Play therapy
প্লে থেরাপি বলতে শিশুদের বিকাশমূলক এবং পরে তাদের মানসিক স্বাস্থ্যের চাহিদা পূরণ এবং প্রতিক্রিয়া জানাতে এটি অন্বেষণ এবং ব্যবহার করার প্রাকৃতিক আকাঙ্ক্ষাকে পুঁজি করার বিভিন্ন পদ্ধতিকে বোঝায়। এটি ফরেনসিক বা মনস্তাত্ত্বিক মূল্যায়নের উদ্দেশ্যেও ব্যবহৃত হয় যেখানে ব্যক্তিটি তাদের জীবনের প্রতিকূল, অবমাননাকর বা সম্ভাব্য অপরাধমূলক পরিস্থিতির মৌখিক বিবরণ দেওয়ার জন্য খুব কম বয়সী বা খুব আঘাতপ্রাপ্ত। প্লে থেরাপি শিশুদের ব্যক্তিগত এবং আন্তঃ-ব্যক্তিগত বিকাশের পরিপূরক হিসাবে বিশেষজ্ঞদের দ্বারা ব্যাপকভাবে স্বীকৃত। প্লে অ্যান্ড প্লে থেরাপি সাধারণত ছয় মাস থেকে কৈশোরের শেষের দিকে এবং অল্প বয়স্ক শিশুদের ক্ষেত্রে ব্যবহার করা হয়। তারা যত্নশীল বা থেরাপিস্টের সাথে একটি বিশ্বস্ত সম্পর্কের প্রেক্ষাপটে একটি কল্পনাপ্রসূত স্ব-অভিব্যক্তিমূলক প্রক্রিয়ার মাধ্যমে তাদের অভিজ্ঞতা এবং অনুভূতি প্রকাশ করার জন্য একটি সীমাবদ্ধ উপায় প্রদান করে। যেহেতু শিশু এবং তরুণদের অভিজ্ঞতা এবং জ্ঞান সাধারণত খেলার মাধ্যমে যোগাযোগ করা হয়, তাই এটি ব্যক্তিত্ব এবং সামাজিক বিকাশের জন্য একটি অপরিহার্য বাহন। সাম্প্রতিক বছরগুলিতে, পশ্চিম গোলার্ধে প্লে থেরাপিস্টরা, স্বাস্থ্য পেশাদারদের একটি সংস্থা হিসাবে, সাধারণত পেশাদার প্রশিক্ষণ প্রতিষ্ঠানের সদস্য বা অনুমোদিত এবং নৈতিক অনুশীলনের কোডের সাপেক্ষে হতে থাকে। জিন পিয়াজেটের মতে, "খেলা শিশুকে জীবন্ত, গতিশীল, স্বতন্ত্র ভাষা প্রদান করে যা [শিশুর] বিষয়গত অনুভূতির প্রকাশের জন্য অপরিহার্য, যার জন্য শুধুমাত্র সমষ্টিগত ভাষা অপর্যাপ্ত।" খেলা একটি শিশুকে সত্যিকারের আত্মবোধ এবং তাদের সহজাত দক্ষতার উপর দক্ষতা বিকাশ করতে সহায়তা করে যার ফলে মূল্য এবং যোগ্যতার অনুভূতি হয়। খেলার সময়, শিশুরা তাদের পরিবেশ অন্বেষণ এবং প্রভাবিত করার প্রয়োজনীয় প্রয়োজনীয়তা পূরণ করতে পরিচালিত হয়। খেলা সৃজনশীল চিন্তাভাবনার অগ্রগতিতেও অবদান রাখে। একইভাবে খেলা শিশুদের শক্তিশালী আবেগ মুক্ত করার একটি উপায় প্রদান করে। খেলার সময়, শিশুরা চ্যালেঞ্জিং জীবনের অভিজ্ঞতাগুলি পুনরায় ইঞ্জিনিয়ারিং করে খেলতে পারে, যার ফলে প্রতিটি অভিজ্ঞতাকে স্থিতিশীলতার সাথে সংহত করার এবং আরও বেশি দক্ষতার বোধ অর্জনের সম্ভাবনা সহ সংবেদনশীল অবস্থা প্রকাশ করে। জেনারেল প্লে থেরাপি হল সাইকোথেরাপির একটি রূপ যা মনোসামাজিক চ্যালেঞ্জগুলি নির্ধারণ এবং কাটিয়ে ওঠার জন্য বিশেষত শিশুদের এবং যাদের কথা বলার ক্ষমতা হ্রাস পেতে পারে তাদের সাথে যোগাযোগের প্রধান মাধ্যম হিসাবে খেলাকে ব্যবহার করে। এর লক্ষ্য হল রোগীদের উন্নত বৃদ্ধি ও বিকাশ, সামাজিক সংহতকরণ, আগ্রাসন হ্রাস, আবেগগত সমন্বয়, সামাজিক দক্ষতা বিকাশ, সহানুভূতি এবং ট্রমা রেজোলিউশনের দিকে সহায়তা করা। প্লে থেরাপি সেন্সরিমোটর বিকাশ এবং মোকাবেলা করার দক্ষতার ক্ষেত্রেও সহায়তা করে। ডায়াগনস্টিক টুল প্লে থেরাপি রোগ নির্ণয়ের জন্য একটি সরঞ্জাম হিসাবেও ব্যবহার করা যেতে পারে। একজন প্লে থেরাপিস্ট একজন ক্লায়েন্টকে খেলনা (প্লে-হাউস, নরম খেলনা, পুতুল ইত্যাদি) নিয়ে খেলতে দেখেন। বিশৃঙ্খল আচরণের কারণ নির্ধারণ করা। থেরাপি সেশনের ভিতরে এবং বাইরে উভয় ক্ষেত্রেই আচরণের অন্তর্নিহিত যৌক্তিকতা বোঝার জন্য খেলার বস্তু এবং নিদর্শনগুলির পাশাপাশি থেরাপিস্টের সাথে যোগাযোগ করার ইচ্ছাকে ব্যবহার করা যেতে পারে। তবে, মূল্যায়ন এবং/অথবা রোগ নির্ণয়ের উদ্দেশ্যে প্লে থেরাপি ব্যবহার করার সময় সতর্কতা অবলম্বন করা উচিত। মনস্তাত্ত্বিক দৃষ্টিভঙ্গি অনুসারে, মানুষ (বিশেষ করে শিশুরা) তাদের অভ্যন্তরীণ উদ্বেগের মধ্য দিয়ে কাজ করার জন্য খেলার আচরণে জড়িত হবে। এই দৃষ্টিভঙ্গি অনুসারে, প্লে থেরাপিকে একটি স্ব-নিয়ন্ত্রক প্রক্রিয়া হিসাবে ব্যবহার করা যেতে পারে, যতক্ষণ না শিশুদের "মুক্ত খেলা" বা "অসংগঠিত খেলার" জন্য সময় দেওয়া হয়। যাইহোক, থেরাপির কিছু রূপ ফ্যান্টাসি খেলার অ-দিকনির্দেশনা থেকে সরে যায় এবং থেরাপি সেশনের সময় বিভিন্ন পরিমাণে দিকনির্দেশনা প্রবর্তন করে। উদাহরণস্বরূপ, প্লে থেরাপির জন্য আরও নির্দেশমূলক পদ্ধতির একটি উদাহরণ, হয় পদ্ধতিগতভাবে বা কম কাঠামোগত পদ্ধতির মাধ্যমে সমস্যাযুক্ত আচরণগুলি পরিবর্তন করতে এক ধরনের সংবেদনশীলতা হ্রাস বা পুনরায় শেখার থেরাপির ব্যবহারকে অন্তর্ভুক্ত করতে পারে। আশা করা যায় যে প্রতীকী খেলার ভাষার মাধ্যমে, এই ধরনের সংবেদনহীনতা থেরাপিউটিক অভিজ্ঞতার একটি স্বাভাবিক অংশ হিসাবে ঘটতে পারে এবং ইতিবাচক চিকিত্সার ফলাফলের দিকে পরিচালিত করতে পারে। শিশুদের খেলা অন্তত প্রাচীনকাল থেকেই নিদর্শনগুলিতে নথিভুক্ত করা হয়েছে। অষ্টাদশ শতাব্দীর ইউরোপে, রুশো (1712-1778) তাঁর এমিল বইয়ে শিশুদের সম্পর্কে শেখার এবং বোঝার উপায় হিসাবে খেলা পর্যবেক্ষণের গুরুত্ব সম্পর্কে লিখেছিলেন। শিক্ষা থেকে চিকিৎসা পর্যন্ত ঊনবিংশ শতাব্দীতে ইউরোপীয় শিক্ষাবিদরা খেলাধুলাকে শৈশব শিক্ষার একটি অবিচ্ছেদ্য অংশ হিসেবে উল্লেখ করতে শুরু করেন। তাঁদের মধ্যে রয়েছেন ফ্রেডরিক ফ্রবেল, রুডলফ স্টেইনার, মারিয়া মন্টেসরি, এল. এস. ভাইগটস্কি, মার্গারেট লোয়েনফেল্ড এবং হ্যান্স জুলিগার। হার্মিন হাগ-হেলমুথ শিশুদের নিজেদের প্রকাশ করার জন্য খেলনা সরবরাহ করে এবং শিশুকে বিশ্লেষণ করার জন্য খেলা পর্যবেক্ষণ করে থেরাপি হিসাবে খেলাকে আনুষ্ঠানিক করে তুলেছিলেন। 