Text-based game
একটি টেক্সট গেম বা টেক্সট-ভিত্তিক গেম হল একটি বৈদ্যুতিন গেম যা একটি টেক্সট-ভিত্তিক ইউজার ইন্টারফেস ব্যবহার করে, অর্থাৎ ইউজার ইন্টারফেস বিটম্যাপ বা ভেক্টর গ্রাফিক্সের পরিবর্তে এ. এস. সি. আই. আই-এর মতো এনকোডেবল অক্ষরের একটি সেট নিয়োগ করে। সমস্ত পাঠ্য-ভিত্তিক গেমগুলি কমপক্ষে 1960-এর দশক থেকে ভালভাবে নথিভুক্ত করা হয়েছে, যখন টেলিপ্রিন্টারগুলিকে ইনপুটের একটি রূপ হিসাবে মেইনফ্রেম কম্পিউটারের সাথে সংযুক্ত করা হয়েছিল, যেখানে আউটপুট কাগজে মুদ্রিত হয়েছিল। এর সাথে, 1960 এবং 1970-এর দশকে স্প্রিন্টার ব্যবহার করে সেই কম্পিউটারগুলির জন্য উল্লেখযোগ্য শিরোনাম তৈরি করা হয়েছিল এবং কমপক্ষে 1970-এর দশকের মাঝামাঝি থেকে আমাদের ভিডিও টার্মিনালগুলির জন্য আরও অসংখ্য গেম শিরোনাম তৈরি করা হয়েছে, যা সেই দশক এবং 1980-এর দশকে তাদের শীর্ষ জনপ্রিয়তায় পৌঁছেছে এবং 1990-এর দশকের মাঝামাঝি পর্যন্ত প্রাথমিক অনলাইন গেম হিসাবে অব্যাহত ছিল। যদিও সাধারণত অ-পাঠ্য গ্রাফিক্স ব্যবহার করে এমন ভিডিও গেমের পক্ষে প্রতিস্থাপিত হয়, তবে পাঠ্য-ভিত্তিক গেমগুলি স্বাধীন বিকাশকারীদের দ্বারা লেখা অব্যাহত রয়েছে। এগুলি ভিডিও গেমিং, বিশেষত অ্যাডভেঞ্চার এবং রোল-প্লেয়িং ভিডিও গেমের ঘরানার প্ররোচনার ভিত্তি হয়ে দাঁড়িয়েছে। সংক্ষিপ্ত বিবরণ কঠোরভাবে বলতে গেলে, পাঠ্য-ভিত্তিক মানে পাঠ্য তথ্য হিসাবে মুদ্রণযোগ্য হওয়ার জন্য ডিজাইন করা অক্ষরগুলির একটি এনকোডিং সিস্টেম নিয়োগ করা। যেহেতু বেশিরভাগ কম্পিউটার শুধুমাত্র বাইনারি কোড পড়ে, এনকোডিং ফরম্যাটগুলি সাধারণত এইভাবে লেখা হয়, যেখানে একটি বিট হল ডেটার ক্ষুদ্রতম একক যার দুটি সম্ভাব্য মান রয়েছে এবং বিটের প্রতিটি সংমিশ্রণ একটি বাইটকে উপস্থাপন করে। বলা হয়, একটি পাঠ্য-ভিত্তিক খেলা হল যে কোনও বৈদ্যুতিন খেলা যার মাধ্যমে তথ্য ইউজার ইন্টারফেসে এনকোডেড পাঠ্য হিসাবে প্রকাশ করা হয়। যদিও প্রযুক্তিগতভাবে গ্রাফিক্যাল যখন একটি কম্পিউটার মনিটরে প্রদর্শিত হয়, পাঠ্য ডেটা কখনও কখনও গ্রাফিক্সের সাথে বিপরীত হয় কারণ পূর্ববর্তীটি কেবল পাঠ্য-ভিত্তিক; একটি আউটপুট ডিভাইসের মাধ্যমে প্রদত্ত ডেটা উপস্থাপনা একটি প্রদত্ত এনকোডেবল অক্ষরের সেট এবং তার মোট সংখ্যা, পাশাপাশি গ্রাফিকাল ক্ষমতার মধ্যে সীমাবদ্ধ থাকে। উদাহরণস্বরূপ, এ. এস. সি. আই. আই 128-এর সেটে 96টি মুদ্রণযোগ্য অক্ষর ব্যবহার করে, যেখানে