Art Data Interactive
আর্ট ডেটা ইন্টারেক্টিভ 1993 সালে প্রতিষ্ঠিত একটি আমেরিকান ভিডিও গেম ডেভেলপার এবং প্রকাশক ছিল, যা থ্রিডিও ইন্টারেক্টিভ মাল্টিপ্লেয়ারের জন্য ডুম বন্দরের সাথে যুক্ত ছিল, যা নেতিবাচক অভ্যর্থনার সম্মুখীন হয়েছিল। 1997 সালে কোম্পানিটি নিষ্ক্রিয় হয়ে যায় এবং 1999 সালে ব্যবসা হিসাবে বিলুপ্ত হয়ে যায়। ইতিহাস প্রাথমিক উদ্যোগ (1993-94) আর্ট ডেটা ইন্টারেক্টিভ 1993 সালে সিইও র্যান্ডি স্কট দ্বারা প্রতিষ্ঠিত হয়েছিল এবং 14 নভেম্বর 1994-এ অন্তর্ভুক্ত হয়েছিল। স্কট ভিডিও গেমের পরিবেশক এবিসি ইন্টারন্যাশনালে বিক্রয়ের সহ-সভাপতি হিসাবে কাজ করেছিলেন এবং নিজের উন্নয়ন সংস্থার জন্য মূলধন সংগ্রহ করেছিলেন। রেবেকা হাইনম্যানের মতে, স্কট তার প্রাথমিক তহবিলের বেশিরভাগ $100,000 বন্ধু এবং তার স্থানীয় গির্জার সদস্যদের কাছ থেকে সংগ্রহ করেছিলেন। কোম্পানির সদর দপ্তর সিমি উপত্যকায় প্রতিষ্ঠিত হয়েছিল। আর্ট ডেটা ইন্টারেক্টিভের প্রথম উদ্যোগ ছিল 1994 সালের গেম রাইজ অফ দ্য রোবটস উৎপাদনের জন্য অর্থায়নে সহায়তা করা, থ্রিডিও ইন্টারেক্টিভ মাল্টিপ্লেয়ারের জন্য গেমের 1995 বন্দরে বিতরণ এবং প্রচারমূলক অধিকার অর্জন করা। যেহেতু আর্ট ডেটা ইন্টারেক্টিভ তাদের চ্যানেলের মাধ্যমে বিক্রি হওয়া একটি বিদ্যমান গেমের অনুলিপিগুলির বিতরণ অধিকার সুরক্ষিত করেছিল, তাই তাদের গেমটির প্রকাশক হিসাবে কৃতিত্ব দেওয়া হয়নি। 1995 সালে, আর্ট ডেটা ইন্টারেক্টিভ এমএস-ডসের জন্য নিক ফালডোর চ্যাম্পিয়নশিপ গল্ফ চ্যালেঞ্জ প্রকাশ করে। রাইজ অফ দ্য রোবটসের মতো, গেমটি 1992 সালের গল্ফিং ভিডিও গেম নিক ফালডোর চ্যাম্পিয়নশিপ গল্ফের একটি পুনঃবণ্টিত সংস্করণ ছিল, যা পূর্বে গ্র্যান্ডসলাম এন্টারটেইনমেন্ট দ্বারা আমিগা, আমিগা সিডি 32, কমোডোর 64 এবং এমএস-ডসের জন্য প্রকাশিত হয়েছিল। খেলাটি "আটজন কম্পিউটার প্রতিদ্বন্দ্বী, বেশ কয়েকটি 18-গর্তের কোর্স এবং নিক ফালডোর সমন্বিত একটি বিস্তৃত কোচ বিভাগ" হিসাবে বিজ্ঞাপন দেওয়া হয়েছিল। 