3D Virtual Creature Evolution
থ্রিডি ভার্চ্যুয়াল ক্রিয়েচার ইভোলিউশন, সংক্ষেপে থ্রিডিভিসিই, লি গ্রাহাম দ্বারা নির্মিত একটি কৃত্রিম বিবর্তন সিমুলেশন প্রোগ্রাম। এর উদ্দেশ্য হল শরীরের পরিকল্পনা এবং কৌশলগুলির সাধারণ থিমগুলি কল্পনা করা এবং গবেষণা করা যাতে তাদের প্রদত্ত পরিবেশে সিস্টেম দ্বারা উত্পন্ন এবং রক্ষণাবেক্ষণ করা কৃত্রিম জীবগুলির একটি ফিটনেস ফাংশন অর্জন করা যায়। প্রোগ্রামটি কার্ল সিমসের 1994 সালের কৃত্রিম বিবর্তন প্রোগ্রাম, বিবর্তিত ভার্চুয়াল ক্রিয়েচার্স দ্বারা অনুপ্রাণিত হয়েছিল। প্রোগ্রামটি স্বেচ্ছাসেবকদের মাধ্যমে পরিচালিত হয় যারা হোম ওয়েবসাইট থেকে প্রোগ্রামটি ডাউনলোড করে এবং সম্পূর্ণ সিমুলেশন থেকে তথ্য প্রদান করে। 4ঠা মার্চ, 2013 পর্যন্ত, এটি উইন্ডোজ, ম্যাকোস এবং কিছু ক্ষেত্রে লিনাক্সে ডাউনলোড করার জন্য উপলব্ধ। সেটিংস 3ডিভিসিই বিবর্তন অনুকরণ করতে বিবর্তনীয় অ্যালগরিদম ব্যবহার করে। ব্যবহারকারী বডি প্ল্যানের সীমাবদ্ধতা (বিভাগের প্রকারের সর্বাধিক সংখ্যা, শাখা বিভাগের দৈর্ঘ্য এবং গভীরতার সীমা এবং আকারের সীমা) এবং আকারের সাথে সম্পর্কিত ফিটনেস স্কোর পরিমাপ করা হয় কিনা তা নির্ধারণ করে। লিম্ব ইন্টারপেনেট্রেশনও একটি বিকল্প। প্রজনন/জনসংখ্যার সেটিংসের মধ্যে রয়েছে প্রতিটি জনসংখ্যার আকার এবং তাদের দৌড়ের সময় (প্রতিটি ব্যক্তিকে কতক্ষণ ফিটনেস স্কোর অর্জন করতে হবে), পুনরুত্পাদন করতে পারে এমন ব্যক্তিদের শতাংশ (টুর্নামেন্টের আকার), যৌন বা অযৌনভাবে কত শতাংশ পুনরুত্পাদন হয় এবং নির্বাচনের ধরণ তখন নির্ধারণ করা হয়। ক্রসওভার হার নির্ধারণ করে যে পিতামাতার ক্রসওভার এবং মিউটেশনের মাধ্যমে একজন ব্যক্তির কত শতাংশ তৈরি হয়। এরপর শরীর ও মস্তিষ্কে মিউটেশনের হার নির্ধারণ করা হয়। নির্দিষ্ট গাণিতিক ক্রিয়াকলাপ এবং মানগুলি প্রাণীর মস্তিষ্কের জন্যও দায়ী করা যেতে পারে। তারপর ফিটনেস ফাংশন নির্ধারণ করা হয়। কৃত্রিম জীবের ফিটনেস স্কোর নির্ধারিত হয় তাদের মূল্যায়নের সময়ের মধ্যে তারা কতটা ভালভাবে তাদের ফিটনেস লক্ষ্য অর্জন করে তার দ্বারা। ফিটনেস ক্রিয়াকলাপের মধ্যে রয়েছে ভ্রমণ করা দূরত্ব, সর্বোচ্চ উচ্চতা, গড় উচ্চতা, "টিওজি" (প্রাণীর মাটির সংস্পর্শে থাকার সময়ের পরিমাণ দ্বারা নির্ধারিত), এবং "গোলক" (প্রাণীর গোলক ধরার এবং ধরে রাখার ক্ষমতা দ্বারা নির্ধারিত)। এই লক্ষ্যগুলি স্বতন্ত্র নয় এবং ফিটনেস লক্ষ্য নির্ধারণের জন্য নির্দিষ্ট শক্তিতে (শূন্য থেকে, ফিটনেসের উপর প্রভাব না রাখা, একটিতে বা সর্বাধিক প্রভাব থাকা হিসাবে) সেট করা যেতে পারে। ফিটনেস ফাংশন কোন প্রজন্মের জন্য প্রযোজ্য তাও নির্ধারণ করা যেতে পারে। এরপর পরিবেশ বা "ভূখণ্ড" নির্ধারণ করা হয়। এর মধ্যে রয়েছে একটি সমতল, খাড়া ভূখণ্ড (যেখানে প্রাণীর চারপাশে একটি পাহাড় তৈরি হয় যা প্রাণীর প্রজনন বিন্দু থেকে দূরত্ব অতিক্রম করার সাথে সাথে ক্রমাগত ঢালু হয়), জল (একটি নিম্ন মাধ্যাকর্ষণ সিমুলেটর, অ-কার্যকরী), এবং গোলক (গোলকটি প্রাণীর উপরে তৈরি করা হয়)। সিমুলেশন সিমুলেশনের সবকিছুই প্রথম ব্যক্তির দৃষ্টিকোণ থেকে দেখা হয়। সেটিংস নির্ধারণ করার পরে, প্রথম প্রজন্ম এলোমেলোভাবে তৈরি ব্যক্তিদের থেকে তৈরি হয়। সমস্ত প্রাণী একই ডিম ছাড়ার বিন্দুতে উপস্থিত হয় এবং গাঁটে অন্যদের সাথে সংযুক্ত অংশ বা আয়তক্ষেত্রাকার প্রিজম দিয়ে তৈরি হয়। রঙগুলি এলোমেলোভাবে বিভাগের প্রকারগুলিতে বরাদ্দ করা হয়। সেগমেন্টের ধরন একটি সেগমেন্টের আকার এবং জয়েন্ট দ্বারা নির্ধারিত হয়। রঙ তা ছাড়া আর কিছুই নির্দেশ করে না। এই প্রথম প্রজন্মের প্রাণীরা ফিটনেস লক্ষ্য থেকে কোনও প্রভাব ছাড়াই এলোমেলোভাবে চলাচল করে। সর্বাধিক সুস্থতার মূল্য সহ প্রাণীরা পুনরুত্পাদন করে এবং পরবর্তী প্রজন্ম এই প্রজননের উপর ভিত্তি করে। অবশেষে, জনসংখ্যার গঠন এবং সুস্থতার ধরণ আরও বৃদ্ধি পায়। পরিবেশগত পরিবর্তনগুলি অনুকরণ করার জন্য সিমুলেশন চলাকালীন ফিটনেস ফাংশন পরিবর্তন করা যেতে পারে এবং পৃথক রানগুলি বিভিন্ন বংশ বা প্রজাতি অনুকরণ করার জন্য প্রতিলিপি করা যেতে পারে। 3ডিভিসিই শুধুমাত্র বিবর্তনীয় গবেষণার জন্য নয়। গ্রাফিক্স এবং সিমুলেটেড পদার্থবিজ্ঞান পরীক্ষার জন্যও বস্তু তৈরি করা যেতে পারে। এর মধ্যে রয়েছে প্রাক-ইনস্টল করা ব্লক, গোলক, গ্রেনেড এবং কাঠামো যা ক্যামেরা থেকে নিক্ষেপ করা যেতে পারে বা একটি স্পনিং পয়েন্টে তৈরি করা যেতে পারে। কৃত্রিম মাধ্যাকর্ষণকেও নিয়ন্ত্রণ করা যেতে পারে। এলোমেলো এবং সংরক্ষণাগারভুক্ত প্রাণীগুলিকে পরিচালনা বা দেখার জন্য পুনরায় অঙ্কন করা যেতে পারে। লি গ্রাহাম