Story structure
গল্পের কাঠামো বা আখ্যান কাঠামো হল একটি স্বীকৃত বা বোধগম্য উপায় যেখানে একটি বর্ণনার বিভিন্ন উপাদানগুলি একত্রিত করা হয়, বিশেষভাবে নির্বাচিত ক্রমে এবং প্রায়শই বিশেষভাবে প্লটের ক্রমকে উল্লেখ করেঃ ঘটনাগুলির আখ্যান সিরিজ। বিশেষত থিয়েটারের কোনও নাটক বা কাজে, এটিকে নাটকীয় কাঠামো বলা যেতে পারে, যা অডিওভিজুয়াল আকারে উপস্থাপিত হয়। গল্পের কাঠামো কীভাবে আন্তঃসাংস্কৃতিক এবং সাধারণ অর্থে কাজ করে তা নিম্নলিখিত পর্যালোচনায় দেখানো হয়েছে। সংজ্ঞা গল্প হল ঘটনাগুলির একটি ক্রম, যা সত্য বা কাল্পনিক হতে পারে, যা গদ্য, শ্লোক বা স্ক্রিপ্টে প্রদর্শিত হয়, যা দর্শকদের বিনোদন বা অবহিত করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে। গল্পের কাঠামো হল গল্পের উপাদানগুলিকে একটি স্বীকৃত ক্রমে সংগঠিত করার একটি উপায়। মস্তিষ্ক কীভাবে তথ্য সংগঠিত করে তা প্রভাবিত করতে দেখা গেছে। গল্পের কাঠামো সংস্কৃতি এবং ইতিহাস জুড়ে পরিবর্তিত হতে পারে। একই নামের গল্পের কাঠামো সময়ের সাথে সাথে পরিবর্তিত হতে পারে কারণ সংস্কৃতিও পরিবর্তিত হয়। বৈচিত্র্য থ্রি-অ্যাক্ট কাঠামো থ্রি-অ্যাক্ট কাঠামো ধ্রুপদী চলচ্চিত্র এবং পাশ্চাত্যের সাথে সম্পর্কিত বা সম্পর্কিত অন্যান্য আখ্যান রূপের একটি সাধারণ কাঠামো। এর জন্য অ্যারিস্টটলকে দায়ী করা হয়, যিনি মূলত একটি শুরু, একটি মধ্য এবং একটি শেষ নিয়ে গঠিত ক্যানোনিকাল মডেলটি কল্পনা করেছিলেন। প্রথম কাজটি সেটআপ দিয়ে শুরু হয়, যেখানে সমস্ত প্রধান চরিত্র এবং তাদের মৌলিক পরিস্থিতিগুলির পাশাপাশি সেটিংও প্রবর্তন করা হয়। এতে এই উভয়ের চরিত্রায়নের প্রাথমিক স্তর রয়েছে (চরিত্রের পটভূমি এবং ব্যক্তিত্ব, তাদের মধ্যে সম্পর্ক এবং তারা যে জগতে বাস করে তার গতিশীলতার অন্বেষণ)। এই সেটআপকে প্রায়শই এক্সপোজিশন বলা হয়। পরে প্রথম অভিনয়ে, নায়ক একটি গতিশীল ঘটনা অনুভব করে যা উত্তেজক ঘটনা (বা অনুঘটক) নামে পরিচিত। তাদের প্রাথমিক কাজ হল এই ঘটনাকে মোকাবিলা করা এবং শৃঙ্খলা পুনরুদ্ধারের চেষ্টা করা। এগুলি প্রথম প্লট পয়েন্টে নিয়ে যায়, যেখানে প্রথম কাজটি শেষ হয় এবং একটি নাটকীয় প্রশ্ন উত্থাপিত হয়; উদাহরণস্বরূপ, "এক্স কি বোমাটি নিষ্ক্রিয় করবে?" অথবা "আপনি কি মেয়েটিকে পাবেন?" দ্বিতীয় কাজ বা দ্বন্দ্বকে গল্পের বড় অংশ হিসাবে বিবেচনা করা হয়। এখানে, চরিত্রগুলির দ্বন্দ্ব সর্বাধিক বিকশিত হয় (বিশেষত নায়ক এবং প্রতিপক্ষের মধ্যে) পাশাপাশি মূল্যবোধ এবং ব্যক্তিত্বের যে কোনও পরিবর্তন এক বা একাধিক চরিত্রের মধ্য দিয়ে যেতে পারে (চরিত্রের বিকাশ বা চরিত্রের চাপ হিসাবে পরিচিত)। এটি দ্বিতীয় প্লট পয়েন্টে নিয়ে যায়, যেখানে দ্বিতীয় কাজটি শেষ হয় এবং নায়ক তাদের সাধারণ জগতে ফিরে আসে। তৃতীয় কাজ, বা সমাধান, যখন গল্পের সমস্যাটি শেষ হয়ে যায়, চরিত্রগুলিকে এটির মুখোমুখি হতে বাধ্য করে, গল্পের সমস্ত উপাদানকে একত্রিত হতে দেয়, যা ক্লাইম্যাক্সের দিকে পরিচালিত করে, যা নাটকীয় প্রশ্নের উত্তর, দ্বন্দ্বের সমাপ্তির সাথে হাতে হাত রেখে। কিশোতেঙ্কেতসু একটি কাঠামো যা মূলত ক্লাসিক চীনা, কোরিয়ান এবং জাপানি আখ্যান থেকে উদ্ভূত। কিশোতেঙ্কেতসু চারটি বিভাগে বিভক্ত, যা তিনটি সংস্কৃতির প্রত্যেকটির বর্ণনা দ্বারা আলাদাভাবে সংজ্ঞায়িত এবং ব্যবহৃত হয়েছে যেখানে এই রূপটি সবচেয়ে বেশি পাওয়া যায়। প্রথম বিভাগটি সাধারণত তিনটি ব্যাখ্যার মধ্যে এক ধরনের ভূমিকা হিসাবে বিবেচিত হয়, যদিও প্রত্যেকে আলাদাভাবে বুঝতে পারে। দ্বিতীয়টি বিকাশকে বোঝাতে পারে, অথবা আত্ম-উপলব্ধির সাথে সম্পর্কিত কোনও কর্মের সূচনাকে বোঝাতে পারে। তৃতীয় বিভাগটি একটি টার্নিং পয়েন্ট, দিক পরিবর্তন, বিপরীতমুখী বা মোচড়ের উপর ভিত্তি করে তৈরি। চতুর্থ এবং চূড়ান্ত বিভাগটি কোনও ফলাফল বা উপসংহার, তার পরিণতি বা 'বাস্তবায়িত হওয়া' নিয়ে উদ্বেগ প্রকাশ করে। প্রাচীন কালে গ্রীক দার্শনিকরা (যেমন অ্যারিস্টটল এবং প্লেটো) প্রথম বর্ণনা করেছিলেন, বিংশ শতাব্দীর মাঝামাঝি থেকে শেষের দিকে আখ্যান কাঠামোর ধারণাটি একটি সমালোচনামূলক ধারণা হিসাবে নতুন করে জনপ্রিয়তা পেয়েছিল, যখন রোল্যান্ড বার্থেস, ভ্লাদিমির প্রোপ, জোসেফ ক্যাম্পবেল এবং নর্থরোপ ফ্রাই সহ কাঠামোগত সাহিত্যিক তাত্ত্বিকরা যুক্তি দেওয়ার চেষ্টা করেছিলেন যে সমস্ত মানব বর্ণনার কিছু সার্বজনীন, গভীর কাঠামোগত উপাদান রয়েছে। এই যুক্তি ফ্যাশনের বাইরে চলে যায় যখন মিশেল ফুকো এবং জ্যাক ডেরিডার মতো উত্তর-গঠনবাদের প্রবক্তারা জোর দিয়ে বলেন যে এই ধরনের সর্বজনীনভাবে ভাগ করা, গভীর কাঠামো যৌক্তিকভাবে অসম্ভব। নর্থরোপ ফ্রাইয়ের অ্যানাটমি অফ ক্রিটিসিজমে তিনি বসন্ত, গ্রীষ্ম, শরৎ এবং শীতের পৌরাণিক কাহিনীগুলি নিয়ে ব্যাপকভাবে আলোচনা করেছেনঃ বসন্তের পৌরাণিক কাহিনীগুলি কমেডি, অর্থাৎ এমন গল্প যা খারাপ পরিস্থিতি থেকে সুখের সমাপ্তিতে নিয়ে যায়। শেক্সপিয়ারের টুয়েলফথ নাইট এমনই একটি গল্প। গ্রীষ্মকালীন কল্পকাহিনী একইভাবে দান্তের প্যারাডিসোর মতো ইউটোপিয়ান কল্পনা। পতনের পৌরাণিক কাহিনীগুলি হল ট্র্যাজেডি যা আদর্শ পরিস্থিতি থেকে বিপর্যয়ের দিকে নিয়ে যায়। হ্যামলেট, ওথেলো এবং কিং লিয়ার এবং লেজেন্ডস অফ দ্য ফল চলচ্চিত্রের সাথে তুলনা করুন। শীতকালীন পৌরাণিক কাহিনীগুলি হল ডিস্টোপিয়াস; উদাহরণস্বরূপ, জর্জ অরওয়েলের 1984, অ্যালডাস হাক্সলির ব্রেভ নিউ ওয়ার্ল্ড এবং আইন র্যান্ড-এর উপন্যাসিকা অ্যান্থেম। ফ্রাইয়ের গ্রেট কোডে, তিনি প্লটের জন্য দুটি বর্ণনামূলক কাঠামো উপস্থাপন করেছেনঃ একটি ইউ-আকৃতির কাঠামো, অর্থাৎ, এমন একটি গল্প যা ভারসাম্যের অবস্থা দিয়ে শুরু হয় যা বিপর্যয়ের দিকে নেমে যায় এবং তারপরে উপরের দিকে একটি নতুন স্থিতিশীল অবস্থার দিকে যায়। এটি একটি কমেডির রূপ। একটি উল্টানো ইউ-আকৃতির কাঠামো, অর্থাৎ, এমন একটি গল্প যেখানে নায়ক বিশিষ্টতায় উঠে আসে এবং বিপর্যয়ের দিকে নেমে যায়। এটাই ট্র্যাজেডির রূপ। বিভাগ বর্ণনার বেশিরভাগ রূপ দুটি প্রধান বিভাগের অধীনে পড়েঃ রৈখিক আখ্যান এবং অরৈখিক আখ্যান। অন্যান্য রূপগুলির মধ্যে ইন্টারেক্টিভ বর্ণনা এবং ইন্টারেক্টিভ আখ্যান অন্তর্ভুক্ত রয়েছে। রৈখিক আখ্যান হল বর্ণনার সবচেয়ে সাধারণ রূপ, যেখানে ঘটনাগুলি মূলত একটি কালানুক্রমিক ক্রমে চিত্রিত করা হয় যেখানে ঘটনাগুলি যে ক্রমে ঘটেছিল তা বলা হয়। অরৈখিক আখ্যান, বিচ্ছিন্ন আখ্যান বা বিঘ্নিত আখ্যান এমন একটি আখ্যান কৌশল যেখানে ঘটনাগুলিকে কালানুক্রমিক ক্রমে বা অন্যান্য উপায়ে চিত্রিত করা হয় যেখানে আখ্যানটি সরাসরি কার্যকারণের প্যাটার্ন অনুসরণ করে না। ইন্টারেক্টিভ বর্ণনা এমন একটি কাজকে বোঝায় যেখানে রৈখিক আখ্যান ব্যবহারকারীর মিথস্ক্রিয়া দ্বারা প্রভাবিত না হয়ে চালিত হয়। ইন্টারেক্টিভ আখ্যান হল কথাসাহিত্যের একটি রূপ যেখানে ব্যবহারকারীরা তাদের ক্রিয়াকলাপের মাধ্যমে আখ্যানকে প্রভাবিত করে এমন পছন্দগুলি করতে সক্ষম হয় (উদাহরণস্বরূপ, বিকল্প প্লটের মাধ্যমে বা বিকল্প সমাপ্তির ফলে)। রৈখিক আখ্যান ফ্ল্যাশব্যাকগুলি, প্রায়শই সত্য বিবরণের সাথে বিভ্রান্ত হয়, রৈখিক নয় তবে ধারণাটি মৌলিকভাবে রৈখিক। একটি উদাহরণ হবে অরসন ওয়েলসের সিটিজেন কেইন। যদিও কিছু চলচ্চিত্র শেষ হওয়ার সাথে সাথে (খুব সংক্ষিপ্তভাবে) শুরু