Gravity Rush
গ্র্যাভিটি রাশ, জাপানে গ্র্যাভিটি ডেজ নামে পরিচিত, একটি 2012 অ্যাকশন-অ্যাডভেঞ্চার ভিডিও গেম যা জাপান স্টুডিওর টিম গ্র্যাভিটি বিভাগ দ্বারা বিকাশিত এবং প্লেস্টেশন ভিটার জন্য সনি কম্পিউটার এন্টারটেইনমেন্ট দ্বারা প্রকাশিত। গ্র্যাভিটি রাশ রিমাস্টার্ড, প্লেস্টেশন 4-এর জন্য ব্লুপয়েন্ট গেমস দ্বারা তৈরি একটি হাই ডেফিনিশন রিমাস্টার 2015 সালে জাপানে এবং 2016 সালে পশ্চিমে মুক্তি পায়। গ্র্যাভিটি রাশ-এ, খেলোয়াড়রা ক্যাটকে নিয়ন্ত্রণ করে, যে একজন স্মৃতিভ্রংশ রোগ, যে তার মাধ্যাকর্ষণ কীভাবে তাকে প্রভাবিত করে তা পরিচালনা করার ক্ষমতা রাখে এবং রহস্যময় নেভির বিরুদ্ধে হেকসেভিলের লোকদের সাহায্য করার জন্য তার ক্ষমতা ব্যবহার করে, তার লোকদের হুমকির বিরুদ্ধে সহায়তা করে এবং তার অতীতের পিছনের রহস্য উন্মোচন করে। গেমপ্লেতে ক্যাট হেকসেভিলের উন্মুক্ত জগৎ অন্বেষণ করেছে, শহরবাসীদের জন্য মিশন সম্পন্ন করেছে এবং নেভিকে পরাজিত করেছে। নেভিগেশন এবং লড়াইয়ে ক্যাটের মাধ্যাকর্ষণ-পরিবর্তন করার ক্ষমতা ব্যাপকভাবে জড়িত। ভিটায় যাওয়ার আগে 2008 সালে গ্র্যাভিটে শিরোনামে প্লেস্টেশন 3-এর উন্নয়ন শুরু করে, গ্র্যাভিটি রাশ সাইলেন্ট হিল এবং সাইরেন সিরিজে কাজ করার আগে পরিচালক কেইচিরো তোয়ামা দ্বারা কল্পনা করা হয়েছিল। গেমপ্লে এবং নির্বাচিত হার্ডওয়্যারের কারণে দলটি প্রযুক্তিগত চ্যালেঞ্জগুলি অতিক্রম করেছে। বিশ্ব, গল্প এবং শৈল্পিক শৈলী ফরাসি শিল্পী জিন গিরাডের কাজ সহ জাপানি এবং পশ্চিমা কমিকস থেকে আকৃষ্ট হয়েছিল। সঙ্গীত রচনা করেছেন কোহেই তানাকা, যিনি প্রাথমিক পর্যায় থেকেই এই প্রকল্পে কাজ করেছিলেন। মুক্তির পরে, গেমটি সাধারণত ইতিবাচক পর্যালোচনা পেয়েছিল; শিল্প শৈলী এবং ক্যাটের চিত্রায়নের প্রশংসা করা হয়েছিল, তবে গেমপ্লে এবং নিয়ন্ত্রণের বিষয়গুলির দিকগুলি সমালোচিত হয়েছিল। খেলাটি বিশ্বব্যাপী 2,00,000 কপি বিক্রি হয়। পুনর্নির্মাণটি তার সফল উন্নতির দিকে মনোনিবেশ করে ইতিবাচক পর্যালোচনার জন্যও মুক্তি পায়। একটি সিক্যুয়েল, গ্র্যাভিটি রাশ 2,2017 সালে একচেটিয়াভাবে প্লেস্টেশন 4-এর জন্য মুক্তি পায়। গেমপ্লে গ্র্যাভিটি রাশ একটি অ্যাকশন-অ্যাডভেঞ্চার ভিডিও গেম যেখানে খেলোয়াড়রা ক্যাট নামে এক যুবতী মহিলার ভূমিকা পালন করে, যে কীভাবে মাধ্যাকর্ষণ তাকে প্রভাবিত করে তা পরিচালনা করতে পারে, তাকে দেয়ালে হাঁটতে এবং বাতাসের মধ্য দিয়ে উড়তে দেয়। ক্যাট রাস্তা এবং হাঁটার পথ ব্যবহার করে পায়ে হেঁটে এবং তার ক্ষমতা ব্যবহার করে হেক্সভিলের খেলার উন্মুক্ত জগতে চলাচল করে; ক্যাটের ক্ষমতাকে সক্রিয় করে, খেলোয়াড় প্লেস্টেশন ভিটাকে হেলিয়ে দেয়, ক্যাটকে লক্ষ্য করে এবং তাকে সেই দিকে "পড়ে যেতে" দেয়। ক্যাট উল্লম্ব পৃষ্ঠ বা ছাদ এবং কাঠামোর নিচের অংশের মতো অঞ্চলে হাঁটার জন্য তার ক্ষমতা ব্যবহার করতে পারে। ক্যাটের মাধ্যাকর্ষণ-ভিত্তিক ক্ষমতা একটি শক্তি মিটারের সাথে আবদ্ধ থাকে যা তার শক্তি সক্রিয় থাকলে হ্রাস পায়। সম্পূর্ণরূপে শেষ হয়ে গেলে, মিটার রিচার্জ না হওয়া পর্যন্ত ক্যাটের ক্ষমতা নিষ্ক্রিয় হয়ে যায়। যুদ্ধ হয় মাটিতে বা শত্রুদের বিরুদ্ধে ক্যাট তার ক্ষমতা ব্যবহার করে হয়। মাটিতে থাকাকালীন, ক্যাট শত্রুদের দুর্বল স্থানে লাথি মেরে আক্রমণ করে। তার ক্ষমতা ব্যবহার করার সময়, ক্যাট ঘোরাতে পারে এবং সেই দুর্বল জায়গাগুলিকে লক্ষ্য করতে পারে। তার ক্ষমতা ব্যবহার করার আগে ক্যাটের দূরত্ব বাড়ানো ক্ষতির পরিমাণ বাড়ায়। যুদ্ধে ব্যবহৃত কিছু ক্ষমতা, যেমন দুর্বল পয়েন্টগুলি সনাক্ত এবং লক করার ক্ষমতা, একটি শীতল টাইমারের সাথে আবদ্ধ থাকে যা আবার ব্যবহার করার আগে অবশ্যই পুনরায় পূরণ করতে হবে। নেভিগেশনের সময়, ক্যাট তিন ধরনের পিক-আপ খুঁজে পায়; নীল কিউব যা তার শক্তি পুনরুদ্ধার করে এবং তার মাধ্যাকর্ষণ শক্তির দীর্ঘায়িত ব্যবহারের অনুমতি দেয়; সবুজ স্ফটিক যা স্বাস্থ্য পুনরুদ্ধার করে; এবং গোলাপী স্ফটিক যা খেলার মুদ্রা হিসাবে কাজ করে। এই রত্নগুলি নন-প্লেয়ার চরিত্রগুলি (এনপিসি) দ্বারা প্রদত্ত অনুসন্ধানগুলি সম্পূর্ণ করে পুরস্কৃত করা হয় এবং ক্যাট বা স্বাস্থ্য ও শক্তির মতো বৈশিষ্ট্যগুলির জন্য নতুন ক্ষমতা কিনতে এবং উন্নত করতে ব্যবহার করা যেতে পারে। কোয়েস্টগুলির মধ্যে রয়েছে এন. পি. সি-গুলিকে নিয়ে যাওয়া, শত্রুদের সঙ্গে লড়াই করা এবং ডেলিভারি করা। এই এবং অন্যান্য ধরনের অনুসন্ধানের সময়, ক্যাট একটি নির্দিষ্ট ক্ষমতা ব্যবহার করতে পারে বস্তুগুলি তুলে নেওয়ার এবং সেগুলি তার সাথে বহন করার জন্য যখন সে হেকসেভিলকে নেভিগেট করে। কিছু ক্ষেত্রে ক্যাটকে প্ল্যাটফর্মিং বিভাগগুলি নেভিগেট করতে হয়, যা গল্পের সাথে সংযুক্ত নতুন দক্ষতার অ্যাক্সেস দেয়। বিশ্ব স্তম্ভ নামে একটি কাঠামোর চারপাশে ভাসমান শহর হেকসেভিলে একটি অ্যামনেসিয়াক ক্যাট জেগে ওঠার সাথে খেলাটি শুরু হয়। ক্যাট ডাস্টি নামে একটি রহস্যময় বিড়ালের সাথে থাকে; একটি ছেলেকে মাধ্যাকর্ষণ ঝড়ে ভেসে যাওয়া থেকে বাঁচানোর সময়, সে আবিষ্কার করে যে ডাস্টির মাধ্যাকর্ষণ কীভাবে তাকে প্রভাবিত করে তা পরিচালনা করার ক্ষমতা রয়েছে, যা তাকে নেভি নামক ঝড় থেকে উদ্ভূত দানবদের বিরুদ্ধে লড়াই করতে মানুষকে সহায়তা করতে সক্ষম করে। সিড নামে একজন পুলিশ অফিসারকে বাঁচানোর পর, যে তার বন্ধু হয়ে ওঠে, সে