Military simulation
সামরিক সিমুলেশন, যা অনানুষ্ঠানিকভাবে ওয়ার গেমস নামেও পরিচিত, এমন সিমুলেশন যেখানে যুদ্ধের তত্ত্বগুলি প্রকৃত শত্রুতার প্রয়োজন ছাড়াই পরীক্ষা এবং পরিমার্জন করা যেতে পারে। সামরিক অনুকরণকে কৌশলগত, কৌশলগত এবং মতবাদগত সমাধান বিকাশের একটি দরকারী উপায় হিসাবে দেখা হয়, তবে সমালোচকরা যুক্তি দেন যে ব্যবহৃত মডেলগুলির আনুমানিক প্রকৃতির কারণে এই ধরনের মডেলগুলি থেকে নেওয়া সিদ্ধান্তগুলি সহজাতভাবে ত্রুটিপূর্ণ। অনেক পেশাদার বিশ্লেষক ওয়ারগেম শব্দটির বিরোধিতা করেন কারণ এটি সাধারণত বেসামরিক শখকে বোঝায় বলে মনে করা হয়, এইভাবে সিমুলেশন শব্দটির পছন্দ। বাস্তববাদের বিভিন্ন মাত্রা সহ সিমুলেশনগুলি বিভিন্ন রূপে বিদ্যমান। সাম্প্রতিক সময়ে, সিমুলেশনগুলির পরিধি কেবল সামরিক নয়, রাজনৈতিক ও সামাজিক কারণগুলিকেও অন্তর্ভুক্ত করার জন্য বিস্তৃত হয়েছে, যা একটি বাস্তবসম্মত যুদ্ধের মডেলের সাথে অবিচ্ছেদ্যভাবে জড়িত হিসাবে দেখা হয়। যদিও অনেক সরকার পৃথকভাবে এবং সহযোগিতামূলকভাবে অনুকরণ ব্যবহার করে, পেশাদার বৃত্তের বাইরে এটি সম্পর্কে খুব কমই জানা যায়। তবুও মডেলিং প্রায়শই এমন একটি মাধ্যম যার মাধ্যমে সরকারগুলি তাদের সামরিক ও রাজনৈতিক নীতিগুলি পরীক্ষা ও পরিমার্জন করে। সিমুলেশন বর্ণালী সামরিক সিমুলেশন শব্দটি পূর্ণ-স্কেল ক্ষেত্র-অনুশীলন থেকে শুরু করে বিমূর্ত কম্পিউটারাইজড মডেল পর্যন্ত বিস্তৃত ক্রিয়াকলাপকে অন্তর্ভুক্ত করতে পারে যা সামান্য বা কোনও মানুষের সম্পৃক্ততা ছাড়াই এগিয়ে যেতে পারে-যেমন র্যান্ড স্ট্র্যাটেজি অ্যাসেসমেন্ট সেন্টার (আরএসএসি)। একটি সাধারণ বৈজ্ঞানিক নীতি হিসাবে, সবচেয়ে নির্ভরযোগ্য তথ্য প্রকৃত পর্যবেক্ষণ থেকে আসে এবং সবচেয়ে নির্ভরযোগ্য তত্ত্বগুলি এর উপর নির্ভর করে। এটি সামরিক বিশ্লেষণেও সত্য, যেখানে বিশ্লেষকরা বাস্তববাদী (অনুশীলনের বাস্তবতার উপর নির্ভর করে) এবং যাচাইযোগ্য (এটি প্রকৃত পর্যবেক্ষণের মাধ্যমে সংগ্রহ করা হয়েছে) হতে পারে এমন তথ্য সরবরাহ করার জন্য সরাসরি ক্ষেত্র-অনুশীলন এবং পরীক্ষার দিকে তাকান। উদাহরণস্বরূপ, প্রদত্ত জনবলের সাহায্যে প্রদত্ত পরিস্থিতিতে একটি পন্টুন সেতু তৈরি করতে কত সময় লাগে তা সহজেই আবিষ্কার করা যায় এবং এই তথ্যগুলি ভবিষ্যতে অনুরূপ পরিস্থিতিতে প্রত্যাশিত কর্মক্ষমতার জন্য নিয়ম তৈরি করতে পারে, অথবা সেতু নির্মাণের প্রক্রিয়াকে পরিমার্জন করতে সহায়তা করতে পারে। যে কোনও ধরনের প্রশিক্ষণকে শব্দের কঠোরতম অর্থে "অনুকরণ" হিসাবে বিবেচনা করা যেতে পারে (যেহেতু এটি একটি কার্যকরী পরিবেশের অনুকরণ করে); তবে, বেশিরভাগ অনুশীলন নতুন ধারণা বা মডেল পরীক্ষা করার জন্য নয়, বরং অংশগ্রহণকারীদের বিদ্যমানগুলির মধ্যে কাজ করার দক্ষতা প্রদানের জন্য করা হয়। পূর্ণ মাত্রার সামরিক মহড়া, এমনকি ছোট আকারের মহড়াও সবসময় সম্ভব বা কাম্য নয়। অর্থ সহ সম্পদের প্রাপ্যতা একটি গুরুত্বপূর্ণ বিষয়-যে কোনও স্থায়ী প্রতিশ্রুতি থেকে সৈন্য ও সামগ্রী মুক্ত করতে, তাদের উপযুক্ত স্থানে পরিবহন করতে এবং তারপরে পেট্রোলিয়াম, তেল ও লুব্রিকেন্টস (পিওএল) ব্যবহার, সরঞ্জাম রক্ষণাবেক্ষণ, সরবরাহ এবং ভোগ্যপণ্য পুনঃপ্রতিষ্ঠা এবং অন্যান্য আইটেমগুলির মতো অতিরিক্ত ব্যয় বহন করতে অনেক খরচ হয়। উপরন্তু, নির্দিষ্ট কিছু যুদ্ধের মডেল এই বাস্তবসম্মত পদ্ধতি ব্যবহার করে যাচাইয়ের জন্য নিজেদের ধার দেয় না। উদাহরণস্বরূপ, এটি নিজের সৈন্যদের হত্যা করে একটি অ্যাট্রিশন পরিস্থিতি সঠিকভাবে পরীক্ষা করার জন্য বিপরীত-উত্পাদনশীল প্রমাণিত হতে পারে। মাঠের অনুশীলন থেকে দূরে সরে গিয়ে, কর্মীদের সম্পৃক্ততার মাত্রা হ্রাস করে একটি তত্ত্ব পরীক্ষা করা প্রায়শই আরও সুবিধাজনক। ঊর্ধ্বতন কর্মকর্তা এবং পরিকল্পনাবিদদের নিয়ে মানচিত্রের অনুশীলন পরিচালনা করা যেতে পারে, তবে কোনও সৈন্যের চারপাশে শারীরিকভাবে চলাচলের প্রয়োজন নেই। এগুলি কিছু মানুষের ইনপুট ধরে রাখে, এবং এইভাবে এখনও কিছুটা পরিমাণে প্রতিফলিত করতে পারে যে মানব অপ্রতিরোধ্য যা যুদ্ধকে মডেলের পক্ষে এতটাই চ্যালেঞ্জিং করে তোলে, কম খরচ এবং বর্ধিত অ্যাক্সেসযোগ্যতার সুবিধা সহ। একটি মানচিত্র অনুশীলন একটি পূর্ণ-স্কেল স্থাপনার তুলনায় অনেক কম অগ্রগামী পরিকল্পনার সাথেও পরিচালিত হতে পারে, যা এটিকে আরও ছোটখাটো সিমুলেশনের জন্য একটি আকর্ষণীয় বিকল্প করে তোলে যা বড় কিছুর যোগ্য নয়, পাশাপাশি খুব বড় ক্রিয়াকলাপের জন্য যেখানে খরচ বা গোপনীয়তা একটি সমস্যা। (অপারেশন এআই-এর পরিকল্পনার ক্ষেত্রে এটি সত্য ছিল।) বিমূর্ততার মাত্রা আরও বাড়িয়ে, সিমুলেশন এমন একটি পরিবেশের দিকে এগিয়ে যায় যা বেসামরিক ওয়ারগেমারদের দ্বারা সহজেই স্বীকৃত। এই ধরনের সিমুলেশন ম্যানুয়াল হতে পারে, যার অর্থ কোনও (বা খুব কম) কম্পিউটার সম্পৃক্ততা, কম্পিউটার-সহায়তা, বা সম্পূর্ণরূপে কম্পিউটারাইজড। মানবজাতি প্রথম যুদ্ধে যাওয়ার পর থেকে ম্যানুয়াল সিমুলেশন সম্ভবত কোনও না কোনও রূপে ব্যবহৃত হয়ে আসছে। দাবাকে সামরিক অনুকরণের একটি রূপ হিসাবে বিবেচনা করা যেতে পারে (যদিও এর সুনির্দিষ্ট উৎস নিয়ে বিতর্ক রয়েছে)। আরও সাম্প্রতিক সময়ে, আধুনিক অনুকরণের অগ্রদূত ছিল প্রুশিয়ান গেম ক্রিগসস্পিল, যা 1811 সালের দিকে প্রকাশিত হয়েছিল এবং কখনও কখনও ফ্রাঙ্কো-প্রুশিয়ান যুদ্ধে প্রুশিয়ান বিজয়ের জন্য কৃতিত্ব দেওয়া হয়। এটি প্রতিটি প্রুশিয়ান রেজিমেন্টে বিতরণ করা হয়েছিল এবং তাদের নিয়মিত এটি খেলার আদেশ দেওয়া হয়েছিল, যার ফলে 1824 সালে একজন সফররত জার্মান অফিসার ঘোষণা করেছিলেন, "এটি কোনও খেলা নয়! এটা যুদ্ধের জন্য প্রশিক্ষণ! " অবশেষে অনেকগুলি নিয়ম তৈরি হয়েছিল, কারণ প্রতিটি রেজিমেন্ট তাদের নিজস্ব বৈচিত্র্যগুলি উন্নত করেছিল, দুটি সংস্করণ ব্যবহার করা হয়েছিল। একটি, যা "রিজিড ক্রিগসস্পিল" নামে পরিচিত, দীর্ঘ নিয়ম বইটির কঠোর আনুগত্য দ্বারা বাজানো হয়েছিল। অন্যটি, "ফ্রি ক্রিগসস্পিল", মানব আম্পায়ারের সিদ্ধান্ত দ্বারা পরিচালিত হত। প্রতিটি সংস্করণের সুবিধা এবং অসুবিধাগুলি ছিলঃ কঠোর ক্রিগসস্পিলের বেশিরভাগ পরিস্থিতি জুড়ে নিয়ম ছিল এবং নিয়মগুলি ঐতিহাসিক যুদ্ধ থেকে উদ্ভূত হয়েছিল যেখানে সেই একই পরিস্থিতি ঘটেছিল, যা অনুকরণকে যাচাইযোগ্য এবং পর্যবেক্ষণযোগ্য তথ্যের মধ্যে নিহিত করে তোলে, যা পরবর্তী কিছু আমেরিকান মডেল বাতিল করে দেয়। যাইহোক, এর নির্দেশমূলক প্রকৃতি অংশগ্রহণকারীদের মুক্ত এবং সৃজনশীল চিন্তাভাবনার প্রতি যে কোনও প্রবণতার বিরুদ্ধে কাজ করেছিল। বিপরীতভাবে, ফ্রি ক্রিগসস্পিল এই ধরনের চিন্তাভাবনাকে উৎসাহিত করতে পারে, কারণ এর নিয়মগুলি আম্পায়ারদের দ্বারা ব্যাখ্যার জন্য উন্মুক্ত ছিল এবং অপারেশনের সময় অভিযোজিত হতে পারে। এই ব্যাখ্যাটি, যদিও, অনুকরণের যাচাইযোগ্য প্রকৃতিকে অস্বীকার করার প্রবণতা দেখায়, কারণ বিভিন্ন আম্পায়ার একই পরিস্থিতিকে বিভিন্ন উপায়ে বিচার করতে পারে, বিশেষত যেখানে ঐতিহাসিক নজিরের অভাব ছিল। উপরন্তু, এটি আম্পায়ারদের সচেতনভাবে বা অন্যথায় ফলাফলকে ওজন করার অনুমতি দেয়। উপরের যুক্তিগুলি এখনও আধুনিক, কম্পিউটার-ভারী সামরিক অনুকরণ পরিবেশে দৃঢ়। একটি সিমুলেশনের সালিসকারী হিসাবে আম্পায়ারদের জন্য একটি স্বীকৃত স্থান রয়েছে, তাই সারা বিশ্বে যুদ্ধের কলেজগুলিতে ম্যানুয়াল সিমুলেশনের অধ্যবসায় রয়েছে। কম্পিউটার-সমর্থিত এবং সম্পূর্ণরূপে কম্পিউটারাইজড সিমুলেশন উভয়ই সাধারণ, প্রতিটি পরিস্থিতি অনুসারে প্রয়োজনীয় হিসাবে ব্যবহৃত হয়। র্যান্ড কর্পোরেশন মার্কিন সরকার এবং বিমান বাহিনীর জন্য মিলিটারি সিমুলেশনের অন্যতম বিখ্যাত ডিজাইনার এবং রাজনৈতিক-সামরিক সিমুলেশনের অন্যতম পথিকৃৎ। তাদের সেফ (স্ট্র্যাটেজিক অ্যান্ড ফোর্স ইভ্যালুয়েশন) সিমুলেশন একটি ম্যানুয়াল সিমুলেশনের একটি উদাহরণ, যেখানে দশ জন অংশগ্রহণকারীর এক বা একাধিক দলকে পৃথক কক্ষে পৃথক করা হয় এবং তাদের পদক্ষেপগুলি একজন স্বাধীন পরিচালক এবং তার কর্মীদের দ্বারা তত্ত্বাবধান করা হয়। এই ধরনের সিমুলেশন কয়েক দিন ধরে পরিচালিত হতে পারে (এইভাবে অংশগ্রহণকারীদের কাছ থেকে প্রতিশ্রুতি প্রয়োজন): একটি প্রাথমিক দৃশ্যপট (উদাহরণস্বরূপ, পারস্য উপসাগরে একটি দ্বন্দ্ব ছড়িয়ে পড়ে) উপযুক্ত ঐতিহাসিক, রাজনৈতিক এবং সামরিক পটভূমির তথ্য সহ খেলোয়াড়দের কাছে উপস্থাপন করা হয়। এরপর প্রয়োজন অনুযায়ী পরিচালক/আম্পায়ারদের (প্রায়শই নিয়ন্ত্রণ বলা হয়) কাছ থেকে ইনপুট নিয়ে আলোচনা এবং একটি কৌশল প্রণয়নের জন্য তাদের একটি নির্দিষ্ট পরিমাণ সময় থাকে। যেখানে একাধিক দল অংশগ্রহণ করছে, সেখানে দলগুলি পক্ষপাতমূলকভাবে বিভক্ত হতে পারে-ঐতিহ্যগতভাবে নীল এবং লাল পদবি হিসাবে ব্যবহৃত হয়, যেখানে নীল 'স্বদেশ' জাতির প্রতিনিধিত্ব করে এবং লাল প্রতিপক্ষের প্রতিনিধিত্ব করে। এই ক্ষেত্রে, দলগুলি একে অপরের বিরুদ্ধে কাজ করবে, তাদের পদক্ষেপ এবং পাল্টা পদক্ষেপগুলি কন্ট্রোল দ্বারা তাদের প্রতিপক্ষের কাছে রিলে করা হবে, যারা এই ধরনের পদক্ষেপের ফলাফল সম্পর্কেও বিচার করবে। নির্ধারিত বিরতিতে, কন্ট্রোল দৃশ্যপটের পরিবর্তন ঘোষণা করবে, সাধারণত দিন বা সপ্তাহের একটি সময়ের জন্য, এবং দলগুলির কাছে বিবর্তিত পরিস্থিতি উপস্থাপন করবে তাদের পাঠের উপর ভিত্তি করে যে এটি করা পদক্ষেপের ফলে কীভাবে বিকশিত হতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, ব্লু টিম শত্রুতা এড়াতে একই সাথে কূটনৈতিক চ্যানেল ব্যবহার করার সময় একটি বাহক যুদ্ধ গোষ্ঠীকে এই অঞ্চলে সরিয়ে উপসাগরীয় সংঘাতের প্রতিক্রিয়া জানানোর সিদ্ধান্ত নিতে পারে। অন্যদিকে, রেড টিম একদিকে বা অন্য দিকে সামরিক সহায়তা দেওয়ার সিদ্ধান্ত নিতে পারে, সম্ভবত এই অঞ্চলে প্রভাব অর্জনের এবং ব্লু-এর উদ্যোগকে প্রতিহত করার সুযোগ দেখে। এই মুহুর্তে কন্ট্রোল ঘোষণা করতে পারে যে এক সপ্তাহ কেটে গেছে, এবং খেলোয়াড়দের কাছে একটি আপডেট দৃশ্যপট উপস্থাপন করেঃ সম্ভবত পরিস্থিতির আরও অবনতি হয়েছে এবং নীলকে এখন সিদ্ধান্ত নিতে হবে যে তারা সামরিক বিকল্পটি অনুসরণ করতে চায় কিনা, অথবা বিকল্পভাবে উত্তেজনা হ্রাস পেতে পারে এবং এখন তাদের মক্কেলদের আরও সরাসরি সহায়তা প্রদানের মাধ্যমে বৃদ্ধি করা হবে কিনা তা নিয়ে রেডের উপর নির্ভর করে। কম্পিউটার-সমর্থিত সিমুলেশনগুলি সত্যিই ম্যানুয়াল সিমুলেশনের একটি বিকাশ, এবং আবার থিমটিতে বিভিন্ন রূপ রয়েছে। ম্যানুয়াল সিমুলেশন চলাকালীন আম্পায়ারদের তথ্যের উপর নজর রাখতে সহায়তা করার জন্য কখনও কখনও কম্পিউটার সহায়তা একটি ডাটাবেস ছাড়া আর কিছুই হবে না। অন্যান্য সময়ে এক বা অন্য দল কম্পিউটার-সিমুলেটেড প্রতিপক্ষ (এজেন্ট বা অটোমেটন নামে পরিচিত) দ্বারা প্রতিস্থাপিত হতে পারে। এটি এজেন্ট দ্বারা উত্পাদিত তথ্যের দোভাষী হিসাবে আম্পায়ারের ভূমিকা হ্রাস করতে পারে, অথবা আম্পায়ারের প্রয়োজনীয়তা পুরোপুরি