Deferred shading
থ্রিডি কম্পিউটার গ্রাফিক্সের ক্ষেত্রে, ডেফার্ড শেডিং হল একটি স্ক্রিন-স্পেস শেডিং কৌশল যা ভার্টেক্স এবং পিক্সেল শেডার রেন্ডার করার পরে দ্বিতীয় রেন্ডারিং পাসে সঞ্চালিত হয়। 1988 সালে মাইকেল ডিয়ারিং প্রথম এটি প্রস্তাব করেছিলেন। একটি বিলম্বিত শেডারের প্রথম পাসে, শুধুমাত্র ছায়া গণনার জন্য প্রয়োজনীয় তথ্য সংগ্রহ করা হয়। প্রতিটি পৃষ্ঠের জন্য অবস্থান, স্বাভাবিক এবং উপকরণগুলি "রেন্ডার টু টেক্সচার" ব্যবহার করে জ্যামিতি বাফার (জি-বাফার)-এ রেন্ডার করা হয়। এর পরে, একটি পিক্সেল শেডার স্ক্রিন স্পেসে টেক্সচার বাফারের তথ্য ব্যবহার করে প্রতিটি পিক্সেলে প্রত্যক্ষ এবং পরোক্ষ আলো গণনা করে। স্ক্রিন স্পেস ডাইরেকশনাল অকলুশনকে বিলম্বিত ছায়া পাইপলাইনের অংশ করা যেতে পারে যাতে ছায়া এবং প্রতিফলনগুলিকে দিকনির্দেশনা দেওয়া যায়। সুবিধাগুলি বিলম্বিত ছায়াপথের প্রাথমিক সুবিধা হল আলো থেকে দৃশ্য জ্যামিতির বিচ্ছিন্নকরণ। শুধুমাত্র একটি জ্যামিতি পাস প্রয়োজন, এবং প্রতিটি আলো শুধুমাত্র সেই পিক্সেলগুলির জন্য গণনা করা হয় যা এটি আসলে প্রভাবিত করে। এটি একটি উল্লেখযোগ্য পারফরম্যান্স হিট ছাড়াই একটি দৃশ্যে অনেক আলো রেন্ডার করার ক্ষমতা দেয়। এই পদ্ধতির জন্য আরও কিছু সুবিধা দাবি করা হয়েছে। এই সুবিধাগুলির মধ্যে জটিল আলো সংস্থানগুলির সহজ পরিচালনা, অন্যান্য জটিল শেডার সংস্থানগুলির পরিচালনার সহজতা এবং সফ্টওয়্যার রেন্ডারিং পাইপলাইনের সরলীকরণ অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে। অসুবিধাগুলি বিলম্বিত রেন্ডারিংয়ের একটি প্রধান অসুবিধা হল অ্যালগরিদমের মধ্যে স্বচ্ছতা পরিচালনা করতে অক্ষমতা, যদিও এই সমস্যাটি জেড-বাফার দৃশ্যগুলিতে একটি সাধারণ সমস্যা এবং এটি দৃশ্যের স্বচ্ছ অংশগুলির রেন্ডারিং বিলম্বিত এবং বাছাই করে পরিচালনা করা হয়। ডেপথ পিলিং বিলম্বিত রেন্ডারিংয়ে অর্ডার-স্বাধীন স্বচ্ছতা অর্জনের জন্য ব্যবহার করা যেতে পারে, তবে অতিরিক্ত ব্যাচ এবং জি-বাফার আকারের ব্যয়ে। আধুনিক হার্ডওয়্যার, ডাইরেক্টএক্স 10 এবং তার পরেরটিকে সমর্থন করে, প্রায়শই ইন্টারেক্টিভ ফ্রেম রেট বজায় রাখার জন্য যথেষ্ট দ্রুত ব্যাচগুলি সম্পাদন করতে সক্ষম। যখন অর্ডার-স্বাধীন স্বচ্ছতা কাঙ্ক্ষিত হয় (সাধারণত ভোক্তা অ্যাপ্লিকেশনের জন্য) একই কৌশল ব্যবহার করে ফরওয়ার্ড শেডিংয়ের চেয়ে পিছিয়ে দেওয়া শেডিং কম কার্যকর নয়। আরেকটি গুরুতর অসুবিধা হল একাধিক উপকরণ ব্যবহারে অসুবিধা। অনেকগুলি বিভিন্ন উপকরণ ব্যবহার করা সম্ভব, তবে জি-বাফারে সংরক্ষণ করার জন্য আরও ডেটা প্রয়োজন, যা ইতিমধ্যে বেশ বড় এবং মেমরি ব্যান্ডউইথের একটি বড় পরিমাণ নেয়। আরও একটি অসুবিধা হল, জ্যামিতিক পর্যায় থেকে আলোর পর্যায়কে পৃথক করার কারণে, হার্ডওয়্যার অ্যান্টি-অ্যালিয়াসিং আর