Early history of video games
ভিডিও গেমের ইতিহাস প্রথম বৈদ্যুতিন গেমের উদ্ভাবন এবং আজকের মধ্যে একটি সময়কাল জুড়ে রয়েছে, যা অনেক উদ্ভাবন এবং উন্নয়নকে অন্তর্ভুক্ত করে। 1970 এবং 1980-এর দশকে ভিডিও গেমিং মূলধারার জনপ্রিয়তায় পৌঁছেছিল, যখন আর্কেড ভিডিও গেম, গেমিং কনসোল এবং হোম কম্পিউটার গেমগুলি সাধারণ মানুষের কাছে চালু করা হয়েছিল। তারপর থেকে, ভিডিও গেমিং বিনোদনের একটি জনপ্রিয় রূপ এবং বিশ্বের বেশিরভাগ অংশে আধুনিক সংস্কৃতির একটি অংশে পরিণত হয়েছে। ভিডিও গেমের প্রাথমিক ইতিহাস, অতএব, 1947 সালে একটি বৈদ্যুতিন প্রদর্শন সহ প্রথম ইন্টারেক্টিভ বৈদ্যুতিন গেম, 1950-এর দশকের গোড়ার দিকে প্রথম সত্যিকারের ভিডিও গেম এবং 1970-এর দশকে আর্কেড ভিডিও গেমের উত্থানের মধ্যবর্তী সময়কালকে অন্তর্ভুক্ত করে (পং এবং 1972 সালে ম্যাগনাভক্স ওডিসির সাথে ভিডিও গেম কনসোলের প্রথম প্রজন্মের সূচনা)। এই সময়ে কম্পিউটিং প্রযুক্তিতে ব্যাপক অগ্রগতির সঙ্গে সামঞ্জস্যপূর্ণ বিভিন্ন ধরনের যন্ত্র ও উদ্ভাবন ছিল এবং প্রকৃত প্রথম ভিডিও গেমটি ব্যবহৃত "ভিডিও গেম"-এর সংজ্ঞার উপর নির্ভরশীল। 1947 সালে ক্যাথোড-রে টিউব বিনোদন যন্ত্রের আবিষ্কারের পরে-প্রাচীনতম পরিচিত ইন্টারেক্টিভ ইলেকট্রনিক গেমের পাশাপাশি প্রথম বৈদ্যুতিন প্রদর্শন ব্যবহার করা-প্রথম সত্যিকারের ভিডিও গেম 1950-এর দশকের গোড়ার দিকে তৈরি করা হয়েছিল। প্রাথমিকভাবে 1950 এবং 1951 সালে বার্টি দ্য ব্রেইন এবং নিম্রোদ কম্পিউটারের মতো প্রযুক্তি প্রদর্শন হিসাবে তৈরি, ভিডিও গেমগুলিও একাডেমিক গবেষণার আওতায় পরিণত হয়েছিল। প্রোগ্রামিং, মানব-কম্পিউটার মিথস্ক্রিয়া এবং কম্পিউটার অ্যালগরিদমগুলি অন্বেষণ করার জন্য বিভিন্ন গবেষণা প্রতিষ্ঠানে সাধারণত বাস্তব-বিশ্বের বোর্ড গেমগুলির অনুকরণ করে গেমগুলির একটি সিরিজ তৈরি করা হয়েছিল। এর মধ্যে রয়েছে 1952 সালে ওএক্সও এবং ক্রিস্টোফার স্ট্রাচির ড্রাফট প্রোগ্রাম, সিআরটি ডিসপ্লে অন্তর্ভুক্ত করা প্রথম সফ্টওয়্যার-ভিত্তিক গেম এবং বেশ কয়েকটি দাবা এবং চেকার প্রোগ্রাম। সম্ভবত বিনোদনের জন্য তৈরি করা প্রথম ভিডিও গেমটি ছিল 1958 সালের টেনিস ফর টু, যা একটি অসিলোস্কোপে চলমান গ্রাফিক্সের বৈশিষ্ট্যযুক্ত। সময়ের সাথে সাথে কম্পিউটিং প্রযুক্তি উন্নত হওয়ার সাথে সাথে কম্পিউটারগুলি ছোট এবং দ্রুততর হয়ে ওঠে এবং 1950-এর দশকের শেষের দিকে বিশ্ববিদ্যালয়ের কর্মচারী এবং স্নাতক শিক্ষার্থীদের জন্য সেগুলিতে কাজ করার ক্ষমতা উন্মুক্ত করা হয়। এই নতুন প্রোগ্রামাররা অ-একাডেমিক উদ্দেশ্যে গেম তৈরি করতে শুরু করে, যার ফলে 1962 সালে স্পেসওয়ার! মুক্তি পায়। এটি একটি একক গবেষণা প্রতিষ্ঠানের বাইরে উপলব্ধ প্রাচীনতম ডিজিটাল কম্পিউটার গেমগুলির মধ্যে একটি। 1960-এর দশকের বাকি সময় জুড়ে ক্রমবর্ধমান সংখ্যক প্রোগ্রামার ডিজিটাল কম্পিউটার গেম লিখেছিলেন, যা কখনও কখনও ক্যাটালগগুলিতে বাণিজ্যিকভাবে বিক্রি হত। কম্পিউটারের দাম কমে যাওয়ার সাথে সাথে ভিডিও গেমের দর্শকদের সংখ্যা কয়েক ডজনেরও বেশি গবেষণা প্রতিষ্ঠানে প্রসারিত হয় এবং একাধিক ধরনের কম্পিউটারে চলাচলকারী প্রোগ্রামিং ভাষাগুলি তৈরি করা হয়, যার ফলে বিভিন্ন ধরনের গেম তৈরি হতে শুরু করে। 1970-এর দশকের গোড়ার দিকে ভিডিও গেমগুলি একটি নতুন যুগে রূপান্তরিত হয় 1971 সালে মুদ্রা-চালিত আর্কেড গেম গ্যালাক্সি গেমের প্রদর্শন এবং প্রথম আর্কেড ভিডিও গেম কম্পিউটার স্পেস প্রকাশের সাথে বাণিজ্যিক ভিডিও গেম শিল্পের প্রবর্তনের সাথে এবং তারপরে 1972 সালে অত্যন্ত সফল আর্কেড গেম পং এবং প্রথম হোম ভিডিও গেম কনসোল, ম্যাগনাভক্স ওডিসি, যা ভিডিও-গেম কনসোলের প্রথম প্রজন্ম চালু করে। ভিডিও গেমের সংজ্ঞা "ভিডিও গেম" শব্দটি কয়েক দশক ধরে একটি বিশুদ্ধ প্রযুক্তিগত সংজ্ঞা থেকে একটি সাধারণ ধারণায় পরিবর্তিত হয়েছে যা ইন্টারেক্টিভ বিনোদনের একটি নতুন শ্রেণীকে সংজ্ঞায়িত করে। প্রযুক্তিগতভাবে, প্রাথমিক সংজ্ঞাগুলির অধীনে একটি পণ্যকে ভিডিও গেম হওয়ার জন্য, একটি ডিসপ্লেতে একটি ভিডিও সংকেত প্রেরণ করা প্রয়োজন ছিল। এর মধ্যে (তবে সবসময় নয়) একটি