Advergame
অ্যাডভারগেম হল ভিডিও গেমের বিজ্ঞাপনের একটি রূপ, যেখানে ভিডিও গেমটি একটি ব্র্যান্ড-নামের পণ্যের বিজ্ঞাপনের উদ্দেশ্যে একটি কর্পোরেট সত্তা দ্বারা বা তার সাথে ঘনিষ্ঠ সহযোগিতায় তৈরি করা হয়। যদিও অন্যান্য ভিডিও গেমগুলি ইন-গেম বিজ্ঞাপন ব্যবহার করতে পারে (যেমন একটি ভার্চুয়াল বিলবোর্ডে একটি বিজ্ঞাপন বা একটি ইন-গেম অবজেক্টের ব্র্যান্ডিং), ইন্টারেক্টিভ অ্যাডভার্টাইজিং ব্যুরো দ্বারা একটি অ্যাডভারগেমকে "বিশেষভাবে [পণ্য] বা পরিষেবার বিজ্ঞাপনের আশেপাশে ডিজাইন করা খেলা" হিসাবে আলাদা করা হয়। অ্যাডভারগেমকে এক ধরনের অ্যাডভারটেইনমেন্ট হিসেবে বিবেচনা করা হয়। অ্যাডভারগেমগুলি সাধারণত অপ্রাপ্তবয়স্কদের লক্ষ্যবস্তু করা হয়, যারা এই ধরনের গেমগুলিতে এম্বেড করা যেতে পারে এমন প্ররোচিত বার্তাগুলির প্রতি আরও প্রতিক্রিয়াশীল হতে থাকে। পিতামাতা এবং শিশুদের পক্ষে প্রবক্তারা উদ্বেগ প্রকাশ করেছেন যে এই ধরনের অ্যাডভারগেম শিশুদের অভ্যাস, বিশেষ করে খাদ্য-ভিত্তিক পণ্যগুলিকে প্রভাবিত করতে পারে। ইতিহাস অ্যাডভারগেমস ("বিজ্ঞাপন" এবং "ভিডিও গেম"-এর একটি পোর্টম্যান্টিউ) ভিডিও গেম শিল্পের ইতিহাসের প্রথম দিকে আবির্ভূত হয়েছিল। প্রথম পরিচিত প্রচেষ্টার মধ্যে একটি ছিল পোলো ব্র্যান্ডের সাথে সংযুক্ত একটি পোলো স্পোর্ট গেম, যা ক্যারল শ 1978 সালের দিকে আটারি 2600-এর জন্য তৈরি করেছিলেন, কিন্তু যা মুক্তির আগে বাতিল করা হয়েছিল। প্রথম পরিচিত প্রকাশিত অ্যাডভারগেম ছিল ট্যাপার, 1983 সালের একটি আর্কেড গেম। গেমটি মূলত ব্রুয়ার অ্যানহিউসার-বুশ দ্বারা স্পনসর করা হয়েছিল এবং প্রধানত ব্র্যান্ডের লোগো এবং বিয়ার পরিবেশনার উপর ভিত্তি করে গেমপ্লে সহ প্রদর্শিত হয়েছিল। এর মুক্তি প্রাপ্তবয়স্কদের জন্য বার বা অন্যান্য প্রতিষ্ঠানের জন্য লক্ষ্যবস্তু করা হয়েছিল, কিন্তু খেলাটি জনপ্রিয় প্রমাণিত হয়েছিল এবং একটি অ-ব্র্যান্ডযুক্ত সংস্করণ রুট বিয়ার ট্যাপার সাধারণ আর্কেডের জন্য মুক্তি পেয়েছিল, বিয়ারের পরিবর্তে রুট বিয়ার দ্বারা প্রতিস্থাপিত হয়েছিল। 1980 এবং 1990-এর দশকে হোম ভিডিও গেম কনসোল এবং ব্যক্তিগত কম্পিউটারের জন্য অসংখ্য অ্যাডভারগেম তৈরি করা হয়েছিল, তবে ইন্টারনেটের বিস্তৃত উপলব্ধতার প্রবর্তনের সাথে সাথে ব্রাউজার গেমগুলি অ্যাডভারগেমের জন্য একটি জনপ্রিয় রুট হয়ে ওঠে। এই ধরনের গেমগুলি পূর্ববর্তী অ্যাডভারগেমের পাশাপাশি টেলিভিশন বিজ্ঞাপনের মতো অন্যান্য ঐতিহ্যবাহী বিজ্ঞাপনের রুটের তুলনায় সস্তা ছিল। 