হয় বলে মনে হয়, ফ্ল্যাশব্যাক চলচ্চিত্রগুলি সেখান থেকে রৈখিকভাবে এগিয়ে যাওয়ার জন্য প্রায় অবিলম্বে গল্পের একেবারে শুরুতে ফিরে যায়। সাধারণত চলচ্চিত্রটি চলচ্চিত্রের শুরুতে প্রদর্শিত অনুমিত "সমাপ্তি" অতিক্রম করে এগিয়ে যায়। অরৈখিক আখ্যান সিনেমা শুধুমাত্র ভাঙা বর্ণনার মাধ্যমে বিভ্রম প্রদান করতে পারে, এর একটি বিখ্যাত উদাহরণ হল 1994 সালের চলচ্চিত্র পাল্প ফিকশন। চলচ্চিত্রটি আপাতদৃষ্টিতে তিনটি ছোট গল্প, যা ঘনিষ্ঠ পরিদর্শনের পরে, কালানুক্রমিকভাবে বিভক্ত একটি গল্পের তিনটি বিভাগ; কোয়েন্টিন টারান্টিনো ক্লাসিক "ফ্ল্যাশব্যাক" কৌশল অবলম্বন না করে আখ্যানটি তৈরি করেছেন। অ-রৈখিক আখ্যান অবলম্বনে একটি চলচ্চিত্র নির্মাণের আরও উচ্চাভিলাষী প্রচেষ্টা হল অ্যালেন রেসনেইসের 1993 সালের ফরাসি চলচ্চিত্র স্মোকিং/নো স্মোকিং। প্লটটিতে সমান্তরাল উন্নয়ন রয়েছে, চরিত্রগুলি ভিন্ন পছন্দ করলে কী ঘটতে পারে তার ধারণার উপর ভিত্তি করে খেলা। চলচ্চিত্রের বাইরে, কিছু উপন্যাস অ-রৈখিক পদ্ধতিতে তাদের আখ্যান উপস্থাপন করে। সৃজনশীল লেখার অধ্যাপক জেন অ্যালিসন তাঁর 2019 সালের বই মেন্ডার, স্পিরাল, এক্সপ্লোডঃ ডিজাইন অ্যান্ড প্যাটার্ন ইন ন্যারেটিভ-এ সর্পিল, তরঙ্গ এবং মেন্ডার-এর মতো অরৈখিক বর্ণনামূলক "নিদর্শন" বর্ণনা করেছেন। চিত্রা ব্যানার্জি দিবাকরুণীর 'বিফোর উই ভিজিট দ্য দেবী "উপন্যাসের অধ্যায়গুলি ঘটনাগুলির রৈখিক ক্রমের উপর ভিত্তি করে সাজানো হয়নি, বরং এমনভাবে সাজানো হয়েছে যা নির্দিষ্ট কিছু সাহিত্যিক কৌশল পূরণ করে। এটি একটি গল্পকে উপভোগ্য করে তোলে এমন কৌশলগুলি ব্যবহার করার সময় উপন্যাসের চরিত্রগুলিকে একটি বিশ্বাসযোগ্য জীবনকালের অনুমতি দেয়। ইন্টারেক্টিভ আখ্যান ইন্টারেক্টিভ বর্ণনার কাজগুলিতে কেবল একটি আখ্যান থাকে তবে বিতরণের পদ্ধতির জন্য ব্যবহারকারীকে বর্ণনার পরবর্তী অংশটি অর্জনের জন্য সক্রিয়ভাবে কাজ করতে হয়, বা একটি সুসঙ্গত আখ্যান গঠনের জন্য বর্ণনার অংশগুলি একত্রিত করতে হয়। এটি কিছু আধুনিক ভিডিও গেমের বর্ণনামূলক পদ্ধতি। একজন খেলোয়াড়কে একটি লক্ষ্যে পৌঁছাতে হবে, একটি কাজ সম্পূর্ণ করতে হবে, একটি ধাঁধা সমাধান করতে হবে বা আখ্যান চালিয়ে যাওয়ার আগে একটি স্তর শেষ করতে হবে। ইন্টারেক্টিভ আখ্যান একটি ইন্টারেক্টিভ আখ্যান যা একটি শাখা কাঠামো নিয়ে গঠিত যেখানে একটি একক সূচনা বিন্দু একাধিক উন্নয়ন এবং ফলাফলের দিকে