The Crystal Key
ক্রিস্টাল কী 1999 সালের একটি গ্রাফিক অ্যাডভেঞ্চার ভিডিও গেম যা আর্থলাইট প্রোডাকশনস দ্বারা বিকাশিত এবং ড্রিমক্যাচার ইন্টারেক্টিভ দ্বারা প্রকাশিত। বিজ্ঞান কল্পকাহিনীর একটি কাজ, এটি খেলোয়াড়কে একজন আন্তঃনাক্ষত্রিক এক্সপ্লোরার হিসাবে ওজগার, একজন দুষ্ট এলিয়েন বিজয়ী থেকে পৃথিবীকে বাঁচানোর সন্ধানে ফেলেছে। খেলোয়াড় জিনিসপত্র সংগ্রহ এবং ধাঁধা সমাধান করার সময় মরুভূমি এবং জঙ্গলের জগত সহ একাধিক গ্রহ অতিক্রম করতে পোর্টাল ব্যবহার করে। ক্রিস্টাল কী 1990-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে জন এবং জেনিফার ম্যাথেসন দ্বারা কল্পনা করা হয়েছিল এবং এটির প্রযুক্তির সমস্যাগুলির কারণে এটি পাঁচ বছরের সৃষ্টি প্রক্রিয়ার মধ্য দিয়ে গেছে। অ্যাডভেঞ্চার গেম ঘরানায় প্রকাশকের কৌশলগত প্রচেষ্টার অংশ হিসাবে এটি ড্রিমক্যাচার দ্বারা স্বাক্ষরিত হয়েছিল। ক্রিস্টাল কী একটি বাণিজ্যিক হিট হয়ে ওঠে এবং ড্রিমক্যাচারের 2000 সালের সর্বাধিক বিক্রিত খেলা ছিল। এটি উত্তর আমেরিকার বাজারে প্রবেশের জন্য প্রকাশকের মূল ক্রায়ো ইন্টারেক্টিভের প্রচেষ্টার একটি কেন্দ্রীয় অংশ ছিল; শিরোনামটি 2004 সালের মধ্যে শুধুমাত্র সেই অঞ্চলে 500,000 ইউনিট বিক্রি করতে এগিয়ে যায়। গেমটি সমালোচকদের কাছ থেকে মিশ্র-থেকে-নেতিবাচক পর্যালোচনা পেয়েছিল, যারা বাগ উদ্ধৃত করেছিল এবং প্রায়শই এটিকে মিস্টের সাথে প্রতিকূলভাবে তুলনা করেছিল। যদিও কিছু পর্যালোচক দ্য ক্রিস্টাল কিসের ভিজ্যুয়াল এবং গেমপ্লের প্রশংসা করেছেন, অন্যরা গেমটির পাশাপাশি এগুলিকে সরাসরি সমালোচনা করেছেন। দীর্ঘ বিকাশের পরে, আর্থলাইট 2004 সালে ফ্রান্সের খিয়োপস স্টুডিওর সাথে সহ-প্রযোজনা ক্রিস্টাল কী 2-এর সিক্যুয়েলের সাথে দ্য ক্রিস্টাল কী-কে অনুসরণ করে। গেমপ্লে এবং প্লট ক্রিস্টাল কী একটি গ্রাফিক অ্যাডভেঞ্চার গেম যা একটি পূর্ব-রেন্ডার করা গ্রাফিকাল পরিবেশে একটি চরিত্রের চক্ষু-দর্শন থেকে ঘটে। একটি পয়েন্ট-এন্ড-ক্লিক ইন্টারফেস ব্যবহার করে, খেলোয়াড় খেলার জগতে চলাচল করে, আইটেম সংগ্রহ করে এবং ধাঁধা সমাধান করে। খেলোয়াড়দের চলাচল প্যানোরামিক স্ট্যাটিক স্ক্রিনের মধ্যে লাফ দেওয়ার মধ্যে সীমাবদ্ধ, এমনভাবে যা মিস্টের সাথে তুলনা করা হয়েছে। ক্যামেরা ভিউ প্রতিটি স্ক্রিনে 360° ঘোরানো যেতে পারে। বিশ্বজুড়ে চরিত্রটির গতিবিধি লাফ দেওয়ার মধ্যে অ্যানিমেটেড কাটসিন রূপান্তর