Nights: Journey of Dreams
সেগা স্টুডিওস ইউএসএ দ্বারা বিকাশিত এবং উইয়ের জন্য সেগা দ্বারা প্রকাশিত একটি অ্যাকশন ভিডিও গেম। 1996 সালের সেগা স্যাটার্ন শিরোনাম নাইটস ইনটু ড্রিমসের সিক্যুয়েল, এটি 2007 সালের ডিসেম্বরে জাপান ও উত্তর আমেরিকায় এবং পরের মাসে অস্ট্রেলিয়া ও ইউরোপে মুক্তি পায়। গল্পটি দুই সন্তান, উইলিয়াম টেলর এবং হেলেন কার্টরাইটকে অনুসরণ করে, যারা নাইটোপিয়া নামে একটি স্বপ্নের জগতে প্রবেশ করে। যখন তাদের দুঃস্বপ্নগুলি জীবন্ত হয়ে ওঠে, তখন তারা দুষ্ট শাসক উইজম্যানকে বাস্তব জগতে পালিয়ে যাওয়া থেকে বিরত রাখতে নাইটোপিয়ার মধ্য দিয়ে যাত্রা করার সময় নির্বাসিত "নাইটম্যারেন"-এর সাহায্য নেয়। এর পূর্বসূরীর মতো, গেমপ্লেটি দুই শিশুর স্বপ্নের মধ্য দিয়ে রাত উড়িয়ে দেওয়ার কেন্দ্রবিন্দুতে রয়েছে। খেলার মূল উদ্দেশ্য হল পরবর্তী স্তরে এগিয়ে যাওয়ার জন্য পর্যাপ্ত চাবি সংগ্রহ করার সময় রিংয়ের মধ্য দিয়ে উড়ে যাওয়া। 2005 সালে শ্যাডো দ্য হেজেহগ মুক্তির পরপরই ডেভেলপমেন্ট অফ জার্নি অফ ড্রিমস শুরু হয় এবং এর নেতৃত্বে ছিলেন সোনিক দলের অভিজ্ঞ নেতা তাকাশি আইজুকা। দলটি বিভিন্ন নতুন যান্ত্রিকতা এবং বৈশিষ্ট্যগুলি অন্তর্ভুক্ত করার পাশাপাশি খেলাটি যাতে মূলটির প্রতি বিশ্বস্ত থাকে তা নিশ্চিত করার জন্য পদক্ষেপ নিয়েছিল। খেলার সেটিং ইংল্যান্ড, বিশেষ করে লন্ডনের কিছু অংশের সাথে সাদৃশ্যপূর্ণভাবে ডিজাইন করা হয়েছিল। জার্নি অফ ড্রিমস মিশ্র পর্যালোচনা পেয়েছে; সমালোচকরা গেমটির রঙিন ভিজ্যুয়াল, বস যুদ্ধ, সাউন্ডট্র্যাক এবং বিশেষ প্রভাবগুলির প্রশংসা করেছেন, তবে এর নিয়ন্ত্রণ, ক্যামেরা, নান্দনিকতা এবং গেমপ্লের দিকগুলির সমালোচনা করেছেন। মিশ্র অভ্যর্থনা সত্ত্বেও, আইজুকা বলেছিলেন যে সেগা কমিশন করলে তিনি তৃতীয় নাইটস গেম তৈরি করতে আগ্রহী হবেন। প্লট সেটিং প্রতি রাতে, সমস্ত মানুষের স্বপ্ন নাইটোপিয়া এবং দুঃস্বপ্নের মধ্যে খেলা হয়, যা স্বপ্নের জগতের দুটি অংশ। নাইটোপিয়ায়, স্বপ্নদর্শীদের ব্যক্তিত্বের স্বতন্ত্র দিকগুলি "ইডেয়া" নামে পরিচিত আলোকিত রঙিন গোলক দ্বারা প্রতিনিধিত্ব করা হয়। দুঃস্বপ্নের দুষ্ট শাসক, উইজম্যান দ্য উইকড, ক্ষমতা সংগ্রহ করতে এবং নাইটোপিয়া এবং শেষ পর্যন্ত বাস্তব জগতের নিয়ন্ত্রণ নিতে ঘুমন্ত দর্শকদের কাছ থেকে এই স্বপ্নের শক্তি চুরি করছে। এটি অর্জনের জন্য, তিনি জ্যাকল, ক্লজ, গুলপো, গিলউইং এবং পাফি এবং অনেক ছোট মারেন সহ "নাইটমারেন"-জেস্টারের মতো প্রাণী তৈরি করেন যারা উড়তে পারে। তিনি দুটি "লেভেল ওয়ান" নাইটমারেন তৈরি করেনঃ নাইটস এবং রিয়ালা। নাইটস উইজম্যানের পরিকল্পনার বিরুদ্ধে বিদ্রোহ করে এবং একটি ইডেয়া প্রাসাদের ভিতরে বন্দী হয়, যা স্বপ্নদর্শীদের ইডেয়ার জন্য একটি গেজবোর মতো ধারক। উইলিয়াম টেলর এবং হেলেন কার্টরাইট বেলব্রিজ শহরে বসবাসকারী দুই শিশু (লন্ডনের একটি কাল্পনিক সংস্করণ)। উইল একজন উচ্চাকাঙ্ক্ষী ফুটবল খেলোয়াড়, হেলেন একজন অসাধারণ বেহালা বাদক। বছরের পর বছর ধরে, দুজনেই তাদের নিজ নিজ পিতামাতার থেকে আলাদা হয়ে গেছে; হেলেন তার মায়ের সাথে বেহালা অনুশীলন করার পরিবর্তে তার বন্ধুদের সাথে বেশি সময় কাটাতে বেছে নিয়েছে, এমন একটি পছন্দ যা তাকে অপরাধবোধে পূর্ণ করতে শুরু করেছে, যখন উইলের বাবা কাজের জন্য অন্য শহরে