Microsoft Talisman
ট্যালিসম্যান ছিল একটি মাইক্রোসফট প্রকল্প যা স্ক্রিনে দ্রুত 2ডি "সাব-ইমেজ" কম্পোজিট করার উপর ভিত্তি করে একটি নতুন 3ডি গ্রাফিক্স স্থাপত্য তৈরি করেছিল, যা টাইলড রেন্ডারিংয়ের একটি অভিযোজন। তত্ত্বগতভাবে, এই পদ্ধতিটি থ্রিডি গেমের জন্য প্রয়োজনীয় মেমরি ব্যান্ডউইথের পরিমাণ নাটকীয়ভাবে হ্রাস করবে এবং এর ফলে কম খরচে গ্রাফিক্স অ্যাক্সিলারেটর তৈরি হবে। প্রকল্পটি প্রথম উচ্চ-কার্যকারিতা 3ডি অ্যাক্সিলারেটর প্রবর্তনের সময় হয়েছিল এবং এগুলি দ্রুত কর্মক্ষমতা এবং মূল্য উভয় ক্ষেত্রেই তালিসম্যানকে ছাড়িয়ে যায়। কোনও তালিসমান-ভিত্তিক ব্যবস্থা কখনও বাণিজ্যিকভাবে মুক্তি পায়নি এবং 1990-এর দশকের শেষের দিকে প্রকল্পটি শেষ পর্যন্ত বাতিল হয়ে যায়। বর্ণনা প্রচলিত 3ডি প্রদর্শনের জন্য একটি 3ডি চিত্র তৈরি করা বিভিন্ন ধাপ নিয়ে গঠিত। প্রথমত, প্রদর্শিত বস্তুগুলি পৃথক মডেল থেকে মেমরিতে লোড করা হয়। ডিসপ্লে সিস্টেমটি তখন মডেলগুলিকে একটি সাধারণ স্থানাঙ্ক ব্যবস্থায়, বিশ্ব দৃষ্টিভঙ্গিতে রূপান্তরিত করতে গাণিতিক ফাংশন প্রয়োগ করে। এই বিশ্ব দৃষ্টিকোণ থেকে, বহুভুজগুলির একটি সিরিজ (সাধারণত ত্রিভুজ) তৈরি করা হয় যা একটি নির্দিষ্ট দৃষ্টিকোণ, ক্যামেরা থেকে দেখা মূল মডেলগুলিকে আনুমানিক করে। এরপরে, একটি কম্পোজিটিং সিস্টেম ত্রিভুজগুলি রেন্ডার করে এবং বাইরের দিকে টেক্সচার প্রয়োগ করে একটি চিত্র তৈরি করে। গঠন হল ছোট চিত্র যা বাস্তবতা তৈরি করতে ত্রিভুজের উপর আঁকা হয়। ফলস্বরূপ চিত্রটি তখন বিভিন্ন বিশেষ প্রভাবের সাথে মিলিত হয় এবং ডিসপ্লে বাফারগুলিতে স্থানান্তরিত হয়। এই মৌলিক ধারণাগত বিন্যাসটি ডিসপ্লে পাইপলাইন নামে পরিচিত। সাধারণভাবে, প্রদর্শনটি এক ফ্রেম থেকে অন্য ফ্রেমে সামান্য পরিবর্তিত হয়; সাধারণত ফ্রেম থেকে ফ্রেমে কোনও প্রদত্ত পরিবর্তনের জন্য, প্রদর্শনের বস্তুগুলি সামান্য সরে যাওয়ার সম্ভাবনা থাকে, তবে তাদের আকৃতি এবং গঠন মোটেও পরিবর্তনের সম্ভাবনা নেই। জ্যামিতি পরিবর্তন করা সিপিইউর জন্য তুলনামূলকভাবে হালকা অপারেশন, মেমরি থেকে টেক্সচারগুলি লোড করা যথেষ্ট বেশি ব্যয়বহুল, এবং তারপরে ফলস্বরূপ রেন্ডার করা ফ্রেমটি ফ্রেমবাফারের কাছে পাঠানো সবচেয়ে ব্যয়বহুল অপারেশন। উদাহরণস্বরূপ, 24-বিট রঙের সাথে যুগের রেন্ডারিং