Winner and loser culture
একটি বিজয়ী এবং পরাজিত সংস্কৃতি এমন একটি সংস্কৃতি যা সমাজের অনেক ক্রিয়াকলাপকে একটি প্রতিযোগিতা হিসাবে কল্পনা করে যেখানে এক শ্রেণীর মানুষ সফল বিজয়ী হয় এবং অন্য শ্রেণীর লোকেরা পরাজিত হয় যারা ব্যর্থতার জীবনযাত্রার অভিজ্ঞতা অর্জন করে। চরিত্রবিজ্ঞানী মনোবিজ্ঞানী অলিভার জেমস 1995 সালের একটি বইয়ে বর্ণনা করেছেন যে কীভাবে সম্পদ বিতরণের ফলে কিছু যুবক-যুবতীদের বিজয়ীদের সংস্কৃতির মধ্যে ভাগ্যবান জীবনের জন্য বেশি অর্থ থাকে যখন অন্যান্য তরুণরা দরিদ্র, সহিংসতায় বেষ্টিত এবং এমন একটি সংস্কৃতিতে বাস করে যেখানে মিডিয়া এবং সমাজ তারা যা করে তার বেশিরভাগ অংশকে পরাজিত সংস্কৃতি হিসাবে বর্ণনা করে। 1997 সালের একটি আর্থ-সামাজিক গবেষণায় দেখা গেছে যে, একটি বিজয়ী-পরাজিত সংস্কৃতি কিশোর-কিশোরীদের মধ্যে সহিংসতাকে উৎসাহিত করে, যেখানে হিংসার ভূমিকার উপর নির্দিষ্ট সমাজতাত্ত্বিক জোর দেওয়া হয়। আংশিকভাবে, অনুসন্ধানগুলি প্রতিফলিত করে যে কিশোর সহিংসতা একটি বিজয়ী-পরাজিত সংস্কৃতির উপস্থিতির দ্বারা সংঘটিত হয়, যা একটি "তাদের বিরুদ্ধে আমাদের" মানসিকতা তৈরি করে যা শারীরিক বা মৌখিক দ্বন্দ্বের দিকে নিয়ে যেতে পারে। অ্যালকোহল বিজ্ঞাপনের 2005 সালের একটি সমাজতাত্ত্বিক গবেষণায় পুরুষদের জীবনধারা পরীক্ষা করা হয়েছিল যা বিজ্ঞাপনগুলি চিত্রিত করেছিল। বিজ্ঞাপনের ট্রপগুলিতে পুরুষদের হয় পরাজিত হওয়া বা পরাজিত হওয়ার বৈশিষ্ট্য রয়েছে, তবে স্বাচ্ছন্দ্য বোধ করা এবং নিজেদের গ্রহণ করা অন্তর্ভুক্ত ছিল। বিজ্ঞাপনে তাদের অবসর জীবন কাজ হিসাবে তারা যে শ্রমই করুক না কেন তার থেকে আলাদা। তারা মহিলাদের সাথে বিভিন্ন ধরনের সম্পর্কের আকাঙ্ক্ষার কথা জানায় কিন্তু বিজ্ঞাপনগুলি কীভাবে তা ঘটে তার গল্পটি শেষ করে না এবং কেবল পুরুষরা মহিলাদের দেখছে বা সম্পর্ক শুরু করার চেষ্টা করছে। কর্পোরেট সংস্কৃতির মূল্যায়নের জন্য 2011 সালের একটি সমীক্ষায় দেখা গেছে যে প্রতিযোগিতামূলক সংস্কৃতি (যা শ্রমিককে বিজয়ী এবং পরাজিত মানসিকতার মধ্যে রাখে), যদিও সহযোগিতা সংস্কৃতির চেয়ে বেশি প্রচলিত, কম কার্যকর ছিল। সহযোগিতা সংস্থাটির জন্য যথেষ্ট মূল্য যোগ করে কারণ এটি কর্মচারীদের মধ্যে সক্রিয় যোগাযোগ বৃদ্ধি করে। ব্যাপকভাবে মাল্টিপ্লেয়ার অনলাইন ভূমিকা পালনকারী গেমগুলির জন্য ভিডিও গেম সংস্কৃতির 2014 সালের একটি সমাজতাত্ত্বিক গবেষণায় দেখা গেছে যে খেলোয়াড়দের কিছু গোষ্ঠী "পরাজিত" হিসাবে চিহ্নিত করে এবং সেই উপ-সংস্কৃতিতে অন্যান্য ব্যক্তিদের