2006 সালে কাইজার ফ্যামিলি ফাউন্ডেশনের একটি প্রতিবেদনে দেখা গেছে যে 96 টি খাদ্য পণ্য সংস্থার 73 শতাংশ তাদের ওয়েবসাইটের নিবেদিত বিভাগগুলি অ্যাডভারগেমের সাথে স্থাপন করেছে যা শিশুদের লক্ষ্য করে করা হয়েছিল, যার মধ্যে অনেকগুলি একাধিক অ্যাডভারগেম সরবরাহ করে। "অ্যাডভারগেমস" শব্দটি 1999 সালে অ্যান্থনি গিয়ালোরাকিস দ্বারা উদ্ভাবিত হয়েছিল। ইন্টারনেট ডোমেইন www.advergames.com সেই বছর গিয়ালোরাকিস কিনেছিল এবং বেশ কয়েক বছর পরে (2008 সালে), সেরা ব্রাউজার ভিত্তিক অ্যাডভারগেমের একটি কিউরেটেড নির্বাচন প্রদর্শন করে একটি উচ্চ মানের বিনামূল্যে ওয়েব পোর্টাল চালু করা হয়েছিল। এই সাইটটিকে বিশ্বের কয়েকটি সর্বাধিক স্বীকৃত ব্র্যান্ড দ্বারা স্পনসর করা বিভিন্ন ধরণের অ্যাডভারগেমের জন্য প্রধান অনলাইন প্লেয়ার গন্তব্য হিসাবে বিবেচনা করা হত। 50টিরও বেশি দেশ থেকে লক্ষ লক্ষ দর্শক এই সাইটের বিস্তৃত ডিরেক্টরি পরিদর্শন করেছেন এবং এখন পর্যন্ত তৈরি করা সবচেয়ে বিনোদনমূলক অ্যাডভারগেমগুলি খেলতে এসেছেন। অনেক দেশের অ্যাডভারগেম ডেভেলপাররা Advergames.com-এর সঙ্গে তাদের সম্পর্কের মাধ্যমে তাদের কাজের জন্য অতিরিক্ত বীজ তৈরি করেছেন। মোবাইল ডিভাইসের বিস্তার এবং শিশুদের দ্বারা তাদের সাধারণ ব্যবহারের কারণে অ্যাডভারগেমগুলি প্রায় 2014 সালের মধ্যে মোবাইল গেমে চলে আসে। রবলক্স, একটি অনলাইন গেম প্ল্যাটফর্ম এবং ক্রিয়েশন সিস্টেম, অ্যাডভারগেমের জন্য ব্যবহৃত হয়েছে। অন্যান্য উদাহরণ অ্যাডভারগেমের অন্যান্য উদাহরণ যা ব্যাপক সচেতনতা অর্জন করেছে তার মধ্যে রয়েছেঃ ইয়ো! ডমিনোর পিৎজার বিজ্ঞাপনের জন্য নিন্টেন্ডো এন্টারটেইনমেন্ট সিস্টেমের জন্য 1990 সালে প্রকাশিত একটি প্ল্যাটফর্মার নয়ড। এর কাল্ট ফ্যানবেস অবশেষে ইয়ো! নামে একটি ফ্যানমেড 2017 সিক্যুয়েলের দিকে পরিচালিত করে। নম্বর 2: সেই শূন্যস্থানে প্রবেশ করুন যা শেষ পর্যন্ত "ইয়ো!" নামে একটি ডিলাক্স সংস্করণ পেয়েছিল। নয়েড 2: গেম অফ এ ইয়ার এডিশন "চেক্স কোয়েস্ট, একটি অহিংস প্রথম ব্যক্তি শ্যুটার যা 1996 সালে চেক্স সিরিয়াল ব্র্যান্ডের জন্য ব্যক্তিগত কম্পিউটারের জন্য তৈরি করা হয়েছিল। যদিও খেলাটি ডুমের সম্পূর্ণ রূপান্তর ছিল, এটি কয়েকটি অ্যাডভারগেমের মধ্যে একটি হিসাবে বিবেচিত হয় যা খেলতে উপভোগ্য ছিল। পেপসিম্যান 1999 সালে প্লেস্টেশনের জন্য মুক্তি পায়, কেআইডি দ্বারা শুধুমাত্র জাপানে মুক্তির জন্য তৈরি করা হয়েছিল। এটি খেলোয়াড়দের পেপ্সির একটি ক্যান নিয়ে এসে ডিহাইড্রেটেড লোকদের বাঁচাতে বাধা এড়ানোর দিকে মনোনিবেশ করেছিল। মার্কিন যুক্তরাষ্ট্র এবং কানাডার বার্গার কিং রেস্তোরাঁগুলিতে স্নিক কিং, পকেটবাইক রেসার এবং বিগ বাম্পিন পাওয়া যায়। সবচেয়ে সফল, স্নিক কিং সেই বছর 20 লক্ষেরও বেশি কপি বিক্রি হয়েছিল। 