Rooky
রুকি একটি রম্মির মতো কার্ড গেম যা স্ট্যান্ডার্ড 52 প্লেয়িং কার্ড ডেকের পরিবর্তে রুক ডেক ব্যবহারের উপর ভিত্তি করে তৈরি। নিয়মগুলি, রামির একটি সাধারণ খেলার সাথে সাদৃশ্যপূর্ণ হলেও, রুকের কিছু জনপ্রিয় উপাদানকে সংহত করে, যেমন কৌশল গ্রহণ এবং দলগত খেলা। খেলাটি সাধারণত 2-5 জন খেলোয়াড়ের জন্য প্রস্তাবিত হয়, যদিও বড় দল এবং দলগুলিকে উৎসাহিত করা হয়। 6 বা তার বেশি খেলোয়াড়ের সঙ্গে কাজ করার জন্যও বিশেষ নিয়ম রয়েছে। রুকি নামটি রুক এবং রামির সমন্বয়ে গঠিত। খেলার মূল বিষয়গুলি রুকি-তে, খেলার উদ্দেশ্য হল সর্বোচ্চ স্কোরিং মেল্ড সহ খেলোয়াড় (বা দল) হওয়া। এর মধ্যে সাধারণত কঠোর দলগত কাজ এবং প্রতিপক্ষের দলগুলিকে ধরে রাখা (বা চুরি করা) জড়িত থাকে। একটি পূর্বনির্ধারিত স্কোর গোল সাধারণত খেলার আগে স্থাপন করা হয়, যা খেলোয়াড়দের এই লক্ষ্য পূরণ এবং খেলা শেষ হওয়ার আগে বেশ কয়েকটি হাতের মধ্য দিয়ে যেতে দেয়। লেনদেন এবং নিলাম শেষ হওয়ার পরে, সর্বোচ্চ দরের খেলোয়াড় একটি পালা কার্যকর করে, ডেক (বা কবরস্থান, যখন প্রযোজ্য) থেকে একটি কার্ড আঁকে এবং সম্ভাব্য খেলার মধ্য দিয়ে অদলবদল করে। রম্মির মতো, খেলোয়াড় যখন উপলব্ধ থাকে তখন একটি মেল্ড খেলতে বাধ্য হয় না-সে বা সে পরে এটি ধরে রাখতে পারে। এই সিদ্ধান্ত নেওয়ার পরে, হাত থেকে একটি কার্ড কবরস্থানে ফেলে দেওয়া হয়, (নীচে দেখুন) এবং খেলোয়াড়ের পালা শেষ হয়। একবার কোনও খেলোয়াড় তাদের শেষ কার্ড ফেলে দিলে, তাদের আউট বলে মনে করা হয়। আউট স্ট্যাটাসের অর্থ হল যে খেলোয়াড় বর্তমান হাতের বাইরে, এবং অন্য খেলোয়াড় (গুলি) শেষ না হওয়া পর্যন্ত আর অবদান রাখতে পারে না। প্রথম খেলোয়াড় আউট হওয়ার পরে, অন্য সমস্ত খেলোয়াড়কেও অবশ্যই শেষ খেলোয়াড় ছাড়া বাইরে যেতে হবে, যার হাতে পেনাল্টি কার্ডের একটি হাত থাকে। বাইরে যাওয়া 'ভাসমান' এর সাথে বিভ্রান্ত হওয়া উচিত নয়, তবে-মেল্ড খেলার কারণে যে খেলোয়াড়দের কার্ড শেষ হয়ে যায় তাদের ভাসমান বলে মনে করা হয় এবং চূড়ান্ত বাতিল না হওয়া পর্যন্ত ড্র করতে থাকে, তাদের আউট স্ট্যাটাসে নিয়ে আসে। একবার অন্য সমস্ত খেলোয়াড় আউট হয়ে গেলে, স্কোরগুলি গণনা করা হয়, বাকি খেলোয়াড়রা সেই সময়ে তাদের হাতে থাকা কার্ড অনুসারে পেনাল্টি ভোগ করে। (অবশিষ্ট কার্ডগুলির স্বতন্ত্র মান দণ্ডিত খেলোয়াড়ের মোট স্কোর থেকে বিয়োগ করা হয়।) দলে খেলার সময়, স্কোরগুলি সর্বদা সেই নির্দিষ্ট গ্রুপে গণনা করা হয়, এবং পৃথক খেলোয়াড়দের জন্য দায়ী করা হয় না। একটি আদর্শ 2-5 জনের খেলায়, সমস্ত খেলোয়াড়দের 7টি কার্ড (ঘড়ির কাঁটার দিকে বা ঘড়ির কাঁটার বিপরীত দিকে) দেওয়া হয়। 