স্থানান্তরিত হন এবং তার ছেলেকে একা ছেড়ে চলে যান। উভয় শিশুই দুঃস্বপ্নের শিকার হয় এবং নাইটমারেনের আক্রমণের শিকার হয়, যারা তাদের নাইটোপিয়ার জগতে তাড়া করে। সেখানে, দুই শিশুর দেখা হয় এবং মুক্ত রাত হয়, যার বাচ্চাদের সাথে মিশে যাওয়ার ক্ষমতা রয়েছে, তাদের রাতের শরীর ভাগ করে নেওয়ার এবং আকাশের মধ্য দিয়ে উড়ে যাওয়ার অনুমতি দেয়। উইজম্যান স্বপ্নের জগৎ দখল করার এবং ফলস্বরূপ বাস্তব জগতে প্রবেশের ষড়যন্ত্র করছে জানতে পেরে, শিশুরা এবং নাইটস উইজম্যানকে থামানোর সংকল্প করে, কিন্তু নাইটমেরেনের কাছ থেকে প্রতিরোধের মুখোমুখি হয়, বিশেষ করে নাইটসের ভাই, রিয়ালা। যদিও ভিন্ন, শিশুদের গল্পগুলি একই কাঠামো ভাগ করে। গল্পটি তার চূড়ান্ত পর্যায়ে পৌঁছায় যখন ড্রিম গেটে একটি সিঁড়ি দেখা যায় এবং হেলেন এবং নাইটস আরোহণ করে, শুধুমাত্র উইজম্যানের ফাঁদে পড়ে এবং অন্ধকারে টেনে নিয়ে যায়। উইল খুব দেরি করে আসে এবং তাদের পিছনে ডুব দেয়, বেলব্রিজের উপরে রাতের আকাশে পৌঁছায়, যেখানে সে দেখতে পায় যে তার নাইট বা তাদের ইডেয়া ছাড়া উড়ার ক্ষমতা রয়েছে। সে হেলেনকে উদ্ধার করে এবং বেলব্রিজের ক্লক টাওয়ারের শীর্ষে কারারুদ্ধ নাইটসকে বাঁচানোর চেষ্টা করে। রিয়ালা তাদের প্রচেষ্টা বন্ধ করতে আসে এবং যুদ্ধের জন্য নাইটসের চ্যালেঞ্জ গ্রহণ করে। রিয়ালাকে পরাজিত করার পর, এই ত্রয়ী উইজম্যানের মুখোমুখি হওয়ার জন্য প্রস্তুত হয়। উইল এবং হেলেন উভয়ই উইজম্যানকে পরাজিত করে, যিনি পরবর্তীকালে ধ্বংস হয়ে যান। যেহেতু উইজম্যান তার সমস্ত সৃষ্টি বাঁচিয়ে রেখেছিলেন, নাইটস একটি সাদা আলোতে অদৃশ্য হয়ে যায়, এমনভাবে মাথা নত করে যেন এটি একটি পারফরম্যান্সের শেষ, এবং বাচ্চারা জেগে ওঠে এবং কাঁদে। সেই সন্ধ্যায়, হেলেন একটি জনাকীর্ণ হলে তার মায়ের জন্য বেহালা বাজায়, যখন উইল একটি ফুটবল খেলা জেতার পর তার বাবার সাথে উদযাপন করে। তারপরে সে বলটি হারায় এবং তার পিছনে যায়, কেবল হেলেনকে তার মায়ের জন্য তার বেহালা বাজাতে দেখে। লাইটগুলি সাময়িকভাবে বন্ধ হয়ে যায় এবং যখন সেগুলি আবার চালু হয়, হেলেন উইলকে তার দিকে বন্ধুত্বপূর্ণ হাত বাড়িয়ে দিতে দেখে। নাইটোপিয়ায় তাদের অ্যাডভেঞ্চার থেকে একে অপরকে চিনতে পেরে, তুষারপাত শুরু হওয়ার সাথে সাথে দুজনে একে অপরের কাছে পৌঁছায়। শেষ দৃশ্যটি হল যে কোনও একটি শিশু বাড়িতে তাদের ঘরে ঘুমিয়ে রয়েছে যখন ক্যামেরাটি বেলব্রিজের ক্লক টাওয়ারের দিকে ফিরে যায়, যার উপরে নাইটসকে জীবিত এবং শান্তিপূর্ণভাবে শহরের দিকে তাকিয়ে থাকতে দেখা যায়। গেমপ্লে নাইটসঃ জার্নি অফ ড্রিমস সাতটি স্তরে বিভক্ত। দুটি শিশু চরিত্রের মধ্যে স্তরগুলি সমানভাবে বিতরণ করা হয়ঃ তিনটি উইলের জন্য অনন্য, তিনটি হেলেন এবং উভয়ই একটি চূড়ান্ত বস পর্যায় ভাগ করে নেয়। গেমপ্লে প্রতিটি স্তরের মধ্য দিয়ে একটি পূর্বনির্ধারিত রুট বরাবর নাইটসের ফ্লাইট নিয়ন্ত্রণকে কেন্দ্র করে, যা একটি 2ডি প্ল্যাটফর্মার বা একটি রেসিং গেমের অনুরূপ। প্রতিটি স্তরে, খেলোয়াড়রা প্রাথমিকভাবে উইল বা হেলেনকে নিয়ন্ত্রণ করে কিন্তু পরে নাইটসের নিয়ন্ত্রণ গ্রহণ করে। খেলোয়াড় পায়ে হেঁটে স্তরটি অন্বেষণ করার সময় বিভিন্ন পিক-আপ সংগ্রহ করতে পারে, তবে "অ্যাওকার্স" দ্বারা অনুসরণ করা হবে যা খেলোয়াড়-চরিত্রকে জাগিয়ে