Half-Life 2: Lost Coast
হাফ-লাইফ 2: লস্ট কোস্ট 2004 সালের ফার্স্ট-পার্সন শ্যুটার ভিডিও গেম হাফ-লাইফ 2-এর জন্য একটি অতিরিক্ত স্তর। ভালভ দ্বারা বিকাশিত, এটি হাফ-লাইফ 2 বা এর পর্বগুলির উইন্ডোজ সংস্করণের মালিকদের জন্য বিনামূল্যে ডাউনলোড হিসাবে স্টিম কন্টেন্ট ডেলিভারি পরিষেবার মাধ্যমে 27শে অক্টোবর, 2005-এ মুক্তি পায়। লস্ট কোস্ট একটি প্রযুক্তি প্রদর্শন হিসাবে কাজ করে, বিশেষত সোর্স ইঞ্জিনে বাস্তবায়িত উচ্চ-গতিশীল-পরিসীমা রেন্ডারিং প্রদর্শন করে। এই প্রভাবগুলির উপর জোর দেওয়ার জন্য স্তরটি বিভিন্ন উপযুক্ত পরিবেশের সাথে ডিজাইন করা হয়েছিল। লস্ট কোস্ট ছিল ভালভ দ্বারা বিকশিত প্রথম ভিডিও গেম যা ডেভেলপারদের নকশার বিভিন্ন উপাদান ব্যাখ্যা করার অনুমতি দেয় যখন খেলোয়াড় স্তরের মধ্য দিয়ে অগ্রসর হয়। লস্ট কোস্ট হাফ-লাইফের নায়ক গর্ডন ফ্রিম্যানকে অনুসরণ করে যখন তিনি একটি মঠের একটি কম্বাইন হেডক্র্যাব আর্টিলারি লঞ্চার ধ্বংস করতে উপকূলীয় পাহাড়ের উপরে ভ্রমণ করেন, যা নিকটবর্তী শহর সেন্ট ওলগায় গুলি চালাচ্ছে। লস্ট কোস্ট স্তরটি প্রাথমিকভাবে হাফ-লাইফ 2-এর জন্য তৈরি করা হয়েছিল, কিন্তু শেষ পর্যন্ত খেলা থেকে সরিয়ে দেওয়া হয়েছিল। ফলস্বরূপ, এটিতে বেশ কয়েকটি ছোট গল্পের বিবরণ রয়েছে যা হাফ-লাইফ 2-এ অন্তর্ভুক্ত করা হয়নি। স্তরটি সাধারণভাবে ইতিবাচক অভ্যর্থনা পেয়েছিল এবং পর্যালোচকদের মধ্যে ঐকমত্য ছিল যে লস্ট কোস্টে অন্তর্ভুক্ত নতুন বৈশিষ্ট্যগুলি ভালভ দ্বারা প্রকাশিত ভবিষ্যতের গেমগুলিতে সংহত করা উচিত। গেমপ্লে লস্ট কোস্ট হাফ-লাইফ 2-এর মতো একই ফার্স্ট-পার্সন শ্যুটার গেমপ্লে ব্যবহার করে। খেলোয়াড়টি অবজেক্ট-ম্যানিপুলেটিং মাধ্যাকর্ষণ বন্দুক সহ হাফ-লাইফ 2 থেকে অস্ত্র দিয়ে সজ্জিত। হাফ-লাইফ 2-এর মতো, খেলোয়াড় গর্ডন ফ্রিম্যানকে নিয়ন্ত্রণ করে। ফ্রিম্যানকে অবশ্যই একটি মঠে প্রবেশ করতে হবে যা শত্রু কম্বাইন একটি সমুদ্রতীরবর্তী শহরে ভারী কামানের শেল নিক্ষেপ করতে ব্যবহার করছে। আর্টিলারি লঞ্চারটি নিষ্ক্রিয় করার আগে এবং আরপিজি দিয়ে একটি আক্রমণকারী হেলিকপ্টার ধ্বংস করার আগে খেলোয়াড়রা কম্বাইন সৈন্য এবং কয়েকটি হেডক্র্যাবের মুখোমুখি হয়। স্তরটি শেষ হওয়ার সাথে সাথে, একজন জেলে গর্ডনকে তার জয়ের জন্য অভিনন্দন জানায়, তারপর বলে যে গর্ডন টেলিপোর্ট করার সময় "প্রান্তের