সরিয়ে দিতে পারে। কম্পিউটারে চালানোর জন্য নকশাকৃত বেশিরভাগ বাণিজ্যিক ওয়ারগেম (যেমন ব্লিটজক্রেগ, টোটাল ওয়ার সিরিজ, সিভিলাইজেশন গেমস এবং এমনকি আরমা 2) এই বিভাগে পড়ে। যেখানে এজেন্টরা উভয় মানব দলকে প্রতিস্থাপন করে, সিমুলেশনটি সম্পূর্ণরূপে কম্পিউটারাইজড হতে পারে এবং ন্যূনতম তত্ত্বাবধানে নিজেই চালাতে পারে। এর প্রধান সুবিধা হল সিমুলেশনের প্রস্তুত অ্যাক্সেসযোগ্যতা-কম্পিউটার মডেলগুলি প্রোগ্রাম এবং আপডেট করার জন্য প্রয়োজনীয় সময়ের বাইরে, কোনও বিশেষ প্রয়োজনীয়তার প্রয়োজন হয় না। একটি সম্পূর্ণ কম্পিউটারাইজড সিমুলেশন কার্যত যে কোনও সময় এবং প্রায় যে কোনও জায়গায় চলতে পারে, ল্যাপটপ কম্পিউটারের একমাত্র সরঞ্জামের প্রয়োজন হয়। ব্যস্ত অংশগ্রহণকারীদের উপযোগী করার জন্য, উপযুক্ত সুযোগ-সুবিধা অর্জন করার জন্য এবং সেগুলির ব্যবহারের ব্যবস্থা করার জন্য অথবা নিরাপত্তা ছাড়পত্র পাওয়ার জন্য সময়সূচীকে সামঞ্জস্য করার কোনও প্রয়োজন নেই। একটি অতিরিক্ত গুরুত্বপূর্ণ সুবিধা হল সেই সময়ে বহু শত বা এমনকি হাজার হাজার পুনরাবৃত্তি সম্পাদন করার ক্ষমতা যা একবার চালানোর জন্য একটি ম্যানুয়াল সিমুলেশন লাগবে। এর অর্থ এই ধরনের মডেল থেকে পরিসংখ্যানগত তথ্য সংগ্রহ করা যেতে পারে; সম্ভাব্যতার পরিপ্রেক্ষিতে ফলাফল উদ্ধৃত করা যেতে পারে এবং সেই অনুযায়ী পরিকল্পনা তৈরি করা যেতে পারে। মানব উপাদানটিকে সম্পূর্ণরূপে অপসারণ করার অর্থ হল সিমুলেশনের ফলাফলগুলি কেবল মডেলের মতোই ভাল। এইভাবে বৈধতা অত্যন্ত তাৎপর্যপূর্ণ হয়ে ওঠে-তথ্য অবশ্যই সঠিক হতে হবে এবং মডেল দ্বারা সঠিকভাবে পরিচালনা করতে হবেঃ মডেলারের অনুমানগুলি ("নিয়ম") অবশ্যই পর্যাপ্তভাবে বাস্তবতা প্রতিফলিত করতে হবে, অন্যথায় ফলাফলগুলি অর্থহীন হবে। মনোবলের উপর হতাহতের প্রভাব থেকে শুরু করে কঠিন ভূখণ্ডে সেনাবাহিনীর চলাচলের গতি পর্যন্ত সমস্ত কিছুর পূর্বাভাস দেওয়ার চেষ্টা করার জন্য বছরের পর বছর ধরে বিভিন্ন গাণিতিক সূত্র তৈরি করা হয়েছে। 1914 সালে ব্রিটিশ প্রকৌশলী ফ্রেডরিক ল্যানচেস্টার দ্বারা প্রণীত ল্যানচেস্টার স্কোয়ার আইন অন্যতম পরিচিত। তিনি একটি (তৎকালীন) আধুনিক বাহিনীর লড়াইয়ের শক্তিকে তার সংখ্যাসূচক শক্তির বর্গের সাথে তার পৃথক ইউনিটের লড়াইয়ের মূল্যের গুণের আনুপাতিক হিসাবে প্রকাশ করেছিলেন। ল্যানচেস্টার আইনটি প্রায়শই অ্যাট্রিশন মডেল হিসাবে পরিচিত, কারণ এটি বিরোধী শক্তির মধ্যে ভারসাম্য দেখানোর জন্য প্রয়োগ করা যেতে পারে কারণ একদিকে বা অন্য দিকে সংখ্যাসূচক শক্তি হারায়। হিউরিস্টিক বা স্টোকাস্টিক সামরিক সিমুলেশনগুলিকে শ্রেণীবদ্ধ করার আরেকটি পদ্ধতি হল সেগুলিকে দুটি বিস্তৃত ক্ষেত্রে বিভক্ত করা। অনুসন্ধানমূলক সিমুলেশনগুলি হল সেগুলি যা গবেষণা এবং সমস্যা সমাধানকে উদ্দীপিত করার অভিপ্রায় নিয়ে চালানো হয়; এগুলি অভিজ্ঞতাগত সমাধান প্রদান করবে বলে অগত্যা আশা করা হয় না। স্টোকাস্টিক সিমুলেশনগুলি সেগুলি যা কমপক্ষে কিছুটা সুযোগের একটি উপাদানকে জড়িত করে। বেশিরভাগ সামরিক সিমুলেশন এই দুটি সংজ্ঞার মধ্যে কোথাও পড়ে, যদিও ম্যানুয়াল সিমুলেশনগুলি অনুসন্ধানমূলক পদ্ধতির জন্য এবং কম্পিউটারাইজড সিমুলেশনগুলি স্টোকাস্টিকের জন্য বেশি ধার দেয়। উপরে বর্ণিত ম্যানুয়াল সিমুলেশনগুলি প্রায়শই 'কি যদি?' অন্বেষণ করার জন্য চালানো হয়। দৃশ্যকল্প এবং অংশগ্রহণকারীদের সিদ্ধান্ত গ্রহণের প্রক্রিয়া এবং সংকট ব্যবস্থাপনার কিছু অন্তর্দৃষ্টি প্রদানের জন্য যতটা সম্ভব ঘটে যাতে সুনির্দিষ্ট সিদ্ধান্ত প্রদান করা যায়। প্রকৃতপক্ষে, এই ধরনের অনুকরণের জন্য কোনও উপসংহারের প্রয়োজন হয় না; একবার নির্দিষ্ট সংখ্যক পদক্ষেপ নেওয়া হয়ে গেলে এবং নির্ধারিত সময় শেষ হয়ে গেলে, মূল পরিস্থিতির সমাধান করা হয়েছে কি না তা নির্বিশেষে দৃশ্যপট শেষ হয়ে যাবে। কম্পিউটারাইজড সিমুলেশনগুলি সহজেই কোনও ধরণের এলোমেলো উপাদানের আকারে সুযোগকে অন্তর্ভুক্ত করতে পারে এবং সম্ভাবনার দিক থেকে ফলাফল প্রদানের জন্য অনেকবার চালানো যেতে পারে। এই ধরনের পরিস্থিতিতে, কখনও কখনও এমন হয় যে অস্বাভাবিক ফলাফলগুলি প্রত্যাশার চেয়ে বেশি আগ্রহের হয়। উদাহরণস্বরূপ, যদি চার সপ্তাহ পরে 'খ'-এর বাহিনী দ্বারা 'ক'-এর অঞ্চলে অনুপ্রবেশের সম্ভাব্য গভীরতা নির্ধারণের জন্য 'খ' জাতি দ্বারা 'ক'-এর আক্রমণের একটি অনুকরণ মডেলিং একশো পুনরাবৃত্তির মাধ্যমে করা হয়, তবে একটি গড় ফলাফল গণনা করা যেতে পারে। এই ফলাফলগুলি পরীক্ষা করে দেখা যেতে পারে যে গড় অনুপ্রবেশ প্রায় পঞ্চাশ কিলোমিটার ছিল-তবে, সম্ভাব্যতা বক্ররেখার প্রান্তে বাহ্যিক ফলাফলও থাকবে। এক প্রান্তে, এটি হতে পারে যে এফইবিএ খুব কমই সরানো হয়েছে; অন্যদিকে, অনুপ্রবেশ দশের পরিবর্তে শত শত কিলোমিটার হতে পারে। বিশ্লেষক তখন এই আউটলায়ারগুলি পরীক্ষা করে দেখবেন যে কেন এটি হয়েছিল। প্রথম দৃষ্টান্তে, এটি পাওয়া যেতে পারে যে কম্পিউটার মডেলের র্যান্ডম নম্বর জেনারেটর এমন ফলাফল দিয়েছে যে এ-এর বিভাগীয় কামান স্বাভাবিকের চেয়ে অনেক বেশি কার্যকর ছিল। দ্বিতীয়টিতে, এটি হতে পারে যে মডেলটি বিশেষত খারাপ আবহাওয়ার একটি বানান তৈরি করেছিল যা এ-এর বিমান বাহিনীকে স্থলভাগে রেখেছিল। এই বিশ্লেষণটি তখন সুপারিশ করার জন্য ব্যবহার করা যেতে পারেঃ সম্ভবত আর্টিলারিকে আরও কার্যকর করার উপায়গুলি দেখার জন্য, অথবা আরও সর্ব-আবহাওয়ার যুদ্ধবিমান এবং স্থল-আক্রমণকারী বিমানগুলিতে বিনিয়োগ করার জন্য। যেহেতু কার্ল ভন ক্লাউসভিটসের বিখ্যাত ঘোষণা "যুদ্ধ" নিছক অন্য উপায়ে রাজনীতির একটি ধারাবাহিকতা, তাই সামরিক পরিকল্পনাবিদরা বিভিন্ন মাত্রার প্রতিশ্রুতির সাথে তাদের পরিকল্পনায় রাজনৈতিক লক্ষ্যকে সামরিক লক্ষ্যের সাথে সংহত করার চেষ্টা করেছেন। দ্বিতীয় বিশ্বযুদ্ধ পরবর্তী পশ্চিমে রাজনৈতিক-সামরিক অনুকরণ, প্রাথমিকভাবে প্রায় একচেটিয়াভাবে একটি পরাশক্তি হিসাবে সোভিয়েত ইউনিয়নের উত্থানের সাথে সম্পর্কিত, সম্প্রতি বিশ্বব্যাপী 'সন্ত্রাসের বিরুদ্ধে যুদ্ধ'-এর দিকে মনোনিবেশ করেছে। এটি স্পষ্ট হয়ে ওঠে, সাধারণভাবে একটি মতাদর্শগতভাবে অনুপ্রাণিত শত্রুকে (এবং বিশেষত অসম যুদ্ধ) মডেল করার জন্য, যে কোনও বাস্তবসম্মত মহৎ কৌশলগত অনুকরণে রাজনৈতিক কারণগুলি বিবেচনায় নিতে হয়েছিল। এটি সামরিক অনুকরণের ঐতিহ্যবাহী পদ্ধতির সাথে স্পষ্টভাবে ভিন্ন ছিল। ক্রিগসস্পিয়েল শুধুমাত্র সামরিক বাহিনীর চলাচল ও সম্পৃক্ততা নিয়ে উদ্বিগ্ন ছিলেন এবং পরবর্তী সিমুলেশনগুলি তাদের পদ্ধতির ক্ষেত্রেও একইভাবে কেন্দ্রীভূত ছিল। 1866 সালে সাদোয়াতে অস্ট্রিয়ার বিরুদ্ধে প্রুশিয়ান সাফল্যের পর অস্ট্রিয়ান, ফরাসি, ব্রিটিশ, ইতালীয়, জাপানি এবং রাশিয়ানরা প্রশিক্ষণের হাতিয়ার হিসাবে ওয়ারগেমিংকে ব্যবহার করতে শুরু করে। মার্কিন যুক্তরাষ্ট্র এই প্রবণতাটি গ্রহণ করতে তুলনামূলকভাবে দেরি করেছিল, তবে 1889 সালের মধ্যে মার্কিন নৌবাহিনীর সংস্কৃতিতে ওয়ারগেমিং দৃঢ়ভাবে এম্বেড করা হয়েছিল (রয়্যাল নেভি প্রস্তাবিত প্রতিপক্ষ হিসাবে)। রাজনৈতিক-সামরিক অনুকরণগুলি তাদের বিশুদ্ধ সামরিক প্রতিরূপগুলির থেকে আলাদা দৃষ্টিভঙ্গি গ্রহণ করে। যেহেতু তারা মূলত যুদ্ধক্ষেত্রের পারফরম্যান্সের পরিবর্তে নীতিগত বিষয়গুলির সাথে সম্পর্কিত, তাই তারা তাদের ক্রিয়াকলাপে কম নির্দেশমূলক হতে থাকে। যাইহোক, মডেলিং প্রক্রিয়ায় কঠোরতা আনার প্রয়াসে বিভিন্ন গাণিতিক কৌশলের উদ্ভব হয়েছে। এই কৌশলগুলির মধ্যে একটি হল গেম থিওরি-একটি সাধারণভাবে ব্যবহৃত পদ্ধতি হল অ-শূন্য-সমষ্টি বিশ্লেষণ, যেখানে স্কোর টেবিলগুলি এমনভাবে তৈরি করা হয় যাতে কোনও সিদ্ধান্ত নির্বাচন করা যায় যাতে প্রতিপক্ষের সিদ্ধান্ত নির্বিশেষে একটি অনুকূল ফলাফল তৈরি হয়। 1954 সাল পর্যন্ত প্রথম আধুনিক রাজনৈতিক-সামরিক অনুকরণের আবির্ভাব ঘটেনি (যদিও জার্মানরা 1929 সালে জার্মানিতে একটি পোলিশ আক্রমণের মডেল তৈরি করেছিল যা মোটামুটিভাবে রাজনৈতিক-সামরিক হিসাবে চিহ্নিত করা যেতে পারে), এবং এটি মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রই ছিল যা অনুকরণকে রাষ্ট্রযন্ত্রের একটি সরঞ্জাম হিসাবে উন্নীত করবে। অনুপ্রেরণা ছিল ক্রমবর্ধমান পারমাণবিক অস্ত্র প্রতিযোগিতা সম্পর্কে মার্কিন উদ্বেগ (সোভিয়েত ইউনিয়ন 1949 সালে তার প্রথম পারমাণবিক অস্ত্র বিস্ফোরণ করে এবং 1955 সালের মধ্যে তাদের প্রথম সত্যিকারের 'এইচ' বোমা তৈরি করে)। পেন্টাগনে একটি স্থায়ী গেমিং সুবিধা তৈরি করা হয়েছিল এবং এটি চালানোর জন্য সমাজ বিজ্ঞানী হারবার্ট গোল্ডহ্যামার, অর্থনীতিবিদ অ্যান্ড্রু মার্শাল এবং এমআইটি অধ্যাপক লিঙ্কন পি ব্লুমফিল্ড সহ বিভিন্ন পেশাদার বিশ্লেষককে আনা হয়েছিল। দ্বিতীয় বিশ্বযুদ্ধের পর থেকে মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের উল্লেখযোগ্য রাজনৈতিক-সামরিক অনুকরণের মধ্যে রয়েছে পূর্বোক্ত নিরাপদ, স্ট্র (কৌশলগত বিমান যুদ্ধ) এবং সিওডাব্লু (শীতল যুদ্ধ)। সাধারণ রাজনৈতিক-সামরিক অনুকরণ একটি ম্যানুয়াল বা কম্পিউটার-সমর্থিত হিউরিস্টিক-টাইপ মডেল এবং বিশ্বজুড়ে অনেক গবেষণা সংস্থা এবং থিঙ্ক ট্যাঙ্ক সরকারগুলিকে এই পরিষেবা প্রদানের সাথে জড়িত। শীতল যুদ্ধের সময়, র্যান্ড কর্পোরেশন এবং ম্যাসাচুসেটস ইনস্টিটিউট অফ টেকনোলজি, অন্যদের মধ্যে, পেন্টাগনের জন্য সিমুলেশন চালায় যার মধ্যে ভিয়েতনাম যুদ্ধের মডেলিং, ইরানের শাহের পতন, দক্ষিণ আমেরিকায় কমিউনিস্টপন্থী শাসনের উত্থান, ভারত, পাকিস্তান ও চীনের মধ্যে উত্তেজনা এবং আফ্রিকা ও দক্ষিণ-পূর্ব এশিয়ার বিভিন্ন সম্ভাব্য ফ্ল্যাশপয়েন্ট অন্তর্ভুক্ত ছিল। এমআইটি এবং র্যান্ড উভয়ই হার্ভার্ড, স্ট্যানফোর্ড এবং ন্যাশনাল ডিফেন্স ইউনিভার্সিটির মতো প্রতিষ্ঠানের পাশাপাশি মার্কিন সামরিক অনুকরণে ব্যাপকভাবে জড়িত। অন্যান্য দেশের সমতুল্য সংগঠন রয়েছে, যেমন যুক্তরাজ্যে ক্র্যানফিল্ড ইনস্টিটিউটের ডিফেন্স একাডেমি (পূর্বে রয়্যাল মিলিটারি কলেজ অফ সায়েন্স)। পেন্টাগনের অনুকরণে অংশগ্রহণকারীরা কখনও কখনও খুব উচ্চ পদমর্যাদার ছিলেন, যার মধ্যে কংগ্রেস এবং হোয়াইট হাউসের অভ্যন্তরীণ সদস্যদের পাশাপাশি প্রবীণ সামরিক কর্মকর্তারাও ছিলেন। অংশগ্রহণকারীদের অনেকের পরিচয় আজও গোপন রয়েছে। মার্কিন সিমুলেশনগুলিতে (এবং অন্যান্য অনেক দেশ দ্বারা পরিচালিত) এটি একটি ঐতিহ্য যে অংশগ্রহণকারীদের নাম প্রকাশ না করার নিশ্চয়তা দেওয়া হয়। এর প্রধান কারণ হল যে মাঝে মাঝে তারা এমন কোনও ভূমিকা নিতে পারে বা এমন কোনও মতামত প্রকাশ করতে পারে যা তাদের পেশাদার বা জনসাধারণের অবস্থানের সাথে বৈপরীত্যপূর্ণ (উদাহরণস্বরূপ একজন মৌলবাদী সন্ত্রাসবাদীকে চিত্রিত করা বা উগ্র সামরিক পদক্ষেপের পক্ষে সমর্থন করা), এবং এইভাবে তাদের খ্যাতি বা কর্মজীবনের ক্ষতি করতে পারে যদি তাদের ইন-গেম ব্যক্তিত্ব ব্যাপকভাবে পরিচিত হয়। এটিও ঐতিহ্যগত যে বাস্তব জীবনে