তুলবে এবং খেলাটি শেষ করবে, যদি তাদের মধ্যে তিনজন একবারে সংস্পর্শে আসে। খেলার মূল উদ্দেশ্য হল রিংয়ের মধ্য দিয়ে উড়ে যাওয়া এবং নাইটমেরেনের মতো পাখিকে ধরা, যার কাছে এমন চাবি রয়েছে যা একাধিক খাঁচাকে আনলক করে। প্রতিটি স্তরে তিনটি করে খাঁচা রয়েছে এবং খেলোয়াড়কে এগিয়ে যাওয়ার আগে একটি নির্দিষ্ট সময়ের মধ্যে সবগুলিই আনলক করতে হবে। শত্রুর সাথে প্রতিটি সংঘর্ষ অবশিষ্ট সময় থেকে পাঁচ সেকেন্ড বাদ দেয় এবং সময় শেষ হলে খেলাটি অকালে শেষ হয়ে যায়। উড়ানের সময়, রাতগুলি দ্রুত ভ্রমণের জন্য একটি বুস্ট ব্যবহার করতে পারে, তবে এটি করার সময় বুস্ট মিটার ধীরে ধীরে হ্রাস পায়। যদি এটি সম্পূর্ণরূপে শেষ হয়ে যায়, তবে খেলোয়াড় আর বুস্ট ব্যবহার করতে পারবেন না। গেমটিতে এমন জিনিস এবং ফাঁদ রয়েছে যা খেলোয়াড়ের অগ্রগতিতে সহায়তা করবে বা বাধা দেবে। স্তরগুলির চারপাশে ছড়িয়ে ছিটিয়ে থাকা নীল চিপগুলি সংগ্রহ করা খেলোয়াড়ের স্কোর বাড়িয়ে দেবে; টাইম চিপগুলি খেলোয়াড়ের সময় বাড়িয়ে দেবে এবং "অ্যাওকার্স"-কে ধীর করে দেবে (যদি পায়ে ধরে সংগ্রহ করা হয়)। সোনার রিংয়ের মধ্য দিয়ে উড়ে যাওয়া খেলোয়াড়ের বুস্ট মিটারকে পুনরায় পূরণ করবে, স্পাইকযুক্ত রিংগুলি উড়ে গেলে খেলোয়াড়ের ক্ষতি করবে এবং সবুজ রিং কখনও অদৃশ্য হবে না (সাধারণ সোনার রিংয়ের মতো নয়)। গেমপ্লেতে "পার্সোনা মাস্ক"-এর ব্যবহারও জড়িত, যা নাইটসকে একটি ভিন্ন সত্তায় রূপান্তরিত করবে, এইভাবে খেলোয়াড়কে নতুন ক্ষমতা প্রদান করবে। তিনটি ব্যক্তিত্ব রয়েছেঃ ডলফিনে রূপান্তরিত হওয়া খেলোয়াড়কে জলের নিচে সাঁতার কাটতে দেয়, একটি রকেট রাতের উড়ানের গতি বাড়ায় এবং একটি ড্রাগন বাতাসের বিরুদ্ধে প্রতিরোধ ক্ষমতা বাড়ায়। প্রতিটি স্তরে বসদের দুবার মুখোমুখি হতে হয়-একটি স্তরের শুরুতে একটি সহজ সংস্করণ এবং শেষে আরও কঠিন সংস্করণ। "মাই ড্রিম" নামে পরিচিত জার্নি অফ ড্রিমস-এ তার পূর্বসূরি থেকে ফিরে আসা কৃত্রিম জীবন ব্যবস্থার বৈশিষ্ট্য। এই বৈশিষ্ট্যটি নাইটোপিয়ান নামক সত্তাকে উত্থাপনকারী এবং তাদের মেজাজের উপর নজর রাখার খেলোয়াড়কে ঘিরে আবর্তিত হয়। "মাই ড্রিমস" ওয়াই-এর পূর্বাভাস চ্যানেলের সাথে সংযোগ স্থাপন করে, যা বাস্তব-বিশ্বের পূর্বাভাস অনুযায়ী খেলোয়াড়ের "মাই ড্রিম" বিশ্বের আবহাওয়ার পরিস্থিতি পরিবর্তন করবে। প্রতি মাসে প্রসাধনী পরিবর্তন দৃশ্যমান হয়, উদাহরণস্বরূপ ফেব্রুয়ারিতে নাইটোপিয়ানরা চীনা নববর্ষের জন্য একটি দৈত্য ড্রাগন ধরে থাকে, যেখানে ডিসেম্বরে তারা ফাদার ক্রিসমাসের পোশাক পরে থাকে। নিন্টেন্ডো ওয়াই-ফাই সংযোগের মাধ্যমে খেলোয়াড়রা অন্যান্য খেলোয়াড়দের "মাই ড্রিমস" দেখতে পারেন। "মাই ড্রিম"-এ জনসংখ্যা বাড়ানোর জন্য, নাইটোপিয়ানদের অবশ্যই গেমের গল্প মোডে বন্দী করতে হবে। যদি খেলোয়াড়ের "মাই ড্রিম"-এ নাইটমেরেনের চেয়ে বেশি নাইটপিয়ান থাকে, তবে পরিবেশটি নাইটপিয়ার মতো দেখতে হবে এবং যদি আরও নাইটমেরেন্স থাকে তবে সেই অনুযায়ী প্রাকৃতিক দৃশ্য পরিবর্তিত হবে। জার্নি অফ ড্রিমস-এ চারটি ভিন্ন নিয়ন্ত্রণ বিকল্প রয়েছেঃ স্বতন্ত্র নিয়ামক হিসাবে ওয়াই রিমোট, নুনচুক, ক্লাসিক কন্ট্রোলার এবং গেমকিউব নিয়ামকের সংমিশ্রণে ওয়াই রিমোট। যদি ওয়াই রিমোটটি নিজে ব্যবহার করা হয়, তবে নাইটস ফ্লাইটটি