ক্যাথোড রে টিউব (সিআরটি), অসিলোস্কোপ, তরল স্ফটিক প্রদর্শন, ভেক্টর-স্ক্যান মনিটর ইত্যাদি অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে। এই সংজ্ঞাটি প্রাথমিক কম্পিউটার গেমগুলিকে বাদ দেবে যা ডিসপ্লের পরিবর্তে প্রিন্টার বা টেলিটাইপে ফলাফল আউটপুট করে, সেইসাথে স্ট্যাটিক এলসিডি গ্রাফিক্স ব্যবহার করে এমন গেমগুলি, উদাহরণস্বরূপ নিন্টেন্ডোর গেম অ্যান্ড ওয়াচ, বা বেশিরভাগ টাইগার ইলেকট্রনিক্স হ্যান্ডহেল্ড। প্রযুক্তিগত দৃষ্টিকোণ থেকে, এগুলিকে আরও যথাযথভাবে "ইলেকট্রনিক গেম" বা "কম্পিউটার গেম" বলা হবে। আজ "ভিডিও গেম" শব্দটি সম্পূর্ণরূপে তার সম্পূর্ণরূপে হার্ডওয়্যার-নির্ভর সংজ্ঞাটি ছেড়ে দিয়েছে এবং প্রযুক্তির একটি বিস্তৃত পরিসরকে অন্তর্ভুক্ত করেছে। যদিও এখনও অস্পষ্টভাবে সংজ্ঞায়িত, "ভিডিও গেম" শব্দটি এখন সাধারণত বৈদ্যুতিন লজিক সার্কিট দিয়ে নির্মিত হার্ডওয়্যারে খেলা যে কোনও খেলাকে অন্তর্ভুক্ত করে যা ইন্টারঅ্যাক্টিভিটির একটি উপাদানকে অন্তর্ভুক্ত করে এবং খেলোয়াড়ের ক্রিয়াকলাপের ফলাফলকে একটি ডিসপ্লেতে আউটপুট করে। এই বিস্তৃত সংজ্ঞা অনুসারে, প্রথম ভিডিও গেমগুলি 1950-এর দশকের গোড়ার দিকে আবির্ভূত হয়েছিল; যদিও এগুলি মূলত বিশ্ববিদ্যালয় এবং বড় কর্পোরেশনগুলির গবেষণা প্রকল্পের সাথে যুক্ত ছিল এবং বিনোদনমূলক গেমের পরিবর্তে একাডেমিক এবং প্রচারমূলক ডিভাইস হিসাবে তাদের প্রাথমিক উদ্দেশ্যের কারণে একে অপরের উপর খুব কম প্রভাব ফেলেছিল। এই গেমগুলির পূর্বপুরুষদের মধ্যে রয়েছে ক্যাথোড-রে টিউব বিনোদন ডিভাইস, প্রাচীনতম পরিচিত ইন্টারেক্টিভ ইলেকট্রনিক গেমের পাশাপাশি ক্যাথোড-রে টিউব স্ক্রিন অন্তর্ভুক্ত করা প্রথম। খেলোয়াড় একটি অসিলোস্কোপের সাথে সংযুক্ত একটি সিআরটি স্ক্রিনে একটি আর্টিলারি শেল ট্র্যাজেক্টোরির অনুকরণ করে, একটি নোব এবং সুইচগুলির সেট সহ। ডিভাইসটি সম্পূর্ণরূপে এনালগ ইলেকট্রনিক্স ব্যবহার করে এবং কোনও ডিজিটাল কম্পিউটার বা মেমরি ডিভাইস ব্যবহার করে না বা কোনও প্রোগ্রাম চালায় না। 1947 সালে টমাস টি গোল্ডস্মিথ জুনিয়র এবং এস্টল রে মান এর পেটেন্ট করেন। যদিও খেলার পিছনে ধারণাটি ছিল প্রদর্শন হিসাবে একটি টেলিভিশন সেট ব্যবহার করা এবং এইভাবে উদ্ভাবনটি ভোক্তাদের কাছে বিক্রি করা, যেমন গোল্ডস্মিথ এবং মান টেলিভিশন ডিজাইনার ডুমন্ট ল্যাবরেটরিজ-এ কাজ করেছিলেন, একটি বৈদ্যুতিন গেমের জন্য প্রথম পেটেন্টটি কখনই ব্যবহার করা হয়নি এবং ডিভাইসটি কখনই মূল হাতে তৈরি প্রোটোটাইপগুলির বাইরে তৈরি করা হয়নি। এটি, বৈদ্যুতিন লজিক সার্কিটের অভাবের পাশাপাশি, ডিভাইসটিকে প্রথম ভিডিও গেম হিসাবে বিবেচনা করা থেকে বিরত রাখে। 1948 সালে, এই যন্ত্রটির পেটেন্ট করার অল্প সময়ের মধ্যেই, অ্যালান টুরিং এবং ডেভিড চ্যাম্পারনো প্রাচীনতম লিখিত কম্পিউটার গেম তৈরি করেছিলেন-একটি দাবা সিমুলেশন যা টুরোচ্যাম্প নামে পরিচিত, যদিও এটি আসলে কখনও কম্পিউটারে প্রয়োগ করা হয়নি কারণ কোডটি সেই সময়ের মেশিনে চালানোর পক্ষে খুব জটিল ছিল। টুরিং 1952 সালে একটি খেলায় কোডটি পরীক্ষা করেছিলেন যেখানে তিনি একজন প্রতিপক্ষের বিরুদ্ধে আসল দাবা খেলায় কোডটির ক্রিয়াকলাপ অনুকরণ করেছিলেন, কিন্তু কখনও কম্পিউটারে প্রোগ্রামটি চালাতে সক্ষম হননি। প্রথম ইলেকট্রনিক ডিজিটাল কম্পিউটার, কলসাস এবং ই. এন. আই. এ. সি, দ্বিতীয় বিশ্বযুদ্ধের সময় মিত্রবাহিনীর যুদ্ধের প্রচেষ্টায় সহায়তা করার জন্য নির্মিত হয়েছিল। যুদ্ধের অল্প কিছুদিন পরেই, ম্যানচেস্টার বিশ্ববিদ্যালয় (ম্যানচেস্টার মার্ক 1), কেমব্রিজ বিশ্ববিদ্যালয় (ইডিএসএসি), পেনসিলভেনিয়া বিশ্ববিদ্যালয় (ইডিভিএসি) এবং প্রিন্সটন বিশ্ববিদ্যালয় (আইএএস মেশিন)-এ প্রথম সংরক্ষিত প্রোগ্রাম স্থাপত্যের ঘোষণার ফলে কম্পিউটারগুলিকে সহজেই বিভিন্ন কাজ করার জন্য পুনরায় প্রোগ্রাম করা যায়, যা 1950-এর দশকের গোড়ার দিকে রেমিংটন র্যান্ড, ফেরান্টি এবং আইবিএম-এর মতো সংস্থাগুলির দ্বারা কম্পিউটারের বাণিজ্যিকীকরণকে সহজতর করে তোলে। এর ফলে দশকের অগ্রগতির সাথে সাথে বিশ্ববিদ্যালয়, সরকারী সংস্থা এবং বড় কর্পোরেশনগুলির দ্বারা কম্পিউটার গ্রহণের প্রচার করা হয়। এই পরিবেশেই প্রথম ভিডিও গেমের জন্ম হয়। 