দ্বারা চিত্রিত হয়। গেম স্ক্রিনের নীচে-বামে, প্লেয়ার চরিত্র দ্বারা বহন করা আইটেমগুলি প্রকাশ করতে একটি "স্পেসপ্যাক" ইনভেন্টরি টগল করা যেতে পারে। এই বস্তুগুলি বিশ্বের জিনিসগুলিতে ধাঁধা সম্পূর্ণ করতে এবং খেলার মাধ্যমে অগ্রগতি করতে ব্যবহার করা যেতে পারে। বিজ্ঞান কল্পকাহিনীর একটি কাজ হিসাবে, দ্য ক্রিস্টাল কী খেলোয়াড়কে আলোর গতিতে পৌঁছাতে সক্ষম একটি পরীক্ষামূলক মহাকাশযানের পাইলট হিসাবে কাস্ট করে। খেলা শুরু হওয়ার অল্প কিছুদিন আগে, দুষ্ট ওজগারের নেতৃত্বে একটি বিদেশী সামরিক বাহিনী পৃথিবীকে আক্রমণ করে। প্রায় একই সময়ে, পৃথিবী আরকোনিয়ান নামক একটি জাতি থেকে একটি আন্তঃনাক্ষত্রিক বার্তাকে বাধা দেয়, যা প্রকাশ করে যে আরকোনিয়ান বাহিনী পূর্বে অজানা উপায়ে অজগারকে পরাজিত করেছিল। খেলোয়াড়কে আরও জানতে এবং আরকোনিয়ানদের রেখে যাওয়া পৃথিবীগুলি অন্বেষণ করতে এই সংক্রমণের উৎসে পাঠানো হয়। ক্রিস্টাল কী শুরু হয় যখন খেলোয়াড় ট্রান্সমিশনের মূল বিন্দুতে পৌঁছায়, অন্যান্য গ্রহে লক করা পোর্টালগুলির সিরিজের কাছাকাছি। ক্রিস্টাল কী নামে পরিচিত একটি ডিভাইস সনাক্ত করে, খেলোয়াড় এই পোর্টালগুলি অ্যাক্সেস করে এবং একটি মরুভূমি গ্রহ, একটি জঙ্গল-থিমযুক্ত বিশ্ব এবং আরকোনিয়ানদের জলের তলদেশের শহর সুরালনে ভ্রমণ করে। আর্কোনিয়ানদের উদ্দেশ্য ছিল এই চাবিটি অজগারের কাছ থেকে দূরে রাখা। শেষ পর্যন্ত, খেলোয়াড় অজগারের মহাকাশযানে চড়ে তাকে পরাজিত করে, যার ফলে পৃথিবীকে বাঁচানো যায়। 1990-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে জন এবং জেনিফার ম্যাথেসন দ্য ক্রিস্টাল কী-এর পরিকল্পনা করেছিলেন। আর্থলাইট প্রোডাকশন দ্বারা বিকশিত, গেমটি শেষ পর্যন্ত পাঁচ বছরের সৃষ্টি প্রক্রিয়ার মধ্য দিয়ে যায়। জন ম্যাথেসন পরে উল্লেখ করেছিলেন যে প্রকল্পটি "[এর] উন্নয়ন প্ল্যাটফর্মের সাথে প্রযুক্তিগত সমস্যা" ভোগ করেছে যা উৎপাদনকে ধীর করে দিয়েছে। ম্যাথেসনরা খেলার গল্পে সহযোগিতা করেছিলেন, যেখানে জন প্রোগ্রামার হিসাবে কাজ করেছিলেন এবং শিরোনামের 10 জন শিল্পীর মধ্যে ছিলেন। দ্য ক্রিস্টাল কিস 360° প্যানোরামিক পরিবেশ তৈরি করতে আর্থলাইট কুইকটাইম ভিআর-কে নিযুক্ত করেছিল, যা সত্যিই গোলাকার না হয়ে কিছু উল্লম্ব স্ক্রোলিংয়ের অনুমতি দেওয়ার জন্য তৈরি করা হয়েছিল। গেমের ইন্টারফেসকে ছোট করার প্রচেষ্টায়, দলটি দ্য ক্রিস্টাল কী-কে এমনভাবে ডিজাইন করেছে যাতে কখনও ডাবল-ক্লিকের প্রয়োজন না হয়। 