Women and video games
নারী এবং ভিডিও গেমের মধ্যে সম্পর্ক ব্যাপক একাডেমিক এবং গণমাধ্যমের দৃষ্টি আকর্ষণ করেছে। 1990-এর দশক থেকে, মহিলা খেলোয়াড়দের সাধারণত সংখ্যালঘু হিসাবে বিবেচনা করা হয়। যাইহোক, শিল্প সমীক্ষায় দেখা গেছে যে সময়ের সাথে সাথে লিঙ্গ অনুপাত সমানের কাছাকাছি হয়ে গেছে। মূলত 2010-এর দশক থেকে শুরু করে দেখা গেছে যে, সমস্ত খেলোয়াড়দের মধ্যে প্রায় অর্ধেকই নারী। লিঙ্গ অনুপাত খেলার ঘরানার মধ্যে উল্লেখযোগ্যভাবে পরিবর্তিত হয় এবং ফার্স্ট-পার্সন শ্যুটার এবং গ্র্যান্ড স্ট্র্যাটেজি গেমের মতো ঘরানার মহিলাদের খুব কম প্রতিনিধিত্ব করা হয়। যৌন হয়রানি সহ ভিডিও গেমিংয়ে যৌনতা, পাশাপাশি গেমের চরিত্র হিসাবে মহিলাদের কম প্রতিনিধিত্ব, ভিডিও গেম সংস্কৃতিতে আলোচনার একটি ক্রমবর্ধমান বিষয়। মহিলা গেমারদের সংখ্যা বাড়ানোর পক্ষে আইনজীবীরা দ্রুততম ক্রমবর্ধমান সাংস্কৃতিক ক্ষেত্রগুলির মধ্যে একটি থেকে মহিলাদের ভোটাধিকার বঞ্চিত করার পাশাপাশি মহিলা গেমার বাজারের মূলত অব্যবহৃত প্রকৃতির সমস্যাগুলির উপর জোর দেন। মাধ্যমটিতে বৃহত্তর মহিলা অংশগ্রহণ অন্তর্ভুক্ত করার প্রচেষ্টাগুলি লিঙ্গভিত্তিক বিজ্ঞাপন, সামাজিক স্টেরিওটাইপিং এবং মহিলা ভিডিও গেম নির্মাতাদের (কোডার, ডেভেলপার, প্রযোজক ইত্যাদি) অভাবের সমস্যাগুলি সমাধান করেছে। "গার্ল গেমার" বা "গেমার গার্ল" শব্দগুলি মহিলা খেলোয়াড়দের নিজেদের বর্ণনা করার জন্য একটি পুনর্বিন্যস্ত শব্দ হিসাবে ব্যবহার করা হয়েছে, তবে এটি বিপরীতমুখী বা আক্রমণাত্মক হিসাবেও সমালোচিত হয়েছে। মহিলা খেলোয়াড়দের জনসংখ্যা গেমিং-এ মহিলাদের অংশগ্রহণ বৃদ্ধি পাচ্ছে। এন্টারটেইনমেন্ট সফ্টওয়্যার অ্যাসোসিয়েশনের একটি সমীক্ষা অনুযায়ী, মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে মহিলা খেলোয়াড়দের সংখ্যা 2010 সালে 40 শতাংশ থেকে বেড়ে 2014 সালে 48 শতাংশে দাঁড়িয়েছে। আজ, বেশিরভাগ গেমার পুরুষ বলে প্রভাবশালী ধারণা থাকা সত্ত্বেও, পুরুষ গেমারদের তুলনায় মহিলাদের অনুপাত বরং ভারসাম্যপূর্ণ, যা বৃহত্তর জনসংখ্যাকে প্রতিফলিত করে। 2008 সালে, পিউ ইন্টারনেট অ্যান্ড আমেরিকান লাইফ প্রজেক্টের একটি সমীক্ষায় দেখা গেছে যে কিশোর-কিশোরীদের মধ্যে 65 শতাংশ পুরুষ এবং 35 শতাংশ মহিলা নিজেদের দৈনিক গেমার হিসাবে বর্ণনা করেন। এই প্রবণতাটি বয়সের তুলনায় কম বয়সীদের মধ্যে আরও শক্তিশালী হতে দেখা গেছে। গবেষণায় দেখা গেছে যে প্রাপ্তবয়স্ক পুরুষরা প্রাপ্তবয়স্ক মহিলাদের তুলনায় কনসোল গেম খেলার সম্ভাবনা উল্লেখযোগ্যভাবে বেশি, অন্যান্য প্ল্যাটফর্মে তাদের খেলার সম্ভাবনা সমান। কিন্তু এমনকি এই ক্ষেত্রেও, সংখ্যাগুলি সমতার দিকে এগিয়ে চলেছেঃ 2012 সালে, নিন্টেন্ডো জানিয়েছে যে এর অর্ধেক ব্যবহারকারী মহিলা ছিলেন, এবং 2015 সালে আরেকটি পিউ সমীক্ষায় দেখা গেছে যে পুরুষদের (37 শতাংশ) তুলনায় বেশি আমেরিকান মহিলা (42 শতাংশ) ভিডিও গেম কনসোলের মালিক। 2013 সালে, ভ্যারাইটি জানিয়েছে যে বয়সের সাথে সাথে মহিলাদের অংশগ্রহণ বৃদ্ধি পেয়েছে (45 থেকে 64 বছর বয়সী 61 শতাংশ মহিলা এবং 57 শতাংশ পুরুষ গেম খেলেছেন)। 2015 সালের মাঝামাঝি সময়ে ইউ. কে. আই. ই দ্বারা প্রকাশিত একটি সমীক্ষায় দেখা গেছে যে, যুক্তরাজ্যের গেমারদের মধ্যে 42 শতাংশই মহিলা। তথ্য সংগ্রহ উত্তর আমেরিকায়, কমপক্ষে 1997 সাল থেকে ইউ. এস. এন্টারটেইনমেন্ট সফ্টওয়্যার অ্যাসোসিয়েশন (ই. এস. এ) এবং 2006 সাল থেকে কানাডিয়ান এন্টারটেইনমেন্ট সফ্টওয়্যার অ্যাসোসিয়েশন অফ কানাডা (ই. এস. এ. সি) দ্বারা বার্ষিক জাতীয় জনতাত্ত্বিক সমীক্ষা পরিচালিত হয়ে আসছে। 2005 সাল থেকে অস্ট্রেলিয়ান/নিউ-জিল্যান্ডার ইন্টারেক্টিভ গেমস অ্যান্ড এন্টারটেইনমেন্ট অ্যাসোসিয়েশন (আইজিইএ) সহ অন্যান্য সংস্থাগুলি আধা-নিয়মিত ভিত্তিতে তাদের উপাদান জনসংখ্যার উপর জনতাত্ত্বিক তথ্য সংগ্রহ এবং প্রকাশ করে। ইউরোপে, আঞ্চলিক ইন্টারেক্টিভ সফ্টওয়্যার ফেডারেশন অফ ইউরোপ (আই. এস. এফ. ই) এবং বেলজিয়ান এন্টারটেইনমেন্ট অ্যাসোসিয়েশন (বি. ই. এ), নেদারল্যান্ডস ভেরেনিজিং ভ্যান প্রডিউসেন্টেন এন ইম্পোর্টার্স ভ্যান বেল্ড-এন জেলুইডসড্র্যাগারস (এন. ভি. পি. আই) এবং অ্যাসোসিয়েশন ফর ইউ. কে ইন্টারেক্টিভ এন্টারটেইনমেন্ট (ইউ. কে. আই. ই)-এর মতো অসংখ্য ছোট জাতীয় গোষ্ঠী 2012 সাল থেকে মহিলা ভিডিও গেমারদের তথ্য সংগ্রহ করতে শুরু করেছে। 1980-এর দশক থেকে গেমিং প্রেসের কিছু অংশ এবং অন্যান্য সংস্কৃতি লেখক সহ বিভিন্ন উৎস এককালীন বাজার গবেষণা অধ্যয়ন এবং সংস্কৃতি সমীক্ষা তৈরি করেছে। শুধুমাত্র সাধারণ মহিলা গেমিং জনসংখ্যার উপর নজর রাখা হয়নি, তবে এই জনসংখ্যার বিস্তার গেমিংয়ের বিভিন্ন দিকের উপর নজর রাখা হয়েছে। 10 বছরেরও বেশি সময় ধরে, ই. এস. এ এবং ই. এস. এ. সি-এর মতো দলগুলি ভিডিও গেম ক্রেতাদের লিঙ্গ, নির্দিষ্ট বয়সের মধ্যে মহিলা গেমারদের শতাংশ এবং মহিলা গেমারদের গড় বছরের সংখ্যা সম্পর্কে তথ্য সংগ্রহ করেছে। বিশেষ করে ই. এস. এ. সি পুরুষ ও মহিলা গেমারদের মধ্যে বাজারের বয়স-সম্পর্কিত বিভাজন সম্পর্কে গভীরভাবে রিপোর্ট করেছে। ভিডিও গেমের বাজারকে প্রভাবিত করে এমন বিভিন্ন দিক সম্পর্কে সময়ে সময়ে অন্যান্য পরিসংখ্যান সংগ্রহ করা হয়েছে। জরিপের তথ্য ই. এস. এ. সি-রিপোর্ট করেছে কানাডিয়ান মহিলা থেকে পুরুষ গেমার অনুপাত আই. ডি. এস. এ/ই. এস. এ-রিপোর্ট করেছে মার্কিন যুক্তরাষ্ট্র মহিলা থেকে পুরুষ গেমার অনুপাত প্রতি প্ল্যাটফর্ম ঐতিহাসিক প্রাদুর্ভাব প্যাক-ম্যানের লেখক তোরু ইওয়াতানি তরুণ ছেলে এবং কিশোরদের সাধারণ জনসংখ্যার বাইরে বৃহত্তর দর্শকদের কাছে আবেদন করার চেষ্টা করেছিলেন। তাঁর উদ্দেশ্য ছিল মেয়েদের আর্কেডের প্রতি আকৃষ্ট করা কারণ তিনি দেখতে পান যে সেই সময়ে মহিলাদের দ্বারা খুব কম খেলা খেলা হত। ইলেকট্রনিক গেমস 1982 সালে রিপোর্ট করেছিল যে এটি ছিল "প্রথম বাণিজ্যিক ভিডিও গেম যা বিপুল সংখ্যক মহিলাকে জড়িত করেছিল"; সহজ গেমপ্লে এবং সহিংসতার অভাব অনেক নতুন খেলোয়াড়কে আকৃষ্ট করেছিল। হাউ টু উইন ভিডিও গেমস (1982)-এ যে নয়টি আর্কেড গেম নিয়ে আলোচনা করা হয়েছিল, তার মধ্যে একমাত্র প্যাক-ম্যান ছিল যেখানে মহিলাদের সংখ্যাগরিষ্ঠ খেলোয়াড় ছিল। এর প্রতিক্রিয়ায়, 1981 সালে মুক্তিপ্রাপ্ত মিস প্যাক-ম্যানের সিক্যুয়ালে একজন মহিলা নায়ককে দেখানো হয়। প্যাক-ম্যান-এর সাফল্য আরও বেশি সংখ্যক মহিলাকে ভিডিও গেমের বিকাশের দিকে পরিচালিত করে। 