স্ক্রিনের দিকে নির্দেশ করে নিয়ন্ত্রণ করা হয়। উপরন্তু, গেমটি দুটি মাল্টিপ্লেয়ার মোড প্রদান করেঃ "ব্যাটেল মোড" এবং "স্পিড মোড", যার পরেরটি শুধুমাত্র নিন্টেন্ডো ওয়াই-ফাই সংযোগের মাধ্যমে অনলাইনে খেলা যায়। "ব্যাটেল মোড" দুটি স্থানীয় খেলোয়াড়কে একটি স্প্লিটস্ক্রিন ব্যবহার করে একে অপরের সাথে লড়াই করার অনুমতি দেয় এবং "স্পিড মোড" অনলাইন প্রতিপক্ষের বিরুদ্ধে প্রতিযোগিতায় অংশগ্রহণকারী খেলোয়াড়দের চারপাশে ঘোরে। ডেভেলপমেন্ট প্রিলুড নাইটস ইনটু ড্রিমস-এর একটি সিক্যুয়েল যার কার্যকরী শিরোনাম এয়ার নাইটস মূলত সেগা স্যাটার্নের জন্য রূপরেখা তৈরি করা হয়েছিল এবং পরবর্তীকালে ড্রিমকাস্টের জন্য গেমপ্লের কেন্দ্রীয় উপাদান হিসাবে গতি নিয়ন্ত্রণের সাথে উন্নত করা হয়েছিল। 1999 সালের আগস্ট মাসে এক সাক্ষাৎকারে, ইউজি নাকা নিশ্চিত করেন যে একটি সিক্যুয়েল তৈরি করা হচ্ছে, কিন্তু 2000 সালের ডিসেম্বরের মধ্যে প্রকল্পটি বাতিল হয়ে যায়। ড্রিমকাস্ট বন্ধ হয়ে যাওয়ার পরে নাকা একটি সিক্যুয়েল তৈরি করতে অনীহা প্রকাশ করেছিলেন, কিন্তু পরে 2003 সালে উল্লেখ করেছিলেন যে তিনি ভিডিও গেম ডেভেলপার হিসাবে সেগার পরিচয়কে শক্তিশালী করতে নাইটস ইনটু ড্রিমস-এর লাইসেন্স ব্যবহার করতে আগ্রহী। প্রায় একই সময়ে, নাইটস ইনটু ড্রিমস ডিজাইনার তাকাশি আইজুকা সোনিক হিরোস সম্পর্কিত একটি সাক্ষাত্কারে বলেছিলেন "যতক্ষণ আমি সেগার সাথে আছি, আমি আবার নাইটস তৈরি করব"। 2006 সালের মধ্যে এই সিরিজে একটি নতুন খেলা নিয়ে আলোচনা বৃদ্ধি পেয়েছিল। জাপানি ডেভেলপার G.rev দ্বারা আসন্ন গেমগুলির একটি তালিকা প্রকাশিত হলে একটি ওয়াই সংস্করণ সম্পর্কিত গুজব প্রকাশিত হতে থাকে, যার মধ্যে একটি অনির্দিষ্ট নাইটস শিরোনাম অন্তর্ভুক্ত ছিল। জার্নি অফ ড্রিমস-এর বিকাশের আগে, নাকা পূর্ববর্তী সাক্ষাত্কারে নিশ্চিত করেছিলেন যে তিনি পরবর্তী নাইটস গেমটিকে একটি অনন্য গতি নিয়ন্ত্রককে ভিত্তি করে তৈরি করতে চেয়েছিলেন। ডিজাইন নাইটসঃ জার্নি অফ ড্রিমস প্রথম ধারণা করা হয়েছিল 2005 সালের নভেম্বরে সোনিক টিমের শ্যাডো দ্য হেজেহগ প্রকাশের পরে। গেমের নকশা প্রাথমিকভাবে আইজুকা দ্বারা প্রস্তুত করা হয়েছিল এবং উন্নয়ন প্রক্রিয়ায় পৌঁছাতে প্রায় ছয় মাস সময় লেগেছিল। আইজুকা নিশ্চিত করতে চেয়েছিলেন যে পরবর্তী নাইটস গেমটি মূলটির প্রতি বিশ্বস্ত থাকবে এবং বিভিন্ন নতুন যান্ত্রিকতাকে অন্তর্ভুক্ত করার সময় গেমের ধারণাকে মৌলিকভাবে একই রাখার প্রয়োজনীয়তা অনুভব করেছিলেন। এয়ার নাইটস বাতিল হওয়া সত্ত্বেও, আইজুকা জোর দিয়েছিলেন যে তিনি সর্বদা একটি সিক্যুয়েল তৈরি করতে চেয়েছিলেন এবং জোর দিয়েছিলেন যে হার্ডওয়্যার উত্পাদন থেকে সেগার প্রস্থান বিলম্বের উপর কোনও প্রভাব ফেলেনি। আইজুকা অনুভব করেছিলেন যে নাইটস গেমটি প্রকাশের উপযুক্ত সময়-তিনি অনুভব করেছিলেন যে এই শিল্পটি সহিংসতার দ্বারা প্রভাবিত এবং আরও পরিবার-বান্ধব শিরোনাম প্রকাশ করতে আগ্রহী। দলটি বুঝতে পেরেছিল যে নিন্টেন্ডোর আসন্ন ওয়াই একটি পরিবার-ভিত্তিক কনসোল হিসাবে বাজারজাত করা হয়েছিল এবং এর অনলাইন বৈশিষ্ট্য এবং ব্যবহারকারী-বান্ধব নকশায় ফ্যাক্টর করা হয়েছিল। দলটি চেয়েছিল জার্নি অফ ড্রিমস একটি নাটকীয় কাহিনীর চারপাশে ঘোরে এই আশায় যে খেলোয়াড় এটিকে আরও আকর্ষণীয় এবং