সেটিংস বিবেচনা করুন, ত্রিমুখী ফিল্টারিংয়ের সাথে মৌলিক 3D কম্পোজিটিং সহ এবং কোনও অ্যান্টি-এলিয়াসিং নেইঃ 640 x 480 রেজোলিউশনে এর জন্য 1,900 এমবি/এস মেমরি ব্যান্ডউইথের প্রয়োজন হবে; 1024 x 768 রেজোলিউশনে এর জন্য 4,900 এমবি/এস প্রয়োজন হবে। এমনকি মৌলিক অ্যান্টি-এলিয়াজিং এই সংখ্যাগুলির প্রায় দ্বিগুণ হবে বলে আশা করা হচ্ছে। রেফারেন্সের জন্য, এসজিআই-এর তৎকালীন বর্তমান রিয়েলিটি ইঞ্জিন 2 মেশিনে প্রায় 10,000 এমবিট/সেকেন্ডের উচ্চ মেমরি ব্যান্ডউইথ বৈশিষ্ট্যযুক্ত ছিল, যে কারণে এই মেশিনগুলি থ্রিডি গ্রাফিক্সে ব্যাপকভাবে ব্যবহৃত হয়েছিল। এ. জি. পি 2এক্স ব্যবহার করে সেই যুগের একটি সাধারণ পিসি মাত্র 508 এম. বি. টি/সে. প্রদান করতে পারত। এই সমস্যার প্রথম আক্রমণ ছিল গ্রাফিক্স অ্যাক্সিলারেটরের প্রবর্তন যা টেক্সচার স্টোরেজ এবং ম্যাপিং পরিচালনা করে। মূল ভুডু গ্রাফিক্সের মতো এই কার্ডগুলিতে সিপিইউ প্রতিটি ফ্রেমের জন্য জ্যামিতি পুনরায় গণনা করে এবং তারপরে কার্ডে কো-অর্ডিনেটের ফলস্বরূপ সিরিজ পাঠায়। কার্ডটি তারপর বাকি অপারেশনটি পরিচালনা করে; জ্যামিতিতে টেক্সচারগুলি প্রয়োগ করা, ফ্রেমটি রেন্ডার করা, ফিল্টারিং বা অ্যান্টি-অ্যালিয়াসিং প্রয়োগ করা এবং ফলাফলগুলি একটি স্থানীয় ফ্রেমবাফারে আউটপুট করা। এই ধরনের ব্যবস্থায় ব্যান্ডউইথের চাহিদা নাটকীয়ভাবে হ্রাস পেয়েছিল; ত্রিভুজের মধ্যে কতগুলি জ্যামিতি বিন্দু ভাগ করা যেতে পারে তার উপর নির্ভর করে 10,000 ত্রিভুজ সহ একটি দৃশ্যের জন্য 500 থেকে 1000 কেবিট/সেকেন্ডের প্রয়োজন হতে পারে। টাইলড রেন্ডারিং দৃশ্যের জটিলতা বাড়ার সাথে সাথে মূলত বস্তুর একটি নির্দিষ্ট সেটের জন্য জ্যামিতি পুনরায় তৈরি করার প্রয়োজনীয়তা তার নিজস্ব একটি বাধায় পরিণত হতে শুরু করে। গ্রাফিক্স কার্ডটি বহুভুজগুলি সংরক্ষণ ও পরিচালনা করলে কর্মক্ষমতার অনেক বেশি উন্নতি হতে পারে। এই ধরনের সিস্টেমে, পুরো ডিসপ্লে পাইপলাইনটি কার্ডে চালানো যেতে পারে, যার জন্য সিপিইউর সাথে ন্যূনতম মিথস্ক্রিয়া প্রয়োজন। এর জন্য গ্রাফিক্স কার্ডটি অনেক বেশি "স্মার্ট" হতে হবে; টেক্সচার প্রয়োগের সাথে জড়িত খুব সহজ ক্রিয়াকলাপের বিপরীতে, কার্ডটিতে এখন থ্রিডি মডেলিংয়ে ব্যবহৃত ফাংশনগুলি গণনা করতে সক্ষম একটি সম্পূর্ণ প্রসেসর থাকতে