3ডিও পোর্ট অফ ডুম (1995) অধিগ্রহণ এবং লাইসেন্সিং 1995 সালের জানুয়ারিতে, আর্ট ডেটা ইন্টারেক্টিভ আইডি সফ্টওয়্যার থেকে 250,000 মার্কিন ডলার মূল্যে 3ডিও কনসোলের জন্য ডুম এবং ডুম II: হেল অন আর্থের রূপান্তরগুলি প্রকাশের জন্য লাইসেন্সিং অধিকার অর্জন করে, 1995 সালের ক্রিসমাসের মধ্যে বন্দরটি মুক্তি দেওয়ার চুক্তি সহ। স্কট দাবি করেন যে তিনি দ্য থ্রিডিও কোম্পানির ব্যবসায়িক মহাব্যবস্থাপক নিক আর্ল এবং আইডি সফ্টওয়্যারের ব্যবস্থাপক জে উইলবারের সাথে সম্পর্ককে কাজে লাগিয়ে ডুমের অধিকার সুরক্ষিত করতে সক্ষম হয়েছিলেন। ডুমের বিকাশের আগে এবং চলাকালীন, আর্ট ডেটা ইন্টারেক্টিভ গেমিং প্রকাশনাগুলিতে বেশ কয়েকটি বিবৃতি দিয়েছিল যে থ্রিডিও পোর্টে অন্যান্য প্ল্যাটফর্মগুলিতে তার সমকক্ষদের জন্য অতিরিক্ত বৈশিষ্ট্য থাকবে। বন্দরে "নয়টি সম্পূর্ণ নতুন স্তর, নতুন দানব (এবং) অস্ত্র সহ একটি আগে কখনও দেখা যায়নি এমন চতুর্থ পর্ব" প্রদর্শিত হওয়ার কথা ছিল। গেমটিতে "24-বিট সিনেপাক ফিল্ম"-এ চিত্রায়িত "একটি বিস্তৃত-সমস্ত নতুন পূর্ণ-গতির ভিডিও সিকোয়েন্স" প্রদর্শিত হবে। "পূর্ণ, উচ্চ-রেজোলিউশন, পূর্ণ রঙিন স্প্রিট" দিয়ে গ্রাফিক্স উন্নত করা হবে। আর্ট ডেটা ইন্টারেক্টিভ 1995 সালের জানুয়ারিতে কনজিউমার ইলেকট্রনিক্স শোতে ডুমের মুক্তির প্রচারের জন্য উপস্থিত হয়েছিল, কথিতভাবে গেমটির জন্য পূর্ণ-গতির ভিডিও ফুটেজ প্রদর্শিত হয়েছিল। ডুম বন্দরের উন্নয়ন উৎপাদন সমস্যায় পড়েছিল। আটারি জাগুয়ার কোড থেকে একটি বন্দর হিসাবে লজিকওয়্যারের সফ্টওয়্যার ইঞ্জিনিয়ার রেবেকা হাইনম্যান দশ সপ্তাহের মধ্যে গেমটি তৈরি করেছিলেন। 3ডিও-তে একটি গেম পোর্ট করার সহজতার উপর আর্ট ডেটা ইন্টারেক্টিভের মিথ্যা প্রত্যাশা উন্নয়নের সময়সীমার উপর উল্লেখযোগ্য বাধা সৃষ্টি করেছিল, হাইনেম্যানের বেশিরভাগ কাজ 3ডিও-র হার্ডওয়্যারের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ রেন্ডারিং ইঞ্জিনকে সম্পূর্ণরূপে পুনর্লিখনের জন্য নিবেদিত ছিল। এই কারণে, আর্ট ডেটা ইন্টারেক্টিভ দ্বারা বিজ্ঞাপিত খুব কম বা কোনও অতিরিক্ত বৈশিষ্ট্য এটিকে চূড়ান্ত প্রকাশে পরিণত করে। 1995 সালে, আর্ট ডেটা ইন্টারেক্টিভ বন্দরের উন্নয়ন শুরু হওয়ার আগে ডুমের কাটসেনের উদ্দেশ্যে পূর্ণ-গতির ভিডিও সিকোয়েন্সগুলি শ্যুট করেছিল। গ্লোবাল এফেক্টস-এর পক্ষ থেকে প্রপস এবং এফেক্টস শিল্পী ক্রিস গিলম্যানের সহায়তায় আর্ট ডেটা ইন্টারেক্টিভ অফিসে চিত্রগ্রহণ করা হয়েছিল। 