স্বজ্ঞাত মনে করবে, কারণ আইজুকা ভেবেছিলেন যে আসল নাইটস ইনটু ড্রিমস ব্যবহারকারী-বান্ধব নয়। মূলত, গেমটিতে একটি সম্পূর্ণ ফ্রি-রোমিং থ্রিডি ফ্লাইট সিস্টেম ছিল, কিন্তু আইজুকা ভেবেছিলেন যে এটি খুব জটিল এবং মূল গেমের মূল ফ্লাইট উপাদানের মতো "ততটা মজার নয়"। আইজুকা ভেবেছিলেন যে উন্নয়ন প্রক্রিয়ার সবচেয়ে কঠিন চ্যালেঞ্জ হল মূল গেমের উপাদানগুলির উপর ভিত্তি করে গেমের ফ্লাইট মেকানিক্সকে মজাদার রাখা। অভিজ্ঞতাটি পুনরায় তৈরি করতে, দলটি বিভিন্ন নিয়ামক স্কিম পরীক্ষা করেছিল যার মধ্যে ওয়াই রিমোট এবং নুনচুক, গেমকিউব নিয়ামক এবং ক্লাসিক কন্ট্রোলার অন্তর্ভুক্ত ছিল-পরের দুটি খেলোয়াড়দের জন্য ছেড়ে দেওয়া হয়েছিল যারা একটি ঐতিহ্যবাহী নিয়ামক কনফিগারেশন ব্যবহার করতে পছন্দ করত। প্রাথমিকভাবে, খেলাটি খেলোয়াড়কে পর্দায় নির্দেশ করে ওয়াই রিমোট ব্যবহার করেছিল, কিন্তু দলটি আবিষ্কার করেছিল যে এর গতি সেন্সরগুলি ছোট নড়াচড়া গ্রহণ করবে না, তাই আইজুকা একটি বিকল্প হাইব্রিড গতি-নির্দেশক ব্যবস্থা তৈরি করেছিল, যা তার বিশ্বাস ছিল যে খেলাটির মজা-থেকে-উড়ানের অভিজ্ঞতা বজায় রাখবে। একটি পূর্ববর্তী সাক্ষাত্কারে, আইজুকা বলেছিলেন যে পুরো গেমটি স্ক্র্যাচ থেকে তৈরি করা হয়েছিল এবং ওয়াইয়ের জন্য বিশেষভাবে ডিজাইন করা একটি নতুন ইঞ্জিন ব্যবহার করা হয়েছিল। নাইটস ইনটু ড্রিমসের মূল চরিত্র ডিজাইনার, নাওটো ওশিমা, সেগা ছেড়ে চলে গিয়েছিলেন যখন এর সিক্যুয়েলটি বিকাশের অধীনে ছিল, কাজুয়ুকি হোশিনোকে জার্নি অফ ড্রিমসের চরিত্র ডিজাইনের দায়িত্বে রাখা হয়েছিল। প্রধান গেম ডিজাইনার তাকাশি আইজুকা অনুভব করেছিলেন যে, হোশিনোর সাথে তারা মূল গেমে চরিত্রটির জন্য ব্যবহৃত শৈলীটি ধারণ করেছে। সোনিক টিম গেমের সমস্ত চরিত্রকে কণ্ঠ দেওয়ার সিদ্ধান্ত নিয়েছে কারণ আইজুকা বিশ্বাস করেছিলেন যে সম্পূর্ণ সংলাপ গল্প এবং গেমপ্লে উভয়কেই গভীরতা যোগ করতে সহায়তা করে। নাইটস ইতিমধ্যে একটি অ্যান্ড্রোজিনাস চরিত্র হিসাবে ডিজাইন করা হয়েছে, দলটি খেলোয়াড়ের কাছে লিঙ্গ সম্পর্কিত ছাপ রেখে যেতে চেয়েছিল, যদিও নাইটস অভিনেত্রী জুলিসা আগুয়েরে কণ্ঠ দিয়েছেন, যিনি একটি ব্রিটিশ উচ্চারণের সাথে চরিত্রটি চিত্রিত করেছেন। এর কারণ হল দলটি নাইটস ফ্র্যাঞ্চাইজিকে সোনিক দ্য হেজেহগের বিপরীতে একটি স্বতন্ত্র ব্রিটিশ শৈলীর জন্য ডিজাইন করেছিল, যা আরও আমেরিকান হওয়ার জন্য ডিজাইন করা হয়েছিল। সুতরাং, বেলব্রিজ-গেমটির প্রধান সেটিং-লন্ডনের সাথে সাদৃশ্যপূর্ণ, এবং গেমের সমস্ত অক্ষরের ইংরেজি উচ্চারণ রয়েছে। উন্নয়ন দলটি মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে সোনিক দলের 26 জন সদস্য নিয়ে গঠিত হয়েছিল, যেখানে সমস্ত সাউন্ড ওয়ার্ক এবং সিজিআই জাপানে তৈরি করা হয়েছিল। অডিও তোমোকো সাসাকি মূল নাইটস ইনটু ড্রিমস থেকে প্রধান সুরকারের ভূমিকায় পুনরাবৃত্তি করেছিলেন এবং সোনিক দলের প্রবীণ নাওফুমি হাতায়া এবং ফুমি কুমাতানি পুনরায় যোগদান করেছিলেন। উপরন্তু, সিরিজের নবাগত তোমোয়া ওহতানি, তেরুহিকো নাকাগাওয়া এবং তাতসুয়ুকি মাইদা প্রত্যেকে কয়েকটি করে সঙ্গীত রচনা করেছেন। গেমটির সাউন্ড এফেক্ট প্রাথমিকভাবে জুন সেনু দ্বারা তৈরি করা হয়েছিল, যিনি সোনিক দ্য হেজেহগ সিরিজে তাঁর সঙ্গীত রচনার জন্য বেশি পরিচিত। আইজুকার