দশকে প্রথম কিছু কম্পিউটার-অ্যানিমেটেড টেলিভিশন সিরিজ দেখা যায়। উদাহরণস্বরূপ, মিডিয়া শিল্পী মরিস বেনাউন এবং কমিক বই শিল্পী ফ্রাঁসোয়া শুয়েন দ্বারা নির্মিত কোয়ার্কস, একটি বাস্তব চিত্রনাট্যের উপর ভিত্তি করে একটি সি. জি. আই সিরিজের প্রাথমিক উদাহরণ ছিল এবং শুধুমাত্র প্রদর্শনের উদ্দেশ্যে অ্যানিমেটেড ছিল না। ভেজিটেলস, একটি আমেরিকান খ্রিস্টান মিডিয়া, প্রথম কম্পিউটার-অ্যানিমেটেড সিরিজগুলির মধ্যে একটি। 1990-এর দশকের গোড়ার দিকে শিশুদের ভিডিওর মাধ্যম হিসাবে অ্যানিমেশন সফ্টওয়্যার পরীক্ষা করার সময় ভিশার ভেজিটেলসের ধারণাটি নিয়ে এসেছিলেন। 1990-এর দশকে সি. জি. আই প্রযুক্তির বেশিরভাগই শুরু হয়েছিল যা এখন চলচ্চিত্র এবং টিভি প্রযোজনায় একটি বড় সম্প্রসারণের অনুমতি দেওয়ার জন্য যথেষ্ট উন্নত। 1991 সালকে ব্যাপকভাবে "ব্রেকআউট বছর" হিসাবে বিবেচনা করা হয়, দুটি প্রধান বক্স-অফিস সাফল্যের সাথে, উভয়ই সি. জি. আই-এর ব্যাপক ব্যবহার করে। এর মধ্যে প্রথমটি ছিল জেমস ক্যামেরনের চলচ্চিত্র টার্মিনেটর 2: জাজমেন্ট ডে, এবং এটিই প্রথম সি. জি. আই-কে ব্যাপক জনসমক্ষে নিয়ে আসে। এই কৌশলটি দুটি "টার্মিনেটর" রোবটকে প্রাণবন্ত করার জন্য ব্যবহার করা হয়েছিল। "টি-1000" রোবটটিকে একটি "মিমেটিক পলি-অ্যালোয়" (তরল ধাতু) কাঠামো দেওয়া হয়েছিল, যা এই আকার পরিবর্তনকারী চরিত্রটিকে স্পর্শ করা প্রায় যে কোনও কিছুতে রূপান্তরিত করতে সক্ষম করেছিল। বেশিরভাগ টার্মিনেটর প্রভাবগুলি ইন্ডাস্ট্রিয়াল লাইট অ্যান্ড ম্যাজিক দ্বারা সরবরাহ করা হয়েছিল এবং এই চলচ্চিত্রটি 1982 সালের ট্রন চলচ্চিত্রের পর থেকে সবচেয়ে উচ্চাভিলাষী সি. জি. আই প্রকল্প ছিল। অন্যটি ছিল ডিজনির বিউটি অ্যান্ড দ্য বিস্ট, দ্বিতীয় ঐতিহ্যবাহী 2ডি অ্যানিমেটেড চলচ্চিত্র যা সম্পূর্ণরূপে সিএপিএস ব্যবহার করে তৈরি করা হয়েছিল। এই ব্যবস্থাটি 3ডি সি. জি. আই উপাদানের সাথে হাতে আঁকা শিল্পের সহজ সংমিশ্রণেরও অনুমতি দেয়, বিশেষত "ওয়াল্টজ সিকোয়েন্স"-এ, যেখানে বেল এবং বিস্ট একটি কম্পিউটার-জেনারেটেড বলরুমের মাধ্যমে সিমুলেটেড 3ডি স্পেসে ক্যামেরা "পুতুল" হিসাবে নাচতে থাকে। উল্লেখযোগ্যভাবে, বিউটি অ্যান্ড দ্য বিস্ট ছিল প্রথম অ্যানিমেটেড চলচ্চিত্র যা সেরা ছবি একাডেমি পুরস্কারের জন্য মনোনীত হয়েছিল। 1993 সালে স্টিভেন স্পিলবার্গের জুরাসিক পার্কের সাথে আরেকটি উল্লেখযোগ্য পদক্ষেপ আসে, যেখানে থ্রিডি সিজিআই ডাইনোসরগুলি জীবন-আকারের অ্যানিমেট্রনিক প্রতিরূপগুলির সাথে সংহত করা হয়েছিল। সি. জি. আই প্রাণীগুলি আই. এল. এম দ্বারা তৈরি করা হয়েছিল এবং উভয় কৌশলের সরাসরি তুলনা করার জন্য একটি পরীক্ষার দৃশ্যে স্পিলবার্গ সি. জি. আই বেছে নিয়েছিলেন। এছাড়াও জর্জ লুকাস ছিলেন যিনি মন্তব্য করেছিলেন যে "একটি বড় ব্যবধান অতিক্রম করা হয়েছে, এবং জিনিসগুলি কখনই একই রকম হবে না"। ওয়ার্নার ব্রাদার্সের 1999 সালের দ্য আয়রন জায়ান্ট ছিল প্রথম ঐতিহ্যগতভাবে অ্যানিমেটেড বৈশিষ্ট্য যার একটি প্রধান চরিত্র, শিরোনাম চরিত্র, সম্পূর্ণরূপে কম্পিউটার-জেনারেটেড ছিল। একদল পাখি (বা অন্যান্য প্রাণী) যখন একটি পালের মধ্যে একসঙ্গে চলাচল করে তখন যে আচরণ প্রদর্শিত হয় তাকে ফ্লকিং ফ্লকিং বলা হয়। 