Narrative of video games
ভিডিও গেমে, মাধ্যমের শুরু থেকেই বর্ণনার বিভিন্ন তাৎপর্য এবং গুরুত্ব রয়েছে। যদিও প্রথম দিকের গেমগুলিতে গল্পগুলিকে ফোকাস হিসাবে দেখানো হয়নি, প্রযুক্তিগত অগ্রগতি বিকাশকারীদের আখ্যানকে একটি প্রধান উপাদান করার স্বাধীনতা দিয়েছে। সেই সময়ের প্রযুক্তিগত সীমাবদ্ধতার কারণে প্রথম দিকের ভিডিও গেমগুলিতে গল্প যোগ করা সাধারণত সম্ভব ছিল না, তবে তখন থেকে প্রযুক্তিগত অগ্রগতি কাটসেন্স এবং ভয়েস সংলাপের মাধ্যমে গল্পগুলিতে আরও বেশি মনোযোগ দিতে সক্ষম করেছে। ভিডিও গেমের সংক্ষিপ্ত বিবরণ গল্পগুলি অগণিত উপায়ে বিতরণ করা হয়। কাটসিনের মাধ্যমে প্রদর্শনী প্রদান করা সবচেয়ে সাধারণ হলেও, গেমগুলি পরিবেশগত গল্প বলার মাধ্যমেও তাদের গল্পগুলি বিতরণ করেছে, যেমন বায়োশকে। অন্যান্য উপায়ে আখ্যান প্রদান করাও সাধারণ, যেমন জার্নাল এন্ট্রি বা চিঠিপত্র হিসাবে উপস্থাপিত ইন-গেম পাঠ্য এন্ট্রি বা অডিও রেকর্ডিংয়ের মাধ্যমে। এমনকি কথ্য বা লিখিত শব্দের মাধ্যমেও বিবরণ দেওয়ার প্রয়োজন হয় না; ইনসাইড গেমটি কোনও ধরনের ভাষা ছাড়াই খেলার মধ্য দিয়ে এগিয়ে যাওয়ার সময় খেলোয়াড়ের অভিজ্ঞতা এবং ঘটনাগুলির মাধ্যমে তার বিবরণ বলে। গেমের আখ্যানগুলি অভিজ্ঞতার জন্য বিভিন্ন তাৎপর্যপূর্ণ; যদিও ক্রমবর্ধমান সংখ্যক গেমের গল্পগুলি মূল ফোকাস হিসাবে তৈরি করা হয়েছে, তবে সহজ গল্পগুলি যা কেবল গেমপ্লের ন্যায্যতা হিসাবে কাজ করার উদ্দেশ্যে করা হয়েছে তা একটি সাধারণ পদ্ধতি। অ্যাডভেঞ্চার গেম এবং তাদের বিভিন্ন উপ-ঘরানার মতো কিছু ঘরানার একটি অপরিহার্য উপাদান হিসাবে আখ্যান রয়েছে, অন্যরা, যেমন রিয়েল-টাইম কৌশল, একটি বৈশিষ্ট্য হিসাবে বিস্তারিত গল্পের প্রয়োজন হয় না। কিছু গেমে একটি "স্টোরি মোড" (কখনও কখনও "আখ্যান মোড" নামেও পরিচিত) থাকে, যা গল্পের উপর ফোকাস করার জন্য ডিজাইন করা হয়। শব্দটির প্রয়োগ এবং ব্যবহার পরিবর্তিত হয়; এটি কখনও কখনও গেমপ্লের অন্যান্য মোড থেকে আলাদা করার জন্য ব্যবহৃত হয় যা গল্পকে একটি গুরুত্বপূর্ণ উপাদান হিসাবে দেখায় না, যেমন গ্র্যান্ড থেফট অটো ভি-এর অনলাইন মাল্টিপ্লেয়ার মোড থেকে আলাদা করার জন্য এর ব্যবহার, অথবা একটি বিকল্প অসুবিধা সেটিং যা খেলোয়াড়দের উল্লেখযোগ্য সমস্যার মুখোমুখি না হয়ে একটি ভিডিও গেমের আখ্যান উপভোগ করার অনুমতি দেয় যা তাদের অগ্রগতিতে বাধা সৃষ্টি করতে পারে। ইতিহাসের ভিডিও গেমগুলি