Brenda Laurel
ব্রেন্ডা লরেল (জন্ম 1950) একজন মার্কিন ইন্টারঅ্যাকশন ডিজাইনার, ভিডিও গেম ডিজাইনার এবং গবেষক। তিনি ভিডিও গেমে বৈচিত্র্য এবং অন্তর্ভুক্তির পক্ষে একজন প্রবক্তা, "ভার্চুয়াল বাস্তবতা বিকাশে অগ্রণী", একজন পাবলিক স্পিকার এবং একজন একাডেমিক। তিনি ক্যালিফোর্নিয়া কলেজ অফ আর্টস (2006-2012)-এর গ্র্যাজুয়েট ডিজাইন প্রোগ্রামের প্রতিষ্ঠাতা এবং সভাপতি ছিলেন। পাশাপাশি আর্ট সেন্টার কলেজ অফ ডিজাইনের মিডিয়া ডিজাইন স্নাতক প্রোগ্রাম (2000-2006)। তিনি আটারির জন্য কাজ করেছেন, গেম ডেভেলপমেন্ট স্টুডিও পার্পল মুন সহ-প্রতিষ্ঠা করেছেন এবং সনি পিকচার্স, অ্যাপল এবং সিটিব্যাঙ্ক সহ একাধিক সংস্থার জন্য ইন্টারঅ্যাকশন ডিজাইন পরামর্শদাতা হিসাবে কাজ করেছেন। 2021 সালের হিসাবে, তার বর্তমান কাজটি STE (A) M শেখার এবং এর মধ্যে বর্ধিত বাস্তবতার প্রয়োগের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে। প্রাথমিক জীবন এবং শিক্ষা ব্রেন্ডা কে লরেল 1950 সালের 20শে নভেম্বর ওহাইওর কলম্বাসে জন্মগ্রহণ করেন। তিনি ডিপাউ বিশ্ববিদ্যালয় থেকে ব্যাচেলর অফ আর্টস এবং ওহিও স্টেট ইউনিভার্সিটি থেকে মাস্টার্স অফ ফাইন আর্টস এবং পিএইচডি ডিগ্রি অর্জন করেন। তাঁর পিএইচডি গবেষণামূলক প্রবন্ধটি 1986 সালে "টুয়ার্ড দ্য ডিজাইন অফ এ কম্পিউটার-বেসড ইন্টারেক্টিভ ফ্যান্টাসি সিস্টেম" শিরোনামে প্রকাশিত হয়েছিল এবং এটি তাঁর 1993 সালের বই "কম্পিউটার অ্যাজ থিয়েটার"-এর ভিত্তি তৈরি করেছিল। ক্যারিয়ার লরেলের প্রথম গেমগুলি ছিল সাইবারভিশন প্ল্যাটফর্মের জন্য, যেখানে তিনি 1976-1979 থেকে শিক্ষামূলক পণ্য ডিজাইনের ডিজাইনার, প্রোগ্রামার এবং ম্যানেজার হিসাবে কাজ করেছিলেন। তারপরে তিনি সফ্টওয়্যার বিশেষজ্ঞ হিসাবে আটারিতে চলে যান, পরে সফ্টওয়্যার স্ট্র্যাটেজি এবং বিপণনের জন্য হোম কম্পিউটার বিভাগের ম্যানেজার হন, যেখানে তিনি 1980-1983 থেকে কাজ করেছিলেন। পিএইচডি শেষ করার পর, লরেল 1985-1987 থেকে অ্যাক্টিভিশনের জন্য কাজ করেন। 