1999 সালের এপ্রিলের মধ্যে, আর্থলাইট প্রকাশক ড্রিমক্যাচার ইন্টারেক্টিভের সাথে দ্য ক্রিস্টাল কী বিতরণের জন্য চুক্তিবদ্ধ হয় এবং সেই বছরই গেমটি মুক্তি পাওয়ার কথা ছিল। ড্রিমক্যাচারের ডিরেক্টর অফ সেলস মার্শাল জুকারের মতে, ড্রিমক্যাচার 1996 সালে জুয়েলস অফ দ্য ওরাকল প্রকাশের মাধ্যমে ব্যবসা শুরু করে এবং ধীরে ধীরে অ্যাডভেঞ্চার ঘরানায় চলে আসে যখন তারা জানতে পারে যে "গ্রাহকরা সত্যিই এই শিরোনামগুলির জন্য ক্ষুধার্ত ছিল"। প্রফিট জানিয়েছে যে প্রকাশক "ট্রেডশোতে নেটওয়ার্কিং এবং অযাচিত গেম প্রস্তাবগুলি পর্যালোচনা করার" মাধ্যমে এই ধরনের প্রকল্পগুলি খুঁজে পেয়েছেন। নাইটলংঃ ইউনিয়ন সিটি কন্সপিরেসি এবং দ্য ফরগটেনঃ ইট বিগিন্সের পাশাপাশি ড্রিমক্যাচার সেই সময়ে অ্যাডভেঞ্চার ঘরানায় তার কর্পোরেট কৌশলকে এগিয়ে নিয়ে যেতে ব্যবহৃত বেশ কয়েকটি গেমের মধ্যে ক্রিস্টাল কী ছিল। প্রকাশক গেমটিকে বিয়ন্ড টাইমের সাথে তুলনা করেছেন, একটি অ্যাডভেঞ্চার গেম রিলিজ যার অভ্যর্থনা এটিকে মাঠে টেনে এনেছিল। 1999 সালের জুলাই মাসে ড্রিমক্যাচার দ্য ক্রিস্টাল কি-র শরৎকালীন মুক্তির কথা ঘোষণা করে এবং অক্টোবরে এটি 15ই নভেম্বরের জন্য নির্ধারণ করে। এটি 1999 সালের 22শে নভেম্বর বাজেট মূল্যে এবং দুটি সিডি-রমে চালু হয়েছিল। রিসেপশন সেলস দ্য ক্রিস্টাল কি একটি বাণিজ্যিক সাফল্য ছিল। 2000 সালের প্রথম ত্রৈমাসিকে, ড্রিমক্যাচার ইন্টারেক্টিভ টার্গেট এবং ওয়ালমার্ট সহ মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের প্রধান খুচরো বিক্রেতাদের কাছে গেমটির 120,000 টিরও বেশি ইউনিট প্রেরণ করে। শিরোনামটি ড্রিমক্যাচারের মূল ক্রায়ো ইন্টারেক্টিভের প্রচেষ্টার একটি কেন্দ্রীয় অংশ ছিল, যা 2000 সালের মার্চ মাসে প্রকাশককে কিনে নিয়েছিল তার আন্তর্জাতিক প্রসারকে প্রসারিত করার জন্য। মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে, ক্রিস্টাল কী জুন 2000-এর জন্য পিসি ডেটার কম্পিউটার গেম বিক্রয় র্যাঙ্কিংয়ে #14-এ আত্মপ্রকাশ করে, যার গড় খুচরো মূল্য ছিল 18 ডলার। এটি জুলাই এবং আগস্ট উভয় মাসেই 17তম স্থান অর্জন করেছিল, কিন্তু সেপ্টেম্বরে শীর্ষ 20 থেকে অনুপস্থিত ছিল। পিসি ডেটা অনুসারে, শুধুমাত্র আগস্টে এর বিক্রয় ছিল 19,079 ইউনিট, যার আয় ছিল 358,984 মার্কিন ডলার। 