Immersion (virtual reality)
ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটিতে নিমজ্জন (ভিআর) হল একটি অ-শারীরিক জগতে শারীরিকভাবে উপস্থিত থাকার ধারণা। ধারণাটি ভিআর সিস্টেমের ব্যবহারকারীকে ছবি, শব্দ বা অন্যান্য উদ্দীপনায় ঘিরে তৈরি করা হয় যা একটি চিত্তাকর্ষক মোট পরিবেশ সরবরাহ করে। ব্যুৎপত্তি নামটি উপস্থাপনা, কল্পকাহিনী বা অনুকরণে প্রয়োগ করা নিমজ্জনের অভিজ্ঞতার একটি রূপক ব্যবহার। নিমজ্জনকে চেতনার অবস্থা হিসাবেও সংজ্ঞায়িত করা যেতে পারে যেখানে একজন "পরিদর্শক" (মরিস বেনাউন) বা "নিমজ্জনকারী" (চার ডেভিস)-এর শারীরিক স্ব সম্পর্কে সচেতনতা একটি কৃত্রিম পরিবেশে পরিবেষ্টিত হয়ে রূপান্তরিত হয়; অবিশ্বাসের আংশিক বা সম্পূর্ণ স্থগিতকরণ বর্ণনা করার জন্য ব্যবহৃত হয়, যা একটি ভার্চুয়াল বা শৈল্পিক পরিবেশে উদ্দীপনার সম্মুখীন হওয়া কর্ম বা প্রতিক্রিয়া সক্ষম করে। অবিশ্বাসের স্থগিতাদেশ যত বেশি হবে, উপস্থিতির মাত্রা তত বেশি হবে। আর্নেস্ট ডব্লিউ অ্যাডামসের মতে, নিমজ্জনকে তিনটি প্রধান বিভাগে বিভক্ত করা যেতে পারেঃ কৌশলগত নিমজ্জনঃ কৌশল জড়িত স্পর্শকাতর ক্রিয়াকলাপ সম্পাদন করার সময় কৌশলগত নিমজ্জন অভিজ্ঞ হয়। খেলোয়াড়রা সাফল্যের ফলস্বরূপ কর্মগুলি নিখুঁত করার সময় "জোনে" অনুভব করে। কৌশলগত নিমজ্জনঃ কৌশলগত নিমজ্জন মস্তিষ্কের আরও বেশি, এবং মানসিক চ্যালেঞ্জের সাথে যুক্ত। সম্ভাবনার বিস্তৃত বিন্যাসের মধ্যে সঠিক সমাধান বেছে নেওয়ার সময় দাবা খেলোয়াড়রা কৌশলগত নিমজ্জন অনুভব করে। বর্ণনামূলক নিমজ্জনঃ যখন খেলোয়াড়রা একটি গল্পে বিনিয়োগ করে তখন বর্ণনামূলক নিমজ্জন ঘটে এবং এটি একটি বই পড়ার সময় বা একটি চলচ্চিত্র দেখার সময় যা অভিজ্ঞতা হয় তার অনুরূপ। প্যাটার্নস ইন গেম ডিজাইনে স্টাফান ব্যোর্ক এবং জুসি হোলোপাইনেন নিমজ্জনকে অনুরূপ বিভাগে বিভক্ত করেছেন, তবে তাদের যথাক্রমে সেন্সরি-মোটরিক নিমজ্জন, জ্ঞানীয় নিমজ্জন এবং মানসিক নিমজ্জন বলে অভিহিত করেছেন। এগুলি ছাড়াও, তারা একটি নতুন বিভাগ যুক্ত করেঃ স্থানিক নিমজ্জন, যা ঘটে যখন একজন খেলোয়াড় অনুভব করে যে সিমুলেটেড বিশ্বটি উপলব্ধিমূলকভাবে বিশ্বাসযোগ্য। খেলোয়াড় অনুভব করে যে সে সত্যিই "সেখানে" রয়েছে এবং একটি সিমুলেটেড বিশ্ব দেখতে এবং অনুভব করে "বাস্তব"। উপস্থিতি, মূল "টেলিপ্রেসন্স"-এর সংক্ষিপ্তকরণ থেকে উদ্ভূত একটি শব্দ, এমন একটি ঘটনা যা মানুষকে প্রযুক্তির মাধ্যমে তাদের শারীরিক দেহের বাইরের বিশ্বের সাথে যোগাযোগ করতে এবং সংযুক্ত বোধ করতে সক্ষম করে। এটি একটি মাধ্যম দ্বারা চিত্রিত একটি দৃশ্যে একজন ব্যক্তির সেখানে থাকার বিষয়গত সংবেদন হিসাবে সংজ্ঞায়িত করা হয়, সাধারণত প্রকৃতিতে ভার্চুয়াল। বেশিরভাগ ডিজাইনার একটি উচ্চ-বিশ্বস্ত ভার্চুয়াল পরিবেশ তৈরি করতে ব্যবহৃত প্রযুক্তির দিকে মনোনিবেশ করেন; তবে, উপস্থিতির অবস্থা অর্জনের সাথে জড়িত মানবিক কারণগুলিও অবশ্যই বিবেচনায় নিতে হবে। এটি বিষয়গত উপলব্ধি, যদিও মানব-নির্মিত প্রযুক্তি দ্বারা উত্পন্ন এবং/অথবা ফিল্টার করা হয়, যা শেষ পর্যন্ত উপস্থিতির সফল অর্জন নির্ধারণ করে। ভার্চুয়াল রিয়েলিটি চশমা একটি সিমুলেটেড জগতে থাকার একটি অভ্যন্তরীণ অনুভূতি তৈরি করতে পারে, যা উপস্থিতি নামে পরিচিত স্থানিক নিমজ্জনের একটি রূপ। অকুলাস ভিআর-এর মতে, এই ভিসারাল প্রতিক্রিয়া অর্জনের জন্য প্রযুক্তির প্রয়োজনীয়তা হল কম বিলম্বতা এবং গতিবিধির সুনির্দিষ্ট ট্র্যাকিং। মাইকেল আব্র্যাশ 2014 সালে স্টিম ডেভ ডেজে ভিআর-এর উপর একটি বক্তৃতা দিয়েছিলেন। ভালভের ভিআর গবেষণা দলের মতে, উপস্থিতি প্রতিষ্ঠার জন্য নিম্নলিখিত সমস্তগুলি প্রয়োজন। দেখার একটি বিস্তৃত ক্ষেত্র (80 ডিগ্রি বা আরও ভাল) পর্যাপ্ত রেজোলিউশন (1080পি বা আরও ভাল) কম পিক্সেল অধ্যবসায় (3 এমএস বা তার কম) একটি উচ্চ পর্যাপ্ত রিফ্রেশ রেট (> 60 হার্জ, 95 হার্জ যথেষ্ট কিন্তু কম পর্যাপ্ত হতে পারে) গ্লোবাল ডিসপ্লে যেখানে সমস্ত পিক্সেল একই সাথে আলোকিত হয় (রোলিং ডিসপ্লে চোখের ট্র্যাকিংয়ের সাথে কাজ করতে পারে)। অপটিক্স (ট্রেড-অফ সহ প্রতি চোখে সর্বাধিক দুটি লেন্স, আদর্শ অপটিক্স বর্তমান প্রযুক্তি ব্যবহার করে ব্যবহারিক নয়) অপটিক্যাল ক্যালিব্রেশন রক-সলিড ট্র্যাকিং-মিলিমিটার নির্ভুলতার সাথে বা আরও ভাল অনুবাদ, চতুর্থাংশ ডিগ্রি নির্ভুলতার সাথে অভিযোজন বা আরও ভাল, এবং একপাশে দেড় মিটার বা তার বেশি ভলিউম কম বিলম্বতা (20 এমএস গতি থেকে শেষ ফোটন, 25 