1986 সালে ক্রেইগ রেনল্ডস প্রথম কম্পিউটারে ফ্লকিং আচরণের একটি গাণিতিক মডেল অনুকরণ করেন এবং শীঘ্রই অ্যানিমেশনে এর ব্যবহার খুঁজে পান। জুরাসিক পার্ক উল্লেখযোগ্যভাবে ঝাঁকুনিকে তুলে ধরেছিল এবং প্রকৃত স্ক্রিপ্টে এটি উল্লেখ করে ব্যাপক মনোযোগ আকর্ষণ করেছিল। অন্যান্য প্রাথমিক ব্যবহারগুলি ছিল টিম বার্টনের ব্যাটম্যান রিটার্নস (1992)-এ ঝাঁকুনিযুক্ত বাদুড় এবং ডিজনির দ্য লায়ন কিং (1994)-এ ওয়াইল্ডবেস্ট স্ট্যাম্পেড। হার্ডওয়্যারের উন্নতি, কম খরচ এবং সফ্টওয়্যার সরঞ্জামের ক্রমবর্ধমান পরিসরের সাথে, সি. জি. আই কৌশলগুলি শীঘ্রই চলচ্চিত্র এবং টেলিভিশন উভয় প্রযোজনায় দ্রুত গ্রহণ করা হয়েছিল। 1993 সালে, জে মাইকেল স্ট্র্যাক্সিনস্কির ব্যাবিলন 5 প্রথম প্রধান টেলিভিশন সিরিজ হয়ে ওঠে যা তাদের ভিজ্যুয়াল এফেক্টের জন্য প্রাথমিক পদ্ধতি হিসাবে সিজিআই ব্যবহার করে (হাতে তৈরি মডেল ব্যবহার করার পরিবর্তে), একই বছরের শেষের দিকে রকনে এস ও 'ব্যাননের সিকোয়েস্ট ডিএসভি দ্বারা অনুসরণ করা হয়। একই বছর, ফরাসি সংস্থা স্টুডিও ফ্যান্টম প্রথম পূর্ণ দৈর্ঘ্যের সম্পূর্ণ কম্পিউটার-অ্যানিমেটেড টিভি সিরিজ, ইনসেকটর্স (26×13 ') তৈরি করেছিল, যদিও তারা 1991 সালে জ্যামিতিক ফেবলস (50×5') নামে আরও আগের সমস্ত থ্রিডি শর্ট সিরিজও তৈরি করেছিল। একটু পরে, 1994 সালে, কানাডিয়ান টিভি সিজিআই সিরিজ রিবুট (48×23 ') সম্প্রচারিত হয়, যা মেইনফ্রেম এন্টারটেইনমেন্ট এবং অ্যালায়েন্স আটলান্টিস কমিউনিকেশনস দ্বারা প্রযোজিত, দুটি সংস্থা যারা বিস্ট ওয়ার্সঃ ট্রান্সফর্মার্স তৈরি করেছিল যা রিবুটের 2 বছর পরে মুক্তি পেয়েছিল। 1995 সালে, প্রথম সম্পূর্ণ কম্পিউটার-অ্যানিমেশন ফিচার ফিল্ম, ডিজনি-পিক্সারের টয় স্টোরি আসে, যা একটি বিশাল বাণিজ্যিক সাফল্য ছিল। এই চলচ্চিত্রটি পরিচালনা করেছিলেন পিক্সারের সহ-প্রতিষ্ঠাতা এবং প্রাক্তন ডিজনি অ্যানিমেটর জন ল্যাসেটর, যিনি পিক্সারে লাক্সো জুনিয়র (1986), রেড 'স ড্রিম (1987) এবং টিন টয় (1988)-এর মতো স্বল্পদৈর্ঘ্য চলচ্চিত্র দিয়ে শুরু করেছিলেন, যা ছিল প্রথম কম্পিউটার-জেনারেটেড অ্যানিমেটেড স্বল্পদৈর্ঘ্য চলচ্চিত্র যা একাডেমি পুরস্কার জিতেছিল। তারপর, ডিজনি এবং পিক্সারের মধ্যে কিছু দীর্ঘ আলোচনার পর, 1991 সালে একটি পূর্ণ ফিচার মুভি নির্মাণের লক্ষ্যে একটি অংশীদারিত্ব চুক্তি স্বাক্ষরিত হয় এবং এর ফল ছিল টয় স্টোরি। পরবর্তী বছরগুলিতে ডিজিটাল অ্যানিমেশন কৌশলগুলির ব্যাপক বৃদ্ধি ঘটে, অনেক নতুন স্টুডিও উৎপাদনে যায় এবং বিদ্যমান সংস্থাগুলি ঐতিহ্যবাহী কৌশল থেকে সি. জি. আই-তে রূপান্তরিত হয়। মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে 1995 থেকে 2005 সালের মধ্যে, একটি ব্যাপক-মুক্তিপ্রাপ্ত ফিচার ফিল্মের গড় প্রভাব বাজেট 5 মিলিয়ন ডলার থেকে লাফিয়ে 4 কোটি ডলারে পৌঁছেছে। বিংশ শতাব্দীর ফক্সের প্রযোজনা বিভাগের সভাপতি হাট্চ পার্কারের মতে, "50 শতাংশ পূর্ণদৈর্ঘ্য চলচ্চিত্রের উল্লেখযোগ্য প্রভাব রয়েছে। তারা এই ছবির একটি চরিত্র। যাইহোক, সি. জি. আই তাদের বাস্তব জীবনের সমকক্ষদের তুলনায় 20 শতাংশ বেশি আয় করে ব্যয়গুলি পূরণ করেছে এবং 2000-এর দশকের গোড়ার দিকে, কম্পিউটার-উত্পাদিত চিত্র বিশেষ প্রভাবের প্রভাবশালী রূপে পরিণত হয়েছিল। মোশন ক্যাপচার মোশন ক্যাপচার বা "মোক্যাপ" বাহ্যিক বস্তু বা মানুষের গতিবিধি রেকর্ড করে এবং ওষুধ, খেলাধুলা, রোবোটিক্স এবং সামরিক, পাশাপাশি চলচ্চিত্র, টিভি এবং গেমগুলিতে অ্যানিমেশনের