5 জনের বেশি লোকের সাথে খেলার সময়, শুধুমাত্র 5টি কার্ড ডিল করা হয়। কারা লেনদেন করে তার ক্রম সাধারণত নির্ভর করে কে আগের হাতটি হারিয়েছে তার উপর, যদিও এই ক্রমটি কীভাবে নির্ধারণ করা যেতে পারে সে সম্পর্কে কোনও কঠোর নিয়ম নেই এবং সম্পূর্ণরূপে পছন্দের উপর নির্ভর করতে পারে। চুক্তির পরে, প্রতিটি খেলোয়াড় তাদের হাতের দিকে তাকায় এবং তারা কতটা স্কোর করতে সক্ষম হবে তার একটি মোটামুটি ভবিষ্যদ্বাণী (বা ধোঁকাবাজি) করে। এই মানটি 5 থেকে 120 পর্যন্ত হতে পারে, সর্বদা 5 এর গুণিতক হতে পারে। (দলগত খেলায় বড় দরের মূল্য বলা যেতে পারে, কারণ উচ্চতর স্কোর পাওয়া সহজ।) প্রাথমিক দরপত্র ঘোষণার পরে, খেলোয়াড়রা একটি চুক্তিতে না পৌঁছানো পর্যন্ত এবং প্রতিটি খেলোয়াড় একটি দৃঢ় মূল্যে নিষ্পত্তি না হওয়া পর্যন্ত তাদের দরপত্র পরিবর্তন করতে নির্দ্বিধায় অনুভব করতে পারে। তারপরে, সর্বোচ্চ দরের খেলোয়াড়/দল দ্বিতীয় সর্বোচ্চ (এবং পরবর্তী সর্বনিম্ন, ইত্যাদি) দিয়ে প্রথমে যাওয়ার অধিকার নেয়। পালাক্রমে এগিয়ে যাওয়া। একবার হাত শেষ হয়ে গেলে, বিজয়ীকে তাদের দরপত্রের সমান স্কোর বোনাস দেওয়া হয়, অন্যদিকে পরাজিতরা তাদের নিজস্ব দরপত্রের সমান জরিমানা ভোগ করে। যদিও দলগুলি মেল্ড গঠনে সহযোগিতা করে, সতীর্থরা একে অপরের হাতের দিকে তাকাতে পারে না, এবং কোন কার্ডগুলি তাদের দখলে রয়েছে সে সম্পর্কে ইঙ্গিতও দিতে পারে না। খেলা তৈরি করা যখন একটি মেল্ড খেলা হয়, (দুই বা ততোধিক কার্ডের ম্যাচিং বা ক্রমিক সংমিশ্রণের) এটি তৈরি করা খেলোয়াড়ের (বা দলের) সামনে টেবিলে মুখোমুখি স্থাপন করা হয়। উপলব্ধ নাটকের ধরনগুলি নীচে নাটক ও ক্রম বিভাগে তালিকাভুক্ত করা হয়েছে। দলগত খেলায়, দলগুলির কাছে মেল্ডগুলিকে একত্রিত করার বিকল্প থাকে যাতে কিছু বড় ক্রম তৈরি করা যায়, অন্যথায় কঠিন খেলাগুলি আনলক করা যায়। কোনও নাটক তৈরি বা ক্যাপচার করার সময়, ক্রমটি অবশ্যই ডান থেকে বাম দিকে অনুসরণ করতে হবে না। উদাহরণস্বরূপ, খেলোয়াড়রা আগে থেকে আসা সমস্ত কিছু ছাড়াই একটি 12 এবং 13 (একই স্যুটের) মেল্ড করতে পারে। পূর্ববর্তী কার্ডগুলি উপলব্ধ হওয়ার সাথে সাথে মেল্ডে যুক্ত করা যেতে পারে। ক্যাপচারিং হল প্রতিপক্ষ খেলোয়াড়দের কাছ থেকে মেল্ড চুরি করার প্রক্রিয়া। এটি তখন অর্জন করা হয় যখন খেলোয়াড়ের হাত তাদের দুই বা ততোধিক কার্ড দিয়ে প্রতিপক্ষের দুর্বল খেলায় যোগ দেওয়ার অনুমতি দেয়। (নীচে দেখুন) এটি রম্মিতে প্রতিপক্ষের মেল্ড থেকে খেলার অনুরূপ, যদিও খেলোয়াড়কে আসলে একটি ছোট স্কোর এক্সটেনশনের জন্য পিগিব্যাক করার পরিবর্তে তাদের প্রতিপক্ষের মেল্ডকে পুরস্কৃত করা হয়। উদাহরণস্বরূপঃ প্লেয়ার 1 নিম্নলিখিত দুর্বল খেলাটি করেছে। রেড-1 + রেড-2 + রেড-3 = 15 পয়েন্ট প্লেয়ার 2, তাদের ডেকে রেড-4 এবং রেড-5 রয়েছে, প্লেয়ার 1 এর মেল্ডটি ক্যাপচার করে, এটিকে 25 পয়েন্টের জন্য রেড-5 দুর্বল খেলার মাধ্যমে রেড-1 এ পরিণত করে। ফলস্বরূপ, খেলোয়াড়রা দুর্বল অবস্থায় এবং অনির্দিষ্ট সংখ্যক সময়ে একটি খেলা পুনরুদ্ধার করতে পারে। যাইহোক, একবার