1919 সালে, মেলানি ক্লেইন ছয় বছরের কম বয়সী শিশুদের বিশ্লেষণের মাধ্যম হিসাবে খেলা ব্যবহার করতে শুরু করেন। তিনি বিশ্বাস করতেন যে শিশুর খেলা মূলত প্রাপ্তবয়স্কদের সাথে ব্যবহৃত মুক্ত মেলামেশার মতোই এবং এটি শিশুর অচেতন অবস্থায় প্রবেশাধিকার প্রদান করে। অ্যানা ফ্রয়েড (1946,1965) থেরাপিস্টের সাথে সংযুক্তি সহজতর করার এবং শিশুর মানসিকতায় প্রবেশাধিকার অর্জনের উপায় হিসাবে খেলাকে ব্যবহার করেছিলেন। যুক্তিসঙ্গতভাবে, খেলার প্রোটো-থেরাপিউটিক ব্যবহার বর্ণনা করে প্রথম নথিভুক্ত কেসটি ছিল 1909 সালে যখন সিগমুন্ড ফ্রয়েড ঘোড়ার ফোবিয়ায় আক্রান্ত পাঁচ বছর বয়সী শিশু "লিটল হান্স"-এর সাথে তার কাজ প্রকাশ করেছিলেন। ফ্রয়েড একবার তাকে সংক্ষিপ্তভাবে দেখেছিলেন এবং তার বাবাকে হ্যান্সের খেলাটি লক্ষ্য করার পরামর্শ দিয়েছিলেন যাতে পর্যবেক্ষণগুলি শিশুটিকে সহায়তা করতে পারে। "লিটল হান্স"-এর ক্ষেত্রে প্রথম ঘটনা ছিল যেখানে একটি শিশুর অসুবিধা মানসিক কারণগুলির সাথে যুক্ত ছিল। মডেল প্লে থেরাপিকে দুটি মৌলিক প্রকারে ভাগ করা যেতে পারেঃ অ-নির্দেশক এবং নির্দেশক। অ-নির্দেশক প্লে থেরাপি হল একটি অ-অনুপ্রবেশকারী পদ্ধতি যেখানে শিশুদের এই প্রত্যাশায় খেলতে উৎসাহিত করা হয় যে এটি তাদের যত্নশীল এবং অন্যান্য প্রাপ্তবয়স্কদের দ্বারা অনুভূত তাদের সমস্যাগুলি দূর করবে। এটি প্রায়শই একটি সাইকোডাইনামিক থেরাপি হিসাবে শ্রেণীবদ্ধ করা হয়। বিপরীতে, নির্দেশিত প্লে থেরাপি এমন একটি পদ্ধতি যা থেরাপিস্টের দ্বারা আরও কাঠামো এবং দিকনির্দেশনা অন্তর্ভুক্ত করে কারণ শিশুরা খেলার মাধ্যমে মানসিক এবং আচরণগত সমস্যার মধ্য দিয়ে কাজ করে। এটি প্রায়শই একটি আচরণগত উপাদান ধারণ করে এবং প্রক্রিয়াটিতে থেরাপিস্ট দ্বারা আরও প্ররোচনা অন্তর্ভুক্ত থাকে। উভয় ধরনের প্লে থেরাপিই অন্তত কিছু অভিজ্ঞতাগত সমর্থন পেয়েছে। গড়ে, প্লে থেরাপি চিকিত্সা গোষ্ঠীগুলি, যখন নিয়ন্ত্রণ গোষ্ঠীর সাথে তুলনা করা হয়, তখন মানগত বিচ্যুতি দ্বারা উন্নতি হয়। জেসি টাফ্ট (1933), (অটো র্যাঙ্কের আমেরিকান অনুবাদক), এবং ফ্রেডরিক এইচ অ্যালেন (1934) রিলেশনশিপ থেরাপি নামে একটি পদ্ধতি তৈরি করেছিলেন। থেরাপিস্ট এবং শিশুর মধ্যে মানসিক সম্পর্কের উপর প্রাথমিক জোর দেওয়া হয়। শিশুর স্বাধীনতা এবং বেছে নেওয়ার শক্তির উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করা হয়। 1950-এর দশকের শিশু থেরাপিস্ট ভার্জিনিয়া অ্যাক্সলাইন কার্ল রজার্সের কাজ শিশুদের ক্ষেত্রে প্রয়োগ করেছিলেন। রজার্স থেরাপিস্ট সম্পর্কের কাজটি অন্বেষণ করেছিলেন এবং নন-ডাইরেকটিভ থেরাপি তৈরি করেছিলেন, যা পরে ক্লায়েন্ট-সেন্টার্ড থেরাপি নামে পরিচিত হয়েছিল। অ্যাক্সলাইন তাঁর নিবন্ধ 'খেলার অভিজ্ঞতার মাধ্যমে শিশুর জগতে প্রবেশ করা'-তে প্লে থেরাপির ধারণার সারসংক্ষেপ করেছেন এবং বলেছেন, "একটি খেলার অভিজ্ঞতা থেরাপিউটিক কারণ এটি শিশু এবং প্রাপ্তবয়স্কদের মধ্যে একটি নিরাপদ সম্পর্ক প্রদান করে, যাতে সন্তানের স্বাধীনতা থাকে এবং জায়গা থাকে নিজের শর্তে নিজেকে প্রকাশ করার জন্য, ঠিক যেমন সে সেই মুহুর্তে তার নিজস্ব উপায়ে এবং তার নিজস্ব সময়ে রয়েছে" (প্রগ্রেসিভ এডুকেশন, 27, পৃ. 68)। অ্যাক্সলাইন ডিবস ইন সার্চ অফ সেলফও লিখেছিলেন, যা এক বছরের সময়কালের প্লে থেরাপি সেশনের একটি সিরিজ বর্ণনা করে। ননডাইরেক্টিভ প্লে থেরাপি নন-ডাইরেক্টিভ প্লে থেরাপি, শিশু সাইকোথেরাপি এবং কাঠামোগত প্লে থেরাপিকে অন্তর্ভুক্ত করতে পারে। এটি এই ধারণা দ্বারা পরিচালিত হয় যে যদি উপযুক্ত থেরাপিউটিক পরিস্থিতিতে স্বাধীনভাবে কথা বলার এবং খেলার সুযোগ দেওয়া হয়, তবে সমস্যাযুক্ত শিশু এবং তরুণদের তাদের সমস্যা সমাধানে সহায়তা করা হবে। অ-দিকনির্দেশক প্লে থেরাপিকে সাধারণত অ-অনুপ্রবেশকারী হিসাবে বিবেচনা করা হয়। নন-ডাইরেকটিভ প্লে থেরাপির বৈশিষ্ট্য হল ফ্রেম ছাড়া এটির ন্যূনতম সীমাবদ্ধতা রয়েছে এবং তাই যে কোনও বয়সে ব্যবহার করা যেতে পারে। থেরাপির এই পদ্ধতিগুলি মার্গারেট লোয়েনফেল্ড, আন্না ফ্রয়েড, ডোনাল্ড উইনিকট, মাইকেল ফোর্ডহ্যাম, ডোরা কালফ থেকে উদ্ভূত হতে পারে, তারা সকলেই শিশু বিশেষজ্ঞ বা এমনকি প্রাপ্তবয়স্ক থেরাপিস্ট, কার্ল রজার্সের অ-নির্দেশক সাইকোথেরাপি এবং তাঁর "সর্বোত্তম থেরাপিউটিক অবস্থার" বৈশিষ্ট্য থেকে উদ্ভূত হতে পারে। ভার্জিনিয়া অ্যাক্সলাইন 1946 সালে কার্ল রজার্সের তত্ত্বগুলিকে শিশু থেরাপির সাথে অভিযোজিত করেন এবং ব্যাপকভাবে এই থেরাপির প্রতিষ্ঠাতা হিসাবে বিবেচিত হন। তখন থেকে বিভিন্ন কৌশল প্রতিষ্ঠিত হয়েছে যা অ-দিকনির্দেশক প্লে থেরাপির আওতায় পড়ে, যার মধ্যে রয়েছে ঐতিহ্যবাহী স্যান্ডপ্লে থেরাপি, প্রদত্ত খেলনা ব্যবহার করে প্লে থেরাপি এবং উইনিকটের স্কুইগল এবং স্প্যাটুলা গেম। এই ফর্মগুলির প্রতিটি নীচে সংক্ষেপে অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছে। শিশুদের সাথে অ-নির্দেশক প্লে থেরাপিতে খেলনা ব্যবহার করা শিশু সাইকোথেরাপিস্ট এবং প্লে থেরাপিস্টদের দ্বারা ব্যবহৃত একটি পদ্ধতি। এই পদ্ধতিগুলি আনা ফ্রয়েডের তাত্ত্বিক অভিযোজনে খেলনা ব্যবহার করার পদ্ধতি থেকে উদ্ভূত হয়েছে। এই পদ্ধতির পিছনে ধারণাটি হল যে শিশুরা তাদের অনুভূতির মৌখিককরণের চেয়ে খেলনা দিয়ে খেলার মাধ্যমে নিজের এবং তাদের পরিবেশের প্রতি তাদের অনুভূতি আরও ভালভাবে প্রকাশ করতে সক্ষম হবে। এই অভিজ্ঞতার মাধ্যমে শিশুরা ক্যাথার্সিস অর্জন করতে, তাদের আবেগের মধ্যে আরও স্থিতিশীলতা এবং উপভোগ অর্জন করতে এবং তাদের নিজস্ব বাস্তবতা পরীক্ষা করতে সক্ষম হতে পারে। থেরাপির সময় ব্যবহৃত জনপ্রিয় খেলনাগুলি হল প্রাণী, পুতুল, হাতের পুতুল, নরম খেলনা, ক্রেয়ন এবং গাড়ি। থেরাপিস্টরা এই ধরনের বস্তুগুলিকে কল্পনাপ্রসূত খেলা বা সৃজনশীল সম্পর্ক খোলার সম্ভাবনা বেশি বলে মনে করেছেন, যা উভয়ই অভিব্যক্তিতে গুরুত্বপূর্ণ। বালি এবং ক্ষুদ্রাকৃতির ট্রে ব্যবহার করে মনোচিকিৎসার জুঙ্গিয়ান বিশ্লেষণাত্মক পদ্ধতির স্যান্ডপ্লে, প্রতীকী চিত্রগুলি ডঃ মার্গারেট লোয়েনফেল্ডকে দায়ী করা হয়, যিনি শিশু মনোবিজ্ঞানে আগ্রহী একজন শিশুরোগ বিশেষজ্ঞ যিনি 1929 সালে তাঁর "ওয়ার্ল্ড টেকনিক"-এর পথপ্রদর্শক ছিলেন, যা লেখক এইচ. জি. ওয়েলস এবং 1911 সালে প্রকাশিত তাঁর ফ্লোর গেমস থেকে নেওয়া হয়েছিল। ডোরা কালফ, যিনি তার সাথে অধ্যয়ন করেছিলেন, লোয়েনফেল্ডের ওয়ার্ল্ড টেকনিককে কার্ল জংয়ের সম্মিলিত অচেতনতার ধারণার সাথে একত্রিত করেছিলেন এবং তার কাজের সংস্করণটির নাম "স্যান্ডপ্লে" রাখার জন্য লোয়েনফেল্ডের অনুমতি পেয়েছিলেন। ঐতিহ্যবাহী অ-দিকনির্দেশক প্লে থেরাপির মতো, গবেষণায় দেখা গেছে যে একজন ব্যক্তিকে স্যান্ডট্রের অন্তর্ভুক্ত স্থানে (22.5 "x 28.5") বালি এবং তার সাথে থাকা বস্তুগুলির সাথে অবাধে খেলার অনুমতি দেওয়া একটি নিরাময় প্রক্রিয়া সহজতর করতে পারে কারণ অচেতন নিজেকে বালিতে প্রকাশ করে এবং বালি খেলোয়াড়কে প্রভাবিত করে। যখন কোনও ক্লায়েন্ট স্যান্ডট্রেতে "দৃশ্য" তৈরি করে, তখন সামান্য নির্দেশ দেওয়া হয় এবং থেরাপিস্ট প্রক্রিয়া