জন্য অ্যাপ্লিকেশন রয়েছে। প্রাচীনতম উদাহরণটি হবে 1878 সালে, মানব ও প্রাণী চলাচলের উপর ইডওয়ার্ড মুইব্রিজের অগ্রণী ফটোগ্রাফিক কাজের সাথে, যা আজও অ্যানিমেটরদের জন্য একটি উৎস। কম্পিউটার গ্রাফিক্সের আগে, অ্যানিমেশনে ব্যবহারের জন্য ক্যাপচার মুভমেন্টগুলি রোটোস্কোপিং ব্যবহার করে করা হত, যেখানে একজন অভিনেতার গতি চিত্রায়িত করা হত, তারপরে ফিল্মটি একটি হাতে আঁকা অ্যানিমেটেড চরিত্রের ফ্রেম-বাই-ফ্রেম গতির জন্য গাইড হিসাবে ব্যবহৃত হত। এর প্রথম উদাহরণ ছিল 1915 সালে ম্যাক্স ফ্লিশারের আউট অফ দ্য ইঙ্কওয়েল সিরিজ, এবং আরও সাম্প্রতিক উল্লেখযোগ্য উদাহরণ হল 1978 সালের রাল্ফ বকশী 2ডি অ্যানিমেটেড চলচ্চিত্র দ্য লর্ড অফ দ্য রিংস। 1970 এবং 1980-এর দশকে বায়োমেকানিক্স গবেষণায় একটি ফটোগ্রামেট্রিক বিশ্লেষণ সরঞ্জাম হিসাবে কম্পিউটার ভিত্তিক গতি ক্যাপচার শুরু হয়েছিল। একজন পারফর্মার প্রতিটি জয়েন্টের কাছাকাছি মার্কার পরেন মার্কারগুলির মধ্যে অবস্থান বা কোণ দ্বারা গতি সনাক্ত করতে। বিভিন্ন ধরনের মার্কার ব্যবহার করা যেতে পারে-লাইট, রিফ্লেক্টিভ মার্কার, এলইডি, ইনফ্রারেড, ইনার্শিয়াল, মেকানিক্যাল বা ওয়্যারলেস আরএফ-এবং স্যুট হিসাবে পরা যেতে পারে, বা সরাসরি কোনও পারফর্মারের শরীরের সাথে সংযুক্ত হতে পারে। কিছু সিস্টেমে সূক্ষ্ম অভিব্যক্তিগুলি ক্যাপচার করার জন্য মুখ এবং আঙ্গুলের বিবরণ অন্তর্ভুক্ত থাকে এবং এগুলিকে প্রায়শই "পারফরম্যান্স ক্যাপচার" হিসাবে উল্লেখ করা হয়। কম্পিউটার মার্কার থেকে তথ্য রেকর্ড করে এবং 2ডি বা 3ডি কম্পিউটার অ্যানিমেশনে ডিজিটাল চরিত্রের মডেলগুলিকে প্রাণবন্ত করতে এটি ব্যবহার করে এবং কিছু ক্ষেত্রে এতে ক্যামেরার গতিবিধিও অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে। 1990-এর দশকে, এই কৌশলগুলি চাক্ষুষ প্রভাবের জন্য ব্যাপকভাবে ব্যবহৃত হয়। ভিডিও গেমগুলি ইন-গেম চরিত্রগুলিকে প্রাণবন্ত করতে মোশন ক্যাপচার ব্যবহার করতে শুরু করে। 1988 সালের প্রথম দিকে, মারটেক ভিডিও গেম ভিক্সেন-এর 2ডি প্রধান চরিত্রকে প্রাণবন্ত করার জন্য মোশন ক্যাপচারের একটি প্রাথমিক রূপ ব্যবহার করা হয়েছিল, যা মডেল করিন রাসেল দ্বারা পরিবেশিত হয়েছিল। পরে 1994 সালে সেগা মডেল 2 আর্কেড গেম ভারচুয়া ফাইটার 2-এ 3ডি চরিত্রের মডেলগুলিকে প্রাণবন্ত করতে মোশন ক্যাপচারটি উল্লেখযোগ্যভাবে ব্যবহার করা হয়েছিল। 1995 সালে, উদাহরণগুলির মধ্যে আটারি জাগুয়ার সিডি-ভিত্তিক গেম হাইল্যান্ডারঃ দ্য লাস্ট অফ দ্য ম্যাকলাউডস এবং আর্কেড ফাইটিং গেম সোল এজ অন্তর্ভুক্ত ছিল, যা প্যাসিভ অপটিক্যাল মোশন-ক্যাপচার প্রযুক্তি ব্যবহার করা প্রথম ভিডিও গেম ছিল। 1997 সালে টাইটানিক চলচ্চিত্রের জন্য শত শত ডিজিটাল চরিত্র তৈরি করা ছিল আরেকটি যুগান্তকারী ঘটনা যেখানে একটি সিনেমা চলচ্চিত্র মোশন ক্যাপচার ব্যবহার করেছিল। 1999 সালে স্টার ওয়ার্সঃ পর্ব 1-দ্য ফ্যান্টম মেনেস-এ জার-জার বিঙ্কস এবং অন্যান্য ডিজিটাল চরিত্র তৈরি করতে এই কৌশলটি ব্যাপকভাবে ব্যবহার করা হয়েছিল। ম্যাচ মুভিং ম্যাচ মুভিং (মোশন ট্র্যাকিং বা ক্যামেরা ট্র্যাকিং নামেও পরিচিত), যদিও মোশন ক্যাপচারের সাথে সম্পর্কিত, এটি একটি সম্পূর্ণ ভিন্ন কৌশল। বিষয়গুলির গতি রেকর্ড করার জন্য বিশেষ ক্যামেরা এবং সেন্সর ব্যবহার করার পরিবর্তে, পূর্ব-বিদ্যমান লাইভ-অ্যাকশন ফুটেজের সাথে চলন্ত