1995 সালের এপ্রিলের মধ্যে, স্কট ডুমের থ্রিডিও রিলিজে পূর্ণ-গতির ভিডিও অন্তর্ভুক্ত করা থেকে সরে এসেছিলেন এবং ডুম 2-এর জন্য একটি পৃথক বন্দরের জন্য ব্যবহার করা হবে, দাবি করে যে ফুটেজটি "এত রক্তাক্ত এবং এত নোংরা যে আমরা এটি ব্যবহার করতে পারি না" এবং "এটি একটু বেশি বাস্তব, খুব গ্রাফিক ছিল"। যাইহোক, গিলম্যানের মতে, গ্রিনস্ক্রিনের ভুল ব্যবহারের কারণে ফুটেজটি শেষ পর্যন্ত অব্যবহারযোগ্য ছিল। হেইনম্যান বলেন, "(র্যান্ডি স্কট) আসলে ভেবেছিলেন যে সবুজ পর্দার কাটা দৃশ্যগুলি কেবল বাদ দেওয়া যেতে পারে in.and এটি যাদুকরীভাবে composite.I তাকে বলে যে আমি কোনও ফুটেজ ব্যবহার করতে পারি না, এবং তাকে উপেক্ষা করে আমার কাছে যা ছিল তা পাঠিয়ে দেয়।" ডুমের জন্য আর্ট ডেটা ইন্টারেক্টিভ বিপণন উদ্যোগ থাকা সত্ত্বেও, গেমটি পোর্ট করার জন্য কোনও উল্লেখযোগ্য কাজ করা হয়নি। 1995 সালের জুলাই মাসের মধ্যে, থ্রি. ডি. ও কোম্পানি 'ডুম'-এর অবস্থা সম্পর্কে গুরুতর অনুসন্ধান করেছিল, যাতে 1995 সালের ক্রিসমাসের মুক্তির প্রত্যাশায় একটি প্রযোজনার জন্য একটি নির্ধারিত তারিখ নিশ্চিত করার ব্যবস্থা করা হয়। হেইনম্যানের মতে, আর্ট ডেটা ইন্টারেক্টিভ ততদিনে দুইজন ডেভেলপারের কাছে গিয়েছিল, যাদের মধ্যে একজন দুই বছরে 3 মিলিয়ন ডলারের (~ $in) প্রত্যাখ্যাত প্রস্তাব দিয়েছিল এবং অন্যজন আর্ট ডেটা ইন্টারেক্টিভ কোম্পানিটিকে মাইলফলক অর্থ প্রদান করতে ব্যর্থ হওয়ার পরে গেমটি পোর্ট করার চুক্তি থেকে সরে এসেছিল। 1995 সালের জুন মাসে পোর্টটি সম্পূর্ণ করার জন্য আর্ট ডেটা ইন্টারেক্টিভ লজিকওয়্যারের রেবেকা হাইনম্যানের কাছে যোগাযোগ করে। হেইনম্যান একজন অভিজ্ঞ বিকাশকারী ছিলেন যিনি 1995 সালের মধ্যে ইন্টারপ্লে এন্টারটেইনমেন্টের প্রতিষ্ঠাতা সদস্য ছিলেন এবং দ্য বার্ডস টেল সিরিজে গেমগুলির বিকাশে অবদান রেখেছিলেন এবং ওল্ফেনস্টাইন থ্রিডি এবং অ্যানাদার ওয়ার্ল্ডের জন্য পোর্টগুলি সম্পন্ন করেছিলেন। আলোচনার সময়, আর্ট ডেটা ইন্টারেক্টিভ হেইনম্যানের কাছে প্রতিনিধিত্ব করেছিল যে গেমটি "90 শতাংশ সম্পূর্ণ" এবং জড়িত কাজের জন্য তাকে "কিছু বাগ শেষ করতে হবে এবং গেমটি শিপিংয়ের জন্য প্রস্তুত করতে হবে", এবং সেই ভিত্তিতে চুক্তিটি গ্রহণ করে। 