1950-এর দশকের কম্পিউটার গেমগুলিকে সাধারণত তিনটি বিভাগে ভাগ করা যেতে পারেঃ প্রশিক্ষণ ও নির্দেশমূলক প্রোগ্রাম, কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার মতো ক্ষেত্রে গবেষণা প্রোগ্রাম এবং জনসাধারণকে প্রভাবিত বা বিনোদন দেওয়ার উদ্দেশ্যে প্রদর্শন প্রোগ্রাম। যেহেতু এই গেমগুলি মূলত এমন এক সময়ে অনন্য হার্ডওয়্যারে তৈরি করা হয়েছিল যখন সিস্টেমগুলির মধ্যে পোর্ট করা কঠিন ছিল এবং প্রায়শই তাদের সীমিত উদ্দেশ্যগুলি পূরণ করার পরে ভেঙে ফেলা বা বাতিল করা হত, তারা সাধারণত শিল্পের পরবর্তী বিকাশকে প্রভাবিত করত না। একই কারণে, কে প্রথম কম্পিউটার গেম তৈরি করেছিল বা কে মূলত এই দশকে প্রবর্তিত অনেক গেম বা প্লে মেকানিক্সের মডেল তৈরি করেছিল তা নিশ্চিত করা অসম্ভব, কারণ সম্ভবত এই সময়ের বেশ কয়েকটি গেম রয়েছে যা কখনও প্রচারিত হয়নি এবং তাই আজ অজানা। সর্বপ্রথম পরিচিত প্রকাশ্যে প্রদর্শিত বৈদ্যুতিন খেলাটি 1950 সালে তৈরি করা হয়েছিল। বার্টি দ্য ব্রেইন ছিল 1950 সালের কানাডার জাতীয় প্রদর্শনীর জন্য জোসেফ কেটস দ্বারা নির্মিত টিক-ট্যাক-পায়ের আঙ্গুলের একটি আর্কেড গেম। তাঁর নতুন ক্ষুদ্র ভ্যাকুয়াম টিউব, অ্যাডিট্রন টিউব প্রদর্শন করার জন্য, তিনি এটি ব্যবহার করার জন্য একটি বিশেষ কম্পিউটার ডিজাইন করেছিলেন, যা তিনি রজার্স ম্যাজেস্টিকের প্রকৌশলীদের সহায়তায় তৈরি করেছিলেন। বড় ধাতব কম্পিউটার, যা চার মিটার লম্বা ছিল, শুধুমাত্র একটি হালকা বাল্ব-সমর্থিত ডিসপ্লেতে টিক-ট্যাক-টো চালাতে পারত এবং 25 আগস্ট থেকে 9 সেপ্টেম্বর, 1950 পর্যন্ত কানাডিয়ান জাতীয় প্রদর্শনীতে ইঞ্জিনিয়ারিং বিল্ডিংয়ে ইনস্টল করা হয়েছিল। দুই সপ্তাহের প্রদর্শনীতে খেলাটি সফল হয়েছিল, উপস্থিতরা এটি খেলার জন্য সারিবদ্ধ হয়েছিল কারণ কেটস খেলোয়াড়দের জন্য উপরে এবং নিচে অসুবিধা সামঞ্জস্য করেছিলেন। প্রদর্শনীর পরে, বার্টিকে ভেঙে ফেলা হয় এবং একটি নতুনত্ব হিসাবে "বহুলাংশে ভুলে যাওয়া" হয়। কেটস বলেছেন যে তিনি একই সময়ে এতগুলি প্রকল্পে কাজ করছিলেন যে এর তাৎপর্য থাকা সত্ত্বেও এটি সংরক্ষণের জন্য তাঁর কোনও শক্তি ছিল না। প্রায় এক বছর পর 1951 সালের 5ই মে ইঞ্জিনিয়ারিং ফার্ম এবং সদ্য কম্পিউটার ডেভেলপার ফেরান্টির তৈরি নিম্রোদ কম্পিউটার ব্রিটেনের উৎসবে উপস্থাপিত হয় এবং তারপর ভেঙে ফেলার আগে অক্টোবরে বার্লিন ইন্ডাস্ট্রিয়াল শোতে তিন সপ্তাহ ধরে প্রদর্শিত হয়। এর প্রদর্শনের জন্য আলোর একটি প্যানেল ব্যবহার করে, এটি নিমের খেলা খেলার জন্য একচেটিয়াভাবে ডিজাইন করা হয়েছিল; খেলোয়াড়রা আলোর সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ বোতাম টিপে পদক্ষেপ নিয়েছিল। নিমরোদ খেলার ঐতিহ্যবাহী বা "বিপরীত" রূপটি খেলতে পারতেন। যন্ত্রটি বারো ফুট চওড়া, নয় ফুট গভীর এবং পাঁচ ফুট লম্বা ছিল। এটি পূর্ববর্তী নিম-প্লেয়িং মেশিন "নিমাট্রন"-এর উপর ভিত্তি করে তৈরি করা হয়েছিল, যা এডওয়ার্ড কন্ডন ডিজাইন করেছিলেন এবং 1940 সালে নিউইয়র্ক ওয়ার্ল্ড ফেয়ারে প্রদর্শনের জন্য ওয়েস্টিংহাউস ইলেকট্রিক দ্বারা নির্মিত হয়েছিল। "নিমাট্রন" ইলেক্ট্রোমেকানিকাল রিলে থেকে নির্মিত হয়েছিল এবং এক টনেরও বেশি ওজনের ছিল। নিমরোদ মূলত ফেরান্টির কম্পিউটার ডিজাইন এবং প্রোগ্রামিং দক্ষতা বিনোদনের পরিবর্তে প্রদর্শন করার উদ্দেশ্যে তৈরি করা হয়েছিল এবং ভবিষ্যতের কোনও গেম দ্বারা অনুসরণ করা হয়নি। তা সত্ত্বেও, ব্রিটেনের উৎসবের বেশিরভাগ দর্শক এর পিছনে প্রোগ্রামিং এবং ইঞ্জিনিয়ারিং লজিকের চেয়ে গেমটি খেলতে বেশি আগ্রহী ছিলেন। এই সময়ে, বিভিন্ন গবেষণা কম্পিউটার পরীক্ষাগারে অ-ভিজ্যুয়াল গেম তৈরি করা হচ্ছিল; উদাহরণস্বরূপ, ক্রিস্টোফার স্ট্রাচি পাইলট এসিই-এর জন্য গেম ড্রাফট বা চেকারের একটি সিমুলেশন তৈরি করেছিলেন যা তিনি জুলাই 1951 সালে ব্রিটিশ ন্যাশনাল ফিজিক্যাল ল্যাবরেটরিতে প্রথমবার চালানোর ব্যর্থ চেষ্টা করেছিলেন এবং 1952 সালে সম্পন্ন করেছিলেন; বার্টির মতো গেমের জন্য