জানতে পারে যে তার ক্ষমতার অধিকারীদের হেকসেভিলের লোকেরা "শিফটারস" বলে অভিহিত করে। যখন সে শহরের অধিবাসীদের সাহায্য করতে শুরু করে, তখন তার সহকর্মী শিফটার রেভেনের মুখোমুখি হয়, যে তাকে শত্রু হিসাবে দেখে। ক্যাট নেভির সাথে যুক্ত একজন অপরাধী আলিয়াসকে ধরার জন্য অভিযানে জড়িত হয়-সে শেষ পর্যন্ত তাকে পরাজিত করে, তাকে একটি আবর্জনা পেষণায় পাঠায় যেখানে তাকে হত্যা করা হয়। এর পাশাপাশি, ক্যাট নিজেকে "সৃষ্টিকর্তা" বলে দাবি করা একজন ব্যক্তি গেডের সহায়তায় স্থানিক ফাটল দ্বারা গ্রাস করা হেকসেভিলের অংশগুলি পুনরুদ্ধার করতে সহায়তা করে। রেভেনের আরও হস্তক্ষেপ সত্ত্বেও ক্যাট সমস্ত হেক্সভিল পুনরুদ্ধার করে, যিনি স্পষ্টতই ক্যাটের সাথে লড়াইয়ের সময় মারা যান। তার কৃতিত্ব তাকে "মাধ্যাকর্ষণ রানী" নাম অর্জন করেছে। আলিয়াসের পরাজয়ের পর এবং হেকসভিলের চূড়ান্ত নিখোঁজ অংশের প্রত্যাবর্তনের পর, ক্যাটকে শহরের সেনাবাহিনীতে একটি স্থানের প্রস্তাব দেওয়া হয় যদি সে তার কমান্ডার ইউরি গার্নিয়ক্সের আদেশ অনুসরণ করে, কিন্তু সে তা প্রত্যাখ্যান করে। ক্যাট তখন একজন মহিলার সাথে দেখা করে যে তার মৃত প্রেমিকের কাছ থেকে পাওয়া শেষ চিঠিটি হেকসেভিলের প্রান্তে ফেলে দেয়। এটি খুঁজে বের করার জন্য, তিনি বিশ্ব স্তম্ভের ভিতরে ভ্রমণ করেন, একটি বিশাল স্তম্ভ যা হেকসেভিলকে সমর্থন করে এবং আকাশ থেকে মেঘের নীচে পর্যন্ত প্রসারিত। তার নামার পথে, তার স্থানান্তরকারী শক্তিগুলি ম্লান হয়ে যায় এবং সে রেভেনের মুখোমুখি হয়, কিন্তু দুজনকে নুশি, একটি দৈত্য নেভি আক্রমণ করে। ক্যাট স্তম্ভের নীচের শহর বুটুমে নিজেকে বন্দী অবস্থায় দেখতে পায়, যেখানে একদল শিশু তাদের নেতা জাজার সুরক্ষায় বসবাস করছে। ক্যাট এবং রেভেন বাচ্চাদের নুশি থেকে রক্ষা করতে সাহায্য করে, কিন্তু তারা জানতে পারে যে বুটুমের নীচে অন্ধকার সমুদ্র ধীরে ধীরে বাড়ছে। শিশুদের মধ্যে একজন, সায়ানিয়া, পরে ক্যাটের মুখোমুখি হয়-একটি মানসিক অবসাদে, যখন একজনকে ড্রিম গার্ডিয়ান বলা হয়, সে তার স্বপ্নের মাধ্যমে নিজেকে বিশ্বের সৃষ্টিকর্তা হিসাবে প্রকাশ করে এবং ক্যাটকে একটি স্বপ্নে পাঠায় যেখানে সে জানতে পারে যে সে বিশ্ব স্তম্ভের একটি উচ্চতর অংশ থেকে এসেছে যেখানে সে একটি শক্তিশালী পদে অধিষ্ঠিত ছিল এবং একটি বড় বোঝার কারণে ভুগছিল। তার কিছু ভুলে যাওয়া শক্তি ফিরে পাওয়ার পর, ক্যাট আর্ক নামে একটি জাহাজ সক্রিয় করে, যা সবাইকে হেকসেভিলে ফিরিয়ে নিয়ে যেতে পারে। ক্যাট নুশিকে মারধর করার পরে জাহাজটি চালু হওয়ার সাথে সাথে ক্যাট জানতে পারে যে রেভেন মূলত বুটুমে আটকা পড়া শিশুদের মধ্যে একজন ছিল এবং হেকসেভিলের শহরের অ্যাল্ডারম্যান ডি 'নেলিকা তাকে তাদের পুনরুদ্ধার না করতে বলেছিল। উপরে ওঠার পথে, ক্যাট ক্লান্তির কাছে নতিস্বীকার করে এবং জাহাজ থেকে আলাদা হয়ে যায়। বিশ্বস্তম্ভে ফিরে যাওয়ার পথে, সে শেষ পর্যন্ত প্রেমিকের ভূতের কাছ থেকে পাঠানো চিঠিটি পায়। হেকসেভিলে ফিরে এসে তিনি দেখতে পান যে বিশ্ব স্তম্ভের নীচের অংশে সাময়িক বিকৃতির কারণে পুরো একটি বছর কেটে গেছে-ক্রমাগত নেভি আক্রমণের অধীনে, হেকসেভিল সামরিক আইনের আওতায় এসেছে এবং ডি 'নেলিকা এর মেয়র হয়েছেন। ইউনিকা নামে একটি বর্ধিত সামরিক অপারেটিভ দ্বারা ধ্বংস হওয়ার আগে ক্যাট শেষবারের মতো নুশির সাথে লড়াই করতে বাধ্য হয়। বেসামরিক পুলিশ বাহিনীকে অন্তর্ভুক্ত করার পর সিড সেনাবাহিনীর অংশ হয়ে উঠেছে। নেভির বিরুদ্ধে সামরিক প্রচেষ্টায় যোগ দেওয়ার দ্বিতীয় সুযোগের প্রস্তাব দেওয়া হলে, ক্যাট আবার প্রত্যাখ্যান করেন। তারপরে একজন বিজ্ঞানী তাকে নেভি সম্পর্কে তথ্য সংগ্রহ করতে সাহায্য করতে বলেন, তবে তার স্থানান্তর ক্ষমতা সম্পর্কে আরও জানতে এটি একটি কৌশল। আলিয়াস সম্পর্কে একটি দুঃস্বপ্নে ভুগতে থাকার পরে, ক্যাট জেগে ওঠে যে সায়ানিয়া আবার আবির্ভূত হয়েছে, যদিও রেভেন এবং বাকি শিশুরা এখনও নিখোঁজ রয়েছে। গেড এবং সিডের সাথে একটি সমাবেশে অংশ নিয়ে যেখানে ডি 'নেলিকা নেভি-ধ্বংসকারী অস্ত্র সি অ্যানিমোন উন্মোচন করে, ক্যাট নেভি আক্রমণের জবাব দেয় এবং ইউনিকা ডাস্টির সাথে একসাথে তাকে ধরে ফেলে। সিড যখন তাকে মুক্ত করার চেষ্টা করে, তখন সি অ্যানিমোন-যা হেকসেভিল এবং নেভি উভয়কেই নিয়ন্ত্রণ করার ডি 'নেলিকার পরিকল্পনার অংশ হিসাবে নেভি কোর দিয়ে নির্মিত হয়েছিল-ঝাঁপিয়ে পড়ে এবং শহর আক্রমণ শুরু করে। সায়ানিয়ার ড্রিম গার্ডিয়ান নিজে হস্তক্ষেপ করার সিদ্ধান্ত নেয় এবং ডাস্টিকে মুক্ত করে, যে পরবর্তীকালে ক্যাটকে মুক্ত করে। ক্যাট প্রথমে ইউনিকার সাহায্যে সি অ্যানিমোনকে ক্ষতিগ্রস্থ করতে সক্ষম হয়, যে তার যান্ত্রিক অস্ত্র ব্যবহার করে তার বর্মকে ক্ষতিগ্রস্থ করে; তারপর সায়ানিয়া এবং গেড থেকে যখন তারা ক্যাটের সাথে তাদের শক্তি একত্রিত করে আর্ককে ক্ষেপণাস্ত্র হিসাবে ডেকে আনে। ডি 'নেলিকা সি অ্যানিমোনের স্ব-ধ্বংসাত্মক ক্রিয়াকলাপকে সক্রিয় করে, সমান্তরাল ক্ষতির বিষয়ে অবহেলা না করে, তবে ক্যাট, রেভেন এবং ইউনিকা এটি ঘটার আগে এটি বন্ধ করতে সক্ষম হয় এবং নিউ হিরালিওনে এটিকে নিক্ষেপ করে, যেখানে এটি বিস্ফোরিত হয়। জনগণ ক্যাটকে তাদের ত্রাণকর্তা হিসাবে প্রশংসা করে, এবং তার ব্যর্থতার জন্য আহত ডি 'নেলিকার পদত্যাগের আহ্বান জানায়। সিন্দুকের মধ্যে থাকা শিশুরা