Silent protagonist
ভিডিও গেমে, একজন নীরব নায়ক এমন একজন খেলোয়াড় চরিত্র যার কোনও খেলার পুরো সময়কালের জন্য কোনও সংলাপের অভাব থাকে, মাঝে মাঝে ইন্টারজেকশন বা সংক্ষিপ্ত বাক্যাংশগুলির সম্ভাব্য ব্যতিক্রম ছাড়া। কিছু খেলায়, বিশেষত ভিজ্যুয়াল উপন্যাসগুলিতে, এটি এমন প্রধান চরিত্রগুলিতে প্রসারিত হতে পারে যাদের সংলাপ রয়েছে, তবে অন্য সমস্ত নন-প্লেয়ার চরিত্রের মতো কোনও ভয়েস অভিনয় করে না। একজন নীরব নায়ককে গেমপ্লেতে রহস্য বা পরিচয়ের অনিশ্চয়তার অনুভূতি দেওয়ার জন্য বা খেলোয়াড়কে তাদের সাথে আরও ভালভাবে সনাক্ত করতে সহায়তা করার জন্য নিযুক্ত করা যেতে পারে। নীরব প্রধান চরিত্রগুলিও বেনামী হতে পারে। সমস্ত নীরব নায়ক অপরিহার্যভাবে নিঃশব্দ হয় না বা অন্যান্য চরিত্রের সাথে কথা বলে না; তারা কেবল খেলোয়াড়ের কাছে শ্রবণযোগ্য কোনও সংলাপ তৈরি করতে পারে না। 1980-এর দশকের ভিডিও গেমের প্রথম দিকের খেলোয়াড় চরিত্রগুলি, যার মধ্যে রয়েছে মারিও, মেট্রোইডস স্যামুস এবং দ্য লেজেন্ড অফ জেল্ডাস লিঙ্ক, নীরব প্রধান চরিত্র ছিল। এই ধরনের অক্ষরগুলি মাঝে মাঝে পাঠ্য বা শ্রবণযোগ্য শব্দের মাধ্যমে কথা বলতে পারে, তবে অন্যথায় অঙ্গভঙ্গি করা, নিষ্ক্রিয় শব্দ বা সম্পূর্ণ নীরব থাকার মধ্যে সীমাবদ্ধ থাকে। প্রাথমিক ভূমিকা পালনকারী খেলার ক্ষেত্রেও একই কথা প্রযোজ্য ছিল। এই গেমগুলি ডানজিওন এবং ড্রাগন-এর মতো কলম এবং কাগজের গেমগুলি থেকে উদ্ভূত হয়েছিল এবং যখন পর্দায় রাখা হয়, তখন কোনও কথ্য সংলাপের প্রয়োজন হত না, কারণ গেমগুলির প্লট এবং মেকানিক্স সবই ছবি এবং গতি ভিত্তিক ছিল। খেলোয়াড়রা নীরব নায়কের ভূমিকায় নিজেকে রাখবে বলে আশা করা হয় এবং যেহেতু খেলোয়াড় খেলায় কথা বলে না, তাই তাদের অন-স্ক্রিন অবতারও নয়। ব্যবহার অনেক প্রাথমিক ভিডিও গেম প্রযুক্তি, সময় বা বাজেটের সীমাবদ্ধতার কারণে বা বর্ণনামূলক যন্ত্র হিসাবে কোনও নীরব নায়ককে উপযোগের বাইরে ব্যবহার করেছিল। খেলোয়াড়ের নায়ক হওয়ার কথা কিনা বা কেবল একটি প্রতিষ্ঠিত চরিত্রের নিয়ন্ত্রণ গ্রহণ করছে এবং খেলাটি খেলোয়াড়কে পছন্দের স্বাধীনতা দেয় কিনা যা কথ্য বর্ণনার সাথে বিশ্বাসযোগ্যভাবে ন্যায্যতা দেওয়া কঠিন হবে এই সিদ্ধান্তকে প্রভাবিত করে। কেউ কেউ 1993 সালের গেম মিস্টকে প্রথম ব্যক্তি অ্যাডভেঞ্চারের উদাহরণ হিসাবে উল্লেখ করেছেন যেখানে প্রধান চরিত্রটি কেবল খেলোয়াড়ের পছন্দের জন্য একটি অবতার এবং সংলাপের প্রয়োজন বা সহায়ক হবে না। 2001 সালের গেম গ্র্যান্ড থেফট অটো থ্রি-তে তার নায়কের জন্য কোনও সংলাপ নেই, যেমনটি তার সময়ের গেমগুলির জন্য প্রচলিত, এবং এটি অনেক ব্যাকগ্রাউন্ড এবং ব্যক্তিত্বের খেলোয়াড়দের গেমের উন্মুক্ত বিশ্ব পরিবেশে তাদের নিয়ন্ত্রণ করা চরিত্রের সাথে সনাক্ত করার অনুমতি দেয়। কমান্ড অ্যান্ড কনকার সিরিজের বেশিরভাগ খেলায় (যেমন। 