1982 সালের মে মাসে সমাজবিজ্ঞানী সিডনি জে কাপলান আর্কেড ভিডিও গেম খেলোয়াড়দের গঠন প্রায় 80 শতাংশ পুরুষ এবং 20 শতাংশ মহিলা বলে রিপোর্ট করেছিলেন। ইলেকট্রনিক গেমস দ্বারা পরিচালিত 1982 সালের একটি সমীক্ষায়, মহিলা আর্কেড খেলোয়াড়দের জনসংখ্যা তাদের পুরুষ প্রতিপক্ষের সাথে ব্যাপকভাবে মিল ছিল। মহিলা আর্কেড খেলোয়াড়দের গড় বয়স ছিল 26 বছর, এক-চতুর্থাংশ 16 বছরের কম বয়সী, এক-চতুর্থাংশ আইডি2-এর মধ্যে, 42 শতাংশ আইডি1-এর মধ্যে এবং 8 শতাংশ 40 বছরের বেশি বয়সী। হাউ টু উইন ভিডিও গেমস-এর হিসেব অনুযায়ী, পুরুষরা ছিলেন ডিফেন্ডারের 95 শতাংশ এবং ওমিগা রেস খেলোয়াড়দের 90 শতাংশ, যেখানে মহিলারা ছিলেন সেন্টিপিড, ডনকি কং এবং অন্যান্য তিনটি গেমের অর্ধেক খেলোয়াড়। 1983 সালে, গবেষক জন ডব্লিউ. ট্রিঙ্কাউস ফলাফল প্রকাশ করেন যে ভিডিও গেম আর্কেডে প্রতি 3 জন মহিলা খেলোয়াড়ের বিপরীতে 8 জন পুরুষ খেলোয়াড় ছিলেন। 1983 সালে, একজন কোলেকো নির্বাহী বোস্টন কম্পিউটার সোসাইটিতে বলেছিলেন যে নতুন অ্যাডাম হোম কম্পিউটারের লক্ষ্য দর্শক, এর কোলেকোভিশন কনসোলের উপর ভিত্তি করে, "8 থেকে 16 বছর বয়সী ছেলেরা এবং তাদের বাবা। আমরা বিশ্বাস করি যে এই দুটি গোষ্ঠীই প্রকৃতপক্ষে কম্পিউটার কেনার জন্য ইন্ধন জোগায়। " শ্রোতারা যখন উত্যক্ত করেন, তখন তিনি যোগ করেন যে বিপণন কৌশলটি ভোক্তা গবেষণার উপর ভিত্তি করে তৈরি। 1983 সালে, বিশেষ করে অল্পবয়সী মেয়েদের জন্য লেখা প্রথম কম্পিউটার গেম জেনি অফ দ্য প্রেইরি মুক্তি পায়। 1988 সালে, এপিক্সের সিইও ডেভিড শ্যানন মোর্স বলেছিলেন যে ক্যালিফোর্নিয়া গেমস ছিল তাঁর সংস্থার প্রথম খেলা যা খেলার পরীক্ষার সময় ছেলে এবং মেয়েদের সমানভাবে আবেদন করেছিল। 1988 সালে, প্লেথিংস রিপোর্ট করে যে প্রাথমিক ভিডিও গেম ব্যবহারকারীদের মধ্যে, মহিলারা সমস্ত গেমারদের 21 শতাংশ প্রতিনিধিত্ব করে। 1988 সালে, নিন্টেন্ডোর একটি সমীক্ষায় বলা হয়েছিল যে মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে এনইএস খেলোয়াড়দের মধ্যে 27 শতাংশ মহিলা ছিলেন। কম্পিউটার গেমিং ওয়ার্ল্ডের 1993 সালের একটি স্ব-রিপোর্ট করা সমীক্ষায় দেখা গেছে যে এর পাঠকের 7 শতাংশ মহিলা ছিলেন। 1994 সালে, ইলেকট্রনিক গেমসের একটি সমীক্ষায় বলা হয় যে, মার্কিন মহিলা গেমারদের মধ্যে সেগা জেনেসিস সর্বাধিক জনপ্রিয় ছিল, যার মালিকানা ছিল 75 শতাংশ, তারপরে ছিল এস. এন. ই. এস-এর মালিকানা, গেম বয়-এর মালিকানা 58 শতাংশ এবং এমএস-ডস-এর মালিকানা 50 শতাংশ। 1996 সালে, ম্যাটেল, ইনকর্পোরেটেড বার্বি ফ্যাশন ডিজাইনার প্রকাশ করে, 600,000 কপি বিক্রি করে। মহিলাদের জন্য গেমের নকশায় আগ্রহ বাড়ানোর জন্য এই গেমটিকে একটি গুরুত্বপূর্ণ পদক্ষেপ হিসাবে বিবেচনা করা হয়েছিল। 1998 সালে, দ্য বোস্টন গ্লোব বলেছিল যে অল্পবয়সী মেয়েদের জন্য ভিডিও গেমের বাজার দ্য আমেরিকান গার্লস প্রিমিয়ারের মতো শিরোনামের সাথে "বিস্ফোরিত" হচ্ছে। 2006 সালে, নিন্টেন্ডো জানায় যে নিন্টেন্ডো ডিএস-এর মালিকদের মধ্যে 44 শতাংশ মহিলা ছিলেন, যার মধ্যে নিন্টেন্ডোগসের মালিকদের অধিকাংশই মহিলা ছিলেন। মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে 48 শতাংশ মহিলা ভিডিও গেম খেলেছেন বলে জানা গেলেও, 2015 সালের হিসাবে গেমার হিসাবে চিহ্নিত পুরুষদের 15 শতাংশের তুলনায় মাত্র 6 শতাংশ গেমার হিসাবে চিহ্নিত হয়েছেন। এটি সেই বয়সের 33 শতাংশ পুরুষের তুলনায় 18-29 বয়সী মহিলাদের মধ্যে 9 শতাংশে উন্নীত হয়েছে। মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের অর্ধেক মহিলা পিসি গেমার নিজেদের মূল বা কট্টর গেমার বলে মনে করেন। 2012 সালে, একটি ই. ই. ডি. এ. আর জরিপে দেখা গেছে যে প্রায় 60 শতাংশ মোবাইল গেমার মহিলা এবং এই মহিলা মোবাইল গেমারদের 63 শতাংশ অনলাইন মাল্টিপ্লেয়ার মোবাইল গেম খেলে। গেমিং সংস্কৃতির প্রান্তে যৌনতার সাথে "গেমার"-এর সংযোগের ফলে মহিলারা এই লেবেলটি গ্রহণ করতে কম আগ্রহী হয়েছেন। "গার্ল গেমার" বা "গেমার গার্লস" হল সেইসব মহিলাদের জন্য একটি লেবেল যারা নিয়মিত গেম খেলে। যদিও কিছু সমালোচক লেবেলটিকে পুনর্বিন্যস্ত শব্দ হিসাবে ব্যবহারের পক্ষে সওয়াল করেছেন, অন্যরা এই শব্দটিকে অ-সহায়ক, আপত্তিকর এবং এমনকি ক্ষতিকারক বা বিভ্রান্তিকর হিসাবে বর্ণনা করেছেন। উদাহরণস্বরূপ, "মেয়ে" শব্দটিকে একটি সহজাতভাবে বয়স-সম্পর্কিত শব্দ হিসাবে দেখা হয়েছে যা 30 বছরের বেশি বয়সী মহিলা এবং কম বয়সী মহিলাদের মধ্যে পার্থক্যকে তুলে ধরে। কেবল "গেমার"-এর পরিবর্তে "গার্ল গেমার" শব্দটিকে মহিলা গেমারদের সংখ্যালঘু অবস্থানকে স্থায়ী করার জন্যও বর্ণনা করা হয়েছে। "গার্ল গেমার" শব্দটি নিয়ে অস্বস্তিকর অনেক সমালোচকের জন্য, এর অতিরিক্ত আলিঙ্গন মহিলা গেমারদের ওভারসেক্সুয়ালাইজড, নৈমিত্তিক এবং কখনও কখনও অবাধ্য বা দ্বন্দ্বমূলক হিসাবে নেতিবাচক স্টেরিওটাইপগুলির স্থায়ীকরণের দিকে পরিচালিত করতে পারে। এর ফলে খেলার নকশা খারাপ হতে পারে। এই সমালোচকরা বলেন যে মহিলা গেমারের কোনও একক সংজ্ঞা নেই এবং মহিলা গেমাররা অন্য যে কোনও গোষ্ঠীর মতো বৈচিত্র্যময়। মহিলা গেমারদের জন্য রোল মডেলের অভাব এই অনুভূতিতে অবদান রাখে যে গেমার হিসাবে বিশ্বাসযোগ্যতা বজায় রাখতে তাদের নারীত্বকে সম্পাদনা করা উচিত এবং গ্রহণযোগ্য হওয়ার জন্য তাদের অবশ্যই "মেয়ে গেমার"-এর ব্যঙ্গাত্মক ভূমিকার সাথে খাপ খাইয়ে নিতে হবে। মহিলা ভিডিও গেম খেলোয়াড়দের "মেয়ে গেমার" হিসাবে নেতিবাচক স্টেরিওটাইপিং প্রায়শই পুরুষ গেমারদের কাছ থেকে আসে