কাজগুলির মিল করুন এবং একাধিক ফ্রেমের মাধ্যমে দৃশ্যের নির্দিষ্ট পয়েন্টগুলি ট্র্যাক করতে একা কম্পিউটার সফ্টওয়্যার ব্যবহার করুন এবং এর ফলে বিদ্যমান উপাদানগুলির সাথে সঠিক অবস্থান, স্কেল, অভিযোজন এবং গতি সহ সি. জি. আই উপাদানগুলি শটে সন্নিবেশ করার অনুমতি দেয়। শব্দগুলি একটি চলচ্চিত্র থেকে বিষয় বা ক্যামেরার গতির তথ্য উত্তোলনের বিভিন্ন পদ্ধতি বর্ণনা করতে আলগাভাবে ব্যবহৃত হয়। কৌশলটি 2ডি বা 3ডি হতে পারে এবং এতে ক্যামেরার গতিবিধির জন্য মিলও অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে। প্রাচীনতম বাণিজ্যিক সফ্টওয়্যারের উদাহরণ হল Science.D.Visions থেকে থ্রিডি-ইকুয়ালাইজার এবং হ্যামারহেড প্রোডাকশনের রাস্ট্র্যাক, উভয়ই 90-এর দশকের মাঝামাঝি থেকে শুরু হয়। প্রথম ধাপটি হল উপযুক্ত বৈশিষ্ট্যগুলি চিহ্নিত করা যা সফ্টওয়্যার ট্র্যাকিং অ্যালগরিদম লক করতে এবং অনুসরণ করতে পারে। সাধারণত, বৈশিষ্ট্যগুলি বেছে নেওয়া হয় কারণ সেগুলি উজ্জ্বল বা অন্ধকার দাগ, প্রান্ত বা কোণ, বা একটি মুখের বৈশিষ্ট্য-নির্দিষ্ট ট্র্যাকিং অ্যালগরিদমের উপর নির্ভর করে। যখন কোনও বৈশিষ্ট্য ট্র্যাক করা হয় তখন এটি 2ডি স্থানাঙ্কের একটি সিরিজে পরিণত হয় যা ফ্রেমের সিরিজ জুড়ে বৈশিষ্ট্যটির অবস্থানকে উপস্থাপন করে। এই ধরনের ট্র্যাকগুলি 2ডি গতি ট্র্যাকিংয়ের জন্য অবিলম্বে ব্যবহার করা যেতে পারে, অথবা তারপর 3ডি তথ্য গণনা করতে ব্যবহার করা যেতে পারে। থ্রিডি ট্র্যাকিং-এ, "ক্রমাঙ্কন" নামে পরিচিত একটি প্রক্রিয়া 2ডি পথের বিপরীত-অভিক্ষেপ থেকে ক্যামেরার গতি অর্জন করে এবং এটি থেকে একটি "পুনর্গঠন" প্রক্রিয়া ট্র্যাক করা ডেটা থেকে ফটোগ্রাফ করা বিষয়টিকে পুনরায় তৈরি করতে এবং যে কোনও ক্যামেরার গতিবিধিও ব্যবহার করা হয়। এরপরে এটি একটি অভিন্ন ভার্চুয়াল ক্যামেরাকে একটি থ্রিডি অ্যানিমেশন প্রোগ্রামে স্থানান্তরিত করার অনুমতি দেয়, যাতে নতুন অ্যানিমেটেড উপাদানগুলি নিখুঁতভাবে মিলে যাওয়া দৃষ্টিকোণ থেকে আসল লাইভ-অ্যাকশন শটে পুনরায় কম্পোজিট করা যায়। 1990-এর দশকে, প্রযুক্তিটি এমন পর্যায়ে অগ্রসর হয় যে, ভার্চ্যুয়াল স্টান্ট ডাবলস অন্তর্ভুক্ত করা সম্ভব হয়। ক্যামেরা ট্র্যাকিং সফ্টওয়্যারটি ক্রমবর্ধমান জটিল চাক্ষুষ প্রভাব বিকাশের অনুমতি দেওয়ার জন্য পরিমার্জিত করা হয়েছিল যা আগে অসম্ভব ছিল। কম্পিউটার-জেনারেটেড এক্সট্রা উন্নত ফ্লকিং এবং ক্রাউড সিমুলেশন সফ্টওয়্যার সহ ভিড়ের দৃশ্যে ব্যাপকভাবে ব্যবহৃত হতে শুরু করে। মূলত সফ্টওয়্যার-ভিত্তিক হওয়ায়, কম্পিউটারগুলি সস্তা এবং আরও শক্তিশালী হয়ে ওঠার সাথে সাথে ম্যাচ মুভিং ক্রমবর্ধমান সাশ্রয়ী হয়ে উঠেছে। এটি একটি অপরিহার্য চাক্ষুষ প্রভাবের সরঞ্জাম হয়ে উঠেছে এবং এমনকি সরাসরি টেলিভিশন সম্প্রচারে প্রভাব প্রদান করতেও ব্যবহৃত হয়। ভার্চ্যুয়াল স্টুডিও টেলিভিশনে, একটি ভার্চ্যুয়াল স্টুডিও, বা ভার্চ্যুয়াল সেট, এমন একটি স্টুডিও যা মানুষ বা অন্যান্য বাস্তব বস্তু এবং কম্পিউটার উত্পন্ন পরিবেশ এবং বস্তুর রিয়েল-টাইম সংমিশ্রণকে নির্বিঘ্ন পদ্ধতিতে অনুমতি দেয়। লাইভ ক্যামেরা এবং লেন্সের যে কোনও গতিবিধি সঠিকভাবে অনুসরণ করার জন্য 3ডি সি. জি. আই পরিবেশ স্বয়ংক্রিয়ভাবে লক হওয়া প্রয়োজন। এই ধরনের ব্যবস্থার সারমর্ম হল যে এটি ক্যামেরার সঠিক গতিবিধি বর্ণনা করে তথ্যের একটি লাইভ স্ট্রিম তৈরি করতে ক্যামেরা ট্র্যাকিংয়ের কিছু ফর্ম ব্যবহার করে, পাশাপাশি কিছু রিয়েলটাইম সিজিআই রেন্ডারিং সফ্টওয়্যার যা ক্যামেরা ট্র্যাকিং ডেটা ব্যবহার করে এবং ঠিক সংযুক্ত ভার্চুয়াল সেটের একটি সিন্থেটিক চিত্র তৈরি করে ক্যামেরা গতি। উভয় ধারা তারপর একটি ভিডিও মিক্সারের সাথে মিলিত হয়, সাধারণত ক্রোমা কী ব্যবহার করে। এই ধরনের ভার্চ্যুয়াল সেট 1990-এর দশকে টিভি প্রোগ্রামগুলিতে প্রচলিত হয়ে ওঠে, এই ধরনের প্রথম ব্যবহারিক ব্যবস্থা ছিল 1991 সালে জাপানি সম্প্রচার কর্পোরেশন এনএইচকে (নিপ্পন হোসো কিয়োকাই) দ্বারা নির্মিত সিন্থেভিশন ভার্চ্যুয়াল স্টুডিও, এবং তাদের বিজ্ঞান বিশেষ, ন্যানো-স্পেসে প্রথম ব্যবহৃত হয়। চলচ্চিত্র নির্মাণেও ভার্চ্যুয়াল স্টুডিও কৌশল ব্যবহার করা হয়, তবে এই মাধ্যমটির সম্পূর্ণরূপে রিয়েল টাইমে কাজ করার জন্য একই প্রয়োজনীয়তা নেই। মোশন কন্ট্রোল বা ক্যামেরা ট্র্যাকিং পরে সি. জি. আই উপাদানগুলি তৈরি করতে আলাদাভাবে ব্যবহার করা যেতে পারে এবং তারপরে পোস্ট-প্রোডাকশন প্রক্রিয়া হিসাবে লাইভ-অ্যাকশনের সাথে একত্রিত করা যেতে পারে। যাইহোক, 2000-এর দশকের মধ্যে, কম্পিউটারের শক্তি যথেষ্ট উন্নত হয়েছিল যাতে অনেক ভার্চুয়াল ফিল্ম সেট রিয়েল টাইমে তৈরি করা যায়, যেমন টিভিতে, তাই পোস্ট-প্রোডাকশনে কিছু সংমিশ্রণ করা অপ্রয়োজনীয় ছিল। মাচিনিমা একটি সিনেমাটিক প্রযোজনা তৈরি করতে রিয়েলটাইম থ্রিডি কম্পিউটার গ্রাফিক্স রেন্ডারিং ইঞ্জিন ব্যবহার করে। এর জন্য প্রায়শই ভিডিও গেম মেশিন ব্যবহার করা হয়। দ্য অ্যাকাডেমি অফ ম্যাচিনিমা আর্টস অ্যান্ড সায়েন্সেস (এ. এম. এ. এস), 2002 সালে গঠিত একটি অলাভজনক সংস্থা এবং ম্যাচিনিমার প্রচারে নিবেদিত, ম্যাচিনিমাকে "রিয়েল-টাইম ভার্চুয়াল 3-ডি পরিবেশের মধ্যে অ্যানিমেটেড চলচ্চিত্র নির্মাণ" হিসাবে সংজ্ঞায়িত করে। 80-এর দশকের ডেমোসিন, ডিজনি ইন্টারেক্টিভ স্টুডিওর 1992 সালের ভিডিও গেম স্টান্ট আইল্যান্ড এবং 90-এর দশকের ফার্স্ট-পার্সন শ্যুটার ভিডিও গেমের রেকর্ডিং, যেমন আইডি সফ্টওয়্যারের ডুম এবং কোয়েক-এর অ্যানিমেটেড সফ্টওয়্যার প্রবর্তন থেকে ভিডিও গেম থেকে গ্রাফিক্স ইঞ্জিন ব্যবহারের অনুশীলন শুরু হয়। মাচিনিমা চলচ্চিত্র উৎসব। ম্যাচিনিমা-ভিত্তিক শিল্পীদের কখনও কখনও মেশিনিমিস্ট বা মেশিনিমেটর বলা হয়। 1990-এর দশকে থ্রিডি অ্যানিমেশন সফ্টওয়্যার 90-এর দশকে এবং তার পরে থ্রিডি সফ্টওয়্যার শিল্পে অনেক উন্নয়ন, সংযুক্তি এবং চুক্তি হয়েছিল। ওয়েভফ্রন্ট 1992 সালে ডায়নামেশন প্রকাশের মাধ্যমে পার্সোনাল ভিজ্যুয়ালাইজারের সাফল্য অনুসরণ করে, যা গতিশীল ঘটনাগুলির বাস্তবসম্মত, প্রাকৃতিক চিত্রগুলি ইন্টারেক্টিভভাবে তৈরি এবং সংশোধন করার জন্য একটি শক্তিশালী সরঞ্জাম। 1993 সালে, ওয়েভফ্রন্ট তাদের উদ্ভাবনী পণ্য এক্সপ্লোর দিয়ে থমসন ডিজিটাল ইমেজেস (টিডিআই) অর্জন করে, একটি টুল স্যুট যার মধ্যে মডেলিংয়ের জন্য 3ডিজাইন, অ্যানিমেশনের জন্য অ্যানিমেশন এবং রেন্ডারিংয়ের জন্য ইন্টারেক্টিভ ফটোরিয়ালিস্টিক রেন্ডারার (আইপিআর) অন্তর্ভুক্ত ছিল। 