Alone in the Dark (1992 video game)
অ্যালোন ইন দ্য ডার্ক হল ফ্রেডেরিক রেনাল দ্বারা পরিকল্পিত 1992 সালের একটি বেঁচে থাকার ভয়ঙ্কর ভিডিও গেম। 1992 সালে এমএস-ডসের জন্য ইনফোগ্রামস দ্বারা বিকশিত এবং প্রকাশিত, গেমটি অবশেষে ম্যাকোস, পিসি-98, এফএম টাউনস, থ্রিডিও, অ্যাকোর্ন আর্কিমিডিস এবং আইওএসে পোর্ট করা হয়েছিল। অ্যালোন ইন দ্য ডার্ক 1920-এর লুইজিয়ানার প্রেক্ষাপটে নির্মিত এবং একটি ভুতুড়ে প্রাসাদ থেকে পালানোর জন্য খেলোয়াড়কে চ্যালেঞ্জ জানায়। এগিয়ে যাওয়ার জন্য, খেলোয়াড়কে বিভিন্ন ভূত এবং দানবকে বহিষ্কার, হত্যা বা এড়িয়ে চলার সময় ধাঁধা সমাধান করতে হবে। খেলোয়াড়রা অস্ত্র সংগ্রহ ও ব্যবহার করতে পারে, ওজন-ভিত্তিক ইনভেন্টরি সিস্টেম পরিচালনা করতে পারে এবং আংশিকভাবে অরৈখিক মানচিত্র অন্বেষণ করতে পারে। 3ডি অ্যানিমেশনের প্রতি আগ্রহ এবং হরর চলচ্চিত্রের প্রতি অনুরাগের কারণে রায়নাল 'অ্যালোন ইন দ্য ডার্ক' তৈরি করতে অনুপ্রাণিত হয়েছিলেন। গেমটির কাহিনী এইচ. পি. লাভক্রাফ্টের চথুলু মাইথোস এবং ডারিও আর্জেন্টো এবং জর্জ রোমেরোর মতো পরিচালকদের কাজ দ্বারা অনুপ্রাণিত হয়েছিল; রায়নালের প্রোগ্রামিং দল গেমের পরিবেশ সম্পর্কে ছড়িয়ে ছিটিয়ে থাকা মূল পাঠ্যের মাধ্যমে এই গল্পটির বেশিরভাগ অংশ জানানোর জন্য কাজ করেছিল। প্রযুক্তিগত সীমাবদ্ধতা কাটিয়ে উঠতে, প্রযোজনা দলটি দ্বিমাত্রিক পটভূমির চিত্রের উপরে ত্রিমাত্রিক অক্ষরের গতিবিধিকে নাটকীয়ভাবে ফ্রেম করার জন্য একটি স্থির ক্যামেরা কোণ ব্যবস্থাও নিযুক্ত করেছিল। মুক্তির পর, অ্যালোন ইন দ্য ডার্ক প্রশংসিত হয় এবং সমালোচকরা এর অস্থির পরিবেশ, কার্যকর সাউন্ডট্র্যাক এবং প্রযুক্তিগত উদ্ভাবনের প্রশংসা করেন। গেমটি বেশ কয়েকটি শিল্প পুরস্কারও জিতেছে এবং নিয়মিতভাবে সর্বকালের সেরা ভিডিও গেমের তালিকায় অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছে। প্রায়শই প্রথম থ্রিডি সারভাইভাল হরর গেম হিসাবে চিহ্নিত, অ্যালোন ইন দ্য ডার্ক ক্যাপকমের রেসিডেন্ট ইভিল (1996)-এর প্রযোজনাকে দৃঢ়ভাবে প্রভাবিত করেছিল এবং এটি ফলো-আপ গেম এবং দুটি চলচ্চিত্রের একটি সিরিজও তৈরি করেছিল। টিএইচকিউ নর্ডিক দ্বারা বিকশিত মূল গেমটির একটি পুনর্বিবেচনা 2024 সালের জানুয়ারিতে প্রকাশিত হতে চলেছে। গেমপ্লে খেলোয়াড়রা একজন পুরুষ বা মহিলা নায়ক (যথাক্রমে এডওয়ার্ড কার্নবি বা এমিলি হার্টউড) বেছে নেয় এবং তারপরে ডেরসেটোর ভুতুড়ে প্রাসাদের ভিতরে আটকা পড়ে। খেলোয়াড় চরিত্রটি চিলেকোঠায় শুরু হয়, কোনও ঘটনা ছাড়াই প্রাসাদের শীর্ষে আরোহণ করে এবং বিভিন্ন অতিপ্রাকৃত শত্রুদের এড়ানো, পরাস্ত করা বা পরাজিত করার সময় প্রাসাদ থেকে বেরিয়ে আসার উপায় খুঁজে বের করার দায়িত্ব দেওয়া হয়। যদিও মুষ্টি এবং পা দিয়ে বেশিরভাগ শত্রুকে হত্যা করতে সক্ষম, খেলোয়াড় বিভিন্ন অস্ত্রও খুঁজে পেতে এবং ব্যবহার করতে পারে। অন্যান্য প্রতিপক্ষকে কেবল সরাসরি লড়াইয়ের পরিবর্তে একটি নির্দিষ্ট ধাঁধা সমাধান করে পরাজিত করা যেতে পারে এবং তবুও অন্যদের হত্যা করা যায় না এবং পরিবর্তে অবশ্যই এড়ানো উচিত। বেশিরভাগ খেলায় অন্বেষণ এবং ধাঁধা-সমাধান জড়িত থাকে এবং খেলোয়াড়ের আগমনের আগে কী ঘটেছিল সে সম্পর্কে সূত্র পেতে খেলোয়াড় বাড়ির মধ্য দিয়ে অনুসন্ধান করতে পারে। খেলোয়াড় দরজা খুলতে এবং বন্ধ করতে পারে, নির্দিষ্ট কিছু বস্তু ধাক্কা দিতে পারে এবং মূল জিনিসগুলি তুলে নিতে এবং ব্যবহার করতে