যারা বৃহত্তর সমাজের দ্বারা নেতিবাচকভাবে স্টেরিওটাইপ করা হয়েছে। খেলাধুলার বিরুদ্ধে সামাজিক কলঙ্ক কিছু মহিলাকে "গেমার" শব্দটি থেকে দূরে থাকতে প্রভাবিত করেছে, যদিও তারা নিয়মিত খেলতে পারে। পিতামাতার প্রভাব কিছু স্টেরিওটাইপকে চিরস্থায়ী করার জন্য তাত্ত্বিক করা হয়েছে যা মহিলা গেমাররা মুখোমুখি হয় কারণ ছেলেদের এক্সবক্সের মতো উপহার কেনা হয় এবং মেয়েদের বার্বি বা শিক্ষামূলক গেমের মতো মেয়ে-কেন্দ্রিক গেম কেনা হয়। বিতর্কিতভাবে, সাইমন পার্কিনের মতো কিছু সমালোচক পরামর্শ দিয়েছেন যে "গেমার" শব্দটি গতানুগতিক পুরুষ দর্শকদের কাছে স্থানীয় এবং শিল্পের পরিবর্তিত জনসংখ্যার দ্বারা পুরানো হয়ে গেছে। সাধারণত নারী ও পুরুষদের পছন্দের ভিডিও গেমের ঘরানার মধ্যে পার্থক্য রয়েছে। প্রায় 2,70,000 জন গেমারের সমীক্ষার উপর ভিত্তি করে ভিডিও গেম অ্যানালিটিক্স সংস্থা কোয়ান্টিক ফাউন্ড্রির 2017 সালের একটি প্রতিবেদনে বিভিন্ন গেম ঘরানার মধ্যে পুরুষ এবং মহিলা খেলোয়াড়দের বিভিন্ন অনুপাত পাওয়া গেছে। গবেষণায় শতাংশের পার্থক্যের কারণ শুধুমাত্র লিঙ্গকে দায়ী করা হয়নি, মহিলাদের দ্বারা কম খেলা এবং মহিলাদের নিরুৎসাহিত করে এমন বৈশিষ্ট্যগুলির মধ্যে একটি সম্পর্ক উল্লেখ করা হয়েছে, যেমন মহিলা প্রধান চরিত্রের অভাব, অনলাইনে অপরিচিতদের সাথে যোগাযোগের প্রয়োজন, বা গতিজনিত অসুস্থতার কারণ হওয়ার প্রবণতা। সমীক্ষায় আরও উল্লেখ করা হয়েছে যে, একই ধারার মধ্যে, কিছু নির্দিষ্ট গেম অন্যান্য অনুরূপ শিরোনামের তুলনায় মহিলাদের উল্লেখযোগ্যভাবে বেশি বা কম শতাংশ দেখায়। 1983 থেকে 2014 সালের মধ্যে খেলা যায় এমন মহিলা চরিত্র সহ প্রকাশিত 571টি গেমের একটি বিষয়বস্তু বিশ্লেষণ প্রতিবেদন নির্দিষ্ট ভিডিও গেম ঘরানার মহিলাদের অভাবের সম্ভাব্য কারণগুলির মধ্যে একটি স্পর্শ করে; মহিলারা "স্ব-চিরস্থায়ী চক্র"-এর অংশ না হওয়ার জন্য ওভারসেক্সুয়ালাইজেশনের মতো নেতিবাচক আলোকে মহিলা চরিত্রগুলিকে চিত্রিত করে এমন নির্দিষ্ট ঘরানার বিষয়গুলি এড়িয়ে চলতে পারেন। গবেষণায় নির্দিষ্ট ঘরানার ক্ষেত্রে পুরুষ ও মহিলা গেমারদের নিম্নলিখিত অনুপাতের কথা বলা হয়েছেঃ যদিও পুরুষ দর্শকরা দ্রুতগতির, বিস্ফোরক অ্যাকশন এবং লড়াই পছন্দ করেন, মহিলারা খেলার মধ্যে যোগাযোগ এবং আন্তঃব্যক্তিক সম্পর্ক (চরিত্রের বিকাশ এবং প্লট গতিশীলতা) পছন্দ করেন। মহিলাদের প্রথম ব্যক্তি শ্যুটারদের চেয়ে রোল-প্লেয়িং ভিডিও গেম পছন্দ করতে দেখানো হয়েছে এবং স্ট্যানফোর্ড বিশ্ববিদ্যালয়ের থমাস ডব্লিউ. ম্যালোন দেখেছেন যে মেয়েরা ডার্ট সিমুলেশনের চেয়ে হ্যাংম্যান ভিডিও গেম খেলতে পছন্দ করে যা ছেলেরা উপভোগ করে। গ্র্যান্ড থেফট অটো সিরিজের মতো কম রৈখিক প্লট সহ গেমগুলিতে ইন-গেম ক্রিয়াকলাপগুলি লিঙ্গের মধ্যেও ভিন্ন হতে পারে। মহিলাদের প্রায়শই গল্প-চালিত খেলা বা দ্য সিমস বা সভ্যতার মতো গঠনমূলক খেলা পছন্দ করা হিসাবে চিহ্নিত করা হয়, তবে এটি সর্বজনীনভাবে সত্য নয়। 2013 সালে, ভ্যারাইটি জানায় যে 30 শতাংশ মহিলা বেশি হিংস্র খেলা খেলছেন। এই 30 শতাংশের মধ্যে 20 শতাংশ কল অফ ডিউটি এবং 15 শতাংশ গ্র্যান্ড থেফট অটো খেলেছে। অ্যাকশন-অ্যাডভেঞ্চার গেম এবং ওয়ার্ল্ড অফ ওয়ারক্রাফট এবং সেকেন্ড লাইফের মতো এম. এম. ও. আর. পি. জি-তে মহিলাদের আগ্রহ অব্যাহত রয়েছে। পুরুষদের তুলনায়, মহিলা এম. এম. ও. আর. পি. জি খেলোয়াড়রা কৃতিত্ব-ভিত্তিক খেলার তুলনায় সামাজিকীকরণের উপর বেশি জোর দেয়। সামাজিকীকরণের উপর এই জোর কেবল খেলাটির বাইরেও বিস্তৃতঃ 2009 সালে জার্নাল অফ কমিউনিকেশনে প্রকাশিত একটি গবেষণায় গবেষকরা দেখেছেন যে 24 শতাংশ পুরুষের তুলনায় 61 শতাংশ মহিলা এম. এম. ও. আর. পি. জি খেলোয়াড় রোমান্টিক সঙ্গীর সাথে খেলেছেন। 2016 সালে কোয়ান্টিক ফাউন্ড্রি দ্বারা সংগৃহীত তথ্য অনুসারে, লোকেরা কেন ভিডিও গেম খেলে তার প্রাথমিক অনুপ্রেরণাগুলি গড়ে লিঙ্গ অনুসারে পৃথক হয়। যদিও পুরুষরা প্রায়শই অন্যদের সাথে প্রতিযোগিতা করতে এবং জিনিসগুলিকে ধ্বংস করতে চায়, মহিলারা প্রায়শই চ্যালেঞ্জগুলি সম্পূর্ণ করতে এবং অন্য জগতে নিজেকে নিমজ্জিত করতে চায়ঃ যদিও ভিডিও গেম এবং বিজ্ঞাপন প্রাথমিকভাবে লিঙ্গ-নিরপেক্ষ ছিল, বিজ্ঞাপনগুলি 1983 সালের ভিডিও গেম ক্র্যাশের পরে লক্ষ্য বাজার হিসাবে অল্পবয়সী ছেলেদের দিকে মনোনিবেশ করতে শুরু করে। যদিও মিস্ট এবং দ্য সিমসের মতো বাণিজ্যিক হিটগুলি মহিলাদের কাছে আবেদন করেছিল, তবুও কেউ কেউ এগুলিকে গেমিং মূলধারার বাইরে হিসাবে দেখেছিল। সমালোচক ইয়ান বোগোস্ট মতামত দিয়েছেন, "আমরা দেখছি যেখানে বৈচিত্র্য নেই এবং আমরা বলি যে এই খেলাগুলি সবচেয়ে বৈধ খেলা"। গেমিং-এ মহিলাদের অভাব সম্পর্কে শিল্প অধ্যয়নগুলিও কখনও কখনও ব্যাখ্যার পক্ষপাতিত্বের শিকার হয়েছে। জয়স্টিকের কেভিন কেলি পরামর্শ দিয়েছেন যে উচ্চ মাত্রার বৃত্তাকার যুক্তি স্পষ্ট হয় যখন পুরুষ বিকাশকারীরা ফোকাস গ্রুপ এবং গবেষণা সংখ্যা ব্যবহার করে নির্ধারণ করে যে মেয়েরা কী ধরনের গেম খেলে। বিপণন গবেষণার দ্বারা প্রস্তাবিত ক্ষেত্রগুলিকে লক্ষ্য করে একটি খারাপ খেলা তৈরি করার পরে, উভয় লিঙ্গের মধ্যে খেলার জনপ্রিয়তার অভাব প্রায়শই এই ভুল কুসংস্কারের জন্য দায়ী করা হয় যে "মেয়েরা খেলা খেলে না" বরং নিম্নমানের এবং খেলার যোগ্যতার মতো সত্যিকারের অন্তর্নিহিত সমস্যাগুলির পরিবর্তে। যদিও বাজারের তথ্য এবং গবেষণা বাজারের অস্তিত্ব প্রকাশ করার জন্য গুরুত্বপূর্ণ, কেলি যুক্তি দেখান, মেয়েদের কাছে আবেদন করে এমন একটি খেলা কীভাবে তৈরি করা যায় তার দিকনির্দেশক কারণ হওয়া উচিত নয়। এই যুক্তিটিও তুলে ধরা হয়েছে যে বাজার গবেষণার উপর জোর দেওয়া প্রায়শই অধ্যয়নে অংশগ্রহণকারীদের দ্বারা তির্যক হয়। উদাহরণস্বরূপ, বেবি বুমার প্রজন্মের পুরুষ গেমারদের উপর গবেষণায়, খেলোয়াড়রা সহিংসতার প্রতি একটি স্পষ্ট ঘৃণা প্রদর্শন করেছিল। এই ফলাফল থেকে যে ভুল সিদ্ধান্ত নেওয়া যেতে পারে-যে পুরুষরা হিংসাত্মক খেলা অপছন্দ করে-তা কিছু