এমএস যথেষ্ট ভাল হতে পারে) ইমার্সিভ মিডিয়া এমন একটি শব্দ যা বিভিন্ন সংজ্ঞায়িত ধারণার একটি গোষ্ঠীতে প্রয়োগ করা হয়, যার প্রকৌশল, মিডিয়া, স্বাস্থ্যসেবা, শিক্ষা এবং খুচরা ক্ষেত্রে প্রয়োগ থাকতে পারে। ইমার্সিভ মিডিয়ার অন্তর্ভুক্ত ধারণাগুলি হলঃ ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটি (ভিআর) অগমেন্টেড রিয়েলিটি (এআর) মিক্সড রিয়েলিটি (এমআর) থ্রিডি কন্টেন্ট টেকনোলজি ইমার্সিভ ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটি এমন একটি প্রযুক্তি যার লক্ষ্য হল ব্যবহারকারীকে কম্পিউটার সৃষ্ট বিশ্বের মধ্যে সম্পূর্ণরূপে নিমজ্জিত করা, যা ব্যবহারকারীকে এমন ধারণা দেয় যে তারা কৃত্রিম বিশ্বের "ভিতরে প্রবেশ করেছে"। হেড-মাউন্টেড ডিসপ্লে (এইচএমডি) বা একাধিক প্রজেকশন প্রযুক্তি ব্যবহার করে এটি অর্জন করা হয়। এইচএমডি ভিআরকে চোখের ঠিক সামনে অভিক্ষিপ্ত করার অনুমতি দেয় এবং ব্যবহারকারীদের কোনও বিভ্রান্তি ছাড়াই এটিতে মনোনিবেশ করার অনুমতি দেয়। নিমজ্জনকারী প্রযুক্তি বিকাশের প্রথম দিকের প্রচেষ্টা 1800-এর দশকের। এই প্রাথমিক প্রচেষ্টা ছাড়া, নিমজ্জনকারী প্রযুক্তির জগৎ কখনই তার উন্নত প্রযুক্তিগত অবস্থায় পৌঁছতে পারত না যা আজ আমাদের কাছে রয়েছে। নিমজ্জনকারী প্রযুক্তির ক্ষেত্রকে ঘিরে থাকা অনেক উপাদানই বিভিন্ন উপায়ে একত্রিত হয়ে ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটি এবং বিস্তৃত গেমিং সহ বিভিন্ন ধরনের নিমজ্জনকারী প্রযুক্তি তৈরি করে। যদিও নিমজ্জনকারী প্রযুক্তি ইতিমধ্যেই আমাদের বিশ্বে অপরিসীম প্রভাব ফেলেছে, তবে এর প্রগতিশীল বৃদ্ধি এবং উন্নয়ন আমাদের প্রযুক্তিগত সংস্কৃতির মধ্যে স্থায়ী প্রভাব অব্যাহত রাখবে। অরিজিন প্রথম ডিভাইসগুলির মধ্যে একটি যা একটি ভার্চুয়াল রিয়েলিটি হেডসেটের মতো দেখতে এবং কাজ করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছিল তাকে স্টেরিওস্কোপ বলা হত। এটি 1830-এর দশকে ফটোগ্রাফির প্রথম দিনগুলিতে উদ্ভাবিত হয়েছিল এবং এটি এক ধরনের থ্রিডি প্রভাব তৈরি করতে প্রতিটি চোখে কিছুটা ভিন্ন চিত্র ব্যবহার করেছিল। যদিও 1800-এর দশকের শেষের দিকে ফটোগ্রাফির বিকাশ অব্যাহত ছিল, স্টেরিওস্কোপগুলি আরও বেশি করে অপ্রচলিত হয়ে ওঠে। ইমার্সিভ প্রযুক্তি 1957 সালে মানুষের কাছে আরও সহজলভ্য হয়ে ওঠে যখন মর্টন হেইলিগ সেন্সোরামা সিনেমাটিক অভিজ্ঞতা আবিষ্কার করেন যার মধ্যে স্পিকার, ফ্যান, গন্ধ জেনারেটর এবং দর্শকদের মুভিতে নিমজ্জিত করার জন্য একটি কম্পনকারী চেয়ার অন্তর্ভুক্ত ছিল। যখন কেউ আজকের ভিআর হেডসেটগুলি কল্পনা করে, তখন তাদের অবশ্যই দ্য সোর্ড অফ ড্যামোক্লিসকে কৃতিত্ব দিতে হবে যা 1968 সালে উদ্ভাবিত হয়েছিল এবং ব্যবহারকারীদের তাদের ভিআর হেডসেটগুলিকে ক্যামেরার পরিবর্তে কম্পিউটারে সংযুক্ত করার অনুমতি দিয়েছিল। 1991 সালে, সেগা সেগা ভিআর হেডসেট চালু করে যা আর্কেড/হোম ব্যবহারের জন্য তৈরি করা হয়েছিল, তবে প্রযুক্তিগত সমস্যার কারণে শুধুমাত্র আর্কেড সংস্করণটি মুক্তি পায়। 1990-এর দশকে যখন লুই রোজেনবার্গ ভার্চ্যুয়াল ফিক্সচার তৈরি করেছিলেন তখন অগমেন্টেড রিয়েলিটি দ্রুত বিকশিত হতে শুরু করে, যা বিমান বাহিনীর জন্য ব্যবহৃত প্রথম সম্পূর্ণ নিমজ্জনিত অগমেন্টেড রিয়েলিটি সিস্টেম ছিল। উদ্ভাবনটি একটি এক্সোস্কেলিটনে দুটি রোবট নিয়ন্ত্রণ ব্যবহার করে প্রত্যন্ত স্থানে ম্যানুয়াল কাজের অপারেটরের কর্মক্ষমতা বাড়িয়েছে। সরাসরি দর্শকদের কাছে প্রদর্শিত অগমেন্টেড রিয়েলিটির প্রথম প্রবর্তন হয়েছিল 1998 সালে, যখন এন. এফ. এল প্রথম স্ক্রিমেজ/ফার্স্ট ডাউন লাইনের প্রতিনিধিত্ব করার জন্য একটি ভার্চুয়াল হলুদ লাইন প্রদর্শন করেছিল। 1999 সালে হিরোকাজু কাটো এ. আর. টুলকিট তৈরি করেন, যা এ. আর অ্যাপ্লিকেশনের উন্নয়নের জন্য একটি ওপেন সোর্স লাইব্রেরি ছিল। এর ফলে মানুষ এ. আর নিয়ে পরীক্ষা-নিরীক্ষা করতে পারে এবং নতুন ও উন্নত অ্যাপ্লিকেশন প্রকাশ করতে পারে। পরে, 2009 সালে এসকোয়ার ম্যাগাজিন প্রথম তাদের ম্যাগাজিনের সামনে একটি কিউআর কোড ব্যবহার করে অতিরিক্ত বিষয়বস্তু সরবরাহ করে। 2012 সালে দ্য অকুলাস প্রকাশিত হওয়ার পরে, এটি ভার্চুয়াল বাস্তবতায় বিপ্লব ঘটায় এবং শেষ পর্যন্ত 24 লক্ষ ডলার সংগ্রহ করে এবং ডেভেলপারদের কাছে তাদের প্রাক-উৎপাদন মডেলগুলি প্রকাশ করতে শুরু করে। ফেসবুক 2014 সালে অকুলাসকে 2 বিলিয়ন ডলারে কিনেছিল, যা বিশ্বকে ভিআর-এর ঊর্ধ্বমুখী গতিপথ দেখিয়েছিল। 