Educational video game
শিক্ষামূলক ভিডিও গেম হল এমন একটি ভিডিও গেম যা খেলোয়াড়কে শেখার বা প্রশিক্ষণের মূল্য প্রদান করে। এড্যুটেইনমেন্ট একটি একক পণ্যে ভিডিও গেম এবং শিক্ষামূলক সফ্টওয়্যারের ইচ্ছাকৃত একত্রীকরণের বর্ণনা দেয় (এবং তাই কখনও কখনও শিশুদের শেখার সফ্টওয়্যারের অধীনে বর্ণিত আরও গুরুতর শিরোনামও থাকতে পারে)। এখানে ব্যবহৃত সংকীর্ণ অর্থে, শব্দটি শিক্ষামূলক সফ্টওয়্যারকে বর্ণনা করে যা প্রাথমিকভাবে বিনোদন সম্পর্কিত, তবে শিক্ষিত হওয়ার পাশাপাশি আংশিকভাবে শিক্ষামূলক ছত্রছায়ায় নিজেকে বিক্রি করে। সাধারণত এই ধরনের সফ্টওয়্যার স্কুল পাঠ্যক্রমের জন্য গঠন করা হয় না এবং শিক্ষামূলক উপদেষ্টাদের জড়িত করে না। শিক্ষামূলক ভিডিও গেমগুলি শিক্ষকদের জন্য স্কুল পাঠ্যক্রমের একটি গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করে যারা মূল পাঠ, পড়া এবং নতুন দক্ষতা প্রদান করতে চায়। শিক্ষার গেমিফিকেশন শিক্ষার্থীদের শেখার ক্ষেত্রে সক্রিয় ভূমিকা নিতে এবং তাদের একাডেমিক ও পেশাদার কর্মজীবনের জন্য প্রয়োজনীয় প্রযুক্তিগত দক্ষতা বিকাশ করতে সহায়তা করে। বেশ কয়েকটি সাম্প্রতিক গবেষণায় দেখা গেছে যে ভিডিও গেমগুলি, তা হিংসাত্মক হোক বা না হোক, শিশুদের বৌদ্ধিক এবং মানসিক দক্ষতার বিকাশে সহায়তা করতে পারে যা তাদের একাডেমিক কৃতিত্বকে সমর্থন করে (চ্যাং এট আল।, 2009)। এই অনুসন্ধানগুলি সারা বিশ্বের শিক্ষকদের গেমিংয়ের অসংখ্য সুবিধাগুলি স্বীকৃতি দিয়েছে এবং তাদের পাঠ্যক্রমের মধ্যে শিক্ষামূলক ভিডিও গেম শেখার অন্তর্ভুক্ত করেছে। সংজ্ঞা শিক্ষামূলক ভিডিও গেমগুলিকে দুটি শ্রেণীতে ভাগ করা যেতে পারেঃ এড্যুটেইনমেন্ট গেমগুলি এমন যা বিনোদনমূলক দিকগুলির সাথে গেমটিকে মোড়ানোর সময় ব্যবহারকারীর কাছে রৈখিক পদ্ধতিতে বিষয়টিকে ড্রিল করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে। শিক্ষামূলক ভিডিও গেমগুলির লক্ষ্য হল সৃজনশীল চিন্তাভাবনা এবং সমস্যা সমাধানকে উৎসাহিত করা এবং ব্যবহারকারীর কাছ থেকে বৃহত্তর আন্তঃক্রিয়াশীলতাকে উৎসাহিত করা, যা প্রায়শই অ-রৈখিক অভিজ্ঞতায় উপস্থাপিত হয়। বেশিরভাগ শিক্ষামূলক এবং শিক্ষামূলক খেলা উদ্দেশ্যমূলকভাবে শ্রেণিকক্ষে বা বাড়িতে শিক্ষার্থীদের শেখানোর জন্য তৈরি করা হয়। যাইহোক, বেশ কয়েকটি মূল ভিডিও গেম যা উদ্দেশ্যমূলকভাবে শিক্ষাগত উদ্দেশ্যে তৈরি করা হয়নি তা শিক্ষার জন্য ব্যবহার করা হয়েছে। এই ধরনের গেমগুলির মধ্যে রয়েছে কৌশলগত যুদ্ধের গেম যা ঐতিহাসিক রেফারেন্স অন্তর্ভুক্ত করে, যেমন টোটাল ওয়ার ফ্র্যাঞ্চাইজি বা এজ অফ এম্পায়ার্স ট্রিলজি এবং সিভিলাইজেশনের মতো একটি ইন-গেম এনসাইক্লোপিডিয়া। এই খেলাগুলি প্রায়শই স্পষ্টভাবে শিক্ষামূলক না হয়ে শিক্ষাকে সংহত করে। এগুলি এমন গেম যা মূলত প্রাপ্তবয়স্ক বা বড় শিশুদের জন্য তৈরি করা হয়েছিল এবং যার শেখার সম্ভাব্য প্রভাব রয়েছে। বেশিরভাগ ক্ষেত্রে, এই গেমগুলি বিভিন্ন ধরণের মানব ক্রিয়াকলাপের অনুকরণ সরবরাহ করে, যা খেলোয়াড়দের বিভিন্ন সামাজিক, ঐতিহাসিক এবং অর্থনৈতিক প্রক্রিয়া অন্বেষণ করতে দেয়। উদাহরণস্বরূপঃ সিমসিটি সিরিজ এবং সিজার (1993-2006)-এর মতো সিটি-বিল্ডিং গেমগুলি খেলোয়াড়দের শহর পরিচালনার সাথে জড়িত সামাজিক, ব্যবহারিক এবং অর্থনৈতিক প্রক্রিয়াগুলি অন্বেষণ করার জন্য আমন্ত্রণ জানায়; সিভিলাইজেশন সিরিজ (1991-2013) এবং ইউরোপা ইউনিভার্সালিস সিরিজ (2000-2014)-এর মতো সাম্রাজ্য-নির্মাণ গেমগুলি খেলোয়াড়দের ইতিহাস এবং এর রাজনৈতিক, অর্থনৈতিক এবং সামরিক দিকগুলি সম্পর্কে জানতে সহায়তা করে; রেলরোড টাইকুন (1990-2003) এবং রেলস অ্যাক্রস আমেরিকা (2001)-এর মতো রেলরোড ম্যানেজমেন্ট গেমগুলি রেলপথ পরিচালনার ইতিহাস, প্রকৌশল এবং অর্থনীতিকে আলোকিত করে। প্লেসস্পটিং (2008-2009)-এর মতো ভূগোল গেমগুলি খেলোয়াড়দের কিছু ইঙ্গিত অনুসারে পৃথিবীর অবস্থানগুলি খুঁজে পেতে সহায়তা করে। কোয়ান্টাম মুভস এবং এ স্লোয়ার স্পিড অফ লাইটের মতো পদার্থবিজ্ঞানের গেমগুলির লক্ষ্য কোয়ান্টাম মেকানিক্স এবং বিশেষ আপেক্ষিকতার মতো জটিল পদার্থবিজ্ঞান ধারণাগুলির জন্য অন্তর্দৃষ্টি প্রদান করা। প্যাট্রিসিয়ানের মতো বাণিজ্য ও বাণিজ্য ভিত্তিক গেমগুলি খেলোয়াড়দের একটি সীমিত অঞ্চলের মধ্যে সম্পদ অর্জন, প্রক্রিয়াকরণ, পরিবহন এবং বিনিময় পরিচালনা করার জন্য একটি বাণিজ্য সাম্রাজ্য তৈরি এবং বিকাশের জন্য চ্যালেঞ্জ জানায়। কিছু শিক্ষাক্ষেত্রে এই খেলাগুলি উৎসাহের সঙ্গে গৃহীত হয়েছে এবং একাডেমিক সাহিত্যে এর উল্লেখ রয়েছে। সম্প্রতি বট কলোনি (2013) একটি নতুন বিভাগ শুরু করেছে। অ্যাডভেঞ্চার গেমের অংশ হিসাবে বুদ্ধিমান রোবটের সাথে কথোপকথন করে ইংরেজি সংলাপ অনুশীলন করতে এটি ব্যবহার করা যেতে পারে। 1990-এর দশকের মাঝামাঝি থেকে প্রাথমিকভাবে ছোট বাচ্চাদের গৃহশিক্ষার লক্ষ্যে অনেক শিরোনাম তৈরি এবং প্রকাশ করা হয়েছিল। পরবর্তীকালে এই শিরোনামগুলির পুনরাবৃত্তি প্রায়শই ইংল্যান্ডের জাতীয় পাঠ্যক্রমের মতো স্কুল পাঠ্যক্রমের সাথে শিক্ষামূলক বিষয়বস্তুকে যুক্ত করতে শুরু করে। ঘরোয়া ব্যবহারের জন্য শিক্ষামূলক গেমগুলির নকশা গেমিং ধারণাগুলি দ্বারা প্রভাবিত হয়েছে-এগুলি মজাদার এবং শিক্ষামূলক হওয়ার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে। শিশুদের শেখার সফ্টওয়্যারের উদাহরণ যার একটি কাঠামোগত শিক্ষামূলক পদ্ধতি রয়েছে, যা সাধারণত সাক্ষরতা এবং সংখ্যাসূচক দক্ষতার দিকে পরিচালিত হয়। উইনি-দ্য-পুহ, আলাদিন, দ্য জঙ্গল বুক এবং মিকি মাউস জিকোম্প্রিসের মতো চরিত্রগুলির উপর ভিত্তি করে ডিজনি ইন্টারেক্টিভ লার্নিং শিরোনামে কম্পিউটার আবিষ্কার থেকে শুরু করে সায়েন্স নলেজ অ্যাডভেঞ্চারের জাম্পস্টার্ট এবং ব্লাস্টার লার্নিং সিস্টেম সিরিজ দ্য লার্নিং কোম্পানির রিডার র্যাবিট, দ্য ক্লুফাইন্ডার এবং জুমবিনি সিরিজ পর্যন্ত অসংখ্য ক্রিয়াকলাপ রয়েছে। প্রথম দিকের মেইনফ্রেম গেম দ্য সুমেরিয়ান গেম (1964) প্রথম রিসোর্স ম্যানেজমেন্ট গেম না হলেও প্রাথমিক বিদ্যালয়ের শিক্ষার্থীদের জন্য প্রথম ডিজাইন করা হয়েছিল। 