2000 সালে ক্রিস্টাল কিস উত্তর আমেরিকার খুচরো বিক্রয় শেষ পর্যন্ত 178,690 ইউনিট ছিল, পিসি ডেটার হিসাব অনুযায়ী। এর মধ্যে 35,643টি বিক্রি হয়েছে ডিসেম্বরে। গেমটি ড্রিমক্যাচারের 2000 সালের সবচেয়ে বড় বিক্রেতা ছিল এবং সেই বছর কোম্পানির বিক্রির 32 শতাংশ প্রতিনিধিত্ব করেছিল। 2001 সালে উত্তর আমেরিকায় ক্রিস্টাল কী বিক্রি অব্যাহত ছিল, যখন পিসি ডেটা মার্চের মধ্যে 29,539টি, জুনের মধ্যে 49,478টি এবং বছরের শেষে 67,099টি বিক্রির কথা জানায়। 2002 সালের প্রথম ছয় মাসে এই অঞ্চলে আরও 21,702টি ইউনিট বিক্রি হয়েছিল। সেই বছরের জুনের মধ্যে, গেমটির মোট বিক্রয় 400,000 ইউনিট অতিক্রম করে। এর ফলে প্রফিটের সুজান বেইলি দ্য ক্রিস্টাল কী-কে "সর্বকালের সর্বাধিক বিক্রিত পিসি গেমগুলির মধ্যে একটি" ঘোষণা করেন এবং তিনি এটিকে সেই সময়ে অ্যাডভেঞ্চার গেমের বাজারে ড্রিমক্যাচারের আধিপত্যের অংশ হিসাবে উল্লেখ করেন। ড্রিমক্যাচারের মতে, 2003 সালের গোড়ার দিকে উত্তর আমেরিকায় দ্য ক্রিস্টাল কি-র বিক্রয় 455,000 ইউনিটে পৌঁছেছিল এবং শেষ পর্যন্ত 2004 সালের মার্চের মধ্যে 500,000 কপি ছাড়িয়ে যায়। সমালোচনামূলক পর্যালোচনা 2004 সালে, গেমস্পটের স্কট অসবর্ন লিখেছিলেন যে দ্য ক্রিস্টাল কি "সর্বোত্তমভাবে একটি হো-হাম অভ্যর্থনা পেয়েছিল এবং দ্রুত ভুলে গিয়েছিল"। পিসি পাওয়ারপ্লে আগাটা বুদিনস্কা, ইনসাইড ম্যাক গেমসের রিচার্ড হ্যালাস এবং দ্য ইলেকট্রিক প্লেগ্রাউন্ডস নিকো সিলভেস্টার এটিকে মিস্টের নিম্নমানের ক্লোন হিসাবে চিহ্নিত করেছেন; তৃতীয় লেখক এটিকে মিস্টস "কৃপণ ছোট ভাই" বলে অভিহিত করেছেন। কম্পিউটার গেমস স্ট্র্যাটেজি প্লাসের জন্য ক্রিস্টাল কী পর্যালোচনা করে ডেভিড রায়ান হান্ট এটিকে এমন একটি খেলা হিসাবে বর্ণনা করেছেন যা এমন গুণাবলী থেকে মুক্ত যা শেষ পর্যন্ত "দেওয়ার মতো কিছু নেই"। তিনি এর স্বল্প-রেজোলিউশনের দৃশ্যের তীব্র সমালোচনা করেছিলেন এবং এর গল্পটিকে অগভীর এবং এর গেমপ্লেকে অনুপ্রাণিত বলে মনে করেছিলেন। বুদিনস্কা এবং সিলভেস্টার গেমপ্লে সম্পর্কে হান্টের সমালোচনার প্রতিধ্বনি করেছিলেন এবং সিলভেস্টার একইভাবে এর "কর্দমাক্ত" দৃশ্য এবং আকস্মিক সমাপ্তির কথা উল্লেখ করেছিলেন। সিলভেস্টারের দৃষ্টিতে এর পক্ষে একটি যুক্তি ছিল এর কম দাম। আইজিএন-এর এরিক পিটারসনের দ্য ক্রিস্টাল কী সম্পর্কে আরও ইতিবাচক মূল্যায়ন ছিল। সিলভেস্টার এবং হান্টের বিপরীতে, তিনি দৃশ্য এবং প্যানোরামিক দৃশ্যের অত্যন্ত