Production system (computer science)
একটি "উৎপাদন ব্যবস্থা" (বা "উৎপাদন নিয়ম ব্যবস্থা") হল একটি কম্পিউটার প্রোগ্রাম যা সাধারণত কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার কিছু রূপ সরবরাহ করতে ব্যবহৃত হয়, যা প্রাথমিকভাবে আচরণ সম্পর্কে নিয়মের একটি সেট নিয়ে গঠিত, তবে এতে সেই নিয়মগুলি অনুসরণ করার জন্য প্রয়োজনীয় প্রক্রিয়াও অন্তর্ভুক্ত থাকে কারণ সিস্টেমটি বিশ্বের অবস্থার প্রতি সাড়া দেয়। এই নিয়মগুলি, যাকে উৎপাদন বলা হয়, একটি মৌলিক উপস্থাপনা যা স্বয়ংক্রিয় পরিকল্পনা, বিশেষজ্ঞ ব্যবস্থা এবং কর্ম নির্বাচনের ক্ষেত্রে কার্যকর বলে মনে করা হয়। প্রযোজনা দুটি অংশ নিয়ে গঠিতঃ একটি সংবেদনশীল পূর্বশর্ত (বা "আইএফ" বিবৃতি) এবং একটি ক্রিয়া (বা "থেন")। যদি কোনও উৎপাদনের পূর্বশর্ত বিশ্বের বর্তমান অবস্থার সঙ্গে মেলে, তাহলে বলা হয় যে উৎপাদন শুরু হয়েছে। যদি কোনও প্রযোজনার ক্রিয়াটি কার্যকর করা হয়, তবে বলা হয় যে এটি গুলি চালিয়েছে। একটি উৎপাদন ব্যবস্থায় একটি ডাটাবেসও থাকে, যাকে কখনও কখনও ওয়ার্কিং মেমরি বলা হয়, যা বর্তমান অবস্থা বা জ্ঞান সম্পর্কে তথ্য বজায় রাখে এবং একটি নিয়ম দোভাষী। নিয়ম দোভাষীকে অবশ্যই উৎপাদনের অগ্রাধিকার দেওয়ার জন্য একটি প্রক্রিয়া প্রদান করতে হবে যখন একাধিক ট্রিগার করা হয়। বেসিক অপারেশন রুল ইন্টারপ্রেটাররা সাধারণত বর্তমান লক্ষ্য পূরণের জন্য প্রযোজনা নির্বাচন করার জন্য একটি ফরওয়ার্ড চেইনিং অ্যালগরিদম কার্যকর করে, যার মধ্যে সিস্টেমের ডেটা বা বিশ্বাসগুলি আপডেট করা অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে। প্রতিটি নিয়মের শর্ত অংশ (বাম দিক বা এল. এইচ. এস) কার্যকরী স্মৃতির বর্তমান অবস্থার বিরুদ্ধে পরীক্ষা করা হয়। আদর্শ বা তথ্য-ভিত্তিক উৎপাদন ব্যবস্থায়, একটি ধারণা রয়েছে যে যে কোনও ট্রিগার শর্ত কার্যকর করা উচিতঃ ফলস্বরূপ ক্রিয়াগুলি (ডান-দিক বা আরএইচএস) এজেন্টের জ্ঞানকে আপডেট করবে, কার্যকরী স্মৃতিতে ডেটা অপসারণ বা যুক্ত করবে। ব্যবহারকারী যখন ফরওয়ার্ড চেইনিং লুপে বাধা দেয়; যখন একটি নির্দিষ্ট সংখ্যক চক্র সঞ্চালিত হয়; যখন একটি "হাল্ট" আরএইচএস কার্যকর করা হয়, বা যখন কোনও নিয়মের এলএইচএস সত্য না হয় তখন সিস্টেমটি প্রক্রিয়াকরণ বন্ধ করে দেয়। এর বিপরীতে, বাস্তব-সময় এবং বিশেষজ্ঞ ব্যবস্থাগুলিকে প্রায়শই পারস্পরিক একচেটিয়া উৎপাদনের মধ্যে বেছে নিতে হয়-যেহেতু পদক্ষেপগুলি সময় নেয়, তাই শুধুমাত্র একটি পদক্ষেপ নেওয়া যেতে পারে, অথবা (একটি বিশেষজ্ঞ ব্যবস্থার