সমতুল্য পদমর্যাদার অংশগ্রহণকারীরা ইন-গেম ভূমিকা পালন করে, যদিও এটি একটি কঠোর এবং দ্রুত নিয়ম নয় এবং প্রায়শই উপেক্ষা করা হয়। যদিও একটি রাজনৈতিক-সামরিক অনুকরণের প্রধান উদ্দেশ্য হল এমন অন্তর্দৃষ্টি প্রদান করা যা বাস্তব-বিশ্বের পরিস্থিতিতে প্রয়োগ করা যেতে পারে, তবে একটি নির্দিষ্ট অনুকরণ থেকে উদ্ভূত হিসাবে একটি নির্দিষ্ট সিদ্ধান্তের দিকে ইঙ্গিত করা খুব কঠিন-বিশেষত সিমুলেশনগুলি সাধারণত বছরের পর বছর ধরে শ্রেণীবদ্ধ করা হয়, এবং এমনকি যখন পাবলিক ডোমেনে মুক্তি দেওয়া হয় তখনও কখনও কখনও ব্যাপকভাবে সেন্সর করা হয়। এটি কেবল অ-অবদানের অলিখিত নীতির কারণে নয়, সম্ভাব্য প্রতিপক্ষের কাছে সংবেদনশীল তথ্য প্রকাশ করা এড়ানোর জন্য। এটি সিমুলেশন পরিবেশের মধ্যেও সত্য-প্রাক্তন মার্কিন রাষ্ট্রপতি রোনাল্ড রিগ্যান 1980-এর দশকে পরিচালিত সিমুলেশনগুলির আগ্রহী পরিদর্শক ছিলেন, তবে কেবল একজন পর্যবেক্ষক হিসাবে। একজন কর্মকর্তা ব্যাখ্যা করেছিলেনঃ "কোনও রাষ্ট্রপতির কখনই তার হাত প্রকাশ করা উচিত নয়, এমনকি কোনও যুদ্ধের খেলায়ও নয়।" রাজনৈতিক-সামরিক সিমুলেশনগুলি আজ ব্যাপকভাবে ব্যবহৃত হচ্ছেঃ আধুনিক সিমুলেশনগুলি পরাশক্তিদের মধ্যে সম্ভাব্য যুদ্ধের সাথে সম্পর্কিত নয়, বরং আন্তর্জাতিক সহযোগিতা, বিশ্বব্যাপী সন্ত্রাসবাদের উত্থান এবং কসোভো, বসনিয়া, সিয়েরা লিওন এবং সুদানের মতো ছোট ছোট সংঘর্ষের সাথে সম্পর্কিত। সাম্প্রতিক বছরগুলিতে ইস্তাম্বুলের আতাতুর্ক ওয়ারগেমিং, সিমুলেশন অ্যান্ড কালচার সেন্টার থেকে পরিচালিত সিমুলেশনগুলির একটি উদাহরণ হল এম. এন. ই (বহুজাতিক পরীক্ষা) সিরিজ। সর্বশেষ, এমএনই 4,2006 সালের গোড়ার দিকে অনুষ্ঠিত হয়েছিল। এমএনই-তে অস্ট্রেলিয়া, ফিনল্যান্ড, সুইডেন এবং নর্থ আটলান্টিক ট্রিটি অর্গানাইজেশন (ন্যাটো) (কানাডা, ফ্রান্স, জার্মানি, যুক্তরাজ্য এবং মার্কিন যুক্তরাষ্ট্র সহ)-এর অংশগ্রহণকারীরা অন্তর্ভুক্ত রয়েছে এবং এটি বৈশ্বিক ক্ষেত্রে কূটনৈতিক, অর্থনৈতিক ও সামরিক শক্তির ব্যবহার অন্বেষণ করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে। সিমুলেশন এবং বাস্তবতা আদর্শভাবে সামরিক সিমুলেশনগুলি যতটা সম্ভব বাস্তবসম্মত হওয়া উচিত-অর্থাৎ, এমনভাবে ডিজাইন করা হয়েছে যাতে পরিমাপযোগ্য, পুনরাবৃত্তিযোগ্য ফলাফল সরবরাহ করা যায় যা বাস্তব-বিশ্বের ঘটনা পর্যবেক্ষণের মাধ্যমে নিশ্চিত করা যায়। এটি বিশেষত সেই সিমুলেশনগুলির ক্ষেত্রে সত্য যা প্রকৃতিতে অপ্রচলিত, কারণ এগুলি এমনভাবে ব্যবহার করা হয় যা দরকারী, ভবিষ্যদ্বাণীমূলক ফলাফল তৈরি করার উদ্দেশ্যে করা হয়। সিমুলেশনগুলির যে কোনও ব্যবহারকারীকে অবশ্যই সর্বদা মনে রাখতে হবে যে সেগুলি কেবল বাস্তবতার একটি অনুমান, এবং তাই কেবলমাত্র মডেলের মতোই নির্ভুল। বৈধতা অনুকরণের প্রসঙ্গে, বৈধতা হল একটি মডেলকে ঐতিহাসিক তথ্য সরবরাহ করে এবং তার আউটপুটকে পরিচিত ঐতিহাসিক ফলাফলের সাথে তুলনা করে পরীক্ষা করার প্রক্রিয়া। যদি কোনও মডেল নির্ভরযোগ্যভাবে পরিচিত ফলাফলগুলি পুনরুত্পাদন করতে পারে, তবে এটি বৈধ বলে মনে করা হয় এবং ভবিষ্যদ্বাণীমূলক ফলাফল (যুক্তিসঙ্গত মাত্রার অনিশ্চয়তার মধ্যে) প্রদান করতে সক্ষম বলে ধরে নেওয়া হয়। বাস্তবসম্মত মডেল তৈরি করা স্থলভাগের তুলনায় নৌ সিমুলেশনে কিছুটা সহজ বলে প্রমাণিত হয়েছে। নৌ সিমুলেশনের অন্যতম পথিকৃৎ ফ্লেচার প্র্যাট 1930-এর দশকের শেষের দিকে তাঁর "নেভাল ওয়ার গেম"-এর নকশা তৈরি করেছিলেন এবং 1939 সালে মন্টেভিডিওতে রিভার প্লেটের যুদ্ধে জার্মান পকেট যুদ্ধজাহাজ অ্যাডমিরাল গ্রাফ স্পি এবং তিনটি ব্রিটিশ ক্রুজারের মধ্যে মুখোমুখি হওয়ার ক্ষেত্রে এটি প্রয়োগ করে তাঁর মডেলটিকে প্রায় অবিলম্বে বৈধ করতে সক্ষম হন। বর্ম এবং বন্দুকের শক্তির পুরুত্বের ভিত্তিতে গ্রাফ স্পির হাল্কা ক্রুজারদের জন্য একটি ম্যাচের চেয়ে বেশি হওয়া উচিত ছিল, তবে প্র্যাটের সূত্রটি সঠিকভাবে পরবর্তী ব্রিটিশ বিজয়ের পূর্বাভাস দিয়েছিল। এর বিপরীতে, অনেক আধুনিক অপারেশন গবেষণা মডেল বৈধ হওয়ার পরে ঐতিহাসিক ফলাফল পুনরুত্পাদন করতে অক্ষম প্রমাণিত হয়েছে; উদাহরণস্বরূপ, 1971 সালে অ্যাটলাস মডেল ঐতিহাসিক ফলাফলের সাথে 68 শতাংশের বেশি মিল অর্জন করতে অক্ষম বলে দেখানো হয়েছিল। ট্রেভর ডুপাই, একজন বিশিষ্ট মার্কিন ইতিহাসবিদ এবং সামরিক বিশ্লেষক, যিনি প্রায়শই বিতর্কিত মতামত প্রচারের জন্য পরিচিত, বলেছেন যে "অনেক ওআর বিশ্লেষক এবং পরিকল্পনাবিদরা নিশ্চিত যে অতীত যুদ্ধের ইতিহাস বা তথ্যের কোনও প্রাসঙ্গিকতা নেই"। সংখ্যা, ভবিষ্যদ্বাণী এবং যুদ্ধে, তিনি এমন একটি মডেলকে বোঝান যা একটি পরিচিত ফলাফল পুনরুত্পাদন করতে পারে না, যা বাস্তবে কোনও ভিত্তি ছাড়াই একটি উন্মাদনার চেয়ে কিছুটা বেশি। ঐতিহাসিকভাবে, এমন কয়েকটি বিরল ঘটনা ঘটেছে যেখানে একটি সিমুলেশন কার্যকর হওয়ার সময় বৈধ করা হয়েছিল। এই ধরনের একটি উল্লেখযোগ্য ঘটনা ছিল দ্বিতীয় বিশ্বযুদ্ধের বিখ্যাত আর্ডেনেস আক্রমণের ঠিক আগে, যখন জার্মানরা 1944 সালের শীতকালে খারাপ আবহাওয়ার সময় অ্যান্টওয়ার্প বন্দরে পৌঁছানোর এবং মিত্রদের শান্তির জন্য মামলা করতে বাধ্য করার আশায় মিত্র বাহিনীকে আক্রমণ করেছিল। জার্মান জেনারেল ফ্রেডরিখ জে ফাঙ্গোরের মতে, পঞ্চম প্যানজারমির কর্মীরা নভেম্বরে একটি সিমুলেটেড আমেরিকান আক্রমণের বিরুদ্ধে প্রতিরক্ষামূলক কৌশল খেলতে মিলিত হয়েছিল। তারা যত তাড়াতাড়ি অনুশীলন শুরু