অচলাবস্থায় থাকে, সায়ানিয়া বলে যে তারা জগতে আলো ফিরিয়ে আনতে সাহায্য করার জন্য জেগে উঠবে; ডি 'নেলিকা তার দখলে থাকা একটি লাল স্ফটিকের মাধ্যমে ক্যাটের আসল পরিচয় জানতে পারে; এবং জার্নিয়ক্স ক্যাটের চেহারা উল্লেখ করে উপরের পৃথিবী থেকে বিপর্যয়ের একটি অগ্রদূত সম্পর্কে একটি ভবিষ্যদ্বাণী স্মরণ করে। মহাকর্ষ রাশ-এর প্রাথমিক ধারণাটি কেইচিরো তোয়ামার ভিডিও গেম কর্মজীবনের শুরুতে এসেছিল যখন তিনি কোনামিতে যোগ দিয়েছিলেন। তাঁর প্রাথমিক ধারণা ছিল মহাকাশে ভাসমান মানুষের একটি অস্পষ্ট চিত্র, যা সময়ের সাথে সাথে পরবর্তী ধারণা এবং ধারণাগুলি তৈরি করে। সাইলেন্ট হিলের পরিচালক হিসাবে কোনামিতে তাঁর প্রথম কাজের কারণে, তোয়ামাকে হরর গেম ডিরেক্টর হিসাবে চিহ্নিত করা হয়েছিল, যার ফলে তিনি কোম্পানির জাপান স্টুডিও ডেভেলপমেন্ট টিমের বাইরে কাজ করে সাইরেন সিরিজে সনি কম্পিউটার এন্টারটেইনমেন্টের জন্য কাজ করতে পরিচালিত করেছিলেন। সাইরেনঃ ব্লাড কার্স সমাপ্তির কাছাকাছি ছিল, এবং হরর গেমগুলির জন্য ক্রমবর্ধমান খরচ এবং হ্রাসমান রাজস্বের সংমিশ্রণ লক্ষ্য করে, তোয়ামা হরর ঘরানার বাইরে নকশা করার ক্ষমতা প্রমাণ করার এবং গ্র্যাভিটি রাশ-এর জন্য তার ধারণাকে একটি ভিডিও গেমে পরিণত করার সিদ্ধান্ত নিয়েছিলেন। তোয়ামা 2008 সালের এপ্রিলে সোনির কাছে গ্র্যাভিটি রাশকে প্লেস্টেশন 3 (পিএস 3)-এর জন্য গ্র্যাভিটে শিরোনামে একটি "মাধ্যাকর্ষণ অ্যাকশন" গেম হিসাবে উপস্থাপন করেছিলেন। এটি হার্ডক 'র গেমারদের জন্য একটি শিরোনাম ছিল যা ডাউনলোডযোগ্য বিষয়বস্তু (ডিএলসি) দিয়ে প্রসারিত করা হবে। প্রধান কর্মীরা তোয়ামার সাইরেন সিরিজের প্রবীণদের নিয়ে গঠিত ছিল। 2008 সালের মাঝামাঝি সময়ে 'সাইরেনঃ ব্লাড কার্স "-এর কাজ শেষ হওয়ার পর ছবিটির সম্পূর্ণ প্রযোজনা শুরু হয়। প্রকল্পটি তৈরি করার সময়, দলটি মাধ্যাকর্ষণ কারসাজির ধারণাগুলি এবং বাতাসে উড়ন্ত একজন নায়ককে একত্রিত করে, গেমপ্লেটি পিএস 3-এর খুচরো প্রকাশের আগে সিক্স্যাক্সিস ওয়্যারলেস কন্ট্রোলারের সাথে তোয়ামার অভিজ্ঞতা থেকে অনুপ্রাণিত হয়েছিল। প্রথম প্রোটোটাইপ তৈরি করার সময়, দলটি মাধ্যাকর্ষণ-ভিত্তিক পদার্থবিজ্ঞান পরীক্ষা করার জন্য সাইরেনঃ ব্লাড কার্স থেকে চরিত্রের মডেল ব্যবহার করেছিল। 2008 সালে অটোডেস্ক মায়া ব্যবহার করে দলটিকে শিল্প শৈলী এবং গেমপ্লে চূড়ান্ত করতে সহায়তা করার জন্য একটি ধারণা ভিডিও সহ পিএস 3 সংস্করণের উন্নয়ন 2008 এবং 2009 সালের মধ্যে চলেছিল। দলটি গেমপ্লের অংশ হিসাবে সিক্সঅ্যাক্সিস নিয়ামক প্রয়োগ করছিল। 2009 সালে, তোয়ামা ভিটা সম্পর্কে তথ্য পেয়েছিলেন-যা তখন বিকাশে ছিল এবং অভ্যন্তরীণভাবে "নেক্সট জেন পোর্টেবল" নামে পরিচিত-যাতে তিনি এর ক্ষমতা পরীক্ষা করতে পারেন। ভিটার জাইরোস্কোপ সিস্টেম এবং মাধ্যাকর্ষণ-ভিত্তিক ক্রিয়ায় এর সম্ভাব্য প্রয়োগ দ্বারা প্রভাবিত হয়ে এবং এসসিই ওয়ার্ল্ডওয়াইড স্টুডিওর সভাপতি শুহেই ইয়োশিদা দ্বারা আরও উৎসাহিত হয়ে, তোয়ামা বিকাশকে ভিটায় স্থানান্তরিত করার সিদ্ধান্ত নেন। যখন প্রকল্পটি পিএস 3-এর জন্য ডিজাইন করা হয়েছিল, তখন দলটি আত্মবিশ্বাসী বোধ করেছিল যে তারা তাদের ধারণা ভিডিওর সাথে মেলে ধরতে পারে কারণ কনসোলটি গ্র্যাভিটি রাশ বিকাশ শুরু করার আগে দুই বছর ধরে ছিল, দলটি দেখেছিল এবং প্রতিষ্ঠিত হার্ডওয়্যারের সাথে কাজ করতে সামান্য অসুবিধার সম্মুখীন হয়েছিল। দলের প্রধান সমস্যাগুলি ছিল খেলার জগতের আকার, বিষয়বস্তুর পরিমাণ এবং খেলাটি কীভাবে প্রোগ্রাম করা যায়। যখন বিকাশ ভিটায় স্থানান্তরিত হয়, যা এখনও বিকাশে ছিল এবং কোনও নির্দিষ্ট হার্ডওয়্যার নির্দিষ্টকরণ ছিল না, তখন কর্মীদের আকার হ্রাস পায় এবং দলকে তাদের অগ্রাধিকারগুলি পুনর্বিবেচনা করতে হয়েছিল কারণ তাদের খেলার সাথে প্ল্যাটফর্মের অনন্য বৈশিষ্ট্যগুলি প্রদর্শন করতে সহায়তা করার প্রয়োজন ছিল। প্রাথমিকভাবে আশা করা হয়েছিল যে ভিটার পিএস 3-এর মতো একই ক্ষমতা থাকবে, যার ফলে দলটি তাদের পূর্ববর্তী উন্নয়নের অভিজ্ঞতা বহন করতে পারবে। যখন তারা বুঝতে পেরেছিল যে ভিটার পিএস 3-এর তুলনায় অনেক কম শক্তি রয়েছে, তখন তাদের প্রকল্পটি পুনর্বিবেচনা করার প্রয়োজন ছিল, যার ফলে তাদের আগের কাজটি বাতিল হয়ে যায়। উন্নয়নের প্রথম বছরে ভিটার এখনও পরিবর্তনশীল হার্ডওয়্যার নির্দিষ্টকরণের সমস্যাগুলি প্রজেক্ট সাইরেনকে মাইক্রোসফ্ট উইন্ডোজ পার্সোনাল কম্পিউটারে গেমটি বিকাশ করতে বাধ্য করেছিল, যা প্রথম পক্ষের সনি ডেভেলপারদের জন্য একটি বিরলতা। 2011 সালের জানুয়ারির মধ্যে, গেমটি ভিটা হার্ডওয়্যারে চলছিল এবং দলটি গ্রাফিক্স এবং গেমপ্লে মসৃণ করার দিকে মনোনিবেশ করেছিল। প্ল্যাটফর্মের মুক্তির বছরের জন্য সময়মতো একটি প্রথম পক্ষের ভিটা শিরোনাম তৈরি করার চাপ উন্নয়ন দলের উপর একটি বড় বোঝা ফেলেছে। একটি মুহূর্ত তোয়ামার পরে মনে পড়ে যখন ভিটা প্রকাশ্যে প্রকাশিত হয়েছিল, যা দেখেছিল যে গ্র্যাভিটি রাশ প্ল্যাটফর্মের লঞ্চ লাইন-আপের অংশ হিসাবে ঘোষণা করা হয়েছিল; অমীমাংসিত ফ্রেম রেট সমস্যায় ভুগছে গেমটির কারণে, তোয়ামার খেলাটি শেষ করার বিষয়ে উদ্বেগ বোধ হয়েছিল। গ্র্যাভিটি রাশ গেমপ্লেতে ডিজাইন তোয়ামার সবচেয়ে বড় অনুপ্রেরণা ছিল ক্র্যাকডাউন, যা আপগ্রেড সিস্টেম এবং উন্মুক্ত বিশ্বকে প্রভাবিত করে। প্রাথমিক পর্যায়ে, দলটি খেলোয়াড়দের নিরাপদ এলাকা দেওয়ার কথা ভেবেছিল যার মধ্যে মাধ্যাকর্ষণ কারসাজি একটি ধাঁধার মতো খেলবে, তবে টেস্ট খেলোয়াড়দের প্রতিক্রিয়ার ফলে মাধ্যাকর্ষণ-ভিত্তিক নেভিগেশন একটি উন্মুক্ত বিশ্বে প্রয়োগ করা হয়েছিল। দলটি পতনের ক্ষতির ধারণাটি বাতিল করে দেয়। বাতাসে ক্যাটের "অলস" গতিবিধির একটি রেফারেন্স হিসাবে তোয়ামা দলটি হ্যানকক চলচ্চিত্রটি দেখেছিল। টার্গেটিং রেটিকল বা স্বয়ংক্রিয় লক্ষ্যের অভাব আংশিকভাবে ভিটার জাইরোস্কোপ ফাংশনে খেলোয়াড়দের মনোযোগ কেন্দ্রীভূত করতে এবং খেলাটিকে খুব সহজ হতে বাধা দেওয়ার জন্য অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছিল। টাচস্ক্রিন নিয়ন্ত্রণগুলি যুদ্ধে একটি বৃহত্তর ভূমিকা পালন করার উদ্দেশ্যে করা হয়েছিল, তবে তোয়ামা ফলাফলটি নিয়ন্ত্রণ করা আরও কঠিন বলে মনে করেছিলেন এবং তাই এটিকে এড়ানোর মধ্যে সীমাবদ্ধ রেখেছিলেন। মানচিত্রের নকশা, যা একটি সাধারণ 2ডি নকশা ব্যবহার করে, ক্যাটের ক্ষমতা ব্যবহার করে উপর থেকে শহর অন্বেষণকারী খেলোয়াড়দের জন্য নেভিগেশন সহজ করার উদ্দেশ্যে করা হয়েছিল। দলের জন্য সবচেয়ে কঠিন গেমপ্লে পদক্ষেপ ছিল গ্র্যাভিটি স্লাইড। একটি উন্মুক্ত বিশ্ব শহর থাকার সিদ্ধান্তের ফলে মাধ্যাকর্ষণ ম্যানিপুলেশন মেকানিক প্রায় সমস্ত গেমপ্লে উপাদানের ভিত্তি হয়ে ওঠে। প্রাথমিক পরীক্ষার সময়, দলটি আবদ্ধ কক্ষ এবং সুড়ঙ্গের মতো ছোট ছোট পরীক্ষার ক্ষেত্র তৈরি করে, প্রথমে নির্ধারণ করে যে মাধ্যাকর্ষণ পরিচালনা করার সময় কোনটি উপরে এবং নিচে ছিল সে সম্পর্কে খেলোয়াড়দের কী ইঙ্গিত দেওয়া উচিত। এই লক্ষ্যে, তাদের মধ্যে উড়ন্ত যানবাহন, পরিষ্কার শীর্ষ এবং তল সহ স্বতন্ত্র স্থাপত্য শৈলী এবং মানুষের চলাচল এবং ক্যাটের পোশাকের আচরণের মতো অন্যান্য উপাদান অন্তর্ভুক্ত ছিল। গেমপ্লের একটি প্রধান সমস্যা ছিল পরিবেশের সঠিক সংঘর্ষ সনাক্তকরণ নিশ্চিত করা; যদিও বেশিরভাগ খেলায় একাধিক দুর্গম অঞ্চল ছিল যার মধ্যে সংঘর্ষ সনাক্তকরণের অভাব ছিল, মাধ্যাকর্ষণ যান্ত্রিকের অর্থ ছিল যে খেলোয়াড় খেলায় আরও বেশি সংখ্যক পৃষ্ঠতল নেভিগেট করতে পারে, যার ফলে সমস্ত পৃষ্ঠের জন্য সংঘর্ষ সনাক্তকরণ নিশ্চিত করার জন্য আরও বেশি মনোযোগের প্রয়োজন ছিল। এই সময়কালে, দলটি সংঘর্ষ এবং ধ্বংসাত্মক উপাদানগুলির আচরণ উভয়ই পরীক্ষা করার সময় হাভোক সফ্টওয়্যার ব্যবহার করেছিল। তার নেভিগেশন এবং যুদ্ধের সময় ক্যাটের মুভসেট হাতে-অ্যানিমেটেড এবং পদার্থবিজ্ঞান-ভিত্তিক আন্দোলনের সংমিশ্রণ ব্যবহার করেছিল। গেমটিতে সোনির ইন-হাউস ফাইরে ইঞ্জিন ব্যবহার করা হয়েছিল। গেমটি প্রতি সেকেন্ডে 30 ফ্রেমে ধারাবাহিকভাবে চালানোর জন্য ডিজাইন করা হয়েছিল, কম রেজোলিউশনের গ্রাফিক্স ব্যবহার করা হয়েছিল যাতে সামঞ্জস্যপূর্ণ ফ্রেম রেট এবং পরিবেশের জন্য দ্রুত লোডিং উভয়ই করা যায়। দলটি সোনির সাথে বেশ কয়েকটি গ্রাফিকাল কৌশল তৈরি করতে কাজ করেছিল, যেমন রিয়েল-টাইম কাটসিনের সময় চরিত্রের চোখ থেকে মিথ্যা প্রতিফলন এবং দৃশ্যাবলীতে স্বচ্ছ উপাদান, যাতে গেমের গ্রাফিকাল মানের সাথে আপস না করে ফ্রেমের হার বেশি রাখা যায়। চূড়ান্ত খেলায় প্রতি ফ্রেমে 300,000 বহুভুজ প্রদর্শিত হয়েছিল, যা প্লেস্টেশন 2 এবং পিএস 3-এর স্ট্যান্ডার্ড বহুভুজ গণনার মধ্যে বসেছিল; ছায়া উপাদান এবং অন্যান্য দিক সহ, বহুভুজ গণনা এমন পর্যায়ে প্রসারিত হয়েছিল যে দলটি আশঙ্কা করেছিল যে তারা একটি স্থিতিশীল ফ্রেম হার বজায় রাখতে পারবে না। জবাবে, তারা এক ধরনের বহুভুজ অপসারণের পরিকল্পনা করে যেখানে অন্যান্য নিকটবর্তী বস্তুর দ্বারা লুকানো গ্রাফিক্সের বহুভুজ গণনা ব্যাপকভাবে হ্রাস পেয়েছিল, ইন-গেম ক্যামেরা দৃষ্টিকোণ এবং এর পেরিফেরাল এলাকা উভয়ের জন্য পৃথক স্তরের অপসারণ সহ, যা গেমের পরিবেষ্টিত অবরুদ্ধকরণ ব্যবহার করে আরও উন্নত করা হয়েছিল। এই ব্যবস্থার একটি সংস্করণ আলো ইঞ্জিনেও প্রয়োগ করা হয়েছিল, যা পরিবেশের মধ্য দিয়ে চলাচলের সময় আলো এবং ছায়ার প্রভাবগুলি কোথায় থাকা প্রয়োজন তা নিয়ন্ত্রণ করে। গেমের গ্রাফিক্স এবং এর প্ল্যাটফর্ম সীমাবদ্ধতার কারণে, চরিত্র মডেলের আলোর জন্য একটি বিশেষ শেডার সিস্টেম ব্যবহার করা হয়েছিল যাতে বাস্তবসম্মত আলো এবং সেল ছায়াযুক্ত গ্রাফিক্স উভয়ই সংরক্ষণ করা যায়। গেমের পিকআপের জন্য আরেকটি অনন্য শেডার ব্যবহার করা হয়েছিল, যা তাদের একটি স্বচ্ছ গুণমান দেয়। ফলাফলটি পিএস 3-এর সাথে তুলনীয় গ্রাফিকাল গুণমানকে সক্ষম করেছে, কারণ কুলিং এবং শেডার প্রযুক্তি ভিটার হার্ডওয়্যার সীমাবদ্ধতার চারপাশে কাজ করেছিল। দৃশ্যপট এবং শিল্প এই দৃশ্যপটটি লিখেছেন নাওকো সাতো। কিছু দৃশ্যের মূল গল্প এবং চিত্রনাট্য লিখেছেন তোয়ামা। একই ধরনের পরাশক্তিযুক্ত দুটি প্রতিদ্বন্দ্বী চরিত্রের কেন্দ্রীয় গল্পের ধারণাটি 1970-এর দশকের কমিক বই থেকে নেওয়া হয়েছিল, যেখানে তোয়ামা দৃশ্যপটটিকে হ্যানকক, দ্য বায়োনিক ওম্যান এবং মাজোক্কো মেগু-চ্যানের সাথে তুলনা করেছিলেন। ভিটায় পরিবর্তন এবং গেমের পশ্চিমা বাজারের বিবেচনা গেমের গল্প এবং উপস্থাপনাকে ব্যাপকভাবে প্রভাবিত করেছে। যতটা সম্ভব বিস্তৃত বাজারের কাছে আবেদন করার জন্য, আখ্যান এবং উপস্থাপনা কমিক বইয়ের প্রভাব ছাড়াও জাপানি এনিমে এবং পশ্চিমা কমিক বইয়ের আখ্যান উভয়ের উপর ভিত্তি করে তৈরি করা হয়েছিল। সাইরেন সিরিজের অন্ধকার স্বর থেকে