Pre-rendering
প্রি-রেন্ডারিং হল এমন একটি প্রক্রিয়া যেখানে ভিডিও আউটপুট বা প্লেব্যাক করা হার্ডওয়্যার দ্বারা ভিডিও ফুটেজ রিয়েল-টাইমে রেন্ডার করা হয় না। পরিবর্তে, ভিডিওটি ফুটেজের একটি রেকর্ডিং যা পূর্বে বিভিন্ন সরঞ্জামগুলিতে রেন্ডার করা হয়েছিল (সাধারণত প্লেব্যাকের জন্য ব্যবহৃত হার্ডওয়্যারের চেয়ে বেশি শক্তিশালী)। প্রাক-রেন্ডার করা সম্পদ (সাধারণত চলচ্চিত্র) বিকাশকারী দ্বারা বাইরের কোনও প্রযোজনা সংস্থাকে আউটসোর্স করা হতে পারে। এই ধরনের সম্পদের সাধারণত জটিলতার একটি স্তর থাকে যা লক্ষ্য প্ল্যাটফর্মের জন্য রিয়েল-টাইমে রেন্ডার করার পক্ষে খুব দুর্দান্ত। প্রাক-রেন্ডার শব্দটি এমন কিছু বোঝায় যা রিয়েল-টাইমে রেন্ডার করা হয় না। এর মধ্যে এমন বিষয়বস্তু অন্তর্ভুক্ত রয়েছে যা বিকাশকারীর পক্ষ থেকে আরও প্রচেষ্টার সাথে রিয়েল-টাইমে চালানো যেতে পারে (যেমন। ভিডিও যা লোড করার জন্য বিরতি না দিয়ে একটি গেমের অনেক পরিবেশকে কভার করে, অথবা বিকাশের প্রাথমিক অবস্থায় একটি গেমের ভিডিও যা ধীর গতিতে রেন্ডার করা হয় এবং তারপর নিয়মিত গতিতে আবার খেলা হয়)। এই শব্দটি সাধারণত রিয়েল-টাইম রেন্ডার করা গ্রাফিক্সের ভিডিও ক্যাপচারকে বোঝাতে ব্যবহৃত হয় না যদিও ভিডিওটি প্রযুক্তিগতভাবে তার প্রকৃতি দ্বারা প্রাক-রেন্ডার করা হয়। এই শব্দটি হাতে আঁকা সম্পদ বা ফটোগ্রাফ করা সম্পদকেও বোঝাতে ব্যবহৃত হয় না (এই সম্পদগুলি প্রথমে কম্পিউটার রেন্ডার করা হয় না)। সুবিধা এবং অসুবিধা প্রাক-রেন্ডারিংয়ের সুবিধা হল গ্রাফিক মডেলগুলি ব্যবহার করার ক্ষমতা যা বাস্তব সময়ে রেন্ডার করা যেতে পারে তার চেয়ে বেশি জটিল এবং গণনামূলকভাবে নিবিড়, শেষ ফলাফলগুলি রেন্ডার করার জন্য বর্ধিত সময়ের মধ্যে একাধিক কম্পিউটার ব্যবহার করার সম্ভাবনার কারণে। উদাহরণস্বরূপ, রেল-শ্যুটারদের মধ্যে একটি তুলনা করা যেতে পারে-ম্যাক্সিমাম ফোর্স (যা পূর্ব-রেন্ডার করা 3ডি স্তর কিন্তু শত্রুদের জন্য 2ডি স্প্রাইট ব্যবহার করত) এবং ভারচুয়া কপ (3ডি বহুভুজ ব্যবহার করে); ভারচুয়া কপের 3ডি ইঞ্জিনের সীমাবদ্ধতার কারণে ম্যাক্সিমাম ফোর্সকে আরও বাস্তবসম্মত দেখাচ্ছিল, তবে ভারচুয়া কপের প্রকৃত গভীরতা (দেহ-নির্দিষ্ট আঘাত এবং একাধিক আঘাত সহ শত্রুদের কাছাকাছি এবং দূরে চিত্রিত করতে সক্ষম) ম্যাক্সিমাম ফোর্সে 2ডি স্প্রাইট শত্রুদের সীমার তুলনায়। ভিডিও গেম গ্রাফিক্সের ক্ষেত্রে প্রি-রেন্ডারিংয়ের অসুবিধা হল খেলোয়াড়ের সাথে সাধারণত নিম্ন স্তরের মিথস্ক্রিয়া, যদি থাকে। প্রাক-রেন্ডার করা সম্পদের আরেকটি নেতিবাচক দিক হল গেমপ্লে চলাকালীন পরিবর্তন করা যায় না। প্রাক-রেন্ডার করা ব্যাকগ্রাউন্ড সহ একটি গেমকে নির্দিষ্ট ক্যামেরা কোণ ব্যবহার করতে বাধ্য করা হয় এবং প্রাক-রেন্ডার করা ভিডিও সহ একটি গেম সাধারণত গেমপ্লের সময় গেমের চরিত্রগুলির (যেমন ক্ষত বা কাস্টমাইজড পোশাক) কোনও পরিবর্তন প্রতিফলিত করতে পারে না। উচ্চমানের প্রাক-রেন্ডার করা সম্পদ সংরক্ষণের জন্য প্রচুর পরিমাণে জায়গার প্রয়োজন হওয়ার কারণে এটি সাধারণত সম্ভব হয় না। যাইহোক, কিছু উন্নত বাস্তবায়নে, যেমন ফাইনাল ফ্যান্টাসি VIII-এ, রিয়েল-টাইম সম্পদগুলি প্রাক-রেন্ডার করা ভিডিওর সাথে সমন্বিত করা হয়েছিল, যা গতিশীল পটভূমি এবং ক্যামেরা কোণ পরিবর্তন করার অনুমতি দেয়। আরেকটি সমস্যা হল যে প্রাক-রেন্ডার আলো সহ একটি খেলা সহজেই একটি বিশ্বাসযোগ্য পদ্ধতিতে আলোর অবস্থা পরিবর্তন করতে পারে না। 2000-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে প্রযুক্তিটি এগিয়ে যাওয়ার সাথে সাথে ভিডিও গেম গ্রাফিক্স ফটোরিয়ালিজম অর্জন করতে সক্ষম হয়েছিল যা আগে প্রি-রেন্ডারিংয়ের মধ্যে সীমাবদ্ধ ছিল, যেমনটি মাচিনিমার বৃদ্ধিতে দেখা যায়। ব্যবহার প্রাক-রেন্ডার গ্রাফিক্স প্রাথমিকভাবে আধুনিক ভিডিও গেমগুলিতে কাটা দৃশ্য হিসাবে ব্যবহৃত হয়, যেখানে সেগুলি পূর্ণ গতি ভিডিও হিসাবেও পরিচিত। ভিডিও সিকোয়েন্সের জন্য প্রাক-রেন্ডার করা থ্রিডি কম্পিউটার গ্রাফিক্সের ব্যবহার 1983 সালের শেষের দিকে প্রবর্তিত দুটি আর্কেড লেজারডিস্ক ভিডিও গেমের সময় থেকে শুরু হয়ঃ ইন্টারস্টেলার, সেপ্টেম্বরে এএম শোতে ফুনাই দ্বারা প্রবর্তিত এবং অক্টোবরে এএমওএ শোতে উইলিয়ামস ইলেকট্রনিক্স দ্বারা প্রবর্তিত স্টার রাইডার। 