প্রশংসা করেছিলেন এবং ধাঁধাটিকে "চ্যালেঞ্জিং এবং কৌতূহলী উভয়ই" বলে মনে করেছিলেন। তাঁর অনুমান অনুসারে, এটি ছিল "একটি আশ্চর্যজনকভাবে মজার খেলা" এবং সম্ভবত "শেষ সত্যিকারের অ্যাডভেঞ্চার গেমগুলির মধ্যে একটি"। তা সত্ত্বেও, তিনি সফ্টওয়্যারের প্রধান বাগগুলির সাথে হান্টের সমস্যাগুলি ভাগ করে নিয়েছিলেন এবং জঙ্গলের গ্রহে একটি গেম-ব্রেকিং ত্রুটির মুখোমুখি হয়েছিলেন। জাস্ট অ্যাডভেঞ্চারের পর্যালোচক ডার্সি ড্যানিয়েলসনও একইভাবে সংরক্ষিত গেমের ত্রুটি এবং অসংখ্য ক্র্যাশ রিপোর্ট করেছিলেন, যিনি সিলভেস্টারকে অনুসরণ করে দ্য ক্রিস্টাল কিস ডিস্ক সোয়াপিংয়ের সমালোচনা করেছিলেন। ড্যানিয়েলসন পিটারসনের সাথে গেমের সীমিত সাউন্ড ডিজাইনের বিষয়েও একমত হয়েছিলেন, যা আইজিএন-এর লেখক একটি মূল সমস্যা হিসাবে বিবেচনা করেছিলেন যা শিরোনামটিকে শ্রেষ্ঠত্ব থেকে দূরে রেখেছিল। এই সমস্যাগুলি সত্ত্বেও, ড্যানিয়েলসন অনুভব করেছিলেন যে দ্য ক্রিস্টাল কী "বেশ একটি সন্ধান" এবং এর গ্রাফিক্স এবং ধাঁধা সম্পর্কে পিটারসনের ইতিবাচক দৃষ্টিভঙ্গি এবং তাঁর বিশ্বাস যে এটি নবাগত এবং অভিজ্ঞ খেলোয়াড় উভয়ের জন্যই উপযুক্ত। হালাস এবং অ্যাডভেঞ্চার গেমারদের পর্যালোচক, রে আইভি, উভয়েই মনে করেন যে দ্য ক্রিস্টাল কি তার ঘরানার নতুন ভিত্তি ভাঙতে ব্যর্থ হয়েছে। এটি তাদের বিভিন্ন সিদ্ধান্তে নিয়ে যায়ঃ যদিও হাল্লাস লিখেছেন যে "অন্যান্য গেমগুলি ইতিমধ্যে খুব অনুরূপ জিনিসগুলি আরও ভাল করেছে", আইভি এই ধারণাটিকে প্রত্যাখ্যান করেছে যে গেমটির উচ্চ মানের কারণে উদ্ভাবনের অভাব একটি সমস্যা তৈরি করেছে। পরের লেখক সঙ্গীতের প্রশংসা করেন, পিটারসন এবং ড্যানিয়েলসনের সাথে পাজলগুলির বিষয়ে একমত হন এবং দ্য ক্রিস্টাল কী-কে "আমাদের মিস্ট ক্লোন ভক্তদের জন্য একটি খুব মজাদার, সন্তোষজনক খেলা" হিসাবে সংক্ষিপ্তসার করেন। যাইহোক, তিনি দৃশ্যগুলি "অসম" বলে মনে করেন, নির্দিষ্ট পরিবেশের সৌন্দর্য লক্ষ্য করে কিন্তু অন্যদের "কর্দমাক্ত" চেহারায় সিলভেস্টারের সাথে একমত হন। হালাসের জন্য, গ্রাফিক্সগুলি মাঝারি ছিল এবং পাজলগুলি একটি মিশ্র ব্যাগ ছিল এবং সিলভেস্টার এবং হান্টের মতো তিনি শেষের দিকে হতাশ হয়ে পড়েছিলেন। সেই দুই লেখকের সাথে সামঞ্জস্য রেখে, হাল্লাস এই সিদ্ধান্তে পৌঁছেছেন যে দ্য ক্রিস্টাল কী একটি "বরং হতাশাজনক" অভিজ্ঞতা। 