সরাসরি পরিবর্তন হওয়া সত্ত্বেও, তোয়ামা একটি অদ্ভুত শহরে একটি সংকটে জড়িত নায়কের অনুরূপ ভিত্তি ব্যবহার করেছিলেন। পশ্চিমা বাজারে আবেদন করার সময় বিশ্বের কাল্পনিক ভাষাকে আরেকটি সম্ভাব্য সমস্যা হিসাবে দেখা হত। গল্পের একটি কেন্দ্রীয় বিষয় ছিল তার কষ্টের মধ্য দিয়ে একটি চরিত্র হিসাবে ক্যাটের বৃদ্ধি, আধুনিক শ্রেণী ব্যবস্থার উপর ভাষ্যের জন্য রূপক এবং মাধ্যম হিসাবে কাজ করা এবং একটি স্থবির বিশ্ব ব্যবস্থা পরীক্ষা করা। জাপানি শিরোনাম গ্র্যাভিটি ডেজ খেলার মাধ্যাকর্ষণ-ভিত্তিক ভিত্তি যোগাযোগ এবং অদ্ভুততার ছাপ দেওয়ার জন্য ডিজাইন করা হয়েছিল। দীর্ঘ সাবটাইটেলটি চিত্তাকর্ষক হওয়ার কথা ছিল, টয়ামা অনুপ্রেরণার জন্য ডঃ স্ট্রেঞ্জলভের জন্য সাবটাইটেলটি ব্যবহার করেছিলেন। প্রযোজনার সময়সীমার কারণে, দলটি পরবর্তী পরিকল্পিত বিবরণের বেশিরভাগ অংশ কেটে ফেলতে হয়েছিল। টয়ামা ব্যাটম্যানের মতো আমেরিকান কমিক বইয়ের চরিত্রগুলির উপর ভিত্তি করে প্রধান নায়ককে তৈরি করেছেন। একজন মহিলা নায়কের পছন্দ বাস্তবায়ন করা কঠিন প্রমাণিত হয়েছিল, কারণ সেই সময়ে গবেষণায় দেখা গিয়েছিল যে পশ্চিমে মহিলা লিড সহ গেমগুলি কম বিক্রি হয়েছিল। কাটের ব্যক্তিত্ব বিশ্ব সম্পর্কে তোয়ামার নিজস্ব দৃষ্টিভঙ্গি এবং মানুষের সাথে কথা বলার পদ্ধতির উপর ভিত্তি করে তৈরি হয়েছিল। ক্যাটের অল্প বয়স এটির কারণ হয়ে দাঁড়ায়; যদিও জাপানে তরুণ প্রধান চরিত্রগুলি আংশিকভাবে তাদের চারপাশের বিশুদ্ধতার সংস্কৃতির কারণে একটি আদর্শ ছিল, পশ্চিমে একজন তরুণ নায়ক থাকা একাধিক কারণে বিতর্কিত ছিল। ওয়েস্টার্ন সোনির কর্মীদের সাথে পরামর্শ করার পরে, মহিলা ক্যাটকে প্রধান নায়ক হিসাবে রাখার সিদ্ধান্ত নেওয়া হয়েছিল, সাটো ক্যাটকে ডিজাইন করেছিলেন যাতে তিনি ব্যাপক দর্শকদের কাছে আবেদন করতে পারেন। ক্যাটকে আরও আকর্ষণীয় করে তুলতে, সাটো ক্যাটের গল্পের জন্য সহজ এবং সুপরিচিত গল্পের ট্রপগুলি বেছে নিয়েছিলেন-যেমন তার স্মৃতিভ্রংশ, একটি কেন্দ্রীয় রহস্য সমাধান করা এবং হেকসেভিলের লোকদের সাহায্য করা-খেলোয়াড়দের কথোপকথন এবং গল্পের কাটসেনের সময় ক্যাটের অভ্যন্তরীণ চিন্তাভাবনা শোনার অনুমতি দেওয়ার পাশাপাশি। সাটো গল্পের দৃশ্যের অর্থ সংরক্ষণের পাশাপাশি প্রথম খসড়া থেকে সহিংসতার পরিমাণ ব্যাপকভাবে হ্রাস করেছে। এর একটি উদ্ধৃত উদাহরণ ছিল এমন একটি দৃশ্য যেখানে সিড ক্যাটকে স্নান করতে দেখেছিল; যখন খেলায় সিড পিছলে পড়েছিল, মূল খসড়ায় ক্যাট তাকে লাথি মেরেছিল, যা জাপানি অ্যানিমেতে প্রচলিত শারীরিক হাস্যরসের একটি শৈলী কিন্তু বিদেশে অপ্রিয় হিসাবে দেখা যায়। নেভির নকশা করা হয়েছিল জ্যামিতিক আকারকে "জীবনের অনুভূতির" সাথে একত্রিত করার জন্য। ক্যাটের বিড়াল এবং রেভেনের কাক সঙ্গীদের ছোট চরিত্রগুলি তাদের চেহারা এবং অভিব্যক্তিপূর্ণ বৈশিষ্ট্যের অভাবের মাধ্যমে ইতিহাসকে জাগিয়ে তোলার উদ্দেশ্যে করা হয়েছিল। গ্র্যাভিটি রাশ-এর শিল্প পরিচালক ছিলেন ইয়োশিয়াকি ইয়ামাগুচি, যিনি এর আগে সাইরেন সিরিজে কাজ করেছিলেন। ইয়ামাগুচি ক্যাট তৈরি হওয়ার আগে খেলার পরিকল্পিত মহিলা নায়কের প্রাথমিক খসড়া তৈরি করেছিলেন। হেকসেভিল শহর তৈরি করার সময়, ইয়ামাগুচি সরাসরি কমিক্স থেকে আঁকেন, লাইন অঙ্কন ব্যবহার করে বিল্ডিংয়ের রূপরেখা অতিরঞ্জিত করতে এবং অস্বাভাবিক পরিবেশগত রঙ বেছে নেন। গেমের পরিবেশের মূল ধারণা ছিল "লিভিং ব্যাকগ্রাউন্ড", যা একটি চলমান পটভূমির মধ্যে গেমের কমিক বইয়ের প্রভাব উপস্থাপন করে। একাধিক শেডার এবং বিভিন্ন পরিবেশগত প্রভাব স্তর ব্যবহার করে এই প্রভাব তৈরি করা হয়েছিল। গ্রাফিক্স তৈরির জন্য নিযুক্ত তুলনামূলকভাবে ছোট দলের জন্য প্রক্রিয়াটি ক্লান্তিকর ছিল। প্রধান চরিত্রগুলির নকশা করেছেন শুনসুকে সাইতো। ক্যাটের নকশা পশ্চিমা খেলোয়াড়দের কাছে আবেদন করার ইচ্ছাকে প্রতিফলিত করে; তার অনুপাত, মুখ এবং চুল জাপানি চরিত্রের নকশার চেয়ে অনেক বেশি বাস্তবসম্মত ছিল। ক্যাটের নকশার মূল শব্দগুলি ছিল "নিনজা", "শক্তিশালী মহিলা" এবং "অজানা জাতীয়তা"। ক্যাট একাধিক খসড়ার মধ্য দিয়ে গিয়েছিলেন, তার চূড়ান্ত নকশার কোনও সঠিক উৎস নেই এবং জনপ্রিয় মহিলা গেম নায়িকা লারা ক্রফ্টের মতো একটি বহিরাগত গুণ রয়েছে। শত্রু নকশাগুলি তাকেশি ওগা দ্বারা করা হয়েছিল, অন্যদিকে এনপিসি নকশাগুলি ইউকিকো ইটানো দ্বারা পরিচালিত হচ্ছে। গেমটির ধারণা এবং প্রচ্ছদ শিল্প ওগা তৈরি করেছিলেন। প্রচ্ছদ শিল্প তৈরি করার সময়, ওগা মাধ্যাকর্ষণ রাশ-এর সেটিং এবং গেমপ্লে উপাদানগুলি প্রকাশ করার জন্য কাজ করেছিলেন। মাধ্যাকর্ষণ রাশ-এর শৈলী এবং সেল ছায়াযুক্ত গ্রাফিক্স ফ্রাঙ্কো-বেলজিয়ান কমিকস দ্বারা প্রভাবিত হয়েছিল, টয়ামা শিল্পী জিন গিরাড এবং এনকি বিলালকে সরাসরি অনুপ্রেরণা হিসাবে উল্লেখ করেছিলেন। পছন্দটি বাস্তববাদ এবং চমত্কার উপাদানগুলির সংমিশ্রণের অনুমতি দেয় যা ইয়ামাগুচি শৈলীর জন্য অনন্য বলে মনে করেছিলেন। বিশ্ব নকশার উপর আরেকটি প্রভাব ছিল দ্য ফিফথ এলিমেন্ট চলচ্চিত্রটি। মাধ্যাকর্ষণ রাশ ধারণাটি গিরাউড দ্বারা চিত্রিত একটি গ্রাফিক উপন্যাস সিরিজ দ্য ইনকালের একটি দৃশ্য থেকে উদ্ভূত হয়েছিল; বেশ কয়েকটি দৃশ্যে চরিত্রগুলিকে স্থানের মধ্য দিয়ে পড়ে যেতে দেখানো হয়েছিল, যে দৃশ্যগুলি তোয়ামা পরে মাধ্যাকর্ষণ রাশ-এর মধ্যে অনুকরণ করেছিলেন। বিশ্বের