1970 সালে অ্যাবট এই বিষয়ে একটি বই প্রকাশ করেনঃ "সিরিয়াস গেমসঃ দ্য আর্ট অ্যান্ড সায়েন্স অফ গেমস দ্যাট সিমুলেট লাইফ"। 1980-এর দশকের গোড়ার দিকে বেশ কয়েকটি কারণে শিক্ষামূলক খেলাগুলি আরও জনপ্রিয় হয়ে ওঠে। 1983 সালের ভিডিও গেম বিপর্যয়ের ফলে মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের কনসোল বাজার ভেঙে পড়ে, যা ক্রমবর্ধমান হোম কম্পিউটার বাজারের কারণে স্থানচ্যুত হয়। উপরন্তু, আর্কেড গেমের বাজারটি ক্র্যাশ দ্বারা আংশিকভাবে প্রভাবিত হয়েছিল, তবে সহিংসতা এবং ভিডিও গেম আসক্তির সাথে অনুভূত সংযোগের কারণে ভিডিও গেম আর্কেডগুলির চারপাশে একটি নতুন নৈতিক আতঙ্ক দ্বারা কলঙ্কিত হয়ে পড়েছিল। কম্পিউটার গেম ডেভেলপাররা ঘরের কম্পিউটার সিস্টেমের জন্য শিক্ষামূলক গেম তৈরি করে পরিস্থিতির সুযোগ নিতে চেয়েছিলেন যা কেবল শিশুদের বিনোদনকেই সন্তুষ্ট করবে না, পিতামাতা এবং শিক্ষকদেরও খুশি করবে। 1983 সালের সেপ্টেম্বরে বোস্টন ফিনিক্স জানায় যে আটারি 2600 সফ্টওয়্যার বাজারের বিকাশের অবসানের পরে "এড্যুটেইনমেন্ট" গেমগুলি সংস্থাগুলির জন্য একটি নতুন ফোকাস ক্ষেত্র ছিল। 1983 সালে, যুক্তরাজ্যে ওরিক 1 এবং স্পেকট্রাম মাইক্রোকম্পিউটারের জন্য সফ্টওয়্যার গেমের একটি প্যাকেজ বর্ণনা করতে "এড্যুটেইনমেন্ট" শব্দটি ব্যবহার করা হয়েছিল। প্যাকেজটির জন্য ডাব করা "আর্কেড এড্যুটেইনমেন্ট" একটি বিজ্ঞাপন 1983 সাল থেকে "ইওর কম্পিউটার" ম্যাগাজিনের বিভিন্ন সংখ্যায় পাওয়া যাবে। সফ্টওয়্যার প্যাকেজটি টেলফোর্ড আই. টি. ই. সি থেকে পাওয়া যেত, যা সরকারের পৃষ্ঠপোষকতায় একটি প্রশিক্ষণ কর্মসূচি। নামটির প্রবর্তক ছিলেন ক্রিস হার্ভে যিনি সেই সময়ে আই. টি. ই. সি-তে কাজ করেছিলেন। তারপর থেকে, 1984 সালে মুক্তিপ্রাপ্ত ইলেকট্রনিক আর্টসের সেভেন সিটিজ অফ গোল্ডের মতো আরও অনেক কম্পিউটার গেমও বর্ণনামূলক শব্দ হিসাবে এড্যুটেইনমেন্ট ব্যবহার করেছে। বেশিরভাগ এড্যুটেইনমেন্ট গেম একটি গেম-ভিত্তিক শেখার পদ্ধতি ব্যবহার করে খেলোয়াড়দের শেখানোর চেষ্টা করে। কোন ভিডিও গেমগুলিকে শিক্ষামূলক হিসাবে বিবেচনা করা যেতে পারে তার সমালোচনা "গুরুতর গেম" তৈরির দিকে পরিচালিত করেছে যার প্রাথমিক ফোকাস বিনোদনের পরিবর্তে শেখানোর দিকে। মনোবিজ্ঞানী [সাইমন এগেনফেল্ট-নিলসেন] কম্পিউটার গেমের শিক্ষামূলক ব্যবহার এবং সম্ভাবনা নিয়ে গবেষণা করেছেন এবং এই বিষয়ে অনেক নিবন্ধ লিখেছেন। শিক্ষাদানের জন্য সর্বাধিক ব্যবহৃত জ্ঞানীয় পদ্ধতিগুলিকে পৃথক করার জন্য বিশেষভাবে শিক্ষাদর্শের সাথে সম্পর্কিত একটি গবেষণাপত্র এটিকে 3টি সাধারণ বিভাগে বিভক্ত করে। তিনি কম্পিউটার গেমের শিক্ষামূলক ব্যবহারের উপর করা গবেষণার সমালোচনা করেছেন, তাদের পক্ষপাতিত্ব এবং পদ্ধতির দুর্বলতার কথা উল্লেখ করে, যার ফলে তাদের ফলাফলের বৈজ্ঞানিক বৈধতার অভাব রয়েছে। শিক্ষায় গেমস সমস্যা সমাধানের কাঠামো প্রদান করে। এটি একজন খেলোয়াড়কে "ব্যর্থ" হতে দেয়, যার অর্থ হল চ্যালেঞ্জিং এবং মজাদার এবং পরিচয়-গঠনের সংমিশ্রণে, শিক্ষার্থী সেই সমস্যার সমাধান না হওয়া পর্যন্ত চালিয়ে যেতে চাইবে। এটি একটি উৎপাদনশীল ব্যর্থতা। সাফল্য অর্জনের আগে এটি বেশ কয়েকবার সময় নিতে পারে, তবে প্রতিবার অগ্রগতি অর্জন করা হয় এবং সেই সমস্যাটি কীভাবে সমাধান করা যায় সে সম্পর্কে জ্ঞানও রয়েছে। গেম খেলার মাধ্যমে শেখার দুটি প্রধান দিক হয়ে ওঠে পুনরাবৃত্তি এবং আবিষ্কার। অনেক শিক্ষার্থীর কাছে গেমিংয়ের জন্য একটি "মিষ্টি জায়গা" রয়েছে, যা শিক্ষায় গেমিংকে ধারণাগুলি বোঝার ক্ষেত্রে সফল হতে দেয়, যদিও এটি একটি বই ব্যবহারের মাধ্যমে আরও কঠিন হতে পারে। শিক্ষার্থীরা হয়তো বুঝতেও পারবে না যে তারা একটি খেলার মাধ্যমে শিখছে। খেলাধুলায় নতুনত্ব অন্তর্ভুক্ত করতে হবে। অপ্রত্যাশিত ঘটনা এবং চ্যালেঞ্জিং পছন্দগুলি খেলোয়াড়কে খেলা চালিয়ে যেতে চায়। খেলায় একটি গল্প বা আখ্যান থাকা একজন খেলোয়াড়কে সত্যিই খেলায় আকৃষ্ট করতে পারে। এটি হতাশা এড়ানোর পাশাপাশি সঠিক স্তরে ক্রমাগত প্রতিক্রিয়া এবং চ্যালেঞ্জের অনুমতি দেয়। শ্রেণিকক্ষের জন্য সফল শেখার গেমগুলি তৈরি করার সময়, এটি একটি চ্যালেঞ্জিং কাজ হতে পারে। শিক্ষার্থীদের শেখার ক্ষেত্রে সাফল্য দেখানোর জন্য, গেমগুলির কিছু নির্দিষ্ট গুণ থাকা উচিত। শেখার প্রচারের জন্য সফল গেমগুলির বিকাশের জন্য বিরোধী কারণগুলির দিকে মনোযোগ দেওয়া প্রয়োজন। ফলাফল ভালভাবে কাজ করতে এবং মসৃণভাবে চলতে সাহায্য করার জন্য সৃজনশীলতা এবং উদ্ভাবনের প্রয়োজন। গেমগুলি ড্রিল-অ্যান্ড-প্র্যাকটিস নীতির বিপরীত দৃষ্টিভঙ্গি গ্রহণ করা উচিত, কারণ এটি গেমগুলিকে সহজতর করে এবং জ্ঞানের ক্ষেত্রগুলিকে সীমাবদ্ধ করে। শক্তিশালী এবং সফল গেমগুলি ডিজাইন করার সময় যে তিনটি বিষয় মনে রাখতে হবে তা হল সংহতকরণ, অনুপ্রেরণা