হবে। সেই সময়ে বেশ কয়েকটি সংস্থা এই পথটি অন্বেষণ করছিল, তথাকথিত "ট্রান্সফর্ম অ্যান্ড লাইটিং" কার্ড বা টিএন্ডএল, তবে সিস্টেমগুলির জটিলতা এবং ব্যয় যথেষ্ট দেখা গিয়েছিল। এই সময়কালে অধ্যয়ন করা একটি সমাধান ছিল টাইল রেন্ডারিংয়ের ধারণা। এটি এই পর্যবেক্ষণের উপর ভিত্তি করে ছিল যে ক্যামেরার অবস্থানে ছোট পরিবর্তনগুলি ছোট 2ডি চিত্র, "টাইলস" ব্যবহার করে অনুকরণ করা যেতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, প্রতিটি টাইল নিয়ে সেটিকে সামান্য বড় করে দৃশ্যে ক্যামেরার গতিবিধি অনুকরণ করা যেতে পারে। একইভাবে, দৃশ্যের অন্যান্য নড়াচড়া উপযুক্ত অ্যাফিন রূপান্তর প্রয়োগের মাধ্যমে অনুকরণ করা যেতে পারে। যাইহোক, এই প্রক্রিয়াটি কেবল আনুমানিক, চলাচল বাড়ার সাথে সাথে চাক্ষুষ বিশ্বস্ততা হ্রাস পাবে। এই ধরনের ব্যবস্থা গড়ে প্রতি দুই থেকে তিনটি ফ্রেমে জ্যামিতি পুনরায় গণনা করার প্রয়োজনীয়তা হ্রাস করতে পারে। এই পদ্ধতির সমস্যাটি হ 'ল সমস্ত টাইলগুলি অবশ্যই প্রতিবার পুনরায় রেন্ডার করতে হবে না, কেবলমাত্র ক্যামেরার কাছাকাছি বস্তু রয়েছে। যদি পুরো জ্যামিতিটি কার্ডে পাঠানো হয় তবে এই কাজটি সম্পূর্ণরূপে অন-কার্ডে পরিচালনা করা যেতে পারে, তবে এর জন্য টিএন্ডএল সিস্টেমের অনুরূপ জটিলতার কার্ড প্রয়োজন। যদি জ্যামিতিটি সিপিইউ-এর নিয়ন্ত্রণে রাখা হয়, তবে আদর্শভাবে কার্ডটি সিপিইউ-কে কেবল সেই জিনিসগুলিকে পুনরায় রেন্ডার করতে বলতে সক্ষম হওয়া উচিত যা পুরানো টাইলে রয়েছে। অনেক ক্ষেত্রে, এর জন্য সিপিইউর রেন্ডারিং পাইপলাইন পরিবর্তন করতে হবে। যাই হোক না কেন, কার্ড এবং/অথবা চালকদের বস্তুর ক্রম এবং অবস্থান সম্পর্কে জানতে হবে, যা সাধারণত কোডে লুকিয়ে থাকে। তালিসমান তালিসমান ছিল সফ্টওয়্যার এবং হার্ডওয়্যারের একটি সম্পূর্ণ স্যুট যা টাইল রেন্ডারিং সমস্যা সমাধানের চেষ্টা করেছিল। কোন টাইলগুলি পুরানো হয়েছে তা খুঁজে বের করার জন্য সিস্টেমটি টাইলগুলি এবং তাদের মধ্যে থাকা বস্তুগুলি সম্পর্কে কিছু তথ্য ভাগ করে নিয়েছে। যদি একটি টাইল পুরানো হয়ে যায়, সিপিইউকে সেই টাইলের বস্তুগুলি পুনরায় রেন্ডার করতে বলা হয় এবং ফলাফলগুলি ড্রাইভারের কাছে এবং তারপর কার্ডে ফেরত পাঠাতে বলা হয়। একবার কার্ডে একটি নির্দিষ্ট টাইল রেন্ডার করা হলে, এটি