মহিলা-ভিত্তিক গেমিং গবেষণা থেকে নেওয়া ভুল সিদ্ধান্তের সাথেও তুলনীয় হতে পারে। এটি পরামর্শ দেওয়া হয়েছে যে ডেভেলপাররা একটি খেলায় মেয়েরা কী চায় তা শিখতে পারে বিভিন্ন মেয়ে দল কীভাবে প্রতিক্রিয়া জানাবে এবং সুযোগ দেওয়া হলে একটি খেলায় পরিবর্তন আনবে তার সাদৃশ্য পর্যবেক্ষণ করে। অতীতে, "গার্ল গেমস" প্রায়শই দ্য বেবি-সিটার্স ক্লাব, বার্বি এবং ন্যান্সি ড্রুর মতো অন্যান্য গণমাধ্যমে মেয়ে-ভিত্তিক উপাদানগুলি অভিযোজিত করে তৈরি করা হয়েছে, যখন খেলাধুলা এবং ড্রাইভিং সিমুলেটর, রোল-প্লেয়িং গেম এবং প্রথম-ব্যক্তি শ্যুটারগুলির মতো পুরুষ-লক্ষ্যযুক্ত ঘরানাগুলি পুরুষ দর্শকদের কাছে রেখে দেওয়া হয়েছে। তবে, উদ্যোক্তা নারীবাদের সম্প্রসারণ এবং "মেয়েদের জন্য মেয়েদের খেলা" ধারণার সাথে সাথে এটি পরিবর্তিত হতে শুরু করেছে যা হার ইন্টারেক্টিভ, সিলিকন সিস্টার্স এবং পার্পল মুনের মতো সংস্থাগুলি গ্রহণ করেছে-সমস্ত ভিডিও গেমিং স্টার্ট আপ যা মহিলাদের মালিকানাধীন এবং মূলত মহিলা কর্মী। মেয়েদের সাংস্কৃতিক আগ্রহের বিষয়ে সমাজতাত্ত্বিক, মনস্তাত্ত্বিক এবং জ্ঞানীয় গবেষণার সাথে সম্পর্কিত গেমগুলি তৈরি করে, এই জাতীয় সংস্থাগুলি কেবলমাত্র মহিলাদের বাজারকে জাগ্রত করার আশা করে যা মেয়েরা কী চায় এবং ছেলেরা খেলায় কী চায় তার মধ্যে মৌলিক পার্থক্যের উপর জোর দেয়। লিঙ্গ-নিরপেক্ষ খেলাধুলার বিকাশের মাধ্যমে মহিলাদের অন্তর্ভুক্ত করার জন্য বিদ্যমান বাজার সম্প্রসারণের আন্দোলনেও বেশ কয়েকজন সমর্থক রয়েছেন। সমালোচকরা প্রস্তাব করেছেন যে মহিলা গেমাররা, বিশেষত বয়স্ক মহিলা গেমাররা লিঙ্গ-নিরপেক্ষ গেম যেমন টেট্রিস, হোয়ার ইন দ্য ওয়ার্ল্ড ইজ কারমেন স্যান্ডিগো?, বা কিংস কোয়েস্ট গেমগুলি "গার্ল গেমস"-এর চেয়ে পছন্দ করেন। ইন্টারনেট ক্যাফেতে গেম খেলার অভ্যাস পরীক্ষা করার সময়, দক্ষিণ কোরিয়ায় মহিলা গেমারদের প্রকাশ্যে বংশগতির মতো গেম খেলার বৃদ্ধি দেখা গেছে, যেখানে অন্যান্য এশীয় দেশগুলিতে এই ধরনের সর্বজনীন মহিলা গেমিং বিরল রয়ে গেছে; একইভাবে, তামাগোচির মতো গেমগুলিকে জাপানে লিঙ্গ নিরপেক্ষ হিসাবে দেখা হয়, তবে পশ্চিমে মেয়েদের গেম হিসাবে বিবেচিত হয়। অন্যান্য ক্ষেত্রে, একটি দেশে মহিলাদের প্রবণতা অন্য দেশে সম্পর্কিত পরিবর্তনের সূচক হতে পারে, যেমন কোরিয়ায় মহিলা বংশানুক্রমিক খেলোয়াড়দের ক্রমবর্ধমান সংখ্যার কারণে তাইওয়ানে মহিলা বংশানুক্রমিক খেলোয়াড়দের সংখ্যা বৃদ্ধি পেয়েছে। জাপানে মিষ্টি সংস্কৃতির উত্থান এবং এর সাথে সম্পর্কিত বিপণন মেয়েদের জন্য গেমিংকে সহজলভ্য করে তুলেছে এবং এই প্রবণতা তাইওয়ান এবং সম্প্রতি চীনেও ছড়িয়ে পড়েছে (উভয় দেশই আগে বেশিরভাগ এম. এম. ও-র দিকে মনোনিবেশ করেছিল এবং যেখানে বাবা-মায়েরা সাধারণত ছেলেদের চেয়ে মেয়েদের উপর কঠোর বিধিনিষেধ আরোপ করে)। দক্ষতার স্তর গেম ডিজাইনের একটি দিক যা মহিলাদের আগ্রহকে নেতিবাচকভাবে প্রভাবিত করে বলে চিহ্নিত করা হয়েছে তা হল গেমিং কনভেনশনগুলির সাথে দক্ষতার মাত্রা এবং গেম খেলার জন্য প্রয়োজনীয় গেম নিয়ন্ত্রণের সাথে পরিচিতি। ইন-গেম টিউটোরিয়ালগুলি উভয় লিঙ্গকে গেমগুলিতে দ্রুত আনতে দেখা গেছে এবং নিন্টেন্ডোর ওয়াই রিমোট, মাইক্রোসফ্টের কিনেক্ট এবং বিভিন্ন রিদম গেম কন্ট্রোলারগুলি গেমগুলি বাছাই করা সহজ করে এবং আরও ভাল স্তরের খেলার মাঠ সরবরাহ করে জনসংখ্যার উপর প্রভাব ফেলেছে। এই প্রবণতা নিন্টেন্ডোর ওয়াই প্রকাশের প্রচেষ্টার মাধ্যমে অব্যাহত রয়েছে। লেই আলেকজান্ডার যুক্তি দিয়েছিলেন যে মহিলাদের কাছে আবেদন করার অর্থ অগত্যা অসুবিধা বা জটিলতা হ্রাস করা নয়। পুরুষ এবং মহিলাদের মধ্যে অনুভূত দক্ষতা বা কর্মক্ষমতার ব্যবধান লিঙ্গ ছাড়াও অন্যান্য কারণের দ্বারা চালিত হতে পারে। জার্নাল অফ কম্পিউটার-মিডিয়েটেড কমিউনিকেশনে প্রকাশিত 2016 সালের একটি গবেষণায় গবেষকরা দেখেছেন যে, খেলার সময় এবং গিল্ড সদস্যতার পরিমাণের মতো বিভ্রান্তির জন্য নিয়ন্ত্রণ করার পরে, মহিলা খেলোয়াড়রা কমপক্ষে দুটি এম. এম. ও-তে পুরুষদের মতো দ্রুত অগ্রসর হয়, ওয়েস্টার্ন এভারকোয়েস্ট দ্বিতীয় এবং চীনা শেভালিয়ার্স রোমান্স তৃতীয়। মহিলা গেমারদের প্রতি পুরুষদের আচরণ 2015 সালের একটি গবেষণায় দেখা গেছে যে হ্যালো 3-এর নিম্ন-দক্ষ পুরুষ খেলোয়াড়রা মহিলা কণ্ঠে সতীর্থদের প্রতি বেশি শত্রুভাবাপন্ন ছিলেন, তবে পুরুষ কণ্ঠে খেলোয়াড়দের প্রতি আরও বশ্যতাপূর্ণ আচরণ করতেন। অন্যদিকে, উচ্চ-দক্ষ পুরুষ খেলোয়াড়রা মহিলা খেলোয়াড়দের প্রতি আরও ইতিবাচক আচরণ করতেন। লেখকরা বিবর্তনীয় মনোবিজ্ঞানের পরিপ্রেক্ষিতে মহিলা গেমারদের প্রতি পুরুষ শত্রুতার যুক্তি দেখিয়ে লিখেছেন, "পুরুষ শ্রেণিবিন্যাসে মহিলা-প্রবর্তিত ব্যাঘাত দরিদ্র পারফর্মিং পুরুষদের কাছ থেকে প্রতিকূল আচরণকে উস্কে দেয় যারা সবচেয়ে বেশি মর্যাদা হারাতে দাঁড়ায়।" অন্য একটি সমীক্ষায় দেখা গেছে যে নারীবাদী পরিচয়ের সংশ্লেষণ মাত্রায় কম স্কোর করা মহিলা গেমাররা অভ্যন্তরীণভাবে নারীবিদ্বেষ ধারণ করে, অন্যদিকে যে মহিলা গেমাররা বেশি স্কোর করে তারা এর বিরুদ্ধে বেশি প্রতিরোধী। যদিও এই গবেষণাটি শুধুমাত্র জনপ্রিয় কনসোল ভিডিও গেমগুলির সাথে সম্পর্কিত, তবে ফলাফলগুলি একটি সম্ভাব্য কারণ দেয় যে কেন কিছু মহিলা খেলোয়াড় অনলাইন গেমগুলিতে প্রতিকূল পুরুষ মনোভাব সত্ত্বেও খেলা চালিয়ে যেতে পারে। প্রতিযোগিতামূলক গেমিংয়ে মহিলারা প্রতিযোগিতামূলক গেমিংয়ে শীর্ষস্থানীয় মহিলা খেলোয়াড়রা মূলত কাউন্টার-স্ট্রাইক, ডেড অর অ্যালাইভ 4 এবং স্টারক্রাফট 2-এর মতো গেম সহ শুধুমাত্র মহিলাদের টুর্নামেন্টে এক্সপোজার পান। কানাডিয়ান স্টারক্রাফট দ্বিতীয় খেলোয়াড় সাশা হোস্টিন (স্কারলেট) আইজিএন প্রো লিগ 4-এর ওপেন কোয়ালিফায়ারে প্রথম কুখ্যাতি অর্জন করেন, যেখানে তিনি শীর্ষ স্তরের কোরিয়ান খেলোয়াড়দের পরাজিত করেন। তিনি কোরিয়ার পুরুষ খেলোয়াড়দের মতো একই দক্ষতার স্তরে খেলতে পারে এমন কয়েকজন অ-কোরিয়ান খেলোয়াড়ের মধ্যে একজন হিসাবে সুপরিচিত। 