1995 সালের আগস্টের মধ্যে এই প্রকল্পে প্রতিশ্রুতিবদ্ধ হওয়ার পর, প্রকল্প ব্যবস্থাপক ট্রিস্টান অ্যান্ডারসন হেইনম্যানকে বলেছিলেন যে গেমটি পোর্ট করার ক্ষেত্রে কোনও অগ্রগতি হয়নি। গেমটির সোর্স কোডের প্রত্যাশা করে, আর্ট ডেটা ইন্টারেক্টিভ হেইনম্যানকে ডুমের একটি বাণিজ্যিক অনুলিপি প্রদান করে। হেইনম্যানকে আইডি সফ্টওয়্যার থেকে সোর্স কোডের অনুরোধ করতে হয়েছিল এবং গেমটির আটারি জাগুয়ার সংস্করণ থেকে সোর্স কোডটি পেয়েছিলেন। হেইনম্যান অনুমান করেছেন যে 1995 সালের আগস্টের মধ্যে ডুমের পুরো উন্নয়ন দশ সপ্তাহের মধ্যে সম্পন্ন হয়েছিল এবং নভেম্বরের মধ্যে দ্য থ্রিডিও কোম্পানি দ্বারা গুণমান নিশ্চিতকরণ পরীক্ষার জন্য মাস্টার কপি প্রকাশ করা হয়েছিল। বন্দরের উন্নয়নে কর্মক্ষমতার ক্ষেত্রে অনেক সমস্যা ছিল। হেইনম্যান বলেছিলেন যে উপলব্ধ সময়সীমার মধ্যে খেলার কোডটি অপ্টিমাইজ করার সময় তাঁর কাছে ছিল না। 3ডিওর সিইএল ইঞ্জিনের সাথে একটি রেন্ডারিং বাগের মুখোমুখি হওয়ার কারণে, হেইনম্যানকে সফ্টওয়্যারে সমতল পৃষ্ঠগুলি রেন্ডারিং সেট আপ করতে হয়েছিল এবং শেষ পর্যন্ত 3ডিও কোম্পানি তাদের সংকলক সরঞ্জামগুলি সংশোধন করার সময় আরও দক্ষ ভাষায় একটি কোড লাইব্রেরি লিখতে এগিয়ে যায়। ফলাফলটি দেখার পরে, আইডি সফ্টওয়্যার দাবি করে যে দুর্বল ফ্রেমরেটকে সম্বোধন করার জন্য গেমের উইন্ডোর আকারটি স্ক্রিনের এক তৃতীয়াংশে স্কেল করা উচিত। গেমের রেন্ডারিং লোড উন্নত করার জন্য পুরো ঘরে বস্তু এবং আইটেমগুলির মতো উপাদানগুলি পরিবর্তন বা অপসারণের জন্য স্তরের মানচিত্রে আরও পরিবর্তন করা হয়েছিল। কাস্টম-তৈরি এম. আই. ডি. আই চালককে জাগুয়ার থেকে থ্রি. ডি. ও-তে নিয়ে যাওয়া আরও একটি চ্যালেঞ্জ ছিল। যেহেতু হেইনম্যানের কাছে গেমের সঙ্গীতের জন্য একটি নতুন অডিও ড্রাইভার লেখার জন্য অপর্যাপ্ত সময় ছিল, তাই তিনি জাগুয়ার সংস্করণের সাউন্ডট্র্যাক থেকে ট্র্যাকগুলির রেকর্ডিং স্কটকে পাঠিয়েছিলেন, যার একজন সঙ্গীতশিল্পী এবং প্রযোজক হিসাবে পূর্ব অভিজ্ঞতা ছিল। স্কটের ব্যান্ডটি ট্র্যাকগুলি সরাসরি পুনরায় রেকর্ড করে। হেইনম্যান স্মরণ করে বলেন, "তিনি প্রতি দুই বা তিন দিন অন্তর একটি করে গান রেকর্ড করতেন এবং তিনি আমাকে একটি গান দেওয়ার সঙ্গে সঙ্গেই আমি সেটিকে খেলায় ফেলে দিয়েছিলাম।" 