সংকুচিত বিন্যাসে কার্ডে সংরক্ষণ করা হয় যাতে এটি ভবিষ্যতের ফ্রেমে পুনরায় ব্যবহার করা যায়। মাইক্রোসফ্ট গণনা করেছিল যে প্রতিটি টাইল গড়ে প্রায় চারটি ফ্রেমের জন্য পুনরায় ব্যবহার করা যেতে পারে, যার ফলে সিপিইউতে লোড প্রায় চারগুণ হ্রাস পায়। তালিসম্যান-এ, ইমেজ বাফারগুলি 32 x 32 পিক্সেল "অংশে" বিভক্ত করা হয়েছিল যা পৃথকভাবে সিপিইউ দ্বারা প্রদত্ত 3ডি অবজেক্ট এবং টেক্সচার ব্যবহার করে রেন্ডার করা হয়েছিল। তারপর ডিসপ্লেতে প্রতিটি 32টি স্ক্যান-লাইনের জন্য অংশগুলির পয়েন্টারগুলি একটি জেড-অর্ডার (সামনে থেকে পিছনে) তালিকায় সংরক্ষণ করা হয়। একটি উদ্বেগ হ 'ল অংশগুলি পরিষ্কারভাবে "একসাথে সেলাই করা" যায় না, এমন একটি সমস্যা যা কখনও কখনও সফ্টওয়্যার রেন্ডারিং ব্যবহার করে বিভিন্ন ভিডিওগেমে দৃশ্যমান হয়। এটি এড়ানোর জন্য, তালিসম্যান প্রতিটি খণ্ডের জন্য একটি পৃথক "এজ বাফার" সংরক্ষণ করেছিলেন যা একটি "ওভারফ্লো" এলাকা সংরক্ষণ করেছিল যা ম্যাপিংয়ের ফাঁকগুলি আচ্ছাদন করবে। রেন্ডারিং পাইপলাইন একটি প্রচলিত থ্রিডি সিস্টেমে, জ্যামিতি পর্যায়ক্রমে তৈরি করা হয়, রচনার জন্য কার্ডে পাঠানো হয়, একটি ফ্রেমবাফারে রচনা করা হয় এবং তারপরে শেষ পর্যন্ত প্রদর্শনের জন্য ভিডিও হার্ডওয়্যার দ্বারা তোলা হয়। ট্যালিসম্যান সিস্টেমগুলি মূলত এই প্রক্রিয়াটিকে বিপরীত করে দেয়; পর্দাটি 32-লাইন-উচ্চ স্ট্রিপগুলিতে বিভক্ত ছিল এবং যখন ভিডিও হার্ডওয়্যারটি এই স্ট্রিপগুলির মধ্যে একটি আঁকছিল, তখন হার্ডওয়্যারটি ট্যালিসম্যান পক্ষকে ডাকত এবং পরবর্তী স্ট্রিপের জন্য বিশদ প্রস্তুত করতে বলত। বর্তমান ক্যামেরার অবস্থানের পরিপ্রেক্ষিতে সেই স্ট্রিপটিতে দৃশ্যমান যে কোনও অংশ পুনরুদ্ধার করে সিস্টেমটি প্রতিক্রিয়া জানাবে। সাধারণ ক্ষেত্রে অনেকগুলি অংশ অন্যান্য অংশ দ্বারা অস্পষ্ট হয়ে যায় এবং কম্পোজিট করার সময় উপেক্ষা করা যেতে পারে, যার ফলে সময় সাশ্রয় হয়। এটি খণ্ডগুলির জেড-বাছাইয়ের কারণ, যা তাদের "দৃশ্যমানতা ক্রমে" দক্ষতার সাথে পুনরুদ্ধার করতে দেয়। যদি অংশগুলি বিকৃতি ছাড়াই সংশোধন করা যেতে পারে, তবে সঠিক অ্যাফিন রূপান্তরটি জায়গায় অংশটি আপডেট করার জন্য ডাকা হয়েছিল। যদি এটি সম্ভব না হয়, ধরুন শেষ পূর্ণ আপডেটের পর থেকে ক্যামেরাটি খুব বেশি সরে