করেছিল তত তাড়াতাড়ি হার্টগেন এলাকায় একটি শক্তিশালী আমেরিকান আক্রমণের খবর আসতে শুরু করে-ঠিক সেই অঞ্চল যেখানে তারা তাদের মানচিত্রের টেবিলে খেলা করছিল। জেনারেলফেল্ডমার্শাল ওয়ালথার মডেল অংশগ্রহণকারীদের (সেই কমান্ডারদের বাদে যাদের ইউনিটগুলি আসলে আক্রমণের মুখে ছিল) খেলা চালিয়ে যাওয়ার নির্দেশ দেয়, তারা সামনে থেকে প্রাপ্ত বার্তাগুলি খেলার পদক্ষেপ হিসাবে ব্যবহার করে। পরবর্তী কয়েক ঘন্টার জন্য অনুকরণ এবং বাস্তবতা একসঙ্গে চলেঃ যখন খেলার টেবিলে থাকা আধিকারিকরা সিদ্ধান্ত নেন যে পরিস্থিতি রিজার্ভদের প্রতিশ্রুতির নিশ্চয়তা দেয়, তখন 116 তম প্যানজার বিভাগের কমান্ডার টেবিল থেকে ঘুরে দাঁড়াতে এবং অপারেশনাল অর্ডার হিসাবে জারি করতে সক্ষম হন যে পদক্ষেপগুলি তারা সবেমাত্র খেলছিল। স্বল্পতম সময়ে এই বিভাগটি সংগঠিত করা হয় এবং মার্কিন আক্রমণ প্রতিহত করা হয়। রাজনৈতিক-সামরিক অনুকরণের ক্ষেত্রে বৈধতা একটি বিশেষ বিষয়, কারণ উৎপাদিত তথ্যের বেশিরভাগই বিষয়গত। দ্বিতীয় বিশ্বযুদ্ধ পরবর্তী অনুকরণ থেকে উদ্ভূত একটি বিতর্কিত মতবাদ ছিল "সিগন্যালিং"-এই ধারণাটি যে নির্দিষ্ট পদক্ষেপ নেওয়ার মাধ্যমে আপনার উদ্দেশ্য সম্পর্কে আপনার প্রতিপক্ষকে একটি বার্তা পাঠানো সম্ভবঃ উদাহরণস্বরূপ, একটি বিতর্কিত সীমান্তের কাছে সুস্পষ্টভাবে মাঠের অনুশীলন পরিচালনা করে, একটি জাতি যে কোনও শত্রুভাবাপন্ন আক্রমণের প্রতিক্রিয়া জানাতে তার প্রস্তুতির ইঙ্গিত দেয়। তত্ত্বগতভাবে এটি ভালো ছিল এবং বেশিরভাগ শীতল যুদ্ধের জন্য পূর্ব-পশ্চিম মিথস্ক্রিয়ার ভিত্তি তৈরি করেছিল, তবে এটি সমস্যাযুক্ত ছিল এবং সমালোচনার মুখেও পড়েছিল। ভিয়েতনাম যুদ্ধের সময় মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের বোমা হামলায় এই মতবাদের ত্রুটিগুলির একটি উদাহরণ দেখা যায়। মার্কিন কমান্ডাররা মূলত তাদের সিগমা সিমুলেশনের ফলস্বরূপ উত্তর ভিয়েতনামে নির্বাচিত শিল্প লক্ষ্যগুলির বিরুদ্ধে একটি সীমিত বোমা হামলা চালানোর সিদ্ধান্ত নিয়েছিলেন। উদ্দেশ্য ছিল উত্তর ভিয়েতনামের হাইকমান্ডকে সংকেত দেওয়া যে, যদিও মার্কিন যুক্তরাষ্ট্র স্পষ্টভাবে তাদের অবকাঠামোর অনেক বেশি অনুপাত ধ্বংস করতে সক্ষম ছিল, তবে এটি দক্ষিণে 'অন্যথায়' জড়িত থাকার মাত্রা হ্রাস করার একটি সতর্কতার প্রকৃতির ছিল। দুর্ভাগ্যবশত, একজন বেনামী বিশ্লেষক যেমন আক্রমণাত্মক (যা তার রাজনৈতিক লক্ষ্যে ব্যর্থ হয়েছিল) সম্পর্কে বলেছিলেন, "তারা হয় বুঝতে পারেনি, অথবা বুঝতে পেরেছিল কিন্তু পাত্তা দেয়নি"। সমালোচকদের দ্বারা এটি উল্লেখ করা হয়েছিল যে, যেহেতু সিগমাতে রেড এবং ব্লু উভয় দলই আমেরিকানদের দ্বারা খেলা হয়েছিল-সাধারণ ভাষা, প্রশিক্ষণ, চিন্তা প্রক্রিয়া এবং পটভূমি সহ-এক দলের পাঠানো সংকেতগুলি অন্য দলের দ্বারা বোঝা তুলনামূলকভাবে সহজ ছিল। যাইহোক, এই সংকেতগুলি সাংস্কৃতিক বিভাজন জুড়ে ভালভাবে অনুবাদ করে বলে মনে হয় না। অনুকরণের সমস্যা সামরিক অনুকরণের দিকে পরিচালিত অনেক সমালোচনা ভবিষ্যদ্বাণীমূলক এবং বিশ্লেষণাত্মক সরঞ্জাম হিসাবে তাদের ভুল প্রয়োগ থেকে উদ্ভূত হয়। একটি মডেল দ্বারা প্রদত্ত ফলাফল মানব ব্যাখ্যার উপর বৃহত্তর বা কম পরিমাণে নির্ভর করে এবং তাই একটি 'গসপেল' সত্য প্রদান হিসাবে বিবেচনা করা উচিত নয়। যাইহোক, যদিও এটি সাধারণত বেশিরভাগ খেলা তাত্ত্বিক এবং বিশ্লেষকদের দ্বারা বোঝা যায়, এটি একজন সাধারণ মানুষের জন্য লোভনীয় হতে পারে-উদাহরণস্বরূপ, একজন রাজনীতিবিদ যার তার ভোটারদের কাছে একটি 'কালো এবং সাদা' পরিস্থিতি উপস্থাপন করা দরকার-এমন একটি ব্যাখ্যার উপর নিষ্পত্তি করা যা তার পূর্বকল্পিত অবস্থানকে সমর্থন করে। টম ক্ল্যান্সি তাঁর উপন্যাস রেড স্টর্ম রাইজিং-এ এই সমস্যাটি চিত্রিত করেছিলেন যখন তাঁর একটি চরিত্র সোভিয়েত পলিটব্যুরোকে বোঝানোর চেষ্টা করেছিল যে রাজনৈতিক ঝুঁকিগুলি গ্রহণযোগ্য কারণ মিত্রদের মধ্যে মতামত বিভাজনের কারণে সৃষ্ট রাজনৈতিক অনিশ্চয়তার মুখে ন্যাটো প্রতিক্রিয়া জানাতে সক্ষম হবে না, একটি রাজনৈতিক যুদ্ধের ফলাফলকে প্রমাণ হিসাবে ব্যবহার করে একটি অনুকরণের ফলাফল যা ঠিক এই ধরনের একটি ঘটনার মডেল তৈরি করে। পাঠ্যটিতে এটি প্রকাশিত হয়েছে যে সিমুলেশন থেকে ফলাফলের তিনটি সেট ছিল; একটি সেরা-, মধ্যবর্তী-এবং সবচেয়ে খারাপ-কেস ফলাফল। যুদ্ধের প্রবক্তা শুধুমাত্র সর্বোত্তম-কেস ফলাফল উপস্থাপন করতে বেছে নিয়েছিলেন, এইভাবে তার মামলাটিকে সমর্থন করার জন্য ফলাফলগুলিকে বিকৃত করেছিলেন। যদিও কাল্পনিক, তবে উপরের দৃশ্যটি সত্যের উপর ভিত্তি করে হতে পারে। দ্বিতীয় বিশ্বযুদ্ধের সময় জাপানিরা তাদের পরিকল্পিত সম্প্রসারণের জন্য ব্যাপকভাবে যুদ্ধ করেছিল, কিন্তু প্রশান্ত মহাসাগরীয় যুদ্ধের আগে পরিচালিত মানচিত্র মহড়া প্রায়শই জাপানের পরাজয়ের সিদ্ধান্তে পৌঁছাতে পারেনি। মিডওয়ের আগে একটি প্রায়শই উদ্ধৃত উদাহরণ ছিল আম্পায়াররা একটি মানচিত্র অনুশীলনের সময় একটি জাপানি বাহককে জাদুকরীভাবে পুনরুত্থিত করেছিলেন, যদিও অধ্যাপক রবার্ট রুবেল নেভাল ওয়ার কলেজ রিভিউতে যুক্তি দিয়েছিলেন যে পাশার অসম্ভব রোলের কারণে এই ক্ষেত্রে তাদের সিদ্ধান্ত ন্যায়সঙ্গত ছিল। ঐতিহাসিক ফলাফলের পরিপ্রেক্ষিতে, এটা স্পষ্ট যে পাশা রোলগুলি এতটা অসম্ভব ছিল না। তবে অনুকরণের অন্যান্য ক্ষেত্রগুলির সাথে সমানভাবে দৃষ্টান্তমূলক মৌলিক সমস্যা ছিল, প্রধানত জাপানি অনিচ্ছার সাথে সম্পর্কিত তাদের অবস্থান বিবেচনা করতে যদি বিস্ময়ের উপাদানটি হারিয়ে যায়, যার উপর অপারেশনটি নির্ভরশীল ছিল। বর্তমান রাজনৈতিক বা সামরিক চিন্তাধারার সাথে সামঞ্জস্য রেখে ফলাফল তৈরি করার জন্য সিমুলেশনগুলি টুইক করা একটি পুনরাবৃত্ত সমস্যা। 