30 Seconds (game)
30 সেকেন্ড হল ক্যালি এস্টারহুয়েস দ্বারা নির্মিত এবং 1998 সালে দক্ষিণ আফ্রিকায় প্রথম প্রকাশিত একটি দ্রুতগতির সাধারণ জ্ঞানের বোর্ড গেম। এই খেলাটি কমপক্ষে দুইজন খেলোয়াড়ের দুই বা ততোধিক দল নিয়ে খেলা হয়। প্রতিটি রাউন্ডে একজন খেলোয়াড় একটি কার্ড বেছে নেয় এবং কার্ডটি প্রকাশ না করে বা নামের কোনও অংশ না বলে কার্ডে লেখা পাঁচটি বস্তু, মানুষ বা স্থান বর্ণনা করার জন্য 30 সেকেন্ড সময় পায়। তাদের সতীর্থদের লক্ষ্য হল তাদের দলের টোকেনকে ফিনিস লাইনের দিকে নিয়ে যাওয়ার সুযোগের জন্য সময়সীমার মধ্যে কার্ডে যতটা সম্ভব সঠিক শব্দ অনুমান করা। 240টি কার্ডের মধ্যে 2400টি শব্দ নিয়মিত আপডেট করতে হবে যাতে পুরনো রেফারেন্সগুলি সরিয়ে ফেলা যায়। খেলাটি আন্তর্জাতিক প্রশংসা পেয়েছে এবং অন্যান্য বেশ কয়েকটি ভাষায় অনুবাদ করা হয়েছে; এবং এখন নেদারল্যান্ডস, জার্মানি, অস্ট্রেলিয়া, ইংল্যান্ড, ফ্রান্স, মার্কিন যুক্তরাষ্ট্র এবং আয়ারল্যান্ডে বিক্রয়ের জন্য উপলব্ধ। জনপ্রিয়তা বৃদ্ধি পেয়ে একটি জুনিয়র সংস্করণও তৈরি করেছে। উদ্দেশ্য খেলার সামগ্রিক উদ্দেশ্য হল প্রতিটি দলকে প্রথমে তাদের টোকেনটি বোর্ডের চারপাশে, আলংকারিক সাধারণ-জ্ঞান-অনুপ্রাণিত ছবি সহ 35 টি পর্যায়ক্রমে নীল এবং হলুদ বর্গক্ষেত্রের ট্র্যাক বরাবর সরানো। প্রতিটি রাউন্ডে তাদের সতীর্থ যে শব্দগুলি বর্ণনা করছেন তা সঠিকভাবে চিহ্নিত করে দলগুলি এগিয়ে যায়। খেলা খেলোয়াড়দের দলে ভাগ করা হয়। প্রতিটি দল একটি টোকেন নির্বাচন করে এবং এটি স্টার্ট স্কোয়ারে রাখে। প্রতিটি রাউন্ডের শুরুতে, একটি প্রতিবন্ধকতা নির্ধারণের জন্য দলটি একটি বিশেষ 30 সেকেন্ডের ডাই নিক্ষেপ করে। ডাইয়ের ছয়টি দিক রয়েছে যার মান 0,1 বা 2। এই প্রতিবন্ধকতাকে সেই মোড়ের সময় সঠিক অনুমানের সংখ্যা থেকে বাদ দেওয়া হবে যাতে তাদের টোকেন কত বর্গক্ষেত্র এগিয়ে যেতে পারে তা নির্ধারণ করা যায়, তাই 0 অগ্রাধিকারযোগ্য। এখন দলটি পালাটির জন্য একটি বর্ণনাকারীর সিদ্ধান্ত নেয়, বাকি দলটি সনাক্তকারী হবে। সমস্ত খেলোয়াড়দের অবশ্যই বর্ণনাকারী এবং শনাক্তকারী উভয় হিসাবে তাদের পালা নিতে হবে। একটি দলের মধ্যে বর্ণনাকারীকে অবশ্যই প্রতিটি মোড়ের সাথে ঘোরাতে হবে। বর্ণনাকারী টাইমার শুরু হওয়ার আগে শব্দের দিকে না তাকিয়ে কার্ড বাক্সের "আউট" দিক থেকে একটি কার্ড আঁকেন। প্রতিটি কার্ডের একটি হলুদ দিক এবং একটি নীল দিক থাকে এবং খেলোয়াড় সেই দিক থেকে পড়বে যা তাদের টোকেনের রঙের বর্গক্ষেত্রের সাথে মিলে যায়। প্রতিটি কার্ডের পাশে পাঁচটি করে শব্দ ছাপা থাকে। এরপর প্রতিপক্ষ দল 30 সেকেন্ডের টাইমার ঘুরিয়ে বর্ণনা এবং অনুমান শুরু করে। বর্ণনাকারী গান গাওয়া, গুনগুন করা এবং ইশারা করা সহ যে কোনও ক্রমে এবং যে কোনও উপায়ে পাঁচটি শব্দ বর্ণনা করতে পারেন। তারা কার্ডের আসল শব্দগুলি ('এবং' ইত্যাদি সহ নয়), কার্ডের শব্দগুলি থেকে উদ্ভূত শব্দগুলি (মাছ ধরা যদি শব্দটি মাছ হয়), এটি কোন অক্ষর দিয়ে শুরু হয়, এটি কেমন শোনাচ্ছে বা ছন্দযুক্ত, অনুবাদ ব্যবহার বা যে কোনও কিছুর দিকে নির্দেশ করতে পারে না। সনাক্তকারীরা তাদের অনুমানগুলি বর্ণনা করছে যেমন বর্ণনাকারী বর্ণনা করছে এবং টাইমারের উপর নজর রাখা এবং এটি শেষ হয়ে গেলে "থামুন" বলে চিৎকার করা বিরোধী দলের দায়িত্ব। পরিশেষে, দলটি সঠিক উত্তরের সংখ্যা নিয়ে এবং প্রতিবন্ধকতা বিয়োগ করে নির্ধারণ করে যে তারা কত বর্গক্ষেত্র এগিয়ে চলেছে। যদি প্রতিবন্ধকতা সঠিক অনুমানের চেয়ে বেশি হয়, তবে দলটি পিছিয়ে যায় না। দলটি তাদের ব্যবহৃত কার্ডটি কার্ড বাক্সের "আইএন" দিকে ফিরিয়ে দেয় এবং এটি পরবর্তী দলের পালা। যে দল প্রথম ফিনিস স্কোয়ারে পৌঁছায় সে বিজয়ী হয়। সূত্রগুলি সাধারণত সংক্ষিপ্ত হয় এবং প্রতিশব্দ এবং সংযোগের উপর জোর দেওয়া হয়। উদাহরণস্বরূপ, যদি উত্তরটি "গৌতেং" হয় তবে সূত্রটি "জোহানেসবার্গ যে প্রদেশে পাওয়া যায়" এর মতোই সহজ হতে পারে। সূত্র সম্পর্কিত সরকারী নিয়মগুলি সীমাবদ্ধ এবং জরিমানার (পিছনের দিকে সরানো) বিধান করা হয়। বেশিরভাগ পরিস্থিতিতে খেলার গতি এবং উপভোগ বাড়ানোর জন্য বাড়ির নিয়মগুলি আরও শিথিল করা হয়। উদ্ভাবন 30 সেকেন্ডস ক্যালি এস্টারহুয়েস দ্বারা তৈরি করা হয়েছিল তবে এর উৎপত্তি সহযোগিতামূলক বলে মনে হয়। 1996 সালে, গর্ডন্স বে-তে ছুটিতে থাকাকালীন, টেনিস খেলোয়াড় মারিয়াস বার্নার্ড উপস্থিত 20 জনের জন্য একটি খেলা নিয়ে এসেছিলেন। প্রত্যেক ব্যক্তিকে এক টুকরো কাগজে একটি করে নাম লিখে একটি পাত্রে রাখতে হত। কাগজগুলি রদবদল করা হয়েছিল এবং অতিথিদের অংশীদার হিসাবে জোড়া দেওয়া হয়েছিল। তাদের এক টুকরো কাগজ টানতে বলা হয়েছিল এবং তাদের সতীর্থকে এটি বর্ণনা করার জন্য 40 সেকেন্ড সময় দেওয়া হয়েছিল। খেলাটি এক বছর পরে গ্রেট ব্র্যাক নদীর একটি সৈকত বাড়িতে আবার খেলা হয়েছিল যেখানে এস্টারহুইস উপস্থিত ছিলেন-এবং এটি অনুরূপ প্রক্রিয়া সহ একটি উত্তেজনাপূর্ণ বোর্ড গেম তৈরির ধারণা জাগিয়ে তুলেছিল। 'আমরা কাগজের টুকরোতে বিখ্যাত নামগুলি লিখে রেখেছিলাম এবং আমাদের প্রত্যেককে নাম উল্লেখ না করে ব্যক্তিটি কে তা ব্যাখ্যা করতে হয়েছিল। আমরা এটি এতটাই উপভোগ করেছি যে আমরা এটি বারবার খেলেছি। 