2013 সালে, গুগল তাদের প্রথম এআর হেডসেট, গুগল গ্লাস বিকাশের পরিকল্পনা ঘোষণা করে। গোপনীয়তার উদ্বেগের কারণে 2015 সালে উৎপাদন বন্ধ হয়ে যায়, কিন্তু 2017 সালে শুধুমাত্র এন্টারপ্রাইজের জন্য পুনরায় চালু করা হয়। 2016 সালে, পোকেমন গো বিশ্বকে ঝড় তুলেছিল এবং সর্বকালের সর্বাধিক ডাউনলোড করা অ্যাপগুলির মধ্যে একটি হয়ে ওঠে। এটি ছিল প্রথম অগমেন্টেড রিয়েলিটি গেম যা ফোনের মাধ্যমে অ্যাক্সেসযোগ্য ছিল। নিমজ্জনকারী প্রযুক্তির উপাদান একটি সম্পূর্ণ নিমজ্জনকারী প্রযুক্তির অভিজ্ঞতা তখনই ঘটে যখন দৃষ্টি, শব্দ এবং স্পর্শের সমস্ত উপাদান একত্রিত হয়। একটি সত্যিকারের নিমজ্জনকারী অভিজ্ঞতা হয় ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটি বা অগমেন্টেড রিয়েলিটি দিয়ে করা দরকার, কারণ এই দুটি প্রকার এই সমস্ত উপাদানকে ব্যবহার করে। আন্তঃক্রিয়াশীলতা এবং সংযোগ হল নিমজ্জনকারী প্রযুক্তির সম্পূর্ণ কেন্দ্রবিন্দু। এটি কাউকে সম্পূর্ণ ভিন্ন পরিবেশে স্থাপন করছে না, এটি তখনই হয় যখন তাদের কার্যত একটি নতুন পরিবেশের সাথে উপস্থাপন করা হয় এবং কীভাবে সর্বোত্তমভাবে বাঁচতে হয় এবং এর সাথে যোগাযোগ করতে হয় তা শেখার সুযোগ দেওয়া হয়। নিমজ্জনকারী প্রযুক্তির প্রকার-ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটি হল নিমজ্জনকারী প্রযুক্তির প্রাথমিক উৎস যা ব্যবহারকারীকে সম্পূর্ণরূপে একটি সম্পূর্ণ ডিজিটাল পরিবেশে নিমজ্জিত হতে দেয় যা অন্য বাস্তবতার প্রতিলিপি তৈরি করে। ব্যবহারকারীদের অবশ্যই একটি হেডসেট, হ্যান্ড কন্ট্রোল এবং হেডফোন ব্যবহার করতে হবে যাতে একটি সম্পূর্ণ নিমজ্জনকারী অভিজ্ঞতা থাকে যেখানে কেউ চলাচল/প্রতিফলন ব্যবহার করতে সক্ষম হয়। এছাড়াও বিস্তৃত গেম রয়েছে যা গেমপ্লের মধ্যে বাস্তব বিশ্বের অবস্থানগুলি ব্যবহার করে। এটি তখনই হয় যখন একটি ভার্চুয়াল গেমে ব্যবহারকারীর মিথস্ক্রিয়া তাদের বাস্তব জীবনে মিথস্ক্রিয়া ঘটায়। এই গেমগুলির মধ্যে কয়েকটির পর্যায়গুলি সম্পূর্ণ করার জন্য ব্যবহারকারীদের শারীরিকভাবে মিলিত হওয়ার প্রয়োজন হতে পারে। গেমিং জগৎ জনপ্রিয় ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটি ভিডিওগেমের একটি সিরিজ তৈরি করেছে, যেমন ভাদার অমর, ট্রোভার সেভস দ্য ইউনিভার্স এবং নো ম্যানস স্কাই। নিমজ্জনকারী প্রযুক্তির জগতে এমন অনেক দিক রয়েছে যা সময়ের সাথে সাথে বিকাশ/সম্প্রসারণ অব্যাহত রাখবে। নিমজ্জনকারী প্রযুক্তি আজ নিমজ্জনকারী প্রযুক্তি বিগত কয়েক দশকে ব্যাপকভাবে বৃদ্ধি পেয়েছে এবং ক্রমাগত এগিয়ে চলেছে। ভিআর-কে একবিংশ শতাব্দীর শিক্ষার সহায়ক হিসাবেও বর্ণনা করা হয়েছে। হেড মাউন্টেড ডিসপ্লে (এইচএমডি) ব্যবহারকারীদের সম্পূর্ণ নিমজ্জন অভিজ্ঞতা পেতে দেয়। 2022 সালের মধ্যে এইচএমডি বাজারের মূল্য 25 বিলিয়ন মার্কিন ডলারের বেশি হবে বলে আশা করা হচ্ছে। ভিআর এবং এআর-এর প্রযুক্তিগুলি মনোযোগ আকর্ষণ করেছিল যখন ফেসবুকের প্রতিষ্ঠাতা/স্রষ্টা মার্ক জুকারবার্গ 2014 সালে 2 বিলিয়ন মার্কিন ডলারে অকুলাস কিনেছিলেন। সম্প্রতি, অকুলাস কোয়েস্ট মুক্তি পেয়েছে, যা বেতার এবং ব্যবহারকারীদের আরও অবাধে চলাচলের অনুমতি দেয়। এর দাম প্রায় 400 মার্কিন ডলার যা কেবল সহ পূর্ববর্তী প্রজন্মের হেডসেটগুলির প্রায় একই দাম। সনি, স্যামসাং, এইচটিসি-র মতো অন্যান্য বড় বড় কর্পোরেশনগুলিও ভিআর/এআর-এ প্রচুর বিনিয়োগ করছে। শিক্ষার ক্ষেত্রে, বর্তমানে অনেক গবেষক রয়েছেন যাঁরা শ্রেণিকক্ষে ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটির সুবিধা এবং প্রয়োগগুলি অন্বেষণ করছেন। যাইহোক, গবেষকরা এইচএমডি ব্যবহার করে উচ্চ শিক্ষার উদ্দেশ্যে নিমজ্জনকারী ভিআর প্রয়োগ করেছেন সে সম্পর্কে বর্তমানে খুব কম পদ্ধতিগত কাজ রয়েছে। নিমজ্জনকারী প্রযুক্তির সবচেয়ে জনপ্রিয় ব্যবহার ভিডিওগেমের জগতে আসে। ব্যবহারকারীদের তাদের প্রিয় খেলায় সম্পূর্ণরূপে নিমজ্জিত করে, এইচ. এম. ডি-গুলি ব্যক্তিদের সম্পূর্ণ নতুন আলোতে ভিডিওগেমের ক্ষেত্রটি অনুভব করার অনুমতি দিয়েছে। বর্তমান ভিডিও গেম যেমন স্টার ওয়ার্সঃ স্কোয়াড্রন, হাফ-লাইফঃ অ্যালিক্স এবং নো ম্যানস স্কাই ব্যবহারকারীদের তাদের খেলায় ডিজিটাল বিশ্বের প্রতিটি দিক অনুভব করার ক্ষমতা দিচ্ছে। যদিও নিমজ্জনকারী প্রযুক্তি এবং এর কী অফার রয়েছে সে সম্পর্কে এখনও অনেক কিছু শেখার আছে, 1800-এর দশকের গোড়ার দিক থেকে এটি সম্পূর্ণ দীর্ঘ পথ পাড়ি দিয়েছে। কম্পোনেন্টস