2012 সালে, স্ট্রিট ফাইটার এক্স টেককেন খেলোয়াড় আরিসবাখতানিয়ানরা সম্প্রদায়ের মধ্যে মহিলা খেলোয়াড়দের অভাব সম্পর্কে মন্তব্য করে বলেছিলেন, "যৌন হয়রানি একটি সংস্কৃতির অংশ, এবং আপনি যদি এটিকে ফাইটিং গেম সম্প্রদায় থেকে সরিয়ে দেন, তবে এটি ফাইটিং গেম সম্প্রদায় নয়।" পরে নিজের মন্তব্যের জন্য ক্ষমা চান তিনি। 2014 সালে, ফিনল্যান্ডে একটি হার্টস্টোন টুর্নামেন্টের আয়োজকরা শুধুমাত্র পুরুষ খেলোয়াড়দের জন্য নিবন্ধকরণ সীমাবদ্ধ করার জন্য সমালোচিত হয়েছিল। টুর্নামেন্টটি আই. ই. এস. এফ বিশ্ব চ্যাম্পিয়নশিপের জন্য একটি অফলাইন যোগ্যতা অর্জনকারী হওয়ার কারণে, এর হার্টস্টোন টুর্নামেন্টটি শুধুমাত্র পুরুষ খেলোয়াড়দের জন্য উন্মুক্ত ছিল। ফিনিশ কোয়ালিফায়ারের বিজয়ী যদি সেই খেলোয়াড় মহিলা হন তবে মূল ইভেন্টে অংশগ্রহণের যোগ্য না হওয়ার ঝুঁকি নেবেন। আই. ই. এস. এফ সংস্থা শেষ পর্যন্ত তাদের সমস্ত টুর্নামেন্ট থেকে শুধুমাত্র পুরুষদের জন্য নিষেধাজ্ঞা সরিয়ে দেয় এবং এর ফলে মূলত বিতর্কের সূত্রপাতকারী ফিনিশ কোয়ালিফায়ারও এই নিষেধাজ্ঞা সরিয়ে দেয়। 2015 সালের ডিসেম্বরে, কায়লা "স্কুইজি" স্কোয়ার অস্ট্রেলিয়ান অঞ্চলে কল অফ ডিউটি ওয়ার্ল্ড লিগের জন্য যোগ্যতা অর্জনের পরে পেশাদার হয়ে ওঠা প্রথম মহিলা কল অফ ডিউটি খেলোয়াড় হন। লিগ অফ লেজেন্ডস খেলোয়াড় মারিয়া "রেমিলিয়া" ক্রেভেলিং, 2015 সালের চ্যালেঞ্জার সিরিজ সামার স্প্লিটে তার সতীর্থ রেনেগেডস-এর সাথে প্রথম স্থান অর্জন করেন, যা 2016 উত্তর আমেরিকা লীগ চ্যাম্পিয়নশিপ সিরিজ (এন. এ. এল. সি. এস) স্প্রিং স্প্লিট-এর জন্য দলটিকে যোগ্য করে তোলে। তিনি (এন. এ. এল. সি. এস)-এ পেশাদারভাবে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করা প্রথম মহিলা এবং প্রথম রূপান্তরকামী খেলোয়াড় উভয়ই হয়েছিলেন। তিনি রেনেগেডস-এ তাদের সহায়ক খেলোয়াড় হিসাবে যোগ দিয়েছিলেন কিন্তু দল ছাড়ার পিছনে তার যুক্তির অংশ হিসাবে উদ্বেগ এবং আত্মসম্মানের বিষয়গুলি উল্লেখ করে 2016 (এন. এ. এল. সি. এস) স্প্রিং স্প্লিটের তিন সপ্তাহের মধ্যে দলের শুরুর রোস্টার থেকে সরে দাঁড়ানোর সিদ্ধান্ত নিয়েছিলেন। 17ই মার্চ, 2016-এ, ই-স্পোর্টস সংস্থা টিম সিক্রেট সিএসঃ জিও প্রতিযোগিতামূলক দৃশ্যে প্রবেশ করে মহিলা খেলোয়াড় জুলিয়া "জুলিয়ানো" কিরণকে ইন-গেম লিডার হিসাবে নিয়ে। তারা 2016 সালের কোপেনহেগেন গেমসে মহিলা টুর্নামেন্টে জয়লাভ করে। ভিডিও গেম শিল্পে মহিলারা 1960-এর দশক থেকে ভিডিও গেম শিল্পের অংশ হয়ে উঠেছেন। দ্য সুমেরিয়ান গেমের (1964) মাবেল আদ্দিস ছিলেন একটি ভিডিও গেমের প্রথম লেখক এবং প্রথম মহিলা গেম ডিজাইনার। ক্যারল শ 1978 সালে আটারি 2600-এর জন্য একটি বাণিজ্যিকভাবে মুক্তিপ্রাপ্ত খেলা, 3-ডি টিক-ট্যাক-টো বিকাশকারী প্রথম মহিলা হিসাবে স্বীকৃত, যদিও তিনি 1983 সালে তার শিরোনাম রিভার রেইড দিয়ে পরে খ্যাতি অর্জন করেছিলেন। এই ক্ষেত্রের অন্যান্য প্রাথমিক মহিলা অগ্রগামীদের মধ্যে রয়েছেন ডোনা বেইলি যিনি 1981 সালের আর্কেড গেম সেন্টিপিড এবং এর হোম কনসোল সংস্করণগুলি প্রোগ্রাম করেছিলেন এবং রবার্টা উইলিয়ামস যিনি 1980 সালে ব্যক্তিগত কম্পিউটারের জন্য তাঁর স্বামী কেনের সাথে অ্যাডভেঞ্চার গেম মিস্ট্রি হাউস লিখেছিলেন এবং পরে সিয়েরা অন-লাইনের সহ-প্রতিষ্ঠাতা ছিলেন। 1989 সালে, ভ্যারাইটি অনুসারে, গেমিং শিল্পে মহিলাদের সংখ্যা ছিল মাত্র 3 শতাংশ। 2013 সালে, গ্যারি কার (লায়নহেড স্টুডিওর সৃজনশীল পরিচালক) ভবিষ্যদ্বাণী করেছিলেন যে আগামী 5 থেকে 10 বছরের মধ্যে গেমস ডেভেলপমেন্টের কর্মীসংখ্যা হবে 50 শতাংশ মহিলা। গামাসুত্রের গেম ডেভেলপার স্যালারি সার্ভে 2014 অনুসারে, মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে মহিলারা পুরুষদের তৈরি প্রতিটি ডলারের জন্য 86 সেন্ট উপার্জন করেন। গেম-ডিজাইনকারী মহিলাদের নিকটতম ইক্যুইটি ছিল, একই চাকরিতে পুরুষদের প্রতি ডলারের জন্য 96 সেন্ট উপার্জন করে। 2019 সালের গেমসাউণ্ডকনের অডিও ইন্ডাস্ট্রি সার্ভে অনুসারে, গেম অডিওতে মহিলারা পুরুষদের তৈরি প্রতিটি ডলারের জন্য প্রায় 90 সেন্ট উপার্জন করেন, যদিও সাধারণভাবে মহিলাদের অডিওতে পুরুষদের তুলনায় 2.4 বছরের কম অভিজ্ঞতা রয়েছে। তবে অভিজ্ঞতার পার্থক্যের জন্য, "মহিলা হওয়ার খরচ [গেম অডিওতে] 2.15 বছরের অভিজ্ঞতা"। মহিলা এবং অ-বাইনারি মানুষ গেম অডিও পেশাদারদের প্রায় 14 শতাংশ গঠন করে নিম্নলিখিত টেবিলটি 2005 থেকে 2010 সালে বেশ কয়েকটি দেশে গেম ডেভেলপারদের মধ্যে মহিলাদের অনুপাত দেখায়। ভিডিও গেম শিল্পে মহিলাদের জন্য সহায়তা গোষ্ঠী উইজিএসআইজি (উইমেন ইন গেমস স্পেশাল ইন্টারেস্ট গ্রুপ) উইজিএসআইজি হল আইডিজিএ (ইন্টারন্যাশনাল গেম ডেভেলপারস অ্যাসোসিয়েশন)-এর একটি বিশেষ আগ্রহী গোষ্ঠী। কর্মক্ষেত্রে এবং/অথবা বাজারে লিঙ্গ ভারসাম্য সম্পর্কে গেম ইন্ডাস্ট্রিতে ইতিবাচক প্রভাব ফেলার জন্য এই গ্রুপটি গঠন করা হয়েছিল। এটি গেমিং শিল্পে মানুষের জন্য একটি সম্প্রদায়, সম্পদ এবং সুযোগ প্রদান করে। এটি গেম শিল্পে মহিলাদের সংখ্যা মূল্যায়ন এবং সময়ের সাথে সাথে এই সংখ্যার পরিবর্তনগুলি ট্র্যাক করার জন্যও কাজ করে। উপরন্তু, এটি গেম শিল্পে মহিলাদের নিয়োগের জন্য কাজ করে এবং সফল হওয়ার জন্য প্রয়োজনীয় সমর্থন এবং সংযোগ প্রদানের পাশাপাশি মহিলাদের জন্য এই ক্ষেত্রটিকে আরও আকর্ষণীয় করে তোলে। উইমেন ইন গেমস ইন্টারন্যাশনাল 2005 সালে প্রতিষ্ঠিত, উইমেন ইন গেমস ইন্টারন্যাশনাল (ডব্লিউ. আই. জি. আই), মহিলা এবং পুরুষ উভয় পেশাদারদের নিয়ে গঠিত, বিশ্বব্যাপী গেমস শিল্পে মহিলাদের অন্তর্ভুক্তি এবং অগ্রগতির প্রচারের জন্য কাজ করে। ডব্লিউ. আই. জি. আই ভিডিও গেম ডেভেলপমেন্ট, পাবলিশিং, মিডিয়া, শিক্ষা এবং কর্মক্ষেত্রে বৈচিত্র্য প্রচার করে, একটি মৌলিক বিশ্বাসের উপর ভিত্তি করে যে লিঙ্গগুলির মধ্যে বর্ধিত সমতা এবং সৌহার্দ্য উচ্চতর পণ্য, আরও ভোক্তা উপভোগ এবং একটি শক্তিশালী গেমিং