1980-এর দশকের শেষের দিকে এবং 1990-এর দশকের গোড়ার দিকে তিনি বেশ কয়েকটি লুকাসআর্টস এন্টারটেইনমেন্ট গেম এবং ক্রিস ক্রফোর্ডের ব্যালেন্স অফ দ্য প্ল্যানেটে সৃজনশীল পরামর্শদাতা হিসাবে কাজ করেছিলেন। এই সময়ে লরেল টেলিপ্রেস্যান্স রিসার্চ, ইনকর্পোরেটেডের সহ-প্রতিষ্ঠা করেন এবং ইন্টারভাল রিসার্চ কর্পোরেশনের একজন গবেষণা কর্মী সদস্য হন যেখানে তিনি লিঙ্গ ও প্রযুক্তির মধ্যে সম্পর্কের তদন্ত নিয়ে গবেষণা করেন। তিনি বেশ কয়েকটি সংস্থা এবং সংস্থার বোর্ড সদস্যও। বেগুনি চাঁদ এবং মেয়েদের জন্য গেম প্রাচীনতম মহিলা গেম ডিজাইনারদের মধ্যে একজন হিসাবে, লরেল মেয়েদের জন্য ভিডিও গেম বিকাশের বিষয়ে লেখার ক্ষেত্রে সক্রিয় হয়ে ওঠেন। তিনি বলেন যে প্রাথমিক ভিডিও গেম শিল্প প্রায় একচেটিয়াভাবে তরুণ পুরুষদের লক্ষ্য করে পণ্য বিকাশের দিকে মনোনিবেশ করলেও মেয়েরা সহজাতভাবে মাধ্যমের প্রতি উদাসীন ছিল না। বরং, মেয়েরা কেবল বিভিন্ন ধরনের খেলার অভিজ্ঞতার প্রতি আগ্রহী ছিল। তাঁর গবেষণায় দেখা গেছে যে অল্পবয়সী মহিলারা জটিল সামাজিক মিথস্ক্রিয়া, মৌখিক দক্ষতা এবং ট্রান্সমিডিয়া ভিত্তিক অভিজ্ঞতাগুলি পছন্দ করেন। 1996 সালে, লরেল পার্পল মুন প্রতিষ্ঠা করেন, একটি সফ্টওয়্যার সংস্থা যা 8 থেকে 14 বছর বয়সী অল্পবয়সী মেয়েদের লক্ষ্য করে গেম তৈরি করার উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে। লরেলের দৃষ্টিভঙ্গি ছিল মেয়েদের জন্য এমন গেম তৈরি করা যা চেহারা এবং বস্তুগততার চেয়ে বাস্তব জীবনের সিদ্ধান্ত গ্রহণে বেশি মনোনিবেশ করে। কোম্পানিটি মেয়েদের গেমিং পছন্দগুলির উপর গবেষণাকে বিপণনযোগ্য ভিডিও গেমে পরিণত করার একটি পরীক্ষা ছিল। ফার্মটি স্কোর এবং সময়োপযোগী বিভাগগুলির সমন্বিত প্রতিযোগিতামূলক গেমগুলির বিপরীতে গল্প বলা, উন্মুক্ত অনুসন্ধান এবং একজনের প্রতিদিনের জীবন থেকে বাস্তবসম্মত পরিস্থিতিগুলির মহড়া দেওয়ার জন্য ডিজাইন করা গেমগুলি তৈরি করেছিল। সংস্থাটি প্রাথমিকভাবে দুটি সিরিজে বিভক্ত দশটি গেম তৈরি করেছিলঃ "রকেট", যা একটি অল্পবয়সী মেয়ের দৈনন্দিন মিথস্ক্রিয়াকে কেন্দ্র করে এবং আরও ধ্যানমূলক "সিক্রেট পাথ" সিরিজ। অবশেষে 1999 সালে ম্যাটেল পার্পল মুন অধিগ্রহণ করে, কিন্তু পরে তা বন্ধ করে দেওয়া হয়। বেগুনি চাঁদ লিঙ্গ ভিত্তিক গেম ডিজাইনের দিকে মনোনিবেশ করার জন্য সমালোচনা পেয়েছিল। এই গবেষণার বিরুদ্ধে লিঙ্গের মধ্যে পার্থক্যকে শক্তিশালী করার অভিযোগ আনা হয়েছিল যা মেয়েদের ইতিমধ্যে গ্রহণ করার জন্য সামাজিকীকরণ করা হয়েছিল, এইভাবে বেশিরভাগ খেলায় সহিংসতা এবং প্রতিযোগিতা হিসাবে মূর্ত স্টেরিওটাইপিকভাবে পুংলিঙ্গ মূল্যবোধের বিপরীতে সহযোগিতা, আখ্যান এবং সামাজিকীকরণের গতানুগতিকভাবে স্ত্রীলিঙ্গ মূল্যবোধের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করা হয়েছিল। 