Mission Aloft
মিশন অ্যালফ্ট 1977 সালে জিম বাম্পাস দ্বারা প্রকাশিত একটি বোর্ড ওয়ারগেম যা 1960 এবং 70-এর দশকে স্থল লক্ষ্যগুলির বিরুদ্ধে বিমান অভিযানের অনুকরণ করে। মিশন অ্যালফ্ট একটি দুই খেলোয়াড়ের বোর্ড ওয়ারগেম যেখানে একজন খেলোয়াড় স্থল লক্ষ্যের বিরুদ্ধে একটি পুনর্বিবেচনা বা বোমা হামলা মিশন সম্পূর্ণ করার চেষ্টা করা বিমান নিয়ন্ত্রণ করে এবং অন্য খেলোয়াড় মিশন সফলভাবে সম্পন্ন হতে বাধা দেওয়ার জন্য ভূপৃষ্ঠ থেকে বায়ু ক্ষেপণাস্ত্র এবং ইন্টারসেপ্টর বিমানের মতো প্রতিরক্ষা নিয়ন্ত্রণ করে। খেলোয়াড়রা 1960 এবং 70-এর দশকের বিভিন্ন ধরনের বিমান থেকে বেছে নিতে পারেন। আক্রমণকারীর চারটি ভিন্ন বিমানে প্রবেশাধিকার রয়েছে। ডিফেন্ডারের 21টি বিভিন্ন বিমান, 7টি হেলিকপ্টার, 6টি নৌ জাহাজ, 13টি অ্যান্টি-এয়ারক্রাফট বন্দুক, 18টি ভূপৃষ্ঠ থেকে আকাশে নিক্ষেপযোগ্য ক্ষেপণাস্ত্র, একটি ভ্রাম্যমাণ রাডার, ছয়টি ট্রাক, নয়টি ট্যাঙ্ক এবং ছয়টি সৈন্যবাহিনীর দল রয়েছে। খেলাটি একটি ডাবল-ব্লাইন্ড সিস্টেম ব্যবহার করে যাতে আক্রমণকারীর বিমানটি স্থল সেনা বা রাডার দ্বারা চিত্রায়িত বা চিহ্নিত না হওয়া পর্যন্ত ডিফেন্ডার জানতে না পারে এবং আক্রমণকারী আক্রমণকারীকে সনাক্ত করার জন্য নিযুক্ত না হওয়া পর্যন্ত স্থল ব্যবস্থা কোথায় তা জানতে পারে না। যুদ্ধের সমাধানের জন্য, খেলোয়াড়রা সাধারণ কমব্যাট রেজোলিউশন টেবিল (সি. আর. টি) ব্যবহার করতে পারেন, যা প্রভাব নির্ধারণের জন্য ছয়-পার্শ্বযুক্ত ডাই ব্যবহার করে, যার অর্থ 1-3 মানে "লক্ষ্য ধ্বংস" বা 4-6 মানে "কোনও প্রভাব নেই"। খেলোয়াড়রা আরও জটিল সিআরটি বেছে নিতে পারে যা ধ্বংসের দিকে পরিচালিত ক্ষতির একটি শ্রেণীবদ্ধ ব্যবস্থা ব্যবহার করে। খেলাটি 1960 এবং 70-এর দশকের ঐতিহাসিক ঘটনা বা তৎকালীন বর্তমান ভূ-রাজনৈতিক হটস্পট থেকে নেওয়া অনুমানমূলক পরিস্থিতির উপর ভিত্তি করে দশটি পরিস্থিতি নিয়ে আসে। প্রকাশের ইতিহাস মিশন অ্যালফ্ট উইলিয়াম স্ট্রিফার দ্বারা ডিজাইন করা হয়েছিল এবং জিম বাম্পাস দ্বারা একটি জিপলক ব্যাগ গেম হিসাবে প্রকাশিত হয়েছিল, প্রথমে 1977 সালে একটি কালো ও সাদা প্রচ্ছদ সহ এবং তারপরে একই বছরের শেষের দিকে একটি পূর্ণ রঙিন প্রচ্ছদ সহ। স্ট্রাটেজি অ্যান্ড ট্যাক্টিক্সের 63 নম্বর সংখ্যায় অভ্যর্থনা, গেম ডিজাইনার রিচার্ড বার্গ গেমটির জটিলতার কথা উল্লেখ করে উল্লেখ করেন যে প্রতিটি মোড়ের 13টি পৃথক অপারেশন ছিল এবং যদিও প্রতিটি দৃশ্যপট মোটামুটি ছোট ছিল, গেমগুলি "কিছুটা জটিল হয়ে উঠতে পারে, যদিও প্রাথমিকভাবে যতটা মনে হয় ততটা নয়।" দ্য ওয়ারগেমারের 8 নম্বর সংখ্যায়, অ্যান্ড্রু ম্যাকগি উৎপাদন মূল্যবোধকে অ-পেশাদার বলে মনে করেন, এই গেমটি "আধা অপেশাদার গেমগুলির অনেক খারাপ বৈশিষ্ট্য বহন করে [.] গ্রাফিক্সগুলি তাড়াহুড়ো করে এবং একটি ভোঁতা যন্ত্রের সাথে আঁকা হয়েছে বলে মনে হয় [.] কিছু কাউন্টার ময়লা হয়ে গেছে, এবং কিছু বায়ু এবং স্থল ইউনিটের সিলুয়েটগুলি অস্পষ্ট।" ম্যাকগি নিয়মের একটি ফাঁকফোকরের দিকে ইঙ্গিত করেছিলেন, যেখানে আক্রমণকারী এবং ডিফেন্ডার উভয়ই আক্রমণকারীর শহরের উপর দিয়ে উড়ে যাওয়া সত্ত্বেও অন্যের কাছে অদৃশ্য থাকতে পারে। ম্যাকগি আরও ভেবেছিলেন যে যুদ্ধ সমাধান ব্যবস্থাটি অত্যধিক জটিল, এই বলে যে, "ছোঁড়া অস্ত্রের ধরন এবং গুণমান, পরিসীমা, লক্ষ্য বিমান, বৈদ্যুতিন পাল্টা-পরিমাপ, পাইলট দক্ষতা এবং পূর্ববর্তী ক্ষতির জন্য ভাতা সবই গাণিতিক প্রতীকগুলির একটি অসঙ্গতিপূর্ণ সংঘর্ষের মধ্যে একত্রিত করা হয় যাতে আক্রমণটি সমাধান করতে ব্যবহৃত একক ডাই নিক্ষেপের সাথে সামঞ্জস্য তৈরি করা যায়।" ম্যাকগি আন্দোলন ব্যবস্থার জন্য তাঁর কঠোরতম শব্দগুলি সংরক্ষণ করে রেখেছিলেন, মন্তব্য করেছিলেন, "যদি যুদ্ধ অসন্তোষজনক হয়, তবে চলাচল অগ্রহণযোগ্য; সমস্ত বিমান সমানভাবে চালচলনযোগ্য (যদিও সবগুলির গতি একই নয়) এবং বিমানটি গুলি না করা পর্যন্ত সঞ্চিত ক্ষতির কোনও প্রভাব নেই।" দ্য গাইড টু সিমুলেশনস/গেমস ফর এডুকেশন অ্যান্ড ট্রেনিং-এ মার্টিন ক্যাম্পিয়ন লিখেছেন, "সিমুলেশনটি বেশ বিস্তারিত, তবে ভালভাবে ব্যাখ্যা করা হয়েছে।" এটি প্রকাশের পঁচিশ বছর পর, জো স্কোলেরি সিমুলাক্রামের 17 নম্বর সংখ্যায় একটি পূর্ববর্তী পর্যালোচনা লিখেছিলেন। তিনি ডাবল-ব্লাইন্ড ব্যবস্থাটিকে সমস্যাযুক্ত বলে মনে করেন, এই ব্যবস্থাটিকে সহজ করার জন্য ব্যবহৃত বিমূর্ততা এটিকে সাধারণ জ্ঞানের সীমার বাইরে নিয়ে গেছেঃ "গ্রাউন্ড ইউনিটগুলি প্রাথমিকভাবে লুকিয়ে থাকে এবং তাদের অবস্থান প্রকাশ না হওয়া পর্যন্ত আক্রমণকারী বিমানগুলি সনাক্ত করতে পারে না। একটি স্থল ইউনিট স্বেচ্ছায় একটি আক্রমণকারী বিমানকে চিহ্নিত করার চেষ্টা করতে পারে, তবে এটি আক্রমণকারী বিমানের দৃশ্যমান পরিসরের বাইরে থাকলেও স্থায়ীভাবে তার অবস্থান প্রকাশ করতে হবে। স্কলেরির দূরপাল্লার রাডার নিয়মগুলি নিয়েও সমস্যা ছিল, এগুলিকে "একটি 'শিক্ষিত অনুমানের খেলা' [যা] প্রকৃত রাডার জালের চিত্রের চেয়ে মিল্টন ব্র্যাডলির যুদ্ধজাহাজের মতো বেশি মনে হয়।" স্কলেরি উপসংহারে বলেন যে মিশন অ্যালফ্ট ছিল "একটি উচ্চাকাঙ্ক্ষী সুযোগ সহ একটি নকশা যা লক্ষ্যমাত্রার থেকে কম। মিশন অ্যালফ্টের জন্য একটি শালীন অনুকরণ হিসাবে কাজ করার জন্য অনেকগুলি ত্রুটি রয়েছে। এমনকি এখানে একটি উপভোগ্য খেলা থাকলেও, জটিল যান্ত্রিকতা এটিকে আজকের বিয়ার এবং প্রেটজেলের ক্ষেত্রের বাইরে রাখে বলে মনে হয়। রেফারেন্স বোর্ড ওয়ারগেমগুলি আধুনিক ইতিহাসে সেট করা ওয়ারগেমগুলি 1977 সালে চালু হয়েছিল