উৎসাহিত করে। খেলায় বৃহত্তর সাফল্যের জন্য খেলায় আরও বেশি সময় ব্যয় করতে হয়। যারা সামাজিকীকরণ, কাজ বা শিক্ষায় নেই তাদের খেলাটি খেলার জন্য আরও বেশি সময় থাকতে পারে। যখন কেউ হেরে যাওয়া উপ-সংস্কৃতিতে অংশ নেওয়ার কারণে আরও বেশি অবসর সময় পায়, তখন সেই পরিচয় তাদের খেলায় সাফল্য আনতে পারে। সমাজতাত্ত্বিক পর্যালোচনায় 2014 সালের একটি গবেষণায় একাডেমিয়ার লেন্সের মাধ্যমে প্রাসঙ্গিক সংবেদনশীল প্রতিক্রিয়াগুলি পরীক্ষা করা হয়েছে একাডেমিয়ার প্রতি সংবেদনশীল প্রতিক্রিয়ার পার্থক্য বিশ্লেষণ করে। গবেষণায় দেখা গেছে যে প্রতিযোগিতামূলক সংস্কৃতির ফলস্বরূপ অব্যবস্থাপনাকৃত আবেগের দ্বারা মানসিক বন্ধন ক্ষতিগ্রস্ত হতে পারে এবং প্রতিযোগিতামূলক সংস্কৃতি থেকে অনুভূত চাপের উপর ভিত্তি করে কাঠামোগতভাবে অব্যবস্থাপনাকৃত আবেগ কোনও ব্যক্তি এবং তার চারপাশের লোকদের উপর নেতিবাচক প্রভাব ফেলতে পারে। 2014 সালে একটি কম্পিউটার প্রতিযোগিতার সমাজতাত্ত্বিক অধ্যয়নে যেখানে কম্পিউটার প্রতিযোগিতায় অংশগ্রহণ এবং অংশগ্রহণের চারপাশের প্রতিযোগিতামূলক সংস্কৃতি পরীক্ষা করার পরে অনুপ্রেরণা পরিমাপ করা হয়েছিল। অনুসন্ধানে দেখা গেছে যে, যেসব শিক্ষার্থী প্রতিযোগিতায় ভালো করেছে ("বিজয়ী") তাদের অন্যান্য প্রতিযোগিতায় অংশগ্রহণ করার সম্ভাবনা বেশি। ভোক্তা সংস্কৃতিতে একটি বিজ্ঞাপনের বিবরণ হল যে জুয়া একজন পরাজিত ব্যক্তিকে বিজয়ীতে রূপান্তরিত করতে পারে এবং লটারির মতো রাষ্ট্রীয় পৃষ্ঠপোষকতা করা গেমগুলি সম্প্রদায়ের কিছু লোককে উত্থাপনের জন্য উপযুক্ত। গণতান্ত্রিক সমাজের অনেক ব্যক্তি ব্যক্তিগতভাবে তাদের পছন্দের রাজনৈতিক দলের সঙ্গে পরিচিত। নির্বাচনের পরে বিভিন্ন উপায়ে, নির্বাচিত দলকে সমর্থনকারী ব্যক্তিরা বিজয়ী হিসাবে অনুভব করতে পারেন এবং চিকিত্সা পেতে পারেন, অন্যদিকে যে দলের সমর্থকরা ভোট হারিয়েছেন তারা হেরে যাওয়া হিসাবে অনুভব করতে পারেন। একটি সোশ্যাল মিডিয়া প্ল্যাটফর্মের সাফল্য নির্ভর করে অল্প সংখ্যক ইন্টারনেট সেলিব্রিটিদের উপর যারা অন্যান্য অবদানকারীদের একটি বিশাল গণের কাছ থেকে অনলাইন ক্রিয়াকলাপকে উৎসাহিত করে। সোশ্যাল মিডিয়া ডিজাইনের একটি দৃষ্টিভঙ্গি হ 'ল এমন ব্যবহারকারীদের একটি শ্রেণি রয়েছে যারা অন্যদের সুবিধার জন্য প্ল্যাটফর্মে অবদান রাখে তবে নিজেরাই নয় এবং এই ধরনের অবদানকারীরা এই প্রকল্পে ক্ষতিগ্রস্থ। আরও দেখুন বিজয়ী এবং পরাজিত প্রভাব, প্রাণী আচরণ অধ্যয়নের একটি অনুরূপ ধারণা রেফারেন্স উপসংস্কৃতি ম্যাথিউ প্রভাব