ক্ষেত্রে) সুপারিশ করা হয়। এই ধরনের সিস্টেমে, নিয়ম দোভাষী বা অনুমান ইঞ্জিন দুটি ধাপের মধ্য দিয়ে যায়ঃ ডাটাবেসের বিরুদ্ধে উৎপাদন নিয়মের মিল, তারপরে নির্বাচিত ক্রিয়াগুলি প্রয়োগ এবং কার্যকর করার জন্য কোনটি মিলছে তা নির্বাচন করে। ওয়ার্কিং মেমরি প্রোডাকশন সিস্টেমের বিরুদ্ধে উৎপাদন নিয়মগুলি উৎপাদন নিয়মের অবস্থার অভিব্যক্তিপূর্ণ শক্তির উপর নির্ভর করে পরিবর্তিত হতে পারে। তদনুসারে, প্যাটার্ন ম্যাচিং অ্যালগরিদম যা মিলে যাওয়া অবস্থার সাথে উত্পাদন নিয়ম সংগ্রহ করে তা সরল থেকে শুরু করে-সমস্ত নিয়ম ক্রমানুসারে চেষ্টা করা, প্রথম ম্যাচে থামানো-অপ্টিমাইজড পর্যন্ত হতে পারে, যেখানে নিয়মগুলি আন্তঃসম্পর্কিত অবস্থার একটি নেটওয়ার্কে "সংকলিত" করা হয়। পরেরটি 1974 সালে চার্লস এল. ফোর্জি দ্বারা পরিকল্পিত রেটে অ্যালগরিদম দ্বারা চিত্রিত হয়েছে, যা ওপিএস নামে একাধিক উৎপাদন ব্যবস্থায় ব্যবহৃত হয় এবং মূলত কার্নেগি মেলন বিশ্ববিদ্যালয়ে বিকশিত হয় যা 1980-এর দশকের গোড়ার দিকে ওপিএস5-এ শেষ হয়। ও. পি. এস. 5-কে প্রোডাকশন সিস্টেম প্রোগ্রামিংয়ের জন্য একটি পূর্ণাঙ্গ প্রোগ্রামিং ভাষা হিসাবে দেখা যেতে পারে। উৎপাদন ব্যবস্থার মূল্যায়ন করার জন্য কোন নিয়মগুলি বেছে নেওয়া হবে তা কার্যকর করার জন্য উৎপাদন নিয়মগুলির চূড়ান্ত নির্বাচনের ক্ষেত্রেও ভিন্ন হতে পারে। পূর্ববর্তী ম্যাচিং অ্যালগরিদম থেকে প্রাপ্ত নিয়মের সংগ্রহকে দ্বন্দ্ব সেট বলা হয় এবং নির্বাচন প্রক্রিয়াকে দ্বন্দ্ব সমাধান কৌশলও বলা হয়। এখানে আবার, এই ধরনের কৌশলগুলি সহজ থেকে পরিবর্তিত হতে পারে-উৎপাদন নিয়মগুলি যে ক্রমে লেখা হয়েছিল তা ব্যবহার করুন; উৎপাদন নিয়মগুলিতে ওজন বা অগ্রাধিকার নির্ধারণ করুন এবং সেই অনুযায়ী নির্ধারিত দ্বন্দ্বকে সাজান-জটিল-যে সময়ে উৎপাদন নিয়মগুলি আগে চালানো হয়েছিল সেই সময় অনুসারে সেট করা দ্বন্দ্বকে সাজান; বা তাদের আরএইচএস দ্বারা প্ররোচিত পরিবর্তনের পরিমাণ অনুযায়ী। যে দ্বন্দ্ব সমাধানের কৌশলই বাস্তবায়িত হোক না কেন, উৎপাদন ব্যবস্থার দক্ষতা এবং সঠিকতার জন্য পদ্ধতিটি প্রকৃতপক্ষে অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ। কিছু সিস্টেম কেবল সমস্ত ম্যাচিং প্রোডাকশনগুলিকে ফায়ার করে। উৎপাদন ব্যবস্থার ব্যবহার উৎপাদন ব্যবস্থার ব্যবহার সাধারণ স্ট্রিং পুনর্লিখনের নিয়ম থেকে শুরু করে মানুষের জ্ঞানীয় প্রক্রিয়াগুলির মডেলিং, শব্দ পুনর্লিখনের এবং হ্রাস ব্যবস্থা থেকে শুরু করে বিশেষজ্ঞ ব্যবস্থা পর্যন্ত পরিবর্তিত হয়। একটি সহজ স্ট্রিং পুনর্লিখন উৎপাদন