পারে। গেমের ইনভেন্টরি সীমিত, এবং খেলোয়াড়কে প্রায়শই জায়গা তৈরি করতে আইটেমগুলি ফেলে দিতে হয়। খেলাটি সম্পূর্ণ করার জন্য প্রয়োজনীয় জিনিসগুলি ফেলে দেওয়া সম্ভব, তবে ফেলে দেওয়া জিনিসগুলি খেলার মধ্যেই থাকে এবং খেলোয়াড় চরিত্রটি ঘর ছেড়ে চলে গেলেও পরে পুনরুদ্ধার করা যেতে পারে। ইনভেন্টরি স্পেস ওজন দ্বারা নির্ধারিত হয়, আইটেমের সংখ্যা দ্বারা নয়; উদাহরণস্বরূপ, একজন খেলোয়াড় বেশ কয়েকটি হালকা ওজনের আইটেম ফেলে দিতে পারে তবে এখনও একটি ভারী বস্তু তুলতে অক্ষম হতে পারে। অলোন ইন দ্য ডার্কের একটি আংশিক অ-রৈখিক স্তরের নকশা রয়েছে। খেলোয়াড় চরিত্রটি প্রাথমিকভাবে চিলেকোঠা এবং তৃতীয় তলায় সীমাবদ্ধ, যার কক্ষগুলি এমনভাবে সাজানো হয় যে সেগুলিকে অবশ্যই রৈখিক ক্রমে অতিক্রম করতে হবে। তৃতীয় তলার শেষে ধাঁধাটি সম্পূর্ণ করা খেলোয়াড় চরিত্রটিকে প্রথম এবং দ্বিতীয় তলায় প্রবেশাধিকার দেয়। খেলোয়াড় যে কোনও ক্রমে এই এলাকার কক্ষগুলি অন্বেষণ করতে পারে এবং ইচ্ছা করলে চিলেকোঠা এবং তৃতীয় তলায় পুনরায় যেতে পারে। একটি নির্দিষ্ট ধাঁধা শেষ করার পরে, খেলোয়াড় প্রাসাদের নীচের গুহাগুলিতে প্রবেশ করতে পারে। গুহাগুলি সম্পূর্ণ রৈখিক, এবং প্রতিটি ধাঁধার মুখোমুখি হওয়ার সাথে সাথে তা অতিক্রম করতে হবে। 1924 সালে, বিখ্যাত শিল্পী এবং লুইসিয়ানা প্রাসাদ ডেরসেটো-র মালিক জেরেমি হার্টউড আত্মহত্যা করে মারা যান। তার মৃত্যু সন্দেহজনক বলে মনে হলেও কাউকে অবাক করে না বলে মনে হয়, কারণ ডেরসেটো একটি অশুভ শক্তি দ্বারা ভুতুড়ে বলে ব্যাপকভাবে খ্যাত। খেলোয়াড়টি এডওয়ার্ড কার্নবি (একজন ব্যক্তিগত তদন্তকারী যাকে একটি প্রাচীন ব্যবসায়ীর জন্য লফ্টে একটি পিয়ানো খুঁজে বের করার জন্য পাঠানো হয়) বা এমিলি হার্টউড (জেরেমির ভাগ্নি, যিনি পিয়ানোটি খুঁজে পেতেও আগ্রহী কারণ তিনি বিশ্বাস করেন যে এতে একটি গোপন নোট রয়েছে যা জেরেমির আত্মহত্যার ব্যাখ্যা দেয়) এর ভূমিকা গ্রহণ করে। খেলোয়াড় কার্নি বা হার্টউড হিসাবে খেলতে পছন্দ করে কিনা তার উপর নির্ভর করে, সেই চরিত্রটি তদন্ত করতে প্রাসাদে যাওয়ার মাধ্যমে খেলাটি শুরু হয়। বাড়িতে প্রবেশ করার পরে, খেলোয়াড়ের চরিত্রের পিছনে দরজাগুলি রহস্যজনকভাবে বন্ধ হয়ে যায় এবং একবার তারা চিলেকোঠায় পৌঁছে গেলে, তারা দানবদের দ্বারা আক্রান্ত হয়। খেলোয়াড় চরিত্রটি বাড়ির মধ্য দিয়ে এগিয়ে যায়, বিভিন্ন প্রাণী এবং বিপদের বিরুদ্ধে লড়াই করে। খেলোয়াড় চরিত্রটি সারা বাড়ি জুড়ে নথি খুঁজে পায় যা ইঙ্গিত করে যে ডেরসেটো ইজেকিয়েল প্রেগজ্ট নামে একজন গুপ্ত জলদস্যু দ্বারা নির্মিত হয়েছিল এবং বাড়ির নীচে গুহা রয়েছে যেখানে প্রেগজ্ট তার ভাগ্য বাড়ানোর জন্য এবং অস্বাভাবিকভাবে তার জীবন প্রসারিত করার জন্য অন্ধকার আচার পালন করেছিলেন। প্রেগজকে গুলি করে হত্যা করা হয় এবং আমেরিকার গৃহযুদ্ধের সময় শিবিরভুক্ত ইউনিয়ন সৈন্যরা ডেরসেটোকে পুড়িয়ে দেয়। যাইহোক, প্রেগজের আত্মা বেঁচে ছিল, ডেরসেতোর নীচের গুহায় একটি পুরানো গাছে বাস করতে এসেছিল। খেলা চলাকালীন, খেলোয়াড় আবিষ্কার করে যে জেরেমি হার্টউড তার শরীরকে প্রগেট দ্বারা হোস্ট হিসাবে ব্যবহার করা থেকে বিরত রাখতে আত্মহত্যা করেছে; এই কারণে, প্রগেট এখন খেলোয়াড়কে লক্ষ্য করছে। যদি খেলোয়াড় অক্ষম হয়, তবে তাদের দেহকে পরবর্তীকালে একটি আত্মত্যাগের জায়গায় টেনে নিয়ে যাওয়া হয় এবং প্রেগজের দখলে রাখা হয়, যার পরে খেলাটি অতিপ্রাকৃত