পারসেপশন হার্ডওয়্যার প্রযুক্তিগুলি এক বা একাধিক ইন্দ্রিয়কে উদ্বুদ্ধ করে উপলব্ধিগতভাবে বাস্তব সংবেদন তৈরি করার জন্য তৈরি করা হয়েছে। কিছু দৃষ্টি প্রযুক্তি হল থ্রিডি ডিসপ্লে, ফুলডোম, হেড-মাউন্টেড ডিসপ্লে এবং হলোগ্রাফি। কিছু শ্রবণ প্রযুক্তি হল থ্রিডি অডিও প্রভাব, উচ্চ-রেজোলিউশন অডিও এবং চারপাশের শব্দ। হ্যাপ্টিক প্রযুক্তি স্পর্শকাতর প্রতিক্রিয়াগুলির অনুকরণ করে। মিথস্ক্রিয়া বিভিন্ন প্রযুক্তি মস্তিষ্ক-কম্পিউটার ইন্টারফেস, অঙ্গভঙ্গি স্বীকৃতি, সর্বমুখী ট্রেডমিল এবং বক্তৃতা স্বীকৃতি সহ ভার্চুয়াল পরিবেশের সাথে মিথস্ক্রিয়া এবং যোগাযোগের ক্ষমতা প্রদান করে। সফ্টওয়্যার সফ্টওয়্যার হার্ডওয়্যার প্রযুক্তির সাথে মিথস্ক্রিয়া করে ভার্চুয়াল পরিবেশ প্রদান করে এবং গতিশীল, রিয়েল-টাইম প্রতিক্রিয়া প্রদানের জন্য ব্যবহারকারীর ইনপুট প্রক্রিয়া করে। এটি অর্জনের জন্য, সফ্টওয়্যার প্রায়শই কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা এবং ভার্চুয়াল বিশ্বের উপাদানগুলিকে সংহত করে। এটি প্রযুক্তি এবং পরিবেশের উপর নির্ভর করে ভিন্নভাবে করা হয়; সফ্টওয়্যারটির একটি সম্পূর্ণ নিমজ্জনকারী পরিবেশ তৈরি করা প্রয়োজন কিনা বা ব্যবহারকারী ইতিমধ্যে বিদ্যমান পরিবেশের উপর একটি অভিক্ষেপ প্রদর্শন করা প্রয়োজন কিনা। গবেষণা ও উন্নয়ন অনেক বিশ্ববিদ্যালয়ের এমন কর্মসূচি রয়েছে যা নিমজ্জনকারী প্রযুক্তি নিয়ে গবেষণা ও বিকাশ করে। উদাহরণস্বরূপ স্ট্যানফোর্ডের ভার্চ্যুয়াল হিউম্যান ইন্টারঅ্যাকশন ল্যাব, ইউ. এস. সি-র কম্পিউটার গ্রাফিক্স অ্যান্ড ইমার্সিভ টেকনোলজিস ল্যাব, আইওয়া স্টেট ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটি অ্যাপ্লিকেশন সেন্টার, ইউনিভার্সিটি অফ বাফেলো 'স ভিআর ল্যাব, টিসাইড ইউনিভার্সিটির ইন্টেলিজেন্ট ভার্চ্যুয়াল এনভায়রনমেন্ট ল্যাব, লিভারপুল জন মুরস ইউনিভার্সিটির ইমার্সিভ স্টোরি ল্যাব, ইউনিভার্সিটি অফ মিশিগান অ্যান আরবোর, ওকলাহোমা স্টেট ইউনিভার্সিটি এবং ইউনিভার্সিটি অফ সাউদার্ন ক্যালিফোর্নিয়া। এই সমস্ত বিশ্ববিদ্যালয় এবং আরও অনেকগুলি ভিআর প্রয়োগ করা যেতে পারে এমন বিভিন্ন ব্যবহারের পাশাপাশি প্রযুক্তির অগ্রগতি নিয়ে গবেষণা করছে। বিশ্ববিদ্যালয়গুলির পাশাপাশি ভিডিও গেম শিল্প নিমজ্জনকারী প্রযুক্তি বিশেষত অগমেন্টেড রিয়েলিটি থেকে ব্যাপক উত্সাহ পেয়েছে। তাদের জনপ্রিয় গেম ফোর্টনাইটের জন্য পরিচিত কোম্পানি এপিক গেমস 2018 সালে বিনিয়োগের এক রাউন্ডে 125 কোটি ডলার আয় করেছে কারণ তাদের কাছে এআর অ্যাপের জন্য একটি শীর্ষস্থানীয় থ্রিডি ডেভেলপমেন্ট প্ল্যাটফর্ম রয়েছে। মার্কিন সরকার নিমজ্জনকারী প্রযুক্তি উন্নয়ন এবং নির্দিষ্ট প্রকল্পগুলির তহবিলের জন্য তথ্যের অনুরোধ করে। এটি ভবিষ্যতে সরকারি শাখাগুলিতে বাস্তবায়নের জন্য। অ্যাপ্লিকেশন ইমার্সিভ প্রযুক্তি খুচরো এবং ই-বাণিজ্য, প্রাপ্তবয়স্ক শিল্প, শিল্প, বিনোদন এবং ভিডিও গেম এবং ইন্টারেক্টিভ গল্প বলা, সামরিক, শিক্ষা এবং চিকিৎসা সহ বিভিন্ন ক্ষেত্রে প্রয়োগ করা হয়। এটি বিপর্যয় ত্রাণ এবং সংরক্ষণের মতো ক্ষেত্রে অলাভজনক শিল্পেও বৃদ্ধি পাচ্ছে কারণ এটি ব্যবহারকারীকে এমন একটি পরিস্থিতিতে ফেলার ক্ষমতা রাখে যা কেবল একটি ছবির চেয়ে বাস্তব-বিশ্বের অভিজ্ঞতার আরও বেশি প্রকাশ করবে যা তাদের পরিস্থিতির সাথে আরও শক্তিশালী মানসিক সংযোগ দেবে। নিমজ্জনকারী প্রযুক্তি আরও মূলধারায় পরিণত হওয়ার সাথে সাথে এটি সম্ভবত অন্যান্য শিল্পেও ছড়িয়ে পড়বে। এছাড়াও বিশ্বব্যাপী গাঁজার বৈধকরণের সাথে সাথে, গাঁজা শিল্প সম্ভাব্য গ্রাহক এবং বিনিয়োগকারীদের জড়িত করার জন্য তাদের সুবিধাগুলির ভার্চুয়াল ট্যুরের অনুমতি দেওয়ার জন্য নিমজ্জনকারী প্রযুক্তি বাজারে একটি বড় বৃদ্ধি দেখেছে। উদ্বেগ এবং নৈতিকতা নিমজ্জনকারী প্রযুক্তির সম্ভাব্য বিপদগুলি প্রায়শই বিজ্ঞান কল্পকাহিনী এবং বিনোদনের ক্ষেত্রে চিত্রিত করা হয়েছে। এক্সিস্টেনজেড, দ্য ম্যাট্রিক্স এবং ডেভিড কাপলান ও এরিক জিমারম্যানের স্বল্পদৈর্ঘ্য চলচ্চিত্র প্লে-এর মতো চলচ্চিত্রগুলি প্রশ্ন তুলেছে যে আমরা যদি ভৌত জগতকে ডিজিটাল জগত থেকে আলাদা করতে না পারি তবে কী ঘটতে পারে। নিমজ্জনকারী প্রযুক্তির জগৎ যত গভীর এবং আরও তীব্র হয়ে উঠছে, এই শিল্পকে কীভাবে নিয়ন্ত্রণ করা যায় সে সম্পর্কে ভোক্তা এবং সরকারের জন্য এটি একটি ক্রমবর্ধমান উদ্বেগ হয়ে উঠবে। কারণ এই সমস্ত প্রযুক্তি নিমজ্জনশীল এবং