মতে, দলটি বুঝতে পেরেছিল যে জার্নি অফ ড্রিমসের প্রযুক্তিগত সংস্কারের কারণে তারা মূল খেলায় প্রদর্শিত সঙ্গীতের একই শৈলী রচনা করতে পারে না। সাসাকি বিশদভাবে বলেছেন যে মূল স্যাটার্ন সংস্করণে কনসোলের অভ্যন্তরীণ সঙ্গীত সিকোয়েন্সার ব্যবহার করা হয়েছিল, যা খেলোয়াড়রা খেলার মধ্য দিয়ে এগিয়ে যাওয়ার সাথে সাথে গেমের সঙ্গীত পরিবর্তনের উপর তাদের আরও নিয়ন্ত্রণের অনুমতি দেয়, যেখানে ওয়াই সংস্করণটি শুধুমাত্র রেকর্ড করা সঙ্গীত সরাসরি বাজিয়েছিল। সীমাবদ্ধতা সত্ত্বেও, সাসাকি এবং হাতায়া উভয়ই আগের খেলায় ব্যবহৃত যন্ত্রের তুলনায় বিস্তৃত পরিসীমা ব্যবহার করে আরও ভাল মানের সাউন্ডট্র্যাক তৈরি করতে সক্ষম হয়েছিল। এছাড়াও, সাসাকি ডেলফি সাউন্ড ইনকর্পোরেটেডের একজন কর্মচারীকে গেমটির জন্য একটি অর্কেস্ট্রার অংশ রেকর্ড করতে বলেছিলেন। যেহেতু দলটি জানত যে গেমের চরিত্রগুলিতে মূল গেমের চেয়ে বেশি সংলাপ থাকবে, তাই তারা গেমের গল্পের উপর আরও জোর দেওয়ার জন্য অর্কেস্ট্রাকে একটি নাটকীয় ব্যবস্থা করার অনুরোধ করেছিল। উন্নয়ন প্রক্রিয়াটিকে যতটা সম্ভব মসৃণ করার জন্য, হাতায়া সাসাকির মতো একই পরিবেশে কাজ করার চেষ্টা করেছিলেন যাতে তারা আরও দক্ষতার সাথে তথ্য বিনিময় করতে পারে। উন্নয়নের সময় ব্যবহৃত প্রধান সরঞ্জাম এবং সফ্টওয়্যার ছিল ডিজিটাল পারফর্মার এবং প্রো টুলস, যা হাতায়ার মতে, সঙ্গীত প্রযোজনায় ব্যবহৃত মানক সরঞ্জাম ছিল। জার্নি অফ ড্রিমসের পরিবেশটি পরাবাস্তববাদকে কেন্দ্র করে ছিল এবং নিজেরাই স্বপ্ন দেখেছিল বলে জোর দেওয়ার জন্য, সাসাকি গেমের সংগীতকে একটি একক ঘরানার সাথে বেঁধে রাখা পরিত্যাগ করেছিলেন এবং একটি স্পষ্ট সংগীত নীতি না থাকার দৃষ্টিভঙ্গি গ্রহণ করেছিলেন। সাসাকি আরও নিশ্চিত করেছিলেন যে প্রতিটি থিমের মধ্যে "বাতাসে উড়ার" উচ্ছ্বাস অন্তর্ভুক্ত ছিল, কারণ এটি গেমপ্লের একটি মূল উপাদান ছিল। হাতায়া প্রতিধ্বনিত করেছিলেন যে খেলার সঙ্গীতটি উড়ানের অনুভূতির সাথে সহানুভূতিশীল হতে সক্ষম হওয়ার পাশাপাশি খেলার পরিবেশ এবং চরিত্রগুলির উদাহরণ দেওয়ার দিকে মনোনিবেশ করে তৈরি করা হয়েছিল। যেহেতু দলটি জানত যে জার্নি অফ ড্রিমসের মূলটির চেয়ে বেশি অ্যাডভেঞ্চার রয়েছে, তাই দলটি জানত যে তারা এতে আরও বেশি বৈচিত্র্যময় সঙ্গীত অন্তর্ভুক্ত করতে পারে যাতে খেলোয়াড়রা বিস্তৃত পরিসরের আবেগ উপভোগ করতে পারে। সঙ্গীত রচনা করার পাশাপাশি, হাতায়া সাসাকির সঙ্গীতকে বিভিন্ন উপায়ে পুনরায় সাজানোর দায়িত্ব নিয়েছিলেন যাতে থিমটি ইন-গেম পরিস্থিতির সাথে মিলে যায়। হাতায়া বলেছিলেন যে তিনি এবং সাসাকি তাদের মধ্যে খেলার প্রায় 70 শতাংশ সঙ্গীত তৈরি করেছিলেন; বাকিটি সেগার সাউন্ড টিম দ্বারা নির্মিত হয়েছিল। নাইটসঃ জার্নি অফ ড্রিমসঃ অরিজিনাল সাউন্ডট্র্যাক 2008 সালের 26শে জানুয়ারি একচেটিয়াভাবে জাপানে মুক্তি পায় এবং ওয়াই সংস্করণে প্রদর্শিত সমস্ত সঙ্গীত সহ তিনটি পৃথক সিডি রয়েছে। একটি অনানুষ্ঠানিক দুই-সিডি শ্রদ্ধাঞ্জলি অ্যালবাম, নাইটসঃ লুসিড ড্রিমিং, 2011 সালে ওভারক্লকড রিমিক্স দ্বারা প্রকাশিত হয়েছিল। বিভিন্ন শৈলীতে গেমের মূল সাউন্ডট্র্যাকের ব্যবস্থা সহ মোট 25 টি ট্র্যাক রয়েছে। 