1989 সালে, লরেল এবং স্কট ফিশার টেলিপ্রেস্যান্স রিসার্চ প্রতিষ্ঠা করেন, যা প্রথম ব্যক্তি মিডিয়া, ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটি এবং দূরবর্তী উপস্থিতি গবেষণা ও উন্নয়নের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে। ইন্টারফেস ডিজাইন সম্পর্কিত লরেলের কাজে, তিনি ইন্টারঅ্যাক্টিভিটি তত্ত্বের সমর্থনের জন্য সুপরিচিত, "কোনও মাধ্যমের ব্যবহারকারীরা মধ্যস্থ পরিবেশের রূপ বা বিষয়বস্তুকে কতটা প্রভাবিত করতে পারে"। লরেলের মতে, বাস্তব বা কাল্পনিক যাই হোক না কেন, বস্তুর বহুসংবেদী উপস্থাপনের তুলনায় বাস্তব বাস্তবতা তার কাল্পনিক বা অবাস্তব উপাদান দ্বারা কম চিহ্নিত করা হয়। যদিও ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটি নিয়ে আলোচনা চাক্ষুষ উপস্থাপনাকে কেন্দ্র করে, অডিও এবং কাইনেস্থেসিয়া সংবেদনশীল ইনপুটের দুটি শক্তিশালী উৎস যা ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটি ডিভাইসগুলি ব্যবহার করার চেষ্টা করে। 1994 সালে ব্যানফ সেন্টার ফর দ্য আর্টস-এ লরেলের প্লেসহোল্ডার ইনস্টলেশন-র্যাচেল স্ট্রিকল্যান্ডের সহযোগিতায়-এই বহুসংবেদনশীল সম্ভাবনাগুলি অন্বেষণ করেছিল। প্লেসহোল্ডার ছিল প্রথম ভিআর প্রকল্প যা চলাফেরার দিক থেকে দৃষ্টিকে আলাদা করে, দুটি হাতকে অংশগ্রহণের অনুমতি দেয়, দুটি খেলোয়াড় গেমকে সমর্থন করে এবং প্রাকৃতিক প্রাকৃতিক দৃশ্য থেকে চিত্রাবলী ব্যবহার করে। ইনস্টলেশনটি একাধিক লোককে তার বিষয়গুলির দেহের সাথে মুভমেন্ট ট্র্যাকার সংযুক্ত করে একটি আখ্যান তৈরি করার অনুমতি দেয় এবং বিশেষ ফলাফল সহ সাধারণ শারীরিক ক্রিয়াকলাপ করে একটি ভার্চুয়াল পরিবেশ নেভিগেট করতে দেয়, যেমন উড়তে একজনের হাত ফ্ল্যাপ করা। পার্পল মুন বন্ধ হওয়ার পরে, লরেল আর্টসেন্টার কলেজ অফ ডিজাইনের চেয়ার এবং অধ্যাপক হিসাবে কাজ করেছিলেন এবং পরে ক্যালিফোর্নিয়া কলেজ অফ আর্টস-এ কাজ করেছিলেন, অতিরিক্তভাবে ক্যালিফোর্নিয়া বিশ্ববিদ্যালয়, সান্তা ক্রুজ-এ সহকারী অধ্যাপক হয়েছিলেন। তিনি বর্তমানে ডিজাইন রিসার্চ, ক্রিটিক, মেথডস ফর ইনোভেশন অ্যান্ড ক্রিয়েটিভিটি এবং ইন্টারঅ্যাকশন ইন দ্য পুলিশ পড়ান। 