Physicalization
কম্পিউটার হার্ডওয়্যারের ফিজিক্যালাইজেশন (ভার্চ্যুয়ালাইজেশনের বিপরীত), একটি র্যাক ইউনিটে একাধিক ফিজিক্যাল মেশিন স্থাপন করার একটি উপায়। এটি হার্ডওয়্যার খরচ কমানোর একটি উপায় হতে পারে, কারণ কিছু ক্ষেত্রে, সার্ভার প্রসেসরের খরচ শক্তি দক্ষ ল্যাপটপ প্রসেসরের তুলনায় প্রতি কোর বেশি হয়, যা বোর্ড স্তরের একীকরণের অতিরিক্ত খরচ মেটাতে পারে। যদিও মুরের আইন ক্রমবর্ধমান সংহতকরণকে কম ব্যয়বহুল করে তোলে, কিছু কাজের জন্য অনেক আই/ও ব্যান্ডউইথের প্রয়োজন হয়, যা অনেক কম সংহত প্রসেসর ব্যবহার করার জন্য কম ব্যয়বহুল হতে পারে। আই/ও বাধ্য অ্যাপ্লিকেশন এবং পরিষেবাগুলি এই ধরনের ভৌত পরিবেশ থেকে উপকৃত হওয়ার সম্ভাবনা রয়েছে। এটি নিশ্চিত করে যে প্রতিটি অপারেটিং সিস্টেমের উদাহরণ একটি প্রসেসরে চলছে যার নিজস্ব নেটওয়ার্ক ইন্টারফেস কার্ড, হোস্ট বাস এবং আই/ও সাব-সিস্টেম রয়েছে মাল্টি-কোর সার্ভারের ক্ষেত্রে যেখানে একটি একক আই/ও সাব-সিস্টেম সমস্ত কোর/ভিএম-এর মধ্যে ভাগ করা হয়। ডেটা ফিজিক্যালাইজেশন (বা কেবল ফিজিক্যালাইজেশন) হল একটি ভৌত শিল্পকর্ম যার জ্যামিতি বা উপাদানগত বৈশিষ্ট্যগুলি ডেটা এনকোড করে। এর প্রধান লক্ষ্য হল মানুষকে যুক্ত করা এবং কম্পিউটার-সমর্থিত শারীরিক তথ্য উপস্থাপনা ব্যবহার করে তথ্য যোগাযোগ করা। ইতিহাস কম্পিউটার এবং ডিজিটাল যন্ত্রের উদ্ভাবনের আগে, বিমূর্ত তথ্যের প্রতিনিধিত্ব করার মাধ্যম হিসাবে প্রাচীন নিদর্শনগুলিতে ডেটা ফিজিক্যালাইজেশনের প্রয়োগ ইতিমধ্যে বিদ্যমান ছিল। একটি উদাহরণ হল ব্লম্বো ওচার ফলক যা আনুমানিক 70000-80000 বছর পুরনো। শিল্পকর্মের পৃষ্ঠে খোদাই করা জ্যামিতিক এবং মূর্তিতাত্ত্বিক আকারগুলি প্রাচীন মানুষের জ্ঞানীয় জটিলতা প্রদর্শন করে। অধিকন্তু, যেহেতু এই ধরনের উপস্থাপনা ইচ্ছাকৃতভাবে করা হয়েছিল এবং তৈরি করা হয়েছিল, তাই প্রমাণগুলি ইঙ্গিত দেয় যে তথ্যের জ্যামিতিক উপস্থাপনা সমাজের প্রেক্ষাপটে একটি জনপ্রিয় পদ্ধতি। যদিও গবেষকরা এখনও নিদর্শনটিতে এনকোড করা নির্দিষ্ট ধরনের তথ্যের অর্থোদ্ধার করতে পারেন না, তবে বেশ কয়েকটি প্রস্তাবিত ব্যাখ্যা রয়েছে। উদাহরণস্বরূপ, শিল্পকর্মের সম্ভাব্য ক্রিয়াকলাপগুলি চারটি বিভাগে বিভক্ত করা হয়েছে, যা "সংখ্যাসূচক", "কার্যকরী", "জ্ঞানীয়" এবং "সামাজিক" হিসাবে শ্রেণীবদ্ধ করা হয়েছে। পরে, প্রায় 35,000 খ্রিষ্টপূর্বাব্দে, আরেকটি নিদর্শন, লেবম্বো হাড় আবির্ভূত হয় এবং এনকোডেড তথ্য পড়া সহজ হয়ে ওঠে। বাবুন ফাইবুলায় প্রায় 29টি স্বতন্ত্র খাঁজ খোদাই করা আছে। অনুমান করা হয় যে খাঁজগুলির সংখ্যা চন্দ্র চক্রের সংখ্যার সাথে ঘনিষ্ঠভাবে সম্পর্কিত। উপরন্তু, এই প্রাথমিক গণনা পদ্ধতিটিকে গণনার জন্ম হিসাবেও বিবেচনা করা হত। লেখা আবিষ্কারের ঠিক আগে, মাটির প্রতীক ব্যবস্থা প্রাচীন মেসোপটেমিয়া জুড়ে ছড়িয়ে পড়েছিল। ক্রেতা ও বিক্রেতারা যখন কোনও ব্যবসা করতে চায়, তখন তারা টোকেনের একটি সেট তৈরি করে মাটির খামের ভিতরে সীলমোহর দিয়ে দেয়। এই ধরনের প্রকৃত সত্তা বাণিজ্য, প্রশাসনিক নথি এবং কৃষি বসতির ক্ষেত্রে ব্যাপকভাবে ব্যবহৃত হত। উপরন্তু, টোকেন পদ্ধতিটি প্রাথমিক গণনা পদ্ধতির প্রমাণ। প্রতিটি আকৃতি একটি শারীরিক অর্থের সাথে মিলে যায় যেমন "ভেড়ার" উপস্থাপনা, যা এক-থেকে-এক ম্যাপিং সম্পর্ক গঠন করে। টোকেনের তাৎপর্য হল এটি সংখ্যাসূচক তথ্য এনকোড করার জন্য শারীরিক আকৃতি ব্যবহার করে এবং এটি প্রাথমিক লিখন পদ্ধতির অগ্রদূত হিসাবে বিবেচিত হয়। যৌক্তিক কারণ হল দ্বিমাত্রিক প্রতীকটি মাটির টোকেন দ্বারা তৈরি ছাপের মতো একই তথ্য রেকর্ড করবে। 3000 খ্রিষ্টপূর্বাব্দ থেকে 17শ শতাব্দী পর্যন্ত, একটি আরও জটিল ভিজ্যুয়াল এনকোডিং, কুইপাস, বিকশিত হয়েছিল এবং প্রাচীন চীনা ও জাপানি দ্বারা ব্যাপকভাবে ব্যবহৃত হয়। প্রাচীন ইনকা সাম্রাজ্য সামরিক ও করের উদ্দেশ্যে এটি ব্যবহার করত। বেস-10 লজিক্যাল-নিউমেরিকাল সিস্টেমটি গাঁটের আপেক্ষিক দূরত্ব, গাঁটের রঙ এবং গাঁটের প্রকারের উপর ভিত্তি করে তথ্য রেকর্ড করতে পারে। কুইপাসের গঠনের (তুলো) কারণে, তাদের মধ্যে খুব কমই বেঁচে থাকে। সেই অবশিষ্ট নিদর্শনগুলি বিশ্লেষণ করে, এরল্যান্ড নর্ডেনস্কিল্ড প্রস্তাব করেছিলেন যে কুইপাস হল ইনকা দ্বারা ব্যবহৃত একমাত্র লিখন পদ্ধতি এবং তথ্য এনকোডিং কৌশলটি পরিশীলিত এবং স্বতন্ত্র। 17শ শতাব্দী থেকে ডেটা ফিজিক্যালাইজেশনের ধারণাটি জনপ্রিয় হয়ে ওঠে যেখানে স্থপতি এবং প্রকৌশলীরা সিভিল ইঞ্জিনিয়ারিং এবং নগর ব্যবস্থাপনায় এই ধরনের পদ্ধতিগুলি ব্যাপকভাবে ব্যবহার করেছিলেন। উদাহরণস্বরূপ, 1663 থেকে 1867 সাল পর্যন্ত, পরিকল্পনা-ত্রাণ মডেলটি ফরাসি আঞ্চলিক কাঠামো এবং গুরুত্বপূর্ণ সামরিক ইউনিট যেমন সিটাডেল এবং প্রাচীরবেষ্টিত শহরগুলি কল্পনা করতে ব্যবহৃত হয়েছিল। অতএব, পরিকল্পনা-ত্রাণ মডেলের একটি কাজ ছিল প্রতিরক্ষা বা আক্রমণের পরিকল্পনা করা। এটি লক্ষণীয় যে মডেলটিকে একটি সামরিক প্রযুক্তি হিসাবে শ্রেণীবদ্ধ করা যেতে পারে এবং এটি কোনও