সিমুলেশনে একটি টার্ডিসও অন্তর্ভুক্ত করেছেন, যা সরানো হলে ক্যামেরাটিকে আসল স্পনিং পয়েন্টে টেলিপোর্ট করতে পারে। ক্রিয়েচার্স কনভার্জেন্ট বিবর্তন প্রায়শই 3ডিভিসিই-তে ঘটে, কারণ প্রাণীদের অনুরূপ কাঠামো এবং আচরণগুলি ফিটনেসকে সর্বাধিকতর করার জন্য গঠন করে। দুই-সশস্ত্র জাম্পার একটি ছোট কোর এবং দুটি বড় প্রতিসম "উইংস" নিয়ে গঠিত এবং লাফ দেওয়া এবং দূরত্বের প্রয়োজনের প্রতিক্রিয়ায় বিকশিত হয়। এই প্রাণীরা তাদের অঙ্গপ্রত্যঙ্গ ব্যবহার করে ঝাঁকুনি দিয়ে বা লাথি মেরে নিজেদের এগিয়ে নিয়ে যায়। জাম্পিং রিবন এবং স্প্রিংস বিভাগগুলির একটি শৃঙ্খল নিয়ে গঠিত এবং সর্বোচ্চ উচ্চতা এবং দূরত্বের প্রতিক্রিয়ায় বিকশিত হয়। তারা সংকুচিত হয় বা কুঁকড়ে যায় এবং বাতাসে ঝাঁপ দেওয়ার জন্য তাদের শরীর প্রসারিত করে। রোলিং রিবন এবং স্প্রিংস আগের গ্রুপের সাথে খুব মিল, তবে এগুলি প্রায়শই বড় হয় এবং বিভাগগুলি আরও পুনরাবৃত্তিমূলক হয়। এগুলি গড় উচ্চতা, দূরত্ব এবং টিওজি (মাটি স্পর্শ)-এর প্রতিক্রিয়ায় বিকশিত হয়। মাটি স্পর্শ করার সময় উচ্চতা অর্জনের জন্য তারা তাদের মাথা বাতাসে চালিত করার জন্য মাটিতে গড়িয়ে যায়। কেউ কেউ কেবল সিলিন্ডারের মতো অনুভূমিকভাবে গড়িয়ে যায়। একক-যৌথ শক্তি সম্পন্ন প্রাণীদের আরও বেশি অনিয়মিত কাঠামো রয়েছে এবং খাড়া ভূখণ্ডে দূরত্বের প্রতিক্রিয়ায় বিকশিত হয়। তাদের পিছনে একটি বড় অংশ রয়েছে যা প্রাণীটিকে সামনের দিকে লাথি মারে, কিন্তু দুর্বল ভারসাম্যপূর্ণ হওয়ায় তারা হোঁচট খাওয়ার পরে ফিরে উঠতে বা পুরোপুরি হোঁচট খাওয়া রোধ করতে তাদের দেহের বাকি অংশ ব্যবহার করে। অন্যান্য অনেক ধরনের প্রাণীও তৈরি হয় যা লি গ্রাহাম দ্বারা পূর্বে বর্ণিত চারটি প্রধান গোষ্ঠীর সাথে খাপ খায় না। লম্বা লাঠির মতো প্রাণীও সর্বাধিক উচ্চতা অর্জনের জন্য বিবর্তিত হয়। কিছু ব্যবহারকারী সাঁতার কাটা প্রাণীদের বিবর্তনের জন্য জলের সিমুলেটরটি ঠিক করতে সক্ষম হয়েছেন। অন্যান্য অনেক প্রাণী বিকশিত হয় যা একাধিক গোষ্ঠীর বৈশিষ্ট্যগুলি ভাগ করে নেয়। বর্তমানে মূল ওয়েবসাইটে 220 টিরও বেশি প্রাণী আর্কাইভ করা আছে, যা "ক্রিয়েচার ম্যান" চ্যানেলে গিয়ে ইউটিউবে পাওয়া যাবে। তথ্যসূত্র কৃত্রিম জীবন মডেল বৈজ্ঞানিক অনুকরণ সফ্টওয়্যার