শিল্পের জন্য বিশ্বব্যাপী প্রভাব ফেলতে পারে। উইমেন ইন গেমস ইন্টারন্যাশনাল গেমস শিল্পে নারী ও পুরুষদের সাফল্যের জন্য গুরুত্বপূর্ণ বিষয়গুলির জন্য দৃঢ় সমর্থক হিসাবে দাঁড়িয়ে আছে, যার মধ্যে রয়েছে আরও ভাল কাজ/জীবনের ভারসাম্য, স্বাস্থ্যকর কাজের পরিস্থিতি, সাফল্যের জন্য বর্ধিত সুযোগ এবং কর্মজীবনের সহায়তার জন্য সংস্থান। ডব্লিউ. আই. জি. জে (উইমেন ইন গেমস জবস) ডব্লিউ. আই. জি. জে হল এমন একটি গোষ্ঠী যা ইতিবাচক ও সক্রিয়ভাবে মহিলা রোল মডেলদের সমর্থন করে এবং গেমিং ক্ষেত্রে কাজ করতে আগ্রহী মহিলাদের উৎসাহ ও তথ্য প্রদানের মাধ্যমে গেম শিল্পে মহিলাদের উন্নতির জন্য নিয়োগ, সংরক্ষণ এবং সহায়তা প্রদানের জন্য কাজ করে। গ্রুপটি 2রা জুন, 2011 সালে যুক্তরাজ্যের কোম্পানিজ অ্যাক্ট 2006-এর অধীনে "অলাভজনক" বা কমিউনিটি ইন্টারেস্ট কোম্পানি হিসাবে অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছিল। গেম ডেভেলপমেন্ট শিল্পের সংস্থাগুলি সাম্প্রতিক বছরগুলিতে উন্নয়ন দলগুলিতে লিঙ্গ অনুপাতের ভারসাম্য বজায় রাখার চেষ্টা করছে এবং ওয়াই এবং নিন্টেন্ডো ডিএস-এর মতো কনসোলগুলিতে মহিলা খেলোয়াড়দের সংখ্যা বৃদ্ধি পেয়েছে। গেম-ডেভেলপিং শিল্পে মহিলাদের প্রতি এই ক্রমবর্ধমান আগ্রহকে কাজে লাগানোর পাশাপাশি, ডব্লিউ. আই. জি. জে আরও বেশি সংখ্যক মহিলাকে ঐতিহ্যবাহী গেমের বিকাশে যুক্ত করার জন্য কাজ করে যার সাথে কম কলঙ্ক যুক্ত থাকে। ডব্লিউ. আই. জি. জে গেম ডেভেলপমেন্টের ক্রমবর্ধমান এবং ফলপ্রসূ ক্ষেত্রে মহিলাদের তাদের স্থান খুঁজে পেতে সহায়তা করতে চায়। এই শিল্পে মহিলাদের প্রতি আচরণ সাধারণত ভিডিও গেম উন্নয়ন সম্প্রদায়ের একটি সংখ্যালঘু জনসংখ্যা এবং পুরুষ-অধ্যুষিত সংস্কৃতিতে কাজ করে; 2021 সালের হিসাবে, যদিও মহিলারা সমস্ত ভিডিও গেম খেলোয়াড়দের কমপক্ষে অর্ধেক, তারা সমস্ত বিকাশকারীদের মাত্র 25 শতাংশ প্রতিনিধিত্ব করে। 1970 এবং 1980-এর দশকের মধ্যে ভিডিও গেমের ইতিহাসের প্রথম দিনগুলিতে, যৌন বিপ্লবের কারণে লিঙ্গগুলির মধ্যে সম্পর্কের আরও নৈমিত্তিক প্রকৃতির কারণে, আটারি, ইনকর্পোরেটেডের মতো সংস্থাগুলি থেকে অনেক গল্প প্রকাশিত হয়েছিল যেখানে মহিলা কর্মচারীদের সহকর্মীর চেয়ে যৌন বস্তু হিসাবে বেশি বিবেচনা করা হত। উল্লেখযোগ্য, আটারির প্রতিষ্ঠাতা নোলান বুশনেল 2019 গেম ডেভেলপারস চয়েস অ্যাওয়ার্ডের জন্য পাইওনিয়ার অ্যাওয়ার্ডের জন্য মনোনীত হয়েছিলেন, তবে বুশনেল আটারিতে যে যৌনতাবাদী পরিবেশের প্রচার করেছিলেন তার গল্পের পরিপ্রেক্ষিতে বেশ কয়েকজন উকিল এর নিন্দা করতে এগিয়ে এসেছিলেন। যদিও বুশনেল পুরস্কারটি প্রত্যাখ্যান করতে রাজি হয়েছিলেন এবং অতীতে যে কাউকে তিনি আঘাত করেছেন তার কাছে ক্ষমা চেয়েছিলেন, অন্যান্য প্রাক্তন মহিলা আটারি কর্মচারীরা বুশনেলকে রক্ষা করতে এগিয়ে এসে বলেছিলেন যে তারা সকলেই স্বেচ্ছায় সেই কর্মক্ষেত্রের সংস্কৃতিতে অংশ নিয়েছেন, যদিও এর গ্রহণযোগ্যতা স্বীকার করে নিয়েছেন। 2014 সালের গেমারগেট বিতর্কটি প্রকাশ করে যে কীভাবে সংখ্যালঘু গেমাররা মহিলা ডেভেলপারদের উপলব্ধি করেছিল, বেশ কয়েকজন মহিলা ডেভেলপার এবং যারা "ভিডিও গেম সাংবাদিকতায় নৈতিকতা" এর ছদ্মবেশে তাদের সমর্থন করেছিল তাদের বিরুদ্ধে বর্ধিত হয়রানি ও হুমকি দেওয়া হয়েছিল। 2010-এর দশকে বৃহত্তর মি টু আন্দোলনের সূচনার কাছাকাছি এসে, গেমারগেট বিতর্ককে শিল্পের মহিলাদের প্রায়শই যে শত্রুতার মুখোমুখি হতে হয় তা স্বীকৃতি দেওয়ার জন্য তার নিজস্ব মি টু মুহুর্তের অভিজ্ঞতার জন্য একটি সম্ভাব্য প্রস্তাবনা হিসাবে দেখা হয়েছিল। যাইহোক, 2018 সালের মধ্যে, দ্য গার্ডিয়ানের কেজা ম্যাকডোনাল্ড দ্বারা স্বীকৃত, "ভিডিও গেম শিল্প এখনও তার #MeToo মুহূর্ত পায়নি"। যদিও 2014 থেকে 2018 সাল পর্যন্ত নির্দিষ্ট ডেভেলপারদের বিরুদ্ধে মহিলা সহকর্মীদের বিরুদ্ধে যৌন দুর্ব্যবহারের অভিযোগ আনা হয়েছে, এই শিল্পটি 2018 সালের শেষের দিকে তার প্রথম বড় আকারের ঘটনা ঘটতে দেখেছে। কয়েক ডজন বর্তমান ও প্রাক্তন মহিলা কর্মচারীর সাক্ষাৎকারের উপর ভিত্তি করে সেই বছর কোটাকুর একটি প্রতিবেদনের পরে রায়ট গেমস পর্যালোচনার আওতায় আসে, যে সংস্থায় যৌনতার সংস্কৃতি ছিল। তদন্তের ফলে কর্মচারীরা দাঙ্গার বিরুদ্ধে একটি ক্লাস-অ্যাকশন মামলা দায়ের করে, যা শেষ পর্যন্ত আদালতের বাইরে নিষ্পত্তি হয়। ক্যালিফোর্নিয়ার ডিপার্টমেন্ট অফ ফেয়ার এমপ্লয়মেন্ট অ্যান্ড হাউজিং (ডি. এফ. ই. এইচ)-এর একটি পৃথক তদন্তে দেখা গেছে যে দাঙ্গায় আগের প্রকাশের চেয়ে বেশি সমস্যা ছিল এবং এই নিষ্পত্তিটিকে চ্যালেঞ্জ জানিয়ে যুক্তি দিয়েছিল যে কর্মচারীরা দাঙ্গার অতীত আচরণের জন্য যতটা বেশি ক্ষতিপূরণ পাওয়ার যোগ্য ছিল। শ্রেণীটি পূর্ববর্তী নিষ্পত্তি থেকে সরে এসেছিল এবং 2021 সালের ফেব্রুয়ারি পর্যন্ত দাঙ্গার বিরুদ্ধে আইনি ব্যবস্থা নেওয়ার চেষ্টা চালিয়ে যাচ্ছে। দাঙ্গার পরিস্থিতি পরবর্তীকালে 2019 সালের আগস্টে এমন একটি পরিস্থিতির সৃষ্টি করে যখন বেশ কয়েকজন মহিলা এবং নন-বাইনারি ডেভেলপার পৃথকভাবে সহকর্মী এবং শিল্পের অন্যদের বিরুদ্ধে যৌন দুর্ব্যবহারের অভিযোগ আনার জন্য এগিয়ে আসেন। অভিযোগের সংখ্যাকে শিল্পের দ্বারা মহিলাদের সাথে কীভাবে আচরণ করা হয় তার দীর্ঘস্থায়ী সমস্যাগুলি মোকাবেলা করার জন্য শিল্পের প্রথম প্রধান টার্নিং পয়েন্ট হিসাবে বিবেচনা করা হয়েছিল। 