1995 সালে, ওয়েভফ্রন্ট সিলিকন গ্রাফিক্স দ্বারা ক্রয় করা হয় এবং আলিয়াসের সাথে একীভূত হয়। আলিয়াস রিসার্চ টার্মিনেটর 2: জাজমেন্ট ডে, ব্যাটম্যান রিটার্নস এবং জুরাসিক পার্কের মতো চলচ্চিত্রের মাধ্যমে পাওয়ার অ্যানিমেটরের সাফল্য অব্যাহত রাখে এবং 1993 সালে একটি নতুন বিনোদন সফ্টওয়্যারের বিকাশ শুরু করে, যা পরে মায়া নামে নামকরণ করা হয়। অ্যালিয়াস অ্যানিমেটেড ফিল্ম, টিভি সিরিজ, ভিজ্যুয়াল এফেক্টস এবং ভিডিও গেমগুলিতে গ্রাহক খুঁজে পেয়েছিল এবং ইন্ডাস্ট্রিয়াল লাইট অ্যান্ড ম্যাজিক, পিক্সার, সনি পিকচার্স ইমেজওয়ার্কস, ওয়াল্ট ডিজনি এবং ওয়ার্নার ব্রাদার্সের মতো অনেক বিশিষ্ট স্টুডিও অন্তর্ভুক্ত ছিল। অন্যান্য আলিয়াস পণ্যগুলি স্থাপত্য এবং প্রকৌশলের প্রয়োগের জন্য তৈরি করা হয়েছিল। 1995 সালে, এস. জি. আই একটি ত্রিমুখী চুক্তিতে আলিয়াস রিসার্চ এবং ওয়েভফ্রন্ট উভয়ই কিনে নেয় এবং একীভূত সংস্থা আলিয়াস ওয়েভফ্রন্ট চালু করা হয়। আলিয়াস ওয়েভফ্রন্টের নতুন লক্ষ্য ছিল ডিজিটাল বিষয়বস্তু তৈরির জন্য বিশ্বের সবচেয়ে উন্নত সরঞ্জামগুলি বিকাশের দিকে মনোনিবেশ করা। পাওয়ার অ্যানিমেটর ভিজ্যুয়াল এফেক্ট এবং চলচ্চিত্রের জন্য (যেমন টয় স্টোরি, ক্যাসপার এবং ব্যাটম্যান ফরএভার) এবং ভিডিও গেমের জন্যও ব্যবহার করা অব্যাহত ছিল। মায়া সফ্টওয়্যারের আরও উন্নয়ন ঘটে, মোশন ক্যাপচার, ফেসিয়াল অ্যানিমেশন, মোশন ব্লার এবং "টাইম ওয়ার্প" প্রযুক্তির মতো নতুন বৈশিষ্ট্য যুক্ত করে। আলিয়াস স্টুডিও এবং আলিয়াস ডিজাইনারের মতো সিএডি শিল্প নকশার পণ্যগুলি Alias|Wavefront সফ্টওয়্যারে মানসম্মত হয়ে ওঠে। 1998 সালে, Alias|Wavefront তার নতুন থ্রিডি ফ্ল্যাগশিপ পণ্য হিসাবে মায়াকে চালু করে এবং এটি শীঘ্রই শিল্পের সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ অ্যানিমেশন সরঞ্জাম হয়ে ওঠে। মায়া ছিল তিনটি প্যাকেজের একত্রীকরণ-ওয়েভফ্রন্টের অ্যাডভান্সড ভিজ্যুয়ালাইজার, আলিয়াসের পাওয়ার অ্যানিমেটর এবং টিডিআই-এর এক্সপ্লোর। 2003 সালে কোম্পানিটির নাম পরিবর্তন করে "আলিয়াস" রাখা হয়। 2004 সালে, এস. জি. আই ব্যবসাটি একটি বেসরকারী বিনিয়োগ সংস্থার কাছে বিক্রি করে দেয় এবং পরে এর নাম পরিবর্তন করে আলিয়াস সিস্টেমস কর্পোরেশন রাখা হয়। 2006 সালে কোম্পানিটি অটোডেস্ক কিনে নেয়। সফ্টইমেজ ক্রিয়েটিভ এনভায়রনমেন্টের জন্য আরও বৈশিষ্ট্য তৈরি করেছে, যার মধ্যে রয়েছে অ্যাক্টর মডিউল (1991) এবং এডি (1992), যার মধ্যে রয়েছে বিপরীত গতিবিদ্যা, এনভেলপিং, মেটাক্লে, ফ্লক অ্যানিমেশন এবং আরও অনেক সরঞ্জাম। সফ্টইমেজ গ্রাহকদের মধ্যে অনেক বিশিষ্ট প্রযোজনা সংস্থা রয়েছে এবং শত শত প্রধান ফিচার ফিল্ম এবং গেমের জন্য অ্যানিমেশন তৈরি করতে সফ্টইমেজ ব্যবহার করা হয়েছে। 1994 সালে, মাইক্রোসফ্ট সফ্টইমেজ অর্জন করে এবং প্যাকেজটির নাম পরিবর্তন করে সফ্টইমেজ 3ডি রাখে, দুই বছর পরে একটি উইন্ডোজ এনটি পোর্ট প্রকাশ করে। 1998 সালে, উইন্ডোজে পণ্যগুলি পোর্ট করতে এবং সফ্টইমেজ এবং Softimage|DS-এর উন্নয়নে অর্থায়নের পরে, মাইক্রোসফ্ট সফ্টইমেজ ইউনিটটি অ্যাভিড টেকনোলজির কাছে বিক্রি করে দেয়, যারা এর ভিজ্যুয়াল এফেক্ট ক্ষমতা প্রসারিত করতে চাইছিল। তারপর, 2008 সালে, অটোডেস্ক অ্যাভিড থেকে ব্র্যান্ড এবং সফ্টইমেজের অ্যানিমেশন সম্পদ অর্জন করে, যার ফলে সফ্টইমেজ কোম্পানিকে একটি স্বতন্ত্র সত্তা হিসাবে শেষ করে। Softimage|DS (এখন Avid|DS) সহ সফ্টইমেজের ভিডিও-সম্পর্কিত সম্পদগুলি অ্যাভিডের মালিকানাধীন। অটোডেস্ক ইনকর্পোরেটেডের পিসি ডস-ভিত্তিক থ্রিডি স্টুডিও অবশেষে 1996 সালে প্রতিস্থাপিত