সংস্কৃতি ছিল আধুনিক দিনের শহরগুলির উপর ভিত্তি করে, অন্যদিকে হেকসেভিলের ভবন ও রাস্তাগুলি উত্তর ও পূর্ব ইউরোপের শহর ও শহরগুলির উপর ভিত্তি করে ছিল, যা পুরানো ভবনগুলিকে আধুনিক পরিবহনের সাথে একত্রিত করেছিল। নির্দিষ্ট প্রভাব ছিল কোপেনহেগেন এবং আমস্টারডাম শহরগুলির উপর। এর নকশাটি শুরু হয়েছিল বিশ্ব স্তম্ভটি এর কেন্দ্রে থাকার সাথে সাথে, তারপরে পুরো শহরের জন্য একটি নির্দিষ্ট সময়কালের ধারণার চারপাশে শহরের বাকি অংশগুলি আকর্ষণীয় অবস্থান তৈরির অনুমতি দেয়। খেলাটির কথ্য সংলাপ ফরাসি ভাষার অনুরূপ একটি নির্মিত ভাষা ব্যবহার করেছিল; তোয়ামা গিরাডের ব্যান্ডে ডেসিনি কাজের উপর ভিত্তি করে ভাষাটি তৈরি করেছিলেন এবং তাঁর পর্যবেক্ষণ যে ফরাসি চলচ্চিত্রের জাপানি ডাবগুলি "স্বাভাবিক" বলে মনে হয়েছিল। একটি নির্মিত লিখন পদ্ধতি, যা মূলত ইংরেজি এবং রোমানাইজড জাপানি থেকে তৈরি করা হয়েছিল এবং নির্দিষ্ট অবস্থানে অক্ষরগুলি সরানো হয়েছিল, মানচিত্র, বিশ্বের সাইনবোর্ড এবং ভিজ্যুয়াল সাউন্ড এফেক্টের জন্য ব্যবহৃত হয়েছিল। সঙ্গীত সঙ্গীত রচনা করেছেন কোহেই তানাকা, যিনি সাকুরা ওয়ারস সিরিজ এবং রেসোন্যান্স অফ ফেইটের মতো অ্যানিমে এবং ভিডিও গেম উভয় ক্ষেত্রেই তাঁর কাজের জন্য বিখ্যাত। তানাকা, কেইজি ইনাই এবং ইয়াসুহিসা মুরাসে এই আয়োজন করেছিলেন। তানাকাকে এই প্রকল্পে আনা হয়েছিল কারণ তোয়ামা অনুভব করেছিলেন যে তানাকা একমাত্র ব্যক্তি যিনি 1970-এর দশকের অ্যানিমেশনের অর্কেস্ট্রার সুরগুলি স্মরণ করতে পারেন। সাকুরা ওয়ারস সিরিজে তাঁর কাজের মতো, তানাকা উন্নয়নের প্রথম দিক থেকেই সাউন্ডট্র্যাকে কাজ শুরু করেছিলেন, যার ফলে তানকার কাজ গেমপ্লের বিকাশকে প্রভাবিত করেছিল। তানাকা অ্যাকোস্টিক অর্কেস্ট্রা, বৈদ্যুতিক গিটার এবং বেস, ড্রামস এবং স্যাক্সোফোনের মিশ্রণ ব্যবহার করেছিলেন; উপরন্তু, তিনি আরও পরীক্ষামূলক শব্দ তৈরি করতে একটি সিন্থেসাউন্ড বোর্ড ব্যবহার করেছিলেন। একটি একক সঙ্গীত ঘরানার সাথে লেগে থাকার পরিবর্তে, তানাকা গ্র্যাভিটি রাশ-এর বিশ্ব এবং গেমপ্লে অনুকরণ করার জন্য মিশ্র ঘরানার অনুকরণ করে। যদিও কিছু গান দ্রুত সম্পন্ন এবং অনুমোদিত হয়েছিল, অন্যদের বেশ কয়েকটি রিটেকের প্রয়োজন হয়েছিল এবং তানাকাকে কখনও কখনও বাইরের সমালোচনা থেকে তাঁর কাজকে রক্ষা করতে হয়েছিল। তানকার জন্য একটি বিশেষ উদ্বেগ ছিল যে লুপিং পরিবেশগত ট্র্যাকগুলি খেলোয়াড়দের জন্য ক্লান্তিকর হয়ে উঠবে না। শেষ থিম "ডাউস শিনুন্দকারা" তানাকা দ্বারা রচিত এবং মুরাসে দ্বারা সাজানো হয়েছিল। গানের কথা-যা খেলার নির্মিত ভাষা ব্যবহার করে-তোয়ামা লিখেছেন, এবং থিমটি গেয়েছেন মাসাকো টোডা। তোয়ামা গেমের স্ক্রিপ্টের একটি অংশের উপর ভিত্তি করে গানের কথা লিখেছিলেন যা ক্যাটকে তার অতীত সম্পর্কে একটি অন্তর্দৃষ্টিমূলক দৃষ্টিভঙ্গির মাধ্যমে পরিবহন করতে দেখেছিল। লেখার সময়, প্রযোজনাটি মসৃণভাবে চলছিল না এবং তোয়ামা 2011 সালে জাপানে একটি ভয়াবহ ভূমিকম্পের পরিপ্রেক্ষিতে মৃত্যুর বিষয়ে হতাশ এবং আরও সচেতন বোধ করছিল। মৃত্যু অনিবার্য এবং মানুষের এই মুহূর্তটি উপভোগ করা উচিত বুঝতে পেরে তোয়ামা এই বার্তাটি বোঝাতে গানের কথা লিখেছিলেন। গানের কথা কাল্পনিক হওয়ার কারণে রেকর্ডিং প্রক্রিয়া চলাকালীন তোয়ামা চিন্তিত ছিলেন, কিন্তু তানাকা তোডাকে গানটি এমনভাবে গাওয়ার পরামর্শ দিয়েছিলেন যেন তিনি কোনও বারে কোনও সুর গুনগুন করছেন। গ্র্যাভিটি ডেজ অফিসিয়াল সাউন্ডট্র্যাক নামে একটি অফিসিয়াল অ্যালবাম 21শে মার্চ, 2012-এ টিম এন্টারটেইনমেন্ট দ্বারা প্রকাশিত হয়েছিল। অ্যালবামটি সঙ্গীত সমালোচকদের কাছ থেকে ইতিবাচক পর্যালোচনা পেয়েছে। অনচার্টেডঃ গোল্ডেন অ্যাবিস এবং লিটলবিগপ্ল্যানেট পিএস ভিটার মতো শিরোনামের পাশাপাশি ভিটা উন্মোচন করার অংশ হিসাবে গ্র্যাভিটি রাশ এর জাপানি শিরোনাম গ্র্যাভিটি ডেজের অধীনে মুক্তি ঘোষণা করা হয়েছিল। গেমটি জাপানে 2012 সালের 9ই ফেব্রুয়ারি মুক্তি পায়। খেলাটি পরের দিন মূল ভূখণ্ড এশিয়াতেও মুক্তি পায়। গেমটি প্রকাশের পরে, আপডেটগুলি জারি করা হয়েছিল যা গ্রাফিকাল এবং আচরণগত সমস্যাগুলিকে সম্বোধন করে। 2012 সালের মার্চ থেকে এপ্রিলের মধ্যে, গ্র্যাভিটি রাশ তিনটি ডিএলসি প্যাক পেয়েছিল; প্রতিটিতে ক্যাটের জন্য একটি নতুন পোশাক, দুটি পার্শ্ব মিশন এবং দুটি চ্যালেঞ্জ মিশন অন্তর্ভুক্ত রয়েছে। সোনি আগামী মাসগুলিতে শিরোনামটির প্রচার অব্যাহত রাখে, যার মধ্যে জাপানি আইডল এবং অভিনেত্রী আকারি হায়ামিকে নিয়ে একটি বিজ্ঞাপন চালু করা হয়; বিজ্ঞাপনে হায়ামিকে ক্যাটের মতো একই মাধ্যাকর্ষণ কারসাজি করতে দেখা যায়। হায়ামি একদিন স্কুল শেষ করার পরে বিজ্ঞাপনটি চিত্রায়িত করেছিলেন, যদিও ইউনিফর্ম পরা সত্ত্বেও তাকে একটি নতুন স্কুল পোশাকে পরিবর্তন করতে হয়েছিল। বেশ কয়েকটি দৃশ্যের জন্য তার থেকে ঝুলিয়ে রাখা সত্ত্বেও তিনি চিত্রগ্রহণ উপভোগ করেছিলেন; চিত্রগ্রহণ শেষ হওয়ার পরে, কর্মীরা তাকে একটি ভিটা এবং খেলার অনুলিপি দিয়েছিলেন। পশ্চিমে, খেলাটি মূলত তার জাপানি শিরোনামে ঘোষণা করা হয়েছিল, পরে ইলেকট্রনিক এন্টারটেইনমেন্ট এক্সপো 2011-এ দেখানো হলে এটি মাধ্যাকর্ষণ শিরোনামে উল্লেখ করা হয়েছিল। এর ইংরেজি শিরোনাম গ্র্যাভিটি রাশ সেই বছরের আগস্টে প্রকাশিত হয়েছিল। 