2020 সালের গোড়ার দিকে, ইউবিসফ্টের বেশ কয়েকজন কর্মচারী অসংখ্য নির্বাহীর বিরুদ্ধে যৌন দুর্ব্যবহারের অভিযোগ আনেন এবং সংস্থার মানবসম্পদ বিভাগ অভ্যন্তরীণ অভিযোগের জবাব দিতে খুব কমই কাজ করে। এই অভিযোগগুলির অভ্যন্তরীণ পর্যালোচনার ফলে 2020 সালে বেশ কয়েকজন নির্বাহী ও পরিচালনা স্টুডিও পরিচালককে বরখাস্ত করা হয় এবং সংস্থাটি এই বিষয়গুলিতে আরও ভালভাবে মনোযোগ দেওয়ার প্রতিশ্রুতি দেয়, যদিও 2021 সালে একটি ফরাসি শ্রমিক ইউনিয়ন গোষ্ঠী দ্বারা সংস্থার বিরুদ্ধে মামলা করা হয়েছিল কারণ তারা অভিযোগ এবং পরবর্তী পরিবর্তনের ফলে সংস্থার মধ্যে খুব কম পরিবর্তন দেখেছিল। অ্যাক্টিভিশন ব্লিজার্ড 2021 সালের জুলাই মাসে ক্যালিফোর্নিয়া ডি. এফ. ই. এইচ-এর তদন্তের আওতায় আসে, যেখানে তারা কোম্পানির মধ্যে মহিলা কর্মচারীদের বিরুদ্ধে যৌন অসদাচরণ এবং মহিলাদের পদোন্নতি নিরুৎসাহিত করার জন্য "ফ্র্যাট বয়" সংস্কৃতি বজায় রাখার জন্য দুই বছরের তদন্তের ভিত্তিতে কোম্পানির বিরুদ্ধে একটি আইনি অভিযোগ দায়ের করে। বর্তমান ব্যবস্থাপনার দ্বারা ডি. এফ. ই. এইচ-এর প্রাথমিক প্রতিক্রিয়াগুলি মামলার উদ্বেগকে খারিজ করে দেয় বলে মনে হয়, যার ফলে কোম্পানির মধ্যে উভয় কর্মচারীই দাবি করে যে ব্যবস্থাপনা অভিযোগগুলিকে বৈধ হিসাবে বিবেচনা করবে, পাশাপাশি অ্যাক্টিভিশন এবং ব্লিজার্ড পণ্যগুলির বিরুদ্ধে বাইরের গোষ্ঠীগুলির দ্বারা অবমাননা করা হবে। দাঙ্গা এবং ইউবিসফ্টের ঘটনা সত্ত্বেও, 2021 সাল পর্যন্ত এই শিল্পে এগুলির বৃহত্তর প্রভাব ছিল না এবং সাধারণত বৃহত্তর মিডিয়া দ্বারা প্রত্যাখ্যান করা হয়েছিল, পূর্ববর্তী মি টু ইভেন্টে চলচ্চিত্র বা টেলিভিশনে ঘটে যাওয়া যৌন অসদাচরণের গল্পের বিপরীতে। এই সংস্থাগুলির কিছু অশান্ত মাস ছিল কারণ এই মামলাগুলি বা ঘটনাগুলি সামনে আনা হয়েছিল তবে অন্যথায় পরিস্থিতিটি আড়াল করার এবং যত তাড়াতাড়ি সম্ভব স্থিতাবস্থায় ফিরে আসার চেষ্টা করা হয়েছিল। ভিডিও গেম স্ট্রিমিংয়ে মহিলারা মহিলাদের এবং ভিডিও গেম লাইভ স্ট্রিমিংয়ের মধ্যে সম্পর্কটি একটি পাথুরে। ইউটিউব এবং টুইচের মতো স্ট্রিমিং পরিষেবাগুলি ক্রমবর্ধমান জনপ্রিয় হয়ে ওঠার সাথে সাথে মহিলা গেমাররা বোর্ডে ঝাঁপিয়ে পড়তে শুরু করে। গবেষণায় দেখা গেছে যে গেমিং বিশ্বের 52 শতাংশ মহিলা নিয়ে গঠিত, তবে পুরুষত্ব এবং গেমিংয়ের মধ্যে স্টেরিওটাইপগুলির কারণে প্রভাবশালী সংস্কৃতির প্রেক্ষাপটে বেশিরভাগই কম দৃশ্যমান থাকে। লিঙ্গ বৈষম্য সমালোচকরা ভিডিও গেমে মহিলাদের নেতিবাচক চিত্রায়ন এবং পেশাদার এবং কট্টর গেমারদের মধ্যে প্রচলিত নারীবিদ্বেষী মনোভাবের জন্য ভিডিও গেমে মহিলাদের আগ্রহের আপাত অভাবকে দায়ী করেন। 2012 সালে হ্যাশট্যাগ #1reasonwhy-এর অধীনে একত্রিত গেমসে কাজ করা মহিলাদের মধ্যে একটি টুইটার আলোচনা যুক্তি দিয়েছিল যে মহিলা চরিত্রগুলির অত্যধিক যৌনতা, মহিলাদের কাছে গুরুত্বপূর্ণ বিষয়গুলিতে অনাগ্রহ, পাশাপাশি কর্মক্ষেত্রে হয়রানি এবং পুরুষ ও মহিলাদের জন্য অসম বেতনের মতো যৌনতাবাদী অনুশীলন গেম শিল্পে প্রচলিত ছিল। গেম ডিজাইনের উপাদানগুলি সম্পর্কে, গেমপ্লে, মেকানিক্স এবং অনুরূপ বৈশিষ্ট্যগুলির মতো ক্ষেত্রগুলিকে লিঙ্গ নিরপেক্ষ হিসাবে বর্ণনা করা হয়েছে; তবে, গেমগুলির উপস্থাপনামূলক দিকগুলি দৃঢ়ভাবে লিঙ্গ-সংযুক্ত হিসাবে চিহ্নিত করা হয়েছে। বিশেষত, গেমিংকে প্রায়শই কল্পনা এবং পলায়নবাদ হিসাবে দেখা হয় যেখানে চরিত্রের সাথে সহানুভূতি এবং সনাক্তকরণ অনেক সহজেই অর্জন করা যায় যদি চরিত্রটি খেলোয়াড়ের মতো একই লিঙ্গ ভাগ করে নেয়। উভয় লিঙ্গের গেমারদের বাস্তবতা এবং চরিত্রের লিঙ্গ যত বেশি বাস্তবসম্মত হওয়ার প্রবণতা থাকে, একজন খেলোয়াড়ের পক্ষে চরিত্রটির সাথে সনাক্ত করা তত সহজ হয়। নিউ মিডিয়া অ্যান্ড সোসাইটিতে প্রকাশিত 2009 সালের একটি একাডেমিক সমীক্ষায় দেখা গেছে যে ভিডিও গেমগুলিতে খেলতে পারা চরিত্রগুলির 85 শতাংশই পুরুষ। এরিন হ্যামিল্টন যুক্তি দেখান যে সমস্যার একটি অংশ "একটি ভাল ভিডিও গেমে নারীত্ব এবং নারীবাদের সংমিশ্রণের" অসুবিধা থেকে আসে। যখন মহিলা চরিত্রগুলি ভিডিও গেমে উপস্থিত হয়, তখন কেউ কেউ তাদের অবাস্তব দেহের চিত্র এবং উভয় লিঙ্গের খেলোয়াড়দের জন্য উত্তেজক যৌন ও হিংসাত্মক আচরণ সম্পর্কিত অস্বাস্থ্যকর বার্তা উপস্থাপন হিসাবে বিবেচনা করে। হাসিখুশি বা দীর্ঘশ্বাসের মতো গতানুগতিক মহিলা আচরণগুলি প্রায়শই বিদ্রূপাত্মকভাবে উপস্থাপন করা হয় এবং এটি ছোট বাচ্চাদের (বিশেষত মেয়েরা যারা মহিলা চরিত্রের সাথে পরিচিত) ভাবতে পরিচালিত করতে পারে যে মেয়েদের এইভাবে দেখতে এবং আচরণ করা উচিত। উপরন্তু, টম্ব রাইডার্স লারা ক্রফ্টের মতো স্বল্প পরিহিত মহিলা ভিডিও গেম চরিত্রগুলির অতিরিক্ত যৌন চিত্রগুলি কিছু মেয়েদের কাছে আকর্ষণীয় নয়। যদিও পুরুষ গেমারদের জনসংখ্যার কিছু অংশ মহিলা গেমারদের প্রতি হয়রানি এবং চরিত্রগুলির অতিরিক্ত যৌনতার উৎস হয়ে দাঁড়িয়েছে, গেমিং শিল্পের অনেক পুরুষ একমত যে গেমিংয়ে মহিলাদের অতিরিক্ত যৌনতার সমস্যা রয়েছে। এমন পুরুষ গেমারও রয়েছে যারা যুক্তি দেয় যে ভিডিও গেমে মহিলাদের কিছু যৌনতা ভিডিও গেমে পুরুষদের ক্ষেত্রেও প্রযোজ্য এবং ভিডিও গেমে কোনও পুরুষ বা মহিলাকে যৌন উপায়ে চিত্রিত করা যদি সঠিক প্রসঙ্গে করা হয় তবে তা গ্রহণযোগ্য হতে পারে। গেমারদের সম্পর্কে স্টেরিওটাইপগুলি সম্পর্কে ধারণাগুলি লিঙ্গের পাশাপাশি গেম ঘরানার ফ্রিকোয়েন্সি খেলার মধ্যেও পরিবর্তিত হয়। জার্নাল অফ ব্রডকাস্টিং অ্যান্ড ইলেকট্রনিক মিডিয়ার একটি সমীক্ষায় বলা হয়েছে যে, যে মহিলারা প্রচুর ভিডিও গেম খেলেন তারা গেমিং-এ লিঙ্গ সম্পর্কিত স্টেরিওটাইপগুলির সাথে বেশি দ্বিমত পোষণ করেন এবং পুরুষদের গেমিং ফ্রিকোয়েন্সি নির্বিশেষে পুরুষদের তুলনায় নির্দিষ্ট গেমিং ঘরানার প্রতি আরও দৃঢ়ভাবে আকৃষ্ট হন। উদাহরণস্বরূপ, 2011 সালের মে মাসে ইউ. এস. ন্যাশনাল এনডাউমেন্ট ফর দ্য আর্টস গেমসকে শিল্পের একটি রূপ হিসাবে স্বীকৃতি দেওয়ার সাথে সাথে 2000-এর দশকের শেষার্ধে ভিডিও গেমগুলি শিল্পের একটি রূপ এই ধারণাটি শক্তি অর্জন করতে শুরু করেছে। ভিডিও গেমকে সাংস্কৃতিক নিদর্শন এবং শিল্পকে একটি সাংস্কৃতিক শিল্প হিসাবে দেখার ক্ষেত্রে, মাধ্যম থেকে মহিলাদের বঞ্চিত করা শিল্পে মহিলাদের কণ্ঠস্বর এবং গেমিং অনুপ্রাণিত করে এমন সাংস্কৃতিক সংলাপে অংশ নেওয়ার জন্য মহিলাদের ক্ষমতাকে নেতিবাচকভাবে প্রভাবিত করে বলে মনে করা হয়। শিক্ষার দৃষ্টিকোণ থেকে, কিছু গেমিং ঘরানার বিশেষত মহিলা খেলোয়াড়দের অভাব যেমন ফার্স্ট-পার্সন শ্যুটার গেমটি স্থানিক দক্ষতা বৃদ্ধি করতে দেখা গেছে যার ফলে বর্তমানে লিঙ্গের