এ. এন. এস. আই বর্ধিত এ. এস. সি. আই. আই থেকে এ. এস. সি. আই. আই এবং 128টি অতিরিক্ত অক্ষর উভয়ই ব্যবহার করে এবং পাঠ্যকে বিভিন্ন রঙিন করার অনুমতি দেয়, যা আরও সম্ভাবনার অনুমতি দেয়। পাঠ্য উপাত্তের সুবিধা হল আধুনিক মান অনুযায়ী ক্ষুদ্র প্রক্রিয়াকরণ ক্ষমতা এবং ন্যূনতম গ্রাফিকাল ক্ষমতা প্রয়োজন, পাশাপাশি গ্রাফিকাল উপাত্তের তুলনায় উৎপাদন খরচ উল্লেখযোগ্যভাবে হ্রাস করা। টেক্সট-ভিত্তিক গেমগুলি 1960-এর দশকে টেলিপ্রিন্টার হিসাবে চিহ্নিত হয়, যখন এগুলি প্রাথমিক মেইনফ্রেম কম্পিউটারে ইনপুট-এবং-আউটপুট ফর্ম হিসাবে ইনস্টল করা হয়েছিল। সেই সময়ে, ভিডিও টার্মিনালগুলি ব্যয়বহুল ছিল এবং "গ্লাস টেলিটাইপ" হিসাবে পরীক্ষা করা হয়েছিল এবং ব্যবহারকারী মূল ফ্রেমের সাথে ইন্টারফেস করা টেলিপ্রিন্টারের মাধ্যমে কমান্ড জমা দিতেন, আউটপুট কাগজে মুদ্রিত হত। উল্লেখযোগ্য প্রাথমিক মেইনফ্রেম গেমগুলির মধ্যে রয়েছে দ্য সুমেরিয়ান গেম, লুনার ল্যান্ডার, দ্য ওরেগন ট্রেইল এবং স্টার ট্রেক। 1970-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে, যখন ভিডিও টার্মিনালগুলি একাধিক ব্যবহারকারীর জন্য মেইনফ্রেমের সাথে যোগাযোগের সবচেয়ে সস্তা মাধ্যম হয়ে ওঠে, তখন পাঠ্য-ভিত্তিক গেমগুলি বিশ্ববিদ্যালয়গুলিতে মেইনফ্রেমের জন্য আংশিকভাবে কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার উপর একটি পরীক্ষা হিসাবে ডিজাইন করা হয়েছিল, এই গেমগুলির বেশিরভাগই হয় 1974 সালের রোল-প্লেয়িং গেম ডানজিওনস অ্যান্ড ড্রাগনসের উপর ভিত্তি করে বা জে. আর. আর. টলকিয়েনের কাজ দ্বারা অনুপ্রাণিত হয়েছিল। অন্যান্য খেলার মতো, তাদেরও প্রায়শই সঞ্চয়ের মতো কার্যকারিতার অভাব ছিল। সঞ্চয় করার ক্ষমতার অনুপস্থিতির প্রস্তাবিত কারণগুলির মধ্যে অন্তর্ভুক্ত ছিল যে প্রাথমিক কম্পিউটার গেমগুলি প্রায়শই সহজ ছিল এবং গেমিং সেশনগুলি সংক্ষিপ্ত ছিল, পাশাপাশি হার্ডওয়্যার সীমাবদ্ধতা এবং খরচও ছিল। এটি আংশিকভাবে ব্যাখ্যা করতে পারে যে কেন পূর্ববর্তী কম্পিউটার গেমগুলি এপিসোডিক কাঠামোর পরিবর্তে তৈরি করা হয়েছিল, তবে এই জাতীয় কম্পিউটার গেমগুলি যার সোর্স কোড যে কেউ অ্যাক্সেস করতে পারে তা সংশোধন করা যেতে পারে এবং ডিজাইনাররা বৃহত্তর গেম ওয়ার্ল্ড লেখার সাথে সাথে গেমিং সেশনগুলি দীর্ঘায়িত হয় এবং যেখানে ছেড়ে দেওয়া হয়েছিল সেখানে পুনরায় শুরু করার প্রয়োজনীয়তা অনিবার্য