2003 সালের এপ্রিলে ড্রিমক্যাচার ইন্টারেক্টিভের অ্যাডভেঞ্চার কোম্পানির ছাপ দ্বারা ক্রিস্টাল কী 2ঃ দ্য ফার রিয়েলম শিরোনামে দ্য ক্রিস্টাল কী-এর একটি সিক্যুয়েল প্রকাশিত হয়েছিল। এটি 2003 সালের ইলেকট্রনিক এন্টারটেইনমেন্ট এক্সপো (ই3)-এর প্রস্তুতির জন্য বেশ কয়েকটি ঘোষণার মধ্যে ছিল এবং অ্যাডভেঞ্চার গেমারদের মারেক ব্রনস্ট্রিং এটিকে প্রকাশকদের "শোতে প্রিমিয়ার করা শীর্ষ শিরোনামগুলির মধ্যে একটি" বলে অভিহিত করেছেন, ট্র্যাটার্স গেট II: সাইফারের পাশাপাশি। আর্থলাইট প্রোডাকশনস ভার্চুলস এবং ভি-রে সহ ক্রিস্টাল কী 2 তৈরি করেছে। এটি তার পূর্বসূরীর আরও সীমিত দেখার ক্ষেত্রের বিপরীতে গোলাকার 360° প্যানোরামা বৈশিষ্ট্যযুক্ত করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছিল। জন ম্যাথেসনের মতে, আর্থলাইট দ্য ক্রিস্টাল কিস প্রোডাকশন পাইপলাইনকে প্রভাবিত করেছে এমন সমস্যাগুলি কাটিয়ে উঠতে চেয়েছিল এবং তার শিল্প দলকে "যতটা সম্ভব সৃজনশীল হওয়ার" জন্য আরও জায়গা দিয়েছিল। গেমটির প্লটটি আসলটির উপর ভিত্তি করে তৈরি করা হয়েছে এবং খেলোয়াড়কে কল হিসাবে কাস্ট করা হয়েছে, যে ওজগারের অনুচরদের থামাতে এবং ইভানির বিশ্বকে বাঁচাতে চায়। প্রাথমিকভাবে আর্থলাইট দ্বারা বিকাশিত এবং 2003 সালের শীতকালীন মুক্তির জন্য প্রস্তুত, ক্রিস্টাল কী 2 "অনেক বছর" প্রযোজনার মধ্য দিয়ে গেছে এবং দ্য অ্যাডভেঞ্চার কোম্পানি যা চেয়েছিল তার চেয়ে বেশি সময় নিয়েছে, খিয়পস স্টুডিওর বেনোইট হোজান পরে মন্তব্য করেছেন। ফলস্বরূপ, খেওপসকে গেমটির দেরিতে সহ-বিকাশের জন্য নিয়োগ করা হয়েছিল, যা হোজান বলেছিলেন যে "জন ম্যাথেসনের সাথে হাতে হাতে প্রোগ্রামিং এবং সংহতকরণ" অন্তর্ভুক্ত ছিল। 2003 সালের জুলাই মাসে ম্যাথেসন অনুমান করেছিলেন যে ক্রিস্টাল কী 2 75 শতাংশ সম্পূর্ণ হয়েছে এবং ডিসেম্বরের জন্য সঠিক পথে রয়েছে, তবে এটি শেষ পর্যন্ত 2004 সালের মার্চ মাসে চালু হয়েছিল। পর্যালোচনা সমষ্টিগত ওয়েবসাইট মেটাক্রিটিক গেমটির সমালোচনামূলক অভ্যর্থনাকে "মিশ্র বা গড়" হিসাবে সংক্ষিপ্ত করেছে। আরও দেখুন আটলান্টিস ড্রাকুলার বাইরেঃ স্ফিংক্সের পুনরুত্থান ধাঁধাঃ একটি মিশরীয় অ্যাডভেঞ্চার বিশ্বাসঘাতক গেট রেফারেন্স বাহ্যিক লিঙ্ক 1999 ভিডিও গেম প্রথম ব্যক্তি অ্যাডভেঞ্চার গেম ক্লাসিক ম্যাক ওএস গেমস এমব্রেসার গ্রুপ ফ্র্যাঞ্চাইজি দ্য অ্যাডভেঞ্চার কোম্পানি গেম ড্রিমক্যাচার ইন্টারেক্টিভ গেমস কানাডায় উইন্ডোজ গেমস সিঙ্গেল প্লেয়ার ভিডিও গেমস