Metaverse
বিজ্ঞান কল্পকাহিনীতে, মেটাভার্স হল একটি একক, সর্বজনীন এবং নিমজ্জনশীল ভার্চুয়াল বিশ্ব হিসাবে ইন্টারনেটের একটি অনুমানমূলক পুনরাবৃত্তি যা ভার্চুয়াল রিয়েলিটি (ভিআর) এবং অগমেন্টেড রিয়েলিটি (এআর) হেডসেট ব্যবহারের মাধ্যমে সহজতর হয়। কথোপকথনের ক্ষেত্রে, মেটাভার্স হল সামাজিক ও অর্থনৈতিক সংযোগের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে 3ডি ভার্চ্যুয়াল জগতের একটি নেটওয়ার্ক। বৈজ্ঞানিক গবেষণায়, এটিকে 'একটি ত্রিমাত্রিক অনলাইন পরিবেশ হিসাবে সংজ্ঞায়িত করা হয়েছে যেখানে অবতার দ্বারা প্রতিনিধিত্বকারী ব্যবহারকারীরা বাস্তব ভৌত জগত থেকে বিচ্ছিন্ন ভার্চুয়াল স্পেসে একে অপরের সাথে যোগাযোগ করে'। মেটাভার্স শব্দটি 1992 সালের বিজ্ঞান কল্পকাহিনী উপন্যাস স্নো ক্র্যাশে "মেটা" এবং "মহাবিশ্ব"-এর একটি পোর্টম্যান্টিউ হিসাবে উদ্ভূত হয়েছিল। নিমজ্জনের ক্রমবর্ধমান চাহিদার কারণে মেটাভার্স উন্নয়ন প্রায়শই ভার্চুয়াল রিয়েলিটি প্রযুক্তির অগ্রগতির সাথে যুক্ত থাকে। মেটাভার্স বিকাশে সাম্প্রতিক আগ্রহ ওয়েব3 দ্বারা প্রভাবিত, যা ইন্টারনেটের বিকেন্দ্রীভূত পুনরাবৃত্তির একটি ধারণা। মেটাভার্স শব্দটি কোম্পানিগুলি জনসংযোগের উদ্দেশ্যে বিভিন্ন সম্পর্কিত প্রযুক্তি এবং প্রকল্পের উন্নয়নের অগ্রগতিকে অতিরঞ্জিত করার জন্য একটি গুঞ্জন শব্দ হিসাবে ব্যবহার করেছে। তথ্যের গোপনীয়তা, ব্যবহারকারীর আসক্তি এবং ব্যবহারকারীর নিরাপত্তা মেটাভার্সের মধ্যে উদ্বেগের বিষয়, যা সামগ্রিকভাবে সামাজিক মাধ্যম এবং ভিডিও গেম শিল্পের সম্মুখীন হওয়া চ্যালেঞ্জ থেকে উদ্ভূত। বাস্তবায়ন মেটাভার্স প্রযুক্তির উপাদানগুলি ইতিমধ্যে অনলাইন ভিডিও গেমের মধ্যে তৈরি করা হয়েছে। 2003 সালের ভার্চ্যুয়াল ওয়ার্ল্ড প্ল্যাটফর্ম সেকেন্ড লাইফকে প্রায়শই প্রথম মেটাভার্স হিসাবে বর্ণনা করা হয়, কারণ এটি ব্যবহারকারীকে অবতার হিসাবে উপস্থাপন করে একটি স্থায়ী ত্রিমাত্রিক বিশ্বে সোশ্যাল মিডিয়ার অনেক দিককে অন্তর্ভুক্ত করেছিল, তবে মেটাভার্স বিকাশের ঐতিহাসিক দাবিগুলি শব্দটি তৈরি হওয়ার পরেই শুরু হয়েছিল। প্রাথমিক প্রকল্পগুলির মধ্যে অ্যাক্টিভ ওয়ার্ল্ডস এবং দ্য প্যালেস অন্তর্ভুক্ত ছিল। মেটাভার্সের অংশ হিসাবে বর্ণিত জনপ্রিয় গেমগুলির মধ্যে রয়েছে হ্যাবো হোটেল, ওয়ার্ল্ড অফ ওয়ারক্রাফট, মাইনক্রাফ্ট, ফোর্টনাইট, ভিআরচ্যাট এবং গেম তৈরির প্ল্যাটফর্ম রবলক্স 2022 সালের জানুয়ারিতে ওয়্যার্ডের সাথে একটি সাক্ষাত্কারে, সেকেন্ড লাইফ স্রষ্টা ফিলিপ রোজডেল মেটাভার্সকে একটি ত্রিমাত্রিক ইন্টারনেট হিসাবে বর্ণনা করেছেন যা জীবিত লোকদের দ্বারা অধ্যুষিত। সামাজিক মিথস্ক্রিয়া এবং থ্রিডি ভার্চ্যুয়াল ওয়ার্ল্ড প্রায়শই অনেক ব্যাপক মাল্টিপ্লেয়ার অনলাইন গেমের একটি অবিচ্ছেদ্য বৈশিষ্ট্য। 2017 সালে, মাইক্রোসফ্ট ভিআর সংস্থা আল্টস্পেসভিআর অর্জন করে এবং তারপর থেকে মাইক্রোসফ্ট টিমগুলিতে ভার্চুয়াল বাস্তবতায় অনুষ্ঠিত ভার্চুয়াল অবতার এবং সভাগুলি প্রয়োগ করেছে। 2019 সালে, সামাজিক নেটওয়ার্ক সংস্থা ফেসবুক ফেসবুক হরাইজন নামে একটি সামাজিক ভিআর বিশ্ব চালু করেছে। 2021 সালে, কোম্পানির নাম পরিবর্তন করে "মেটা প্ল্যাটফর্মস" রাখা হয় এবং এর চেয়ারম্যান মার্ক জুকারবার্গ একটি মেটাভার্স বিকাশের জন্য একটি সংস্থার প্রতিশ্রুতি ঘোষণা করেন। মেটা প্ল্যাটফর্ম দ্বারা বিজ্ঞাপিত অনেক ভার্চুয়াল রিয়েলিটি প্রযুক্তি এখনও তৈরি করা বাকি। ফেসবুকের হুইসেল ব্লোয়ার ফ্রান্সেস হাউগেন এই পদক্ষেপের সমালোচনা করে যোগ করেছেন যে, মেটা প্ল্যাটফর্মের বৃদ্ধি-ভিত্তিক প্রকল্পগুলিতে অব্যাহত ফোকাস মূলত তাদের প্ল্যাটফর্মগুলিতে নিরাপত্তা নিশ্চিত করার ক্ষতির জন্য করা হয়েছে। মেটা প্ল্যাটফর্মগুলি প্ল্যাটফর্মে ঘটে যাওয়া যৌন হয়রানির কারণে হরাইজন ওয়ার্ল্ডস সম্পর্কে ব্যবহারকারীর সুরক্ষা সমালোচনারও মুখোমুখি হয়েছে। 2021 সালে, মেটা তার মেটাভার্স উন্নয়ন বিভাগে 10 বিলিয়ন ডলারেরও বেশি লোকসান করেছে, মার্ক জুকারবার্গ বলেছেন যে তিনি 2023 সালের ফেব্রুয়ারিতে অপারেটিং লোকসান "অর্থপূর্ণভাবে বৃদ্ধি" আশা করছেন, জুকারবার্গ একটি ফেসবুক পোস্ট লিখেছিলেন যে এআই-তে মনোনিবেশ করার জন্য মেটাভার্স থেকে কোম্পানির পিভট দূরে ঘোষণা করা হয়েছে। কিছু মেটাভার্স বাস্তবায়ন ডিজিটাল মুদ্রা এবং প্রায়শই ক্রিপ্টোকারেন্সির উপর নির্ভর করে। মেটাভার্সের মধ্যে থাকা সম্পদগুলি কখনও কখনও নন-ফাঙ্গিবল টোকেন (এনএফটি) হিসাবে লেনদেন করা হয় এবং ব্লকচেইন প্রযুক্তি ব্যবহার করে মালিকানা ট্র্যাক করা হয়। মেটাভার্স প্রযুক্তির জন্য প্রস্তাবিত প্রয়োগগুলির মধ্যে রয়েছে কাজের উৎপাদনশীলতা, ইন্টারেক্টিভ লার্নিং পরিবেশ, ই-কমার্স, গণ-দর্শক