2017 সালের জানুয়ারিতে, গেমটির 50টিরও বেশি গান এবং এর পূর্বসূরি, নাইটস ইনটু ড্রিমস, স্পটিফাইতে ডাউনলোড করার জন্য উপলব্ধ হয়। রিসেপশন নাইটসঃ জার্নি অফ ড্রিমস মিশ্র থেকে ইতিবাচক পর্যালোচনা পেয়েছে। এটি মেটাক্রিটিক-এ গড়ে 47টি পর্যালোচনার উপর ভিত্তি করে মোট 69 শতাংশ স্কোর অর্জন করেছে। অনেক সমালোচক খেলার রঙিন দৃশ্য এবং বিশেষ প্রভাবের প্রশংসা করেছেন। অফিসিয়াল নিন্টেন্ডো ম্যাগাজিনের ক্রিস স্কালিয়ন ভেবেছিলেন যে গেমের নকশায় মূলটির সমস্ত গতি এবং আকর্ষণ রয়েছে এবং এর "সবুজ" পরিবেশ এবং প্রাকৃতিক দৃশ্য উপভোগ করেছেন। গেমস্পটের কেভিন ভ্যানঅর্ডও গেমটির শৈল্পিক নকশা, চাক্ষুষ "স্বপ্নময়" এবং কমনীয়তার প্রশংসা করেছেন এবং গেমস্পাইয়ের জেরাল্ড ভিলোরিয়া গেমটির রঙিন এবং প্রাণবন্ত মাত্রা পছন্দ করেছেন। নিন্টেন্ডো লাইফের অ্যান্টনি ডিকেন্স গেমটির সাধারণ চাক্ষুষ শৈলীর প্রশংসা করেছেন, উল্লেখ করেছেন যে এর বস বিশেষত উজ্জ্বল এবং বহিরাগত রঙের সাথে "ওজ" লড়াই করে। খেলার রঙিন প্যালেটের সাধারণ প্রশংসা সত্ত্বেও, কিছু সমালোচক নান্দনিকতাকে প্রতিকূলভাবে দেখেছেন। গেমজোন লুই বেডিগান অনুভব করেছিলেন যে নাইটসঃ জার্নি অফ ড্রিমস-এ অন্যান্য সমসাময়িকদের মতো "চোখ ধাঁধানো প্রভাবের" অভাব রয়েছে যেমন সুপার মারিও গ্যালাক্সি (2007) এবং দ্য লেজেন্ড অফ জেল্ডাঃ টোয়াইলাইট প্রিন্সেস (2006), এবং ডিকেন্স মতামত দিয়েছিলেন যে গেমের কাটসেনগুলি প্লেস্টেশন 2 শিরোনামের সাথে বেশি সাদৃশ্যপূর্ণ ছিল। ইউরোগ্যামার থেকে টম ব্র্যামওয়েল অনুভব করেছিলেন যে খেলার সহজ ভিত্তি থেকে খেলোয়াড়কে বিভ্রান্ত করার প্রচেষ্টা সত্ত্বেও পরিবেশটি 1996 সালের মতো দেখাচ্ছে। গেমস টিএম-এর পল গোভান দেখেছেন যে গেম ইঞ্জিনটি কাটসিনের চাক্ষুষ তরলতার সাথে তার আসল গেমপ্লের মিল খুঁজে পেতে লড়াই করেছে এবং হতাশা প্রকাশ করেছে যে ওয়াই-এর মালিকরা এর গ্রাফিকাল দক্ষতার দ্বারা অপ্রস্তুত থাকবেন, আসল নাইটস ইনটু ড্রিমস মুক্তির সময় সেগা স্যাটার্ন মালিকদের মতো নয়। ডিকেন্স ভেবেছিলেন যে গেমটি সেগা দ্বারা গ্রাফিকভাবে তাড়াহুড়ো করা হয়েছিল এবং অনুমান করেছিলেন যে এটি শিল্পীদের দ্বারা "দ্রুত একত্রিত করা হয়েছিল" যারা গেমটির পরিচিতি ক্রমটি ডিজাইনের উপর খুব বেশি মনোনিবেশ করেছিলেন। ইউজিও নেটওয়ার্কের অ্যাডাম রোজেনবার্গ গ্রাফিক্সটিকে হতাশাজনক বলে মনে করেন এবং বলেন যে এটি বারো বছর বয়সী শিশুদের স্বপ্নের উপর ভিত্তি করে তৈরি করা হয়েছে এবং ফ্রেম রেটের সমস্যাগুলিও লক্ষ্য করেছেন। একইভাবে, ইলেকট্রনিক গেমিং মান্থলির দুই পর্যালোচক, শেন বেটেনহাউসেন এবং স্যাম কেনেডি ভেবেছিলেন যে থ্রিডি "অপেশাদার" এবং অসম গ্রাফিক্স এবং অপ্রচলিত কাটসিন সহ মৌলিক সমস্যায় ভুগছে। কিছু পর্যালোচক গেমপ্লের বিভিন্ন দিক, বিশেষ করে চেকপয়েন্টের অভাবের সমালোচনা করেছেন। স্কালিয়ন উল্লেখ করেছেন যে নতুন দর্শকদের লক্ষ্য করা সত্ত্বেও গেমটি কীভাবে তার "পুরানো স্কুল" অনুভূতি বজায় রেখেছিল এবং গেমপ্লের "ডাই, রিট্রি" শৈলী অপছন্দ করেছিল, যা তিনি পুরানো ধাঁচের বলে মনে করেছিলেন। আইজিএন-এর মার্ক বোজন একইভাবে খেলোয়াড়কে মৃত্যুর পরে পুরো স্তরটি পুনরায় চালু করার প্রবণতার সমালোচনা করে এটিকে "একটি গতিবেগ হত্যাকারী" বলে অভিহিত করেছেন এবং রোজেনবার্গ বলেছেন যে স্বয়ংক্রিয়ভাবে পুনরায় শুরু হওয়া গেমটির "সবচেয়ে খারাপ অপরাধী" ছিল। বেশিরভাগ পর্যালোচকরা বসের লড়াইয়ের