1980-এর দশকে মার্কিন নৌ মহড়ায়, এটি অনানুষ্ঠানিকভাবে বোঝা গিয়েছিল যে বিমান বাহকের মতো কোনও উচ্চ-মূল্যের ইউনিটকে ডুবিয়ে দেওয়ার অনুমতি দেওয়া হয়নি, কারণ সেই সময়ে নৌ নীতি এই ধরনের ইউনিটগুলিতে তার কৌশলগত আগ্রহকে কেন্দ্রীভূত করেছিল। ন্যাটোর সর্বকালের অন্যতম বৃহত্তম মহড়ার ফলাফল, ওশান ভেঞ্চার-81, যেখানে দুটি বাহক যুদ্ধ গোষ্ঠী সহ প্রায় 300টি নৌ জাহাজ সফলভাবে আটলান্টিক অতিক্রম করে নরওয়েজিয়ান সাগরে পৌঁছেছে বলে রায় দেওয়া হয়েছিল, একটি (প্রকৃত) 380-শক্তিশালী সোভিয়েত সাবমেরিন বহরের পাশাপাশি তাদের (সিমুলেটেড) রেড টিমের বিরোধিতা সত্ত্বেও, ইউএস নেভাল ইনস্টিটিউটের পেশাদার জার্নাল প্রসিডিংসে প্রকাশ্যে প্রশ্ন করা হয়েছিল। মার্কিন নৌবাহিনী নিবন্ধটি শ্রেণীবদ্ধ করতে সক্ষম হয়েছিল এবং এটি আজও গোপন রয়েছে, তবে নিবন্ধটির লেখক এবং ওশান ভেঞ্চার-81-এর প্রধান বিশ্লেষক, লেফটেন্যান্ট কমান্ডার ডিন এল. নুথ দাবি করেছেন যে দুটি ব্লু বিমান বাহক সফলভাবে লাল বাহিনী দ্বারা আক্রান্ত এবং ডুবে গেছে। বছরের পর বছর ধরে কম্পিউটারাইজড মডেলগুলির অবাস্তব এবং একটি নির্দিষ্ট ফলাফলের দিকে ঝুঁকে থাকার অনেক অভিযোগ রয়েছে। সমালোচকরা সামরিক ঠিকাদারদের মামলার দিকে ইঙ্গিত করে, যারা একটি অস্ত্র ব্যবস্থা বিক্রি করতে চায়। ব্যয়ের সুস্পষ্ট কারণে, অস্ত্র ব্যবস্থা (যেমন যুদ্ধবিমানের ব্যবহারের জন্য বায়ু-থেকে-বায়ু ক্ষেপণাস্ত্র ব্যবস্থা) কম্পিউটারে ব্যাপকভাবে মডেল করা হয়। তাদের নিজস্ব পরীক্ষা ছাড়াই, একজন সম্ভাব্য ক্রেতাকে অবশ্যই প্রস্তুতকারকের নিজস্ব মডেলের উপর অনেকাংশে নির্ভর করতে হবে। এটি উচ্চ হত্যার সম্ভাবনা (পিকে) সহ একটি খুব কার্যকর ব্যবস্থার ইঙ্গিত দিতে পারে। যাইহোক, এটি হতে পারে যে মডেলটি আদর্শ পরিস্থিতিতে অস্ত্র ব্যবস্থা দেখানোর জন্য কনফিগার করা হয়েছিল এবং এর প্রকৃত কার্যকরী কার্যকারিতা বর্ণিত তুলনায় কিছুটা কম হবে। মার্কিন বিমান বাহিনী তাদের এ. আই. এম-9 সাইডউইন্ডার ক্ষেপণাস্ত্রের 0.98 পি. কে (এটি সফলভাবে 98 শতাংশ লক্ষ্যবস্তু ধ্বংস করবে) বলে উদ্ধৃত করেছে। 1982 সালে ফকল্যান্ড যুদ্ধের সময় কার্যকরী ব্যবহারে, ব্রিটিশরা এর প্রকৃত পিকে 0.78 হিসাবে রেকর্ড করেছিল। আরেকটি কারণ যা একটি মডেলকে অবৈধ করে তুলতে পারে তা হল মানুষের ত্রুটি। একটি কুখ্যাত উদাহরণ ছিল মার্কিন বিমান বাহিনীর অ্যাডভান্সড পেনেট্রেশন মডেল, যা একটি প্রোগ্রামিং ত্রুটির কারণে মার্কিন বোমারু বিমানগুলিকে ক্ষেপণাস্ত্রের প্রভাবের জন্য তাদের অবস্থান পরীক্ষা করার সময় অসাবধানতাবশত তাদের অক্ষাংশ বা দ্রাঘিমাংশ পরিবর্তন করে শত্রু বিমান প্রতিরক্ষার জন্য অভেদ্য করে তোলে। এর প্রভাব ছিল বোমারু বিমানটিকে 'টেলিপোর্টিং' করার, আঘাতের মুহূর্তে, শত শত বা এমনকি হাজার হাজার মাইল দূরে, যার ফলে ক্ষেপণাস্ত্রটি মিস হয়ে যায়। উপরন্তু, এই ত্রুটিটি বেশ কয়েক বছর ধরে নজরে পড়েনি। অন্যান্য অবাস্তব মডেলগুলিতে যুদ্ধজাহাজগুলি ধারাবাহিকভাবে সত্তর নট (তাদের সর্বোচ্চ গতির দ্বিগুণ) গতিতে প্রবাহিত হয়েছে, একটি সম্পূর্ণ ট্যাঙ্ক সেনাবাহিনী একটি সীমান্ত পুলিশ বিচ্ছিন্নতা দ্বারা থামানো হয়েছে এবং প্রতিটি বাহিনী যে সংখ্যা দিয়ে শুরু করেছিল তার চেয়ে 50 শতাংশ বেশি অ্যাট্রিশন স্তর রয়েছে। শত্রুর প্রযুক্তিগত সক্ষমতা এবং সামরিক দর্শনের বিষয়গুলিও ব্যবহৃত যে কোনও মডেলকে প্রভাবিত করবে। যদিও পর্যাপ্ত উচ্চ নিরাপত্তা ছাড়পত্র এবং প্রাসঙ্গিক তথ্যে প্রবেশাধিকার সহ একজন মডেলার তার নিজের দেশের সামরিক সক্ষমতার একটি যুক্তিসঙ্গতভাবে সঠিক চিত্র তৈরি করার আশা করতে পারেন, তবে সম্ভাব্য প্রতিপক্ষের জন্য একই ধরনের বিস্তারিত চিত্র তৈরি করা অত্যন্ত কঠিন হতে পারে। সামরিক তথ্য, অস্ত্র ব্যবস্থার প্রযুক্তিগত বৈশিষ্ট্য থেকে শুরু করে কৌশলগত মতবাদ পর্যন্ত, যে কোনও দেশের সবচেয়ে নিবিড়ভাবে সুরক্ষিত গোপনীয়তার তালিকায় শীর্ষে রয়েছে। যাইহোক, অজানা আবিষ্কারের অসুবিধা, যখন এটি অন্তত জানা যায় যে এটি বিদ্যমান, তখন অনুমানহীন আবিষ্কারের তুলনায় তুচ্ছ বলে মনে হয়। যেমন লেন ডাইটন স্পাই স্টোরিতে বিখ্যাতভাবে উল্লেখ করেছেন, শত্রুর যদি অপ্রত্যাশিত ক্ষমতা থাকে (এবং সে প্রায় সবসময়ই থাকে), তবে এটি কৌশলগত এবং কৌশলগত অনুমানকে অর্থহীন করে তুলতে পারে। প্রকৃতিতে, প্রযুক্তির প্রতিটি নতুন অগ্রগতি কোন দিকে এগোবে তা ভবিষ্যদ্বাণী করা সম্ভব নয়, এবং পূর্বের অপ্রত্যাশিত অস্ত্র ব্যবস্থা অপ্রস্তুতদের জন্য একটি বাজে ধাক্কা হিসাবে আসতে পারেঃ প্রথম বিশ্বযুদ্ধের সময় ব্রিটিশদের ট্যাঙ্কের প্রবর্তন ক্যাম্ব্রাই এবং অন্য কোথাও জার্মান সৈন্যদের মধ্যে আতঙ্ক সৃষ্টি করেছিল এবং হিটলারের প্রতিশোধমূলক অস্ত্রের আবির্ভাব, যেমন ভি-1 "উড়ন্ত বোমা", মিত্রবাহিনীর হাইকমান্ডের মধ্যে গভীর উদ্বেগ সৃষ্টি করেছিল। সামরিক সিমুলেশন ডিজাইনারদের পক্ষে মানবিক কারণগুলি একটি ধ্রুবক কাঁটা হয়ে দাঁড়িয়েছে-যেখানে রাজনৈতিক-সামরিক সিমুলেশনগুলি প্রায়শই তাদের প্রকৃতির দ্বারা প্রয়োজন হয় যা মডেলারদের দ্বারা "স্কুইশি" সমস্যা হিসাবে উল্লেখ করা হয়, বিশুদ্ধ সামরিক