মিথস্ক্রিয়া, স্বাস্থ্যসেবা এবং রিয়েল এস্টেটের উন্নতি। মেটাভার্সের প্রযুক্তিগত হার্ডওয়্যার অ্যাক্সেস পয়েন্টগুলির মধ্যে রয়েছে সাধারণ উদ্দেশ্যের কম্পিউটার এবং স্মার্টফোন, অগমেন্টেড রিয়েলিটি, মিক্সড রিয়েলিটি এবং ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটি। ভিআর প্রযুক্তির উপর নির্ভরশীলতার সীমিত মেটাভার্স উন্নয়ন এবং ব্যাপক গ্রহণযোগ্যতা রয়েছে। বহনযোগ্য যন্ত্রপাতির সীমাবদ্ধতা এবং খরচ ও নকশার মধ্যে ভারসাম্য বজায় রাখার প্রয়োজনীয়তা উচ্চমানের গ্রাফিক্স এবং গতিশীলতার অভাব সৃষ্টি করেছে। লাইটওয়েট ওয়্যারলেস হেডসেটগুলি ভিজ্যুয়াল নিমজ্জনের জন্য প্রয়োজনীয় রেটিনা ডিসপ্লে পিক্সেল ঘনত্ব অর্জন করতে লড়াই করেছে। প্রযুক্তিটি ব্যাপকভাবে গ্রহণের জন্য আরেকটি সমস্যা হল খরচ, 2022 সালের হিসাবে ভোক্তা ভিআর হেডসেটগুলির দাম 300 ডলার থেকে 3500 ডলার পর্যন্ত। বর্তমান হার্ডওয়্যার উন্নয়ন ভিআর হেডসেট, সেন্সরগুলির সীমাবদ্ধতা কাটিয়ে ওঠা এবং হ্যাপটিক প্রযুক্তির সাথে নিমজ্জন বাড়ানোর উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে। সফ্টওয়্যার মেটাভার্স বাস্তবায়নের জন্য কোনও প্রমিত প্রযুক্তিগত নির্দিষ্টকরণ ব্যাপকভাবে গ্রহণ করা হয়নি এবং বিদ্যমান বাস্তবায়নগুলি প্রাথমিকভাবে মালিকানা প্রযুক্তির উপর নির্ভর করে। স্বচ্ছতা এবং গোপনীয়তা সম্পর্কে উদ্বেগের কারণে মেটাভার্সের উন্নয়নে আন্তঃব্যবহারযোগ্যতা একটি প্রধান উদ্বেগের বিষয়। বেশ কয়েকটি ভার্চুয়াল এনভায়রনমেন্ট স্ট্যান্ডার্ডাইজেশন প্রকল্প রয়েছে। ইউনিভার্সাল সিন বিবরণ পিক্সার দ্বারা নির্মিত এবং ব্লেন্ডার, অ্যাপলের সিনকিট এবং অটোডেস্ক 3ডিএস ম্যাক্স দ্বারা সমর্থিত থ্রিডি কম্পিউটার গ্রাফিক্স ইন্টারচেঞ্জের জন্য একটি নির্দিষ্টকরণ। প্রযুক্তি সংস্থা এনভিডিয়া 2021 সালে ঘোষণা করেছিল যে তারা তাদের মেটাভার্স উন্নয়ন সরঞ্জামগুলির জন্য ইউএসডি গ্রহণ করবে। জিএলটিএফ হল ক্রোনোস গ্রুপ দ্বারা তৈরি ইঞ্জিন এবং অ্যাপ্লিকেশন দ্বারা থ্রিডি দৃশ্য এবং মডেলগুলির দক্ষ সংক্রমণ এবং লোড করার জন্য একটি নির্দিষ্টকরণ, যা রয়্যালটি মুক্ত উন্মুক্ত মান বিকাশকারী একটি শিল্প কনসোর্টিয়াম। 