তাই বাস্তব জীবনে ঘটছে না প্রয়োগ এবং বা উন্নয়নশীল শিল্পের সাথে আসা সমস্যাগুলি নজর রাখার মতো কিছু। উদাহরণস্বরূপ, আইনি ব্যবস্থা ভার্চ্যুয়াল অপরাধের বিষয়গুলি নিয়ে বিতর্ক করে এবং একটি সিমুলেটেড পরিবেশে ধর্ষণের মতো অবৈধ আচরণের অনুমতি দেওয়া নৈতিক কিনা, এটি প্রাপ্তবয়স্ক শিল্প, শিল্প, বিনোদন এবং ভিডিও গেম শিল্পের সাথে সম্পর্কিত। ইমার্সিভ ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটি ইমার্সিভ ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটি একটি অনুমানমূলক ভবিষ্যতের প্রযুক্তি যা আজ বেশিরভাগ অংশের জন্য ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটি আর্ট প্রকল্প হিসাবে বিদ্যমান। এটি একটি কৃত্রিম পরিবেশে নিমজ্জন নিয়ে গঠিত যেখানে ব্যবহারকারী দৈনন্দিন জীবনে যেমন অনুভব করেন ঠিক তেমনই নিমজ্জিত বোধ করেন। স্নায়ুতন্ত্রের সরাসরি মিথস্ক্রিয়া সর্বাধিক বিবেচিত পদ্ধতিটি হল স্নায়ুতন্ত্রে সরাসরি ভার্চুয়াল বাস্তবতা তৈরি করা সংবেদনগুলিকে প্ররোচিত করা। কার্যকারিতা/প্রচলিত জীববিজ্ঞানে আমরা স্নায়ুতন্ত্রের মাধ্যমে দৈনন্দিন জীবনের সঙ্গে যোগাযোগ করি। এইভাবে আমরা স্নায়ুর প্রবণতা হিসাবে সমস্ত ইন্দ্রিয় থেকে সমস্ত ইনপুট গ্রহণ করি। এটি আপনার স্নায়ুতন্ত্রকে তীব্র সংবেদনশীলতার অনুভূতি দেয়। এটি ব্যবহারকারীকে কৃত্রিমভাবে উদ্দীপিত স্নায়ু প্রবণতা হিসাবে ইনপুট গ্রহণ করবে, সিস্টেমটি সিএনএস আউটপুট (প্রাকৃতিক স্নায়ু প্রবণতা) গ্রহণ করবে এবং ব্যবহারকারীকে ভার্চুয়াল বাস্তবতার সাথে যোগাযোগ করার অনুমতি দেবে। শরীর এবং কেন্দ্রীয় স্নায়ুতন্ত্রের মধ্যে প্রাকৃতিক প্রবণতা প্রতিরোধ করা প্রয়োজন। এটি মস্তিষ্কের তারের সাথে সংযুক্ত ন্যানোরোবটগুলি ব্যবহার করে প্রাকৃতিক আবেগকে অবরুদ্ধ করে করা যেতে পারে, যখন ডিজিটাল আবেগগুলি গ্রহণ করে যা ভার্চুয়াল জগতকে বর্ণনা করে, যা তখন মস্তিষ্কের তারের মধ্যে পাঠানো যেতে পারে। ব্যবহারকারী এবং কম্পিউটারের মধ্যে একটি প্রতিক্রিয়া ব্যবস্থাও প্রয়োজন হবে যা তথ্য সংরক্ষণ করে। এই ধরনের ব্যবস্থার জন্য কতটা তথ্যের প্রয়োজন হবে তা বিবেচনা করে, এটি সম্ভবত কম্পিউটার প্রযুক্তির অনুমানমূলক রূপের উপর ভিত্তি করে হবে। প্রয়োজনীয়তা স্নায়ুতন্ত্রের বোঝাপড়া কোন স্নায়ুর প্রবণতা কোন সংবেদনগুলির সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ এবং কোন মোটরের প্রবণতা কোন পেশী সংকোচনের প্রয়োজন হবে তার একটি বিস্তৃত বোঝাপড়া। এটি ব্যবহারকারীর মধ্যে সঠিক সংবেদন এবং ভার্চুয়াল বাস্তবতায় ক্রিয়া ঘটতে দেবে। ব্লু ব্রেইন প্রজেক্ট হল বর্তমান, সবচেয়ে আশাব্যঞ্জক গবেষণা যা খুব বড় আকারের কম্পিউটার মডেল তৈরি করে মস্তিষ্ক কীভাবে কাজ করে তা বোঝার ধারণা সহ। সি. এন. এস-কে নিয়ন্ত্রণ করার ক্ষমতা কেন্দ্রীয় স্নায়ুতন্ত্রকে অবশ্যই নিয়ন্ত্রণ করতে হবে। যদিও বিকিরণ ব্যবহার করে অ-আক্রমণাত্মক ডিভাইসগুলি অনুমান করা হয়েছে, আক্রমণাত্মক সাইবারনেটিক ইমপ্লান্টগুলি শীঘ্রই উপলব্ধ হতে পারে এবং আরও সঠিক হতে পারে। আণবিক ন্যানোপ্রযুক্তি সম্ভবত প্রয়োজনীয় নির্ভুলতার মাত্রা প্রদান করতে পারে এবং একটি অপারেশন দ্বারা ঢোকানোর পরিবর্তে শরীরের ভিতরে ইমপ্লান্টটি তৈরি করার অনুমতি দিতে পারে। ইনপুট/আউটপুট প্রক্রিয়াকরণের জন্য কম্পিউটার হার্ডওয়্যার/সফ্টওয়্যার দৈনন্দিন জীবন থেকে প্রায় আলাদা করার মতো যথেষ্ট ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটি কমপ্লেক্স প্রক্রিয়াকরণের জন্য এবং কেন্দ্রীয় স্নায়ুতন্ত্রের সাথে দ্রুত যোগাযোগের জন্য একটি অত্যন্ত শক্তিশালী কম্পিউটারের প্রয়োজন হবে। নিমজ্জনশীল ডিজিটাল পরিবেশ একটি কৃত্রিম, ইন্টারেক্টিভ, কম্পিউটার-নির্মিত দৃশ্য বা "বিশ্ব" যার মধ্যে একজন ব্যবহারকারী নিজেকে নিমজ্জিত করতে পারে। নিমজ্জনিত ডিজিটাল পরিবেশকে ভার্চুয়াল বাস্তবতার সমার্থক হিসাবে ভাবা যেতে পারে, তবে এর অর্থ এই নয় যে প্রকৃত "বাস্তবতা" অনুকরণ করা হচ্ছে। একটি নিমজ্জনশীল ডিজিটাল পরিবেশ বাস্তবতার একটি মডেল হতে পারে, তবে এটি একটি সম্পূর্ণ ফ্যান্টাসি ইউজার ইন্টারফেস বা বিমূর্ততাও হতে পারে, যতক্ষণ না পরিবেশের ব্যবহারকারী এর মধ্যে নিমজ্জিত থাকে। নিমজ্জনের সংজ্ঞাটি বিস্তৃত এবং পরিবর্তনশীল, তবে এখানে এটির সহজ অর্থ ধরে নেওয়া হয় যে ব্যবহারকারী মনে করেন যে তারা সিমুলেটেড "মহাবিশ্বের" অংশ। একটি নিমজ্জনশীল ডিজিটাল পরিবেশ প্রকৃতপক্ষে