একটি মেল্ড একটি শক্তিশালী অবস্থায় লক হয়ে গেলে, খেলাটি প্রসারিত করার জন্য ওয়াইল্ড রুক কার্ড ব্যবহার না করা হলে এটি ধরা অসম্ভব হয়ে পড়ে। (শুধুমাত্র যখন ক্রমানুসারে যৌক্তিক হয়।) উদাহরণস্বরূপঃ খেলোয়াড় 1 তাদের লাল-4 + সবুজ-4 + কালো-4-এর দুর্বল খেলাকে হলুদ-4 যোগ করে একটি শক্তিশালী খেলায় পরিণত করে। সাধারণত, এই মেল্ডটি ধরা যায় না, কারণ ডেকে আর 4টি থাকে না। যাইহোক, যেহেতু রুক বন্য, তাই এটি আরও 4 হিসাবে প্রতিস্থাপিত হতে পারে, যার ফলে মিশ্রণটি নেওয়া যেতে পারে। কবরস্থান যখন কোনও খেলোয়াড় পালা বাতিল এবং শেষ করার জন্য প্রস্তুত থাকে, তখন একটি কার্ড কবরস্থানে মুখোমুখি স্থাপন করা হয়, যা সাধারণত একটি দ্বিতীয় ড্রয়িং ডেক। এটি খেলোয়াড়দের শুধুমাত্র স্ট্যান্ডার্ড ডেকের পরিবর্তে কবরস্থানের সাথে তাদের সুযোগ নেওয়ার বিকল্প দেয়। খেলোয়াড়রা সহজেই এটিকে তাদের সুবিধার জন্য কাজে লাগাতে পারে, উদ্দেশ্যমূলকভাবে প্রতিপক্ষ এবং সতীর্থদের সুবিধা/অসুবিধার জন্য নির্দিষ্ট কার্ডগুলি ফেলে দিতে পারে। খেলা এবং ক্রম দুর্বল খেলা। (পরিবর্তনশীল স্কোর) এটি সবচেয়ে সাধারণ ধরনের খেলা, যা একটি স্যুটের সংখ্যাযুক্ত ক্রম বা যে কোনও স্যুটের দুই বা ততোধিক মিলযুক্ত সংখ্যার মিশ্রণ নিয়ে গঠিত। সাধারণত, প্রতিটি খেলা দুর্বল হিসাবে শুরু হয় এবং হাতটি এগিয়ে যাওয়ার সাথে সাথে ধীরে ধীরে একটি শক্তিশালী মেল্ডে পরিণত হয়। এই সময়ে, ক্যাপচার করার জন্য একটি খুব বড় সুযোগ রয়েছে। দুর্বল খেলার স্কোর শুধুমাত্র মেল্ডে যোগ করা প্রতিটি কার্ডের স্বতন্ত্র মান দ্বারা নির্ধারিত হয়। শক্তিশালী খেলা। 50 পয়েন্ট (70 ডাব্লু/রুক বোনাস) যখন একই সংখ্যার 4 টি কার্ড খেলা হয়, তখন এটি একটি শক্তিশালী খেলা হিসাবে বিবেচিত হয়। উপরে উল্লিখিত হিসাবে, একটি শক্তিশালী খেলা ধরা যায় না যদি না ক্রমের পঞ্চম সংখ্যা প্রতিস্থাপনের জন্য বন্য রুক ব্যবহার করা হয়। স্প্রেড (দুর্বল). 55 পয়েন্ট (75 ডাব্লু/রুক বোনাস) এটি একটি স্যুটের 1-5 নম্বরযুক্ত একটি সাধারণ মেল্ড। সোজা (দুর্বল). 75 পয়েন্ট (95 ডাব্লু/রুক বোনাস) এই মেল্ডে 1-10 নম্বরযুক্ত কার্ডের স্যুট থাকে। পূর্ণ স্যুট (শক্তিশালী). 110 পয়েন্ট পূর্ণ স্যুট 1 থেকে 14 নম্বরযুক্ত 1টি সম্পূর্ণ রঙের স্যুট নিয়ে গঠিত। যদিও অর্জন করা কঠিন, এই মেল্ড একটি উচ্চ স্কোর বোনাস প্রদান করে। মাস্টার স্যুট (শক্তিশালী). 140 পয়েন্ট একটি মাস্টার স্যুট হল একটি পূর্ণ স্যুট যার শেষে রুক কার্ড ট্যাগ করা থাকে। একটি মাস্টার স্যুট হল খেলার সর্বোচ্চ সম্ভাব্য মিশ্রণ। ঐচ্ছিকভাবে, কিছু খেলোয়াড় সমস্ত 1-এর (এবং কখনও কখনও, 2-এর, 3-এর এবং 4-এর) মান শূন্য বলে বিবেচনা করতে পারে। এটি তাদের খেলায় কম প্রচলিত করে তোলে, যা ক্যাপচারের জন্য একটি বড় উইন্ডোর অনুমতি দেয়। আরও দেখুন রুমি রম্মি ডেডিকেটেড ডেক কার্ড গেম (কার্ড গেম)