ভয়াবহতার একটি চিত্রের সাথে শেষ হয় যা বাড়ি থেকে বৃহত্তর বিশ্বে ছড়িয়ে দেওয়া হয়। খেলোয়াড় চরিত্রটি হার্টউডের অধ্যয়নে গুহায় একটি পথ খুঁজে পায় এবং সেই গাছে তাদের পথ তৈরি করে যেখানে প্রেগজ্ট বাস করে। খেলোয়াড় চরিত্রটি গাছে একটি আলোকিত লণ্ঠন নিক্ষেপ করে, তারপর ধসে পড়া গুহা থেকে পালিয়ে যায়। আগুনের শিখা প্রেগজকে গ্রাস করে এবং বাড়িটি অতিপ্রাকৃত প্রাণী এবং তার প্রভাবের কারণে সৃষ্ট অন্যান্য প্রভাব থেকে মুক্ত হয়। খেলোয়াড় অবশেষে সামনের দরজা খুলতে পারে এবং বাড়ি ছেড়ে চলে যেতে পারে (যা এখন দানব খালি, অন্বেষণ করা মূলত নিরাপদ)। খেলোয়াড় তাদের গাড়িতে ফিরে আসার সাথে সাথে খেলাটি শেষ হয়, কেবল এটি আবিষ্কার করার জন্য যে চাকার পিছনে থাকা ব্যক্তিটি একজন জম্বি, যিনি গাড়িটিকে সভ্যতায় ফিরিয়ে নিয়ে যান। সাংস্কৃতিক তথ্যসূত্র গল্পটি এডগার অ্যালান পো এবং এইচ. পি. লাভক্রাফ্টের কাজ দ্বারা ব্যাপকভাবে প্রভাবিত। গল্পটির পটভূমি পো-এর "দ্য ফল অফ দ্য হাউস অফ আশার" থেকে অনুপ্রাণিত। প্রাসাদের গ্রন্থাগারে পাওয়া গ্রিমোয়ারগুলির মধ্যে রয়েছে নেক্রোনোমিকন এবং ডি ভার্মিস মিস্টেরিস, উভয়ই লাভক্রাফ্টের চথুলু মাইথোস থেকে নেওয়া হয়েছে। এডওয়ার্ড কার্নবি চরিত্রটির শেষ নাম জন কার্নবির একটি উল্লেখ, যা ক্লার্ক অ্যাশটন স্মিথের মাইথোস গল্প দ্য রিটার্ন অফ দ্য সর্সারের একটি চরিত্র। পরিশেষে, বেশ কয়েকটি অতিপ্রাকৃত বিরোধী পৌরাণিক কাহিনী থেকে স্বীকৃত প্রাণী (যেমন, ডিপ ওয়ানস, নাইটগান্টস, চথোনিয়ানস), এবং প্রেগজ এমনকি চথুলুর উল্লেখ করেছেন। 1991 সালে, ফরাসি ভিডিও গেম ডেভেলপার ইনফোগ্রামস ক্যাওসিয়ামের কল অফ চথুলু রোল-প্লেয়িং গেম (এইচ. পি. লাভক্রাফটের চথুলু মাইথোসের উপর ভিত্তি করে) কে ভিডিও গেমের একটি সিরিজে রূপান্তর করার অধিকার অর্জন করে। একটি অভিযোজন কী বোঝায় সে সম্পর্কে চিন্তাভাবনা করার সময়, ইনফোগ্রামের সিইও ব্রুনো বোনেল এমন একটি গেমের প্রস্তাব দিয়েছিলেন যেখানে খেলোয়াড়রা সম্পূর্ণ অন্ধকার পরিবেশের স্ন্যাপশট ভিউ পেতে ম্যাচগুলি ব্যবহার করবে। ইনফোগ্রামের একজন প্রোগ্রামার ফ্রেডেরিক রায়নাল এই ধারণাটি দেখে মুগ্ধ হয়েছিলেনঃ ডারিও আর্জেন্টো এবং জর্জ রোমেরোর মতো হরর চলচ্চিত্র পরিচালকদের ভক্ত হিসাবে রায়নাল দীর্ঘদিন ধরে একটি হরর-ভিত্তিক গেম তৈরি করতে চেয়েছিলেন এবং তাই তিনি বোনেলের কাছে গিয়ে জিজ্ঞাসা করেছিলেন যে তিনি এই প্রকল্পের নেতৃত্ব দিতে পারবেন কিনা। রায়নাল আরও প্রস্তাব করেছিলেন যে গেমটি থ্রিডি অ্যানিমেশন ব্যবহার করে রেন্ডার করা হবে। যাইহোক, বোনেল অনুভব করেছিলেন যে সেই সময়ের প্রযুক্তিগত সীমাবদ্ধতার কারণে এই ধরনের খেলা সম্ভব ছিল না, এবং তাই তিনি রায়নালকে ম্যাক্সিসের শহর নির্মাণের সিমুলেটর সিমসিটি (1989)-এর একটি ফরাসি বন্দরে কাজ করার দায়িত্ব দিয়েছিলেন। এই ধাক্কা সত্ত্বেও, রায়নাল তার হরর গেমের ধারণাটি উপলব্ধি করতে দৃঢ়প্রতিজ্ঞ ছিলেন এবং বোনেলকে বোঝাতে চেয়েছিলেন যে এই জাতীয় প্রকল্পটি সম্ভবপর, তিনি সহকর্মী ইনফোগ্রামের কর্মচারী ডিডিয়ার চ্যানফ্রেসের সহায়তায় একটি থ্রিডি অ্যানিমেশন ইঞ্জিনের উপর কাজ করে তার সন্ধ্যাকে খেলাটিকে শক্তিশালী করার জন্য ব্যয় করেছিলেন। উৎপাদনের এই পর্যায়ে নতুন খেলার স্বর এবং চাক্ষুষ শৈলীর বিকাশে চ্যানফ্রে গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করেছিলেন। সাদা চক এবং কালো ক্যানসন কাগজ ব্যবহার করে, তিনি একটি