ভিত্তিতে তির্যক গেমগুলির খেলোয়াড়দের সুবিধা প্রদান করে। ভিডিও গেমগুলি শিশুদের জন্য কম্পিউটার সাক্ষরতার একটি সহজ নেতৃত্ব প্রদানের জন্যও নির্ধারিত হয়েছে এবং পুরুষ ভিডিও গেমিং এবং কম্পিউটার শিল্পের মধ্যে পুরুষ কর্মীদের প্রাধান্যের মধ্যে সম্পর্ক আঁকা হয়েছে। একবিংশ শতাব্দীতে প্রযুক্তিগত কাজের ক্রমবর্ধমান গুরুত্ব এবং অনলাইন নেটওয়ার্কিংয়ের ক্রমবর্ধমান ভূমিকার সাথে, মহিলা ভিডিও গেম খেলোয়াড়দের অভাব মহিলাদের জন্য ভবিষ্যতের কর্মজীবনের সুযোগ হারানোর ইঙ্গিত দেয়। অল্পবয়সী মেয়েদের অনলাইনে এবং তাদের বাস্তব জীবনে তাদের ব্যক্তিগত কণ্ঠস্বর প্রকাশের ক্ষেত্রে আত্মবিশ্বাস বিকাশে সহায়তা করার জন্য ভিডিও গেমগুলি একাডেমিক সেটিংসেও ব্যবহার করা হয়েছে। সৃজনশীল চিন্তাভাবনা এবং মাল্টিপ্লেয়ার মিথস্ক্রিয়া (যেমন, মাইনক্রাফ্ট) প্রচার করে এমন ভিডিও গেমগুলি অল্পবয়সী মেয়েদের তাদের সামাজিক এবং একাডেমিক জীবনে কর্তৃত্ব এবং আত্মবিশ্বাসের অনুভূতি যোগাযোগ করতে সহায়তা করেছে। প্রতিক্রিয়া গেম ডেভেলপমেন্ট দলে যারা কাজ করেন তাদের অধিকাংশই পুরুষ। গবেষকরা চিহ্নিত করেছেন যে মহিলা খেলোয়াড়দের শতাংশ বাড়ানোর সর্বোত্তম উপায়গুলির মধ্যে একটি লেখকত্বের দিক থেকে আসে (নিওপেটস এবং হোয়াইভিলের মতো ইন-গেম বা পরোক্ষভাবে হ্যারি পটার সিরিজের হারমায়োনি-কে ভক্তদের অনুরোধের পরে একটি প্লেযোগ্য চরিত্র হিসাবে অন্তর্ভুক্ত করা)। মহিলা গেমারদের সামাজিক পায়রা ছিদ্র করার সমস্যার সমাধানকে প্রায়শই হস্তক্ষেপবাদী কাজ হিসাবে চিহ্নিত করা হয় যেমন এই শিল্পে মহিলাদের অন্তর্ভুক্ত করা। WomenGamers.com এবং সোনির G.I.R.L এর মতো গ্রুপ। খেলা বিকাশে আসার কথা বিবেচনা করে মেয়েদের বৃত্তি দিয়ে মহিলা গেমারের জনসংখ্যা বাড়ানোর চেষ্টা করেছে এবং চেক সিক্স গেমস, হার ইন্টারেক্টিভ, সিলিকন সিস্টার্স এবং পার্পল মুনের মতো গেম ডেভেলপাররা প্রকাশ্যে মহিলা কোডার এবং ডেভেলপারদের সমর্থন করেছে। মাধ্যমের ভবিষ্যতকে সম্বোধন করার ক্ষেত্রে, অনেক গবেষক আরও সাধারণ লিঙ্গ-নিরপেক্ষ দর্শকদের কাছে আবেদন করার জন্য গেমিং শিল্পের উন্নতির পক্ষে যুক্তি দিয়েছেন এবং অন্যরা পরামর্শ দিয়েছেন যে আবেদনটি বিশেষত মহিলাদের দিকে পরিচালিত করা উচিত। মহিলাদের অন্তর্ভুক্ত করার জন্য বাজারকে বিস্তৃত করার প্রথম দিকের প্রচেষ্টার মধ্যে একটি দেখা যায় সেগার লড়াইয়ের খেলায় মহিলা প্রধান চরিত্রের ক্রমবর্ধমান সংখ্যার ব্যবহার। এর অন্যান্য উদাহরণগুলির মধ্যে রয়েছে মাস এফেক্ট 3, রিমেম্বার মি এবং দ্য লাস্ট অফ আস-এর মতো গেম, যার মধ্যে প্রধান চরিত্রের জন্য একটি মহিলা বিকল্প রয়েছে। তবে, গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকায় শক্তিশালী মহিলা চরিত্রগুলি ব্যবহার করার সিদ্ধান্ত প্রায়শই বিক্রয় নিয়ে উদ্বিগ্ন বিপণনকারীদের দ্বারা সংশয়ের সম্মুখীন হয়। আইজিএন-এর "বিগ গেমস অ্যাট ই3 2012" এবং "বিগ গেমস অ্যাট ই3 2013"-এর পরীক্ষা ভিডিও গেমে মহিলা নায়কের বৃদ্ধি দেখায়, যা 2012 থেকে 2013 পর্যন্ত 4 শতাংশ বৃদ্ধি পেয়েছে। মহিলা চরিত্র নিয়ে খেলা তৈরির বাইরে অন্যান্য প্রচেষ্টাও শুরু হয়েছে। একটি উদাহরণ হল উইমেন ইন গেমস ইন্টারন্যাশনাল একটি ভিডিও গেম প্যাচ তৈরি করার জন্য গ্রেটার লস অ্যাঞ্জেলেসের গার্ল স্কাউটসের সাথে জোটবদ্ধ হয়েছে, যা দুটি সংস্থা আশা করে যে গার্ল স্কাউটদের বিজ্ঞান, প্রযুক্তি, প্রকৌশল এবং গণিতে আগ্রহ গড়ে তুলতে উৎসাহিত করবে। স্ক্যান্ডিনেভিয়ায় সক্রিয়তা এবং বিশেষত মহিলা-লক্ষ্যযুক্ত ল্যান পার্টিগুলি মহিলাদের খেলাধুলা বাড়াতে সহায়তা করেছে। এস্পোর্টস গেমিং-এ মহিলাদের দীর্ঘকাল ধরে পুরুষ-অধ্যুষিত শখ হিসাবে দেখা হয়েছে। যাইহোক, এন্টারটেইনমেন্ট সফ্টওয়্যার অ্যাসোসিয়েশন দ্বারা করা 2021 সালের গবেষণায় দেখা গেছে যে আমেরিকান গেমারদের 45 শতাংশই মহিলা। এখন বেশ কয়েকটি পেশাদার ই-স্পোর্টস লিগ এবং টুর্নামেন্ট রয়েছে যেখানে মহিলা গেমাররা অংশ নেয়। মহিলা গেমারদের বৈশিষ্ট্যযুক্ত কয়েকটি জনপ্রিয় ই-স্পোর্টস লিগ এবং টুর্নামেন্টের মধ্যে রয়েছেঃ দ্য ইন্টারন্যাশনাল একটি বার্ষিক ডোটা 2 টুর্নামেন্ট যা বিশ্বের সবচেয়ে মর্যাদাপূর্ণ ই-স্পোর্টস টুর্নামেন্ট হিসাবে বিবেচিত হয়। 2019 সালে, টুর্নামেন্টে শুধুমাত্র একটি মহিলা দল অংশ নিয়েছিল, যা ছিল প্রথমবার যে কোনও মহিলা দল টুর্নামেন্টে অংশ নিয়েছিল। ওভারওয়াচ লীগ হল একটি পেশাদার ওভারওয়াচ লীগ যেখানে সারা বিশ্বের দলগুলি অংশ নেয়। 2020 সালে, লীগ ঘোষণা করে যে এটি শুধুমাত্র মহিলাদের জন্য একটি লীগ তৈরি করবে, যা 2023 সালে চালু হতে চলেছে। কল অফ ডিউটি লিগ একটি পেশাদার কল অফ ডিউটি লীগ যেখানে সারা বিশ্বের দলগুলি অংশ নেয়। 2021 সালে, লীগ ঘোষণা করে যে এটি শুধুমাত্র মহিলাদের জন্য একটি লীগ তৈরি করবে, যা 2022 সালে চালু হতে চলেছে। আরও দেখুন গীক গার্ল উইমেন ইন কম্পিউটিং নোটস রেফারেন্স আরও পড়ুন বেক, জন সি এবং মিচেল ওয়েড। "গট গেম হাউ দ্য গেমার জেনারেশন ইজ রিশেপিং বিজনেস ফরএভার"। নিউ ইয়র্কঃ হার্ভার্ড বিজনেস স্কুল পি, 2004। ব্রাইস, জে. এবং জে. রুটনার, "দ্য গেন্ডারিং অফ কম্পিউটার গেমিংঃ এক্সপেরিয়েন্স অ্যান্ড স্পেস", এস. ফ্লেমিং অ্যান্ড আই জোন্স, লেজার কালচারসঃ ইনভেস্টিগেশন্স ইন স্পোর্ট, মিডিয়া অ্যান্ড টেকনোলজি, লেজার স্টাডিজ অ্যাসোসিয়েশন, 2003, পৃষ্ঠা। ক্যাসেল, জে এবং এইচ জেনকিন্স, ফ্রম বার্বি টু মর্টাল কমব্যাটঃ জেন্ডার অ্যান্ড কম্পিউটার গেমস। বস্টনঃ এম. আই. টি প্রেস, 1998। কাফাই, ইয়াসমিন বি, ক্যারি হিটার, জিল ডেনার এবং জেনিফার ওয়াই। সান, এডস। বিয়ন্ড বার্বি অ্যান্ড মর্টাল কমব্যাটঃ লিঙ্গ এবং গেমিং সম্পর্কে নতুন দৃষ্টিভঙ্গি। বস্টনঃ দ্য এমআইটি প্রেস, 2008। লুকাস, কে এবং শেরি, জে. এল., 2004। ভিডিও গেম খেলায় লিঙ্গ পার্থক্যঃ একটি যোগাযোগ-ভিত্তিক ব্যাখ্যা। যোগাযোগ গবেষণা, 31 "(5), পৃ. 499-523। বাহ্যিক লিঙ্ক লিঙ্গ এবং ভিডিও গেম গণমাধ্যমের বিষয় ভিডিও গেম