2022 সালের আগস্টে ঘোষণা করা হয়েছিল যে জি. এল. টি. এফ. 2-কে আই. এস. ও/আই. ই. সি <আই. ডি1> আন্তর্জাতিক মান হিসাবে প্রকাশ করা হয়েছে। ওপেনএক্সআর হল ভার্চুয়াল এবং অগমেন্টেড রিয়েলিটি ডিভাইস এবং অভিজ্ঞতার অ্যাক্সেসের জন্য একটি উন্মুক্ত মান। এটি হলোল্যান্স 2-এর জন্য মাইক্রোসফ্ট, অকুলাস কোয়েস্টের জন্য মেটা প্ল্যাটফর্ম, এইচটিসি ভিভের জন্য এইচটিসি, স্ন্যাপড্রাগন স্পেস এক্সআর ডেভেলপার প্ল্যাটফর্মের জন্য কোয়ালকম এবং স্টিমভিআর-এর জন্য ভালভ দ্বারা গৃহীত হয়েছে। সমালোচনা এবং উদ্বেগ সম্ভাব্যতা 2022 সালের ফেব্রুয়ারিতে দ্য নিউ ইয়র্ক টাইমসের জন্য একটি নিবন্ধে, লরেন জ্যাকসন যুক্তি দিয়েছিলেন যে মেটাভার্স "হার্ডওয়্যার এবং সফ্টওয়্যার উভয়ের জন্য অবকাঠামোর অভাব, প্ল্যাটফর্ম বিকাশের একচেটিয়া দৃষ্টিভঙ্গি এবং স্পষ্ট প্রশাসনের মানের অভাবের কারণে স্কেল অর্জন করতে স্থগিত রয়েছে।" 2021 সালের ডিসেম্বরে, ইন্টেলের সিনিয়র ভাইস প্রেসিডেন্ট রাজা কোডুরি দাবি করেছিলেন যে, "সত্যিকারের স্থায়ী এবং নিমজ্জনকারী কম্পিউটিং, বাস্তব সময়ে কোটি কোটি মানুষের দ্বারা অ্যাক্সেসযোগ্য এবং আরও বেশি প্রয়োজন হবেঃ আজকের অত্যাধুনিক অবস্থা থেকে গণনামূলক দক্ষতায় 1,000 গুণ বৃদ্ধি"। 26শে অক্টোবর, 2022-এ দ্য নিউইয়র্ক টাইমসের জন্য একটি নিবন্ধে, রায়ান ম্যাক, একজন প্রযুক্তি প্রতিবেদক, দাবি করেছেন যে গত এক বছর ধরে, মার্ক জুকারবার্গ মেটাভার্স অর্জনের সর্বোত্তম উপায় খুঁজে পেতে লড়াই করেছেন। তিনি ব্যর্থ হন। গোপনীয়তা তথ্য গোপনীয়তা মেটাভার্সের জন্য উদ্বেগের একটি ক্ষেত্র কারণ সম্পর্কিত সংস্থাগুলি সম্ভবত পরিধানযোগ্য ভার্চুয়াল এবং অগমেন্টেড রিয়েলিটি ডিভাইসগুলি থেকে মিথস্ক্রিয়া এবং বায়োমেট্রিক ডেটার মাধ্যমে ব্যবহারকারীদের ব্যক্তিগত তথ্য সংগ্রহ করবে। মেটা প্ল্যাটফর্মগুলি (পূর্বে ফেসবুক) তাদের মেটাভার্সের মধ্যে লক্ষ্যযুক্ত বিজ্ঞাপন নিয়োগের পরিকল্পনা করছে, যা ভুল তথ্যের বিস্তার এবং ব্যক্তিগত গোপনীয়তা হারানো সম্পর্কিত আরও উদ্বেগ উত্থাপন করে। 2021 সালে, লিভারপুল হোপ ইউনিভার্সিটির ডেভিড রিড যুক্তি দিয়েছিলেন যে মেটাভার্সে তথ্য সংগ্রহের পরিমাণ ইন্টারনেটের তুলনায় বেশি হবে এই বলে যে "আপনি যদি মনে করেন যে কোনও সংস্থা এই মুহূর্তে ওয়ার্ল্ড ওয়াইড ওয়েবে কতটা তথ্য সংগ্রহ করতে পারে, মেটাভার্সের সাথে যা সংগ্রহ করতে পারে তার তুলনায়, কোনও তুলনা নেই"। প্রকৃতপক্ষে, বর্তমান