বিশেষভাবে তৈরি মেশিনের পরিবর্তে এটি একটি সাধারণ-উদ্দেশ্য কম্পিউটারের জন্য তৈরি করা প্রথম পরিচিত কম্পিউটার গেম। স্ট্র্যাচির প্রোগ্রাম আর্থার স্যামুয়েলকে 1952 সালে আইবিএম 701-এর জন্য তার নিজস্ব চেকার গেম তৈরি করতে অনুপ্রাণিত করেছিল; ধারাবাহিক পুনরাবৃত্তির ফলে 1955 সালের মধ্যে প্রাথমিক কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার বিকাশ ঘটে এবং 1956 সালে টেলিভিশনে একটি সংস্করণ দেখানো হয়। এছাড়াও 1951 সালে, ডিট্রিচ প্রিঞ্জ ম্যানচেস্টার বিশ্ববিদ্যালয়ের সাধারণ-উদ্দেশ্য ফেরান্টি মার্ক 1 কম্পিউটারের জন্য দাবার প্রথম সীমিত প্রোগ্রাম লিখেছিলেন, যা প্রথম বাণিজ্যিকভাবে উপলব্ধ কম্পিউটারগুলির মধ্যে একটি। প্রোগ্রামটি শুধুমাত্র "মেট-ইন-টু" সমস্যাগুলি গণনা করতে সক্ষম ছিল কারণ এটি একটি সম্পূর্ণ গেম খেলার জন্য যথেষ্ট শক্তিশালী ছিল না এবং এর কোনও ভিডিও আউটপুট ছিল না। 1950-এর দশকের গোড়ার দিকে প্রায় একই সময়ে, র্যান্ড কর্পোরেশনের মতো সামরিক গবেষণা সংস্থাগুলি ক্রমবর্ধমান জটিলতার যুদ্ধের সিমুলেশন গেমগুলির একটি সিরিজ তৈরি করেছিল, যেমন কারমোনেট, যেখানে খেলোয়াড়রা শত্রু বিমানকে বাধা দেওয়ার আদেশ দেবে, বা শত্রু সেনাবাহিনীর আক্রমণের বিরুদ্ধে লড়াই করার জন্য তাদের বাহিনী স্থাপন করবে। এই সিমুলেশনগুলি এখনও সত্যিকারের ভিডিও গেম ছিল না, কারণ তাদের খেলোয়াড়ের আদেশ এবং চূড়ান্ত ফলাফলগুলি ব্যাখ্যা করার জন্য মানুষের হস্তক্ষেপের প্রয়োজন ছিল; কম্পিউটার কেবল শত্রুদের পথগুলি নিয়ন্ত্রণ করত এবং প্রোগ্রামটি ঘটনা এবং সম্ভাবনার অনুকরণের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করত। ইন্টারেক্টিভ ভিজ্যুয়াল গেম 1952 সালে, আলেকজান্ডার এস ডগলাস ই. ডি. এস. এ. সি কম্পিউটারের জন্য একটি সফ্টওয়্যার প্রোগ্রাম, ও. এক্স. ও তৈরি করেছিলেন, যা টিক-ট্যাক-টো গেমের অনুকরণ করে। ইডিএসএসি ছিল প্রথম সংরক্ষিত-প্রোগ্রাম কম্পিউটারগুলির মধ্যে একটি, যার মেমোরি থেকে পড়া বা লেখা যায় এবং একটি পুরো ঘর ভরাট করা যায়; এতে কম্পিউটারের মেমরির অবস্থা গ্রাফিকভাবে প্রদর্শন করার জন্য তিনটি 35x16 ডট ম্যাট্রিক্স ক্যাথোড রে টিউব অন্তর্ভুক্ত ছিল। মানব-কম্পিউটার মিথস্ক্রিয়া সম্পর্কিত একটি থিসিসের অংশ হিসাবে, ডগলাস ব্যবহারকারীর কাছে অন্যান্য তথ্য চিত্রিত করার জন্য এই স্ক্রিনগুলির মধ্যে একটি ব্যবহার করেছিলেন; তিনি একটি গেমের বর্তমান অবস্থা প্রদর্শনের মাধ্যমে এটি করতে বেছে নিয়েছিলেন। খেলোয়াড় একটি ঘূর্ণমান টেলিফোন নিয়ন্ত্রক ব্যবহার করে ইনপুট প্রবেশ করে, বোর্ডের নয়টি বর্গক্ষেত্রের মধ্যে কোনটি তারা পরবর্তী সরাতে চায় তা নির্বাচন করে। তাদের নড়াচড়া পর্দায় প্রদর্শিত হবে, এবং তারপর কম্পিউটারের নড়াচড়া অনুসরণ করবে। খেলাটি সাধারণ মানুষের জন্য উপলব্ধ ছিল না এবং বিশেষ অনুমতি নিয়ে শুধুমাত্র কেমব্রিজ বিশ্ববিদ্যালয়ের গাণিতিক গবেষণাগারে খেলার জন্য উপলব্ধ ছিল, কারণ ইডিএসএসি সরানো যায়নি। অন্যান্য প্রাথমিক ভিডিও গেমের মতো, ডগলাসের উদ্দেশ্য পূরণ করার পরে, গেমটি বাতিল করা হয়েছিল। প্রায় একই সময়ে, স্ট্রাচি আরেকটি মেইনফ্রেম কম্পিউটার, ম্যানচেস্টার মার্ক 1-এর জন্য তার খসড়া প্রোগ্রামটি প্রসারিত করেন, যা 1952 সালে ফেরান্টি মার্ক 1-এর জন্য একটি সংস্করণে পরিণত হয়, যার একটি সিআরটি প্রদর্শন ছিল। ওএক্সওর মতো, ডিসপ্লেটি বেশিরভাগই স্থির ছিল, শুধুমাত্র একটি পদক্ষেপ নেওয়ার সময় আপডেট করা হত। ইলেকট্রনিক স্ক্রিনে ভিজ্যুয়াল প্রদর্শনের জন্য ওএক্সও এবং স্ট্র্যাচির ড্রাফট প্রোগ্রাম হল প্রাচীনতম পরিচিত গেম। ম্যাসাচুসেটস ইনস্টিটিউট অফ টেকনোলজি (এম. আই. টি)-এর ছাত্র অলিভার অ্যাবার্থ দ্বারা ওয়ার্লউইন্ড আই কম্পিউটারের জন্য তৈরি একটি বাউন্সিং বলের অনুকরণ ছিল প্রথম পরিচিত গেম যা গ্রাফিক্স অন্তর্ভুক্ত করে যা শুধুমাত্র খেলোয়াড়ের একটি পদক্ষেপ নেওয়ার পরিবর্তে বাস্তব সময়ে আপডেট হয়। তিনি প্রাথমিকভাবে 1951 সালের ফেব্রুয়ারিতে সিমুলেশন তৈরি করেছিলেন, যা ব্যবহারকারীদের একটি নোব দিয়ে বাউন্সের ফ্রিকোয়েন্সি