বিমূর্ত তথ্য এনকোড করেনি। ভবন এবং স্থাপত্যের প্রতিনিধিত্ব করার জন্য বাস্তব মডেল ব্যবহার করার ঐতিহ্য আজও রয়ে গেছে। ডেটা ফিজিক্যালাইজেশনের সমসাময়িক উদাহরণগুলির মধ্যে একটি হল ফ্রান্সিস গ্যাল্টন দ্বারা পরিকল্পিত গ্যাল্টন বোর্ড, যিনি গড়ের দিকে রিগ্রেশন ধারণার প্রচার করেছিলেন। গল্টন বোর্ড, ভুলের গাউসিয়ান আইন আনুমানিক করার একটি খুব দরকারী হাতিয়ার, বোর্ডের নীচে সমানভাবে ব্যবধানযুক্ত নখ এবং উল্লম্ব স্ল্যাট নিয়ে গঠিত। প্রচুর সংখ্যক মার্বেল ছেড়ে দেওয়ার পরে, তারা নীচে স্থির হয়ে একটি বেল বক্ররেখার কনট্যুর তৈরি করবে। বেশিরভাগ মার্বেল কেন্দ্রে একত্রিত হবে (ছোট বিচ্যুতি) এবং বোর্ডের প্রান্তে কয়েকটি থাকবে। 1935 সালে, তিনটি ভিন্ন বিদ্যুৎ সংস্থা (যেমন। প্যাসিফিক গ্যাস অ্যান্ড ইলেকট্রিক কোম্পানি, কমনওয়েলথ এডিসন কোম্পানি) তাদের গ্রাহকদের বিদ্যুৎ খরচ কল্পনা করার জন্য একটি বিদ্যুৎ তথ্য শারীরিককরণ মডেল তৈরি করেছে যাতে সংস্থাটি আসন্ন বিদ্যুতের চাহিদার আরও ভাল পূর্বাভাস দিতে পারে। মডেলটির একটি ছোট অক্ষ এবং একটি দীর্ঘ অক্ষ রয়েছে। ছোট অক্ষটি "দিন" নির্দেশ করে, যেখানে দীর্ঘ অক্ষটি সারা বছর জুড়ে থাকে। গ্রাহকরা দিনের বেলা কখন সবচেয়ে বেশি বিদ্যুৎ ব্যবহার করেন এবং বিভিন্ন মরশুমে খরচ কীভাবে পরিবর্তিত হয় সে সম্পর্কে দর্শকরা দৃষ্টিভঙ্গি অর্জন করতে পারেন। মডেলটি কাঠের চাদর কেটে এবং সমস্ত টুকরোগুলি একসাথে স্ট্যাক করে ম্যানুয়ালি তৈরি করা হয়েছিল। গবেষকরা বুঝতে শুরু করেছেন যে ডেটা ফিজিক্যালাইজেশন মডেলগুলি কেবল এজেন্টদের নির্দিষ্ট কাজগুলি পরিচালনা/পরিকল্পনা করতে সহায়তা করতে পারে না, তবে ব্যবহারকারীদের বাস্তব জগতে ডেটা পরিচালনা করতে দিয়ে খুব জটিল সমস্যাগুলিকে ব্যাপকভাবে সহজতর করতে পারে। অতএব, একটি জ্ঞানতাত্ত্বিক দৃষ্টিকোণ থেকে, শারীরিক কারসাজি ব্যবহারকারীদের লুকানো নিদর্শনগুলি উন্মোচন করতে সক্ষম করে যা সহজেই detected.Max পেরুটজ গ্লোবুলার প্রোটিনের কাঠামো আবিষ্কারের ক্ষেত্রে তাঁর বিশিষ্ট কাজের জন্য 1962 সালে রসায়নে নোবেল পুরস্কার পেয়েছিলেন। যখন একটি সংকীর্ণ এক্স-রে হিমোগ্লোবিন অণুর মধ্য দিয়ে যায়, তখন বিচ্ছুরণ প্যাটার্নটি পারমাণবিক বিন্যাসের অভ্যন্তরীণ কাঠামো পর্যালোচনা করতে পারে। এই গবেষণার মধ্যে পেরুটজের একটি কাজের মধ্যে একটি শারীরিক হিমোগ্লোবিন অণু তৈরি করা ছিল যা তাকে একটি বাস্তব উপায়ে কাঠামোটি পরিচালনা এবং পরিদর্শন করতে সক্ষম করে। বইটিতে, বার্টিন