গেছে, সিপিইউকে সেই অংশের জন্য নতুন জ্যামিতি সরবরাহ করতে বলা হয়েছিল, যা কার্ডটি তখন রেন্ডার করে এবং আবার স্টোরেজে স্থাপন করে। ট্যালিজম্যানের ফ্রেমবাফারের কোনও এনালগ ছিল না, যা মনিটরের স্ক্যান লাইনটি পর্দার নিচে অগ্রসর হওয়ার সাথে সাথে চাহিদা অনুযায়ী সরাসরি পর্দায় অংশগুলি রেন্ডার করে। এটি অ্যাটারি 2600-এর সাথে একটি আকর্ষণীয় এনালগ, যা পর্দায় 2ডি চিত্র রেন্ডার করার জন্য একটি অনুরূপ সিস্টেম ব্যবহার করে, একটি পদ্ধতি যা "রেসিং দ্য বিম" নামে পরিচিত। উভয় ক্ষেত্রেই, এটি প্রয়োজনীয় মেমরির পরিমাণ হ্রাস করে এবং ডিসপ্লে সিস্টেম এবং ভিডিও হার্ডওয়্যারের মধ্যে মেমরি ব্যান্ডউইথ ব্যবহার করা হয়। উভয় ক্ষেত্রেই ভিডিও সিস্টেম এবং এটি চালিত প্রোগ্রামগুলির মধ্যে নাটকীয়ভাবে আরও কঠোর একীকরণের প্রয়োজন ছিল। তালিসম্যানের ক্ষেত্রে, প্রোগ্রামগুলিকে তাদের বস্তুগুলিকে একটি নির্দিষ্ট বিন্যাসে সংরক্ষণ করতে হত যা তালিসম্যান সফ্টওয়্যার ড্রাইভাররা বুঝতে পারত, যার ফলে এটি ইন্টারাপ্টের সময় মেমরি থেকে দ্রুত তুলে নেওয়া যেত। ইতিহাসের ভূমিকা কিছু সময়ের জন্য পরীক্ষা-নিরীক্ষা করা ধারণাগুলিকে বাণিজ্যিকীকরণের জন্য মাইক্রোসফটের প্রচেষ্টা ছিল তালিসম্যান প্রচেষ্টা। বিশেষত, চ্যাপেল হিলের নর্থ ক্যারোলিনা বিশ্ববিদ্যালয়ের হিউলেট-প্যাকার্ড গবেষণা পরীক্ষাগারে বিকশিত পিক্সেলফ্লো সিস্টেমটিকে তালিসম্যানের সরাসরি অভিভাবক হিসাবে বিবেচনা করা যেতে পারে। 1996 সালের সিগ্রাফ সভায় যখন তালিসম্যানকে প্রথম ব্যাপকভাবে জনসমক্ষে আনা হয়, তখন তারা একটি গ্রাফিক্স সাবসিস্টেম বাস্তবায়নের খরচ নাটকীয়ভাবে হ্রাস করার প্রতিশ্রুতি দেয়। তারা অন্যান্য সংস্থার ডিসপ্লে সিস্টেমে অন্তর্ভুক্তির জন্য তালিসম্যানের ধারণাটি বিক্রি করার জন্য বিক্রেতাদের সাথে কাজ করার পরিকল্পনা করেছিল। অর্থাৎ, তালিসম্যান একটি বৃহত্তর মিডিয়া চিপের অংশ হবে বলে আশা করা হয়েছিল, একটি সম্পূর্ণ 3ডি সিস্টেমের বিপরীতে যা একটি সিস্টেমে একা দাঁড়াবে। তাদের মৌলিক সিস্টেমটি 32 বিট/পিক্সেলে 1024 x 768 ডিসপ্লেতে 20-30,000 বহুভুজকে সমর্থন করবে, 40 পিক্সেল/সেকেন্ড বহুভুজ রেন্ডারিং হার এবং 320 পিক্সেল/সেকেন্ড চিত্র স্তর কম্পোজিটিং হার সহ। সেই সময়ে, মাইক্রোসফ্ট এস্কালান্টে নামে পরিচিত একটি