সামঞ্জস্য করার অনুমতি দেয় এবং 1951 সালের শেষের দিক থেকে 1953 সালের মধ্যে খেলোয়াড়দের লক্ষ্য করার জন্য মেঝেতে একটি গর্ত যোগ করে এটিকে একটি খেলায় পরিণত করে। ডিজিটাল কম্পিউটারের সহকারী অধ্যাপক চার্লস ডব্লিউ অ্যাডামস এই গেমটি এম. আই. টি-র ক্লাসে ব্যবহার করেছিলেন। এর পরে 1954 সালে বিশ্ববিদ্যালয়ে মিশিগান বিশ্ববিদ্যালয়-বিকাশিত এম. আই. ডি. এস. এ. সি কম্পিউটারের প্রদর্শনের জন্য উইলিয়াম ব্রাউন এবং টেড লুইস দ্বারা বিশেষভাবে একটি পুল গেম প্রোগ্রাম করা হয়েছিল। এই জুটির দ্বারা ছয় মাস ধরে বিকশিত এই খেলায় একটি জয়স্টিক এবং একটি নোব দ্বারা নিয়ন্ত্রিত একটি পুল স্টিক এবং একটি টেবিলের উপর 15টি বলের একটি সম্পূর্ণ র্যাক ছিল যা একটি ওভারহেড ভিউতে দেখা যায়। কম্পিউটারটি বলগুলির সংঘর্ষের সময় এবং টেবিলের চারপাশে চলাচলের সময় গণনা করে, যখন তারা একটি পকেটে পৌঁছায় তখন অদৃশ্য হয়ে যায় এবং সেকেন্ডে চল্লিশ বার ক্রমাগত গ্রাফিক্স আপডেট করে, যাতে রিয়েল-টাইম গতি দেখানো যায়। পূর্ববর্তী ভিডিও গেমগুলির মতো, পুল গেমটির উদ্দেশ্য ছিল প্রাথমিকভাবে এম. আই. ডি. এস. এ. সি কম্পিউটারের কম্পিউটিং শক্তি প্রদর্শন করা। চেকার এবং দাবার মতো আরও গেমগুলি গবেষণা কম্পিউটারে তৈরি করা হয়েছিল, তবে ভিডিও গেমের পরবর্তী মাইলফলকটি 1958 সালে টেনিস ফর টু দিয়ে এসেছিল। সম্ভবত প্রথম গেমটি প্রযুক্তি প্রদর্শন বা গবেষণার সরঞ্জাম হিসাবে তৈরি না করে কেবল বিনোদনের জন্য তৈরি করা হয়েছিল, প্রোগ্রামটি টেনিস খেলার অনুকরণ করেছিল। মার্কিন পদার্থবিজ্ঞানী উইলিয়াম হিগিনবোথাম ব্রুকহেভেন ন্যাশনাল ল্যাবরেটরিতে পারমাণবিক শক্তি সম্পর্কে সাধারণ স্থির প্রদর্শনীর চেয়ে দর্শকদের জন্য তাদের প্রকাশ্য দিবসে আরও বিনোদনমূলক হওয়ার জন্য তৈরি করেছিলেন, খেলাটি একটি ডোনার মডেল 30 অ্যানালগ কম্পিউটারে চলেছিল এবং একটি টেনিস কোর্টের একটি পার্শ্ব দৃশ্য প্রদর্শন করেছিল একটি অসিলোস্কোপে। খেলোয়াড়রা সংযুক্ত নিয়ন্ত্রকদের সাহায্যে তাদের শটগুলির কোণ নিয়ন্ত্রণ করত এবং খেলাটি জালে আঘাত করার সম্ভাবনা সহ বলের গতিপথ গণনা ও অনুকরণ করত। খেলাটি প্রথম প্রদর্শিত হয় 1958 সালের 18ই অক্টোবর। এর অভিষেকের সময় শত শত দর্শক নতুন খেলাটি খেলতে লাইনে দাঁড়িয়েছিল। গেমটির জনপ্রিয়তার কারণে, পরের বছর একটি উন্নত সংস্করণ দেখানো হয়েছিল, একটি বৃহত্তর পর্দা এবং সিমুলেটেড মাধ্যাকর্ষণের বিভিন্ন স্তর সহ বর্ধিতকরণ সহ। পরে, তার উদ্দেশ্য পূরণ করার পরে, গেমটি তার উপাদান অংশগুলির জন্য ভেঙে দেওয়া হয়েছিল। যদিও গেমটির নকশা বা প্রযুক্তিগত বিকাশে কোনও উদ্ভাবন ছিল না, একটি একাডেমিক প্রকল্প বা প্রযুক্তিগত প্রদর্শনীর পরিবর্তে বিনোদন-কেন্দ্রিক গেম হিসাবে এর অবস্থান এটিকে প্রথম "আসল" ভিডিও গেমগুলির মধ্যে একটি হিসাবে বিবেচনা করা হয়েছে কারণ এগুলি সাধারণত আজকের দিনে মনে করা হয়। পরবর্তী কয়েক বছর ধরে, 1957-61-এর সময়কালে, একাডেমিক কম্পিউটার এবং প্রোগ্রামিং গবেষণার প্রেক্ষাপটে বিভিন্ন কম্পিউটার গেম তৈরি করা অব্যাহত ছিল, বিশেষত কম্পিউটার প্রযুক্তিতে ছোট, ট্রানজিস্টর-ভিত্তিক কম্পিউটার অন্তর্ভুক্ত করার জন্য উন্নতি করা হয়েছিল যার উপর প্রোগ্রাম তৈরি করা যেতে পারে এবং ব্যাচে পরিচালিত ক্রিয়াকলাপের পরিবর্তে বাস্তব সময়ে চালানো যেতে পারে। কয়েকটি প্রোগ্রাম, যদিও তারা যে কম্পিউটারে চলেছিল তার শক্তি প্রদর্শন করার জন্য ব্যবহৃত হয়েছিল বিনোদন পণ্য হিসাবেও; এগুলি সাধারণত স্নাতক শিক্ষার্থীদের দ্বারা তৈরি করা হয়েছিল, যেমন এম. আই. টি-তে যেখানে তাদের টিএক্স-0 পরীক্ষামূলক কম্পিউটারের জন্য প্রোগ্রাম বিকাশের অনুমতি দেওয়া হয়েছিল। এই ইন্টারেক্টিভ গ্রাফিকাল গেমগুলি প্রোগ্রামারদের একটি সম্প্রদায় দ্বারা তৈরি করা হয়েছিল, তাদের মধ্যে অনেকেই অ্যালান কোটোক, পিটার স্যামসন এবং বব সন্ডার্সের নেতৃত্বে টেক মডেল রেলরোড ক্লাব (টিএমআরসি) এর সাথে যুক্ত শিক্ষার্থী। এই খেলাগুলির মধ্যে ছিল টিক-ট্যাক-টো, যা কম্পিউটারের বিরুদ্ধে নট এবং ক্রসের একটি সাধারণ খেলা খেলতে হালকা কলম ব্যবহার করত এবং মাউস ইন দ্য মেইজ। 