এবং মনোযোগ। খেলোয়াড়কে খেলায় এগিয়ে যাওয়ার জন্য, তাদের অবশ্যই খেলার পিছনে শেখার লক্ষ্য এবং উদ্দেশ্যগুলি আয়ত্ত করতে হবে। খেলাটিকে শেখার লক্ষ্যের সঙ্গে একীভূত করা উচিত। খেলার মাধ্যমে যে বিষয়বস্তু শেখানো প্রয়োজন, তাতে এটা বলা উচিত যে, খেলায় সফল হওয়ার জন্য তথ্য জানা, যা খেলোয়াড়ের জন্য গুরুত্ব তৈরি করে। খেলাটি যতটা সম্ভব অনুপ্রেরণামূলক হতে হবে এবং একটি চ্যালেঞ্জ তৈরি করতে হবে। খেলার প্রাথমিক ক্রিয়াকলাপ হওয়া উচিত শিক্ষার্থীদের সাথে আলাপচারিতা এবং আকর্ষণীয়। গেমগুলি সিদ্ধান্ত নেওয়ার বিষয়ে, যেখানে আপনি দেখতে পান যে এর পরিণতি কী এবং আপনি কী প্রতিক্রিয়া পান। গেমগুলি শিক্ষার্থীদের পুরষ্কার সম্পর্কে শেখায়, তবে সেই পুরষ্কারগুলি পেতে কিছুটা পরিশ্রম করতে হয়। খেলার মধ্যে ক্রিয়াগুলি খেলার বাইরের জীবনের সাথে প্রাসঙ্গিক হতে হবে, যাতে শেখা ঘটতে পারে। ফোকাস সবচেয়ে সফলভাবে ঘটতে পারে যখন কেউ অন্বেষণ, পরিচালনা বা ইন্টারঅ্যাক্ট করে শিখছে। শিক্ষকরা নিয়মিতভাবে বিভিন্ন উদ্দেশ্যের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে এমন গেমগুলি ব্যবহার করছেন, পাশাপাশি শিক্ষার্থীদের আরও গেম ঘরানার এবং ডিভাইসগুলির সাথে পরিচয় করিয়ে দিচ্ছেন। আরও অনেক কাঠামো রয়েছে, যা শিক্ষকের পক্ষে এটিকে অনেক সহজ করে তোলে এবং শিক্ষার্থীরা এটি উপভোগ করে। শিক্ষার্থীরা অনলাইন সরঞ্জামের ব্যবহারে এতটাই সাবলীল হয়ে উঠেছে। অনলাইন গেমের ব্যবহার থেকে শেখার তথ্য তৈরি করা যেতে পারে, যা শিক্ষকদের শিশুদের প্রাপ্ত জ্ঞান এবং কী কী উন্নতির প্রয়োজন সে সম্পর্কে অন্তর্দৃষ্টি দেয়; এটি তখন একজন শিক্ষককে তাদের পাঠ্যক্রম এবং শিক্ষাদানের ক্ষেত্রে সহায়তা করতে পারে। মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের 488 জন কে-12 শিক্ষকের একটি দেশব্যাপী সমীক্ষায় দেখা গেছে যে, 2013 সালের হিসাবে, অর্ধেকেরও বেশি সাপ্তাহিক শ্রেণীকক্ষে ডিজিটাল গেম ব্যবহার করছেন। আজকাল বেশিরভাগ শ্রেণিকক্ষ স্মার্ট বোর্ডের জন্য ঐতিহ্যবাহী ব্ল্যাকবোর্ডকে প্রতিস্থাপন করেছে, যা শ্রেণিকক্ষে প্রযুক্তি নিয়ে এসেছে। আমরা যখন ডিজিটাল যুগে এগিয়ে চলেছি, তখন বেশিরভাগ বিদ্যালয় কম্পিউটার সাক্ষরতার পাঠ প্রদান করে যাতে শিক্ষার্থীরা প্রযুক্তির ক্ষেত্রে সাবলীল হয়। একইভাবে, সু-পরিকল্পিত শিক্ষামূলক ভিডিও গেমের ব্যবহার গেম ভিত্তিক শিক্ষা প্রদান করে যা শিক্ষার্থীদের কম জনপ্রিয় বিষয়গুলি সহ বিষয়গুলিতে আরও উৎসাহের সাথে অংশগ্রহণ করতে অনুপ্রাণিত করতে পারে। এটিও উল্লেখ করা হয়েছে যে শিক্ষামূলক ভিডিও গেমগুলি শিক্ষার্থী এবং শিক্ষক উভয়কেই আরও বেশি মিথস্ক্রিয়া, তাৎক্ষণিক প্রতিক্রিয়া এবং আরও বেশি শিক্ষার্থী নিয়ন্ত্রণ প্রদান করে। শিক্ষামূলক ভিডিও গেমগুলি যা বাস্তবতার দিকগুলিকে জড়িত করে, শিক্ষার্থীদের এমন একটি ইন্টারেক্টিভ পরিবেশে জড়িত হওয়ার সুযোগ প্রদান করে যেখানে তাদের সাধারণত অংশগ্রহণের অনুমতি দেওয়া হবে না তবে একটি শ্রেণিকক্ষের নিরাপত্তা থেকে। 1980-এর দশকে ভিডিও গেমগুলি ছড়িয়ে পড়ার সাথে সাথে তাদের শিক্ষাগত সম্ভাবনা নিয়ে গবেষণা করা হয়েছিল। এর ফলাফলগুলি দেখায় যে খেলা খেলোয়াড়দের চাক্ষুষ এবং মোটর সমন্বয় অ-খেলোয়াড়দের তুলনায় ভাল ছিল। প্রাথমিক গবেষণায় যেসব শিশুদের মৌলিক বিষয় এবং দক্ষতা শিখতে অসুবিধা হয় তাদের জন্য বৈদ্যুতিন গেমের গুরুত্বও নির্দেশ করা হয়েছে। এটি আরও খুঁজে পেয়েছে যেঃ ভিডিও গেমগুলি শিক্ষার্থীদের তাদের ত্রুটিগুলি সনাক্ত করতে এবং সংশোধন করার চেষ্টা করতে সহায়তা করেছিল। ভিডিও গেমের অভিযোজনযোগ্যতা এবং খেলোয়াড়দের তাদের উপর যে নিয়ন্ত্রণ রয়েছে তা শেখার অনুপ্রেরণা এবং উদ্দীপনা দেয়। যেসব ক্ষেত্রে শিক্ষার্থীদের মনোনিবেশ করতে অসুবিধা হয়, ভিডিও গেমগুলি অত্যন্ত কার্যকর হতে পারে। বক্তৃতা সম্প্রদায়ের সমালোচনামূলক সচেতনতা প্রচার করা। ভিডিও গেমের তাত্ক্ষণিক প্রতিক্রিয়া কৌতূহল জাগিয়ে তুলতে সহায়তা করে এবং ফলস্বরূপ শেখার আরও বেশি সম্ভাবনা দেয়। ভিডিও গেমগুলি সহযোগিতা শেখায়। শিক্ষায় ভিডিও গেম ব্যবহারের জন্য একটি সাধারণ যুক্তি হল যে তারা ভুলের সাথে সম্পর্কিত কোনও বিপদ ছাড়াই সিমুলেশন থেকে শিখতে সক্ষম করে। উদাহরণস্বরূপ, বিমান বাহিনী তাদের পাইলটদের বিমান চালাতে শেখানোর জন্য পাইলটিং সিমুলেশন ব্যবহার করে। এই সিমুলেশনগুলি প্রশিক্ষণ পাইলটকে বাস্তব-বিশ্বের উড়ানের অবস্থার জন্য প্রস্তুত করার জন্য এবং একই সময়ে প্রক্রিয়াটিতে কোনও ক্ষতি বা প্রাণহানি রোধ করার জন্য। একজন পাইলট সিমুলেশনে ক্র্যাশ করতে পারে, তাদের ভুল থেকে শিখতে পারে এবং তারপর পুনরায় সেট করে আবার চেষ্টা করতে পারে। এই প্রক্রিয়াটি সিমুলেশনের উপর দক্ষতার স্বতন্ত্র স্তরের দিকে পরিচালিত করে এবং ফলস্বরূপ তারা ভবিষ্যতেও উড়বে। সেনাবাহিনী তাদের প্রশিক্ষণে এআরএমএ এবং সোকম ফ্র্যাঞ্চাইজির মতো খেলাগুলিও ব্যবহার করে। এই ধরনের খেলাগুলি গেমারকে খেলার জগতে নিমজ্জিত করে এবং তাদের কৌশলগত দক্ষতা ব্যবহার করে তাদের জন্য নির্ধারিত যে কোনও লক্ষ্য অর্জনের চেষ্টা করবে। এটি সামরিক বাহিনীকে তাদের সৈন্যদের দেখানোর অনুমতি দেয় যে কীভাবে আঘাতের ঝুঁকি ছাড়াই নির্দিষ্ট পরিস্থিতিতে জড়িত হতে হয়। সব ধরনের খেলা খেলোয়াড়দের জন্য বিভিন্ন ধরনের দক্ষতা বৃদ্ধি করতে দেখা গেছে। আর্কেড-স্টাইল অ্যাকশন এবং প্ল্যাটফর্মিং গেমগুলি মোটর সমন্বয়, ম্যানুয়াল