'ডুম' মুক্তি পায় 1995 সালের 29শে ডিসেম্বর। গেমটি আর্ট ডেটা ইন্টারেক্টিভের জন্য একটি বাণিজ্যিক ব্যর্থতা ছিল। কোম্পানিটি দ্য থ্রি. ডি. ও কোম্পানির কাছ থেকে লাইসেন্সিং এবং উৎপাদন ফি হিসেবে 150,000 মার্কিন ডলার মূল্যে ডুমের 50,000 কপি তৈরি করার নির্দেশ দিয়েছিল। মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে আনুমানিক 250,000 থ্রিডিও ইউনিটের ভিত্তি এবং 10,000 থেকে 20,000 কপির মধ্যে বিক্রি হওয়া সফল রিলিজ সহ, রিলিজটি গেমটির প্রত্যাশিত সাফল্যের একটি অতিরিক্ত অনুমান ছিল, হাইনেম্যান অনুমান করেছিলেন যে গেমটি 10,000 কপি বিক্রি হয়েছিল। ডুমের 3ডিও বন্দরের অভ্যর্থনা নেতিবাচক ছিল। পর্যালোচকরা দুর্বল পারফরম্যান্স এবং কম রেজোলিউশনের দিকে মনোনিবেশ করেছিলেন যা এটিকে অন্যান্য প্ল্যাটফর্মের তুলনায় গেমের একটি নিকৃষ্ট বন্দর করে তুলেছিল। থ্রিডিও ম্যাগাজিন, যারা ডুমের জন্য উৎসাহ তৈরি করতে পূর্ববর্তী সংখ্যাগুলি ব্যয় করেছিল, স্বীকার করেছে যে বন্দরটি একটি "হতাশা" এবং "আলাপ থেকে বিব্রতকর দূরত্ব" ছিল, গেমের ধীর পারফরম্যান্সের উদ্ধৃতি দিয়ে, বিশেষত গেমটিতে অন্তর্ভুক্তির জন্য ম্যাগাজিনকে প্রতিশ্রুতি দেওয়া বৈশিষ্ট্যগুলি অপসারণের সমালোচনা সহ, যেমন অতিরিক্ত স্তরের অভাব বা গ্রাফিকাল বর্ধিতকরণের অভাব। ম্যাক্সিমাম গেমটিকে এক-তারকা পর্যালোচনা দিয়েছে, এটিকে "হতাশাজনক অনুবাদ" এবং রূপান্তরের "হতাশাজনক ব্যর্থতা" হিসাবে প্রত্যাখ্যান করেছে, "অগ্রহণযোগ্য" পারফরম্যান্সের সমস্যাগুলির জন্য নির্দিষ্ট সমালোচনা সহ এবং যুক্তি দিয়েছিল যে গেমটি "থ্রিডিও সফ্টওয়্যারের মানের নিম্নমুখী প্রবণতার ইঙ্গিত দেয়। কম্পিউটার এবং ভিডিও গেমসের জন্য এড লোমাস বলেছেন, "3ডিও সংস্করণটি প্রভাবিত করে না", "ঝাঁঝালো গ্রাফিক্স এবং ধীর গতি (যা) এটিকে সম্পূর্ণরূপে ধ্বংস করে দেয়।" গেমটিকে ডুমের প্লেস্টেশন বন্দরের সাথে তুলনা করে, লোমাস লক্ষ্য করেছেন যে গেমটিতে "বিভিন্ন আলোর প্রভাব এবং স্বচ্ছ দেয়াল" এবং একটি "খুব ছোট খেলার