ডমিনো নামে একটি ম্যাট্রিক্স ভিজ্যুয়ালাইজেশন ডিভাইস ডিজাইন করেছেন যা ব্যবহারকারীদের সারি এবং কলামের ডেটা পরিচালনা করতে দেয়। সারি এবং কলামের সংমিশ্রণকে দ্বিমাত্রিক ডেটা স্পেস হিসাবে বিবেচনা করা যেতে পারে। গ্রাফিক্সের সেমিওলজিতে, বার্টেন সংজ্ঞায়িত করেছেন যে কোন ভেরিয়েবলগুলি পুনরায় সাজানো যেতে পারে এবং কোন ভেরিয়েবলগুলি হতে পারে না। উদাহরণস্বরূপ, সময়কে একমুখী পরিবর্তনশীল হিসাবে বিবেচনা করা যেতে পারে। আমাদের এটিকে স্বাভাবিক নিয়মে রাখা উচিত। পূর্বোক্ত কাজের তুলনায়, এই মডেলটি ডেটা ফিজিক্যালাইজেশনের চাক্ষুষ চিন্তাভাবনার দিকের উপর জোর দেয় এবং মানচিত্র, ম্যাট্রিক্স এবং টাইমলাইনের মতো বিভিন্ন ডেটা প্রকারকে সমর্থন করে। ডেটা এন্ট্রিগুলি সামঞ্জস্য করে, একজন বিশ্লেষক ডেটাসেটের ভিতরে নিদর্শনগুলি খুঁজে পেতে পারেন এবং বারবার বিভিন্ন ডেটাসেটগুলিতে ডমিনো ব্যবহার করতে পারেন। আরও সাম্প্রতিক ভৌতকরণের উদাহরণগুলির মধ্যে রয়েছে প্রকল্পের অগ্রগতির উপর নজর রাখতে লেগো ইট ব্যবহার করা। উদাহরণস্বরূপ, লোকেরা তাদের থিসিস লেখার অগ্রগতি রেকর্ড করতে লেগো ব্যবহার করত। ব্যবহারকারীরা তথ্য বিশ্লেষণ, তথ্য সংগ্রহ, উন্নয়ন ইত্যাদির মতো প্রকৃত প্রকাশনার দিকে এগিয়ে যাওয়ার আগে সুনির্দিষ্ট পদক্ষেপ নির্ধারণ করতে লেগো বোর্ড ব্যবহার করতে পারেন। আরেকটি অ্যাপ্লিকেশন বাগ ট্র্যাকিংয়ে লেগো ব্যবহার করে। সফ্টওয়্যার ইঞ্জিনিয়ারদের জন্য, কোড বেসের সমস্যার উপর নজর রাখা একটি গুরুত্বপূর্ণ কাজ এবং লেগো সমস্যাগুলিকে বাস্তবসম্মত করে এই অগ্রগতিকে সহজতর করে। ডেটা ফিজিক্যালাইজেশনের একটি নির্দিষ্ট প্রয়োগের মধ্যে দৃষ্টি প্রতিবন্ধী ব্যক্তিদের জন্য স্পর্শকাতর মানচিত্র তৈরি করা জড়িত। অতীতের উদাহরণের মধ্যে রয়েছে স্পর্শকাতর মানচিত্র তৈরি করতে মাইক্রোক্যাপসুল কাগজ ব্যবহার করা। লেজার কাটারের মতো ডিজিটাল ফ্যাব্রিকেশন টুলের সাহায্যে, আরডব্লিউটিএইচ আচেন বিশ্ববিদ্যালয়ের ফ্যাব ল্যাবের গবেষকরা দৃষ্টি প্রতিবন্ধী ব্যবহারকারীদের সহায়তা করার জন্য ত্রাণ-ভিত্তিক একটি স্পর্শকাতর মানচিত্র তৈরি করতে এটি ব্যবহার করেছেন। কিছু বাস্তব ইউজার ইন্টারফেস গবেষকরা গতিশীল রেন্ডারিং প্রদান করতে এবং দৃষ্টি প্রতিবন্ধী ব্যক্তিদের মধ্যে সহযোগিতা বাড়ানোর জন্য স্পর্শকাতর মানচিত্রের সাথে টিইউআই-কে একত্রিত করেছেন (যেমন। ফ্লাক্সমার্কার্স)। আরও দেখুন ফিজিক্যাল-টু-ভার্চুয়াল রেফারেন্স এক্সটার্নাল লিঙ্ক ক্লাউড কম্পিউটিং