ব্যবস্থার উদাহরণ এই উদাহরণটি একটি বর্ণমালা থেকে একটি স্ট্রিং বিপরীত করার জন্য উৎপাদন নিয়মের একটি সেট দেখায় যাতে "$" এবং "*" (যা চিহ্নিতকারী প্রতীক হিসাবে ব্যবহৃত হয়) চিহ্ন থাকে না। P1: $$-> * P2: * $-> * P3: * x-> x * P4: *-> নাল এবং হাল্ট P5: $xy-> y $x P6: নাল-> $এই উদাহরণে, এই উৎপাদন তালিকায় তাদের ক্রম অনুযায়ী পরীক্ষার জন্য উৎপাদন নিয়মগুলি বেছে নেওয়া হয়েছে। প্রতিটি নিয়মের জন্য, উৎপাদন নিয়মের এল. এইচ. এস-এর সঙ্গে মিল খুঁজে বের করার জন্য ইনপুট স্ট্রিংটি একটি চলমান উইন্ডো দিয়ে বাম থেকে ডানে পরীক্ষা করা হয়। যখন একটি মিল পাওয়া যায়, তখন ইনপুট স্ট্রিং-এ মিলে যাওয়া সাবস্ট্রিংটি উৎপাদন নিয়মের আর. এইচ. এস দ্বারা প্রতিস্থাপিত হয়। এই উৎপাদন পদ্ধতিতে, x এবং y হল ইনপুট স্ট্রিং বর্ণমালার যে কোনও অক্ষরের সাথে মিলে যাওয়া চলক। প্রতিস্থাপন করা হয়ে গেলে পি1-এর সঙ্গে পুনরায় মেলানো শুরু হয়। উদাহরণস্বরূপ, "এবিসি" স্ট্রিংটি এই উৎপাদন নিয়মের অধীনে নিম্নলিখিত ক্রম পরিবর্তনের মধ্য দিয়ে যায়ঃ $এবিসি (পি6) বি $এসি (পি5) বিসি $এ (পি5) বিসি $এ (পি6) সি $বি $এ (পি5) $সি $বি $এ (পি6) $সি $বি $এ (পি6) * সি $বি $এ (পি1) সি * $বি $এ (পি3) সি * বি $এ (পি2) সিবি * $এ (পি3) সিবি * এ (পি2) সিবিএ * (পি3) সিবিএ (পি4) এই ধরনের একটি সহজ পদ্ধতিতে, উৎপাদন নিয়মের ক্রম অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ। প্রায়শই, নিয়ন্ত্রণ কাঠামোর অভাব উৎপাদন ব্যবস্থার নকশা তৈরি করা কঠিন করে তোলে। অবশ্যই, উৎপাদন ব্যবস্থার মডেলে নিয়ন্ত্রণ কাঠামো যুক্ত করা সম্ভব, যেমন অনুমান ইঞ্জিনে বা কার্যকরী স্মৃতিতে। একটি ওপিএস5 উৎপাদন নিয়মের উদাহরণ একটি খেলনা সিমুলেশনের জগতে যেখানে একটি বানর ছাদ থেকে ঝুলন্ত একটি বস্তু ধরতে পারে এবং অন্যের উপর আরোহণ করতে পারে, সেখানে ছাদ থেকে ঝুলন্ত একটি বস্তু ধরার জন্য একটি উদাহরণ উৎপাদন নিয়ম দেখতে এইরকম হবেঃ (পি হোল্ডসঃঃ অবজেক্ট-সিলিং ((গোল স্ট্যাটাস অ্যাক্টিভ টাইপ হোল্ডেস অবজিদ <ও1>) <গোল>} {(ফিজিক্যাল-অবজেক্ট আইডি <ও1> ওজন আলো <পি> ছাদে) <অবজেক্ট-1>} {(ফিজিক্যাল-অবজেক্ট আইডি মই <পি> মেঝেতে) <অবজেক্ট-2>} {(বানর সিঁড়িতে এনআইএল ধরে রাখে) <বানর>} - তথ্য কাঠামোর নাম, যেমন "লক্ষ্য" এবং "ভৌত-বস্তু", শর্তে প্রথম আক্ষরিক; একটি কাঠামোর ক্ষেত্রগুলি "^" দিয়ে প্রিফিক্স করা হয়। "-" একটি নেতিবাচক অবস্থা নির্দেশ করে। ও. পি. এস. 5-এ উৎপাদনের নিয়মগুলি ডেটা কাঠামোর সমস্ত দৃষ্টান্তের ক্ষেত্রে প্রযোজ্য যা