চলাকালীন খুব কম বা কোনও কথা বলেন না। এই প্রটোকলটি অচেতন ব্যক্তিকে প্রতীকী, অ-মৌখিক খেলায় নিজেকে প্রকাশ করার অনুমতি দেওয়ার জন্য কালফ যাকে "মুক্ত এবং সুরক্ষিত স্থান" হিসাবে উল্লেখ করেছেন তা ধরে রাখার গুরুত্বের উপর জোর দেয়। একটি ট্রে শেষ হওয়ার পরে, ক্লায়েন্ট তার সৃষ্টি সম্পর্কে কথা বলতে বেছে নিতে পারে বা নাও নিতে পারে, এবং থেরাপিস্ট, নির্দেশাবলী ব্যবহার না করে এবং স্যান্ডট্রে স্পর্শ না করে, সহায়ক প্রতিক্রিয়া দিতে পারে যা ব্যাখ্যা অন্তর্ভুক্ত করে না। যুক্তিটি হল যে থেরাপিস্ট ট্রেতে থাকা চিত্রগুলিকে কোনও হস্তক্ষেপ ছাড়াই তাদের প্রভাব প্রয়োগ করার অনুমতি দিয়ে প্রক্রিয়াটিকে বিশ্বাস এবং সম্মান করেন। স্যান্ডপ্লে থেরাপি পৃথক সেশনের সময় ব্যবহার করা যেতে পারে। স্যান্ডট্রের সীমানা দ্বারা উপস্থাপিত সীমাবদ্ধতাগুলি অচেতন, প্রতীকী ম্যাথেরিয়ালের শারীরিক এবং প্রতীকী সীমাবদ্ধতা হিসাবে কাজ করতে পারে যা বিশ্লেষণাত্মক সংলাপে আরও প্রতিফলিত হতে পারে। আই. এস. এস. টি, ইন্টারন্যাশনাল সোসাইটি ফর স্যান্ডপ্লে থেরাপি, স্যান্ডপ্লে থেরাপির প্রশিক্ষণের পাশাপাশি শিক্ষণ থেরাপিস্ট হওয়ার জন্য নির্দেশিকাগুলি সংজ্ঞায়িত করে। উইনিকটের স্কুইগল এবং স্প্যাটুলা গেমস ডোনাল্ড উইনিকট সম্ভবত প্রথম খেলার কেন্দ্রীয় ধারণাটি মানসিক সমাজকর্মী ক্লেয়ার ব্রিটনের (পরে একজন মনোবিশ্লেষক এবং তাঁর দ্বিতীয় স্ত্রী) সাথে যুদ্ধকালীন সময়ে তাঁর সহযোগিতা থেকে এসেছিলেন, যিনি 1945 সালে শিশুদের জন্য খেলার গুরুত্ব নিয়ে একটি নিবন্ধ প্রকাশ করেছিলেন। "খেলা" বলতে তিনি কেবল সমস্ত বয়সের শিশুদের খেলার উপায়কেই বোঝাতে চাননি, বরং শিল্প তৈরির মাধ্যমে বা খেলাধুলা, শখ, হাস্যরস, অর্থপূর্ণ কথোপকথন ইত্যাদিতে জড়িত হয়ে প্রাপ্তবয়স্কদের "খেলার" উপায়কেও বোঝাতে চেয়েছিলেন। উইনিকট বিশ্বাস করতেন যে শুধুমাত্র খেলার মধ্যেই মানুষ সম্পূর্ণরূপে তাদের প্রকৃত আত্ম, তাই এটি অনুসরণ করে যে মনোবিশ্লেষণ কার্যকর হওয়ার জন্য, এটি খেলার একটি পদ্ধতি হিসাবে কাজ করা প্রয়োজন। শিশুদের নিয়ে তাঁর কাজে উইনিকট যে দুটি কৌশল ব্যবহার করেছিলেন তা হল স্কুইগল গেম এবং স্প্যাটুলা গেম। প্রথমটিতে উইনিকট শিশুটির সাথে খেলার জন্য একটি আকৃতি আঁকেন এবং তার অনুসারীদের দ্বারা প্রসারিত (বা তদ্বিপরীত) একটি অনুশীলনকে একজন রোগীর ব্যবহারের জন্য 'স্কুইগল' হিসাবে আংশিক ব্যাখ্যা ব্যবহার করার সাথে যুক্ত করেন। দ্বিতীয়টিতে উইনিকট একটি স্প্যাটুলা (মেডিকেল জিহ্বা ডিপ্রেসার) শিশুর নাগালের মধ্যে রেখে তার সাথে খেলার জন্য জড়িত ছিল। উইনিকট ভেবেছিলেন যে "সে যদি কেবল একটি সাধারণ শিশু হয় তবে সে লক্ষ্য করবে যে সে এটির জন্য আকর্ষণীয় object.and পৌঁছাবে। [তারপর] অল্প সময়ের মধ্যে সে আবিষ্কার করবে যে সে এটি দিয়ে কী করতে চায়।" পি. 75-6। স্প্যাটুলা ব্যবহার করার ক্ষেত্রে শিশুর প্রাথমিক দ্বিধা থেকে, উইনিকট শৈশবে (বা বিশ্লেষণ) প্রয়োজনীয় 'দ্বিধার সময়কাল' সম্পর্কে তাঁর ধারণাটি অর্জন করেছিলেন, যা স্থানান্তরের জন্য উপস্থাপিত খেলনা, ব্যাখ্যা বা বস্তুর সাথে সত্যিকারের সংযোগ সম্ভব করে তোলে। পৃ. 12। কার্যকারিতা উইনিকট বিবেচনা করতে এসেছিলেন যে "শিশু এবং মা-আকৃতির মধ্যে সম্ভাব্য স্থানের মধ্যে খেলা হয়। [টি] তিনি খেলার সূচনা শিশুর জীবনের অভিজ্ঞতার সাথে যুক্ত যিনি মায়ের আকৃতিকে বিশ্বাস করতে এসেছেন।" "সম্ভাব্য স্থান" শব্দটি ছিল উইনিকটের একটি আমন্ত্রণমূলক এবং নিরাপদ আন্তঃব্যক্তিক ক্ষেত্রের অনুভূতির জন্য, যেখানে একই সময়ে অন্যের সাথে সংযুক্ত থাকাকালীন স্বতঃস্ফূর্তভাবে খেলাধুলা করা যেতে পারে। পৃ. 162। খেলা একটি ট্রানজিশনাল অবজেক্টের ব্যবহারেও দেখা যায়, একটি শব্দ উইনিকট একটি বস্তুর জন্য তৈরি করা হয়েছে, যেমন একটি টেডি বিয়ার, যা একটি ছোট শিশুর জন্য একই সময়ে বাস্তব এবং সাজানো উভয় হওয়ার গুণ থাকতে পারে। উইনিকট উল্লেখ করেছিলেন যে কেউ দাবি করে না যে একটি বাচ্চা তার বিঙ্কি একটি "আসল ভাল্লুক" নাকি সন্তানের নিজস্ব কল্পনার সৃষ্টি তা ব্যাখ্যা করুক, এবং যুক্তি দেখিয়েছিলেন যে শিশুটিকে বিঙ্কিকে শিশুর কল্পনা এবং শিশুর বাইরের বাস্তব জগতের মধ্যে একটি অনির্ধারিত, "পরিবর্তনশীল" অবস্থানে থাকার অভিজ্ঞতা দেওয়ার অনুমতি দেওয়া খুব গুরুত্বপূর্ণ। পৃ. 169। উইনিকটের জন্য, বিকাশের সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ এবং অনিশ্চিত পর্যায়গুলির মধ্যে একটি ছিল জীবনের প্রথম তিন বছরে, যখন একটি শিশু অন্য মানুষের একটি বৃহত্তর বিশ্বের সাথে ক্রমবর্ধমান পৃথক অনুভূতি সহ একটি শিশুতে পরিণত হয়। স্বাস্থ্যের ক্ষেত্রে, শিশুটি তার স্বতঃস্ফূর্ত, প্রকৃত আত্মাকে অন্যের সাথে খেলতে শেখায়; যেখানে একটি মিথ্যা আত্ম ব্যাধিতে, শিশুটি তা করা অনিরাপদ বা অসম্ভব বলে মনে করতে পারে এবং পরিবর্তে অন্য মানুষের কাছ থেকে প্রকৃত আত্মাকে লুকিয়ে রাখতে বাধ্য হতে পারে এবং পরিবর্তে তারা যা চায় তা হওয়ার ভান করতে পারে। একটি পরিবর্তনশীল বস্তুর সাথে খেলা "নিজের এবং অন্যের মধ্যে" একটি গুরুত্বপূর্ণ প্রাথমিক সেতু হতে পারে, যা একটি শিশুকে সম্পর্কের ক্ষেত্রে সৃজনশীল এবং খাঁটি হওয়ার ক্ষমতা বিকাশে সহায়তা করে। পি. 170-2। রিসার্চ প্লে থেরাপিকে ষাট বছরেরও বেশি সময় ধরে শিশুদের জন্য একটি প্রতিষ্ঠিত এবং জনপ্রিয় থেরাপি হিসাবে বিবেচনা করা হচ্ছে। প্লে থেরাপির সমালোচকরা শিশুদের ব্যবহারের জন্য কৌশলটির কার্যকারিতা নিয়ে প্রশ্ন তুলেছেন এবং জ্ঞানীয় আচরণগত থেরাপির মতো বৃহত্তর অভিজ্ঞতাগত সমর্থনের সাথে অন্যান্য হস্তক্ষেপগুলি ব্যবহার করার পরামর্শ দিয়েছেন। তারা আরও যুক্তি দেন যে থেরাপিস্টরা ক্লাসিক্যালি থেরাপি পরিচালনা করার সময় অভিজ্ঞতাগত সাহিত্যের পরিবর্তে খেলার প্রতিষ্ঠানের দিকে বেশি মনোনিবেশ করেন, লেবো 1953 সালে প্লে থেরাপির কার্যকারিতার বিরুদ্ধে যুক্তি দিয়েছিলেন এবং ফিলিপস 1985 সালে আবার তাঁর যুক্তি পুনর্ব্যক্ত করেছিলেন। উভয়ই দাবি করেছেন যে কঠিন গবেষণার বিভিন্ন ক্ষেত্রে প্লে থেরাপির অভাব রয়েছে। অনেক গবেষণায় ছোট নমুনা আকার অন্তর্ভুক্ত ছিল, যা সাধারণীকরণকে সীমাবদ্ধ করে এবং অনেক গবেষণায় শুধুমাত্র একটি নিয়ন্ত্রণ গোষ্ঠীর সাথে প্লে থেরাপির