রেফারেন্স বাস্তবায়ন বিকাশের জন্য বেশ কয়েকটি বিক্রেতার সাথে কাজ করছিল। স্যামসাং এবং থ্রিডিও অতিরিক্ত মিডিয়া কার্যকারিতার সাথে তালিসম্যান কার্যকারিতার সংমিশ্রণে একটি একক-চিপ ডিএসপি-এর মতো "মিডিয়া সিগন্যাল প্রসেসর" (এমএসপি) ডিজাইন করার জন্য একসাথে কাজ করছিল। সিরাস লজিক একটি ভিএলএসআই চিপ সরবরাহ করবে যা এমএসপি দ্বারা মেমরিতে রাখা ডেটা পুনরুদ্ধার করবে, প্রভাব প্রয়োগ করবে এবং এটি প্রদর্শনের জন্য পাঠাবে। "পলিগন অবজেক্ট প্রসেসর" (পিওপি) নামে পরিচিত, এই চিপটি পর্যায়ক্রমে আরেকটি সিরাস লজিক চিপ, "ইমেজ লেয়ার কম্পোজিটর" (আইএলসি) দ্বারা পোল করা হত, যা ভিডিও সার্কিট্রির সাথে সংযুক্ত ছিল। উপরন্তু, এস্কালান্টে দুটি 600 মেগাহার্টজ 8-বিট চ্যানেলে 4 এমবি আরডিআরএএম বৈশিষ্ট্যযুক্ত করার পরিকল্পনা করেছিল, যা 1.2 জিবি/এস থ্রুপুট সরবরাহ করে। পরে ফিলিপস তাদের ট্রাইমিডিয়া প্রসেসরের একটি পরিকল্পিত নতুন সংস্করণ নিয়ে লড়াইয়ে প্রবেশ করে, যা একটি একক সিপিইউতে বেশিরভাগ তালিসম্যান এবং একই পরিকল্পনা সহ ট্রাইডেন্ট মাইক্রোসিস্টেম প্রয়োগ করে। তালিসম্যান প্রকল্পের মাঝামাঝি সময়েই গেমিংয়ে ফার্স্ট-পার্সন শ্যুটার ধারাটি সামনে আসতে শুরু করে। এটি অ্যাক্সিলারেটরগুলির জন্য বাজারের চাহিদা তৈরি করেছিল যা ন্যূনতম পরিবর্তন সহ বিদ্যমান গেমগুলির সাথে ব্যবহার করা যেতে পারে। এসকালান্টে রেফারেন্স নকশাটি উৎপাদনের জন্য প্রস্তুত হওয়ার সময়, বাজারের শক্তিগুলি ইতিমধ্যে এত উন্নত পারফরম্যান্স সহ নতুন কার্ড ডিজাইনের একটি সিরিজ তৈরি করেছিল যে তালিসম্যান কার্ডগুলি কেবল প্রতিযোগিতা করতে পারেনি। অত্যন্ত উচ্চ গতির জন্য ব্যবস্থা করা প্রচুর পরিমাণে র্যাম সহ কার্ডগুলি ব্যান্ডউইথ সমস্যার সমাধান করে, চতুরতার সাথে বাস্তবায়নের মাধ্যমে এটি সমাধান করার চেষ্টা করার পরিবর্তে কেবল ব্রুটকে সমস্যাটিকে বাধ্য করে। উপরন্তু, তালিসমান ধারণার জন্য ডিসপ্লে সিস্টেম এবং এটি ব্যবহারকারী সফ্টওয়্যারের মধ্যে কঠোর একীকরণের প্রয়োজন ছিল। সেই সময়ে বাজারে আসা নতুন থ্রিডি কার্ডগুলির বিপরীতে, তালিসম্যান সিস্টেমগুলিকে সিপিইউকে তাদের অংশগুলি আপডেট করার জন্য চিত্রের অংশগুলি পুনরায় রেন্ডার করতে বলতে সক্ষম হতে হবে। এই অনুরোধগুলির প্রতিক্রিয়া জানাতে গেমগুলির স্মৃতিতে