2012 সালের মে মাসে ওয়েস্টের জন্য একটি গেম ডেমো মুক্তি পায়। গেমটি উত্তর আমেরিকায় 12ই জুন, ইউরোপে 15ই জুন এবং অস্ট্রেলিয়ায় 14ই জুন মুক্তি পায়। জাপানি ডিএলসি প্যাকগুলির মধ্যে একটি প্রি-অর্ডার বোনাস হিসাবে প্রকাশিত হয়েছিল, অন্য দুটি পোস্ট-রিলিজ পেইড ডিএলসি ছিল। গ্র্যাভিটি রাশ রিমাস্টার্ড 2015 সালের সেপ্টেম্বরে প্লেস্টেশন 4-এর জন্য গ্র্যাভিটি রাশ রিমাস্টার্ড নামে একটি হাই ডেফিনিশন রিমাস্টার ঘোষণা করা হয়েছিল; নতুন কনসোলের জন্য সাধারণত শিরোনাম আপগ্রেড করার পাশাপাশি, এতে ভিটা সংস্করণের জন্য প্রকাশিত সমস্ত ডিএলসি অন্তর্ভুক্ত ছিল। রিমাস্টারটি ব্লুপয়েন্ট গেমস দ্বারা তৈরি করা হয়েছিল, একটি স্টুডিও যা দ্য আইকো অ্যান্ড শ্যাডো অফ দ্য কলসাস কালেকশনের মতো উচ্চমানের রিমাস্টারদের জন্য খ্যাতি অর্জন করেছিল। পুনর্নির্মাণের অন্যতম প্রধান কারণ ছিল গ্র্যাভিটি রাশকে বৃহত্তর দর্শকদের কাছে নিয়ে আসার জন্য তোয়ামার ইচ্ছা। ফ্রেম রেট বাড়ানোর পাশাপাশি দলটি আলো, ব্লার এফেক্ট, ড্র দূরত্ব এবং গ্রাফিক্স ইঞ্জিনে আপগ্রেড বাস্তবায়ন করতে সক্ষম হয়েছিল। চরিত্রের মডেলগুলি গেমের ইন-ডেভেলপমেন্ট সিক্যুয়ালে ব্যবহৃত ধরণে উন্নীত করা হয়েছিল। গেমটি জাপানে 2015 সালের 10ই ডিসেম্বর মুক্তি পায়; উত্তর আমেরিকায় 2016 সালের 9ই ফেব্রুয়ারি এবং ইউরোপে 10ই ফেব্রুয়ারি মুক্তি পায়। অস্ট্রেলিয়ায় 3 ফেব্রুয়ারি খেলাটি মুক্তি পায়। মূলত উত্তর আমেরিকায় ডিজিটাল একচেটিয়া হিসাবে ঘোষণা করা হয়েছিল, একটি সীমিত শারীরিক সংস্করণ একচেটিয়াভাবে Amazon.com এর মাধ্যমে প্রকাশিত হয়েছিল। রিসেপশন ফামিতসু সেটিংটিকে "অসামান্য" বলে অভিহিত করেছেন; অন্যদিকে ডেস্ট্রাকটয়েডের জিম স্টার্লিং বলেছেন যে ক্যাট একজন "আরাধ্য" নায়ক হলেও, দ্বিতীয়ার্ধে গল্পটি অর্থহীন হয়ে ওঠে। এজ ম্যাগাজিন বলেছে যে গল্পটি "উদ্ভট বাজে কথার একটি আকর্ষণীয় মিশ্রণ" প্রদান করেছে, যা ক্যাটকে আকর্ষণীয় দৃশ্য প্রদান করেছে এবং শারীরিক সুপারহিরো নিয়ম থেকে দূরে সরে যাওয়ার জন্য তার প্রশংসা করেছে। মলি এল. প্যাটারসন ইলেকট্রনিক গেমিং মান্থলি ক্যাটকে নায়ক হিসাবে প্রশংসা করেছেন, অন্যদিকে ইউরোগ্যামারের ক্রিশ্চিয়ান ডনলান গল্পটি বলার জন্য গৃহীত লেখা, আখ্যান এবং হালকা স্বরের প্রশংসা করেছেন। গেমস রাডারের লুকাস সুলিভান একইভাবে ক্যাটকে নায়ক হিসাবে উপভোগ করেছিলেন এবং অভিনেতাদের প্রশংসা করেছিলেন, অন্যদিকে গেম ইনফর্মারের ড্যান রাইকার্ট অনুভব করেছিলেন যে গল্পটি দ্রুত মনোযোগ হারিয়ে ফেলেছিল এবং খেলোয়াড়কে চাইতে বাধ্য করেছিল। গেমস্পটস ক্যারোলিন পেটিট অনুভব করেছিলেন যে খেলাটি অনেক রহস্যের উত্তর দেয়নি। আইজিএন-এর গ্রেগ মিলার ক্যাটের চরিত্রায়ন এবং গল্পের শুরুর অংশগুলি খুব উপভোগ করেছেন, তবে শেষের বিষয়ে পেটিটের সমালোচনাগুলি ভাগ করেছেন। অফিসিয়াল প্লেস্টেশন ম্যাগাজিন লুইস ব্লেইন ক্যাটকে "নিখুঁত, মনোমুগ্ধকরভাবে অনিচ্ছুক নায়িকা" বলে অভিহিত করেছেন, তবে বলেছেন যে গল্পটি বর্ণনা করার চেষ্টা করা "ফ্রিঞ্জের পাঁচটি মরসুমকে একটি বাক্যে ব্যাখ্যা করার চেষ্টা করার" মতো হবে। গেমপ্লে সম্পর্কে কথা বলতে গিয়ে, ফামিতসু শহরটি নেভিগেট করার অনুভূতি উপভোগ করেছিলেন এবং নিয়ন্ত্রণের সমস্যাগুলি লক্ষ্য করা সত্ত্বেও স্বাধীনতার অনুভূতির প্রশংসা করেছিলেন। স্টার্লিং শহরটি অন্বেষণ করা উপভোগ করেছিলেন, তবে যুদ্ধের জটিল এবং মিশনের উদ্দেশ্যগুলি পুনরাবৃত্তিমূলক বলে মনে করেছিলেন। এজ একইভাবে শহরটি অন্বেষণ করতে উপভোগ করেছিলেন এবং ওয়াল ওয়াকিং বিভাগগুলিকে ক্র্যাকডাউনে আরোহণের সাথে ইতিবাচকভাবে তুলনা করেছিলেন এবং সাধারণ গেমপ্লে এবং লড়াইয়ের দুর্বলতার দিকগুলি খুঁজে পাওয়া সত্ত্বেও অনুভব করেননি যে এটি অভিজ্ঞতাকে খুব বেশি কমিয়ে এনেছে। প্যাটারসন সামগ্রিকভাবে ইতিবাচক ছিলেন, বলেছিলেন যে যদিও কিছু উপাদান ছিল যা অনুন্নত বলে মনে হয়েছিল, সামগ্রিক অভিজ্ঞতাটি অত্যন্ত উপভোগ্য ছিল এবং তাকে আরও বেশি চাইতে বাধ্য করেছিল। ডনলান যুদ্ধকে "সহজ কিন্তু সন্তোষজনক" বলে অভিহিত করেছেন এবং অনুসন্ধান ও নিয়ন্ত্রণ উভয়েরই প্রশংসা করেছেন, অন্যদিকে রাইকার্ট সাধারণ অনুসন্ধান এবং যুদ্ধ উপভোগ করেছেন এবং বেশিরভাগ পার্শ্ব ক্রিয়াকলাপকে "মৌলিক" বলে মনে করেছেন। পেটিট শহরটি অন্বেষণ করা উপভোগ করেছিলেন, তবে লড়াইকে ক্লান্তিকর বলে মনে করেছিলেন এবং অনুভব করেছিলেন যে খেলাটির গতিবেগ বিরক্তিকর পার্শ্ব ক্রিয়াকলাপের দ্বারা আটকে গেছে। সুলিভান দেখেছেন যে নিয়ন্ত্রণ পরিকল্পনার দিকগুলি আয়ত্ত করতে কিছুটা সময় লেগেছে, তবে সাধারণত গেমপ্লেটি উপভোগ করেছেন। মিলার মাধ্যাকর্ষণ-ভিত্তিক গেমপ্লের প্রশংসা করেছেন, তবে পরবর্তী কিছু মিশনকে হতাশাজনক বলে অভিহিত করেছেন। ব্লেইন নিয়ন্ত্রণগুলির প্রশংসা করেন এবং মাধ্যাকর্ষণ-ভিত্তিক গেমপ্লেটিকে সাধারণত বিনোদনমূলক বলে মনে করেন। ফামিতসু এবং এজ উভয়ই দৃশ্যের প্রশংসা করেছেন; এজ ইতিবাচকভাবে তাদের "ঘিবলি-মিটস-ডিকেন্স" শৈলীগত মিশ্রণ বলে অভিহিত করেছেন। সুলিভান একইভাবে ইতিবাচকভাবে সঙ্গীত এবং ভিজ্যুয়াল উভয়কেই স্টুডিও ঘিবলির কাজের সাথে তুলনা করেছেন। তাঁর একটি সতর্কবার্তা ছিল যে এটি গতিজনিত অসুস্থতায় ভুগছেন এমন লোকদের জন্য নয়। প্যাটারসন কমিক বইয়ের শিল্পশৈলী, প্রযুক্তিগত পালিশ এবং সঙ্গীতের প্রশংসা করেন এবং পরেরটিকে "সুন্দরভাবে নির্মিত, [উপযুক্ত] কল্পনাপ্রসূত সেটিং" বলে অভিহিত করেন, ডনলান এবং রাইকার্ট উভয়ই খেলার জগতের সাধারণ নান্দনিকতা এবং কাঠামোর জন্য প্রশংসা ভাগ করে নেন। পেটিট কাটসিনের কমিক প্যানেল শৈলীর প্রশংসা করেন এবং সামগ্রিক দৃশ্যগুলিকে "সুন্দর" বলে অভিহিত করেন। মিলার সাউন্ডট্র্যাক এবং ভিজ্যুয়ালগুলির প্রশংসা করেছেন, তবে ড্রয়ের দূরত্ব খুব কম বলে মনে করেছেন। ব্লেইন খেলার শহরের পরিবেশের কাঠামোকে ইতিবাচকভাবে লক্ষ্য করেছেন এবং কাটসিনের প্রশংসা করেছেন। 