প্রভাবগুলির তুলনা করা হয়েছিল। অন্যান্য থেরাপির সাথে তুলনা না করে, প্লে থেরাপি সত্যিই সবচেয়ে কার্যকর চিকিৎসা কিনা তা নির্ধারণ করা কঠিন। সাম্প্রতিক প্লে থেরাপি গবেষকরা বৃহত্তর নমুনা আকার, নির্দিষ্ট সংজ্ঞা এবং চিকিত্সার পরিমাপ এবং আরও সরাসরি তুলনা সহ আরও পরীক্ষামূলক গবেষণা পরিচালনা করার জন্য কাজ করেছেন। মনোবিশ্লেষক শিশু সাইকোথেরাপি ক্ষেত্রের বাইরে, যা ভালভাবে ব্যাখ্যা করা হয়েছে, অ-দিকনির্দেশক প্লে থেরাপিতে খেলনা ব্যবহারের সামগ্রিক কার্যকারিতা সম্পর্কে অন্যান্য বা এলোমেলো প্রয়োগগুলিতে গবেষণার তুলনামূলক অভাব রয়েছে। ডেল লেবো দেখেছে যে 4,000-এরও বেশি শিশুর একটি নমুনার মধ্যে, যারা প্রস্তাবিত খেলনা বনাম অ-প্রস্তাবিত বা অ-নির্দেশক প্লে থেরাপির সময় কোনও খেলনা নিয়ে খেলেনি তাদের থেরাপিস্টের কাছে মৌখিকভাবে নিজেদের প্রকাশ করার সম্ভাবনা আর ছিল না। প্রস্তাবিত খেলনার উদাহরণ হবে পুতুল বা ক্রেয়ন, অন্যদিকে অ-প্রস্তাবিত খেলনার উদাহরণ হবে মার্বেল বা চেকার বোর্ড গেম। অ-দিকনির্দেশক প্লে থেরাপিতে ব্যবহারের জন্য খেলনা বেছে নেওয়ার ক্ষেত্রেও বিতর্ক চলছে, যেখানে গবেষণার পরিবর্তে অন্তর্দৃষ্টির মাধ্যমে বেছে নেওয়া হয়। যাইহোক, অন্যান্য গবেষণা দেখায় যে নন-ডাইরেকটিভ প্লে থেরাপিতে খেলনা বেছে নেওয়ার সময় নির্দিষ্ট মানদণ্ড অনুসরণ করা চিকিৎসাকে আরও কার্যকর করে তুলতে পারে। একটি কাঙ্ক্ষিত চিকিৎসা খেলনার মানদণ্ডের মধ্যে রয়েছে একটি খেলনা যা শিশুর সাথে যোগাযোগকে সহজতর করে, ক্যাথারসিসকে উৎসাহিত করে এবং খেলার দিকে পরিচালিত করে যা একজন থেরাপিস্ট দ্বারা সহজেই ব্যাখ্যা করা যায়। বেশ কয়েকটি মেটা বিশ্লেষণ অ-দিকনির্দেশক প্লে থেরাপির কার্যকারিতা সম্পর্কে আশাব্যঞ্জক ফলাফল দেখিয়েছে। লেখক লেব্লাঙ্ক এবং রিচির 2001 সালের মেটা বিশ্লেষণে অ-দিকনির্দেশক প্লে থেরাপির জন্য 0.66 এর প্রভাবের আকার পাওয়া গেছে। এই অনুসন্ধানটি শিশুদের সাথে ব্যবহৃত সাইকোথেরাপির জন্য পাওয়া 0.71 এর প্রভাবের আকারের সাথে তুলনীয়, যা ইঙ্গিত করে যে নন-ডাইরেকটিভ প্লে এবং নন-প্লে থেরাপি উভয়ই মানসিক সমস্যাযুক্ত শিশুদের চিকিৎসায় প্রায় সমানভাবে কার্যকর। লেখক রে, ব্র্যাটন, রাইন এবং জোন্সের 2001 সালের মেটা বিশ্লেষণে ননডাইরেক্টিভ প্লে থেরাপির জন্য আরও বড় প্রভাবের আকার পাওয়া গেছে, যেখানে শিশুরা নন-ট্রিটমেন্ট গ্রুপের তুলনায় 0.93 স্ট্যান্ডার্ড বিচ্যুতিতে ভাল পারফর্ম করছে। এই ফলাফলগুলি পূর্ববর্তী মেটা-বিশ্লেষণাত্মক ফলাফলগুলির তুলনায় শক্তিশালী, যা 0.71,0.71 এবং 0.66 এর প্রভাবের আকার রিপোর্ট করেছে। 2005 সালে লেখক ব্র্যাটন, রে, রাইন এবং জোন্সের মেটা বিশ্লেষণে অ-দিকনির্দেশক প্লে থেরাপির সাথে চিকিত্সা করা শিশুদের জন্য 0.92 এর একটি বড় প্রভাবের আকারও পাওয়া গেছে। সমস্ত মেটা-বিশ্লেষণের ফলাফলগুলি ইঙ্গিত দেয় যে নন-ডাইরেকটিভ প্লে থেরাপি শিশুদের ক্ষেত্রে ব্যবহৃত সাইকোথেরাপির মতোই কার্যকর বলে প্রমাণিত হয়েছে এবং এমনকি কিছু গবেষণায় উচ্চতর প্রভাবের আকারও তৈরি করে। কার্যকারিতার ভবিষ্যদ্বাণীকারী বেশ কয়েকটি ভবিষ্যদ্বাণীকারী রয়েছে যা শিশুদের সাথে প্লে থেরাপির কার্যকারিতাকেও প্রভাবিত করতে পারে। পরীক্ষা-পরবর্তী ফলাফলের ক্ষেত্রে অধিবেশনের সংখ্যা একটি উল্লেখযোগ্য ভবিষ্যদ্বাণীকারী, যেখানে আরও বেশি অধিবেশন উচ্চ প্রভাবের আকারের ইঙ্গিত দেয়। যদিও গড় 16টি সেশনে ইতিবাচক প্রভাব দেখা যায়, তবে একটি শিশু যখন 35-40 সেশনগুলি সম্পূর্ণ করতে পারে তখন একটি শীর্ষ প্রভাব থাকে। এই অনুসন্ধানের একটি ব্যতিক্রম হল শিশুরা হাসপাতাল এবং ঘরোয়া সহিংসতার আশ্রয়কেন্দ্রের মতো গুরুতর-দুর্ঘটনাজনিত পরিবেশে প্লে থেরাপির মধ্য দিয়ে যাচ্ছে। এই শিশুদের দিকে নজর দেওয়া গবেষণার ফলাফলগুলি মাত্র 7টি সেশনের পরে একটি বড় ইতিবাচক প্রভাবের আকার নির্দেশ করে, যা বোঝায় যে সংকটে থাকা শিশুরা চিকিৎসায় আরও সহজেই সাড়া দিতে পারে পিতামাতার সম্পৃক্ততাও ইতিবাচক প্লে থেরাপির ফলাফলের একটি উল্লেখযোগ্য ভবিষ্যদ্বাণীকারী। এই অংশগ্রহণ সাধারণত থেরাপিস্ট এবং শিশুর সাথে প্রতিটি অধিবেশনে অংশগ্রহণের সাথে জড়িত। প্লে থেরাপি সেশনে পিতামাতার অংশগ্রহণ পিতামাতা-সন্তানের সম্পর্কের চাপ হ্রাস করতেও দেখা গেছে যখন বাচ্চারা অভ্যন্তরীণ এবং বাহ্যিক উভয় আচরণের সমস্যা প্রদর্শন করে। এই ভবিষ্যদ্বাণীগুলি সত্ত্বেও যা প্রভাবের আকার বৃদ্ধি করতে দেখানো হয়েছে, প্লে থেরাপি বয়স, লিঙ্গ এবং ব্যক্তি বনাম গোষ্ঠী সেটিংস জুড়ে সমানভাবে কার্যকর বলে প্রমাণিত হয়েছে। প্লে থেরাপি প্রশিক্ষণ শিশুদের সাহায্য করার ক্ষেত্রে প্রায়শই প্লে থেরাপির ক্ষেত্রে পরামর্শদাতারা বেশ কয়েকটি প্রতিবন্ধকতার সমাধান করেন। একজন কার্যকর প্লে থেরাপিস্ট হওয়ার জন্য প্রয়োজনীয় মৌলিক জ্ঞানের অভাব রয়েছে পরামর্শদাতাদের অধিকাংশেরই। শিশুদের বিভিন্ন চাহিদা মেটানোর আশায় বিশ্ববিদ্যালয়ের পরামর্শদাতা শিক্ষা কর্মসূচি, কর্মশালার মতো বিভিন্ন কৌশলের মাধ্যমে এই পরামর্শদাতাদের প্রশিক্ষণ দেওয়া হয়। পরামর্শদাতার দক্ষতার অগ্রগতির আরও মূল্যায়ন করার জন্য বিভিন্ন গবেষণাও করা হয় যা তারা কোন ধরনের প্রশিক্ষণ অনুসরণ করে তার উপর ভিত্তি করে। গবেষণায় দেখা গেছে যে যারা বিশ্ববিদ্যালয় স্তরের মাধ্যমে প্লে থেরাপি অধ্যয়ন করেছেন তারা উচ্চ স্তরের দক্ষতা, মনোভাব এবং জ্ঞান প্রদর্শন করেছেন। যেসব শিশুদের প্লে থেরাপির প্রয়োজন হয় তারা বিভিন্ন ব্যাধি এবং আচরণের সাথে মোকাবিলা করে এবং প্লে থেরাপি কার্যকর হওয়ার জন্য থেরাপিস্টের এই প্রধান দক্ষতাগুলি থাকা আবশ্যক। শিশুর বিকাশের পর্যায়গুলি বোঝা এবং কীভাবে খেলা তাদের এতে সহায়তা করতে পারে তা তাদের শেখার প্রক্রিয়ার একটি গুরুত্বপূর্ণ পদক্ষেপ। 1930-এর দশকে ডেভিড লেভি রিলিজ থেরাপি নামে একটি কৌশল তৈরি করেছিলেন। তাঁর কৌশল একটি কাঠামোগত পদ্ধতির উপর জোর দিয়েছিল। একটি শিশু, যে একটি নির্দিষ্ট চাপপূর্ণ পরিস্থিতির সম্মুখীন হয়েছিল, তাকে মুক্তভাবে খেলার অনুমতি দেওয়া হবে। পরবর্তীকালে, থেরাপিস্ট চাপ-উদ্দীপক পরিস্থিতি সম্পর্কিত খেলার উপকরণগুলি প্রবর্তন করবেন যা শিশুকে আঘাতমূলক ঘটনাটিকে পুনরায় অভিনয় করতে এবং সম্পর্কিত আবেগকে মুক্ত করতে দেয়। 