মডেলগুলি প্রায়শই কঠিন সংখ্যার দিকে মনোনিবেশ করতে পছন্দ করে বলে মনে হয়। যদিও একটি যুদ্ধজাহাজকে একটি মডেলের দৃষ্টিকোণ থেকে, পরিচিত পরামিতি (গতি, বর্ম, বন্দুক শক্তি এবং এর মতো) সহ একক সত্তা হিসাবে বিবেচনা করা যেতে পারে, স্থল যুদ্ধ প্রায়শই ছোট গোষ্ঠী বা পৃথক সৈন্যদের কর্মের উপর নির্ভর করে যেখানে প্রশিক্ষণ, মনোবল, বুদ্ধিমত্তা এবং ব্যক্তিত্ব (নেতৃত্ব) কার্যকর হয়। এই কারণে এটি মডেলের জন্য আরও বেশি করযোগ্য-এমন অনেকগুলি ভেরিয়েবল রয়েছে যা প্রণয়ন করা কঠিন। বাণিজ্যিক ওয়ারগেম, টেবিলটপ এবং কম্পিউটারের বৈচিত্র্য উভয়ই প্রায়শই এই বিষয়গুলিকে বিবেচনায় নেওয়ার চেষ্টা করেঃ রোমেঃ টোটাল ওয়ার, উদাহরণস্বরূপ, ইউনিটগুলি সাধারণত শেষ মানুষ পর্যন্ত লড়াই করার পরিবর্তে মাঠ থেকে ছিটকে যায়। কিছু সামরিক অনুকরণের একটি বৈধ সমালোচনা হ 'ল এই অস্পষ্ট মানব কারণগুলি প্রায়শই উপেক্ষা করা হয় (আংশিকভাবে কারণ এগুলি সঠিকভাবে মডেল করা এত কঠিন, এবং আংশিকভাবে কারণ কোনও কমান্ডার তার কমান্ডের অধীনে পুরুষদের স্বীকার করতে পছন্দ করেন না তার অবাধ্য হতে পারে)। এই ঘাটতির স্বীকৃতিস্বরূপ, সামরিক বিশ্লেষকরা অতীতে বেসামরিক যুদ্ধবিগ্রহকে যুদ্ধের প্রতি তাদের দৃষ্টিভঙ্গির ক্ষেত্রে আরও কঠোর বা কমপক্ষে আরও বাস্তবসম্মত বলে মনে করেছেন। মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে, যুদ্ধের বিশিষ্ট ছাত্র এবং বাণিজ্যিক টেবিলটপ ওয়ারগেমস প্রকাশক সিমুলেশনস পাবলিকেশনস ইনকর্পোরেটেডের (এসপিআই, বর্তমানে বিলুপ্ত) প্রতিষ্ঠাতা জেমস এফ. ডুনিগানকে 1980 সালে পেন্টাগনের ওয়ারগেমিং বৃত্তে আনা হয় র্যান্ড অ্যান্ড সায়েন্স অ্যাপ্লিকেশনস ইনকর্পোরেটেডের (এসএআই) সাথে আরও বাস্তবসম্মত মডেলের বিকাশের জন্য কাজ করার জন্য। এসএএস (স্ট্র্যাটেজিক অ্যানালাইসিস সিমুলেশন) নামে পরিচিত ফলাফলটি এখনও ব্যবহার করা হচ্ছে। 1980-এর দশকে লরেন্স লিভারমোর ন্যাশনাল ল্যাবরেটরিতে যিরমিয়ের বিকাশে মানব উপাদান সমস্যা একটি অপরিহার্য উপাদান ছিল। লুলেজিয়ান এবং অ্যাসোসিয়েটসের গবেষণা ইঙ্গিত দিয়েছিল যে যুদ্ধ ইউনিটগুলি কেন এবং কখন অকার্যকর হয়ে পড়েছিল তা বোঝার জন্য পৃথক সৈনিকের বেঁচে থাকার সম্ভাবনা মূল্যায়ন ছিল মূল মাপকাঠি। যদিও তাদের গবেষণা দৈনন্দিন সময়ের স্কেলের উপর ভিত্তি করে ছিল, যিরমিয়ের বিকাশকারী কে. ই. ফ্রোশনার কম্পিউটার সিমুলেশনের 10 সেকেন্ড ধাপে নীতিটি প্রয়োগ করেছিলেন। ফলস্বরূপ পরিমাপ করা ক্রিয়াগুলির সাথে একটি উচ্চ মাত্রার সম্পর্ক ছিল যার জন্য দ্বিতীয় বিশ্বযুদ্ধের অ্যাকশন রিপোর্ট, গোলান হাইটসে ইসরায়েলি ট্যাঙ্ক অ্যাকশনের পাশাপাশি ক্যালিফোর্নিয়ার মন্টেরিতে হান্টার লিগগেট মিলিটারি রিজার্ভেশন-এ পরিচালিত সরাসরি মহড়ার পরে খুব কম তথ্য পাওয়া গিয়েছিল। যিরমিয় পরবর্তীকালে অন্যান্য গবেষকদের দ্বারা জানুস হিসাবে বিকশিত হয়েছিল এবং অর্থনীতির কারণে 'যিরমিয় অ্যালগরিদম' মুছে ফেলা হয়েছিল (জানুস প্রাথমিকভাবে একটি ছোট কম্পিউটারে চলেছিল) এবং উপরে উল্লিখিত কারণগুলির জন্য-সামরিক বাহিনীর কেউ কেউ (বেশিরভাগ নিম্ন পদমর্যাদার) আদেশ পালন না করার ধারণাটি পছন্দ করেননি। তবে জেনারেলরা যারা যিরমিয় এবং কার্যকরী অ্যালগরিদম প্রত্যক্ষ করেছিলেন তারা সাধারণত অনুকূল ছিলেন এবং পদ্ধতির বৈধতা স্বীকার করেছিলেন। উপরের সবকিছুর অর্থ হল যে যুদ্ধের মডেলগুলি তার চেয়ে বেশি নেওয়া উচিত নয়ঃ সিদ্ধান্ত গ্রহণের প্রক্রিয়াটি অবহিত করার একটি অ-নির্দেশমূলক প্রচেষ্টা। সামরিক অনুকরণকে গসপেল হিসাবে বিবেচনা করার বিপদগুলি ভিয়েতনাম যুদ্ধের শেষে প্রচারিত একটি উপাখ্যানে চিত্রিত করা হয়েছে, যা 1964 থেকে 1969 সালের মধ্যে তীব্রভাবে খেলা হয়েছিল (এমনকি রাষ্ট্রপতি লিন্ডন জনসনকে খে সানের সময় একটি যুদ্ধরত বালির টেবিলের উপর দাঁড়িয়ে ছবি তোলা হয়েছিল) সিগমা কোডনামযুক্ত সিমুলেশনগুলির একটি সিরিজে। দ্বিতীয় বিশ্বযুদ্ধের সময় অপারেশন গবেষণার (বা ওআর) প্রমাণিত সাফল্য এবং প্রচুর পরিমাণে ডেটা পরিচালনার ক্ষেত্রে কম্পিউটারের ক্রমবর্ধমান শক্তির উপর নির্ভর করে সামরিক সিমুলেশনের মূল্যের প্রতি এই সময়কালটি একটি বড় বিশ্বাস ছিল। গল্পটি রিচার্ড নিক্সনের প্রশাসনের এক কাল্পনিক সহযোগীকে নিয়ে, যিনি 1969 সালে নিক্সন যখন সরকারের দায়িত্ব গ্রহণ করেছিলেন, তখন মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের কাছে থাকা উভয় দেশের সমস্ত তথ্যকে একটি কম্পিউটার মডেলে পরিণত করেছিলেন-জনসংখ্যা, মোট জাতীয় পণ্য, আপেক্ষিক সামরিক শক্তি, উৎপাদন ক্ষমতা, ট্যাঙ্ক, বিমানের সংখ্যা ইত্যাদি। সহকারী তখন মডেলটিকে প্রশ্ন করে, "আমরা কখন জিতব?" স্পষ্টতই কম্পিউটারটি উত্তর দিয়েছিল, "আপনি 1964 সালে জিতেছিলেন!" আরও দেখুন কমান্ডঃ মডার্ন এয়ার নেভাল অপারেশনস মিলিটারি এক্সারসাইজ মিলিটারি অপারেশনস রিসার্চ সোসাইটি (এম. ও. আর. এস) মডেলিং অ্যান্ড সিমুলেশন নেটওয়ার্ক সিমুলেশন টাইটানআইএম ভার্চ্যুয়াল মিলিটারি ওয়ারগেম নোটস অ্যান্ড রেফারেন্স আরও পড়া টমাস বি অ্যালেন, ওয়ার গেমসঃ ইনসাইড দ্য সিক্রেট ওয়ার্ল্ড অফ দ্য মেন হু প্লে অ্যাট অ্যানিহিলেশন, নিউ ইয়র্ক, ম্যাকগ্রা হিল, 1987, মিলিটারি-এন্টারটেইনমেন্ট কমপ্লেক্স/সমস্ত কিন্তু যুদ্ধ হল সিমুলেশন আর্থার ফিলিপ্পিডিস এট আল।, সিমুলেশন অ্যাক্টিভিটিস ইউজিং গেটওয়ে অ্যান্ড ট্যাকটিক্যাল ডিজিটাল ইনফরমেশন লিঙ্ক