Tsushima (game)
সুশিমা 1975 সালে গেম ডিজাইনার্স ওয়ার্কশপ (জিডিডাব্লু) দ্বারা প্রকাশিত একটি বোর্ড ওয়ারগেম যা 1904-1905 এর রাশিয়ান-জাপানি যুদ্ধের সময় নৌ যুদ্ধের অনুকরণ করে। সুশিমা দ্য রুশো-জাপানিজ ওয়ার নামে দুটি গেমের সংগ্রহের অংশ ছিল। বক্সের দ্বিতীয় খেলাটি ছিল পোর্ট আর্থার, যা যুদ্ধের সময় স্থল যুদ্ধকে অন্তর্ভুক্ত করেছিল। দুটি খেলা হয় আলাদাভাবে খেলা যেতে পারে, অথবা একটি মাস্টার গেমে একত্রিত করা যেতে পারে। পটভূমি 19 শতকের শেষের দিকে রাশিয়া ও জাপানের ক্রমবর্ধমান ভৌগলিক স্বার্থের মধ্যে সংঘর্ষ হয় এবং এর ফলে 1904 সালে আনুষ্ঠানিকভাবে যুদ্ধ ঘোষণা করা হয়। 1904 এবং 1905 সালে, বিরোধী বাহিনী স্থল ও সমুদ্র উভয় যুদ্ধে লিপ্ত হয় যেখানে জাপানি বাহিনী প্রমাণ করে যে তারা ইউরোপীয় বাহিনীর সমান এবং প্রায়শই শ্রেষ্ঠ। বিবরণ সুশিমা একটি দুই খেলোয়াড়ের খেলা যেখানে একজন খেলোয়াড় রাশিয়ান নৌ বাহিনীকে নিয়ন্ত্রণ করে এবং অন্য খেলোয়াড় জাপানি নৌ বাহিনীকে নিয়ন্ত্রণ করে। উপাদান 22 "x 28 * কাগজ হেক্স গ্রিড মানচিত্র 102 নটিক্যাল মাইল (190 কিমি) প্রতি হেক্স 176 ডাই-কাট কাউন্টার রুল বুক গেমপ্লে প্রতিটি মোড়ের ছয়টি পর্যায় রয়েছেঃ জাপানি মুভমেন্ট ফেজ জাপানিজ স্পটিং এবং কমব্যাট ফেজ রাশিয়ান মুভমেন্ট ফেজ রাশিয়ান স্পটিং এবং কমব্যাট ফেজ জয়েন্ট টার্মিনাল ফেজ এটি একটি খেলার মোড় সম্পূর্ণ করে, যা খেলার সময়ের এক মাসের প্রতিনিধিত্ব করে। বিরোধী নৌবাহিনী যখন একই হেক্সে প্রবেশ করে, তখন তাদের অবশ্যই একে অপরের সন্ধান করতে হবে। যদি তারা একে অপরকে খুঁজে পায়, কাউন্টারগুলি একটি কৌশলগত যুদ্ধ বোর্ডে স্থানান্তরিত হয় এবং সমান্তরাল রেখায় স্থাপন করা হয়। শুধুমাত্র একটি জাহাজ শত্রু জাহাজে গুলি চালাতে পারে-যদি একটি বাহিনীর অন্যটির চেয়ে বেশি জাহাজ থাকে, তবে মালিক খেলোয়াড়কে অবশ্যই সিদ্ধান্ত নিতে হবে যে কোন জাহাজ গুলি চালায় এবং কোন জাহাজগুলি নিষ্ক্রিয় থাকে। দৃশ্যপট খেলাটি একটি দীর্ঘ (23টি মোড়) ঐতিহাসিক দৃশ্যপটের পাশাপাশি চারটি সংক্ষিপ্ত দৃশ্যপট উপস্থাপন করেঃ "পোর্ট আর্থারের যুদ্ধ" "চেমুলপোতে ভ্যারিয়াগের ধ্বংস" "রাউন্ড আইল্যান্ডের যুদ্ধ" "সুশিমার যুদ্ধ" বিজয় পরিস্থিতি প্রচারাভিযানের খেলাঃ বিজয় "সমুদ্রের নিয়ন্ত্রণ" এবং বিরোধী বাহিনীর উপর ক্ষতির পরিমাণ উভয়ের দ্বারা নির্ধারিত হয়। সংক্ষিপ্ত দৃশ্যকল্পঃ বিজয়ের পরিস্থিতি পরিস্থিতি অনুযায়ী পরিবর্তিত হয়। 1976 সালে জি. ডি. ডব্লিউ. 'দ্য রুশো-জাপানিজ ওয়ার' প্রকাশ করে, যা ছিল সুশিমা (নৌ যুদ্ধ) এবং পোর্ট আর্থার (স্থল যুদ্ধ)-এর দুটি খেলার সংকলন। উভয়ই মার্ক মিলার দ্বারা ডিজাইন করা হয়েছিল এবং রিচ ব্যানারের শিল্পকর্ম প্রদর্শিত হয়েছিল। এসপিআই-এর মৃত্যুর পর, শখের জাপান দ্য রুশো-জাপানিজ ওয়ার-এর অধিকার অর্জন করে এবং কমান্ড #55 (মার্চ-এপ্রিল 2004)-এ একটি জাপানি ভাষার সংস্করণ মুদ্রণ করে। 