দক্ষতা এবং প্রতিচ্ছবি বিকাশের জন্য ব্যবহার করা যেতে পারে তা দেখানোর চেষ্টা করা হয়েছে। অনেক লেখক দ্য সিমস (এর সামাজিক অনুকরণের জন্য) বা সিভিলাইজেশন সিরিজের (এর ঐতিহাসিক এবং কৌশলগত উপাদানগুলির জন্য) মতো গেমগুলির শিক্ষাগত সম্ভাবনার কথা উল্লেখ করেছেন, এই উপসংহারে যে ভিডিও গেমগুলি সামগ্রিকভাবে বুদ্ধিবৃত্তিক বিকাশকে উৎসাহিত করে এবং পরামর্শ দেয় যে খেলোয়াড়রা এগুলি জ্ঞানের কৌশল বিকাশ করতে, সমস্যা সমাধানের অনুশীলন করতে এবং স্থানিক দক্ষতা উন্নত করতে ব্যবহার করতে পারে। যদিও নির্দিষ্ট ভিডিও গেম ব্যবহার করা হয়েছে, অন্যান্য অধ্যয়ন-ধরনের গেমগুলি বিশেষভাবে শিক্ষার্থীদের শিক্ষামূলক ক্লাসের জন্য অধ্যয়নে সহায়তা করার জন্য তৈরি করা হয়েছিল। শ্রেণিকক্ষের মডেলের সাথে তুলনা ভিডিও গেমগুলি শ্রেণিকক্ষের পরিবেশে আরও বেশি আকর্ষণীয় বলে মনে করা হয়েছে; বর্ধিত ক্লাসের সময়কালে তথ্য সরবরাহ করার পরিবর্তে, গেমগুলি প্রাসঙ্গিক পর্যায়ে অল্প পরিমাণে তথ্য সরবরাহ করে। ভিডিও গেম খেলা শিক্ষার্থীদের মেটাকগনিশনে সহায়তা করে; শক্তিশালী মেটাকগনিটিভ দক্ষতা একাডেমিক দক্ষতা বিকাশে সহায়তা করে এবং শিক্ষার্থীদের তাদের শক্তি ও দুর্বলতা সম্পর্কে জানতে এবং তাদের একাডেমিক কর্মক্ষমতা বাড়াতে সহায়তা করে। শ্রেণীকক্ষে অধ্যয়নের বস্তু হিসাবে ব্যবহৃত ভিডিও গেমগুলি বিভিন্ন বক্তৃতা সম্প্রদায়ের সাহিত্য ও ভাষা প্রকাশ করে এবং সহজাতভাবে ব্যবহার-ভিত্তিক ভিডিও গেমের প্রতীকী কাঠামো পড়ার অনুশীলনে শিক্ষার্থীদের উৎসাহিত করে শিক্ষার্থীদের দক্ষ অলঙ্কারিক পাঠক হতে সক্ষম করে। শ্রেণীকক্ষে ভিডিও গেমের ব্যবহার এমন একটি মডেল যা এক দশকেরও বেশি সময় ধরে ব্যবহৃত হয়ে আসছে, তা সত্ত্বেও এটি প্রতিটি কে-12 শ্রেণীকক্ষে ব্যাপক ধারণা এবং পদ্ধতি নয়। বেশ কয়েকটি গবেষণায় উত্তর দেওয়ার চেষ্টা করা হয়েছে, "শ্রেণীকক্ষে গেমগুলি কীভাবে এবং কতটা ব্যবহার করা হয়?" একটি সমীক্ষায়, 53 জন সুইডিশ ইএসএল শিক্ষকদের জরিপ করা হয়েছিল; ফলাফল নির্ধারণ করা হয়েছিল যে শ্রেণীকক্ষে ভিডিও গেমগুলি খুব কমই ব্যবহার করা হয়েছিল। যদিও শিক্ষকরা এই ধারণার প্রতি উন্মুক্ত ছিলেন, তারা পাঠ্যক্রমে ভিডিও গেম প্রয়োগের সুবিধাগুলি চিহ্নিত করেননি। ভিডিও গেমগুলি শেখার জন্য নয়, গেমগুলির জন্য উত্তেজনা তৈরি করেছিল। যদিও এমন কিছু লোক আছেন যারা শ্রেণীকক্ষে ভিডিও গেম ব্যবহারের ধারণার সাথে একমত নন, অন্যরা এই পরীক্ষার প্রতি উন্মুক্ত মনের। ভিডিও গেম হল একটি ইন্টারেক্টিভ বিনোদন। তারা বুদ্ধিবৃত্তিক দক্ষতার প্রচার করে যা একাডেমিক কৃতিত্বকে সমর্থন করে। শিক্ষার্থীদের শিক্ষামূলক বিষয় সরবরাহ করার ক্ষেত্রে, তারা আরও সুবিধা প্রদর্শন করেছিল। শ্রেণীকক্ষে ভিডিও গেম ব্যবহার করা শিক্ষার্থীদের সাথে জড়িত থাকার আরেকটি সহজ কৌশল। "আটটি নিম্ন মাধ্যমিক শ্রেণিকক্ষে খেলা-ভিত্তিক শেখার ক্রিয়াকলাপের সাথে 3 সপ্তাহের হস্তক্ষেপে" একটি গবেষণা পরিচালিত হয়েছিল। গবেষণায় দেখা গেছে যে ভিডিও গেমগুলি শিক্ষার্থীদের জন্য একটি অনুপ্রেরণা যা শিক্ষাগত সেটিংসকে আকর্ষণীয় বলে মনে করে না। এই অধ্যয়নের উদ্দেশ্য ছিল শিক্ষার্থীদের সম্পৃক্ততা ও অংশগ্রহণ বৃদ্ধি করা। শ্রেণী অংশগ্রহণ উপাদানের ধারণ ক্ষমতা বৃদ্ধি করে। শ্রেণীকক্ষে শিক্ষার্থীদের অংশগ্রহণের জন্য স্পষ্টভাবে উৎসাহিত করার পরামর্শ দেওয়া হয়। সম্ভাব্য উপকারিতা কিছু শিক্ষক শ্রেণিকক্ষের মধ্যে ভিডিও গেম ব্যবহার করার চেষ্টা করেছেন। কিছু প্রমাণ রয়েছে যা দেখায় যে ছোট বাচ্চাদের জন্য শিক্ষামূলক ভিডিও গেমগুলি শিক্ষার্থীদের সম্পৃক্ততাকে উৎসাহিত করে। ভিডিও গেমগুলি সহজাতভাবে প্রণোদনা-ভিত্তিক ব্যবস্থা যেখানে নির্দিষ্ট মানদণ্ড পূরণ করার সময় কোনও সমস্যা সমাধান বা কোনও মিশন সম্পন্ন করার জন্য খেলোয়াড়কে পুরস্কৃত করা হয়। ফলস্বরূপ, ভিডিও গেমগুলি একটি নিয়মতান্ত্রিক চিন্তাভাবনার পাশাপাশি বিভিন্ন পরিবর্তনশীল কীভাবে একে অপরকে প্রভাবিত করে তা বোঝার জন্য প্রশিক্ষণ দেয়। উপরন্তু, ভিডিও গেমগুলি মাধ্যমের সফ্টওয়্যার-ভিত্তিক প্রকৃতির কারণে যে কোনও নির্দিষ্ট মুহুর্তে ক্রমাগত এবং স্বয়ংক্রিয়ভাবে শিক্ষার্থীর দক্ষতার মূল্যায়ন করতে পারে; মডুলার শিক্ষা কাঠামোগুলি বড় অংশে মূল্যায়ন প্রদান করে এবং শিক্ষার্থীদের অগ্রগতির তুলনামূলকভাবে সীমিত চিত্র উপস্থাপন করে। একাধিক গবেষণা নিবন্ধ পরামর্শ দিয়েছে যে শেখার এই পদ্ধতিটি আরও উপভোগ্য হতে পারে এবং শিক্ষার্থীদের অনুপ্রেরণার উপর ইতিবাচক ফলাফল দেখাতে পারে, প্রচলিত নির্দেশের তুলনায় খেলা খুঁজে পাওয়া সমান বা আরও কার্যকর ছিল। মাইনক্রাফ্ট এবং পোর্টালের মতো ভিডিও গেমগুলিকে শিক্ষকদের তাদের শিক্ষাগত দক্ষতার সাথে পরীক্ষা করার জন্য প্ল্যাটফর্ম হিসাবে পরামর্শ দেওয়া হয়েছে। মাইনক্রাফ্ট একটি স্যান্ডবক্স গেম যেখানে ব্যবহারকারী কারুকাজ ব্যবস্থা ব্যবহার করে বস্তু তৈরি করতে পারে, যখন পোর্টাল একটি পদার্থবিজ্ঞানের খেলাঃ খেলোয়াড় খেলার টেস্ট চেম্বারের সিরিজের মধ্য দিয়ে এগিয়ে যাওয়ার জন্য মাধ্যাকর্ষণ এবং জড়তার মতো পদার্থবিজ্ঞানের নিয়মগুলি ব্যবহার করে। সমালোচনামূলক চিন্তাভাবনা এবং সমস্যা সমাধান পরবর্তী গেমের নকশায় সহজাত। মাইনক্রাফ্ট এবং পোর্টাল উভয়ই কিছু শেখার পরিবেশের সাথে খাপ খাইয়ে নেওয়া যায়; উদাহরণস্বরূপ, মাইনক্রাফ্ট ছোট বাচ্চাদের জন্য ব্যবহার করা হয়েছে যেখানে পোর্টাল হাই স্কুল পদার্থবিজ্ঞানের শিক্ষকদের দ্বারা ব্যবহার করা হয়েছে। পোর্টাল 2 যদিও বয়স্ক স্নাতক শিক্ষার্থীদের মধ্যে জ্ঞানীয় দক্ষতা বিকাশের জন্যও ব্যবহার করা হয়েছে। 