নিয়ে যেতে পারে। এই ধরনের সমস্ত খেলার নীতি হল, বর্ণনার প্রতিটি ধাপে, ব্যবহারকারী এমন পছন্দগুলি করে যা গল্পটিকে এগিয়ে নিয়ে যায়, যা পছন্দগুলির একটি নতুন সিরিজের দিকে পরিচালিত করে। অ-রৈখিক আখ্যান বা সংলাপ লেখার অর্থ হল অনির্দিষ্ট সংখ্যক সমান্তরাল গল্প কল্পনা করা। একটি গেমবুকে পাঠকদের বলা হয় যে গল্পটি চালিয়ে যাওয়ার জন্য তারা যে পছন্দটি করতে চান তা অনুযায়ী একটি নির্দিষ্ট পৃষ্ঠায় ফিরে যেতে। সাধারণত, পছন্দটি সংলাপের পরিবর্তে একটি ক্রিয়া হবে। উদাহরণস্বরূপ, নায়ক অন্য ঘরে একটি শব্দ শুনতে পায় এবং তাকে অবশ্যই দরজা খুলে তদন্ত করার, পালিয়ে যাওয়ার বা সাহায্যের জন্য কল করার সিদ্ধান্ত নিতে হবে। একটি গল্পের এই ধরনের ইন্টারেক্টিভ অভিজ্ঞতা ভিডিও গেম এবং বইগুলির মাধ্যমে সম্ভব (যেখানে পাঠক পৃষ্ঠাগুলি ঘোরাতে স্বাধীন) তবে বিনোদনের অন্যান্য রূপের সাথে কম খাপ খাইয়ে নেয়। ইম্প্রোভিশনাল থিয়েটার একইভাবে উন্মুক্ত, তবে অবশ্যই লেখক বলা যায় না। গ্রাফিক আখ্যান একটি সাধারণ গ্রাফিক আখ্যান, যেমন কমিক্সে, চারটি পর্যায় রয়েছেঃ চরিত্রগুলির একটি ভূমিকা এবং একটি পরিস্থিতির বিবরণ, একটি সমস্যার পরিচয়, অপ্রত্যাশিত সুযোগ বা পরিস্থিতির অন্যান্য জটিলতা, এক বা একাধিক চরিত্রের দ্বারা আংশিক বা সম্পূর্ণ প্রতিক্রিয়া আকারে একটি সমাধান এবং প্রতিক্রিয়ার পরিণতি যা সাফল্য, আংশিক সাফল্য, অ-সাফল্য বা প্রতিক্রিয়ার অনিশ্চিত সাফল্যকে স্পষ্ট করে তোলে। এই চতুর্থ পর্যায়টি বর্ণনাটির জটিলতা এবং সমাধানের পর্যায়ে যা ঘটেছে তার কারণে মূল পরিস্থিতি কীভাবে পরিবর্তিত হয়েছে তাও দেখাতে পারে। একটি সহজ বর্ণনায়, চারটি পর্যায় ক্রমানুসারে প্রদর্শিত হয়। অর্থাৎ, বলা বা উপস্থাপনার ক্রম কথার কালানুক্রম অনুসরণ করে। আরও জটিল গল্পে, বলার ক্রম পরিবর্তিত হতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, এই ধরনের গল্প ডিনাউমেন্ট দিয়ে শুরু হতে পারে এবং তারপর একটি ফ্ল্যাশব্যাকে পরিস্থিতি, জটিলতা এবং সমাধান উপস্থাপন করতে পারে। কিন্তু সরল বর্ণনার ক্ষেত্রে এমনটা হয় না। আরও দেখুন দ্য হিরো উইথ আ থাউজেন্ড ফেসস্ ন্যারেটোলজি ন্যারেম আখ্যান কাঠামোর মৌলিক একক হিসাবে নন-ন্যারেটিভ ফিল্ম রাইজিং অ্যাকশন স্ক্রিন রাইটিং সাসপেন্স দ্য রাইটার্স জার্নিঃ মাইথিক স্ট্রাকচার ফর রাইটার্স রেফারেন্স ফিকশন সাহিত্য তত্ত্ব আখ্যান কাঠামোর অংশ