মেটাভার্স প্রযুক্তি অত্যন্ত অপরিণত। ইরাকের মিডল টেকনিক্যাল ইউনিভার্সিটির অধ্যাপক আব্দুলসত্তর জাবের দেখেছেন যে মেটাভার্স দ্বারা ব্যবহৃত নতুন প্রযুক্তি সিস্টেম ব্যবহারকারীদের নিরাপত্তা এবং গোপনীয়তা সম্পর্কিত অনেক সমস্যার কারণ হতে পারে। ব্যবহারকারীর নিরাপত্তা ব্যবহারকারীর আসক্তি এবং সমস্যাযুক্ত সামাজিক মাধ্যমের ব্যবহার আরেকটি উদ্বেগের বিষয়। ইন্টারনেট আসক্তি ব্যাধি, সোশ্যাল মিডিয়া এবং ভিডিও গেমের আসক্তি দীর্ঘ সময় ধরে মানসিক ও শারীরিক প্রতিক্রিয়া সৃষ্টি করতে পারে, যেমন বিষণ্নতা, উদ্বেগ এবং স্থূলতা এবং কার্ডিওভাসকুলার রোগের ঝুঁকি বৃদ্ধির মতো একটি আসীন জীবনযাত্রার সাথে সম্পর্কিত অন্যান্য বিভিন্ন ক্ষতি। বিশেষজ্ঞরা আরও উদ্বিগ্ন যে মেটাভার্সকে বিদ্যমান ইন্টারনেট প্রযুক্তির মতো বাস্তবতা থেকে 'পালানোর' জন্য ব্যবহার করা যেতে পারে। যৌন নিপীড়ন, শিশু সাজসজ্জা এবং হয়রানির মতো ভার্চ্যুয়াল অপরাধ বিদ্যমান ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটি সামাজিক প্ল্যাটফর্মের মধ্যে উল্লেখযোগ্য চ্যালেঞ্জ এবং মেটাভার্সেও একইভাবে প্রচলিত হতে পারে। 2022 সালের ফেব্রুয়ারিতে, বিবিসি নিউজ এবং দ্য ওয়াশিংটন পোস্টের তদন্তে দেখা গেছে যে অপ্রাপ্তবয়স্করা 13 বছর বা তার বেশি বয়সের প্রয়োজনীয়তা সত্ত্বেও ভিআরচ্যাট এবং হরাইজন ওয়ার্ল্ডসের মতো অ্যাপ্লিকেশনগুলিতে প্রাপ্তবয়স্ক কার্যকলাপে জড়িত। 2022 সালের অক্টোবরে একটি সাক্ষাৎকারে, রবলক্সের প্রধান বিজ্ঞানী মরগান ম্যাকগুইয়ার বলেছিলেন যে এটি "3ডি-কে সংযত করার জন্য একটি চ্যালেঞ্জ", এবং রবলক্সকে সংযত করার সাথে বক্তৃতা বন্ধ করার তুলনাও করেছেন। মেটাভার্সের উত্থানের সাথে সাথে অনেকেই ব্যবহারকারীদের সুরক্ষার জন্য নতুন প্রবিধানের আহ্বান জানাচ্ছেন যখন তারা ভার্চুয়াল জগতে যোগাযোগ করে এবং উদ্ভাবক, ডিজাইনার এবং ট্রেডমার্কের মালিকদের অধিকারকে সম্মান করে বৌদ্ধিক সম্পত্তি (আইপি) আইনগুলি শারীরিক এবং ভার্চুয়াল উভয় বস্তুতে প্রসারিত করা হয় তা নিশ্চিত করার জন্য, ঠিক যেমন তারা বাস্তব জগতে করবে। সামাজিক সমস্যাগুলি মেটাভার্সের উন্নয়ন অনলাইন ইকো চেম্বারগুলির সামাজিক প্রভাবগুলিকে বিবর্ধিত করতে পারে এবং পক্ষপাতদুষ্ট বিষয়বস্তু ব্যবহারকারীদের পরিচালনা করার জন্য স্থানগুলিকে ডিজিটালভাবে বিচ্ছিন্ন করতে পারে