হয়ে ওঠে। এটি 1977 সালে ডন উডসের 1976 সালের টেক্সট-ভিত্তিক অ্যাডভেঞ্চার গেম কলসাল কেভ অ্যাডভেঞ্চারের (পরে অ্যাডভেঞ্চার নামে পুনঃনামকরণ করা হয়) সংশোধনের মাধ্যমে শুরু হয়েছিল, যা গেমপ্লে এবং গল্পের সম্প্রসারণ এবং উল্লেখযোগ্যভাবে সংরক্ষণ করার ক্ষমতা দেখেছিল। পাঠ্য-ভিত্তিক গেমগুলিও অনলাইন গেমিংয়ের প্রাথমিক অগ্রদূত ছিল। 1970-এর দশকের শেষের দিক থেকে 1990-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে ইন্টারনেটের বিশ্বব্যাপী আধিপত্য অবধি, হোম কম্পিউটার ব্যবহারকারীরা এখনও ডায়াল-আপ মডেম ব্যবহার করে টেলিফোন তারের মাধ্যমে সংযোগ স্থাপন করে অন্যান্য কম্পিউটারের সাথে দূরবর্তী যোগাযোগ করতে পারতেন। এই কম্পিউটারগুলি প্রায়শই পাঠ্য-ভিত্তিক টার্মিনাল এমুলেটরগুলির মাধ্যমে শখের দ্বারা চালিত বুলেটিন বোর্ড সিস্টেমগুলিতে (বিবিএস) পরিচালিত হত, যা আরও দূরবর্তী যোগাযোগ থেকে খরচ কমানোর জন্য অঞ্চল কোড দ্বারা প্রায়শই অবাধে অ্যাক্সেসযোগ্য ছিল। ক্লায়েন্টদের জন্য একটি গ্রাফিকাল প্রোগ্রাম ছাড়া, বেশিরভাগ অনলাইন কম্পিউটার গেম শুধুমাত্র টেক্সচুয়াল গ্রাফিক্স ব্যবহার করে চালানো যেত এবং যেখানে ব্যবহারকারীর এই ধরনের একটি প্রোগ্রাম ছিল, প্রায়শই মডেমের সীমিত ব্যান্ডউইথ গ্রাফিক্স ডাউনলোডকে টেক্সটের তুলনায় অনেক ধীর করে তোলে। বিবিএস-এর জন্য ডিজাইন করা অনলাইন গেমগুলি প্রাথমিকভাবে অক্ষর সেট হিসাবে এএসসিআইআই ব্যবহার করত, তবে 1980-এর দশকের শেষের দিক থেকে, বেশিরভাগ বিবিএস রঙিন এএনএসআই শিল্পকে গ্রাফিকাল স্ট্যান্ডার্ড হিসাবে নিযুক্ত করেছিল। এই অনলাইন গেমগুলি "বিবিএস ডোর গেমস" নামে পরিচিত হয়ে ওঠে, কারণ বিবিএস-এর সাথে সংযোগ স্থাপন বিবিএস-এ ক্লায়েন্ট এবং গেমগুলির মধ্যে "দরজা" খুলে দেয়। যাইহোক, টার্মিনাল এমুলেটরগুলি আজও ব্যবহৃত হয় এবং লোকেরা এমইউডি (বহু-ব্যবহারকারী অন্ধকূপ) খেলা এবং ইন্টারেক্টিভ কথাসাহিত্য অন্বেষণ অব্যাহত রাখে। ইন্টারেক্টিভ কথাসাহিত্য প্রতিযোগিতাটি 1995 সালে স্বাধীন ইন্টারেক্টিভ কথাসাহিত্য শিরোনামগুলির বিকাশ এবং অন্বেষণকে উৎসাহিত করার জন্য প্রতিষ্ঠিত হয়েছিল এবং তারপর থেকে কে এই ধরনের সেরা গেমটি বিকাশ করতে পারে তার জন্য বার্ষিক প্রতিযোগিতা অনুষ্ঠিত হয়েছে। শৈলী যদিও পাঠ্য-ভিত্তিক গেমগুলি কোনও নির্দিষ্ট ঘরানার মধ্যে সীমাবদ্ধ নয়, তবে বেশ কয়েকটি উল্লেখযোগ্য ঘরানার শুরু হয়েছিল এবং