'এস্টারহুইস ইতিমধ্যে গোল্ডকোয়েস্ট নামে আরেকটি গেম তৈরি করেছিলেন, যা 1993 সাল থেকে উপলব্ধ ছিল। এই অভিজ্ঞতা তাঁকে 30 সেকেন্ডের বিকাশ ঘটাতে সাহায্য করেছিল। খেলাটিতে অন্তর্ভুক্ত করার জন্য তথ্যগুলি গবেষণা করতে পুরো এক বছর সময় লেগেছিল। 30 সেকেন্ডের জন্য প্রথম যে নামটি বিবেচনা করা হয়েছিল তা ছিল "রুডি ন্যাপি", যা গ্রেট ব্র্যাক নদীতে আয়োজিত পার্টিতে রাগবি খেলোয়াড় শাল্ক বার্গার দ্বারা বোল থেকে বের করা নাম ছিল। এটি এমন একজন শিল্পীর নামও ছিল যিনি পার্টিতে প্লেসমেট তৈরি করেছিলেন। নামটি আটকে যায়নি এবং 1998 সালে এটি মুক্তির জন্য প্রস্তুত হওয়ার ঠিক আগে এটি 30 সেকেন্ডে পরিবর্তিত হয়েছিল। দক্ষিণ আফ্রিকার ছোট খেলার বাজারে সফল হওয়ার জন্য একটি খেলা ব্যতিক্রমী হতে হবে বলে ব্যাখ্যা করে এস্টারহুইস বলেন, 'এটিতে মজাদার একটি উপাদানও থাকতে হবে। দক্ষিণ আফ্রিকানরা এমন খেলা পছন্দ করে যা সহজ এবং ব্যাখ্যা করতে বয়স লাগে না। উত্তর ইউরোপ এবং স্ক্যান্ডিনেভিয়ায় এটি সম্পূর্ণ বিপরীত-জটিল এবং কৌশলগত গেমগুলি তাদের সংস্কৃতির একটি বড় অংশ। 'আইরিশ সংস্করণ 30 সেকেন্ডের প্রথম আইরিশ সংস্করণটি ডিসেম্বর 2010 সালে চালু হয়েছিল। দুই আইরিশ বন্ধু গ্রেগ ডুলি এবং লিয়াম রায়ানের মধ্যে একটি ফোন কলের সময় 30 সেকেন্ডের একটি আইরিশ সংস্করণের ধারণাটি ঘটেছিল। উডল্যান্ড গেমস কোম্পানির নামে, এই জুটি 2010 সালে গেমটি প্রকাশের আগে গেমটির মূল উদ্ভাবক ক্যালি এস্টারহুইসের সাথে ব্যাপক বাজার গবেষণা চালিয়েছিল। ডুলি, কর্কের একজন প্রাক্তন শিক্ষক, আইরিশ সংস্করণের কার্যত সম্পাদক, সমস্ত 2,400 শব্দের মধ্য দিয়ে গিয়ে দেখেন যে কী আপডেট বা স্থানীয়করণ করা দরকার। তিনি বিশ্বাস করেন যে খেলাটির জনপ্রিয়তা "সাধারণ জ্ঞান, খেলাধুলা, রাজনীতি, পপ সংস্কৃতি, সেলিব্রিটিদের মধ্যে" এর বিস্তৃত আবেদন থেকে আসে। স্থানীয় রেডিওতে তৃণমূল স্তরের বিপণন এবং স্বাধীন দোকানগুলির পাশাপাশি স্মিথস এবং টয়মাস্টার্স 2011 সালে 1,500 টি গেম বিক্রি করেছে এবং ধীরে ধীরে তৃতীয় বছরে 3,000 এবং 2014 সালের মধ্যে 5,000-এ বিক্রি বেড়েছে। পাঁচ বছর পর 20,000 গেম বিক্রি হয়ে যায় এবং কোম্পানিটি তার প্রচার ও জনসংযোগ উল্লেখযোগ্যভাবে বৃদ্ধি করে। 2020 সালের মে মাসে, প্রথম করোনভাইরাস লকডাউন চলাকালীন, স্টক যা অক্টোবর পর্যন্ত স্থায়ী হওয়ার কথা ছিল, আয়ারল্যান্ড জুড়ে খুচরো বিক্রেতাদের কাছে সম্পূর্ণ বিক্রি হয়ে যায়। 2020 সালে 30 হাজারেরও বেশি ইউনিট বিক্রি হয়েছে। তথ্যসূত্র কুইজ গেম অনুমান গেম