2002 সালে ব্যক্তিগত কম্পিউটারের জন্য মুক্তি পাওয়া আমেরিকার সেনাবাহিনী কিশোর খেলোয়াড়দের জন্য নিয়োগের সরঞ্জাম হিসাবে মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের সেনাবাহিনী দ্বারা তৈরি করা হয়েছিল। সিট্রোয়েন সি4 রোবট, 2008 সালে সিট্রোয়েন সি4 দ্বারা একচেটিয়াভাবে তুরস্কের জন্য প্রকাশিত একটি গাড়ির মডেল সিট্রোয়েন সি4-এর প্রচারের জন্য মুক্তি পায়। যেহেতু ভিডিও গেমগুলি সাধারণত অপ্রাপ্তবয়স্কদের কাছ থেকে উল্লেখযোগ্য আগ্রহ আকর্ষণ করে, তাই অ্যাডভারগেমগুলিকে ঘিরে নৈতিক এবং আইনি উদ্বেগ রয়েছে। যেখানে প্রাপ্তবয়স্করা সাধারণত গেমগুলিতে প্ররোচিত বিজ্ঞাপনগুলি চিনতে এবং প্রতিরোধ করতে পারে, ছোট শিশুরা হয়তো বুঝতে পারে না যে একটি অ্যাডভারগেম বিজ্ঞাপনের একটি রূপ এবং গেমের দেওয়া বিবৃতি দ্বারা আকৃষ্ট হতে পারে। উদ্বেগের একটি মূল বাজার ক্ষেত্র ছিল খাদ্য পণ্য-ভিত্তিক অ্যাডভারগেম। 2000-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে ব্রাউজার এবং মোবাইল অ্যাডভারগেমের ক্রমবর্ধমান ব্যবহার এই উদ্বেগের কারণ হয়ে দাঁড়ায় যে এই ধরনের গেমগুলি শৈশবের স্থূলতার হারকে বাড়িয়ে তুলবে। বিশেষ করে, অনেক খাদ্য-ভিত্তিক অ্যাডভারগেম স্ন্যাক ফুডের মতো কম পুষ্টিকর পণ্যের প্রচার করে। যাইহোক, গবেষণায় দেখা গেছে যে অ্যাডভারগেমের প্রভাব দুর্বল পুষ্টিযুক্ত খাবারের মধ্যে সীমাবদ্ধ নয়, কারণ স্বাস্থ্যকর খাবারের পছন্দগুলির চারপাশে ডিজাইন করা অ্যাডভারগেমগুলি ব্যবহার করে একটি গবেষণা পর্যবেক্ষণ করা শিশুদের বিভিন্ন পছন্দ উপস্থাপন করার সময় একটি স্বাস্থ্যকর জলখাবার নির্বাচন করতে পরিচালিত করে। মিথ্যা বিজ্ঞাপন অ্যাডভারগেম বিজ্ঞাপনে সত্য সম্পর্কিত প্রতিষ্ঠিত আইনগুলিকে লঙ্ঘন করতে পারে। মিথ্যা দাবি করা, এমনকি বিজ্ঞাপনের উদ্দেশ্যে নয় এমন ভাষায়, অ্যাডভারগেমে জাতীয় বা আঞ্চলিক ভোক্তা সুরক্ষা সংস্থাগুলির দ্বারা জরিমানা এবং জরিমানার কারণ হতে পারে। একটি উল্লেখযোগ্য ক্ষেত্রে, পেপসিকোর একটি সহায়ক সংস্থা গ্যাটোরেড কোম্পানি একটি বিনামূল্যে মোবাইল গেম বোল্ট প্রকাশ করেছিল! যা উসাইন বোল্টকে তুলে ধরেছিল এবং খেলোয়াড়কে "জল এড়িয়ে আপনার পারফরম্যান্সকে উঁচুতে রাখার" চ্যালেঞ্জ জানিয়েছিল। ক্যালিফোর্নিয়া রাজ্য জোর দিয়ে বলেছে যে এই দাবিটি মিথ্যা, কারণ গ্যাটোরেড জলের চেয়ে মানবদেহের জন্য বেশি ক্ষতিকারক বলে দেখানো হয়েছে এবং যুবসমাজকে লক্ষ্য করে খেলাটি ভুল বার্তা পাঠায়। রাজ্য গ্যাটোরেডের বিরুদ্ধে মামলা করে এবং মামলাটি শেষ পর্যন্ত গ্যাটোরেডের দ্বারা রাষ্ট্রকে জরিমানা প্রদানের মাধ্যমে