সঠিক ফলাফল দেয় না কারণ ইন্টারপোলেটেড সাব-স্যাম্পলগুলির ফলে অর্থহীন অবস্থান, স্বাভাবিক এবং স্পর্শক বৈশিষ্ট্য দেখা যায়। এই সীমাবদ্ধতা কাটিয়ে ওঠার একটি সাধারণ কৌশল হল চূড়ান্ত ছবিতে প্রান্ত সনাক্তকরণ ব্যবহার করা এবং তারপরে প্রান্তের উপর অস্পষ্টতা প্রয়োগ করা, তবে সম্প্রতি আরও উন্নত পোস্ট-প্রসেস এজ-স্মুথিং কৌশল তৈরি করা হয়েছে, যেমন এম. এল. এ. এ (কিলজোন 3 এবং ড্রাগন এজ 2-এ ব্যবহৃত), এফ. এক্স. এ. এ (ক্রাইসিস 2, এফ. ই. এ. আর 3, ডিউক নুকেম ফরএভারে ব্যবহৃত), এস. আর. এ. এ, ডি. এল. এ. এ (স্টার ওয়ার্সঃ দ্য ফোর্স আনলিশেড 2-এ ব্যবহৃত), এবং পোস্ট এম. এস. এ. এ (ক্রাইসিস 2-এ ডিফল্ট অ্যান্টি-এলিয়াজিং সমাধান হিসাবে ব্যবহৃত)। যদিও এটি একটি প্রান্ত-মসৃণ কৌশল নয়, অস্থায়ী অ্যান্টি-এলিয়াজিং (হ্যালোঃ রিচ এবং অবাস্তব ইঞ্জিনে ব্যবহৃত) প্রান্তগুলিকে মসৃণ চেহারা দিতেও সহায়তা করতে পারে। ডাইরেক্টএক্স 10 বৈশিষ্ট্যগুলি চালু করেছে যা শেডারদের মাল্টিস্যাম্পলড রেন্ডার টার্গেটে (এবং সংস্করণ 10.1-এ ডেপথ বাফার) পৃথক নমুনা অ্যাক্সেস করার অনুমতি দেয়, যা এই এপিআই ব্যবহারকারীদের বিলম্বিত ছায়ায় হার্ডওয়্যার অ্যান্টি-অ্যালিয়াজিং অ্যাক্সেস দেয়। এই বৈশিষ্ট্যগুলি তাদের অ্যান্টি-এলিয়াজড প্রান্তে এইচডিআর লুমিনান্স ম্যাপিং সঠিকভাবে প্রয়োগ করার অনুমতি দেয়, যেখানে এপিআই-এর পূর্ববর্তী সংস্করণগুলিতে অ্যান্টি-এলিয়াজিংয়ের কোনও সুবিধা হারিয়ে যেতে পারে। ডিফার্ড লাইটিং (লাইট প্রি-পাস নামেও পরিচিত) হল ডিফার্ড শেডিং-এর একটি পরিবর্তন। এই কৌশলটি বিলম্বিত ছায়ায় দুটির পরিবর্তে তিনটি পাস ব্যবহার করে। দৃশ্য জ্যামিতির উপর প্রথম পাস করার সময়, শুধুমাত্র নর্মাল এবং স্পেকুলার স্প্রেড ফ্যাক্টর রঙ বাফার-এ লেখা হয়। স্ক্রিন-স্পেস, "ডেফার্ড" পাস তারপর পৃথকভাবে বিচ্ছুরিত এবং স্পেকুলার আলো তথ্য সংগ্রহ করে, তাই প্রতি-পিক্সেল ছায়াছবির সাথে চূড়ান্ত চিত্র আউটপুট করার জন্য দৃশ্য জ্যামিতির উপর একটি শেষ পাস তৈরি করতে হবে। বিলম্বিত আলোর আপাত সুবিধা হল জি-বাফারের আকারের নাটকীয় হ্রাস। দৃশ্যের জ্যামিতি একবারের পরিবর্তে দু 'বার রেন্ডার করার প্রয়োজনীয়তা হল সুস্পষ্ট খরচ। একটি অতিরিক্ত খরচ হল যে বিলম্বিত আলোতে বিলম্বিত পাসকে অবশ্যই পৃথকভাবে বিচ্ছুরিত এবং স্পেকুলার বিকিরণ আউটপুট করতে হবে, যেখানে বিলম্বিত ছায়ায় বিলম্বিত পাসের জন্য শুধুমাত্র একটি একক সম্মিলিত উজ্জ্বলতা মান আউটপুট প্রয়োজন। জি-বাফারের আকার হ্রাসের কারণে এই কৌশলটি বিলম্বিত ছায়াপথের একটি গুরুতর অসুবিধা আংশিকভাবে কাটিয়ে উঠতে পারে-একাধিক উপকরণ। আরেকটি সমস্যা যা সমাধান করা যেতে পারে তা হল এম. এস. এ. এ। ডাইরেক্টএক্স 9 হার্ডওয়্যারে এম. এস. এ. এ-এর সঙ্গে বিলম্বিত আলো ব্যবহার করা যেতে পারে। বাণিজ্যিক