2017 সালের একটি সমীক্ষায় দেখা গেছে যে পোর্টাল 2, বর্ডারল্যান্ডস 2, গন হোম এবং পেপারস, প্লিজ সহ গেমগুলি স্নাতক শিক্ষার্থীদের মধ্যে যোগাযোগ, দক্ষতা এবং অভিযোজনযোগ্যতার মতো বিভিন্ন দক্ষতা বিকাশের জন্য ব্যবহার করা যেতে পারে। একটি সমীক্ষায় দেখা গেছে যে ক্লাস আলোচনার অংশ হিসাবে একটি ভিডিও গেম ব্যবহার করার পাশাপাশি ক্লাসের উপাদান সম্পর্কিত সময়োপযোগী এবং আকর্ষণীয় অনুশীলনগুলি অন্তর্ভুক্ত করা শিক্ষার্থীদের কর্মক্ষমতা এবং ব্যস্ততার উন্নতি করতে পারে। শিক্ষকরা বিবর্তনের উপর একটি নবীন স্নাতক জীববিজ্ঞান কোর্সে ভিডিও গেম এস. পি. ও. আর. ই খেলার জন্য শিক্ষার্থীদের দল নিযুক্ত করেছেন। সেমিস্টারে মোট পাঁচটি সেশনে যে সমস্ত শিক্ষার্থীকে এস. পি. ও. আর. ই খেলতে এবং সম্পর্কিত অনুশীলনগুলি সম্পূর্ণ করার জন্য নিযুক্ত করা হয়েছিল, তাদের গড় ক্লাস স্কোর নন-গেমিং গ্রুপের তুলনায় প্রায় 4 শতাংশ বেশি ছিল। খেলার ভুলগুলি শিক্ষার্থীদের মধ্যে সমালোচনামূলক চিন্তাভাবনাকে উদ্দীপিত করতে সহায়তা করেছিল; একজন শিক্ষার্থী বলেছিলেন যে এটি তাকে "খেলার মধ্যে ত্রুটির কারণে প্রাকৃতিক নির্বাচন, কৃত্রিম নির্বাচন, যোগ্যতমদের বেঁচে থাকা এবং জিনগত বৈচিত্র্যের সূক্ষ্ম অংশগুলি" বুঝতে সাহায্য করেছে। এটা একটা ধাঁধার মতো ছিল। " যাইহোক, যেহেতু খেলাটি অতিরিক্ত অনুশীলন এবং প্রশিক্ষকের মনোযোগের সাথে ছিল, এই গবেষণাটি এই অনুমানের অপ্রতিরোধ্য প্রমাণ নয় যে বিচ্ছিন্নভাবে ভিডিও গেমগুলি শিক্ষার্থীদের ব্যস্ততা বাড়ায়। ইউরোপা বার্বারোরাম খেলা শিক্ষার্থীদের মৌলিক প্রাচীন ইতিহাস কোর্সের সময় শেখানো সুযোগের বাইরে ঐতিহাসিক ভূগোল সম্পর্কে জ্ঞান ছিল। তারা হেলেনীয় যুগের রাজ্যগুলির ক্ষেত্রে সভ্যতার বিকাশের সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ পর্যায়গুলি সনাক্ত করতে সক্ষম হয়েছিল এবং সামরিক ইতিহাস এবং শিল্পের ইতিহাস সম্পর্কে খুব জ্ঞানী ছিল। এই জ্ঞানটি বেশিরভাগ ক্ষেত্রে খেলার অন্তর্ভুক্ত বিস্তৃত বিবরণ থেকে উদ্ভূত হয়েছিল; শিক্ষার্থীরা এও স্বীকার করেছিল যে খেলাটি খেলার পরে তারা প্রদত্ত ঐতিহাসিক সময়ের সাথে সম্পর্কিত বইগুলির দিকে ফিরে যেতে অনেক বেশি আগ্রহী ছিল। যাইহোক, এই উদ্দেশ্যটি ঐতিহাসিক সময়কালের আরও পাঠে বাস্তবায়িত হয়েছিল কিনা তা স্পষ্ট নয়। আরেকটি সূত্র স্কুলের সময় এবং পরে উভয় উচ্চ বিদ্যালয়ের ইতিহাসের শ্রেণিকক্ষে তৃতীয় সভ্যতা ব্যবহার করে শিক্ষকদের অধ্যয়ন করেছিল। এই গবেষণায়, সমস্ত শিক্ষার্থী খেলাটি ব্যবহারের পক্ষে ছিল না। অনেক শিক্ষার্থী এটিকে খুব কঠিন এবং ক্লান্তিকর বলে মনে করেছিল। কিছু শিক্ষার্থী, বিশেষত উচ্চ-পারফরম্যান্সকারী শিক্ষার্থীরা, এটি কীভাবে তাদের পড়াশোনাকে প্রভাবিত করতে পারে তা নিয়ে উদ্বিগ্ন ছিল; তারা অনুভব করেছিল যে "তৃতীয় সভ্যতা উচ্চ শিক্ষার 'খেলার' জন্য অপর্যাপ্ত প্রস্তুতি ছিল।" যাইহোক, ঐতিহ্যবাহী স্কুল পরিবেশে ব্যর্থ শিক্ষার্থীরা প্রায়শই খেলা-ভিত্তিক ইউনিটে উল্লেখযোগ্যভাবে ভাল করত এবং যেখানে ঐতিহ্যবাহী স্কুলিং ছিল না সেখানে খেলাটি তাদের দৃষ্টি আকর্ষণ করেছিল বলে মনে হয়। শারীরিক শিক্ষায় ইন্টারেক্টিভ ভিডিও গেম সম্পর্কিত একটি নিবন্ধ অনুসারে, এই ধরনের অনেক গেম কেবল অ্যানিমেটেড ব্যায়াম নয়। অনেকের দক্ষতার উপর ভিত্তি করে বিভিন্ন মূল্যায়ন এবং স্কোর রয়েছে। কারো কারো হার্ট রেট মনিটর থাকে এবং ক্যালোরির খরচ অনুমান করে। অন্যগুলি মোটরের ক্ষমতা বাড়ানোর কথা মাথায় রেখে তৈরি করা হয়েছে। ভারসাম্য, হাত-চোখের সমন্বয়, চঞ্চলতা এবং মূল শক্তির মতো দক্ষতাগুলি উন্নত মোটর দক্ষতার কয়েকটি। এই আকর্ষণীয় এবং ইন্টারেক্টিভ গেমগুলির শিশুদের শরীরের কিছু শারীরবৃত্তীয় ক্রিয়াকলাপ সম্পর্কে শেখানোর ক্ষমতা রয়েছে। একটি উদাহরণ হল যে এই গেমগুলি খেলার মধ্যে হার্ট রেট মনিটর ব্যবহার করে বাচ্চাদের বিভিন্ন ক্রিয়াকলাপে তাদের হৃদয় কীভাবে প্রতিক্রিয়া দেখায় তা দেখাতে সহায়তা করতে পারে। একটি গবেষণায় সেমিডিয়াস গেমটি দেখে নেওয়া হয়েছিল যে এটি যুক্তিসঙ্গত সংখ্যার কাজ, পুরো সংখ্যা বোঝার এবং সাধারণভাবে গাণিতিক চিন্তাভাবনার কার্যকারিতা উন্নত করতে সহায়তা করতে পারে কিনা। গবেষণাটি এই উপসংহারে পৌঁছেছে যে, যদি বাচ্চাদের এমন গেমগুলির সাথে পরিচয় করিয়ে দেওয়া হয় যার গেমপ্লেতে গণিত ভালভাবে সংহত থাকে তবে এটি তাদের দক্ষতায় সহায়তা করবে। গবেষণায় পরামর্শ দেওয়া হয়েছে যে, শিক্ষার্থীদের শেখার ক্ষেত্রে এর কার্যকারিতা উন্নত করতে শিক্ষককে খেলা ভিত্তিক শিক্ষায় জড়িত হতে হবে। জার্নালের নিবন্ধ অনুসারে, সিমুলেশন ভিডিও গেমগুলি খেলোয়াড়কে পরিবেশ সম্পর্কে জ্ঞান অর্জনের সময় সমালোচনামূলকভাবে চিন্তা করতে শেখায়। খেলোয়াড় পরীক্ষা এবং ত্রুটির মাধ্যমে সমস্যা সমাধান করতে শেখে। খেলোয়াড়রা করার মাধ্যমে শিখতে পারে। তারা সরাসরি জিনিসগুলি অনুভব করে এবং ভূমিকা পালন করে শেখে। এই ভার্চ্যুয়াল পরিবেশগুলি আরও ভাল শিক্ষা, সহযোগিতা এবং ব্যবহারিক যুক্তি দক্ষতা বৃদ্ধি করতে সক্ষম করে। কিছু শাখায়, গেমগুলি বিশেষভাবে একটি মেডিকেল ডিগ্রির মধ্যে অ্যানাটমি এবং ফিজিওলজির মতো চ্যালেঞ্জিং ধারণাগুলিতে শেখার উন্নতির জন্য ডিজাইন করা হচ্ছে। সম্ভাব্য নেতিবাচক প্রভাবগুলি সম্ভাব্য নেতিবাচক