1955 সালে, গভ হ্যাম্বিজ একটি "স্ট্রাকচার্ড প্লে থেরাপি" মডেলের উপর জোর দিয়ে লেভির কাজকে প্রসারিত করেছিলেন, যা পরিস্থিতি প্রবর্তনের ক্ষেত্রে আরও সরাসরি ছিল। পদ্ধতির বিন্যাসটি ছিল সম্পর্ক স্থাপন করা, চাপ-উদ্দীপক পরিস্থিতি পুনরায় তৈরি করা, পরিস্থিতিটি খেলা এবং তারপরে পুনরুদ্ধারের জন্য মুক্ত খেলা। নির্দেশমূলক প্লে থেরাপি এই ধারণার দ্বারা পরিচালিত হয় যে, শিশুকে খেলার মাধ্যমে পরিচালিত করার জন্য নির্দেশাবলী ব্যবহার করা অ-নির্দেশমূলক প্লে থেরাপির তুলনায় দ্রুত পরিবর্তন ঘটাবে। নির্দেশক প্লে থেরাপিতে থেরাপিস্ট অনেক বড় ভূমিকা পালন করেন। থেরাপিস্টরা শিশুটিকে জড়িত করার জন্য বেশ কয়েকটি কৌশল ব্যবহার করতে পারেন, যেমন সন্তানের সাথে নিজে খেলা করা বা শিশুকে নিজে কথোপকথন পরিচালনা করার পরিবর্তে নতুন বিষয়ের পরামর্শ দেওয়া। নির্দেশক থেরাপিস্টদের দ্বারা পড়া গল্পগুলির একটি অন্তর্নিহিত উদ্দেশ্য থাকার সম্ভাবনা বেশি থাকে এবং থেরাপিস্টরা শিশুদের বলা গল্পগুলির ব্যাখ্যা তৈরি করার সম্ভাবনা বেশি থাকে। ডিরেক্টিভ থেরাপিতে সাধারণত শিশুর জন্য গেমগুলি বেছে নেওয়া হয় এবং পুতুল বা পুতুলের ক্রিয়াকলাপে জড়িত থাকার সময় শিশুদের থিম এবং চরিত্রের প্রোফাইল দেওয়া হয়। এই থেরাপি এখনও শিশুর মুক্ত অভিব্যক্তির জন্য জায়গা ছেড়ে দেয়, তবে এটি ননডাইরেক্টিভ প্লে থেরাপির চেয়ে বেশি কাঠামোগত। ডিরেক্টিভ প্লে থেরাপিতে বিভিন্ন প্রতিষ্ঠিত কৌশলও ব্যবহার করা হয়, যার মধ্যে রয়েছে ডাইরেক্টেড স্যান্ডট্রে থেরাপি এবং কগনিটিভ বিহেভিয়ারাল প্লে থেরাপি। নির্দেশিত স্যান্ডট্রে থেরাপি সাধারণত আঘাতের শিকারদের ক্ষেত্রে বেশি ব্যবহৃত হয় এবং এতে অনেক বেশি পরিমাণে "টক" থেরাপি জড়িত থাকে। যেহেতু ট্রমা প্রায়শই দুর্বল করে দেয়, তাই পরিচালিত স্যান্ডপ্লে থেরাপি বর্তমানে পরিবর্তন আনতে কাজ করে, ঐতিহ্যবাহী স্যান্ডপ্লে থেরাপিতে প্রায়শই দীর্ঘ নিরাময় প্রক্রিয়া ছাড়াই। এই কারণেই এই পদ্ধতিতে থেরাপিস্টের ভূমিকা গুরুত্বপূর্ণ। থেরাপিস্টরা ক্লায়েন্টদের তাদের স্যান্ডট্রে সম্পর্কে প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করতে পারেন, তাদের স্যান্ডট্রে পরিবর্তন করার পরামর্শ দিতে পারেন, কেন তারা ট্রেতে রাখার জন্য নির্দিষ্ট বস্তু বেছে নিয়েছিলেন সে সম্পর্কে বিস্তারিত বলতে পারেন এবং বিরল অনুষ্ঠানে, নিজেরাই স্যান্ডট্রে পরিবর্তন করতে পারেন। থেরাপিস্টের নির্দেশাবলীর ব্যবহার খুব সাধারণ। যদিও ঐতিহ্যবাহী স্যান্ডপ্লে থেরাপি ক্লায়েন্টদের সমস্যাযুক্ত স্মৃতিগুলি অ্যাক্সেস করতে সহায়তা করার জন্য সর্বোত্তম কাজ করে বলে মনে করা হয়, তবে নির্দেশিত স্যান্ডট্রে থেরাপি ব্যবহার করা হয় মানুষকে তাদের স্মৃতি এবং তাদের জীবনে এর প্রভাব পরিচালনা করতে সহায়তা করার জন্য। বার্নার্ড এবং লুইস গার্নি দ্বারা বিকশিত ফিলিয়াল থেরাপি 1960-এর দশকে প্লে থেরাপির একটি উদ্ভাবন ছিল। পিতৃসুলভ দৃষ্টিভঙ্গি পিতামাতার জন্য একটি কাঠামোগত প্রশিক্ষণ কর্মসূচির উপর জোর দেয় যেখানে তারা বাড়িতে শিশু-কেন্দ্রিক খেলার অধিবেশনগুলি কীভাবে ব্যবহার করতে হয় তা শিখতে পারে। 1960-এর দশকে, স্কুল পরামর্শদাতাদের আবির্ভাবের সাথে সাথে, স্কুল-ভিত্তিক প্লে থেরাপি বেসরকারী খাত থেকে একটি বড় পরিবর্তন শুরু করে। আলেকজান্ডার (1964); ল্যান্ড্রেথ; মুরো (1968); মিরিক অ্যান্ড হোল্ডিন (1971); নেলসন (1966); এবং ওয়াটারল্যান্ড (1970)-এর মতো পরামর্শদাতা-শিক্ষকরা উল্লেখযোগ্য অবদান রাখতে শুরু করেন, বিশেষ করে শিশুদের সমস্যা মোকাবেলায় প্লে থেরাপিকে একটি শিক্ষামূলক এবং প্রতিরোধমূলক হাতিয়ার হিসাবে ব্যবহার করার ক্ষেত্রে। 1980-এর দশকের গোড়ার দিকে রজার ফিলিপস প্রথম পরামর্শ দিয়েছিলেন যে জ্ঞানীয় আচরণগত থেরাপির দিকগুলিকে খেলার হস্তক্ষেপের সাথে একত্রিত করা তদন্তের জন্য একটি ভাল তত্ত্ব হবে। কগনিটিভ বিহেভিয়ারাল প্লে থেরাপি তখন দুই থেকে ছয় বছর বয়সী খুব ছোট শিশুদের জন্য ব্যবহার করার জন্য তৈরি করা হয়েছিল। এটি প্লে থেরাপির সাথে অ্যারন বেকের জ্ঞানীয় থেরাপির দিকগুলিকে অন্তর্ভুক্ত করে কারণ শিশুদের সরাসরি জ্ঞানীয় থেরাপিতে অংশগ্রহণের জন্য প্রয়োজনীয় উন্নত জ্ঞানীয় ক্ষমতা নাও থাকতে পারে। এই থেরাপিতে, নির্দিষ্ট খেলনা যেমন পুতুল এবং স্টাফ করা প্রাণীগুলি নির্দিষ্ট জ্ঞানীয় কৌশলগুলির মডেল তৈরি করতে ব্যবহার করা যেতে পারে, যেমন কার্যকর মোকাবেলা প্রক্রিয়া এবং সমস্যা সমাধানের দক্ষতা। এই কথোপকথনে শিশুদের মৌখিককরণের উপর খুব কম জোর দেওয়া হয়, বরং তাদের ক্রিয়া এবং খেলার উপর জোর দেওয়া হয়। পুতুল এবং স্টাফ করা প্রাণীদের নিয়ে গল্প তৈরি করা একটি সাধারণ পদ্ধতি যা জ্ঞানীয় আচরণগত প্লে থেরাপিস্টরা শিশুদের খারাপ অভিযোজিত চিন্তাভাবনা পরিবর্তন করতে ব্যবহার করেন। কার্যকারিতা নির্দেশমূলক প্লে থেরাপির কার্যকারিতা ননডাইরেক্টিভ প্লে থেরাপির তুলনায় কম প্রতিষ্ঠিত হয়েছে, তবুও সংখ্যাগুলি এখনও ইঙ্গিত দেয় যে প্লে থেরাপির এই পদ্ধতিটিও কার্যকর। 2001 সালে লেখক রে, ব্র্যাটন, রাইন এবং জোন্সের মেটা বিশ্লেষণে দেখা গেছে, ডাইরেক্ট প্লে থেরাপির প্রভাবের আকার. 93 এর তুলনায়. 93 এর প্রভাবের আকার রয়েছে যা ননডাইরেক্টিভ প্লে থেরাপিতে পাওয়া গেছে। একইভাবে 2005 সালে লেখক ব্র্যাটন, রে, রাইন এবং জোন্সের মেটা বিশ্লেষণে, ডিরেক্টিভ থেরাপির প্রভাবের আকার ছিল 0.71, যেখানে ননডাইরেক্টিভ প্লে থেরাপির প্রভাবের আকার ছিল 0.92। যদিও ডিরেক্টিভ থেরাপির প্রভাবের মাপ পরিসংখ্যানগতভাবে ননডাইরেক্টিভ প্লে থেরাপির তুলনায় উল্লেখযোগ্যভাবে কম, তবুও সেগুলি ক্যাসি, ওয়েইজ এবং লেব্লাঙ্ক দ্বারা প্রদর্শিত শিশুদের সাথে ব্যবহৃত সাইকোথেরাপির প্রভাবের মাপের সাথে তুলনীয়। প্রভাবের আকারের পার্থক্যের একটি সম্ভাব্য কারণ হতে পারে ননডাইরেক্টিভ বনাম ডিরেক্টিভ প্লে থেরাপির উপর করা গবেষণার সংখ্যা। প্রতিটি মেটা বিশ্লেষণে প্রায় 73টি গবেষণায় ননডাইরেক্টিভ প্লে থেরাপি পরীক্ষা করা হয়েছে, যেখানে মাত্র 12টি গবেষণায় ডিরেক্টিভ প্লে থেরাপির দিকে নজর দেওয়া হয়েছে। একবার ডিরেক্টিভ প্লে থেরাপির উপর আরও গবেষণা করা হলে, সম্ভাবনা রয়েছে যে ননডাইরেক্টিভ এবং ডিরেক্টিভ প্লে থেরাপির মধ্যে