অন্ধকার, অদ্ভুত হলওয়েতে দাঁড়িয়ে থাকা একজন ব্যক্তির একটি ধারণা স্কেচ তৈরি করেছিলেন, যা একটি লণ্ঠন স্কেচ দিয়ে পরিবেশকে আলোকিত করেছিল যা রায়নাল পরে "আইকনিক" বলে অভিহিত করেছিলেন। গেমের সেট ডেকোরেটর নির্ধারণের জন্য, রায়নাল ইনফোগ্রামের কর্মীদের মধ্যে একটি অভ্যন্তরীণ প্রতিযোগিতার আয়োজন করে, তাদের গেমের জন্য সম্ভাব্য ব্যাকগ্রাউন্ড সেট ডিজাইন করার জন্য আমন্ত্রণ জানায়। যারা এই প্রতিযোগিতায় অংশ নিয়েছিলেন তাদের মধ্যে একজন ছিলেন ইয়েল বারোজ, একজন গ্রাফিক শিল্পী যিনি ইনফোগ্রামের সাথে তার নির্দিষ্ট মেয়াদী চুক্তির শেষের দিকে ছিলেন। ব্যারোজের উপস্থাপনাগুলি ঐতিহ্যবাহী চিত্রকলার শৈলী অনুকরণ করেছিল এবং রায়নাল সেগুলিকে এতটাই আকর্ষণীয় বলে মনে করেছিলেন যে তিনি খেলার পরিবেশের চেহারা বিকাশে সহায়তা করার জন্য তাকে নিয়ে এসেছিলেন। 1991 সালের সেপ্টেম্বরে, রায়নাল এবং তার দল ইনফোগ্রামের কাছে তাদের হরর গেমের ধারণার একটি প্রাথমিক প্রমাণ উপস্থাপন করে। সেই সময়ে, গেমটিতে মাত্র কয়েকটি কক্ষ ছিল, কিন্তু যখন বোনেল এবং ইনফোগ্রামের প্রযোজনার প্রধান এরিক মোটেট এই ডেমোটি দেখেছিলেন, তখন তারা গেমটির সাফল্যের সম্ভাবনা সম্পর্কে নিশ্চিত হয়েছিলেন এবং আনুষ্ঠানিকভাবে প্রকল্পটি অনুমোদন করেছিলেন। ইনফোগ্রামগুলি পরবর্তীকালে রায়নালের প্রকল্পে সম্পদ সরিয়ে দেয়, যার ফলে উন্নয়ন দল তিন ব্যক্তি থেকে সাতটিতে প্রসারিত হয়। প্রযোজনার এই পর্যায়ে, গেমটি বেশ কয়েকটি কার্যকরী শিরোনামে চলেছিল, যার মধ্যে রয়েছে ইন দ্য ডার্ক, স্ক্রিমস ইন দ্য ডার্ক, দ্য ওল্ড ডার্ক হাউস, দ্য থিং ইন দ্য হাউস এবং দ্য ইভিল ফিয়ার। অলোন ইন দ্য ডার্ক নামটি শেষ পর্যন্ত স্থির করা হয়েছিল, খেলার "দুঃখজনক প্রকৃতিকে শক্তিশালী করতে" "অলোন" শব্দটি যুক্ত করা হয়েছিল। লেখা এবং অ্যানিমেশন গেমটির গল্পের বিকাশে সহায়তা করার জন্য, ইনফোগ্রামস বিংশ শতাব্দীর ফক্সের জন্য কাজ করা চিত্রনাট্যকার হুবার্ট চারডোটকে নিয়োগ করেছিলেন। চারডোট মাত্র তিন বিকেলে খেলার প্লটটি তুলে ধরেছিলেন এবং তিনি খেলার বেশিরভাগ সংলাপও লিখেছিলেন। যদিও অ্যালোন ইন দ্য ডার্ককে "এইচ. পি. লাভক্রাফ্টের কাজ দ্বারা অনুপ্রাণিত" একটি খেলা হিসাবে বিজ্ঞাপন দেওয়া হয়েছিল, রায়নাল স্বীকার করেছেন যে আর্জেন্টো এবং রোমেরোর কাজগুলি খেলায় আরও শক্তিশালী প্রভাব ফেলেছিল এবং লাভক্রাফ্টকে কেবল "পরিবেশ প্রদান করতে, রহস্যের শিকড় দিতে এবং পশুশালায় কয়েকটি প্রাণী যুক্ত করতে" ব্যবহার করা হয়েছিল। তাঁর একটি কাজকে সরাসরি অভিযোজিত করার পরিবর্তে লেখকের সৃষ্টির দিকে ইঙ্গিত করার এই সিদ্ধান্তটি ক্যাওসিয়ামকে যুক্তি দেখাতে পরিচালিত করেছিল যে খেলাটি "এইচ. পি. লাভক্রাফ্টের আত্মা থেকে অনেক দূরে সরে গেছে", এবং তাই তারা পরবর্তীকালে ইনফোগ্রামের কল অফ Cthulhu লাইসেন্স বাতিল করে দেয়। অন্যান্য সূত্র দাবি করে যে ক্যাওসিয়াম তাদের লাইসেন্স বাতিল করে দিয়েছিল কারণ তারা বিশ্বাস করত যে রায়নালের খেলাটি তাদের কলম এবং কাগজের খেলার জটিল নিয়মের প্রতি ন্যায়বিচার করার পক্ষে খুব সহজ। তাঁর বিশ্বাসের কারণে যে সেই সময়ে কম্পিউটার গ্রাফিক্সগুলি নিজেরাই যথেষ্ট ভীতিজনক ছিল না, রায়নাল গেমটিতে মূল পাঠ্যগুলিকে সংহত করার সিদ্ধান্ত নিয়েছিলেন যা প্রয়োজনীয় ব্যাকস্টোরির বিশদ বিবরণ দিতে পারেঃ "কয়েকটি বহুভুজ", তিনি গামাসুত্রের সাথে একটি সাক্ষাত্কারে উল্লেখ করেছিলেন, "খুব ভীতিজনক নয়, তাই আমি