প্রভাবগুলির জন্য একটি যুক্তি ব্যাখ্যা করে যে কীভাবে শিশুরা ইতিমধ্যে শ্রেণিকক্ষের বাইরে প্রযুক্তি নিয়ে খুব বেশি সময় ব্যয় করছে। এটি ব্যাখ্যা করে যে, স্কুলের বাইরে মিডিয়াতে আট থেকে আঠারো বছরের শিশুরা দিনে সাড়ে সাত ঘণ্টারও বেশি সময় ব্যবহার করছে। শিশুদের দ্বারা প্রচুর পরিমাণে প্রযুক্তি ব্যবহার করা হচ্ছে, এই যুক্তিটি দাবি করে যে পর্দায় ব্যয় করা সময় সমালোচনামূলক মুখোমুখি যোগাযোগের পরিবর্তে শিশুদের মুখোমুখি যোগাযোগ দক্ষতাকে নেতিবাচকভাবে প্রভাবিত করতে পারে। এটি সত্য কিনা তা খুঁজে বের করার জন্য একটি পরীক্ষা করা হয়েছিল যেখানে একই স্কুল থেকে দুটি গ্রুপ নেওয়া হয়েছিল। একটি দল একটি শিবিরে গিয়েছিল যেখানে তাদের পাঁচ দিনের মধ্যে পর্দায় প্রবেশাধিকার ছাড়াই বিভিন্ন বন্ধন কার্যক্রম ছিল। দ্বিতীয় দলটি স্কুলে থেকে যায় এবং তাদের স্ক্রিন ব্যবহার করার অনুমতি দেওয়া হয় যেমন তারা সাধারণত করে। তাদের মুখোমুখি যোগাযোগ দক্ষতা পরীক্ষা করার জন্য উভয় দলই তুলনার জন্য প্রাক ও পরবর্তী পরীক্ষা দিয়েছিল। ফলাফলগুলি পরামর্শ দেয় যে যারা পাঁচ দিনের জন্য চলে গেছে তারা কন্ট্রোল গ্রুপের তুলনায় মুখের আবেগ পড়তে অনেক ভাল করেছে। গেমের ব্যবহারে বাধা অনেক শিক্ষকের ভিডিও গেম ব্যবহারের বিষয়ে সংশয় রয়েছে। একটি সমীক্ষায় যেসব শিক্ষকদের ক্লাসে গেম ব্যবহারের কিছু অভিজ্ঞতা ছিল, তাদের জিজ্ঞাসা করা হয়েছিল যে কেন তারা এটি প্রায়শই করেন না। ছয়টি সাধারণ বিষয়কে সমস্যার ক্ষেত্র হিসাবে চিহ্নিত করা হয়েছেঃ পাঠ্যক্রমের নমনীয়তাঃ শিক্ষকরা শ্রেণিকক্ষে উপস্থিত ইতিমধ্যে নির্ধারিত পাঠ্যক্রমের সাথে গেমগুলিকে সংহত করা কঠিন বলে মনে করেন। এমন একটি খেলা খুঁজে পাওয়া কঠিন হতে পারে যা শিক্ষামূলক এবং মজাদার। এবং অনেক শিক্ষকের শেখানোর জন্য খেলা ব্যবহারের কোনও অভিজ্ঞতা নেই। খেলাধুলার মাধ্যমে শেখা হয়তো সংশয়ী পিতামাতাদের দ্বারা গ্রহণযোগ্য নাও হতে পারে, যারা ব্যক্তিগতভাবে আরও প্রচলিত কৌশলের মাধ্যমে শিখেছেন। গেম স্টাডিজের আন্তঃবিষয়ক ক্ষেত্রটি আলংকারিক বিশ্লেষণ এবং উৎপাদনের ঐতিহ্যবাহী পদ্ধতির পরিপূরক হিসাবে বিভিন্ন দৃষ্টিভঙ্গির প্রস্তাব দিয়েছে, যা শিক্ষার ঐতিহ্যবাহী ব্যাঙ্কিং মডেলের বিপরীতে একটি মাধ্যম হিসাবে ভিডিও গেমের অনন্য সামর্থ্যকে সম্বোধন করার জন্য অভিযোজিত হওয়া উচিত। কলঙ্কঃ ভিডিও গেমগুলি শিশুদের খেলা বা কিশোর জনসংখ্যার জন্য একটি অবসর সময়ের সাথে যুক্ত, যা ভিডিও গেমের বাস্তবতার মধ্যে উত্তেজনা তৈরি করে একটি শিশুর শিক্ষাগত দৃষ্টিভঙ্গিকে উন্নত করে। ভিডিও গেমগুলি শিশুদের শিক্ষার গুরুত্ব থেকে বিভ্রান্ত করে বলে মনে করা হয় এবং এটি একটি অনুত্পাদক কার্যকলাপ হিসাবে বিবেচিত হয়। মনস্তাত্ত্বিক সমস্যাঃ খেলাধুলা শিক্ষার্থীদের আসক্তির পাশাপাশি শারীরিক সমস্যাকেও বাড়িয়ে তুলতে পারে। শিক্ষার্থীরা ঐতিহ্যগত পরিবেশে শেখার ইচ্ছাও হারাতে পারে। এটি শিক্ষকদের নিয়ন্ত্রণকেও সরিয়ে দিতে পারে এবং এর ফলে "অত্যধিক প্রতিযোগিতা" হতে পারে। শিক্ষার্থীদের প্রস্তুতির অভাবঃ শিক্ষার্থীদের দক্ষতা এবং কম্পিউটার সাক্ষরতার বিভিন্ন স্তর রয়েছে, যা তাদের আর্থ-সামাজিক অবস্থার দ্বারা প্রভাবিত হতে পারে। তাদের খেলার নিয়মগুলি শেখাতে সময় লাগে এবং ঐতিহ্যবাহী অডিওভিজুয়ালগুলির তুলনায় গেমগুলি বোঝা তাদের পক্ষে কঠিন। সহায়ক উপকরণের অভাবঃ শিক্ষকদের সহায়ক পাঠ্যের অ্যাক্সেস নেই বা শিক্ষার্থীদের খেলার পাশাপাশি কাজ করার সুযোগ নেই। নির্দিষ্ট ক্লাসের সময়সূচীঃ শিক্ষকদের সময়ের সীমাবদ্ধতা রয়েছে এবং তাদের স্কুল তাদের গেম ব্যবহার করার অনুমতি নাও দিতে পারে। আরও পরিশীলিত গেম, যা প্রায়শই সবচেয়ে বেশি শেখার বিষয়বস্তু প্রদান করে, প্রায়শই শিখতে ঘন্টা সময় নেয় এবং খেলতে আরও বেশি সময় নেয়। পঞ্চম সভ্যতার টিউটোরিয়ালগুলি শেষ করতে এক ঘন্টা সময় লাগে এবং সম্পূর্ণ গেমগুলি দশ ঘন্টা সময় নিতে পারে। সীমিত বাজেটঃ কম্পিউটার সরঞ্জাম, সফ্টওয়্যার এবং দ্রুত ইন্টারনেট সংযোগ ব্যয়বহুল এবং শিক্ষকদের পক্ষে পাওয়া কঠিন। সাধারণ মূলের সঙ্গে প্রাসঙ্গিকতাঃ সাধারণ মূল বিষয়গুলির মূল্যায়নের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে মানসম্মত পরীক্ষার মাধ্যমে শিক্ষা ব্যবস্থা ক্রমবর্ধমানভাবে পরিচালিত হচ্ছে। এই বিষয়গুলির জন্য গেম রয়েছে (glasslabgames.org) তবে গেমপ্লে সাধারণত বাণিজ্যিক ভিডিও গেমের সাথে প্রতিযোগিতামূলক নয়। কিছু শিক্ষক কিছু সমস্যা নিয়ে অন্যদের চেয়ে বেশি চিন্তিত ছিলেন। মহিলা শিক্ষকদের তুলনায় পুরুষ শিক্ষকরা সীমিত বাজেট, নির্দিষ্ট ক্লাসের সময় এবং সহায়ক উপকরণের অভাব নিয়ে কম উদ্বিগ্ন ছিলেন। অভিজ্ঞ শিক্ষকদের তুলনায় অনভিজ্ঞ শিক্ষকরা নির্দিষ্ট ক্লাসের সময়সূচী এবং সহায়ক উপকরণের অভাব নিয়ে বেশি চিন্তিত হতেন। শ্রেণীকক্ষের বাইরে ভিডিও গেম থেকে শেখা সাধারণভাবে বাণিজ্যিক ভিডিও গেম, যা বাণিজ্যিক অফ দ্য শেল্ফ (সিওটিএস) গেম হিসাবে উল্লেখ করা হয়, গুরুত্বপূর্ণ স্থানান্তরযোগ্য দক্ষতার পরিসরে শেখার জন্য সম্ভাব্য গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা রাখার পরামর্শ দেওয়া হয়েছে। এর একটি উদাহরণ কল অফ ডিউটি ফ্র্যাঞ্চাইজির মতো ফার্স্ট-পার্সন শ্যুটার গেমগুলিতে হবে (যদিও এই গেমগুলি প্রকৃতির দ্বারা হিংস্র, এবং এগুলি বিভিন্ন ন্যায্যতা সহ পিতামাতার দ্বারা ব্যাপক নেতিবাচক অভ্যর্থনার শিকার হয়েছে)। যদিও কল অফ ডিউটি