চারপাশে সমস্ত অস্পষ্ট হয়ে যাচ্ছে"। ডেভেলপমেন্ট লেভেল ডিজাইন লস্ট কোস্টকে হাফ-লাইফ 2-এর হাইওয়ে 17 অধ্যায়ের অংশ হিসাবে বিবেচনা করা হয়েছিল (হাইওয়ে 17-এর উন্নয়নের নাম ছিল "কোস্ট", তাই নামটি ছিল "লস্ট কোস্ট"), কিন্তু পরে উন্নয়নের সময় বাতিল করা হয়েছিল। ফলস্বরূপ, লস্ট কোস্টে ছোটখাটো গল্পের বিবরণ রয়েছে যা হাফ-লাইফ 2 থেকে সরানো হয়েছিল, যেমন হেডক্র্যাব আর্টিলারি লঞ্চার। স্তরের প্রতিটি ক্ষেত্র একটি নির্দিষ্ট উদ্দেশ্যে ডিজাইন করা হয়েছিল। এই মঠের জন্য একটি পূর্ব অর্থোডক্স স্থাপত্য শৈলী ইচ্ছাকৃতভাবে বেছে নেওয়া হয়েছিল, কারণ এই ধরনের ভবনগুলি "খুব রঙিন এবং বিভিন্ন ধরনের উপকরণ রয়েছে" এবং "প্রায়শই অন্ধকার এবং উজ্জ্বলতার চরম মাত্রা সহ প্রাকৃতিকভাবে আলোকিত হয়", যা এইচডিআর আলো প্রভাবের জন্য একটি আদর্শ প্রদর্শনী প্রদান করে। ভালভ আরও ভেবেছিলেন যে একটি মঠ প্রাচীন মানব স্থাপত্য এবং এর অভ্যন্তরে ভবিষ্যতের সংমিশ্রণ প্রযুক্তির মধ্যে একটি স্পষ্ট বৈপরীত্য প্রদান করতে সহায়তা করবে। মঠের দিকে নিয়ে যাওয়া ক্লিফসাইডের একটি গেমপ্লে-ভিত্তিক উদ্দেশ্য ছিল এবং মূল হাফ-লাইফ (1998)-এ অনুরূপ ক্লিফসাইড যুদ্ধের দৃশ্য অনুকরণ করার উদ্দেশ্যে করা হয়েছিল। ক্লিফসাইড খেলোয়াড়কে উপরের এবং নীচের দিক থেকে হুমকির বিষয়ে সতর্ক থাকতে বাধ্য করে, স্বাভাবিক অনুভূমিক লড়াই থেকে বিরত থাকে। মঠের আঙ্গিনাটি এমন একটি এলাকা হিসাবে ডিজাইন করা হয়েছিল যেখানে খেলোয়াড় ক্লিফসাইড যুদ্ধ থেকে সেরে ওঠে, পাশাপাশি পরে একটি নিয়ন্ত্রিত যুদ্ধের ক্ষেত্রও উপস্থাপন করে যেখানে খেলোয়াড়কে একাধিক দিক থেকে আক্রমণ করার সময় তাদের মাটি ধরে রাখতে হবে। উচ্চ-গতিশীল-পরিসরের রেন্ডারিং লস্ট কোস্টের লক্ষ্য ছিল সোর্স গেম ইঞ্জিনে বাস্তবায়িত নতুন উচ্চ-গতিশীল-পরিসরের রেন্ডারিং প্রদর্শন করা। ভালভ প্রথম 2003 সালের শেষের দিকে সোর্স-এ উচ্চ-গতিশীল-পরিসরের রেন্ডারিং বাস্তবায়নের চেষ্টা করে। প্রথম পদ্ধতিটি আর. জি. বি. এ কালার স্পেসে টেক্সচার সংরক্ষণ করে, যা মাল্টিসাম্পল অ্যান্টি-এলিয়াজিং এবং পিক্সেল শেডার ব্যবহার করার অনুমতি দেয়, তবে এটি আলফা ম্যাপিং এবং কুয়াশার প্রভাবকে সঠিকভাবে কাজ করতে বাধা দেয়, পাশাপাশি টেক্সচারগুলিকে তীক্ষ্ণ এবং কাঁটাযুক্ত দেখায়। দ্বিতীয় পদ্ধতিতে একটি টেক্সচারের দুটি সংস্করণ সংরক্ষণ করা হয়ঃ একটি নিয়মিত তথ্য সহ এবং অন্যটি অতিরিক্ত উজ্জ্বল তথ্য সহ। যাইহোক, এই কৌশলটি মাল্টিসাম্পল অ্যান্টি-এলিয়াজিংয়ের অনুমতি দেয়নি এবং দ্বিগুণ ভিডিও কার্ড মেমরি খরচ করে, যা এটিকে অসম্ভব করে তোলে। 