1991 সালে মুক্তিপ্রাপ্ত ওয়াইএস আইঃ এনশিয়েন্ট ওয়াইএস ভ্যানিশড-এর শার্প এক্স68000 বর্ধিত রিমেকে বস স্প্রাইটের জন্য 3ডি প্রি-রেন্ডার গ্রাফিক্স ব্যবহার করা হয়েছিল, যদিও এটি শেষ পর্যন্ত গেমের বেশিরভাগ 2ডি গ্রাফিক্সের সাথে "একটি উদ্ভট বৈপরীত্য" হিসাবে বিবেচিত হয়। পূর্ণ গতির ভিডিও সহ প্রাক-রেন্ডার করা গ্রাফিক্স ব্যাপকভাবে ব্যবহার করা প্রথম গেমগুলির মধ্যে একটি ছিল দ্য সেভেনথ গেস্ট। 1993 সালে একচেটিয়াভাবে সিডি-রমে প্রথম পিসি গেমগুলির মধ্যে একটি হিসাবে মুক্তি পায়, গেমটি অত্যন্ত জনপ্রিয় ছিল, যদিও সমালোচকদের কাছ থেকে মিশ্র পর্যালোচনা ছিল। গেমটিতে প্রাক-রেন্ডার করা ভিডিও সিকোয়েন্স ছিল যা প্রতি সেকেন্ডে 15 ফ্রেমে 640x320 রেজোলিউশনে ছিল, যা আগে ব্যক্তিগত কম্পিউটারে অসম্ভব বলে মনে করা হত। এর অল্প কিছুদিন পরেই, 1993 সালে মিস্টের মুক্তি প্রাক-রেন্ডার করা গ্রাফিক্স এবং সিডি-রমের ব্যবহারকে আরও জনপ্রিয় করে তোলে; মিস্টের রেন্ডার করা বেশিরভাগ কাজ তার ফ্রি-রোমিং রিয়েল-টাইম থ্রিডি গ্রাফিক্সের সাথে রি-মেক রিয়েলমিস্টঃ ইন্টারেক্টিভ থ্রিডি সংস্করণের ভিত্তি হয়ে ওঠে। গেমগুলিতে সম্পূর্ণরূপে প্রাক-রেন্ডার করা গ্রাফিক্সের সবচেয়ে গ্রাফিকভাবে উন্নত ব্যবহার প্রায়শই 2004 সালে মুক্তিপ্রাপ্ত মিস্ট IV: রেভিলেশন বলে দাবি করা হয়। প্রাক-রেন্ডার করা গ্রাফিক্স সহ প্রথম উল্লেখযোগ্য কনসোল গেমগুলির মধ্যে একটি ছিল ডঙ্কি কং কান্ট্রি, যা 1994 সালে এস. এন. ই. এস-এ মুক্তি পায়। প্রাক-রেন্ডার করা ব্যাকগ্রাউন্ড এবং চলচ্চিত্রের ব্যবহার মূল প্লেস্টেশনে রেসিডেন্ট ইভিল এবং ফাইনাল ফ্যান্টাসি ফ্র্যাঞ্চাইজি দ্বারা জনপ্রিয় করা হয়েছিল, যা উভয়ই প্রাক-রেন্ডার করা ব্যাকগ্রাউন্ড এবং চলচ্চিত্রগুলি একটি ভিজ্যুয়াল উপস্থাপনা সরবরাহ করতে ব্যাপকভাবে ব্যবহার করে যা কনসোলের চেয়ে অনেক বেশি রিয়েল-টাইম 3D দিয়ে সরবরাহ করতে পারে। এই গেমগুলিতে রিয়েল-টাইম উপাদান (অক্ষর, আইটেম ইত্যাদি) অন্তর্ভুক্ত রয়েছে। আন্তঃক্রিয়াশীলতা প্রদানের জন্য প্রাক-রেন্ডার করা পটভূমি ছাড়াও। প্রায়শই, প্রাক-রেন্ডার করা ব্যাকগ্রাউন্ড ব্যবহার করে একটি গেম অবশিষ্ট ইন্টারেক্টিভ উপাদানগুলিতে অতিরিক্ত প্রক্রিয়াকরণ শক্তি উৎসর্গ করতে পারে, যার ফলে হোস্ট প্ল্যাটফর্মের জন্য আদর্শের চেয়ে বেশি বিশদ স্তর থাকে। কিছু ক্ষেত্রে, ইন্টারেক্টিভ উপাদানগুলির চাক্ষুষ গুণমান এখনও পূর্ব-রেন্ডার করা পটভূমির থেকে অনেক পিছনে। 