অবস্থার সাথে মেলে এবং পরিবর্তনশীল বাঁধনের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ। এই উদাহরণে, যদি ছাদ থেকে বেশ কয়েকটি বস্তু ঝুলিয়ে রাখা হয়, যার প্রত্যেকটির কাছে একটি খালি হাতের বানরকে সমর্থন করার জন্য একটি ভিন্ন মই থাকে, তবে দ্বন্দ্ব সেটটিতে একই উৎপাদন "হোল্ডসঃঃ অবজেক্ট-সিলিং" থেকে প্রাপ্ত অনেকগুলি উৎপাদন নিয়মের উদাহরণ থাকবে। দ্বন্দ্ব সমাধানের পদক্ষেপটি পরে কোন উত্পাদন দৃষ্টান্ত গুলি চালাবে তা নির্বাচন করবে। এল. এইচ. এস-এ প্যাটার্ন মিলনের ফলে ভেরিয়েবলগুলির বাঁধাই আর. এইচ. এস-এ পরিবর্তিত হওয়ার জন্য ডেটা উল্লেখ করতে ব্যবহৃত হয়। কার্যকরী স্মৃতিতে "লক্ষ্য" তথ্য কাঠামোর দৃষ্টান্তের আকারে স্পষ্ট নিয়ন্ত্রণ কাঠামোর তথ্য থাকে। উদাহরণস্বরূপ, একবার একটি বানর ঝুলন্ত বস্তুটি ধরে ফেললে, লক্ষ্যের অবস্থা "সন্তুষ্ট" হিসাবে সেট করা হয় এবং তার প্রথম শর্তটি ব্যর্থ হওয়ায় একই উৎপাদন নিয়ম আর প্রযোজ্য হতে পারে না। যুক্তির সঙ্গে সম্পর্ক রাসেল এবং নরভিগের আর্টিফিসিয়াল ইন্টেলিজেন্সঃ এ মডার্ন অ্যাপ্রোচ এবং জন সোয়ার নলেজ রিপ্রেজেন্টেশনঃ লজিক্যাল, ফিলোসফিক্যাল, অ্যান্ড কম্পিউটশনাল ফাউন্ডেশন্স উভয়ই উৎপাদন ব্যবস্থাকে যুক্তির ব্যবস্থা হিসাবে চিহ্নিত করে যা ফরওয়ার্ড চেইনিংয়ের মাধ্যমে যুক্তি সম্পাদন করে। যাইহোক, স্টুয়ার্ট শাপিরো সোয়ার বইটি পর্যালোচনা করে যুক্তি দেন যে এটি একটি ভুল উপস্থাপনা। একইভাবে, কোয়ালস্কি এবং সাদরি যুক্তি দেন যে, যেহেতু উৎপাদন ব্যবস্থায় ক্রিয়াগুলি অপরিহার্য হিসাবে বোঝা যায়, তাই উৎপাদন ব্যবস্থার যৌক্তিক শব্দার্থ নেই। তাদের লজিক এবং কম্পিউটার ল্যাঙ্গুয়েজ লজিক প্রোডাকশন সিস্টেম (এল. পি. এস) লজিক প্রোগ্রামগুলিকে একত্রিত করে, যা এজেন্টের বিশ্বাস হিসাবে ব্যাখ্যা করা হয়, প্রতিক্রিয়াশীল নিয়মগুলির সাথে, এজেন্টের লক্ষ্য হিসাবে ব্যাখ্যা করা হয়। তারা যুক্তি দেয় যে এল. পি. এস-এ প্রতিক্রিয়াশীল নিয়মগুলি উৎপাদন নিয়মগুলিকে একটি যৌক্তিক শব্দার্থ প্রদান করে, যা অন্যথায় তাদের অভাব রয়েছে। নিম্নলিখিত উদাহরণে, 1-3 লাইন হল টাইপ ঘোষণা, 4 প্রাথমিক অবস্থা বর্ণনা করে, 5 একটি প্রতিক্রিয়াশীল নিয়ম, 6-7 লজিক প্রোগ্রাম ধারা, এবং 8 একটি কার্যকারণ সূত্রঃ 1. সাবলীল আগুন। 2. ক্রিয়া দূর করে, পালিয়ে যায়। 3. ঘটনাগুলি আগুনের সঙ্গে মোকাবিলা করে। 4. প্রথমে আগুন। 5. যদি আগুন লাগে তাহলে আগুনের মোকাবিলা করুন। 6. মুছে ফেললে আগুনের সঙ্গে মোকাবিলা করুন। 7. পালিয়ে গেলে আগুনের সঙ্গে মোকাবিলা করুন। 