'মাউস ইন দ্য মেইজ' ব্যবহারকারীদের মনিটরে দেয়ালের গোলকধাঁধা স্থাপন করার জন্য একটি হালকা কলম ব্যবহার করার অনুমতি দেয়, এবং এমন দাগ যা পনির বা মার্টিনির চশমার বিটে প্রতিনিধিত্ব করে। একটি ভার্চুয়াল মাউস তখন ছেড়ে দেওয়া হয়েছিল এবং বস্তুগুলি খুঁজে বের করার জন্য গোলকধাঁধা অতিক্রম করবে। উপরন্তু, 1950-এর দশকের গোড়ার দিক থেকে র্যান্ড কর্পোরেশনের ওয়ারগেম সিমুলেশনগুলি আরও জটিল সিমুলেশনে প্রসারিত হয়েছিল যার জন্য সামান্য মানুষের হস্তক্ষেপের প্রয়োজন ছিল এবং দ্য ম্যানেজমেন্ট গেমের মতো ব্যবসায়িক ব্যবস্থাপনার সিমুলেশন গেম তৈরির সূত্রপাত করেছিল, যা 1958 সালের মধ্যে কার্নেগি মেলন বিশ্ববিদ্যালয়ের মতো ব্যবসায়িক বিদ্যালয়ে ব্যবহৃত হয়েছিল। 1961 সালের মধ্যে, বিভিন্ন গ্রাফিকাল ক্ষমতা সহ 89 টিরও বেশি বিভিন্ন ব্যবসায়িক সিমুলেশন গেম ব্যবহার করা হয়েছিল। দশক শেষ হওয়ার সাথে সাথে, বেশ কয়েকটি ভিডিও গেম বিকশিত হওয়া সত্ত্বেও, বাণিজ্যিক ভিডিও গেম শিল্পের মতো কোনও জিনিস ছিল না; প্রায় সমস্ত গেম নির্দিষ্ট উদ্দেশ্যে একক মেশিনে বা হিসাবে তৈরি করা হয়েছিল এবং কয়েকটি সিমুলেশন গেম বাণিজ্যিক বা বিনোদনের জন্য ছিল না। 1961 সালের মধ্যে, এমআইটি টিএক্স-0-এর উত্তরসূরি ডিইসি পিডিপি-1 মিনিকম্পিউটার অর্জন করেছিল, যা একটি ভেক্টর ডিসপ্লে সিস্টেমও ব্যবহার করত। এই ব্যবস্থার তুলনামূলকভাবে ছোট আকার এবং প্রক্রিয়াকরণের গতির অর্থ হল, টিএক্স-0-এর মতো, বিশ্ববিদ্যালয় তার স্নাতক শিক্ষার্থী এবং কর্মচারীদের কম্পিউটারের জন্য এমন প্রোগ্রাম লেখার অনুমতি দেয় যা যখন ব্যবহার করা হত না তখন সরাসরি একাডেমিকভাবে সম্পর্কিত ছিল না। 1961-62-এ, হার্ভার্ড এবং এমআইটি-র কর্মচারী মার্টিন গ্র্যাটজ, স্টিভ রাসেল এবং ওয়েন উইটানেন স্পেসওয়ার গেমটি তৈরি করেছিলেন! পিডিপি-1-এ, লেন্সম্যান সিরিজের মতো বিজ্ঞান কল্পকাহিনী বই দ্বারা অনুপ্রাণিত। গেমটি মার্কিন একাডেমিক প্রতিষ্ঠানের বেশ কয়েকটি প্রাথমিক মিনিকম্পিউটার ইনস্টলেশনে অনুলিপি করা হয়েছিল, এটি সম্ভবত একটি একক গবেষণা প্রতিষ্ঠানের বাইরে উপলব্ধ প্রথম ভিডিও গেম তৈরি করে। দুই খেলোয়াড়ের এই খেলায় খেলোয়াড়রা এলোমেলোভাবে তৈরি ব্যাকগ্রাউন্ড স্টারফিল্ডের পটভূমির বিরুদ্ধে দুটি স্পেসশিপের মধ্যে ডগফাইট করে। খেলাটি তিনটি নিয়মাবলী পূরণ করার জন্য তৈরি করা হয়েছিলঃ যতটা সম্ভব কম্পিউটারের সংস্থানগুলি ব্যবহার করা, ধারাবাহিকভাবে আকর্ষণীয় হওয়া এবং তাই প্রতিটি রান আলাদা হওয়া, এবং বিনোদনমূলক হওয়া এবং তাই একটি খেলা। খেলাটি একটি মাল্টিপ্লেয়ার খেলা ছিল কারণ কম্পিউটারের কাছে অন্য জাহাজকে নিয়ন্ত্রণ করার জন্য কোনও সম্পদ অবশিষ্ট ছিল না। গেমটির প্রাথমিক বিকাশের পরে, টি. এম. আর. সি-র সদস্যরা গেমটির উন্নতির জন্য কাজ করেছিলেন, একটি সঠিক স্টারফিল্ড এবং একটি মহাকর্ষীয় বস্তু যোগ করে এবং পি. ডি. পি-1 সহ কয়েক ডজন অন্যান্য প্রতিষ্ঠানে এটি ছড়িয়ে দিয়েছিলেন, যা পরবর্তী কয়েক বছর ধরে অব্যাহত ছিল। যেহেতু কম্পিউটারটি দীর্ঘ সময়ের জন্য ব্যবহার করতে অস্বস্তিকর ছিল, কোটক এবং সন্ডার্স একটি বিচ্ছিন্ন নিয়ন্ত্রণ যন্ত্র তৈরি করেছিলেন, মূলত একটি প্রাথমিক গেমপ্যাড। স্পেসওয়ার শিপিংয়ের আগে নতুন পিডিপি-1 সিস্টেমে ডিইসি প্রযুক্তিবিদদের দ্বারা ধোঁয়া পরীক্ষা হিসাবে ব্যবহৃত হয়েছিল, কারণ এটি একমাত্র উপলব্ধ প্রোগ্রাম যা হার্ডওয়্যারের প্রতিটি দিক ব্যবহার করেছিল। যদিও খেলাটি সেই যুগের জন্য ব্যাপক ছিল, তবুও এটি তার সরাসরি নাগালের মধ্যে খুব সীমিত ছিলঃ পিডিপি-1-এর দাম ছিল 120,000 মার্কিন ডলার এবং শুধুমাত্র 55টি কখনও বিক্রি হয়েছিল, অনেকগুলি মনিটর ছাড়াই, যা স্পেসওয়ার বা সেই সময়ের কোনও খেলাকে সংকীর্ণ, একাডেমিক দর্শকদের বাইরে পৌঁছাতে নিষেধ করেছিল। রাসেলকে উদ্ধৃত করে বলা হয়েছে যে, খেলার যে দিকটি নিয়ে তিনি সবচেয়ে বেশি সন্তুষ্ট ছিলেন তা হল অন্যান্য প্রোগ্রামারদের সংখ্যা যা তাদের নিজস্ব গেম লিখতে অনুপ্রাণিত করেছিল। যদিও বাণিজ্যিক গেম এবং সাধারণভাবে সফ্টওয়্যারের বাজার ছোট ছিল, কম্পিউটারের খরচ গবেষণা প্রতিষ্ঠান এবং বড় কর্পোরেশনগুলিতে তাদের বিস্তারকে সীমাবদ্ধ করার কারণে, বেশ কয়েকটি এখনও প্রোগ্রামারদের দ্বারা তৈরি করা হয়েছিল এবং কম্পিউটার নির্মাতাদের দ্বারা বিতরণ করা হয়েছিল। 