'রিমাস্টার্ড'-এর এশিয়ান ইংরেজি রিলিজ পর্যালোচনা করে, ডেস্ট্রাকটয়েডের জোশ টলেনটিনো প্রযুক্তিগত উন্নতির প্রশংসা করেছেন যদিও এটি এখনও স্পষ্টভাবে একটি ভিটা গেম, তবে নতুন বিষয়বস্তুর অভাবের সমালোচনা করেছেন। প্যাটারসন, আবার ইলেকট্রনিক গেমিং মান্থলির জন্য পর্যালোচনা করেছেন, মূল গেমটির জন্য তার প্রশংসা প্রতিধ্বনিত করেছেন এবং বলেছেন যে পিএস 4-এ আপগ্রেড এবং প্রযুক্তিগত আপগ্রেড তার জন্য অভিজ্ঞতাকে আরও ভাল করে তুলেছে। আইজিএন-এর মার্টি সিলভা বলেন যে গেমটির শিল্প শৈলী এবং মসৃণ ফ্রেমরেট তার বয়স সত্ত্বেও এটিকে তার নিজস্ব ধরে রাখতে দেয়, তবে গতি নিয়ন্ত্রণের বিকল্পগুলি উপভোগ করেনি। তিনি এটিকে মাধ্যাকর্ষণ রাশ অনুভব করার সর্বোত্তম উপায় বলে অভিহিত করেছেন। গেমস রাডারের জাস্টিন টোয়েলও পুনর্নির্মাণের প্রশংসা করেছেন, এর গ্রাফিক্স এবং স্কেলের উন্নত বোধের কথা উল্লেখ করেছেন, তবে মূলটিতে ক্যামেরার ক্রমাগত সমস্যার সম্মুখীন হওয়ার সমালোচনা করেছেন। অলি ওয়েলশ, ইউরোগ্যামারের জন্য লিখেছেন, ব্লুপয়েন্ট স্টুডিওর আরও ভাল প্রচেষ্টার মধ্যে দাঁড়িয়ে থাকার জন্য রিমাস্টার্ডের প্রশংসা করেছেন, সহজ নকশা অভিজ্ঞতাকে টেনে নিয়ে যাওয়া সত্ত্বেও এর চাক্ষুষ এবং প্রযুক্তিগত উন্নতির প্রশংসা করেছেন। গেমস্পটের পিটার ব্রাউনও একইভাবে গ্রাফিক্সের উন্নতির প্রশংসা করেছেন। জাপানে আত্মপ্রকাশের পরে, গ্র্যাভিটি রাশ গেম চার্টে দ্বিতীয় স্থানে পৌঁছেছিল, 43,400 টিরও বেশি ইউনিট বিক্রি করে এবং প্লেস্টেশন পোর্টেবল (পিএসপি) শিরোনাম জেনসো সুইকোডেনঃ সুমুগারেশি হায়াকুনেন নো টোকির পিছনে এসেছিল। গেমটির জন্য একটি শক্তিশালী সূচনা হলেও, ভিটা বিক্রয় আগের সপ্তাহ থেকে কমে গিয়েছিল এবং পিএসপি এবং নিন্টেন্ডো 3ডিএস উভয়ের পিছনে ছিল। মার্চের মধ্যে, গেমটি এই অঞ্চলে 100,000-এরও বেশি ইউনিট বিক্রি করেছে, যার মধ্যে ডিজিটাল ডাউনলোড এবং শারীরিক চালান উভয়ই রয়েছে। যদিও কোনও সঠিক পরিসংখ্যান দেওয়া হয়নি, মূল ভূখণ্ড এশিয়ায় বিক্রয়ও ইতিবাচক বলে জানা গেছে। যুক্তরাজ্যে, গ্র্যাভিটি রাশ মুক্তির সপ্তাহে "ইউকে ইন্ডিভিজুয়াল প্ল্যাটফর্মস টপ 10"-এ নবম স্থানে পৌঁছেছে। 2012 সালের আগস্টের মধ্যে, গ্র্যাভিটি রাশ বিশ্বব্যাপী 2,00,000 ইউনিট বিক্রি করেছিল। গ্র্যাভিটি রাশ রিমাস্টার্ড মাত্র 25,000 ইউনিট বিক্রি করে তালিকায় দশম স্থানে পৌঁছেছে। সেই সপ্তাহের অন্যান্য অভিষেকের তুলনায় কম হলেও, কয়েকটি সংযোজন সহ রিমাস্টার হিসাবে এর অবস্থান এই পরিসংখ্যানে ফ্যাক্টর করা হয়েছে। একটি ভিন্ন বিক্রয় অনুমান 20,000 ইউনিটের সামান্য কম নিয়ে গেমটিকে ত্রয়োদশ স্থানে রেখেছে। যুক্তরাজ্যে, অন্যান্য নতুন রিলিজের তুলনায় কম দামের ট্যাগ থাকা সত্ত্বেও খেলাটি সেই সপ্তাহের শীর্ষ 20টি সর্বাধিক বিক্রিত শিরোনামে পৌঁছাতে ব্যর্থ হয়, যা চৌত্রিশতম স্থানে আসে। সিক্যুয়েল কেইচিরো তোয়ামা গ্র্যাভিটি রাশ-এর সিক্যুয়েল তৈরিতে আগ্রহ প্রকাশ করেছেন। টোকিও গেম শো 2012 টি. জি. এস গেম অফ দ্য ইয়ার পুরস্কার পাওয়ার পর এবং ভক্তদের কাছ থেকে অভিনন্দন পাওয়ার পর তোয়ামা বলেন, "আমি সিক্যুয়ালে আমার যথাসাধ্য চেষ্টা করব।" 'গ্র্যাভিটি রাশ 2' শিরোনামে সিক্যুয়েলটি সোনির টি. জি. এস 2015 সংবাদ সম্মেলনে ঘোষণা করা হয়েছিল এবং 2017 সালে মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে প্লেস্টেশন 4-এর জন্য মুক্তি পায়। মুক্তির পর ক্যাটকে ডাউনলোডযোগ্য বিষয়বস্তু হিসেবে এভরিবডিজ গল্ফ 6-এর তালিকায় যুক্ত করা হয়। লিটলবিগপ্ল্যানেট 2, লিটলবিগপ্ল্যানেট পিএস ভিটা এবং লিটলবিগপ্ল্যানেট কার্টিংয়ের জন্য পোশাক প্যাক হিসাবে ক্যাট, রেভেন, আলিয়াস এবং ইউনিকা যুক্ত করা হয়েছিল। ক্যাট হল প্লেস্টেশন অল-স্টারস ব্যাটেল রয়্যালের একটি প্লেযোগ্য চরিত্র, যা ডাউনলোডযোগ্য বিষয়বস্তু হিসাবে উপলব্ধ। এবং অ্যাস্ট্রোর প্লেরুমে (2020) একটি ক্যামিও উপস্থিতি করেছিলেন। চলচ্চিত্র অভিযোজন আন্না মাস্ট্রো পরিচালিত এবং এমিলি জেরোম রচিত একটি চলচ্চিত্র অভিযোজন প্লেস্টেশন প্রোডাকশন এবং স্কট ফ্রি প্রোডাকশনে উন্নয়নের কাজ চলছে বলে জানা গেছে। রেফারেন্স উদ্ধৃতি বাহ্যিক লিঙ্ক (প্লেস্টেশন 4 সংস্করণ) 2012 ভিডিও গেম 3ডি বীট 'এম আপস অ্যাকশন-অ্যাডভেঞ্চার গেম বাতিল প্লেস্টেশন 3 গেম ওপেন-ওয়ার্ল্ড ভিডিও গেম প্লেস্টেশন 4 গেম প্লেস্টেশন ভিটা গেম একক খেলোয়াড় ভিডিও গেম সোনি ইন্টারেক্টিভ এন্টারটেইনমেন্ট গেম সোনি ইন্টারেক্টিভ এন্টারটেইনমেন্ট ফ্র্যাঞ্চাইজি অ্যামনেশিয়া সম্পর্কে ভিডিও গেম জাপানে বিকশিত মহিলা প্রধান চরিত্রের সমন্বিত ভিডিও গেম সেল-শেডেড অ্যানিমেশন ফাইরে ইঞ্জিন গেমস হ্যাভোক ভিডিও গেমস ব্যবহার করে ভিডিও গেমস কোহেই তানাকা জাপান গেম অ্যাওয়ার্ডস' গেম অফ দ্য ইয়ার বিজয়ী ব্লুপয়েন্ট গেমস জাপান স্টুডিও গেমস