2005 সালে ই3 সম্মেলনে দেখানো তৃতীয় পদ্ধতিটি আরজিবি রঙের স্থান সংজ্ঞায়িত করতে ভাসমান-বিন্দু তথ্য ব্যবহার করে, যা উচ্চ-গতিশীল-পরিসরের তথ্যের যুক্তিসঙ্গতভাবে দক্ষ সংরক্ষণের অনুমতি দেয়। যাইহোক, এই পদ্ধতিটি মাল্টিসাম্পল অ্যান্টি-এলিয়াজিংয়ের অনুমতি দেয়নি, এবং শুধুমাত্র এনভিডিয়া ভিডিও কার্ডের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ ছিল, যার ফলে এটিআই কার্ডগুলি উচ্চ গতিশীল পরিসীমা চালাতে অক্ষম ছিল। চতুর্থ এবং চূড়ান্ত পদ্ধতিটি দ্বিতীয় এবং তৃতীয় পদ্ধতির মধ্যে আপস করে, খুব কম উজ্জ্বল টেক্সচার ব্যবহার করে এবং প্রায় একই ফলাফল তৈরি করার সময় এটিআই কার্ডগুলিকে এনভিডিয়ার তুলনায় ভিন্ন উপায়ে এইচডিআর রেন্ডার করার অনুমতি দেয়। ভালভের উচ্চ-গতিশীল-পরিসীমা প্রযুক্তির চূড়ান্ত সংস্করণটি ইঞ্জিনে উল্লেখযোগ্য সংখ্যক আলোর প্রভাব যুক্ত করে, যার লক্ষ্য খেলাটিকে আরও বাস্তবসম্মত করে তোলা। ব্লুম শেডিং চালু করা হয়েছিল, গেমের জগতে উজ্জ্বল প্রান্তগুলি অস্পষ্ট করে এবং একটি ক্যামেরার আলোর অতিরিক্ত এক্সপোজার অনুকরণ করে। এটি মানুষের চোখের প্রতিনিধিত্ব করার জন্য প্রভাবটি তৈরি করতে এক্সপোজার নিয়ন্ত্রণের সাথে মিলিত হয়। উদাহরণস্বরূপ, খেলোয়াড় যখন একটি অন্ধকার অঞ্চল থেকে একটি হালকা অঞ্চলে বেরিয়ে আসে, তখন নতুন অঞ্চলটি প্রাথমিকভাবে উজ্জ্বলভাবে উজ্জ্বল হয়, তবে দ্রুত অন্ধকার হয়ে যায়, যা খেলোয়াড়ের চরিত্রের চোখের আলোর সাথে সামঞ্জস্যের প্রতিনিধিত্ব করে। নতুন কিউব ম্যাপিং কৌশলগুলি কোনও বস্তুর প্রতিফলনকে আলোর উৎসের উজ্জ্বলতার সাথে সামঞ্জস্য করার অনুমতি দেয় এবং লাইটম্যাপগুলি আলোর বাউন্সিং এবং গ্লোবাল আলোকসজ্জাকে রেন্ডারিংয়ে বিবেচনায় নিতে সক্ষম করে। কোনও বস্তুর ভৌত বৈশিষ্ট্যের জন্য আলোর হিসাব তৈরি করতে এবং জল দ্বারা আলো যেভাবে প্রতিফলিত হয় তা অনুকরণ করতে প্রতিসরণ প্রভাবগুলি যুক্ত করা হয়েছিল। লস্ট কোস্ট স্তরটি বিশেষভাবে এই প্রভাবগুলি প্রদর্শনের জন্য ডিজাইন করা হয়েছে। এটি সমুদ্র এবং সমুদ্র সৈকতকে জল-ভিত্তিক প্রভাব