জানতাম যে পরিস্থিতিটিকে গেমের জন্য খুব ভারী পটভূমির গল্পে রাখার জন্য আমার পাঠ্যটির প্রয়োজন ছিল।" সময়কাল এবং সেটিং-এর পরিপ্রেক্ষিতে, রায়নাল সিদ্ধান্ত নিয়েছিলেন যে খেলাটি 1920-এর দশকের একটি প্রাসাদে অনুষ্ঠিত হওয়া উচিত, কারণ এই ধরনের একটি বিস্তৃত স্থান খেলোয়াড়দের অনুসন্ধানের জন্য সহায়ক হবে এবং নির্দিষ্ট সময়সীমা "আধুনিক পণ্যগুলি এড়ানোর সময় অস্ত্রের জন্য অনুমতি দেবে যা সঠিকভাবে পরিচালনা করা খুব কঠিন ছিল" বা যা "পরিবেশ এবং ধারাবাহিকতার সমস্যা সৃষ্টি করত"। খেলোয়াড়দের উদ্বেগ বাড়ানোর জন্য, খেলাটি এমনভাবে তৈরি করা হয়েছিল যাতে হল থেকে হাঁটা, দরজা খোলা বা বই পড়ার মতো সহজ কাজগুলি সম্ভাব্য খেলোয়াড়ের মৃত্যুর কারণ হতে পারে। যদিও এই মৃত্যুগুলি মাত্র কয়েকটি অঞ্চলে ঘটেছিল, রায়নাল এবং তার দল খেলোয়াড়কে আপাতদৃষ্টিতে সাধারণ ক্রিয়াকলাপ সম্পর্কে চিন্তিত করার জন্য এগুলি অন্তর্ভুক্ত করেছিল। অ্যালোন ইন দ্য ডার্ক-এর আইটেম এবং অক্ষরগুলি ত্রিমাত্রিক বস্তু, যার অক্ষরগুলির গড় প্রায় 250 বহুভুজ। এই থ্রিডি বস্তুগুলি একটি দ্বিমাত্রিক স্থির পটভূমিতে রেন্ডার করা হয়। দিনের প্রযুক্তিগত সীমাবদ্ধতার কারণে, বহুভুজ এবং প্রাক-রেন্ডার করা পটভূমির চিত্রগুলির মিশ্রণের জন্য স্থির ক্যামেরা কোণ ব্যবহার করা প্রয়োজন ছিল-এমন একটি পরিস্থিতি যা গেমের ডিজাইনাররা খেলোয়াড়ের দেখার ক্ষেত্রকে সীমাবদ্ধ করতে ব্যবহার করতেন, যার ফলে "আশঙ্কা এবং ভয়" এর আভা তৈরি হত। প্রাথমিকভাবে, রায়নাল 1920-এর দশকে নির্মিত একটি প্রকৃত প্রাসাদের ছবি ব্যাকগ্রাউন্ড হিসাবে ব্যবহার করতে চেয়েছিলেন, তবে এই ধারণাটি উপলব্ধ থ্রিডি রেন্ডারিং সরঞ্জামগুলির জন্য খুব উচ্চাভিলাষী প্রমাণিত হয়েছিল এবং দলটি পরিবর্তে হাতে আঁকা বিটম্যাপ ব্যবহার করার আশ্রয় নিয়েছিল। অ্যালোন ইন দ্য ডার্ক-এর সাউন্ডট্র্যাকটি ইনফোগ্রামের অভ্যন্তরীণ সুরকার ফিলিপ ভাচি অ্যাড লিব, ইনকর্পোরেটেডের সাউন্ড কার্ড ব্যবহার করে তৈরি করেছিলেন। ভাচির "হান্টিং অ্যান্ড অর্গানিক" স্কোর প্রায়শই হরর সাউন্ডট্র্যাকগুলিতে পাওয়া সোনিক প্রয়োজনীয় উপাদানগুলিকে অন্তর্ভুক্ত করে, যার মধ্যে রয়েছে পিয়ানো হিট এবং টানা স্ট্রিং। রায়নালের অনুরোধে, ভাচি এমন সঙ্গীত রচনাও তৈরি করেছিলেন যা প্রতিটি খেলার অনেক দানবের সাথে মিলে যায়। রায়নাল যখনই কোনও দানব পর্দায় উপস্থিত হয় তখনই এই গানগুলি বাজাতে চেয়েছিলেন, ভাচি প্রস্তাব দিয়েছিলেন যে কোনও শত্রু অনুপস্থিত থাকলেও মাঝে মাঝে সেগুলি বাজানো উচিত। ভাচি যুক্তি দেখিয়েছিলেন যে, এটি খেলোয়াড়কে এই ভেবে ভয় দেখাবে যে তারা বিপদে পড়েছে যখন তারা অন্যথায় পুরোপুরি নিরাপদ ছিল। রায়নাল চেয়েছিলেন যে গেমটি তার বায়ুমণ্ডলকে উন্নত করার জন্য বাস্তবসম্মত শব্দ প্রভাবগুলিকে অন্তর্ভুক্ত করুক, এবং তাই ভাচি তার শব্দ নকশায় সাউন্ড ব্লাস্টার অডিও নমুনাগুলিকে অন্তর্ভুক্ত করেছিলেন। মূল মুক্তি থেকে অনুপস্থিত থাকাকালীন, 1993 সালের সিডি-রম রি-রিলিজ অ্যালোন ইন দ্য ডার্ক-এ প্রারম্ভিক ভয়েস-ওভার বৈশিষ্ট্যযুক্ত ছিল। যদিও 'অ্যালোন ইন দ্য ডার্ক'-এর প্রযোজনা চক্রের বেশিরভাগই আশাবাদ এবং সৃজনশীল উৎসাহের মনোভাব দ্বারা সংজ্ঞায়িত হয়েছিল, তবে এই পর্যায়টি দলকে ক্লান্ত করে দিয়েছিল। বিশেষ করে রায়নাল 'অ্যালোন ইন দ্য ডার্ক "-এর প্রায় প্রতিটি দিক নিয়ে অসন্তুষ্ট হয়ে পড়েন এবং নিশ্চিত হন যে খেলোয়াড়রা এর সমস্ত ত্রুটি লক্ষ্য