বা সাধারণ সোশ্যাল মিডিয়া এনগেজমেন্ট কৌশলগুলির অপব্যবহার করতে পারে। দ্য গার্ডিয়ানের কেজা ম্যাকডোনাল্ড প্রযুক্তি সংস্থাগুলির ইউটোপিয়ানিজমের সমালোচনা করেছেন যারা দাবি করেছেন যে একটি মেটাভার্স শ্রমিক শোষণ, কুসংস্কার এবং বৈষম্য থেকে মুক্তি হতে পারে। ম্যাকডোনাল্ড বলেছিলেন যে তারা মেটাভার্স উন্নয়নের দিকে আরও ইতিবাচক হবে যদি এটি "প্রকৃত বিশ্বের সম্পদ হ্রাস পাওয়ায় আরও বেশি অর্থ উপার্জনের উপায় খুঁজে বের করার চেষ্টা করা সংস্থাগুলি এবং দুর্যোগ পুঁজিবাদীদের দ্বারা প্রভাবিত না হয়।" বিপণন অধ্যাপক আন্দ্রেয়াস কাপলান, সেকেন্ড লাইফ ব্যবহারকারীদের অধ্যয়নের অভিজ্ঞতার উদ্ধৃতি দিয়ে যুক্তি দেখান যে মেটাভার্স তাদের প্রবল আসক্তির সম্ভাবনার কারণে সাধারণত নেতিবাচক সামাজিক প্রভাব ফেলতে পারে। বধিরতা বা অন্ধত্বের মতো শারীরিক প্রতিবন্ধী ব্যক্তিরা অ্যাক্সেসযোগ্যতার দিকে পরিচালিত প্রযুক্তি ছাড়াই সুবিধাবঞ্চিত। গ্রহণের অভাবে, মেটাভার্স প্রযুক্তি খুব কমই গ্রহণ করা হয়েছে, ডিসেন্ট্রাল্যান্ড, একটি প্ল্যাটফর্ম যা মেটাভার্স বলে দাবি করে, জানিয়েছে যে এটির দৈনিক ব্যবহারকারী 8,000 বা তার কম ছিল। বিজনেস ইনসাইডারের এড জিট্রন এবং দ্য স্ট্রিটের মার্ক অলিঙ্গা মেটাভার্সকে "মৃত" বলে ঘোষণা করেছিলেন, কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার দ্বারা স্থানান্তরিত হয়ে কম্পিউটিংয়ের বর্তমান গরম নতুন প্রবণতা হিসাবে। কল্পকাহিনী স্নো ক্র্যাশ, 1992 মেটাভার্স শব্দটি নীল স্টিফেনসনের 1992 সালের বিজ্ঞান কল্পকাহিনী উপন্যাস স্নো ক্র্যাশে তৈরি করা হয়েছিল, যেখানে মানুষ, প্রোগ্রামেবল অবতার হিসাবে, একটি ত্রিমাত্রিক ভার্চুয়াল স্পেসে একে অপরের এবং সফ্টওয়্যার এজেন্টদের সাথে যোগাযোগ করে যা বাস্তব বিশ্বের রূপক ব্যবহার করে। স্টিফেনসন ইন্টারনেটের একটি ভার্চুয়াল বাস্তবতা-ভিত্তিক উত্তরসূরি বর্ণনা করতে এই শব্দটি ব্যবহার করেছিলেন। নীল স্টিফেনসনের মেটাভার্স তার ব্যবহারকারীদের কাছে স্ট্রিট নামে একটি 100 মিটার প্রশস্ত রাস্তা বরাবর বিকশিত একটি শহুরে পরিবেশ হিসাবে প্রদর্শিত হয়, যা একটি বৈশিষ্ট্যহীন, কালো, নিখুঁত গোলাকার গ্রহের পুরো 65,536 কিলোমিটার (216 কিলোমিটার) পরিধি জুড়ে বিস্তৃত। ভার্চুয়াল রিয়েল এস্টেটটি গ্লোবাল মাল্টিমিডিয়া প্রোটোকল গ্রুপের মালিকানাধীন, যা