ফ্র্যাঞ্চাইজি নিজেই প্রকৃত কৌশলগত কৌশল বা বাস্তবতার গভীরতার অভাব রয়েছে, একই ঘরানার (ফার্স্ট-পার্সন শ্যুটার) অনেক গেম রয়েছে যা থেকে কেউ গেমগুলি থেকে মূল দক্ষতা শিখতে পারেঃ তারা খেলোয়াড়কে জ্ঞানীয় স্তরে উদ্দীপিত করে যখন তারা সামগ্রিকভাবে স্তর, মিশন বা গেমের মধ্য দিয়ে যায়। তারা কৌশলও শেখায়, কারণ খেলোয়াড়দের শত্রুর সীমানায় প্রবেশ করার, গোপনে শত্রুকে এড়িয়ে চলার, হতাহতের সংখ্যা কমানোর উপায় নিয়ে আসতে হয়। খেলোয়াড়রা এই গেমগুলির মাল্টিপ্লেয়ার দিক ব্যবহার করে এই দক্ষতাগুলির ব্যবহার পরীক্ষা করতে পারে। এই গেমগুলি খেলোয়াড়দের তাদের পেরিফেরাল দৃষ্টিশক্তি বাড়ানোর সুযোগ করে দেয়, কারণ তাদের পর্দায় চলাফেরার দিকে নজর রাখতে হবে এবং গোলাবারুদ নষ্ট করা বা সহযোগী খেলোয়াড়দের ক্ষতি করা এড়াতে এটি একটি হুমকি কিনা সে সম্পর্কে দ্রুত সিদ্ধান্ত নিতে হবে। অন্যান্য গেম, যেমন গিটার হিরো এবং রক ব্যান্ড ফ্র্যাঞ্চাইজি, ভিডিও গেমে শিক্ষার মৌলিক প্রকৃতি সম্পর্কে অন্তর্দৃষ্টি প্রদানের জন্য ব্যবহার করা হয়েছে। এই খেলাগুলিতে সাফল্যের জন্য খেলোয়াড়কে প্রথমে একাধিকবার ব্যর্থ হতে হয়-সঠিক ক্রিয়া শেখার একমাত্র উপায় এটি। এই গেমগুলি খেলোয়াড় কতটা ভাল করছে সে সম্পর্কে রিয়েল-টাইম প্রতিক্রিয়াও সরবরাহ করে, এমন একটি ক্ষেত্র যেখানে ঐতিহ্যবাহী শিক্ষা ব্যবস্থার অভাব রয়েছে। ভিডিও গেমের প্রধান সুবিধা হল ব্যর্থতা থেকে হারানোর কিছু নেই, বাস্তব জীবনের মতো নয়, যেখানে ব্যর্থতা সাধারণত নেতিবাচক পরিণতির কারণ হয়। অ্যানিম্যাল ক্রসিং-এর মতো গেমগুলি খেলোয়াড়দের একাধিক জীবন প্রযোজ্য দক্ষতা অনুশীলন করার সুযোগ দেয় যেমন সময় পরিচালনা, বস্তুবাদী মূল্য, অর্থ প্রদানের পরিকল্পনায় বিনিয়োগ, দক্ষতা বৃদ্ধি এবং প্রতিদিনের প্রতিবেশী ভিত্তিক ক্রিয়াকলাপ। সুন্দর, অ্যানিমেটেড, প্রাণী চরিত্রগুলির মূল্য যা প্রত্যেকে ভিডিও গেমে প্রতিবেশীত্ব সম্পাদন করে একটি বন্ধুত্বের মূল্যকে উৎসাহিত করে যা প্রাথমিকভাবে গেমটি খেলার সময় শেখা সামাজিক অনুশীলনের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে। খেলোয়াড়রা বোধগম্যতা, মূল্যায়ন এবং ইচ্ছাকৃত দক্ষতার বৃদ্ধি অনুভব করতে পারে যা এই অ্যানিমেটেড গেমটি খেলে প্রাপ্ত হয় যা সাংস্কৃতিক, সামাজিক বা রাজনৈতিক অনুশীলন সম্পর্কে বার্তা পাঠায়। ভিডিও গেমের ইতিবাচক ব্যবহারের সাথে জড়িত একটি গবেষণা প্রকল্প একটি নিবন্ধে বর্ণিত হয়েছে যা এমন গবেষণার উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে যা পরামর্শ দেয় যে ভিডিও গেম খেলার স্বাস্থ্য উপকারিতা রয়েছে। এই নিবন্ধটি উটাহ বিশ্ববিদ্যালয়, অস্ট্রেলিয়ার মেলবোর্নের ডেকিন বিশ্ববিদ্যালয়, 2009 সালের সাইবারথেরাপি এবং টেলিমেডিসিন বার্ষিক পর্যালোচনা, ওয়াশিংটন বিশ্ববিদ্যালয়, অন্টারিওর ম্যাকমাস্টার বিশ্ববিদ্যালয়ের ভিজ্যুয়াল ডেভেলপমেন্ট ল্যাব, নিউইয়র্কের রচেস্টার বিশ্ববিদ্যালয় এবং নর্থ ক্যারোলিনা স্টেট বিশ্ববিদ্যালয়ের গবেষণা থেকে তথ্য উপস্থাপন করে। এই বিশ্ববিদ্যালয়গুলির গবেষকরা দেখেছেন যে ভিডিও গেমগুলি দীর্ঘস্থায়ী অসুস্থতায় আক্রান্ত শিশুদের জন্য থেরাপিউটিক, যা প্রি-স্কুলারদের মোটর দক্ষতা উন্নত করতে পারে, মানসিক চাপ ও বিষণ্নতা কমাতে পারে, ব্যথা থেকে মুক্তি দিতে পারে, দৃষ্টিশক্তি উন্নত করতে পারে, সিদ্ধান্ত গ্রহণের দক্ষতা উন্নত করতে পারে এবং বৃদ্ধ বয়সেও সুখ বজায় রাখতে পারে। একটি সমীক্ষা পরামর্শ দেয় যে বাণিজ্যিক ভিডিও গেমগুলি খেলোয়াড়দের যোগাযোগ, দক্ষতা এবং অভিযোজনযোগ্যতার মতো নির্দিষ্ট দক্ষতার উন্নতিতে সহায়তা করতে পারে। এই অধ্যয়নে স্নাতক শিক্ষার্থীদের এলোমেলোভাবে একটি হস্তক্ষেপ বা একটি নিয়ন্ত্রণ গোষ্ঠীতে নিযুক্ত করা হয়েছিল। অভিযোজনযোগ্যতা, দক্ষতা এবং যোগাযোগ পরিমাপ করার জন্য, উভয় গোষ্ঠীকে স্ব-প্রতিবেদনের যন্ত্র দেওয়া হয়েছিল। বিশেষ শিক্ষাগত চাহিদা সব ধরনের শিশুরা খেলা-ভিত্তিক শিক্ষার সময় উন্নতি করে। বিশেষ চাহিদাসম্পন্ন শিশুদের, তা সে শারীরিক বা জ্ঞানীয় যাই হোক না কেন, তাদের শিক্ষায় সহায়তা করার জন্য প্রায়শই বিভিন্ন উপকরণের প্রয়োজন হয়। অনেক বিদ্যালয় শ্রেণিকক্ষের মধ্যে বিশেষ শিক্ষাগত চাহিদার শিক্ষার্থীদের অন্তর্ভুক্তির জন্য প্রচেষ্টা করে এবং এখন, প্রযুক্তির সাহায্যে, বিদ্যালয়গুলি ব্যবধানটি বন্ধ করতে শুরু করে এবং প্রতিবন্ধী শিশুদের শেখার এবং যোগাযোগের সমান সুযোগ দেয়। বিগত দশকগুলিতে এমন অনেক ভিডিও গেম তৈরি করা হয়েছে যা বিশেষভাবে বিশেষ চাহিদার শিশুদের লক্ষ্য করে তৈরি করা হয়েছে, ড্রিমওয়্যার একটি। যন্ত্রটি চাক্ষুষ, শ্রবণ, তাপমাত্রা এবং কম্পন সংবেদনশীল সংহতকরণ প্রশিক্ষণ ব্যবহার করে যা শিশুর মনোযোগ আকর্ষণ করতে প্রমাণিত হয়েছে, তাদের দীর্ঘ সময়ের জন্য মনোনিবেশ করে রাখে, যাতে শিশুটি আরও শিখতে পারে। বিশেষ শিক্ষার প্রয়োজন রয়েছে এমন ব্যক্তিদের লক্ষ্য করে অন্যান্য শিক্ষামূলক ভিডিও গেমগুলির মধ্যে রয়েছে ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটি, কারণ এটি জ্ঞান তৈরির অভিজ্ঞতা প্রদান করতে পারে। নটিংহ্যাম বিশ্ববিদ্যালয়ের অধ্যাপক স্ট্যান্ডেন দ্বারা পরিচালিত একটি সমীক্ষায় এই সিদ্ধান্তে উপনীত হয়েছে যে, গুরুতর বুদ্ধিবৃত্তিক প্রতিবন্ধী কিশোর-কিশোরীরা যারা একটি ভার্চ্যুয়াল সুপারমার্কেটে কেনাকাটা অনুশীলন করে তারা যারা করেনি তাদের তুলনায় দ্রুত এবং আরও