প্রভাবের আকার আরও তুলনীয় হবে। বৈদ্যুতিন গেমের প্রয়োগ সাম্প্রতিক বছরগুলিতে ভিডিও গেমের প্রচলন এবং জনপ্রিয়তা সেগুলিকে কেন্দ্র করে মনস্তাত্ত্বিক অধ্যয়নের একটি সম্পদ তৈরি করেছে। যদিও এই গবেষণাগুলির বেশিরভাগই ভিডিও গেমের হিংসা এবং আসক্তিকে অন্তর্ভুক্ত করেছে, পাশ্চাত্যের কিছু মানসিক স্বাস্থ্য অনুশীলনকারী থেরাপিউটিক সরঞ্জাম হিসাবে এই জাতীয় গেমগুলিকে অন্তর্ভুক্ত করতে আগ্রহী হয়ে উঠছেন। এগুলি সংজ্ঞা অনুসারে "নির্দেশক" সরঞ্জাম কারণ এগুলি অভ্যন্তরীণভাবে অ্যালগরিদম দ্বারা পরিচালিত হয়। জনপ্রিয় পশ্চিমা সংস্কৃতিতে বৈদ্যুতিন মাধ্যমের প্রবর্তনের পর থেকে, খেলার প্রকৃতি "ক্রমবর্ধমান জটিল, বৈচিত্র্যময়, বাস্তবসম্মত এবং সামাজিক প্রকৃতির" হয়ে উঠেছে। বৈদ্যুতিন এবং ঐতিহ্যবাহী খেলার মধ্যে সাদৃশ্য (যেমন শক্তিশালী আবেগের মাধ্যমে কাজ করার জন্য একটি নিরাপদ স্থান প্রদান) অনুরূপ সুবিধা অনুমান করে। ভিডিও গেমগুলিকে দুটি বিভাগে ভাগ করা হয়েছেঃ "গুরুতর" গেম, বা স্বাস্থ্য বা শেখার কারণে বিশেষভাবে তৈরি গেম, এবং "অফ-দ্য-শেল্ফ" গেম, বা ক্লিনিকাল ফোকাস ছাড়া গেম যা একটি ক্লিনিকাল সেটিং-এর জন্য পুনরায় উদ্দেশ্য করা যেতে পারে। চিকিৎসকদের দ্বারা বৈদ্যুতিন গেমের ব্যবহার একটি নতুন অনুশীলন, এবং অনুশীলনটি আরও মূলধারায় পরিণত হওয়ার সাথে সাথে অজানা ঝুঁকি এবং সুবিধা দেখা দিতে পারে। গবেষণা থেরাপিউটিক সেটিংসে বৈদ্যুতিন গেম সম্পর্কিত বর্তমান গবেষণার বেশিরভাগই মূলত কিশোর-কিশোরীদের মধ্যে হতাশার লক্ষণগুলি উপশম করার উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে। যাইহোক, কিছু গেম বিশেষ করে উদ্বেগ এবং মনোযোগ ঘাটতি হাইপার্যাকটিভিটি ডিসঅর্ডার (এডিএইচডি) শিশুদের জন্য তৈরি করা হয়েছে, পরেরটির পিছনে একই সংস্থা অটিজম বর্ণালীতে শিশুদের জন্য বৈদ্যুতিন চিকিত্সা তৈরি করতে চায়, এবং যারা অন্যান্য ব্যাধিগুলির মধ্যে মেজর ডিপ্রেসিভ ডিসঅর্ডারে বাস করে। মানসিক স্বাস্থ্য চিকিৎসার জন্য পছন্দের পদ্ধতি হল কগনিটিভ বিহেভিয়ারাল থেরাপি (সিবিটি)। যদিও এই পদ্ধতিটি কার্যকর, এটি এর সীমাবদ্ধতা ছাড়াই নয়ঃ উদাহরণস্বরূপ, উপাদানের সাথে একঘেয়েমি, রোগীরা একটি অধিবেশনের বাইরে কৌশলগুলি ভুলে যাওয়া বা অনুশীলন না করা, বা যত্নের অ্যাক্সেসযোগ্যতা। এই ক্ষেত্রগুলিই থেরাপিস্টরা বৈদ্যুতিন গেম ব্যবহারের মাধ্যমে সমাধান করার আশা করেন। প্রাথমিক গবেষণাটি ছোট গোষ্ঠীগুলির সাথে করা হয়েছে এবং সিদ্ধান্তগুলি আরও গভীরতার সাথে বিষয়টি অধ্যয়ন করার নিশ্চয়তা দেয়। রোল-প্লেয়িং গেমস (আরপিজি) হল সবচেয়ে সাধারণ ধরনের বৈদ্যুতিন গেম যা থেরাপিউটিক হস্তক্ষেপের অংশ হিসাবে ব্যবহৃত হয়। এগুলি এমন গেম যেখানে খেলোয়াড়রা ভূমিকা গ্রহণ করে এবং ফলাফলগুলি একটি ভার্চুয়াল জগতে খেলোয়াড়ের গৃহীত পদক্ষেপের উপর নির্ভর করে। মনোবিজ্ঞানীরা রোগীর বিকল্প পরিচয় তৈরি বা পরীক্ষা করার ক্ষমতার উপাদানগুলি সম্পর্কে অন্তর্দৃষ্টি অর্জন করতে সক্ষম হন। এমনও আছে যারা চিকিৎসা প্রক্রিয়ার সহজতার উপর জোর দেয় যেহেতু চিকিৎসার পরিস্থিতি হিসাবে আরপিজি খেলা প্রায়শই খেলার আমন্ত্রণ হিসাবে অভিজ্ঞ হয়, যা প্রক্রিয়াটিকে নিরাপদ এবং এক্সপোজার বা বিব্রত হওয়ার ঝুঁকি ছাড়াই করে তোলে। চিকিৎসায় ব্যবহৃত সবচেয়ে সুপরিচিত এবং নথিভুক্ত আরপিজি-শৈলীর খেলা হল স্পার্ক্স। একটি কল্পনাপ্রসূত জগতে, স্পার্ক্স ব্যবহারকারীরা সাতটি স্তরের মধ্য দিয়ে খেলে, প্রতিটি প্রায় আধ ঘন্টা স্থায়ী হয় এবং প্রতিটি স্তর বিষণ্ণতাপূর্ণ চিন্তাভাবনা এবং আচরণগুলি কাটিয়ে ওঠার জন্য একটি কৌশল শেখায়। গবেষণার পর্যালোচনায় দেখা গেছে যে গেমের চিকিৎসা শুধুমাত্র সিবিটি-থেরাপির সাথে তুলনীয়। তবে একটি পর্যালোচনায় উল্লেখ করা হয়েছে যে শুধুমাত্র এস. পি. এ. আর. এক্স স্ট্যান্ডার্ড সি. বি. টি চিকিৎসার চেয়ে বেশি কার্যকর নয়। এমনও গবেষণা রয়েছে যেখানে দেখা গেছে যে ভূমিকা পালনকারী খেলাগুলি, যখন অ্যাডলেরিয়ান প্লে থেরাপি (এ. ডি. পি. টি) কৌশলগুলির সাথে মিলিত হয়, তখন মনোসামাজিক বিকাশ বৃদ্ধি পায়। রিচআউটসেন্ট্রাল যুবসমাজ এবং কিশোর-কিশোরীদের জন্য প্রস্তুত, যা চিন্তাভাবনা, অনুভূতি এবং আচরণের ছেদ সম্পর্কে গেমিফাইড তথ্য সরবরাহ করে। চিকিৎসকদের সহায়তা করার জন্য বিশেষভাবে তৈরি করা একটি সংস্করণ, রিচআউটপ্রো, রোগীদের ব্যস্ততা বাড়ানোর জন্য আরও সরঞ্জাম সরবরাহ করে। অন্যান্য অ্যাপ্লিকেশন বায়োফিডব্যাক (কখনও কখনও প্রয়োগকৃত সাইকোফিজিওলজিকাল প্রতিক্রিয়া হিসাবে পরিচিত) মিডিয়া বিভিন্ন উদ্বেগজনিত ব্যাধিগুলির চিকিত্সার জন্য আরও উপযুক্ত। বায়োফিডব্যাক সরঞ্জামগুলি স্ট্রেস ম্যানেজমেন্ট এবং শিথিলকরণ কৌশল শেখানোর লক্ষ্য নিয়ে স্ট্রেসের মাত্রা নির্ধারণ করতে হৃদস্পন্দন, ত্বকের আর্দ্রতা, রক্ত প্রবাহ এবং মস্তিষ্কের ক্রিয়াকলাপ পরিমাপ করতে সক্ষম। এই সরঞ্জাম ব্যবহার করে বৈদ্যুতিন গেমগুলির বিকাশ এখনও শৈশবে রয়েছে এবং তাই খুব কম গেমই বাজারে রয়েছে। দ্য জার্নি টু ওয়াইল্ড ডিভাইনের বিকাশকারীরা জোর দিয়ে বলেছেন যে তাদের পণ্যগুলি একটি সরঞ্জাম, কোনও খেলা নয়, যদিও তিনটি কিস্তিতে খেলার অনেক উপাদান রয়েছে। অন্যদিকে, ফ্রিজ ফ্রেমারের নকশা একটি আটারি ব্যবস্থার কথা মনে করিয়ে দেয়। নিয়ন্ত্রক হিসাবে সাইকোফিজিওলজিক্যাল প্রতিক্রিয়া ব্যবহার করে ফ্রিজ ফ্রেমারের 2 মডেলের মধ্যে তিনটি সরল গেম অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছে। উভয় সফ্টওয়্যারের কার্যকারিতা অংশগ্রহণকারীদের হতাশার মাত্রায় উল্লেখযোগ্য পরিবর্তন দেখেছে। প্রাথমিকভাবে উদ্বেগের লক্ষণগুলিতে সহায়তা করার জন্য ডিজাইন করা একটি বায়োফিডব্যাক গেম, রিল্যাক্স টু উইন, একইভাবে বিস্তৃত চিকিত্সার প্রয়োগ রয়েছে বলে দেখা গেছে। পাইলটদের মনোযোগ পরিমাপ করার জন্য নাসা দ্বারা বিকশিত এক্সটেন্ডেড অ্যাটেনশন স্প্যান ট্রেনিং (ই. এ. এস. টি), একটি এ. ডি. এইচ. ডি সহায়তা হিসাবে পুনর্নির্মাণ করা হয়েছিল। প্লেস্টেশনে উপলব্ধ বাণিজ্যিক ভিডিও গেম খেলার সময় অংশগ্রহণকারীদের মস্তিষ্কের তরঙ্গ পর্যবেক্ষণ করা হয়েছিল এবং অংশগ্রহণকারীদের মনোযোগ হ্রাস পাওয়ায় গেমগুলির অসুবিধা বৃদ্ধি পেয়েছিল। এই চিকিৎসার কার্যকারিতা ঐতিহ্যবাহী