8. আগুনের সমাপ্তি ঘটায়। এই উদাহরণে লক্ষ্য করুন যে লাইন 5-এ প্রতিক্রিয়াশীল নিয়মটি একটি উৎপাদন নিয়মের মতোই ট্রিগার করা হয়েছে, তবে এবার এর উপসংহার ডীল _ উইথ _ ফায়ার 6-7 লাইনের লজিক প্রোগ্রামগুলি ব্যবহার করে সাব-গোলগুলিতে হ্রাস করার লক্ষ্য হয়ে ওঠে। এই উপ-লক্ষ্যগুলি হল ক্রিয়া (লাইন 2), যার মধ্যে অন্তত একটি লক্ষ্য পূরণের জন্য কার্যকর করা প্রয়োজন। সম্পর্কিত সিস্টেমগুলি নিয়ন্ত্রণ পরিচালনার নিয়মঃ নিয়ম-ভিত্তিক প্রোগ্রামিং ভাষা। সি. এল. আই. পি. এসঃ বিশেষজ্ঞ সিস্টেম তৈরির জন্য পাবলিক ডোমেইন সফ্টওয়্যার টুল। জেবস ড্রুলসঃ একটি ওপেন সোর্স বিজনেস রুল ম্যানেজমেন্ট সিস্টেম (বি. আর. এম. এস)। আই. এল. ও. জি-র নিয়মঃ একটি ব্যবসায়িক নিয়ম পরিচালন ব্যবস্থা। জেইএসএসঃ জাভা প্ল্যাটফর্মের জন্য একটি নিয়ম ইঞ্জিন-এটি সিএলআইপিএস প্রোগ্রামিং ভাষার একটি সুপারসেট। লিসাঃ কমন লিস্পে লেখা একটি নিয়ম ইঞ্জিন। ওপেনএল ট্যাবলেটঃ ব্যবসা কেন্দ্রিক নিয়ম এবং ওপেন সোর্স বিআরএমএস। প্রোলগঃ একটি সাধারণ উদ্দেশ্য লজিক প্রোগ্রামিং ভাষা। অ্যাক্ট-আর, সোয়ার, ওপেনকগঃ একটি উৎপাদন ব্যবস্থার উপর ভিত্তি করে জ্ঞানীয় স্থাপত্য। তথ্যসূত্র ব্রাউনস্টন, এল., ফ্যারেল আর., কান্ট ই. (1985)। ও. পি. এস 5 রিডিং, ম্যাসাচুসেটস-এ প্রোগ্রামিং এক্সপার্ট সিস্টেমঃ অ্যাডিসন-ওয়েসলি। ক্লার, ডি., ল্যাংলি, পি. এবং নেচেস, আর. (1987)। শিক্ষা ও বিকাশের উৎপাদন ব্যবস্থার মডেল। কেমব্রিজ, ম্যাসাচুসেট্স। : দ্য এম. আই. টি প্রেস। কোয়ালস্কি, আর. এবং সাদরি, এফ. (2016)। লজিক প্রোগ্রামিং ছাড়া লজিক প্রোগ্রামিং। তত্ত্ব এবং লজিক প্রোগ্রামিংয়ের অনুশীলন, 16 (3), 269-295। রাসেল, এস জে। এবং নরভিগ, পি. (2016)। কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তাঃ একটি আধুনিক পন্থা। পিয়ারসন এডুকেশন লিমিটেড। শাপিরো, এস. (2001)। জ্ঞান উপস্থাপনের পর্যালোচনাঃ যৌক্তিক, দার্শনিক এবং গণনামূলক ভিত্তি। গণনামূলক ভাষাবিজ্ঞান, 2 (2), 286-294 সোয়া, জে. এফ। (2000)। জ্ঞান উপস্থাপনাঃ যৌক্তিক, দার্শনিক এবং গণনামূলক ভিত্তি (খণ্ড। 13)। প্যাসিফিক গ্রোভ, সিএঃ ব্রুকস/কোল। ওয়াটারম্যান, ডি. এ., হেইস-রথ, এফ. (1978)। প্যাটার্ন-নির্দেশিত অনুমান ব্যবস্থা নিউ ইয়র্কঃ অ্যাকাডেমিক প্রেস। আরও দেখুন অ্যাকশন সিলেকশন মেকানিজম এক্সপার্ট সিস্টেম লার্নিং ক্লাসিফায়ার সিস্টেম ইনফারেন্স ইঞ্জিন এল-সিস্টেম ওপিএস5 প্রোডাকশন রুল রিপ্রেজেন্টেশন রিট অ্যালগরিদম রুল-ভিত্তিক মেশিন লার্নিং টার্ম রি-রাইটিং লজিক প্রোগ্রামিং এক্সপার্ট সিস্টেম