হয় যখন দ্য ইয়স্ট গ্রুপ উইন্ডোজ এনটি-র জন্য থ্রিডি স্টুডিও ম্যাক্স তৈরি করে। বেশিরভাগ প্রতিযোগীদের তুলনায় অনেক কম দামে, থ্রিডি স্টুডিও ম্যাক্সকে দ্রুত অনেক পেশাদারদের জন্য একটি সাশ্রয়ী মূল্যের সমাধান হিসাবে দেখা হয়েছিল। সমস্ত অ্যানিমেশন সফ্টওয়্যারের মধ্যে, থ্রিডি স্টুডিও ম্যাক্স ব্যবহারকারীদের বিস্তৃত পরিসরে পরিষেবা প্রদান করে। এটি চলচ্চিত্র এবং সম্প্রচার, গেম ডেভেলপমেন্ট, কর্পোরেট এবং শিল্প নকশা, শিক্ষা, চিকিৎসা এবং ওয়েব ডিজাইনে ব্যবহৃত হয়। 2006 সালে, অটোডেস্ক অ্যালিয়াস অধিগ্রহণ করে, স্টুডিও টুলস এবং মায়া সফ্টওয়্যার পণ্যগুলিকে অটোডেস্ক ব্যানারের অধীনে নিয়ে আসে, 3ডি স্টুডিও ম্যাক্স অটোডেস্ক 3ডিএস ম্যাক্স এবং মায়া অটোডেস্ক মায়া হিসাবে পুনরায় ব্র্যান্ড করা হয়। এখন বিশ্বের বৃহত্তম সফ্টওয়্যার সংস্থাগুলির মধ্যে একটি, অটোডেস্ক 150 টিরও বেশি দেশে 4 মিলিয়নেরও বেশি গ্রাহককে পরিষেবা দেয়। টুইস্টার, স্বাধীনতা দিবস এবং টাইটানিকের মতো প্রকল্পগুলির সাথে 90-এর দশকে সম্প্রচার এবং ফিচার ফিল্মগুলির জন্য ভিজ্যুয়াল এফেক্ট তৈরি করতে সাইড এফেক্টস সফ্টওয়্যারের প্রিজমগুলি ব্যাপকভাবে ব্যবহৃত হয়েছিল। 1996 সালে, সাইড এফেক্টস সফ্টওয়্যার হুডিনি চালু করে, একটি পরবর্তী প্রজন্মের থ্রিডি প্যাকেজ যা তার পূর্বসূরীর তুলনায় আরও পরিশীলিত এবং শিল্পী-বান্ধব বলে প্রমাণিত হয়। হুডিনি বিশ্বজুড়ে চলচ্চিত্র, সম্প্রচার এবং গেমিং শিল্পে অত্যাধুনিক থ্রিডি অ্যানিমেশন বিকাশের জন্য ব্যবহৃত হয় এবং সাইড এফেক্টস সফ্টওয়্যার ধারাবাহিকভাবে নিজেকে একটি শিল্প উদ্ভাবক হিসাবে প্রমাণ করেছে। 2000-এর দশকে সি. জি. আই মানব মুখের উপর প্রতিফলন ক্ষেত্রের যুগান্তকারী ক্যাপচার 2000 সালে, পল ডেবেভেকের নেতৃত্বে একটি দল সহজতম আলোর পর্যায়গুলি ব্যবহার করে মানুষের মুখের উপর প্রতিফলন ক্ষেত্রটি পর্যাপ্তভাবে ক্যাপচার (এবং অনুকরণ) করতে সক্ষম হয়েছিল। যা পরিচিত অভিনেতাদের ডিজিটাল চেহারা-সমতুল্য করার জন্য ধাঁধাটির শেষ অনুপস্থিত অংশ ছিল। মোশন ক্যাপচার, ফটোরিয়ালিজম এবং আনক্যানি ভ্যালি 2001 সালের জাপানি-আমেরিকান ফাইনাল ফ্যান্টাসিঃ দ্য স্পিরিটস উইদিন ছিল হিরোনোবু সাকাগুচি পরিচালিত প্রথম মূলধারার চলচ্চিত্র যা সম্পূর্ণরূপে মোশন ক্যাপচার দিয়ে তৈরি হয়েছিল, যা প্রথম ফটোরিয়ালিস্টিক সিজিআই চরিত্র ব্যবহার করেছিল। ছবিটি বক্স অফিসে সাফল্য পায়নি। কিছু ভাষ্যকার পরামর্শ দিয়েছেন যে এটি আংশিকভাবে হতে পারে কারণ প্রধান সি. জি. আই চরিত্রগুলির মুখের বৈশিষ্ট্য ছিল যা "অস্বাভাবিক উপত্যকায়" পড়েছিল। 2002 সালে, পিটার জ্যাকসনের দ্য লর্ড অফ দ্য রিংসঃ দ্য টু টাওয়ার্স একটি রিয়েল-টাইম মোশন ক্যাপচার সিস্টেম ব্যবহার করা প্রথম ফিচার ফিল্ম ছিল, যা অভিনেতা অ্যান্ডি সার্কিসের ক্রিয়াকলাপগুলিকে সরাসরি গোলামের 3ডি সিজিআই মডেলে খাওয়ানোর অনুমতি দেয়। অনেকে মোশন ক্যাপচারকে অ্যানিমেটরের দক্ষতার প্রতিস্থাপন হিসাবে দেখেন এবং অ্যানিমেটরের অতিরঞ্জিত নড়াচড়া তৈরি করার দক্ষতার অভাব রয়েছে যা সরাসরি সম্পাদন করা অসম্ভব। পিক্সারের চলচ্চিত্র রাটাটুইলের (2007) শেষ কৃতিত্বে একটি ডাকটিকিট রয়েছে যা এটিকে "100% পিওর অ্যানিমেশন-নো মোশন ক্যাপচার!" হিসাবে প্রত্যয়িত করে। যাইহোক, প্রবক্তারা উল্লেখ করেছেন যে কৌশলটিতে সাধারণত অ্যানিমেটরদের