ব্যবহারকারীকে যে সাফল্যের সাথে নিমজ্জিত করতে পারে তা নির্ভর করে অনেকগুলি কারণের উপর যেমন বিশ্বাসযোগ্য থ্রিডি কম্পিউটার গ্রাফিক্স, চারপাশের শব্দ, ইন্টারেক্টিভ ব্যবহারকারী-ইনপুট এবং অন্যান্য কারণ যেমন সরলতা, কার্যকারিতা এবং উপভোগের সম্ভাবনার উপর। নতুন প্রযুক্তিগুলি বর্তমানে বিকাশের অধীনে রয়েছে যা খেলোয়াড়দের পরিবেশে বাস্তবসম্মত পরিবেশগত প্রভাব নিয়ে আসার দাবি করে-বাতাস, আসন কম্পন এবং পরিবেষ্টিত আলোর মতো প্রভাব। উপলব্ধি পূর্ণ নিমজ্জনের অনুভূতি তৈরি করতে, 5টি ইন্দ্রিয়কে (দৃষ্টি, শব্দ, স্পর্শ, গন্ধ, স্বাদ) অবশ্যই ডিজিটাল পরিবেশকে শারীরিকভাবে বাস্তব বলে উপলব্ধি করতে হবে। নিমজ্জনকারী প্রযুক্তি ইন্দ্রিয়গুলিকে ধারণাগতভাবে বোকা বানাতে পারেঃ প্যানোরামিক থ্রিডি ডিসপ্লে (ভিজ্যুয়াল) চারপাশের শব্দ ধ্বনিবিজ্ঞান (শ্রবণ) হ্যাপটিক্স এবং বল প্রতিক্রিয়া (স্পর্শকাতর) গন্ধ প্রতিলিপি (ঘ্রাণ) স্বাদ প্রতিলিপি (গন্ধ) মিথস্ক্রিয়া একবার ইন্দ্রিয়গুলি যথেষ্ট বিশ্বাসে পৌঁছলে যে ডিজিটাল পরিবেশটি বাস্তব (এটি মিথস্ক্রিয়া এবং সম্পৃক্ততা যা কখনই বাস্তব হতে পারে না), ব্যবহারকারীকে অবশ্যই প্রাকৃতিক, স্বজ্ঞাত পদ্ধতিতে পরিবেশের সাথে মিথস্ক্রিয়া করতে সক্ষম হতে হবে। বিভিন্ন নিমজ্জনকারী প্রযুক্তি যেমন অঙ্গভঙ্গি নিয়ন্ত্রণ, গতি ট্র্যাকিং এবং কম্পিউটার দৃষ্টি ব্যবহারকারীর ক্রিয়া এবং চলাচলে সাড়া দেয়। ব্রেইন কন্ট্রোল ইন্টারফেস (বি. সি. আই) ব্যবহারকারীর মস্তিষ্ক তরঙ্গ ক্রিয়াকলাপে সাড়া দেয়। উদাহরণ এবং প্রয়োগ প্রশিক্ষণ এবং মহড়া সিমুলেশনগুলি আংশিক কার্য পদ্ধতিগত প্রশিক্ষণ (প্রায়শই বোতামবিদ্যা, উদাহরণস্বরূপঃ আপনি কোন বোতামটি জ্বালানি ভরার জন্য চাপ দেন) থেকে পরিস্থিতিগত সিমুলেশন (যেমন সংকট প্রতিক্রিয়া বা কনভয় ড্রাইভার প্রশিক্ষণ) থেকে সম্পূর্ণ গতি সিমুলেশন পর্যন্ত যা পাইলট বা সৈন্যদের প্রশিক্ষণ দেয় এবং আইন প্রয়োগকারীদের এমন পরিস্থিতিতে প্রশিক্ষণ দেয় যা লাইভ অর্ডিন্যান্স ব্যবহার করে প্রকৃত সরঞ্জামগুলিতে প্রশিক্ষণ দেওয়া খুব বিপজ্জনক। সাধারণ আর্কেড থেকে শুরু করে ব্যাপকভাবে মাল্টিপ্লেয়ার অনলাইন গেম এবং প্রশিক্ষণ প্রোগ্রাম যেমন ফ্লাইট এবং ড্রাইভিং সিমুলেটর। গতি সিমুলেটরের মতো বিনোদনমূলক পরিবেশ যা আরোহী/খেলোয়াড়দের গতি, চাক্ষুষ এবং শ্রবণ সংকেত দ্বারা বর্ধিত একটি ভার্চুয়াল ডিজিটাল পরিবেশে নিমজ্জিত করে। রিয়েলিটি সিমুলেটর, যেমন রুয়ান্ডার বিরুঙ্গা পর্বতমালা যা আপনাকে পাহাড়ি গরিলাদের একটি উপজাতির সাথে দেখা করার জন্য জঙ্গলের মধ্য দিয়ে ভ্রমণে নিয়ে যায়। অথবা প্রশিক্ষণ সংস্করণ যেমন একটি যা মানব ধমনী এবং হৃৎপিণ্ডের মধ্য দিয়ে চড়ে প্লাক গঠনের সাক্ষী হয় এবং এইভাবে কোলেস্টেরল এবং স্বাস্থ্য সম্পর্কে জানতে পারে। বিজ্ঞানীদের সমান্তরালে, নোবোটিক রিসার্চ, ডোনা কক্স, রেবেকা অ্যালেন, রবি কুপার, মরিস বেনাউন, চার ডেভিস এবং জেফ্রি শ-এর মতো শিল্পীরা শারীরবৃত্তীয় বা প্রতীকী অভিজ্ঞতা এবং পরিস্থিতি তৈরি করতে নিমজ্জনিত ভার্চুয়াল বাস্তবতার সম্ভাবনা ব্যবহার করেন। নিমজ্জন প্রযুক্তির অন্যান্য উদাহরণগুলির মধ্যে রয়েছে আশেপাশের ডিজিটাল প্রজেকশন এবং শব্দের সাথে ভৌত পরিবেশ/নিমজ্জনকারী স্থান যেমন সিএভিই, এবং চলচ্চিত্র দেখার জন্য ভার্চুয়াল রিয়েলিটি হেডসেটগুলির ব্যবহার, হেড-ট্র্যাকিং এবং উপস্থাপিত চিত্রের কম্পিউটার নিয়ন্ত্রণ সহ, যাতে দর্শক দৃশ্যের ভিতরে উপস্থিত বলে মনে হয়। পরবর্তী প্রজন্ম হল ভার্টসিম, যা মোশন ক্যাপচার এবং ওয়্যারলেস হেড মাউন্টেড ডিসপ্লের মাধ্যমে মোট নিমজ্জন অর্জন করে, যা তেরোটি পর্যন্ত নিমজ্জনকারী দলের জন্য স্থান এবং মিথস্ক্রিয়া উভয়ের মাধ্যমে প্রাকৃতিক চলাচলকে সক্ষম করে। চিকিৎসা পরিষেবায় ব্যবহার নিমজ্জনশীল বাস্তবতার সঙ্গে যুক্ত অধ্যয়নের নতুন ক্ষেত্রগুলি প্রতিদিন আবির্ভূত হয়। গবেষকরা মনস্তাত্ত্বিক যত্নে পরিপূরক সাক্ষাৎকার পদ্ধতি হিসাবে কাজ করে এমন ভার্চুয়াল রিয়েলিটি পরীক্ষাগুলিতে একটি দুর্দান্ত সম্ভাবনা দেখেন। গবেষণায় ইমার্সিভ ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটি একটি শিক্ষামূলক সরঞ্জাম হিসাবেও ব্যবহৃত হয়েছে যেখানে একই ধরনের উপসর্গযুক্ত রোগীদের আরও বেশি বোঝার জন্য মনস্তাত্ত্বিক অবস্থার কল্পনা ব্যবহার করা হয়েছে। সিজোফ্রেনিয়া এবং অন্যান্য নতুন উন্নত গবেষণা ক্ষেত্রগুলির জন্য নতুন চিকিত্সা পদ্ধতি উপলব্ধ রয়েছে যেখানে নিমজ্জনকারী