করবেন। রায়নালের মেজাজ আরও তিক্ত হয়ে ওঠে যখন, মুক্তির ঠিক আগে, ব্রুনো বোনেল রায়নালকে অনুরোধ করেন যে গেমের ক্রেডিটে "ফ্রেডেরিক রায়নাল দ্বারা নির্মিত গেম" লাইনটি "ইনফোগ্রামস দ্বারা নির্মিত গেম" দিয়ে প্রতিস্থাপন করুন। রায়নাল মেনে নিয়েছিলেন কিন্তু অনুভব করেছিলেন যেন তাঁর কাজের জন্য তাঁকে পূর্ণ স্বীকৃতি থেকে বঞ্চিত করা হচ্ছে (এমন একটি অপমান যা তিনি পরে "[তাঁর] জীবনের ট্রমা" বলে অভিহিত করেছিলেন)। অ্যালোন ইন দ্য ডার্ক সফল হওয়ার পর ইনফোগ্রামস রায়নালকে একটি সিক্যুয়েল পরিচালনার জন্য ট্যাপ করেন। যাইহোক, তারা দাবি করেছিল যে তিনি "একই ইঞ্জিন রাখবেন", যা রায়নাল মনে করেছিলেন যে খুব বেশি বিধিনিষেধ ছিল; এর পরেই তিনি এবং তাঁর দল কোম্পানি ছেড়ে চলে যান। মুক্তি, বন্দর এবং পুনর্নির্মাণ প্রাথমিকভাবে এমএস-ডস অপারেটিং সিস্টেমের জন্য প্রকাশিত, অ্যালোন ইন দ্য ডার্ক 1992 সালে ইনফোগ্রামস দ্বারা ইউরোপীয় বাজারের জন্য প্রকাশিত হয়েছিল। গেমটি 1993 সালে মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে আই মোশন অ্যান্ড ইন্টারপ্লে এন্টারটেইনমেন্ট দ্বারা মুক্তি পায়; একই বছর, এটি জাপানে অ্যারো মাইক্রো-টেকস কর্পোরেশন দ্বারা পিসি-98 এবং এফএম টাউনস কম্পিউটারের জন্য মুক্তি পায়। 1994 সালে, গেমটি ম্যাকপ্লে দ্বারা ম্যাক ওএস এবং ক্রিসালিস দ্বারা থ্রিডিওতে পোর্ট করা হয়েছিল এবং পরের বছর, ক্রিসালিস অ্যাকোর্ন আর্কিমিডিসের জন্য গেমটির একটি পোর্ট তৈরি করেছিল। আটারি জাগুয়ার সিডি এবং 32এক্স-এর জন্য পোর্টগুলিও ইনফোগ্রামস দ্বারা বিকাশ করা হয়েছিল কিন্তু কখনই মুক্তি পায়নি। 2014 সালে, আটারি আই. ও. এস-এর জন্য একটি অফিসিয়াল পোর্ট প্রকাশ করে যা কুং ফু ফ্যাক্টরি দ্বারা সহ-বিকাশ করা হয়েছিল। অ্যালোন ইন দ্য ডার্ক (2008) মুক্তির আগে, ইডেন গেমস মূল খেলাটি পুনর্নির্মাণের চেষ্টা করেছিল, কিন্তু 2008 সালের কিস্তিটি মৃদু পর্যালোচনার সম্মুখীন হওয়ার পরে, মূল সংস্থা আটারি ইডেনের বেশিরভাগ কর্মচারীকে ছাঁটাই করে এবং শেষ পর্যন্ত খেলাটি বাতিল করে দেয়। 2022 সালের আগস্টে, একটি ঘোষণা করা হয়েছিল যে মূলটির একটি রিবুট তৈরি করা হচ্ছে। টিএইচকিউ নর্ডিক, অ্যালোন ইন দ্য ডার্ক ফ্র্যাঞ্চাইজির নতুন মালিক, পিসি, প্লেস্টেশন 5 এবং এক্সবক্স সিরিজ এক্স/এস-এর জন্য গেমটি তৈরি করবে। এই রিমেকে মূল ছবির মতো একই সেটিং এবং প্রধান চরিত্রগুলি প্রদর্শিত হবে, তবে এতে প্রাক্তন ফ্রিক্শনাল গেমস লেখক মিকেল হেডবার্গের লেখা একটি সম্পূর্ণ নতুন গল্প প্রদর্শিত হবে, যিনি পেনুমব্রাঃ ব্ল্যাক প্লেগ (2008), অ্যামনেসিয়াঃ দ্য ডার্ক ডিসেন্ট (2010) এবং সোমা (2015)-তে কাজ করেছিলেন। গেমটি 2023 সালের অক্টোবরে মুক্তি পাওয়ার কথা রয়েছে। মুক্তির পর 'অ্যালোন ইন দ্য ডার্ক "ছবিটি ইতিবাচক পর্যালোচনা পায়, এবং অনেকে এটিকে গণমাধ্যমের পথপ্রদর্শক হিসেবে প্রশংসা করেন। ফরাসি গেমিং ম্যাগাজিন টিল্টের ড্যানি বুলাক অ্যালোন ইন দ্য ডার্ককে "গেমিং ক্ষেত্রে একটি বাস্তব বিপ্লব" বলে অভিহিত করেছেন এবং এটিকে ডানজন মাস্টার (1987), প্রিন্স অফ পার্সিয়া (1989) এবং অ্যানাদার ওয়ার্ল্ডের মতো অন্যান্য যুগান্তকারী শিরোনামের সাথে ইতিবাচকভাবে তুলনা করেছেন। একইভাবে, নেক্সট জেনারেশন অ্যালোন ইন দ্য ডার্ককে "একটি যুগান্তকারী খেলা" বলে অভিহিত করে এবং অলগেম লিখেছিল যে, 1990-এর দশকের গোড়ার দিকে প্রকাশিত গেমগুলির মধ্যে, অ্যালোন ইন দ্য ডার্ক "একটি গ্রাফিকাল