2015 সালে লরেল ইন্ডিকেড উৎসবে ট্রেলব্লেজার পুরস্কার জিতেছিলেন। ওয়ার্কস বুকস কম্পিউটার অ্যাজ থিয়েটার (2য় সংস্করণ), অ্যাডিসন-ওয়েসলি প্রফেশনাল, (2013) ডিজাইন রিসার্চঃ মেথডস অ্যান্ড পার্সপেক্টিভস, এমআইটি প্রেস, (2004) ইউটোপিয়ান এন্টারপ্রেনার, এমআইটি প্রেস (2001) কম্পিউটার অ্যাজ থিয়েটার, অ্যাডিসন-ওয়েসলি (1991) দ্য আর্ট অফ হিউম্যান-কম্পিউটার ইন্টারফেস ডিজাইন, অ্যাডিসন-ওয়েসলি (1990) গেমস গোল্ডিলক্স, সাইবারভিশনে। (1978) হ্যাঙ্গম্যান, সাইবারভিশনে। (1978) ল্যাবিরিন্থঃ দ্য কম্পিউটার গেম (1986) রকেটের নিউ স্কুল, পার্পল মুন মিডিয়া। (1997) সিক্রেট পাথস ইন দ্য ফরেস্ট, পার্পল মুন মিডিয়া। (1997) রকেটের ট্রিকি ডিসিশন, পার্পল মুন মিডিয়া। (1998) রকেটস সিক্রেট ইনভিটেশন, পার্পল মুন মিডিয়া। (1998) রকেটের ফার্স্ট ডান্স, পার্পল মুন মিডিয়া। (1998) রকেটের অ্যাডভেঞ্চার মেকার, পার্পল মুন মিডিয়া। (1998) সিক্রেট পাথস টু দ্য সি, পার্পল মুন মিডিয়া। (1998) স্টারফায়ার সকার চ্যালেঞ্জ, পার্পল মুন মিডিয়া। (1998) মিডিয়া উপস্থিতি কলোনাইজিং সাইবারস্পেস (1991) সাইবারপঙ্ক (1990) "গেমস ফর গার্লস" (টেড1998) ব্যক্তিগত জীবন তিনি একজন পরামর্শদাতা এবং বক্তা হিসাবে কাজ করেন, এবং একজন খণ্ডকালীন আবালোন ডাইভার। আরও দেখুন প্রোগ্রামারদের তালিকা ভিডিও গেম শিল্পে মহিলাদের তালিকা মহিলা এবং ভিডিও গেম কম্পিউটিংয়ে মহিলাদের বাহ্যিক লিঙ্ক ইন্টারভিউ ডিজাইনারদের জন্য ডিজাইনিং ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটি অগ্রগামী ওহিও স্টেট ইউনিভার্সিটির প্রাক্তন শিক্ষার্থী ডিপাউ বিশ্ববিদ্যালয়ের প্রাক্তন শিক্ষার্থী আমেরিকান ভিডিও গেম ডিজাইনার মহিলা ভিডিও গেম ডেভেলপার আমেরিকান মহিলা গেম ডিজাইনার আমেরিকান ডিজিটাল শিল্পী লিভিং পিপল ক্যালিফোর্নিয়া কলেজ অফ আর্টস ফ্যাকাল্টি মহিলা ডিজিটাল শিল্পী 1950 জন্ম 21 শতকের আমেরিকান মহিলা শিক্ষাবিদ 21 শতকের আমেরিকান মহিলা শিল্পী 21 শতকের আমেরিকান মহিলা শিক্ষাবিদ