1990-এর দশকের শেষের দিকে এবং 2000-এর দশকের গোড়ার দিকে, যখন বেশিরভাগ থ্রিডি গেম ইঞ্জিনগুলিতে প্রাক-গণনা/স্থির লাইটম্যাপ এবং টেক্সচার ম্যাপিং ছিল, তখন ডেভেলপাররা প্রায়শই প্রাক-রেন্ডার করা গ্রাফিক্সের দিকে ঝুঁকেছিলেন যার বাস্তবতা অনেক বেশি ছিল। তবে 2000-এর দশকের মাঝামাঝি থেকে এটি জনপ্রিয়তা হারিয়েছে, কারণ ভোক্তা পিসি এবং ভিডিও গেম কনসোল গ্রাফিক্সের অগ্রগতি এই সিনেম্যাটিক্সগুলি রেন্ডার করার জন্য গেমের নিজস্ব ইঞ্জিনের ব্যবহারকে সক্ষম করেছে। উদাহরণস্বরূপ, ডুম 3-এ ব্যবহৃত আইডি টেক 4 ইঞ্জিনটি বাম্প ম্যাপিং এবং গতিশীল প্রতি-পিক্সেল আলোর অনুমতি দেয়, যা আগে শুধুমাত্র প্রাক-রেন্ডার করা ভিডিওগুলিতে পাওয়া যেত। ওয়ারক্রাফট III: রেইন অফ ক্যাওস-এর মতো গেমগুলিতে উভয় ধরনের কাটসিন ব্যবহার করা হয়েছে; একটি অভিযানের শুরু এবং শেষের জন্য প্রাক-রেন্ডার করা, এবং একটি মিশনের সময় স্তরের ব্রিফিং এবং চরিত্র সংলাপের জন্য ইন-গেম ইঞ্জিন। কিছু গেম 16-বিট প্রি-রেন্ডারড স্কাইবক্সও ব্যবহার করে, যেমন হাফ-লাইফ (শুধুমাত্র গোল্ডএসআরসি সংস্করণ), রি-ভোল্ট, কোয়েক II এবং অন্যান্য। টয় স্টোরি, শ্রেক এবং ফাইনাল ফ্যান্টাসিঃ দ্য স্পিরিটস উইদিন-এর মতো সিজি চলচ্চিত্রগুলি সম্পূর্ণরূপে প্রাক-রেন্ডার করা হয়। অন্যান্য পদ্ধতি আরেকটি ক্রমবর্ধমান সাধারণ প্রাক-রেন্ডারিং পদ্ধতি হল থ্রিডি গেমের জন্য টেক্সচার সেট তৈরি করা, যা প্রায়শই জটিল রিয়েল-টাইম অ্যালগরিদমের সাথে অসাধারণভাবে উচ্চ স্তরের বিশদ অনুকরণ করতে ব্যবহৃত হয়। ডুম 3 তৈরি করার সময়, আইডি সফ্টওয়্যার প্রাক-রেন্ডার করা মডেলগুলিকে সাধারণ, স্পেকুলার এবং বিচ্ছুরিত আলো মানচিত্র তৈরির ভিত্তি হিসাবে ব্যবহার করেছিল যা রিয়েল-টাইমে মূল মডেলের বিশদ অনুকরণ করে। প্রাক-রেন্ডার আলো এমন একটি কৌশল যা জনপ্রিয়তা হারাচ্ছে। প্রসেসর-নিবিড় রে ট্রেসিং অ্যালগরিদমগুলি একটি গেমের উত্পাদনের সময় হালকা টেক্সচার তৈরি করতে ব্যবহার করা যেতে পারে, যা কেবল সাধারণ হাতে টানা টেক্সচারের উপরে প্রয়োগ করা হয়। আরও দেখুন রেন্ডারিং (কম্পিউটার গ্রাফিক্স) এফএমভি গেম ম্যাট পেইন্টিং রেফারেন্স ভিডিও গেম ডিজাইন 3ডি কম্পিউটার গ্রাফিক্স ভিডিও গেম ডেভেলপমেন্ট