রত্ন হিসাবে দাঁড়িয়ে আছে"। বেশ কয়েকজন সমালোচক গেমটির পরিবেশ এবং শব্দ নকশা সম্পর্কে অত্যন্ত লিখেছেন। গেমটির থ্রিডিও সংস্করণের একটি পর্যালোচনায়, নেক্সট জেনারেশন লিখেছিল যে "অ্যালোন"-এর অদ্ভুত সঙ্গীত, ভয়ঙ্কর অ্যানিমেশন সিকোয়েন্স এবং সাসপেন্স-ভরা গল্পের সূক্ষ্ম মিশ্রণ উত্তেজনাপূর্ণ ভয়াবহতার পরিবেশ তৈরি করে যা স্ট্যান্ডার্ড গ্রাফিক অ্যাডভেঞ্চারে একটি আকর্ষণীয় নতুন মোড় যোগ করে। " কম্পিউটার গেমিং ওয়ার্ল্ডের জন্য তাঁর পর্যালোচনায় চার্লস আরদাই গেমটির ভয়ঙ্কর পরিবেশের প্রশংসা করেছেন, যা তিনি দাবি করেছেন যে তিনি "সামান্যতম শব্দে ভয় পেয়ে ঝাঁপিয়ে পড়েছিলেন [যেন তিনি] একটি আসল বাড়ির ভিতরে ছিলেন।" কম্পিউটার গেমিং ওয়ার্ল্ডের একই সংখ্যায়, স্করপিয়া মূল ইন্টারেক্টেবলগুলির মাধ্যমে "মেজাজ প্রতিষ্ঠা" এবং "ভাল প্রভাবের জন্য" শব্দ ব্যবহার করার জন্য গেমের ডিজাইনারদের প্রশংসা করেছে। একইভাবে, গেমপ্রোর লরেন্স নেভেস গেমটির সাউন্ড ডিজাইনের প্রশংসা করেছেন, উল্লেখ করেছেন যে "অদ্ভুত আর্তনাদ, জম্বি হাসি এবং মাঝে মাঝে হাত দিয়ে গলার আওয়াজ সঠিক মেজাজ জাগিয়ে তোলে"। নেভেস আরও বলেন যে, ডার্কস ফিক্সড ক্যামেরা অ্যাঙ্গেল সিস্টেমে গেমটির সঙ্গীতের স্বল্প ব্যবহার কার্যকরভাবে বর্ধিত কী scenes.Alone সমালোচনামূলক আলোচনার জন্ম দিয়েছে, বিশেষ করে হরর ফিল্মের সিনেমাটোগ্রাফির সাথে এর সাদৃশ্য সম্পর্কে। কম্পিউটার শপারের জ্যাকব ব্ল্যাকফোর্ড এই ব্যবস্থার প্রশংসা করে বলেন যে এটি একটি "আকর্ষণীয়, চলচ্চিত্রের মতো" পরিবেশ তৈরি করেছে। একইভাবে, কম্পিউটার গেমিং ওয়ার্ল্ডের একটি পর্যালোচনায় উল্লেখ করা হয়েছে যে গেমটির "ক্যামেরা কোণগুলির চতুর ব্যবহার" সামগ্রিক অভিজ্ঞতায় একটি "চমকপ্রদ সিনেমাটিক স্পর্শ" যুক্ত করেছে। তাঁর পর্যালোচনায়, স্করপিয়া গেমের ক্যামেরা সিস্টেমকে তার "অনন্য বৈশিষ্ট্য" বলে অভিহিত করেছেনঃ "ভয়ঙ্কর চলচ্চিত্র দেখার বছরগুলি", তিনি লিখেছেন, "আমাদের শিখিয়েছে যে যখন দেখার দৃষ্টিভঙ্গি পরিবর্তিত হয়, তখন এর অর্থ সাধারণত কিছু হয়ে যায়"। এই কারণে, তিনি যুক্তি দিয়েছিলেন যে খেলায় দৃষ্টিভঙ্গির পরিবর্তনগুলিকে সংহত করার জন্য ডার্কের সিদ্ধান্তে একা "খুব কার্যকরভাবে [খেলোয়াড়কে] সতর্ক এবং কী ঘটতে চলেছে তা নিয়ে চিন্তিত রাখে।" গেমটির একটি পূর্ববর্তী পর্যালোচনায়, গেমিংবোল্টের জন ক্যান্টিস লিখেছেন যে স্থির ক্যামেরা কোণের ব্যবহার "একটি সিনেমাটিক স্বর সেট করার একটি দুর্দান্ত উপায়" এবং "সেই সময়ের খুব শক্ত প্রযুক্তিগত সীমাবদ্ধতার মধ্যে কাজ করে"। বিপরীতভাবে, সমালোচনার লক্ষ্য ছিল গেমের ফিক্সড ক্যামেরা অ্যাঙ্গেল সিস্টেমের আরও কিছু অ্যাকশন-ভারী সেট পিসের সাথে সামঞ্জস্যতা। উদাহরণস্বরূপ, বৃশ্চিক লিখেছেনঃ "এমন কিছু পরিস্থিতি রয়েছে যেখানে কোণ পরিবর্তন করার সময় চরিত্রটিকে পরিচালনা করা আপনার জীবনকে কঠিন করে তুলতে পারে। একটি ক্রিটার দ্বারা তাড়া করার সময় সংকীর্ণ গ্রন্থাগার করিডোরের চারপাশে দৌড়ানোর কথা কল্পনা করুন. যখন আপনি চলার সাথে সাথে দৃষ্টিভঙ্গি ক্রমাগত পরিবর্তিত হয়। অন্যান্য সমালোচনার লক্ষ্য ছিল কোন দানবদের হত্যা করা যেতে পারে সে সম্পর্কে অস্পষ্টতা, ইন্টারঅ্যাক্টেবলের অস্তিত্ব যা কোনও সতর্কতা ছাড়াই খেলোয়াড়কে হত্যা করতে পারে, গেমের রৈখিক নকশা এবং এর দানবদের চেহারা। পিসি রিসার্চের মতে, অ্যালোন ইন দ্য ডার্ক 1993 সালের মার্চ মাসে দ্বিতীয় সর্বাধিক বিক্রিত এমএস-ডস গেম ছিল। 