রিয়েল অ্যাসোসিয়েশন ফর কম্পিউটিং মেশিনারির একটি কাল্পনিক অংশ, এবং এটি কেনার জন্য উপলব্ধ এবং এর পরে ভবনগুলি তৈরি করা হয়। মেটাভার্সের ব্যবহারকারীরা ব্যক্তিগত টার্মিনালের মাধ্যমে এটি অ্যাক্সেস করে যা ব্যবহারকারীর দ্বারা পরিহিত গগলগুলিতে বা বুথগুলিতে দানাদার কালো এবং সাদা পাবলিক টার্মিনাল থেকে একটি উচ্চমানের ভার্চুয়াল রিয়েলিটি ডিসপ্লে প্রজেক্ট করে। ব্যবহারকারীরা প্রথম ব্যক্তির দৃষ্টিকোণ থেকে এটি অনুভব করে। স্টিফেনসন মেটাভার্সের সাথে অবিচ্ছিন্নভাবে সংযুক্ত থাকার জন্য বেছে নেওয়া মানুষের একটি উপ-সংস্কৃতির বর্ণনা দিয়েছেন; তাদের অদ্ভুত চেহারার কারণে তাদের "গার্গোয়েলস" উপাধি দেওয়া হয়। মেটাভার্সের মধ্যে, স্বতন্ত্র ব্যবহারকারীরা যে কোনও রূপের অবতার হিসাবে উপস্থিত হয়, উচ্চতার একমাত্র সীমাবদ্ধতা সহ, "মানুষকে এক মাইল উঁচুতে হাঁটতে বাধা দেওয়ার জন্য"। মেটাভার্সের মধ্যে পরিবহন হাঁটা বা যানবাহন দ্বারা বাস্তবতার সাদৃশ্যের মধ্যে সীমাবদ্ধ, যেমন মনোরেল যা রাস্তার পুরো দৈর্ঘ্য চালায়, 256 কিলোমিটার ব্যবধানে সমানভাবে অবস্থিত 256 এক্সপ্রেস বন্দরে এবং স্থানীয় বন্দরগুলিতে এক কিলোমিটার দূরে থামে। রেডি প্লেয়ার ওয়ান, 2011 রেডি প্লেয়ার ওয়ান হল আর্নেস্ট ক্লাইন দ্বারা নির্মিত একটি ডাইস্টোপিয়ান বিজ্ঞান কল্পকাহিনী ফ্র্যাঞ্চাইজি যা "দ্য ওএসিস" নামে একটি ভাগ করা ভিআর ল্যান্ডস্কেপকে চিত্রিত করে। প্রথম উপন্যাসটি 2011 সালে মুক্তি পায়, 2018 সালের একটি চলচ্চিত্র অভিযোজন এবং 2020 সালে দ্বিতীয় উপন্যাসটি প্রকাশিত হয়। ফ্র্যাঞ্চাইজিটি 2045 সালকে জ্বালানি সংকট এবং বিশ্ব উষ্ণায়নের কবলে পড়ে, যা ব্যাপক সামাজিক সমস্যা এবং অর্থনৈতিক স্থবিরতার কারণ হিসাবে চিত্রিত করে। মানুষের প্রাথমিক পলায়ন হল "দ্য ওএএসআইএস" নামে একটি ভাগ করা ভিআর ল্যান্ডস্কেপ যা একটি ভিআর হেডসেট এবং তারযুক্ত গ্লাভস দিয়ে অ্যাক্সেস করা হয়। ও. এ. এস. আই. এস একটি ব্যাপক মাল্টিপ্লেয়ার অনলাইন রোল-প্লেয়িং গেম এবং একটি ভার্চ্যুয়াল সমাজ হিসাবে কাজ করে। আরও দেখুন ক্লোজড প্ল্যাটফর্ম সাইবারস্পেস মাল্টিভার্স (ভিডিও গেম) ম্যাসিভলি মাল্টিপ্লেয়ার অনলাইন রোল-প্লেয়িং গেম সুপ্রানেট রেফারেন্স আরও পড়া বিজ্ঞান কল্পকাহিনী থিম 1990-এর দশকের বাস্তবতা সম্পর্কে কল্পকাহিনী ভবিষ্যতবাদ