নিষ্পত্তি করা হয়, যার একটি অংশ রাজ্য শিশুদের জন্য স্বাস্থ্য-সচেতন জল পানের অভ্যাস প্রচার করত। মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে, মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের কংগ্রেস দ্বারা অ্যাডভারগেম সহ শিশুদের লক্ষ্য করে অনলাইন বিজ্ঞাপনের তদারকির জন্য ফেডারেল ট্রেড কমিশনকে (এফটিসি) কর্তৃত্ব দেওয়ার চেষ্টা করা হয়েছে, তবে খাদ্য শিল্পের প্রতিনিধিত্বকারী লবি দ্বারা চ্যালেঞ্জ করা হয়েছিল এবং কার্যকরভাবে এই ধরনের প্রচেষ্টা বন্ধ করে দেওয়া হয়েছিল। তা সত্ত্বেও, শিশুদের লক্ষ্য করে অনলাইন গেম এবং বিজ্ঞাপনের প্রচারের ফলে 2000 সালে চিলড্রেনস অনলাইন প্রাইভেসি প্রোটেকশন অ্যাক্ট (সিওপিপিএ) পাস হয়, যা অপ্রাপ্তবয়স্কদের কাছ থেকে কী ধরনের ব্যক্তিগত তথ্য ওয়েবসাইট সংগ্রহ করতে পারে তার জন্য কঠোর মান নির্ধারণ করে, এফটিসি এই ধরনের যে কোনও জরিমানার তদারকি করে। যুক্তরাজ্যে, 2016 সালে সিএপি কোড বা অ-সম্প্রচার বিজ্ঞাপন, বিক্রয় প্রচার এবং সরাসরি বিপণনের কোড দ্বারা অ্যাডভারগেম নিয়ন্ত্রণ আনা হয়েছিল। সিএপি কোড, যা ঘন ঘন আপডেট করা হয়, অ্যাডভারগেমগুলি (অন্যান্য ধরনের বিজ্ঞাপনের মধ্যে) কী করতে পারে এবং কী করতে পারে না সে সম্পর্কে নির্দিষ্ট নির্দেশনা প্রদান করে, এই ধরনের গেমগুলি কীভাবে শিশুদের প্রভাবিত করতে পারে সেদিকে নির্দিষ্ট মনোযোগ দিয়ে। সিএপি কোড লঙ্ঘনগুলি অ্যাডভার্টাইজিং স্ট্যান্ডার্ডস অথরিটি দ্বারা পর্যবেক্ষণ ও শাস্তি দেওয়া হয়। অন্যান্য উদ্বেগের বিষয় হল অ্যাডভারগেমে বার্তা পাঠানোর ফলে খেলাটি যে ব্র্যাণ্ডের প্রচার করে তার সুনামের উপর প্রভাব পড়তে পারে। ইন্টেলের একটি উল্লেখযোগ্য উদাহরণ, যা 2004 সালে দ্য ইন্টেল আইটি ম্যানেজার গেম প্রকাশ করেছিল, একটি ব্রাউজার-ভিত্তিক গেম যা নতুন কর্মচারীদের নিয়োগের অনুকরণ সহ তথ্য প্রযুক্তি ব্যবস্থাপকের চাকরির সুযোগ সম্পর্কে অন্তর্দৃষ্টি দেওয়ার চেষ্টা করেছিল। যাইহোক, গেমটি শুধুমাত্র পুরুষ কর্মচারীদের নকশা দ্বারা ভাড়া করার অনুমতি দেয় এবং ইন্টেল মহিলা ভাড়া ছাড়ের জন্য সমালোচনা পায়। খেলাটি অফলাইনে নেওয়া হয়েছিল এবং পরে একটি নতুন সংস্করণের সাথে প্রতিস্থাপিত হয়েছিল যার সমান লিঙ্গ প্রতিনিধিত্ব ছিল। যদিও পরিস্থিতিটিকে ফেবল গেমের আশেপাশের অনুরূপ সমস্যার সাথে তুলনা করা যেতে পারে যা খেলোয়াড়দের পুরুষ অবতারে বাধ্য করেছিল, ইন্টেলের গেমের বাস্তব-বিশ্বের সেটিংকে আরও গুরুতর ত্রুটি হিসাবে দেখা হয়েছিল এবং সেই সময়ে, তথ্য প্রযুক্তি শিল্পে লিঙ্গ প্রতিনিধিত্ব ছিল একটি গুরুতর উদ্বেগ। তথ্যসূত্র ভিডিও গেম পরিভাষা