1997 সালের ফেব্রুয়ারিতে জানা যায় যে, অ্যালোন ইন দ্য ডার্ক-এর 6,00,000 কপি বিক্রি হয়েছে এবং 2000 সালের জানুয়ারির মধ্যে এই সংখ্যা বেড়ে 25 লক্ষে পৌঁছেছে। অ্যাকোলেডসঅলোন ইন দ্য ডার্ক অসংখ্য গেমিং এবং শিল্প পুরস্কার জিতেছে, যার মধ্যে রয়েছে "সেরা গ্রাফিক্স", "মোস্ট অরিজিনাল গেম" এবং "বছরের সেরা ফরাসি গেম" (1993)-এর জন্য ইউরোপীয় কম্পিউটার ট্রেড শো পুরস্কার এবং "সেরা বিদেশী গেম" (1993)-এর জন্য কনজিউমার ইলেকট্রনিক্স শো পুরস্কার। অ্যালোন ইন দ্য ডার্ক কম্পিউটার গেমিং ওয়ার্ল্ড, এম্পায়ার, গেম ইনফর্মার, গেমমাস্টার, গেমস্পট, গেমওয়েল্ট, আইজিএন, পিসি গেমার, পলিগন এবং স্টাফ ম্যাগাজিনের তৈরি সেরা ভিডিও গেমের তালিকায় অন্তর্ভুক্ত হয়েছে। গেমটি ক্যাসেল ইলাস্ট্রেটেডের রেফারেন্স বই 1001 ভিডিও গেমস ইউ মাস্ট প্লে বিফোর ইউ ডাই (2010)-এও অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছিল। লিগ্যাসি অ্যালোন ইন দ্য ডার্ক সিরিজের পরে আরও সাতটি গেম ছিলঃ জ্যাক ইন দ্য ডার্ক (1993), অ্যালোন ইন দ্য ডার্ক 2 (1993), অ্যালোন ইন দ্য ডার্ক 3 (1994), অ্যালোন ইন দ্য ডার্কঃ দ্য নিউ নাইটমেয়ার (2001), অ্যালোন ইন দ্য ডার্ক (2008), অ্যালোন ইন দ্য ডার্কঃ ইলুমিনেশন (2015), এবং অ্যালোন ইন দ্য ডার্ক (2024)। গেমটি দুটি লাইভ-অ্যাকশন চলচ্চিত্রকেও অনুপ্রাণিত করেছিলঃ অ্যালোন ইন দ্য ডার্ক (2005) এবং অ্যালোন ইন দ্য ডার্ক II (2008)। অ্যালোন ইন দ্য ডার্ককে প্রায়শই প্রথম থ্রিডি বেঁচে থাকার হরর গেম হিসাবে ঘোষণা করা হয় এবং কিছু ভাষ্যকার দাবি করেছেন যে গ্রাফিকাল দৃষ্টিকোণ নির্বিশেষে গেমটি প্রথম বেঁচে থাকার হরর গেম ছিল। সমালোচকরা সীমিত খেলোয়াড়ের তালিকা জনপ্রিয় করে, ধাঁধা-সমাধানের উপর ভারী ফোকাস, সরাসরি লড়াইয়ের পরিবর্তে বেঁচে থাকার উপর জোর দিয়ে এবং স্থির ক্যামেরা কোণের ব্যবহারের মাধ্যমে পরবর্তী বেঁচে থাকার হরর গেমগুলির মান নির্ধারণের জন্য অ্যালোন ইন দ্য ডার্ককে কৃতিত্ব দিয়েছেন। ক্যাপকমের 1996 সালের হরর গেম রেসিডেন্ট ইভিলের প্রযোজনার সময়, গেমের পরিচালক শিনজি মিকামি অলোন ইন দ্য ডার্ক আবিষ্কার করেছিলেন। মিকামি বিশ্বাস করতেন যে গেমটির সিনেমাটিক ফিক্সড-ভিউ ক্যামেরা সিস্টেমটি সম্পূর্ণ থ্রিডি গেমগুলিতে বর্তমানে যা সম্ভব তার চেয়ে "বৃহত্তর অভিব্যক্তি" এবং উচ্চতর স্তরের বিশদ সক্ষম করে এবং তাই তিনি তার প্রকল্পের জন্য একটি ফিক্সড-ভিউ ক্যামেরা সিস্টেম গ্রহণ করার সিদ্ধান্ত নেন। বেশ কয়েকটি সাক্ষাত্কারে, মিকামি বলেছেন যে, এটি যদি 'অ্যালোন ইন দ্য ডার্ক'-এর জন্য না হত, তবে উদ্বোধনী রেসিডেন্ট ইভিল 'সম্ভবত প্রথম ব্যক্তি শ্যুটারে পরিণত হত। উদ্ধৃতি গ্রন্থপঞ্জি বাহ্যিক লিঙ্ক 1990-এর দশকের হরর ভিডিও গেম 1992 ভিডিও গেম 3ডিও ইন্টারেক্টিভ মাল্টিপ্লেয়ার গেম অ্যাকোর্ন আর্কিমিডিস গেমস অ্যালোন ইন দ্য ডার্ক বাতিল আটারি জাগুয়ার গেমস বাতিল সেগা 32এক্স গেম ক্লাসিক ম্যাক ওএস গেম Cthulhu Mythos ভিডিও গেমস ডস এফ. এম টাউনস গেমস ডসবক্স গোল্ডেন জয়স্টিক অ্যাওয়ার্ড বিজয়ীদের সাথে বাণিজ্যিকভাবে প্রকাশিত গেমস ইনফোগ্রামস গেমস ইন্টারপ্লে এন্টারটেইনমেন্ট গেমস ক্রিসালিস সফ্টওয়্যার গেমস কুংফু ফ্যাক্টরি গেমস এনইসি পিসি-9801 গেমস একক খেলোয়াড় ভিডিও গেমস জম্বি সম্পর্কে ভিডিও গেমস ফ্রান্সে বিকশিত ভিডিও গেমস 1924 সালে লুইসিয়ানায় সেট করা ভিডিও গেমস মহিলা প্রধান চরিত্র ভিডিও গেমস