গেমগুলিতে বিলম্বিত আলো কৌশলটির ব্যবহার ভিডিও গেমগুলিতে বৃদ্ধি পেয়েছে কারণ এটি প্রচুর পরিমাণে গতিশীল আলো ব্যবহার করতে এবং প্রয়োজনীয় শেডার নির্দেশাবলীর জটিলতা হ্রাস করতে সক্ষম করে। বিলম্বিত আলো ব্যবহার করে গেমগুলির কিছু উদাহরণ হলঃ অ্যালান ওয়েক অ্যাসাসিন্স ক্রিড III বায়োশক ইনফাইনাইট ব্ল্যাক মেসা ব্লার ব্র্যাঙ্ক ক্র্যাকডাউন এবং ক্র্যাকডাউন 2 ক্রাইসিস 2 ডেড স্পেস, ডেড স্পেস 2 এবং ডেড স্পেস 3 ডিউস এক্সঃ হিউম্যান রেভোলিউশন ড্রাগন 'স ডগমা গিল্ড ওয়ারস 2 হ্যালোঃ রিচ ইনফ্যামাস অ্যান্ড ইনফ্যামাস 2 লিটলবিগপ্ল্যানেট মেটাল গিয়ার সলিড ভিঃ গ্রাউন্ড জেরোস মেটাল গিয়ার সলিড ভিঃ দ্য ফ্যান্টম পেইন রেড ডেড রিডেম্পশন রেজিস্ট্যান্স সিরিজ রোচার্ড শিফট 2: আনলিশেড স্টারক্রাফট 2 আনচার্টেড অ্যান্ড আনচার্টেড 2 ভ্যানকুইশ ঘোস্ট অফ সুশিমা বিলম্বিত ছায়াছবি বাণিজ্যিক গেমগুলিতে বিলম্বিত আলো তুলনায়, এই কৌশলটি খুব বেশি নয়। অ্যামনেসিয়াঃ দ্য ডার্ক ডিসেন্ট ব্যাটলফিল্ড 3 ডোটা 2 ডানজিওনস ডিজিটাল কমব্যাট সিমুলেটর (ডিসিএস) ওয়ার্ল্ড 2.5 গ্র্যান্ড থেফট অটো 4 কিলজোন 2 এবং কিলজোন 3 মাফিয়া 2 মাইনার ওয়ারস 2081 মেট্রো 2033 রিফ্ট শ্রেক স্প্লিন্টার সেলঃ কনভিশন দ্য S.T.A.L.K.E.R। গেম সিরিজঃ শ্যাডো অফ চেরনোবিল, ক্লিয়ার স্কাই অ্যান্ড কল অফ প্রিপিয়াত তাবুলা রাসা ট্রাইন 2 ভিভা পিনাটা গেম ইঞ্জিনগুলি বিলম্বিত ছায়াছবি বা রেন্ডারিং কৌশল সমন্বিত অ্যানভিল নেক্সট ক্রোম ইঞ্জিন ক্রাই ইঞ্জিন 3 ফক্স ইঞ্জিন ফ্রস্টবাইট 2 গেমস্টার্ট হেমিমন্ট গেমস ইঞ্জিন (এইচজিই) আই-নোভা লিডওয়ার্কস এমটি ফ্রেমওয়ার্ক রকস্টার অ্যাডভান্সড গেম ইঞ্জিন টর্ক 3ডি ইউনিটি অবাস্তব ইঞ্জিন 4 ভিশন ক্রিয়েশন ইঞ্জিন ফলআউট 4 এবং স্কাইরিম এসই মাফিয়া ইঞ্জিন (প্রাথমিক বিভ্রম ইঞ্জিন) মাফিয়া III এবং মাফিয়াঃ সংজ্ঞায়িত সংস্করণ ইতিহাস বিলম্বিত ছায়াছবির ধারণাটি মাইকেল ডিয়ারিং এবং তাঁর সহকর্মীরা 1988 সালে প্রকাশিত একটি গবেষণাপত্রে প্রবর্তন করেছিলেন যার শিরোনাম ছিল ত্রিভুজ প্রসেসর এবং যদিও কাগজটি কখনও "বিলম্বিত" শব্দটি ব্যবহার করে না, একটি মূল ধারণা চালু করা হয়; প্রতিটি পিক্সেল গভীরতার রেজোলিউশনের পরে কেবল একবার ছায়াযুক্ত হয়। জি-বাফার ব্যবহার করে ডিফার্ড শেডিং 1990 সালে সাইতো এবং তাকাহাশি দ্বারা একটি গবেষণাপত্রে চালু করা হয়েছিল, যদিও তারাও "ডিফার্ড" শব্দটি ব্যবহার করে না। প্রথম বিলম্বিত ছায়াযুক্ত ভিডিও গেমটি ছিল শ্রেক, যা 2001 সালে পাঠানো একটি এক্সবক্স লঞ্চ শিরোনাম। 2004 সালের দিকে, পণ্য গ্রাফিক্স হার্ডওয়্যারের বাস্তবায়ন দেখা দিতে শুরু করে। কৌশলটি পরে ভিডিও গেমের মতো অ্যাপ্লিকেশনের জন্য জনপ্রিয়তা অর্জন করে, অবশেষে 2008 থেকে 2010 সালের মধ্যে মূলধারায় পরিণত হয়। রেফারেন্স শেডিং