সুনির্দিষ্ট উভয়ই ছিল। এটি দেখায় যে শিক্ষার্থীরা একটি ভিডিও গেমের মাধ্যমে গুরুত্বপূর্ণ জীবন দক্ষতা অর্জন করতে পারে এবং তারপর সেই জ্ঞানকে প্রকৃত পরিবেশে স্থানান্তর করতে পারে, যা তাদের শিক্ষার একটি মূল্যবান হাতিয়ার করে তোলে। শিক্ষার্থীদের কাছে গুরুত্ব শিক্ষামূলক ভিডিও গেমগুলি শিক্ষার্থীদের পড়ার বোধগম্যতা এবং জ্ঞানীয় দক্ষতার বিকাশে সহায়তা করে। শিক্ষকদের জন্য, শিক্ষামূলক মূল্য সহ ভিডিও গেমগুলি তাদের শিক্ষার্থীদের জড়িত করার জন্য প্রাসঙ্গিক উপাদান হিসাবে কাজ করে। অতএব, ভিডিও গেমগুলিকে একটি নিমজ্জনিত শিক্ষণ ব্যবস্থা হিসাবে ব্যবহার করা যেতে পারে যা ডিজিটাল প্রযুক্তি, সমৃদ্ধ আখ্যান এবং বাস্তব বিশ্বের গেমপ্লের সংমিশ্রণ সরবরাহ করে। খেলার মাধ্যমে শিক্ষার্থীরা সমস্যার অসংখ্য সমাধান চিহ্নিত করে স্থিতিস্থাপকতা, সমালোচনামূলক চিন্তাভাবনা এবং সমস্যা সমাধানের দক্ষতা অনুশীলন করতে শেখে। শিক্ষামূলক ভিডিও গেমের সঙ্গে তাদের পরিচয় করিয়ে দিয়ে, বাবা-মা এবং শিক্ষকরা অল্প বয়স থেকেই শিশুদের প্রযুক্তি এবং প্রযুক্তিগত দক্ষতার প্রতি আগ্রহী করে তুলতে পারেন। ব্যক্তিগত শিক্ষার জন্য শিক্ষামূলক ভিডিও গেম গুরুত্বপূর্ণ। যেহেতু প্রতিটি শিক্ষার্থী আলাদা, শিক্ষকরা সবসময় পর্যাপ্ত সংস্থান খুঁজছেন যা প্রতিটি শিক্ষার্থীকে একটি স্বতন্ত্র শিক্ষণ পরিকল্পনা প্রদান করবে। ভিডিও গেমগুলি শিক্ষার্থীদের পিতামাতা এবং শিক্ষকদের কাছ থেকে ক্রমাগত উপেক্ষা না করে তাদের নিজস্ব গতিতে নতুন ধারণা শিখতে দেয় (চ্যাং এট আল।, 2009)। খেলোয়াড়দের অভিজ্ঞতা তাদের পছন্দ এবং পারফরম্যান্সের উপর ভিত্তি করে তৈরি করা যেতে পারে। প্রতিটি সমস্যা সমাধানের পরে উচ্চ-স্তরের চ্যালেঞ্জগুলি উপস্থাপন করার জন্য গেমটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে সামঞ্জস্য করা হয়। যদি তাদের কোনও ধারণা নিয়ে সমস্যা হয়, তবে খেলাটি একই ধারণাটি ভিন্নভাবে উপস্থাপন করার জন্য তৈরি করা হয় যতক্ষণ না শিক্ষার্থী এটি বুঝতে পারে। ভিডিও গেমগুলি একটি উপযুক্ত চ্যালেঞ্জ স্তরের সাথে উপভোগের ভারসাম্য বজায় রাখে, যা খেলোয়াড়দের একটি সর্বোত্তমভাবে আকর্ষণীয় এবং চ্যালেঞ্জিং শেখার অঞ্চলে রাখে। গবেষণা দেখায় যে, যেসব শিশুরা শিক্ষামূলক ভিডিও গেম খেলে তাদের চাক্ষুষ-স্থানিক দক্ষতা উন্নত হয়। উদাহরণস্বরূপ, একটি সাধারণ গেম সেশন শিক্ষার্থীদের বিজ্ঞানের বিষয়গুলি এমনভাবে কল্পনা করতে সহায়তা করতে পারে যা তাদের আরও ভালভাবে শিখতে সহায়তা করে। যেসব শিশুরা শিক্ষামূলক ভিডিও গেম খেলে তারা চাক্ষুষ মনোযোগ দক্ষতা এবং থ্রিডি অবজেক্টগুলি কল্পনা করার ক্ষমতা উন্নত করেছে (আচটম্যান এট আল। 2008)। উপরন্তু, শিক্ষামূলক ভিডিও গেমগুলি তাদের লক্ষ্য এবং হাত-চোখের সমন্বয়কে উন্নত করে। ভিডিও গেম একটি শেখার ক্ষেত্র যা শিশুদের উপলব্ধি এবং বিশ্বের প্রতি তাদের প্রতিক্রিয়াকে তীক্ষ্ণ করে। শিক্ষামূলক ভিডিও গেমগুলির একটি প্রধান সীমাবদ্ধতা হল যে এগুলি স্বতঃস্ফূর্ত খেলার জন্য খুব কম জায়গা ছেড়ে দেয়। একটি শিশু জড়িত থাকতে পারে এবং একটি খেলায় কিছুটা নিয়ন্ত্রণ রাখতে পারে তবে শেষ পর্যন্ত খেলাটি কোন দিকে যাবে তা নিয়ন্ত্রণ করতে পারে না, যা শেখার উপায় হিসাবে স্ব-নির্দেশিত খেলার ধারণাকে বাধা দেয়। এটি লক্ষ্য করা গেছে যে শিক্ষামূলক ভিডিও গেমগুলি শিক্ষার্থীদের মনোনিবেশ করতে সহায়তা করতে পারে; তবে, একবার গেমটি শেষ হয়ে গেলে অনেকেরই শ্রেণিকক্ষে তথ্য গ্রহণের ধীর গতির সাথে খাপ খাইয়ে নেওয়া কঠিন হয়ে পড়ে। শিক্ষার্থীদের জন্য এমন বিষয়গুলিতে প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করতে সক্ষম হওয়াও গুরুত্বপূর্ণ যা তারা পুরোপুরি বুঝতে পারে না। একজন তত্ত্বাবধায়ক শিক্ষক ছাত্রকে সাহায্য করতে সক্ষম হতে পারেন যেখানে কম্পিউটার উত্থাপিত সমস্ত প্রশ্নের উত্তর দিতে পারে না। শিক্ষাগত কম্পিউটার গেমগুলির ব্যবহার নির্ভর করে শিক্ষকের উপর যে গেমটি কীভাবে কাজ করে সে সম্পর্কে পূর্ব জ্ঞান রয়েছে এবং কিছুটা কম্পিউটার সাক্ষর। ভিডিও গেম এবং শেখার আশেপাশের উৎসাহ নির্বিশেষে, শিক্ষামূলক ভিডিও গেমগুলি একাডেমিক কৃতিত্ব এবং শ্রেণিকক্ষের পারফরম্যান্সের উন্নতি করে কিনা সে সম্পর্কে খুব কম গবেষণা একটি চূড়ান্ত উত্তরে এসেছে। যদিও ব্যক্তিরা খেলা-নির্দিষ্ট দক্ষতার বিকাশ ঘটাতে পারে; এগুলি শেখার জন্য প্রয়োজনীয় ঐতিহ্যবাহী একাডেমিক দক্ষতায় স্থানান্তরিত নাও হতে পারে। শুধুমাত্র অতিরিক্ত গবেষণা বলতে পারে যে শিক্ষামূলক ভিডিও গেম খেলা শ্রেণীকক্ষের আচরণ এবং একাডেমিক দক্ষতার উন্নতি করে কিনা। ভিডিও ক্লিপ ইতিহাস-যদিও "সংবাদ ইতিহাসের প্রথম অংশ" প্রায়শই একটি বাস্তবতা, নিউইয়র্ক টাইমস "আজকের শিরোনাম বা নিউজকাস্টের আগে যা ঘটেছিল সে সম্পর্কে তরুণদের মনে একটি শূন্যতা" ঘোষণা করে যা ইতিহাস সম্পর্কে শিক্ষামূলক ভিডিওগুলিকে "অতীতকে প্রাণবন্ত করার একটি নতুন হাতিয়ার" হিসাবে প্রচার করেছিল। জীববিজ্ঞান-সৃষ্টিবাদ এবং স্কোপস ট্রায়াল সম্পর্কে আরও বোঝার জন্য, দ্য নিউ ইয়র্ক টাইমস "উইলিয়াম জেনিংস ব্রায়ানের প্রতিরক্ষা আইনজীবী ক্লারেন্স ড্যারোর মুখোমুখি হওয়া চলচ্চিত্রের ক্লিপগুলি" দেখার পরামর্শ দেয়। আরও দেখুন এডুকেশনাল সফ্টওয়্যার গেমস এবং লার্নিং গোভেঞ্চার এডুকেশনাল গেমস এবং সিমুলেশনস এডুকেশনাল ভিডিও গেমের তালিকা সিরিয়াস গেম ভিডিও গেম বিতর্ক ভিডিও গেম আচরণগত প্রভাব রেফারেন্স ওয়ার্কস উদ্ধৃত