2000 সালের গেম রেড অ্যালার্ট 2 বা 2007-এর টিবেরিয়াম ওয়ারস), গেমটি প্রকৃত খেলোয়াড়কে নায়ক হিসাবে বিবেচনা করে। খেলার চরিত্রগুলি খেলোয়াড়ের সাথে এমনভাবে কথা বলে যেন তাদের মধ্যে উপস্থিত একজনের সাথে কথা বলছে এবং ক্যামেরার কোণটি খেলোয়াড়ের চোখের সাথে মেলে। এইভাবে, কণ্ঠস্বর সহ খেলায় নায়কের কোনও চিহ্ন পাওয়া যায়নি। একইভাবে, 1996 সালের গেম লর্ডস অফ দ্য রিয়েলম 2-এ, খেলোয়াড় এমন একজন নায়ককে পরিচালনা করে যিনি কেবল নীরব নন, তবে একটি দেহেরও অভাব রয়েছে (এবং একটি মুখ, যখন অবতার হিসাবে দেখা হয়)। অদৃশ্য সার্ফ এবং চাকররা পালাক্রমে ঘোষণা, তীক্ষ্ণ ভাষ্য এবং কৌতুকপূর্ণ বাথোস আকারে খেলোয়াড়কে রিপোর্ট করে। হাফ-লাইফ সিরিজে, নায়ক নীরব গর্ডন ফ্রিম্যান, তবে খেলোয়াড়ের থেকে আলাদা। গেম লেখক মার্ক লেইডল, যিনি গেম ডেভেলপার ভালভের সাথে হাফ-লাইফ এবং পোর্টালে (যার মধ্যে একটি নীরব নায়কও রয়েছে) কাজ করেছেন, বলেছেন যে তিনি বিকাশের সময় উদ্ভূত সমস্যার কারণে নায়কদের নীরব রাখার পরামর্শ দেননি, তবে উল্লেখ করেছেন যে নিজেকে নীরব নায়কের মধ্যে সীমাবদ্ধ রাখা আরও সৃজনশীলতার দিকে পরিচালিত করতে পারে। নীরব প্রধান চরিত্রগুলি মাইনক্রাফ্ট এবং টেরারিয়ার মতো নির্দিষ্ট গেমগুলির অবতারগুলিতেও প্রয়োগ করতে পারে, যেখানে খেলোয়াড় চরিত্রগুলি কোনও কথ্য সংলাপের প্রয়োজন ছাড়াই তাদের আশেপাশের পরিবেশের (একক খেলোয়াড় বা মাল্টিপ্লেয়ারে) সাথে যোগাযোগ করতে পারে এবং কেবল তখনই শব্দ করতে পারে যখন আহত হয়। উভয় গেমই একটি চ্যাট সিস্টেম ব্যবহার করে যা খেলোয়াড়দের টাইপিংয়ের মাধ্যমে অন্যান্য খেলোয়াড়দের সাথে যোগাযোগ করার অনুমতি দেয়; তবে, এই সিস্টেমটি গেমপ্লেকে প্রভাবিত করে না। 1999 সালের রোল-প্লেয়িং ভিডিও গেম ক্রোনো ক্রসে নীরব নায়ক হিসাবে সার্জের অবস্থানটি এক পর্যায়ে খেলোয়াড়ের জন্য একটি বর্ণনামূলক ইঙ্গিত হিসাবে ব্যবহৃত হয় যাতে তিনি সংলাপে অংশ নেওয়া শুরু করে দেখাতে পারেন যে তিনি আর নিজে নন। অনন্যভাবে, এই ট্রপ ফাইনাল ফ্যান্টাসি ফ্র্যাঞ্চাইজিতে খুব বিরল, যা ভিডিও গেমিংয়ে প্রথম অ-নীরব নায়ক, 1988 সালে ফাইনাল ফ্যান্টাসি 2 থেকে ফিরিয়নকে প্রবর্তনের জন্য পরিচিত। এম. এম. ও শিরোনাম ফাইনাল ফ্যান্টাসি একাদশ এবং ফাইনাল ফ্যান্টাসি চতুর্দশ তবে খেলোয়াড় সন্নিবেশের উপর জোর দেওয়ার জন্য চরিত্রের কাস্টমাইজেশনের পাশাপাশি এটি ব্যবহার করে। সমালোচনামূলক প্রতিক্রিয়া অভ্যর্থনা এর ব্যবহার অনুযায়ী ব্যাপকভাবে পরিবর্তিত হয়েছে, হাফ-লাইফ 2-এর মতো শিরোনাম এবং মারিয়ো এবং দ্য লেজেন্ড অফ জেল্ডার মতো ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলি প্রায়শই উদ্ধৃত করা হয়েছে, যেখানে নায়কের যোগাযোগের অভাব কখনও কখনও পরিকল্পনার বিকাশে বাধা হিসাবে উল্লেখ করা হয়েছে, যেমন গ্র্যান্ড থেফট অটো তৃতীয় সম্পর্কে একজন পর্যালোচকের মন্তব্য বা ক্র্যাশ ব্যান্ডিকুট ফ্র্যাঞ্চাইজির একাধিক অ্যাকাউন্টে। অন্যরা বলেছেন যে একটি খেলায় প্রকৃত নিমজ্জনের জন্য একটি চরিত্রের কথা বলার প্রয়োজন হবে, কারণ এই ধরনের পরিস্থিতিতে, খেলোয়াড় স্বাভাবিকভাবেই কণ্ঠস্বর দেবে এবং নায়ক তা করবে না। সিজে মিওজ্জি ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলিকে খারাপ গল্প বলার জন্য এখনও কৌশলটি ব্যবহার করে এমন একটি "ক্রাচ" বলে অভিহিত করে বলেছেন, "ঠিক যেমন অনুপযুক্ত ব্যবহারের মাধ্যমে বর্ণনা ভয়ঙ্কর চলচ্চিত্রের একটি বৈশিষ্ট্য হয়ে উঠেছে, তেমনি নীরব প্রধান চরিত্রগুলি একটি খেলায় দুর্বল কাহিনীর ট্রেডমার্ক হয়ে উঠেছে"। তথ্যসূত্র ভিডিও গেম পরিভাষা