ভার্চুয়াল বাস্তবতা উপশম অর্জন করবে বলে আশা করা হচ্ছে অস্ত্রোপচার পদ্ধতি, আঘাত এবং অস্ত্রোপচার থেকে পুনর্বাসন কর্মসূচি এবং ফ্যান্টম অঙ্গের ব্যথা হ্রাস করার ক্ষেত্রে। নির্মিত পরিবেশে প্রয়োগ স্থাপত্য নকশা এবং নির্মাণ বিজ্ঞানের ক্ষেত্রে, স্থপতি এবং বিল্ডিং ইঞ্জিনিয়ারদের তাদের স্কেল, গভীরতা এবং স্থানিক সচেতনতার বোধকে একীভূত করার মাধ্যমে নকশা প্রক্রিয়া বাড়ানোর সুবিধার্থে নিমজ্জনিত ভার্চুয়াল পরিবেশ গ্রহণ করা হয়। এই ধরনের প্ল্যাটফর্মগুলি বিজ্ঞান গবেষণা, নির্মাণ কার্যক্রম, কর্মী প্রশিক্ষণ, শেষ-ব্যবহারকারী সমীক্ষা, কর্মক্ষমতা সিমুলেশন এবং বিল্ডিং ইনফরমেশন মডেলিং ভিজ্যুয়ালাইজেশনের বিভিন্ন কাজে ভার্চুয়াল রিয়েলিটি মডেল এবং মিশ্র রিয়েলিটি প্রযুক্তির ব্যবহারকে সংহত করে। হেড-মাউন্টেড ডিসপ্লে (3 ডিগ্রি অফ ফ্রিডম এবং 6 ডিগ্রি অফ ফ্রিডম সিস্টেম সহ) এবং সিএভিই প্ল্যাটফর্মগুলি বিভিন্ন নকশা এবং মূল্যায়নের উদ্দেশ্যে স্থানিক ভিজ্যুয়ালাইজেশন এবং বিল্ডিং ইনফরমেশন মডেলিং (বিআইএম) নেভিগেশনের জন্য ব্যবহৃত হয়। ক্লায়েন্ট, স্থপতি এবং বিল্ডিং মালিকরা 1:1 স্কেল বিআইএম মডেলগুলি নেভিগেট করতে গেম ইঞ্জিন থেকে প্রাপ্ত অ্যাপ্লিকেশনগুলি ব্যবহার করে, যা ভবিষ্যতের ভবনগুলির একটি ভার্চুয়াল ওয়াকথ্রু অভিজ্ঞতার অনুমতি দেয়। এই ধরনের ব্যবহারের ক্ষেত্রে, ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটি হেডসেট এবং 2ডি ডেস্কটপ স্ক্রিনের মধ্যে স্পেস নেভিগেশনের পারফরম্যান্সের উন্নতি বিভিন্ন গবেষণায় তদন্ত করা হয়েছে, যার মধ্যে কিছু ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটি হেডসেটে উল্লেখযোগ্য উন্নতির পরামর্শ দেয় এবং অন্যগুলি কোনও উল্লেখযোগ্য পার্থক্য নির্দেশ করে না। স্থপতি এবং বিল্ডিং ইঞ্জিনিয়াররা ভার্চুয়াল রিয়েলিটি সিএডি ইন্টারফেসে বিভিন্ন বিল্ডিং উপাদানের মডেল তৈরি করতে নিমজ্জনকারী ডিজাইনের সরঞ্জাম ব্যবহার করতে পারেন এবং এই ধরনের পরিবেশের মাধ্যমে বিল্ডিং ইনফরমেশন মডেলিং (বিআইএম) ফাইলগুলিতে সম্পত্তি পরিবর্তন প্রয়োগ করতে পারেন। বিল্ডিং নির্মাণের পর্যায়ে, নিমজ্জনকারী পরিবেশগুলি সাইটের প্রস্তুতি, সাইট যোগাযোগ এবং দলের সদস্যদের সহযোগিতা, নিরাপত্তা এবং সরবরাহ উন্নত করতে ব্যবহৃত হয়। নির্মাণ শ্রমিকদের প্রশিক্ষণের জন্য, বাস্তব পরিবেশে প্রশিক্ষণের অনুরূপ কর্মক্ষমতার ফলাফল দেখানো অধ্যয়নের সাথে দক্ষতা স্থানান্তরের ক্ষেত্রে ভার্চুয়াল পরিবেশ অত্যন্ত কার্যকর বলে প্রমাণিত হয়েছে। উপরন্তু, ভবনগুলিতে উপলব্ধ ইন্টারনেট অফ থিংস (আইওটি) ডিভাইসগুলির সাথে তথ্যের আদান-প্রদান এবং দৃশ্যমানকরণ, প্রক্রিয়া উন্নতি এবং সম্পদ পরিচালনার জন্য ভবনগুলির অপারেশন পর্যায়েও ভার্চুয়াল প্ল্যাটফর্মগুলি ব্যবহার করা হয়। দখলকারী এবং শেষ ব্যবহারকারী অধ্যয়নগুলি নিমজ্জনিত পরিবেশের মাধ্যমে সঞ্চালিত হয়। সময়োপযোগী এবং সাশ্রয়ী মূল্যে বিল্ডিং মডেলে বিকল্প ডিজাইনের বিকল্পগুলির মূল্যায়নের জন্য প্রাক-নির্মাণ মক-আপ এবং বিআইএম মডেলগুলিকে সংহত করার মাধ্যমে ব্যবহারকারীদের উপস্থিতির অনুভূতি প্রদানের মাধ্যমে ভবিষ্যতের বাসিন্দাদের বিল্ডিং ডিজাইন প্রক্রিয়াতে সংযুক্ত করে। মানব পরীক্ষা-নিরীক্ষা পরিচালনাকারী গবেষণায় দেখা গেছে যে ব্যবহারকারীরা নিমজ্জনিত ভার্চুয়াল পরিবেশ এবং মানদণ্ডযুক্ত শারীরিক পরিবেশে দৈনন্দিন অফিসের ক্রিয়াকলাপে (বস্তু সনাক্তকরণ, পড়ার গতি এবং বোধগম্যতা) একইভাবে কাজ করে। আলোর ক্ষেত্রে, ভার্চুয়াল রিয়েলিটি হেডসেটগুলি একটি সিমুলেটেড দিবালোক স্থানের উপলব্ধিমূলক ছাপ এবং সন্তুষ্টির উপর সম্মুখভাগের নিদর্শনগুলির প্রভাব তদন্ত করতে ব্যবহৃত হয়েছে। উপরন্তু, কৃত্রিম আলো অধ্যয়নগুলি কৃত্রিম পরিবেশে অন্ধ এবং কৃত্রিম আলো নিয়ন্ত্রণের সাথে সিমুলেটেড ভার্চুয়াল দৃশ্যের শেষ ব্যবহারকারীদের আলো পছন্দগুলি মূল্যায়নের জন্য নিমজ্জনিত ভার্চুয়াল পরিবেশ প্রয়োগ করেছে। কাঠামোগত প্রকৌশল এবং বিশ্লেষণের জন্য, নিমজ্জনকারী পরিবেশ ব্যবহারকারীকে সিমুলেশন সরঞ্জামটি পরিচালনা এবং নেভিগেট করতে খুব বেশি বিভ্রান্ত না হয়ে কাঠামোগত তদন্তে মনোনিবেশ করতে সক্ষম করে। শেল কাঠামোর সীমাবদ্ধ উপাদান বিশ্লেষণের জন্য ভার্চুয়াল এবং অগমেন্টেড রিয়েলিটি অ্যাপ্লিকেশনগুলি ডিজাইন করা হয়েছে। ইনপুট ডিভাইস হিসাবে স্টাইলাস এবং ডেটা গ্লাভস ব্যবহার করে, ব্যবহারকারী জাল তৈরি করতে, সংশোধন করতে এবং সীমানা