এডিএইচডি হস্তক্ষেপের সাথে তুলনীয়। উদ্বেগ এবং মেজাজ ব্যতীত অন্যান্য ব্যাধি উপশম করার জন্য বেশ কয়েকটি অনলাইন-অনলি বা মোবাইল গেম (রি-মিশন, পার্সোনাল ইনভেস্টিগেটর, ট্রেজার হান্ট এবং প্লে অ্যাটেনশন) বিশেষভাবে উল্লেখ করা হয়েছে। রি-মিশন 2 বিশেষত শিশুদের লক্ষ্য করে তৈরি করা হয়েছে, এই গেমটি এই জ্ঞানের সাথে ডিজাইন করা হয়েছে যে আজকের পশ্চিমা যুবকরা ডিজিটাল মিডিয়াতে নিমজ্জিত। উদ্বেগ, বিষণ্নতা, শিথিলতা এবং মানসিক স্বাস্থ্যের অন্যান্য ক্ষেত্রগুলির জন্য মোবাইল অ্যাপ্লিকেশনগুলি অ্যান্ড্রয়েড প্লে স্টোর এবং অ্যাপল অ্যাপ স্টোরে সহজেই উপলব্ধ। ল্যাপটপ, মোবাইল ফোন এবং ট্যাবলেটের বিস্তার মানে যে কেউ যে কোনও সময়, যে কোনও জায়গায় এই অ্যাপগুলি অ্যাক্সেস করতে পারে। এগুলির মধ্যে অনেকগুলি কম খরচে বা এমনকি বিনামূল্যে, এবং গেমগুলি উপকারের জন্য জটিল হওয়ার দরকার নেই। তিন মিনিটের টেট্রিস খেলাটি বেশ কয়েকটি আকাঙ্ক্ষা রোধ করার সম্ভাবনা রাখে, খেলার দীর্ঘ সময় পোস্টট্রম্যাটিক স্ট্রেস ডিসঅর্ডার থেকে ফ্ল্যাশব্যাকের লক্ষণগুলি হ্রাস করতে পারে এবং একটি প্রাথমিক গবেষণায় দেখা গেছে যে টেট্রিস বা ক্যান্ডি ক্রাশের মতো একটি চাক্ষুষ-স্থানিক খেলা, যখন একটি আঘাতমূলক ঘটনার পরে ঘনিষ্ঠভাবে খেলা হয়, তখন ভবিষ্যতের ফ্ল্যাশব্যাকগুলি প্রতিরোধ করার জন্য "থেরাপিউটিক ভ্যাকসিন" হিসাবে ব্যবহার করা যেতে পারে। কার্যকারিতা যদিও বৈদ্যুতিন মাধ্যমকে থেরাপিস্টের অফিসে জায়গা দেওয়ার ক্ষেত্রটি নতুন, তবে সরঞ্জামগুলি অগত্যা তা নয়। বেশিরভাগ পশ্চিমা শিশুরা আধুনিক পিসি, কনসোল এবং হ্যান্ডহেল্ড ডিভাইসের সাথে পরিচিত, এমনকি অনুশীলনকারী না থাকলেও। খেলার পরিবেশের সাথে মিথস্ক্রিয়া করার জন্য আরও সাম্প্রতিক সংযোজন হল ভার্চুয়াল রিয়েলিটি সরঞ্জাম, যা কিশোর এবং চিকিত্সক উভয়কেই সঠিকভাবে ব্যবহার করতে শিখতে হতে পারে। ভিআর-এর সাথে করা প্রাথমিক গবেষণার জন্য ছাতা শব্দটি হল ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটি এক্সপোজার থেরাপি (ভিআরইটি)। এই গবেষণাটি ঐতিহ্যবাহী এক্সপোজার থেরাপির উপর ভিত্তি করে এবং ওয়েটিং লিস্ট কন্ট্রোল গ্রুপে রাখা ব্যক্তিদের তুলনায় অংশগ্রহণকারীদের জন্য আরও কার্যকর বলে প্রমাণিত হয়েছে, যদিও ব্যক্তিগত চিকিৎসার মতো কার্যকর নয়। একটি গবেষণায় দুটি গ্রুপকে ট্র্যাক করা হয়েছে-একটি গ্রুপ একটি সাধারণ, দীর্ঘায়িত চিকিৎসা গ্রহণ করছে এবং অন্যটি সংক্ষিপ্ত ভিআরইটি সেশনের মাধ্যমে চিকিৎসা করা হয়েছে-এবং দেখা গেছে যে ভিআরইটি রোগীদের কার্যকারিতা ছয় মাসের চিহ্নের তুলনায় উল্লেখযোগ্যভাবে কম ছিল। ভবিষ্যতে, চিকিৎসকরা বৈদ্যুতিন মাধ্যমকে রোগীদের মূল্যায়ন করার একটি উপায় হিসাবে, একটি অনুপ্রেরণামূলক হাতিয়ার হিসাবে, এবং ব্যক্তিগত এবং ভার্চুয়াল সামাজিক মিথস্ক্রিয়া সহজতর করার জন্য অপেক্ষা করতে পারেন। বর্তমান তথ্য, যদিও সীমিত, সবচেয়ে কার্যকর চিকিৎসার জন্য বৈদ্যুতিন মাধ্যমের সাথে ঐতিহ্যবাহী থেরাপি পদ্ধতির সংমিশ্রণের দিকে ইঙ্গিত করে। 1953 সালে ক্লার্ক মুস্তাকাস তাঁর প্রথম বই 'চিলড্রেন ইন প্লে থেরাপি' লেখেন। 1956 সালে তিনি 'পাবলিকেশন অফ দ্য সেলফ' সংকলন করেন, যা মুস্তাকাস, আব্রাহাম মাসলো, কার্ল রজার্স এবং অন্যান্যদের মধ্যে কথোপকথনের ফলাফল, যা মানবতাবাদী মনোবিজ্ঞান আন্দোলন গড়ে তোলে। 1973 সালে মুস্তাকাস প্লে থেরাপিতে তাঁর যাত্রা অব্যাহত রাখেন এবং তাঁর উপন্যাস দ্য চাইল্ড 'স ডিসকভারি অফ সেলফ প্রকাশ করেন। মুস্তাকাসের কাজটি থেরাপিকে একটি বৃদ্ধির অভিজ্ঞতায় পরিণত করার জন্য প্রয়োজনীয় সম্পর্কের সাথে সম্পর্কিত। তার পর্যায়গুলি শিশুর অনুভূতিগুলি সাধারণত নেতিবাচক হওয়ার সাথে সাথে শুরু হয় এবং সেগুলি প্রকাশ হওয়ার সাথে সাথে সেগুলি কম তীব্র হয়ে ওঠে, শেষ ফলাফলগুলি আরও ইতিবাচক অনুভূতি এবং আরও ভারসাম্যপূর্ণ সম্পর্কের উত্থান হতে থাকে। প্যারেন্ট/চাইল্ড প্লে থেরাপি প্লে থেরাপি হল শিশুদের জন্য একটি প্রমাণ ভিত্তিক পদ্ধতি যা তাদের শেখার উপায় খুঁজে বের করতে, তাদের আবেগকে প্রক্রিয়া করতে এবং তাদের চারপাশের বিশ্বের অর্থ তৈরি করতে সহায়তা করে। আঘাত, অটিজম, আচরণ, সংযুক্তি এবং ভাষা সহ বিভিন্ন কারণে প্লে থেরাপি ব্যবহার করা যেতে পারে। পিতামাতার জন্য ননডাইরেক্টিভ খেলার প্রশিক্ষণ ঝুঁকিপূর্ণ প্রিস্কুল শিশুদের মধ্যে মানসিক স্বাস্থ্য সমস্যা উল্লেখযোগ্যভাবে হ্রাস করতে দেখা গেছে। প্রথম পিতামাতা/শিশু প্লে থেরাপি পদ্ধতির মধ্যে একটি ছিল ফিলিয়াল থেরাপি (1960-এর দশকে-উপরের ইতিহাস বিভাগটি দেখুন), যেখানে পিতামাতাদের তাদের নিজস্ব শিশুদের সাথে ননডাইরেক্টিভ প্লে থেরাপি সেশনের সুবিধার্থে প্রশিক্ষণ দেওয়া হয়। দেখা গেছে যে ফিলিয়াল থেরাপি শিশুদের আঘাতের মধ্য দিয়ে কাজ করতে এবং আচরণের সমস্যাগুলি সমাধান করতে সহায়তা করে। ট্রমার সাথে লড়াই করা শিশুদের প্লে থেরাপি ব্যবহার করার অনুমতি দেওয়া তাদের ট্রমার মধ্য দিয়ে কাজ করতে এবং এর বাইরেও বিশ্বাস করতে শুরু করে। "শিশুদের তাদের আঘাতের বাইরে বিশ্বাস করার জন্য, এবং প্রাপ্তবয়স্কদের তাদের প্রতিরক্ষামূলক এবং বন্ধ আচরণের প্রতি ভিন্নভাবে প্রতিক্রিয়া জানানো উচিত (বেইলিন এবং হিউজেস, 2016)" (পার্কার, হার্জেনরাথার, স্মেলসার, এবং কেলি, 2021)। বাবা-মায়েরা যখন শিশুদের প্রতি প্রতিরক্ষামূলকভাবে সাড়া দেয়, তখন তাদের অতীতের আঘাতের কারণে শিশুটি তাদের বিশ্বাস করে না। শিশু-কেন্দ্রিক প্লে থেরাপিস্টের সাথে কাজ করার ফলে থেরাপিস্ট সন্তানের সাথে জড়িত হতে পারে, বার্তা জানাতে পারে এবং সন্তানের সাথে তাদের পূর্ববর্তী বা বর্তমান ট্রমা সম্পর্কে প্রকাশ করতে পারে, থেরাপিস্ট একটি সহানুভূতিশীল এবং বোঝার উপায়ে প্রতিক্রিয়া জানায় যাতে শিশুটি আত্ম-সুরক্ষামূলক, প্রতিরক্ষামূলক উপায়ে নয় বরং একটি উপভোগ্য উপায়ে প্রতিক্রিয়া জানাতে পারে। পিতামাতার সাথে জড়িত থেরাপি খেলার আরেকটি পদ্ধতি হল থেরাপ্লে, যা 1970-এর দশকে বিকশিত হয়েছিল। প্রথমে, প্রশিক্ষিত থেরাপিস্টরা শিশুদের নিয়ে কাজ করতেন, কিন্তু থেরাপ্লে পরে এমন একটি পদ্ধতিতে বিকশিত হয়েছিল যেখানে পিতামাতাদের বাড়িতে নির্দিষ্ট উপায়ে তাদের বাচ্চাদের সাথে খেলার জন্য প্রশিক্ষণ দেওয়া হয়। থেরাপ্লে এই ধারণার উপর ভিত্তি করে যে পিতামাতারা তাদের বাচ্চাদের আচরণের উন্নতি করতে পারেন এবং তাদের বাচ্চাদের এমন খেলার আকারে জড়িত করে মানসিক সমস্যাগুলি কাটিয়ে উঠতে সহায়তা করতে পারেন যা একটি শিশুর সাথে পিতামাতার কৌতুকপূর্ণ, অভ্যস্ত এবং সহানুভূতিশীল মিথস্ক্রিয়ার প্রতিলিপি তৈরি করে। গবেষণায় দেখা গেছে যে থেরাপ্লে শিশুদের আচরণ পরিবর্তন করতে কার্যকর, বিশেষ করে আসক্তিজনিত ব্যাধিতে ভুগছে এমন শিশুদের জন্য। 