পাঠ্য-ভিত্তিক গেমগুলির দ্বারা জনপ্রিয় হয়েছিল। টেক্সট অ্যাডভেঞ্চার টেক্সট অ্যাডভেঞ্চার (কখনও কখনও সমার্থকভাবে ইন্টারেক্টিভ কথাসাহিত্য হিসাবে উল্লেখ করা হয়) হল পাঠ্য-ভিত্তিক গেম যেখানে বিশ্বকে বর্ণনায় বর্ণনা করা হয় এবং খেলোয়াড় সাধারণত বিশ্বের সাথে যোগাযোগ করার জন্য সহজ কমান্ড জমা দেয়। বিশাল গুহা অ্যাডভেঞ্চারকে প্রথম অ্যাডভেঞ্চার গেম হিসাবে বিবেচনা করা হয় এবং প্রকৃতপক্ষে ঘরানার অ্যাডভেঞ্চার গেমের নামটি শিরোনাম থেকে উদ্ভূত হয়েছে। 1970 এবং 1980-এর দশকের শেষের দিকে পাঠ্য-ভিত্তিক অ্যাডভেঞ্চার গেমগুলি জনপ্রিয়তার শীর্ষে পৌঁছানোর সাথে সাথে, উল্লেখযোগ্য পাঠ্য-ভিত্তিক অ্যাডভেঞ্চার শিরোনামগুলি বিভিন্ন বিকাশকারীদের দ্বারা প্রকাশিত হয়েছিল, যার মধ্যে রয়েছে জর্ক এবং ইনফোকমের দ্য হিচহাইকার গাইড টু দ্য গ্যালাক্সি। এম. ইউ. ডি অ্যান এম. ইউ. ডি (মূলত মাল্টি-ইউজার ডাঞ্জিয়ন, পরবর্তী সংস্করণ মাল্টি-ইউজার ডাইমেনশন এবং মাল্টি-ইউজার ডোমেন সহ), একটি মাল্টি-ইউজার রিয়েল-টাইম অনলাইন ভার্চ্যুয়াল বিশ্ব। বেশিরভাগ এম. ইউ. ডি সম্পূর্ণরূপে পাঠ্যে উপস্থাপিত হয়, তবে গ্রাফিকাল এম. ইউ. ডি অজানা নয়। এমইউডি রোল-প্লেয়িং গেম, হ্যাক এবং স্ল্যাশ, ইন্টারেক্টিভ ফিকশন এবং অনলাইন চ্যাটের উপাদানগুলিকে একত্রিত করে। খেলোয়াড়রা কক্ষ, বস্তু, অন্যান্য খেলোয়াড়, নন-প্লেয়ার চরিত্র এবং ভার্চুয়াল জগতে সঞ্চালিত ক্রিয়াগুলির চিত্র পড়তে বা দেখতে পারে। খেলোয়াড়রা সাধারণত একটি প্রাকৃতিক ভাষার অনুরূপ কমান্ড টাইপ করে একে অপরের সাথে এবং বিশ্বের সাথে যোগাযোগ করে। রোগুয়েলাইক হল রোল-প্লেয়িং ভিডিও গেমের একটি উপ-ধারা, যা পুনঃপ্রসারণযোগ্যতা, স্থায়ী মৃত্যু এবং পালা-ভিত্তিক চলাচলের জন্য র্যান্ডমাইজেশন দ্বারা চিহ্নিত করা হয়। অনেক প্রাথমিক রোগুয়েলাইক এ. এস. সি. আই. আই গ্রাফিক্স বৈশিষ্ট্যযুক্ত ছিল। গেমগুলি সাধারণত অনেক দানব, আইটেম এবং পরিবেশগত বৈশিষ্ট্য সহ অন্ধকূপ ক্রল হয়। কম্পিউটার রগুয়েলাইকরা সাধারণত পণ্য এবং পরিবেশের সাথে মিথস্ক্রিয়া সহজতর করার জন্য বেশিরভাগ কীবোর্ড ব্যবহার করে। এই ঘরানার নামটি 1980 সালের রাগ গেম থেকে এসেছে। আরও দেখুন এ. এস. সি. আই. আই আর্ট টেক্সট-ভিত্তিক কম্পিউটার গেমের তালিকা অনলাইন টেক্সট-ভিত্তিক ভূমিকা পালনকারী গেম রেফারেন্স ভিডিও গেম গ্রাফিক্স ভিডিও গেম পরিভাষা পাঠ্য গ্রাফিক্স সহ ভিডিও গেম