প্রথম পং-এর সাথে জনপ্রিয় হয়েছিল। পং ছিল টেনিসের একটি সাধারণ ভার্চ্যুয়াল খেলা, যেখানে ডেভেলপার নোলান বুশনেল বলেন, প্রাথমিক লক্ষ্য ছিল "মজার"। বুশনেলের মতে, সেই যুগে গেমগুলি তৈরি করা প্রযুক্তিগতভাবে এতটাই চ্যালেঞ্জিং ছিল যে "গল্প সম্পর্কে চিন্তা না করে গেমটি খেলা ক্লান্তিকর ছিল" এবং তাই, গল্পটি অনেক বিকাশকারীর জন্য উদ্বেগের বিষয় ছিল না। টেক্সট অ্যাডভেঞ্চার গেম যেমন কলসাল কেভ অ্যাডভেঞ্চার এবং জর্ক-এ সাধারণ ফ্যান্টাসি বিবরণ রয়েছে যা ডানজিওন এবং ড্রাগন-এর সাথে তুলনা করা হয়েছে। পরবর্তী বছরগুলিতে, প্রযুক্তিগত অগ্রগতি ডেভেলপারদের একটি ভিডিও গেমে গল্প প্রকাশের জন্য আরও বেশি বিকল্পের অনুমতি দেয়, যা আরও বিস্তৃত এবং উচ্চাভিলাষী বিবরণের দিকে পরিচালিত করে। 1998 সালে মুক্তিপ্রাপ্ত হাফ-লাইফ তার আখ্যান উপস্থাপনের ক্ষেত্রে উল্লেখযোগ্য উদ্ভাবন করেছে, যেমন কাটসিন সিনেম্যাটিক্স ব্যবহার না করে বা তার বিশ্বকে স্তরে বিভক্ত না করে তার আখ্যান বলার পছন্দ, এবং প্রায়শই মাধ্যমের মধ্যে অনেক আধুনিক গল্প বলার রীতিনীতিগুলিকে সংহিতাবদ্ধ করার জন্য কৃতিত্ব দেওয়া হয়। সমালোচনা যদিও ভিডিও গেমের গল্পগুলি প্রশংসা পেয়েছে, এটিও যুক্তি দেওয়া হয়েছে যে ভিডিও গেমগুলি গল্প বলার জন্য একটি আদর্শ মাধ্যম নয় এবং ভিডিও গেমের মধ্যে বর্ণনার সামগ্রিক মান অন্যান্য রূপের সমান নয়। দ্য আটলান্টিকের জন্য লিখতে গিয়ে, ইয়ান বোগোস্ট বায়োশক, গন হোম এবং হোয়াট রিমেন্স অফ এডিথ ফিঞ্চের মতো প্রথম-ব্যক্তি গেমগুলিতে ব্যবহৃত বর্ণনার পরিবেশগত গল্প বলার পদ্ধতির সমালোচনা করেছেন, মতামত দিয়েছেন যে এই জাতীয় গেমগুলির কাঠামো, যার জন্য খেলোয়াড়দের পরিবেশ অন্বেষণ করতে হবে এবং পর্যবেক্ষণ ও আবিষ্কারের মাধ্যমে গল্পটি একত্রিত করতে হবে, অ্যানিমেটেড চলচ্চিত্র বা উপন্যাসের মতো গল্প বলার অন্যান্য মাধ্যমের তুলনায় খুব কম সুবিধা দেয়। বোগোস্ট যুক্তি দেন যে ভিডিও গেমের আবেদন তাদের প্রযুক্তিগত কৃতিত্বের মধ্যে নিহিত, এবং যে খেলাটি একটি গল্প বলার দিকে মনোনিবেশ করতে পছন্দ করে তা "অদম্য" এবং এর কোনও আবেদন নেই যা আরও ঐতিহ্যবাহী কাজে পাওয়া যায় না। ইউনিভার্সিটি অফ সাউদার্ন ক্যালিফোর্নিয়ায় অনুষ্ঠিত একটি প্যানেলের সময়, স্টিভেন স্পিলবার্গ এবং জর্জ লুকাস ভিডিও গেমে গল্প বলার গুণমান সম্পর্কে সন্দেহ প্রকাশ করেছিলেন, জোর দিয়ে বলেছিলেন যে মাধ্যমের ইন্টারেক্টিভ উপাদানটি কোনও গল্পের সম্ভাব্য প্রভাবকে লঙ্ঘন করে যা একটি খেলা বলার চেষ্টা করতে পারে, লুকাস মন্তব্য করেছিলেন, "তার প্রকৃতি দ্বারা একটি খেলায় কোনও প্লট থাকতে পারে না"। এর বিপরীতে, সাহিত্য পণ্ডিত এরিক হায়োট বলেছেন যে ভিডিও গেমগুলি, উপন্যাস বা চলচ্চিত্রের সাথে সরাসরি তুলনীয় না হলেও, মানব ইতিহাস জুড়ে পর্যবেক্ষণ করা অনেক দীর্ঘস্থায়ী গল্প বলার ঐতিহ্যের বিবর্তন। হায়োত যুক্তি দেন যে আন্তঃক্রিয়াশীলতা "মাইক্রোপ্রসেসর আবিষ্কারের আগে সহস্রাব্দ না হলেও বহু শতাব্দী ধরে একটি গল্পের মোড ছিল"। হায়োত অবশ্য যোগ্যতা অর্জন করেছেন যে, তিনি বিশ্বাস করেন যে একটি ভিডিও গেমে "জেতার" ঐতিহ্য মাধ্যমে বলা যেতে পারে এমন গল্পের পরিসরে "একটি আকর্ষণীয় ব্রেক প্রদান করে", যদিও তিনি আন্ডারটেল এবং দ্য লাস্ট অফ আসকে দুটি উদাহরণ হিসাবে উল্লেখ করেছেন যা এই ঐতিহ্যকে বিকৃত করে। কিছু ভিডিও গেমের গল্পগুলি কাটসেনে অত্যধিক দৈর্ঘ্যের বলে বিবেচিত হওয়ার জন্য সমালোচিত হয়েছে যা গেমপ্লে থেকে সময় নেয়। অন্যান্য সমালোচকরা কম অসুবিধা বিকল্পগুলির অন্তর্ভুক্তিকে সমর্থন করেছেন যা খেলার অসুবিধার চেয়ে গল্পের পক্ষে; উদাহরণস্বরূপ লেখক ওকটে এজ কোজাক, যিনি পেস্ট ম্যাগাজিনে প্রকাশ করেছেন যে তারা তাদের গল্পগুলির জন্য ভিডিও গেম খেলতে উপভোগ করলেও, "আমিও তাদের দিকে তাকাই" এবং পছন্দ করব যে গেমপ্লের অসুবিধা কোনও গেমের গল্প অ্যাক্সেস করার জন্য বাধ্যতামূলক ছিল না। এই ধরনের বিকল্পগুলি বিভিন্ন শিরোনামে অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছে, যেমন হেডিস (যেখানে এটিকে "গড মোড" বলা হয়) এবং মাস এফেক্টঃ অ্যান্ড্রোমেডা। ডুমের বিকাশকারী জন কারম্যাককে প্রায়শই উদ্ধৃত করা হয় যে "একটি গেমের গল্প একটি পর্ন চলচ্চিত্রের গল্পের মতো। এটি সেখানে থাকবে বলে আশা করা হচ্ছে, কিন্তু এটি ততটা গুরুত্বপূর্ণ নয় ", একটি উদ্ধৃতি যা মাস্টার্স অফ ডুম বই থেকে উদ্ভূত হয়েছে। কারম্যাক তখন থেকে এই উক্তিটি সংশোধন করে গেইমের অস্তিত্ব স্বীকার করেছেন যেখানে গল্পটি একটি বৃহত্তর ফোকাস; তবে এখনও বজায় রেখেছেন যে তিনি বিশ্বাস করেন যে গেমপ্লেকে অগ্রাধিকার দেয় এমন গেমগুলি "সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ"। আরও দেখুন ভিডিও গেম লেখা, সম্পর্কিত পেশার একটি সংক্ষিপ্ত বিবরণ লুডোনেরেটিভ ডিসোন্যান্স রেফারেন্স ন্যারেটোলজি ভিডিও গেম ডিজাইন