প্রদর্শনের সুযোগ হিসাবে ব্যবহার করে, মঠটি তার সাদা দেয়াল থেকে প্রস্ফুটিত দেখানোর জন্য এবং অভয়ারণ্যটি সোনার কলস এবং মোমবাতির উপর দাগযুক্ত কাচের জানালা এবং ঘন মানচিত্রের মাধ্যমে প্রতিসরণ দেখানোর উপায় সরবরাহ করে। একটি প্রযুক্তি প্রদর্শনী হিসাবে, ভালভ লস্ট কোস্টকে খুব চাহিদাপূর্ণ সিস্টেমের প্রয়োজনীয়তা হিসাবে বিবেচনা করে। গেমটি উচ্চ গতিশীল পরিসরের মতো কিছু মূল বৈশিষ্ট্য ছাড়াই প্রস্তাবিত তুলনায় কম নির্দিষ্টকরণ সহ কম্পিউটারে চলে। যদি একটি অ-উচ্চ-গতিশীল-পরিসর-সক্ষম কার্ড ব্যবহার করা হয়, তবে এটি প্রতিফলিত করার জন্য বিকাশকারীর ভাষ্য সামান্য পরিবর্তন করা হয়। উদাহরণস্বরূপ, ভালভের সভাপতি গ্যাবে নেওয়েল ভিন্নভাবে দেখা প্রভাবগুলি বর্ণনা করবেন। ভিজুয়াল উন্নতির জন্য একটি শোকেস ছাড়াও, লস্ট কোস্ট ভালভের ভাষ্য ব্যবস্থার জন্য একটি টেস্টবেড হিসাবে কাজ করেছিল। যখন বৈশিষ্ট্যটি সক্রিয় করা হয়, তখন অতিরিক্ত আইটেমগুলি গেমটিতে প্রদর্শিত হয় যা অডিও ধারাভাষ্য চালানোর জন্য ইন্টারঅ্যাক্ট করা যেতে পারে। প্রতিটি অডিও টুকরো দশ সেকেন্ড থেকে এক মিনিটের ভাষ্য পর্যন্ত বিস্তৃত। খেলোয়াড়রা ডেভেলপারদের বলতে শোনে যে খেলোয়াড় কী দেখছে, কী ঘটছে, কেন তারা নির্দিষ্ট সিদ্ধান্ত নিয়েছে এবং তারা কী ধরনের চ্যালেঞ্জের মুখোমুখি হয়েছে। কমেন্টারি ট্র্যাকগুলি ভাসমান বক্তৃতা বুদ্বুদ দ্বারা প্রতিনিধিত্ব করা হয় যাকে কমেন্টারি নোড বলা হয়। ভালভের উদ্দেশ্য ছিল খেলোয়াড়রা প্রথমে ধারাভাষ্য অক্ষম করে স্তরটি খেলবে এবং স্তরটি শেষ করার পরে, ধারাভাষ্য সক্ষম করে আবার খেলবে, প্রতিটি নতুন পর্যায় সম্পর্কে শেখার সাথে সাথে তারা এগিয়ে যাবে। কোম্পানিটি তখন থেকে তার পরবর্তী সমস্ত ভিডিও গেমে ধারাভাষ্য ব্যবস্থাকে মানসম্মত করেছে। মুক্তি এবং অভ্যর্থনা লস্ট কোস্ট মুক্তি পায় 27শে অক্টোবর, 2005 সালে, যারা হাফ-লাইফ 2 কিনেছে তাদের জন্য ভালভের স্টিম সামগ্রী সরবরাহ পরিষেবা থেকে বিনামূল্যে ডাউনলোড হিসাবে। যারা ভালভের অনলাইন দোকান থেকে উপহার হিসাবে হাফ-লাইফ 2 পেয়েছেন তারা স্তরটি ডাউনলোড করার যোগ্য ছিলেন না। 2007 সালের 30শে মে ভালভ ঘোষণা করে যে, হাফ-লাইফ 2: ডেথ ম্যাচ সহ লস্ট কোস্ট, এটিআই রেডিয়ন কার্ডের মালিকদের জন্য বিনামূল্যে উপলব্ধ করা হবে। এটি পরে হাফ-লাইফ 2: ডেথম্যাচ, পেগল এক্সট্রিম এবং পোর্টালের প্রথম এগারোটি স্তর সহ এনভিডিয়া গ্রাফিক্স কার্ডের মালিকদের কাছে বিনা মূল্যে মুক্তি পায়। লস্ট কোস্ট সাধারণত ভিডিও গেম সমালোচকদের দ্বারা বেশ প্রশংসিত হয়েছিল। 