উইন্ডো" এর অভাব রয়েছে। দাবা যুদ্ধ (1996) দাবা যুদ্ধ একটি কম্পিউটার দাবা খেলা যা উইজার্ডওয়ার্কস দ্বারা ডস-এর জন্য প্রকাশিত হয়েছিল এবং আর্ট ডেটা ইন্টারেক্টিভ এবং ডিজিটাল এরিনা সফ্টওয়্যার দ্বারা বিকশিত হয়েছিল। গেমটি 1995 সালে আর্ট ডেটা ইন্টারেক্টিভ দ্বারা ঘোষণা করা হয়েছিল, মূলত 1995 সালের নভেম্বরে 3ডিওতে প্রকাশের উদ্দেশ্যে, যদিও শুধুমাত্র একটি ডস সংস্করণ প্রকাশিত হয়েছিল। দাবা যুদ্ধের উন্নয়নমূলক কাজ শুরু হয় ফুল-মোশন ভিডিও সিকোয়েন্সের চিত্রগ্রহণের মাধ্যমে, খেলার ফ্রন্ট-এন্ড তৈরি হওয়ার অনেক আগেই। আর্ট ডেটা ইন্টারেক্টিভ দৃশ্যগুলি লেখার এবং পরিচালনা করার জন্য চিত্রনাট্যকার পল কুপারকে তার প্রথম এবং একমাত্র পরিচালনার ভূমিকায় চুক্তিবদ্ধ করে সিকোয়েন্সগুলির জন্য একটি বিস্তৃত কর্মী নিয়োগ করেছিল। চিত্রগ্রহণটি আঠারো জনের কাস্ট, ছয়জন স্টান্টম্যান, তিনটি ক্যামেরা ইউনিট এবং একশোরও বেশি অতিরিক্ত দিয়ে সমর্থিত ছিল। কোরিগানভিল মুভি র্যাঞ্চের প্রাক্তন স্থানে চিত্রগ্রহণ করা হয়েছিল। 1995 সালের ফেব্রুয়ারির মধ্যে জানা যায় যে আর্ট ডেটা ইন্টারেক্টিভ প্রায় 500,000 মার্কিন ডলার (~ $in) ব্যয়ে চিত্রগ্রহণের সময় "কমপক্ষে 27টি বিভিন্ন ভূমিকা এবং 134টি যুদ্ধের দৃশ্যের" চিত্রগ্রহণ করেছে। সামগ্রিকভাবে, গেমটিতে 60 মিনিটের পূর্ণ-গতির ভিডিও ফুটেজ রয়েছে। খেলার জন্য যথেষ্ট ফুটেজ তৈরি করা সত্ত্বেও, আর্ট ডেটা ইন্টারেক্টিভ স্বাধীনভাবে খেলার সামনের প্রান্তটি বিকাশ করতে অক্ষম ছিল। গেমটি সম্পূর্ণ করার জন্য ডিজিটাল এরিনা সফ্টওয়্যারের অ্যালেক্স ওয়েলসকে ডস সংস্করণের কোড এবং প্রোগ্রামিং সম্পূর্ণ করার জন্য চুক্তি করা হয়েছিল। উইন্ডোজ এবং ম্যাকের জন্য দাবা যুদ্ধের মুক্তির পরিকল্পনা করা হয়েছিল, যদিও এগুলি কখনই ঘটেনি। আর্ট ডেটা ইন্টারেক্টিভ আরও উপস্থাপনা করেছিল যে দাবা যুদ্ধের কাট ফুটেজটি একটি স্বতন্ত্র ডিভিডি হিসাবে প্রকাশিত হবে, যদিও এটি কখনও ঘটেনি। দাবা যুদ্ধের জন্য অভ্যর্থনা পর্যালোচনাগুলি মিশ্র ছিল। কম্পিউটার গেমস স্ট্র্যাটেজি প্লাসের চাক ক্লিমুশিন বলেন, "একটি দাবা প্রোগ্রাম হিসাবে, গেমটি যথেষ্ট, তবে খুব কমই", যদিও ফুল-মোশন ভিডিও সিকোয়েন্সগুলি "বিনোদনমূলক" এবং "আমাকে এগুলি টগল করা থেকে বিরত রাখার জন্য যথেষ্ট বৈচিত্র্যময় বলে মনে হয়েছিল। পিসি পাওয়ারপ্লের ডেভিড ওয়াইল্ডগুস এই ক্রমগুলির সমালোচনা করে বলেন যে, খেলোয়াড়দের "ভয়ঙ্কর এফএমভি ক্রমগুলি নিষ্ক্রিয় করার" পরামর্শ দেওয়া হয়েছে, যদিও টিউটোরিয়াল, গ্রাফিক্স এবং অসুবিধা স্তরগুলির প্রশংসা করেছেন। বিলুপ্তি (1999) ডুম এবং দাবা যুদ্ধের ব্যয়বহুল বাণিজ্যিক ব্যর্থতার পরে, আর্ট ডেটা ইন্টারেক্টিভ 1996 সালের শেষের দিকে কার্যক্রম বন্ধ করে দেয়। 1999 সালের 1লা সেপ্টেম্বর ক্যালিফোর্নিয়া ফ্র্যাঞ্চাইজি ট্যাক্স বোর্ড কোম্পানিটিকে বরখাস্ত করে। অপ্রকাশিত প্রকল্প ডুম 2 (থ্রিডিও) ডুম 2-এর একটি থ্রিডিও পোর্ট 1995 সালে ডুমের মুক্তির পাশাপাশি মুক্তির জন্য ঘোষণা করা হয়েছিল। আইডি সফ্টওয়্যারের জে উইলবার প্রতিনিধিত্ব করেছিলেন যে স্টুডিওটি মূল 3ডিও পোর্টটি ভাল পারফর্ম করলে সিক্যুয়ালটিকে সবুজ আলো দিতে সম্মত হয়েছিল। 1995 সালের ডিসেম্বরে ডুম বন্দরের ব্যর্থ মুক্তির পর, আর্ট ডেটা ইন্টারেক্টিভ পরামর্শ দিতে থাকে যে প্যানাসনিক এম2-এর জন্য একটি যৌথ প্রকাশ হতে পারে। রাইজ অফ দ্য রোবটস (জাগুয়ার সিডি) রাইজ অফ দ্য রোবটসের থ্রিডিও পোর্ট প্রকাশের পরে, আর্ট ডেটা ইন্টারেক্টিভ 1995 সালের আগস্টের মুক্তির তারিখ সহ টাইম ওয়ার্নার ইন্টারেক্টিভ দ্বারা বিতরণ করার জন্য গেমটির একটি জাগুয়ার সিডি পোর্ট প্রকাশের পরিকল্পনা করেছিল। 1995 সালের এপ্রিল মাসে থ্রিডিও ম্যাগাজিনের সম্পাদকের সঙ্গে এক সাক্ষাৎকারে র্যান্ডি স্কট ঘোষণা করেন যে আর্ট ডেটা ইন্টারেক্টিভ বেশ কয়েকটি প্রকল্পে কাজ করছেঃ এলিয়েন সিড এবং বাউন্টি হান্টার। এলিয়েন সিডকে "রিয়েল টাইম-রেন্ডারিং" এবং প্যানাসনিক এম2-এর জন্য পরিকল্পিত একটি "বিপ্লবী নতুন বহুভুজ নিবিড় এক্সট্রাভ্যাগ্যানজা" সহ একটি খেলা হিসাবে বিজ্ঞাপন দেওয়া হয়েছিল, যদিও কখনও প্রাকদর্শন বা মুক্তি পায়নি। বাউন্টি হান্টারের বিকাশ সম্পর্কে কোনও তথ্য অবশিষ্ট নেই। গেমস প্রকাশিত রেফারেন্স এক্সটার্নাল লিঙ্ক 1994 সালে প্রতিষ্ঠিত মার্কিন কোম্পানি সিমি ভ্যালি, ক্যালিফোর্নিয়া ভিত্তিক কোম্পানি 1994 সালে প্রতিষ্ঠিত ভিডিও গেম কোম্পানি