1962 সালের এপ্রিল মাসে আইবিএম প্রোগ্রাম ক্যাটালগ-এ বেশ কয়েকটি গেম পাওয়া যায়। এর মধ্যে ছিল বোর্ড গেম, "বিবিসি ভিক দ্য বেসবল ডেমনস্ট্রেটর" এবং "থ্রি ডাইমেনশনাল টিক-ট্যাক-টো"। স্পেসওয়ারের বিস্তারের পরে, বিশ্ববিদ্যালয়গুলিতে প্রোগ্রামারদের দ্বারা উন্নত আরও কম্পিউটার গেমগুলিও পরবর্তী কয়েক বছরে বিকশিত এবং বিতরণ করা হয়েছিল। এর মধ্যে রয়েছে সোক্রেটিক সিস্টেম, একটি প্রশ্ন ও উত্তরের খেলা যা 1962 সালে ওয়ালেস ফিউরজেইগ দ্বারা চিকিৎসা শিক্ষার্থীদের কীভাবে রোগীদের নির্ণয় করা যায় তা শেখানোর জন্য ডিজাইন করা হয়েছিল এবং 1965 সালে এডওয়ার্ড স্টেইনবার্গারের একটি পাশা খেলা। মেইনফ্রেম গেমগুলি আইবিএম এবং ডিইসি সম্প্রদায়ের বাইরেও তৈরি করা হয়েছিল, যেমন 1962 সালের ওড্রা 1003-এর জন্য পোলিশ মেরিয়েনবাদ। আইবিএম এবং ওয়েস্টচেস্টার কাউন্টি, নিউইয়র্কের বোর্ড অফ কো-অপারেটিভ এডুকেশনাল সার্ভিসেসের মধ্যে একটি যৌথ গবেষণা প্রকল্প দ্য সুমেরিয়ান গেম তৈরির দিকে পরিচালিত করে, যা এখন পর্যন্ত তৈরি প্রথম কৌশলগত ভিডিও গেমগুলির মধ্যে একটি, একটি আখ্যান সহ প্রথম গেম এবং প্রথম এড্যুটেইনমেন্ট গেম; এটি একজন মহিলা, শিক্ষক মেবেল অ্যাডিস দ্বারা ডিজাইন করা প্রথম পরিচিত গেমও ছিল। বেসিকের মতো সাধারণ প্রোগ্রামিং ভাষা তৈরি, যা বিভিন্ন হার্ডওয়্যার প্রকারের উপর চালানো যেতে পারে, একাধিক নির্দিষ্ট কম্পিউটারের জন্য প্রোগ্রাম লেখার অনুমতি দেয়, যার ফলে সেগুলিতে লেখা গেমগুলি প্রোগ্রামিং সম্প্রদায়ের আরও বেশি খেলোয়াড়দের কাছে ছড়িয়ে পড়ে। এই গেমগুলির মধ্যে 1965 সালে জন কেমেনির বেসিক ভাষায় লেখা একটি বেসবল সিমুলেশন গেম অন্তর্ভুক্ত ছিল; 1966 সালে ল্যারি বেথুরুমের একটি বেসিক বিঙ্গো গেম; 1967 সালের মে মাসে চার্লস আর ব্যাচেলারের বেসিক ভাষায় লেখা একটি বাস্কেটবল সিমুলেশন গেম; 1967 সালের আগস্টে জ্যাকব বার্গম্যানের বেসিক ভাষায় লেখা 1967 সালের ওয়ার্ল্ড সিরিজের অনুকরণকারী আরেকটি বেসবল গেম; 1969 সালে মাল্টিক্স সিস্টেমের জন্য কেন থম্পসন রচিত স্পেস ট্র্যাভেল এবং যা ইউনিক্স অপারেটিং সিস্টেমের বিকাশের দিকে পরিচালিত করেছিল; এবং হামুরাবি, 1968 সালে ডগ ডাইমেন্টের লেখা একটি পাঠ্য-ভিত্তিক ফকল গেম যা সুমেরীয় গেমের বর্ণনার উপর ভিত্তি করে এবং 1969 সালে ডেভিড এইচ আহল দ্বারা বেসিক-এ রূপান্তরিত হয়েছিল। হামুরাবি এবং স্পেস ট্র্যাভেল সেই সময়ে লেখা বেশ কয়েকটি প্রাথমিক মেইনফ্রেম গেমের মধ্যে ছিল এবং তাদের প্রাথমিক মেইনফ্রেম কম্পিউটারের বাইরে বেসিকের মতো সাধারণ-উদ্দেশ্যমূলক ভাষায় ছড়িয়ে পড়েছিল। একটি নতুন শিল্প 1970-এর দশকের শুরুতে, ভিডিও গেমগুলি প্রাথমিকভাবে গবেষণা প্রতিষ্ঠান এবং বড় সংস্থাগুলিতে কম্পিউটারের অ্যাক্সেস সহ প্রোগ্রামার এবং প্রযুক্তিবিদদের দ্বারা প্রায় সম্পূর্ণ নতুনত্ব হিসাবে বিদ্যমান ছিল। বাণিজ্যিক ভিডিও গেম শিল্পের উত্থানের সাথে সাথে ভিডিও গেমের ইতিহাস দশকের গোড়ার দিকে একটি নতুন যুগে রূপান্তরিত হয়। আর্কেড ভিডিও গেম শিল্পটি পূর্ব-বিদ্যমান আর্কেড গেম শিল্প থেকে উদ্ভূত হয়েছিল, যা আগে ইলেক্ট্রো-মেকানিক্যাল গেমস (ই. এম গেমস) দ্বারা প্রভাবিত ছিল। সেগার ই এম গেম পেরিস্কোপ (1966)-এর আগমনের পর, আর্কেড শিল্প "অডিও-ভিজ্যুয়াল" ই এম অভিনব গেম দ্বারা চালিত একটি "প্রযুক্তিগত নবজাগরণ" অনুভব করছিল, যা 1970-এর দশকের গোড়ার দিকে বাণিজ্যিক ভিডিও গেম প্রবর্তনের জন্য আর্কেডগুলিকে একটি স্বাস্থ্যকর পরিবেশ হিসাবে প্রতিষ্ঠিত করেছিল। প্রথম বাণিজ্যিক আর্কেড ভিডিও গেম ছিল কম্পিউটার স্পেস (1971), যা নোলান বুশনেল এবং টেড ডাবনি দ্বারা তৈরি করা হয়েছিল এবং স্পেসওয়ারের উপর ভিত্তি করে তৈরি করা হয়েছিল। বুশনেল, যিনি আগে একটি আর্কেডে কাজ করেছিলেন, তিনি স্পেসওয়ারকে একটি আর্কেড গেম হিসাবে পুনরায় তৈরি করতে চেয়েছিলেন। তারা ডেটা জেনারেল নোভা খুঁজে পেয়েছিল, একটি 4,000 মার্কিন ডলারের কম্পিউটার যা তারা ভেবেছিল যে একবারে স্পেসওয়ারের চারটি গেম চালানোর জন্য যথেষ্ট শক্তিশালী হবে; কম্পিউটারটি আসলে প্রকল্পের জন্য যথেষ্ট শক্তিশালী নয় বলে প্রমাণিত হয়েছিল। কিছু কম্পিউটারকে উদ্দেশ্য-নির্মিত হার্ডওয়্যার দিয়ে প্রতিস্থাপনের ধারণাটি তদন্ত করার সময়, এই জুটি আবিষ্কার করেছিল যে সাধারণ প্রোগ্রামের পরিবর্তে এই জাতীয় গেম চালানোর জন্য স্পষ্টভাবে একটি সিস্টেম তৈরি করা অনেক কম ব্যয়বহুল হবেঃ 100 ডলারের মতো কম। 