দ্বারাও যথেষ্ট সমন্বয় কাজ অন্তর্ভুক্ত থাকে। তা সত্ত্বেও, 2010 সালে, ইউএস ফিল্ম অ্যাকাডেমি (এএমপিএএস) ঘোষণা করে যে মোশন-ক্যাপচার চলচ্চিত্রগুলি আর "সেরা অ্যানিমেটেড ফিচার ফিল্ম" অস্কারের জন্য যোগ্য বলে বিবেচিত হবে না, এই বলে যে "মোশন ক্যাপচার নিজেই কোনও অ্যানিমেশন কৌশল নয়"। ভার্চ্যুয়াল সিনেমাটোগ্রাফি 2000-এর দশকের গোড়ার দিকে সম্পূর্ণরূপে ভার্চ্যুয়াল সিনেমাটোগ্রাফির আবির্ভাব ঘটে 2003 সালের চলচ্চিত্র দ্য ম্যাট্রিক্স রিলোডেড এবং দ্য ম্যাট্রিক্স রেভোলিউশনস-এ দর্শকদের আত্মপ্রকাশের সাথে তার ডিজিটাল চেহারা-সমতুল্য এতটাই বিশ্বাসযোগ্য যে কোনও চিত্র ক্যামেরার সাথে চিত্রিত কোনও মানুষ বা ক্যামেরার সিমুলেশন সহ ডিজিটাল চেহারা-সমতুল্য শট কিনা তা জানা প্রায়শই অসম্ভব। ভার্চ্যুয়াল সিনেমাটোগ্রাফির মধ্যে নির্মিত এবং চিত্রিত দৃশ্যগুলি হল "বার্লি ঝগড়া" এবং নিও এবং এজেন্ট স্মিথের মধ্যে শেষ সংঘর্ষ। প্রচলিত সিনেমাটোগ্রাফিক পদ্ধতিতে কয়েক মিনিটের একটি দৃশ্যের জন্য প্রয়োজনীয় বছরের পর বছর ধরে কম্পোজিশন সহ বুর্লি ঝগড়াটি তৈরি করতে নিষেধাত্মকভাবে সময়সাপেক্ষ হত। এছাড়াও ম্যাট্রিক্স রেভোলিউশনে শেষ শোডাউনের জন্য একজন মানব অভিনেতাকে ব্যবহার করা যেত নাঃ এজেন্ট স্মিথের গালের হাড় নিও দ্বারা ঘুষি মারা যায় এবং ডিজিটাল চেহারাটি স্বাভাবিকভাবেই অক্ষত থাকে। 2000-এর ব্লেন্ডার (সফ্টওয়্যার)-এর থ্রিডি অ্যানিমেশন সফ্টওয়্যার হল একটি মুক্ত মুক্ত উৎসের ভার্চ্যুয়াল সিনেমাটোগ্রাফি প্যাকেজ, যা পেশাদার এবং উৎসাহীদের দ্বারা একইভাবে ব্যবহৃত হয়। পোজার হল আরেকটি ডিআইওয়াই থ্রিডি গ্রাফিক্স প্রোগ্রাম যা বিশেষত নরম বস্তুর ব্যবহারকারী-বান্ধব অ্যানিমেশনকে লক্ষ্য করে পয়েন্টস্ট্রিম সফ্টওয়্যার একটি পেশাদার অপটিক্যাল ফ্লো প্রোগ্রাম যা একটি পিক্সেলকে তার মৌলিক আদিম রূপ হিসাবে ব্যবহার করে যা সাধারণত সম্মানিত আরিয়াস 3ডি থেকে মাল্টি-ক্যামেরা সেটআপের মাধ্যমে ট্র্যাক করা হয়, এক্সওয়াইজেড আরজিবি স্ক্যানারের নির্মাতারা, ম্যাট্রিক্স সিক্যুয়েলগুলির উত্পাদন প্রক্রিয়াতে ব্যবহৃত অ্যাডোব সাবস্ট্যান্স এমন একটি সফ্টওয়্যার যা শিল্পীদের থ্রিডি সম্পদ, মডেল, উপকরণ, নিদর্শন এবং আলো তৈরি করতে দেয়। 2010-এর দশকে সি. জি. আই ইন সিগ্রাফ 2013 অ্যাক্টিভিশন এবং ইউ. এস. সি ঘোষ ও অন্যান্যদের দ্বারা ইউ. এস. সি লাইট স্টেজ এক্স ব্যবহার করে "ইরা"-এর একটি রিয়েল-টাইম ডিজিটাল চেহারা উপস্থাপন করে। প্রতিফলন ক্ষেত্র এবং গতি ক্যাপচার উভয়ের জন্যই। অত্যাধুনিক গ্রাফিক্স প্রসেসিং ইউনিটঃ ডিজিটাল ইরার সাথে পূর্ব-সংগণিত এবং রিয়েল-টাইম রেন্ডার করা শেষ ফলাফলটি মোটামুটি বাস্তবসম্মত দেখায়। পূর্বে হাই-এন্ড ভার্চ্যুয়াল সিনেমাটোগ্রাফি সিস্টেমে সীমাবদ্ধ কৌশলগুলি দ্রুত ভিডিও গেম এবং অবসর অ্যাপ্লিকেশনগুলিতে চলে যাচ্ছে। কম্পিউটার অ্যানিমেশন প্রযুক্তির নতুন উন্নয়ন প্রতি বছর মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে সিগগ্রাফ-এ রিপোর্ট করা হয়, যা কম্পিউটার গ্রাফিক্স এবং ইন্টারেক্টিভ কৌশলগুলির উপর বৃহত্তম বার্ষিক সম্মেলন, এবং ইউরোগ্রাফিক্স এবং বিশ্বের অন্যান্য সম্মেলনেও। তথ্যসূত্র 1960 সালে অডিওভিজুয়াল পরিচিতি 1960 সালে কম্পিউটার-সম্পর্কিত পরিচিতি অ্যানিমেশনের ইতিহাস নতুন মিডিয়া মাল্টিমিডিয়া কম্পিউটিংয়ের ইতিহাস