1UP.com গ্রাফিক্স, ধাঁধা এবং বুদ্ধিমান শত্রুদের সহ বিশদ বিবরণ উপভোগ করে বলে, "ভালভ বেশিরভাগ শ্যুটারদের সময়ের চেয়ে একটি ছোট অংশে আরও বেশি বায়ুমণ্ডল প্যাক করে।" পর্যালোচনায় স্তরটির ভাষ্য ব্যবস্থার প্রশংসা করা হয়, এটিকে একটি তথ্যমূলক সংযোজন বলে অভিহিত করা হয় এবং এর কিছু স্রষ্টার আকর্ষণীয় এবং অন্তর্দৃষ্টিপূর্ণ মন্তব্য উপভোগ করা হয়। স্তরটি ইউজিও-কে সন্তুষ্ট করেছিল কারণ "সমস্ত জানালা ভেঙে এবং রক্তের সংমিশ্রণে দেয়ালগুলি ছড়িয়ে দেওয়ার পরেও-এই স্তরটির সমস্ত সুন্দরভাবে উপস্থাপিত গৌরব উপভোগ না করা কঠিন হবে" এবং গেমস্পট মন্তব্য করেছিল যে "লস্ট কোস্টের টেক্সচারগুলি খুচরো গেমের তুলনায় লক্ষণীয়ভাবে আরও বিশদ এবং অসংখ্য"। পর্যালোচনাটি এই আশায় শেষ হয়েছিল যে লস্ট কোস্টে প্রবর্তিত বৈশিষ্ট্যগুলি ভালভের ভবিষ্যতের প্রকাশগুলিতে অন্তর্ভুক্ত করা হবে। খেলার প্রতি নেতিবাচক প্রতিক্রিয়া তার দৈর্ঘ্য এবং গেমপ্লের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে। 1UP.com এবং ইউজিও উভয়ই এটিকে সংক্ষিপ্ত বলে বিবেচনা করেছিল; 1UP.com-এর শন এলিয়ট এটিকে "পোস্টকার্ড-সুন্দর জোয়ারের পুল, উঁচু পাহাড়ের উপর দিয়ে এবং একটি গির্জার মধ্যে মিলিত ফাঁড়িতে পরিণত হওয়া" হিসাবে বর্ণনা করেছেন। ইউজিওর নাইজেল গ্রামার বলেছেন যে লস্ট কোস্টের গেমপ্লেটি স্তরের গ্রাফিক্সের তুলনায় গৌণ বলে মনে হয়েছিল। লস্ট কোস্টস গেমপ্লে গেমস্পটের ব্র্যাড শোমেকারকে হতাশ করেছে, যিনি এটিকে হাফ-লাইফ 2-এর সাথে তুলনা করেছেন এবং তাদের খুব অনুরূপ বলে মনে করেছেন যে এটি "বিশ্বে আগুন ধরিয়ে দেবে না"। উদ্ধৃতি রেফারেন্স হাফ-লাইফ 2: লস্ট কোস্ট প্রিভিউ বাই ইউরোগ্যামার 2005 ভিডিও গেমস এল সোর্স (গেম ইঞ্জিন) গেমস প্রযুক্তি প্রদর্শন ভালভ কর্পোরেশন গেমস ভিডিও গেমস মন্তব্য সহ লিনাক্স গেমস ম্যাকোস গেমস উইন্ডোজ গেমস একক খেলোয়াড় ভিডিও গেমস মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে বিকশিত ভিডিও গেমস 2020-এর দশকে ইউরোপে সেট করা ভিডিও গেমস হাভোক ডিস্টোপিয়ান ভিডিও গেমস ব্যবহার করে ভিডিও গেম স্তর ভিডিও গেম স্পিন-অফ