1977 সালের বই দ্য কম্প্রিহেনসিভ গাইড টু বোর্ড ওয়ারগামিং-এ নিকোলাস পামার মন্তব্য করেছিলেন, "সুশিমা পোর্ট আর্থারের সাথে খেলা যেতে পারে, বা স্থল ক্রিয়ার গতিপথকে প্রতিফলিত করে বিমূর্ত নিয়মের সাথে; প্রথমটি সবচেয়ে আকর্ষণীয় সংস্করণ বলে মনে হয়, পরেরটি বরং সহজ।" যুক্তরাজ্যের ওয়ারগেমিং ম্যাগাজিন ফিনিক্সের 6 নম্বর সংখ্যায় রব গিবসন সুশিমাকে "একটি দুর্দান্ত খেলা, যা তার আনুষ্ঠানিক যুদ্ধের লাইন এবং আধুনিক বাষ্প চালিত যুদ্ধজাহাজ পরিচালনার অনিশ্চয়তার সাথে সেই সময়ের অনুভূতি পুনরুদ্ধার করে" বলে অভিহিত করেছেন। গিবসন প্রদত্ত বিবরণ পছন্দ করেছিলেন, যার মধ্যে রয়েছে "প্রাথমিক এবং গৌণ অস্ত্রশস্ত্রের প্রভাব, খুব কম গুলি চালানোর জন্য অনেক জাহাজ থাকা, টর্পেডো আক্রমণ-আপনি নাম দিন এবং এটি সেখানে রয়েছে"। তিনি উপসংহারে বলেন, "আমি মনে করি প্রচুর লোক এটি উপভোগ করবে এবং কেবল নৌবাহিনীর 'বাফস' নয়।" ফিনিক্সের 10 নম্বর সংখ্যায়, রালফ ভিকারস খেলার ঐতিহাসিকতার অত্যন্ত সমালোচনা করে বলেছিলেন যে কৌশলগত লড়াইয়ের নিয়ম, বিশেষত জাহাজের সমান্তরাল লাইন ব্যবহার করার নিষেধাজ্ঞা যা একবারে কেবল একটি জাহাজে গুলি চালাতে পারে, তা "নির্বিচারে এবং অবাস্তব" ছিল। কৌশলগত লড়াই ছাড়াও, ভিকারস খেলাটি পছন্দ করেছিলেন, বলেছিলেন, "সুশিমায় একটি ভাল খেলার অনেক উপাদান রয়েছে। [.] কৌশলগত চলাচলের পর্যায়গুলি মজাদার, মনোবল, ক্ষতিগ্রস্ত জাহাজ মেরামত, গৌণ অস্ত্র, সনাক্তকরণ, শহরে অভিযান, মাইন সম্পর্কে আকর্ষণীয় নিয়ম রয়েছে। যাইহোক, কৌশলগত নিয়মের সমস্যাগুলি কাটিয়ে ওঠার জন্য এটি যথেষ্ট ছিল না, এবং তিনি উপসংহারে বলেন, "এই খেলাটি আমি কেবল সেই খেলোয়াড়দের সুপারিশ করতে পারি যারা নিয়মের সাথে টিঙ্কার করতে পছন্দ করে বা যারা আত্মবিশ্বাসী তারা নিজেদের জন্য আরও ভাল যুদ্ধ ব্যবস্থা তৈরি করতে পারে।" মুভসের 27 নম্বর সংখ্যায়, রিচার্ড বার্গ সুশিমার নিয়মগুলির "আলগা" শৈলী সম্পর্কে অভিযোগ করেছিলেন যে তিনি ভেবেছিলেন যে "আইনীভাবে নয়, খুব ব্যাখ্যামূলকভাবে" লেখা হয়েছে, এই বলে যে, "যদি কোনও নতুন ব্যক্তি [সুশিমাকে] তুলে নেয়, তবে তারা জানতে পারবে না যে নরক [গেম ডিজাইনাররা] কী নিয়ে কথা বলছে। [.] নিয়মগুলির প্রধান সমস্যা যা আলগাভাবে লেখা হয়, বা বরং অফহ্যান্ড ফ্যাশনে লেখা হয়, তা হল ডিজাইনার এমন অনুমান করে যে আপনি ধরে নিতে পারবেন না যে খেলোয়াড়টি তৈরি করতে চলেছে। দ্য গাইড টু সিমুলেশনস/গেমস ফর এডুকেশন অ্যান্ড ট্রেনিং-এ মার্টিন ক্যাম্পিয়ন শ্রেণীকক্ষে এই খেলাটি ব্যবহার করতে চান এমন শিক্ষকদের সতর্ক করে দিয়েছিলেন যে "কিছু নিয়ম তাদের চিঠির পরিবর্তে খেলার চেতনায় ব্যাখ্যা করা দরকার, তাই আপনি যদি এই খেলাটি ব্যবহার করতে চান তবে সক্রিয় রেফারির প্রয়োজন।" অন্যান্য পর্যালোচনা এবং ভাষ্য দ্য ওয়ারগেমার Vol.2 #18 পারফিডিয়াস অ্যালবিয়ন #16 রেফারেন্স বোর্ড ওয়ারগেমগুলি আধুনিক ইতিহাসে সেট করা গেম ডিজাইনারদের ওয়ার্কশপ গেম ওয়ারগেমগুলি 1975 সালে চালু হয়েছিল