একটি নির্দিষ্ট সংস্থার প্রয়োজন ছিল। এই কাজে ডেভেলপারদের সহায়তা করার জন্য, ডাইরেক্ট3ডি-কে তালিসম্যানের প্রয়োজনের সাথে আরও ঘনিষ্ঠভাবে মেলাতে পরিবর্তন করা হয়েছিল। যাইহোক, যে কোনও খেলার জন্য যা ইতিমধ্যে লেখা হয়েছিল, বা যারা তালিসম্যানের সাথে আবদ্ধ হতে চায়নি, এটি ডি3ডি সিস্টেমকে ধীর এবং উল্লেখযোগ্যভাবে কম আকর্ষণীয় করে তুলেছিল। অদৃশ্যতা এই পরিবর্তনগুলির ফলস্বরূপ, তালিসম্যান কখনই বাণিজ্যিক পণ্য হয়ে ওঠেনি। সিরাস লজিক এবং স্যামসাং উভয়ই 1997 সালে কিছু সময়ের জন্য সিস্টেমটি ছেড়ে দেয়, যার ফলে মাইক্রোসফ্ট 1997 সালে এসকালান্টে প্রকাশের পরিকল্পনা পরিত্যাগ করে এবং বহিরাগত পর্যবেক্ষকদের কাছে পুরো প্রকল্পটি মৃত বলে মনে হয়েছিল। এর পরপরই একটি সংক্ষিপ্ত পুনর্জন্ম হয়, যখন ফুজিৎসু দাবি করে যে এটি একটি একক-চিপ বাস্তবায়নে কাজ করছে যা 1998 সালে এস3 গ্রাফিক্স এবং এটিআই টেকনোলজিতে অনুরূপ প্রকল্পের গুজব সহ উপলব্ধ হবে। এই ব্যবস্থাগুলির কোনওটিই কখনও পাঠানো হয়নি এবং তালিসমানকে নিঃশব্দে হত্যা করা হয়েছিল। এটি তৃতীয় পক্ষের গ্রাফিক্স অ্যাক্সিলারেটর বিক্রেতাদের পাশাপাশি মাইক্রোসফ্টের মধ্যে যারা ডাইরেক্টএক্সের সাথে বাজারে তাদের সমর্থন করেছিল তাদের জন্য অনেক আনন্দের ছিল। উত্তরাধিকার সত্ত্বেও, তালিসমান ব্যবস্থায় অগ্রগামী বেশ কয়েকটি ধারণা তখন থেকে বেশিরভাগ ত্বরকগুলিতে প্রচলিত হয়ে উঠেছে। বিশেষ করে, টেক্সচার কম্প্রেশন এখন ব্যাপকভাবে ব্যবহৃত হয়। আরও সাম্প্রতিক কার্ডগুলিতে, ডিসপ্লে বাছাই করার সময় মেমরির চাহিদা কমাতে জেড-বাফারগুলিতে সংকোচনও ব্যবহার করা হয়েছে। ডিসপ্লে সাজানোর জন্য "অংশ" ব্যবহার করার ধারণাটি অল্প সংখ্যক কার্ডেও ব্যবহার করা হয়েছে, যা টাইল ভিত্তিক রেন্ডারিং হিসাবে উল্লেখ করা হয়। মোবাইল ডিভাইসের জন্য বিশেষভাবে ডিজাইন করা অনেক গ্রাফিক্স প্রসেসর (যেমন সেল ফোন) একটি টাইল-ভিত্তিক পদ্ধতি ব্যবহার করে। তালিসম্যানের একমাত্র মূল ধারণা, শুধুমাত্র "যখন প্রয়োজন" তখন জ্যামিতির আপডেটের জন্য জিজ্ঞাসা করা, তারপর থেকে চেষ্টা করা হয়নি। তথ্যসূত্র বাইরের লিঙ্ক চিকেন ক্রসিং, ট্যালিসম্যান ধারণাগুলি ব্যবহার করে রিয়েল টাইমে রেন্ডার করা স্বল্পদৈর্ঘ্য চলচ্চিত্র, সিগ্রাফ '96 থ্রিডি রেন্ডারিং ট্যালিসম্যান-এ উপস্থাপিত