উদ্ভটতা এবং মজাদার-ফ্যাক্টরের প্রশংসা করেছেন; ভ্যানঅর্ড বিশ্বাস করেছিলেন যে সেগুলি উপভোগ্য এবং স্মরণীয়, এবং Jeuxvideo.com-এর পর্যালোচকরা বসের উপস্থিতি এবং মৌলিকতা পছন্দ করেছিলেন, তবে প্রতিটি বিশ্বে একাধিকবার পুনরাবৃত্তিমূলকভাবে তাদের পরাজিত করতে দেখেছেন। বিপরীতে, ব্র্যামওয়েল ভেবেছিলেন যে গেমের বস চরিত্রগুলি টিম বার্টন এবং সিবিবিসের মধ্যে একটি মিশ্রণকে চালিত করে এবং বোজন অনুভব করেছিলেন যে বসের লড়াইগুলি মূল গল্পের সাথে ভালভাবে মিশে যায়নি কারণ তারা স্বয়ংসম্পূর্ণ অঙ্গনে ছিল। পর্যালোচকরা গেমটির নিয়ন্ত্রণ পরিকল্পনা অপছন্দ করেছিলেন, অনেকে বলেছিলেন যে ওয়াই রিমোটের ব্যবহার বিশ্রী এবং আয়ত্ত করা কঠিন ছিল। বোজন পরিশোধিত উড়ান নিয়ন্ত্রণের অভাবের নিন্দা করেছেন এবং উল্লেখ করেছেন যে ক্লাসিক কন্ট্রোলার বা গেমকিউব নিয়ামক ব্যবহার করা সহজ ছিল। একইভাবে, স্কালিয়ন বলেন যে তিনটি নিয়ন্ত্রণ পরিকল্পনার মধ্যে, ওয়াই রিমোট ছিল সবচেয়ে কম সঠিক বিকল্প। ভ্যানঅর্ড ওয়াই রিমোটের দুর্বলভাবে বাস্তবায়িত ব্যবহারের সমালোচনা করেছিলেন এবং রোজেনবার্গ ভেবেছিলেন যে এর নিয়ন্ত্রণগুলি অত্যধিক প্রতিক্রিয়াশীল এবং অপ্রচলিত ছিল; উভয় পর্যালোচকরা বিকল্প হিসাবে ক্লাসিক কন্ট্রোলারের অ্যানালগ স্টিক ব্যবহার করার পরামর্শ দিয়েছিলেন। ডিকেন্স স্বীকার করেছিলেন যে আসল নাইটস ইনটু ড্রিমস একটি অ্যানালগ স্টিক থেকে উপকৃত হওয়া প্রথম গেমগুলির মধ্যে একটি ছিল এবং তাই সিক্যুয়ালে কীভাবে একটি "কন্ট্রোল স্কিম সংকট" ছিল তাতে অবাক হয়েছিলেনঃ একাধিক নিয়ন্ত্রণ স্কিম নতুন খেলোয়াড়দের জন্য বিভ্রান্তি যোগ করতে পারে। গোভান পরামর্শ দিয়েছিলেন যে গেমটিতে বিকল্প নিয়ন্ত্রণ স্কিমগুলি বৈশিষ্ট্যযুক্ত হওয়ার কারণ ছিল যে সোনিক টিম মূল শনি নিয়ন্ত্রণগুলি অনুকরণ করতে চেয়েছিল। এর বিপরীতে, Jeuxvideo.com-এর পর্যালোচক গেমের কোনও নিয়ন্ত্রণ পরিকল্পনায় সামান্য ত্রুটি খুঁজে পেয়েছিলেন এবং বেডিগান তাদের "চমৎকার" হিসাবে চিহ্নিত করেছিলেন। উভয় পর্যালোচকই অবশ্য একমত যে, ওয়াই রিমোটের গতি নিয়ন্ত্রণগুলি খেলার সঙ্গে ভালভাবে কাজ করেনি। 2010 সালে, আইজুকা একটি তৃতীয় নাইটস গেম তৈরি করার আগ্রহ প্রকাশ করেছিলেন যদি সেগা একটি কমিশন করে। সেগা জাপান 2019 সালে নাইটসঃ ড্রিম হুইলের জন্য একটি ট্রেডমার্ক দাখিল করেছে। 2021 সালের 24শে জুন, এটি একটি স্লট মেশিন হিসাবে প্রকাশিত হয়েছিল যখন ইয়ামভা রিসর্ট অ্যান্ড ক্যাসিনো তাদের টুইটারে মেশিনের একটি স্ক্রিনশট পোস্ট করেছিল। রেফারেন্স উদ্ধৃতি গ্রন্থপঞ্জি নোট বাহ্যিক লিঙ্ক অফিসিয়াল ওয়েবসাইট 2007 ভিডিও গেম অ্যাকশন গেম দুঃস্বপ্ন সম্পর্কে ভিডিও গেম ফ্যান্টাসি ভিডিও গেম মাল্টিপ্লেয়ার এবং একক খেলোয়াড় ভিডিও গেম নিন্টেন্ডো ওয়াই-ফাই সংযোগ গেম প্ল্যাটফর্মার সেগা স্টুডিও ইউএসএ গেম ভিডিও গেম সিক্যুয়েল জাপানে বিকশিত ভিডিও গেম মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে বিকশিত ভিডিও গেম ইংল্যান্ডে সেট করা ভিডিও গেম 2 ডি গ্রাফিক্স সহ যুক্তরাজ্যে সেট করা ভিডিও গেম জাদু সম্পর্কে ভিডিও গেম ওয়াই গেম ওয়াই-অনলি গেম ওয়াই ওয়াই-ফাই গেম স্বপ্ন সম্পর্কে ভিডিও গেম নাওফুমি হাতায়া দ্বারা স্কোর করা ভিডিও গেম টোমোকো সাসাকি দ্বারা স্কোর করা ভিডিও গেম