শর্ত নির্দিষ্ট করতে পারে। একটি সাধারণ জ্যামিতির জন্য, মডেলের লোড পরিবর্তন করে রিয়েল-টাইম রঙ-কোডেড ফলাফল পাওয়া যায়। জটিল জ্যামিতির জন্য রিয়েল-টাইম মিথস্ক্রিয়া অর্জন করতে এবং হ্যাপটিক গ্লাভসের মাধ্যমে এর প্রভাব অনুকরণ করতে গবেষণায় কৃত্রিম নিউরাল নেটওয়ার্ক (এ. এন. এন) বা আনুমানিক পদ্ধতি ব্যবহার করা হয়েছে। ইমার্সিভ ভার্চ্যুয়াল পরিবেশে বড় আকারের কাঠামো এবং সেতুর অনুকরণও অর্জন করা হয়েছে। ব্যবহারকারী সেতুর উপর কাজ করা লোডগুলি সরাতে পারে এবং একটি আনুমানিক মডিউল ব্যবহার করে সীমাবদ্ধ উপাদান বিশ্লেষণের ফলাফলগুলি অবিলম্বে আপডেট করা হয়। ক্ষতিকারক প্রভাব সিমুলেশন অসুস্থতা, বা সিমুলেটর অসুস্থতা, এমন একটি অবস্থা যেখানে একজন ব্যক্তি কম্পিউটার/সিমুলেশন/ভিডিও গেম খেলার কারণে সৃষ্ট গতি অসুস্থতার অনুরূপ লক্ষণ প্রদর্শন করে (অকুলাস রিফ্ট সিমুলেটর অসুস্থতা সমাধানের জন্য কাজ করছে)। ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটির কারণে মোশন সিকনেস সিমুলেশন সিকনেস এবং চলচ্চিত্রের কারণে মোশন সিকনেসের সাথে খুব মিল। তবে, ভার্চ্যুয়াল বাস্তবতায়, প্রভাবটি আরও তীব্র করা হয় কারণ সমস্ত বাহ্যিক রেফারেন্স পয়েন্টগুলি দৃষ্টি থেকে অবরুদ্ধ থাকে, সিমুলেটেড চিত্রগুলি ত্রিমাত্রিক এবং কিছু ক্ষেত্রে স্টেরিও শব্দ যা গতির অনুভূতিও দিতে পারে। গবেষণায় দেখা গেছে যে ভার্চুয়াল পরিবেশে ঘূর্ণন গতির সংস্পর্শে আসা বমি বমি ভাব এবং গতি অসুস্থতার অন্যান্য উপসর্গগুলিতে উল্লেখযোগ্য বৃদ্ধি ঘটাতে পারে। অন্যান্য আচরণগত পরিবর্তন যেমন স্ট্রেস, আসক্তি, বিচ্ছিন্নতা এবং মেজাজের পরিবর্তনগুলিও নিমজ্জনিত ভার্চুয়াল বাস্তবতা দ্বারা সৃষ্ট পার্শ্ব প্রতিক্রিয়া হিসাবে আলোচনা করা হয়। আরও দেখুন বিকল্প বাস্তবতা খেলা পরিবেশগত ভাস্কর্য ফিশআই লেন্স ইন্টারেক্টিভ আর্ট বর্ণনামূলক পরিবহন এমএসজি গোলক নিও-ধারণাগত শিল্প অকুলাস 70 মিমি ফিল্ম সিমুলেটেড রিয়েলিটি সাউন্ড আর্ট সাউন্ড ইনস্টলেশন সুপার প্যানভিশন 70 ডগলাস ট্রামবুল ভিডিও ইনস্টলেশন ভার্চ্যুয়াল আর্ট ভলিউমেট্রিক ভিডিও রেফারেন্স আরও পড়া media.ford.com on.aol.com রেইস, স্টেফানি। "ফোর্ড ইউসিএফ-এ ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটি উপস্থাপনা নিয়ে এসেছে। ", সেপ্টেম্বর 2012। ক্রিস্টিয়ান পল, ডিজিটাল আর্ট, টেমস অ্যান্ড হাডসন লিমিটেড. অলিভার গ্রাউ, "ভার্চ্যুয়াল আর্টঃ ফ্রম ইলিউশন টু ইমার্সন" এমআইটি-প্রেস, কেমব্রিজ 2003 টিমোথি মারে, ডেরিক ডি কার্কহোভ, অলিভার গ্রাউ, ক্রিস্টিন স্টাইলস, জিন-ব্যাপটিস্ট ব্যারিয়ার, ডমিনিক মোলন, মরিস বেনাউন ওপেন আর্ট, নুভেলস এডিশনস স্কালা, 2011, ফরাসি সংস্করণ, অ্যালেন ভার্নি, (আগস্ট 8,2006)। "দ্য এস্কেপিস্ট" ফ্র্যাঙ্ক পপার, "ফ্রম টেকনোলজিক্যাল টু ভার্চ্যুয়াল আর্ট", এম. আই. টি প্রেস-এ "ইমার্সন আনএক্সপ্লেনড"। । অলিভার গ্রাউ (এড। ), মিডিয়া আর্ট হিস্টোরিজ, এমআইটি-প্রেস, কেমব্রিজ 2007 জোসেফ নেচভাটাল, "ইমার্সিভ এক্সাস ইন দ্য অ্যাপস অফ লাস্কক্স", টেকনোনোয়েটিক আর্টস 3, নং 3। 2005 এডওয়ার্ড এ শ্যাঙ্কেন, আর্ট অ্যান্ড ইলেকট্রনিক মিডিয়া। লন্ডনঃ ফাইডন, 2009। জোসেফ নেচভাটাল টুয়ার্ডস অ্যান ইমার্সিভ ইন্টেলিজেন্সঃ এসেজ অন দ্য ওয়ার্ক অফ আর্ট ইন দ্য এজ অফ কম্পিউটার টেকনোলজি অ্যান্ড ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটি (1993-2006)। প্রান্তিকভাবে টিপুন। নিউ ইয়র্ক, এন. ওয়াই. 2009 জোসেফ নেচভাটাল, ইমার্সিভ আইডিয়ালস/ক্রিটিক্যাল ডিসটেন্স। এলএপি ল্যামবার্ট অ্যাকাডেমিক পাবলিশিং। 2009 এক্সটার্নাল লিঙ্কস অ্যানুয়াল সামিট অন ইমার্সিভ টেকনোলজি পিডিএফ ডাউনলোড জোসেফ নেচভাতালের পাঠ্য বইঃ ইমার্সিভ আইডিয়ালস/ক্রিটিক্যাল ডিস্টেন্স। এলএপি ল্যামবার্ট অ্যাকাডেমিক পাবলিশিং। 2009 গেম অডিও (আইইজেডএ ফ্রেমওয়ার্ক) এবং নিমজ্জন সম্পর্কে অডিও এবং গেম নিমজ্জন পিএইচডি থিসিস। ইমার্সিভ এডুকেশন ইনিশিয়েটিভ ইমার্সিভ ডিজাইন কনফারেন্স ইন্টারন্যাশনাল সিম্পোজিয়াম অন মিক্সড অ্যান্ড অগমেন্টেড রিয়েলিটি (আইএসএমএআর) ইমার্সিভ ইনফোটেক ইমার্সিভ লার্নিং রিসার্চ নেটওয়ার্ক ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটি গেম পরিভাষা ভিজ্যুয়াল আর্টস ঘরানার সমসাময়িক শিল্প উদীয়মান প্রযুক্তি প্রযুক্তি মূল্যায়ন নতুন মিডিয়া নতুন মিডিয়া শিল্প মার্কিন শিল্প ধারণাগত শিল্প ভিডিও ক্লিপ সম্বলিত শব্দ নিবন্ধ