1980-এর দশকে, স্ট্যানলি গ্রিনস্প্যান ফ্লোরটাইম তৈরি করেছিলেন, যা পিতামাতা এবং থেরাপিস্টদের অটিস্টিক শিশুদের সাথে ব্যবহারের জন্য একটি বিস্তৃত, খেলা-ভিত্তিক পদ্ধতি। অটিস্টিক স্পেকট্রাম ডিসঅর্ডারে আক্রান্ত শিশুদের ক্ষেত্রে এই প্রোগ্রামের সাফল্যের প্রমাণ রয়েছে। লরেন্স জে কোহেন প্লেফুল প্যারেন্টিং নামে একটি পদ্ধতি তৈরি করেছেন, যেখানে তিনি আবেগগত এবং আচরণগত সমস্যা সমাধানে সহায়তা করার জন্য পিতামাতাদের তাদের সন্তানদের সাথে খেলতে উৎসাহিত করেন। পিতামাতাদের তাদের সন্তানদের সাথে নির্বোধতা, হাসি এবং রুক্ষতার মাধ্যমে খেলাধুলায় যুক্ত হতে উৎসাহিত করা হয়। 2006 সালে, গ্যারি ল্যান্ড্রেথ এবং সু ব্র্যাটন তাদের বাচ্চাদের সাথে থেরাপিউটিক খেলায় জড়িত থাকার জন্য পিতামাতাকে শেখানোর একটি অত্যন্ত গবেষণা এবং কাঠামোগত উপায় তৈরি করেছিলেন। এটি শিশু কেন্দ্রিক প্লে থেরাপির তত্ত্বাবধানে প্রবেশ স্তরের প্রশিক্ষণের উপর ভিত্তি করে। তারা এর নাম দিয়েছে চাইল্ড প্যারেন্ট রিলেশনশিপ থেরাপি। এই 10টি অধিবেশন একটি গোষ্ঠী পরিবেশে পিতামাতার সমস্যাগুলির উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে এবং ভিডিও এবং অডিও রেকর্ডিং ব্যবহার করে পিতামাতাদের তাদের বাচ্চাদের সাথে 30 মিনিটের 'বিশেষ খেলার সময়' সম্পর্কে প্রতিক্রিয়া পেতে সহায়তা করে। আরও সম্প্রতি, আলেথা সল্টার পিতামাতার জন্য অ্যাটাচমেন্ট প্লে নামে একটি বিস্তৃত পদ্ধতি তৈরি করেছেন, যা অ-দিকনির্দেশক খেলা, আরও নির্দেশমূলক প্রতীকী খেলা, আকস্মিক খেলা এবং বেশ কয়েকটি হাসি-উৎপাদনকারী ক্রিয়াকলাপ সহ প্লে থেরাপির প্রমাণ-ভিত্তিক রূপগুলি বর্ণনা করে। পিতামাতাদের তাদের সন্তানদের সাথে তাদের সংযোগকে শক্তিশালী করতে, শৃঙ্খলার সমস্যাগুলি সমাধান করতে এবং হাসপাতালে ভর্তি হওয়া বা পিতামাতার বিবাহবিচ্ছেদের মতো আঘাতমূলক অভিজ্ঞতার মধ্য দিয়ে শিশুদের কাজ করতে সহায়তা করার জন্য এই কৌতুকপূর্ণ ক্রিয়াকলাপগুলি ব্যবহার করতে উৎসাহিত করা হয়। "সংযুক্তি হল শিশু এবং প্রাথমিক যত্নশীল, সাধারণত পিতামাতার মধ্যে একটি মানসিক বন্ধন" (লিন, 2003)। একটি শিশুর সংযুক্তির সমস্যা গুরুত্বপূর্ণ কারণ একটি শিশুর তাদের প্রাথমিক তত্ত্বাবধায়কের সাথে ভাল বা খারাপ সংযুক্তি থাকতে পারে। যা সংযুক্তির ধরণের উপর নির্ভর করে বয়স হিসাবে বিকাশ এবং আচরণগত সমস্যাগুলির দিকে পরিচালিত করতে পারে। সংযুক্তির সমস্যাগুলির জন্য প্লে থেরাপি ব্যবহার করার সময় এটি সহজ করা অপরিহার্য কারণ শিশুর মানসিক বিচ্ছিন্নতা থাকতে পারে এবং থেরাপিটি গভীর স্তরে সংযুক্ত থাকার কারণে বাবা-মা এবং শিশু উভয়কেই উপকৃত করে। এটি বাবা-মা এবং সন্তানকে তাদের সম্পর্ক গড়ে তুলতে এবং সন্তানকে পিতামাতার সাথে আরও নিরাপদ বোধ করতে সহায়তা করে। আরও দেখুন আর্ট থেরাপি ড্রামা থেরাপি ইউরিথমি মিউজিক থেরাপি ফ্রোবেল উপহার ইভা ফ্রমার মন্টেসরি শিক্ষা চার্লস ই শেফার ইন্টারন্যাশনাল জার্নাল অফ প্লে থেরাপি দ্য P.L.A.Y। প্রজেক্ট ওয়াল্ডর্ফ এডুকেশন রেফারেন্স অ্যাক্সলাইন, ভি. (1947)। দরিদ্র পাঠকদের জন্য ননডাইরেক্টিভ থেরাপি "জার্নাল অফ কনসাল্টিং সাইকোলজি 11,61-69। অ্যাক্সলাইন, ভি. (1969, সংশোধিত সংস্করণ)। থেরাপি খেলুন। নিউ ইয়র্কঃ ব্যালেন্টাইন বুকস। ব্যারেট, সি. হাম্পে, টি. ই। & মিলার, এল. (1978)। শিশু মনোচিকিৎসা নিয়ে গবেষণা। গারফিল্ডে, এস. এবং বার্জিন, এ। (এডস.)। সাইকোথেরাপি এবং আচরণ পরিবর্তনের হ্যান্ডবুক। নিউ ইয়র্কঃ উইলি। ফ্রয়েড, এ। (1946)। শিশুদের মনস্তাত্ত্বিক-বিশ্লেষণমূলক চিকিৎসা। লন্ডনঃ ইমাগো। ফ্রয়েড, এ। (1965)। শিশুদের মনো-বিশ্লেষণমূলক চিকিৎসা। নিউ ইয়র্কঃ ইন্টারন্যাশনাল ইউনিভার্সিটিজ প্রেস। ফ্রয়েড, এস. (1909)। "লিটল হান্স" এবং "র্যাট ম্যান"-এর ঘটনা। লন্ডনঃ হোগার্থ প্রেস। ফ্রোবেল (1903)। মানুষের শিক্ষা। নিউ ইয়র্কঃ ডি. অ্যাপলটন। গার্নি, বি., গার্নি, এল., এবং অ্যান্ড্রোনিকো, এম. (1976)। শিশুদের খেলার থেরাপিউটিক ব্যবহার। নিউ ইয়র্কঃ জেসন অ্যারোনসন। গ্রান্ট, রবার্ট, জেসন। (এড।) স্টোন, জেসিকা এবং মেলেনথিনের সাথে, ক্লেয়ার। (2020)। থেরাপি তত্ত্ব এবং দৃষ্টিভঙ্গিঃ ক্ষেত্রের চিন্তার একটি সংগ্রহ খেলুন। লন্ডনঃ রুটলেজ। ক্লেইন, এম. দ্য কালেক্টেড রাইটিংস অফ মেলানি ক্লেইন ইন ফোর ভলিউম, লন্ডনঃ হোগার্থ প্রেস। ল্যান্ড্রেথ, জি. এল. (2002)। প্লে থেরাপিঃ সম্পর্কের শিল্প। (2য় সংস্করণ)। নিউ ইয়র্কঃ (দ্বিতীয় সংস্করণ 2002)। । ব্রুনার-রুটলেজ। লানিয়াডো, মনিকা এবং হর্ন, অ্যান। (এডস।) (1999)। দ্য হ্যান্ডবুক অফ চাইল্ড অ্যান্ড অ্যাডোলেসেন্ট সাইকোথেরাপিঃ সাইকোএনালিটিক অ্যাপ্রোচস। লন্ডনঃ রুটলেজ। । ডিওআই https://doi.org/10.4324/9780203135341 শেফার, সি. (1993)। খেলার চিকিৎসাগত ক্ষমতা। নিউ জার্সিঃ জেসন অ্যারোনসন। শেফার, চার্লস, ই. কাদুসন, হেইডি। (2006)। সমসাময়িক প্লে থেরাপিঃ তত্ত্ব, গবেষণা এবং অনুশীলন। যুক্তরাজ্যঃ গিলফোর্ড প্রকাশনা। উইনিকট, ডি. ডব্লিউ. (1971) দ্য পিগলঃ অ্যান অ্যাকাউন্ট অফ দ্য সাইকোএনালিটিক ট্রিটমেন্ট অফ আ লিটল গার্ল। লন্ডনঃ হোগার্থ প্রেস, এক্সটার্নাল লিঙ্কস অ্যাসোসিয়েশন অফ চাইল্ড সাইকোথেরাপিস্টস (এসিপি) যুক্তরাজ্যের মনোবিশ্লেষক শিশু এবং কিশোর সাইকোথেরাপিস্টদের পেশাদার সংস্থা আর্কেটিপো লুডি (স্প্যানিশ) কানাডিয়ান অ্যাসোসিয়েশন অফ প্লে থেরাপি অ্যাসোসিয়েশন অফ প্লে থেরাপি ব্রিটিশ অ্যাসোসিয়েশন অফ প্লে থেরাপিস্টস প্লে থেরাপি ইন্টারন্যাশনাল প্লে থেরাপি যুক্তরাজ্য প্লে থেরাপি ইনস্টিটিউট প্লে থেরাপি অস্ট্রেলিয়া ব্রিটিশ অ্যাসোসিয়েশন অফ ক্লিনিকাল প্লে থেরাপিস্টস স্যান্ডট্রে থেরাপি দ্য স্কুইগল ফাউন্ডেশন, লন্ডন চাইল্ড ডেভেলপমেন্ট প্লে (ক্রিয়াকলাপ)