1971 সালের আগস্টে একটি স্থানীয় বারে অল্প সময়ের জন্য একটি প্রোটোটাইপ সংস্করণ সফলভাবে প্রদর্শিত হয়েছিল, নকশাটি প্রায় শেষ হয়ে গিয়েছিল এবং এই জুটি সিজিজি নামে একটি সংস্থা প্রতিষ্ঠা করেছিল। বুশনেল এই গেমের জন্য নটিং অ্যাসোসিয়েটস নামে একজন প্রস্তুতকারকও খুঁজে পেয়েছিলেন, যিনি চূড়ান্ত গেম ক্যাবিনেট তৈরি করবেন এবং সেগুলি পরিবেশকদের কাছে বিক্রি করবেন। আরেকটি প্রারম্ভিক মুদ্রা-চালিত আর্কেড ভিডিও গেম ছিল গ্যালাক্সি গেম (1971), যা স্ট্যানফোর্ড বিশ্ববিদ্যালয়ে বিল পিটস এবং হিউ টাক ভেক্টর ডিসপ্লে সহ একটি ডিইসি পিডিপি-11 কম্পিউটার ব্যবহার করে তৈরি করেছিলেন। এই জুটি স্পেসওয়ার দ্বারা খেলাটি তৈরি করতে অনুপ্রাণিত হয়েছিল; টাক 1966 সালে খেলাটি খেলার সময় মন্তব্য করেছিলেন যে খেলার একটি মুদ্রা-চালিত সংস্করণ খুব সফল হবে। কম্পিউটারের খরচের কারণে 1966 সালে এই ধরনের একটি যন্ত্র অসম্ভব ছিল, কিন্তু 1969 সালে ডিইসি পিডিপি-11 20,000 মার্কিন ডলারে প্রকাশ করে; যদিও এটি বাণিজ্যিকভাবে কার্যকর পণ্যের জন্য এখনও খুব বেশি ছিল, কারণ আর্কেডে বেশিরভাগ গেমের দাম সেই সময়ে প্রায় 1,000 মার্কিন ডলার ছিল, এই জুটি অনুভব করেছিল যে সুদ এবং প্রতি-গেমের সর্বোত্তম মূল্য নির্ধারণের জন্য একটি প্রোটোটাইপ তৈরি করার জন্য এটি যথেষ্ট কম ছিল। শুধুমাত্র প্রোটোটাইপ ইউনিটগুলি তৈরি করা হয়েছিল, যদিও দ্বিতীয় প্রোটোটাইপটি একবারে আটটি গেম চালানোর জন্য অভিযোজিত হয়েছিল; 1971 সালের নভেম্বরে স্ট্যানফোর্ডে প্রাথমিক ইনস্টলেশনের কয়েক মাস আগে, এই জুটি নোলান বুশনেলের সাথে দেখা করেছিল, যিনি তাদের জানিয়েছিলেন যে তিনি তার নিজের গেমটি অনেক কম দামে তৈরি করছেন। বুশনেল অনুভব করেছিলেন যে উচ্চ মূল্যের কারণে গ্যালাক্সি গেম কম্পিউটার স্পেসের প্রকৃত প্রতিযোগী নয়। পিটস এবং টাক অবশ্য বিশ্বাস করতেন যে, অর্থনৈতিক যুক্তি সত্ত্বেও তাদের খেলাটি শ্রেষ্ঠ ছিল, কারণ তারা অনুভব করেছিলেন যে গ্যালাক্সি গেমটি স্পেসওয়ারের একটি সত্যিকারের সম্প্রসারণ, যেখানে কম্পিউটার স্পেস কেবল একটি ফ্যাকাশে অনুকরণ ছিল। সেই সময়কার কিছু খেলোয়াড় অবশ্য বিশ্বাস করতেন যে গ্যালাক্সি গেম আসলে স্পেসওয়ারের একটি সংস্করণ মাত্র! গ্যালাক্সি গেমস প্রোটোটাইপ ইনস্টলেশন খুব জনপ্রিয় ছিল, যদিও প্রতি খেলায় কম দামে, এবং এই জুটি একই স্থানে প্রদর্শনের জন্য একটি দ্বিতীয় সংস্করণ তৈরি করেছিল; তারা কখনই উৎপাদনে প্রবেশ করতে সক্ষম হয়নি, যদিও, উচ্চ ব্যয় এবং ব্যবসায়িক পরিকল্পনার অভাবের কারণে এটি তৈরি করতে তাদের শেষ পর্যন্ত 65,000 মার্কিন ডলার ব্যয় করার পরে ধারণাটি পরিত্যাগ করতে হয়েছিল। গ্যালাক্সি গেমস প্রোটোটাইপ ইনস্টলেশনের প্রায় একই সময়ে, কম্পিউটার স্পেস মুক্তি পায়। এটি ছিল প্রথম মুদ্রা-চালিত ভিডিও গেম যা বাণিজ্যিকভাবে বিক্রি হয়েছিল এবং যে কোনও ধরনের প্রথম ব্যাপকভাবে উপলব্ধ ভিডিও গেম। কলেজ ক্যাম্পাসের কাছাকাছি প্রাথমিক অবস্থানে এটি ভালো করলেও বার এবং আর্কেডে যেখানে পিনবল এবং অন্যান্য আর্কেড গেমগুলি সাধারণত স্থাপন করা হত সেখানে এটি খুব খারাপ পারফরম্যান্স করেছিল; যদিও এটি বাণিজ্যিকভাবে সফল হয়েছিল এবং $1,000,000 এর বেশি তৈরি হয়েছিল, এটি নটিংয়ের উচ্চ প্রত্যাশা পূরণ করতে পারেনি, যিনি 1,500 টিরও বেশি ইউনিট বিক্রি করার আশা করেছিলেন। বুশনেল এবং ডাবনি অবিলম্বে কম্পিউটার স্পেসের মতো একই টেলিভিশন সেট ডিজাইন ব্যবহার করে আরেকটি গেমের কাজ শুরু করেন, পাশাপাশি তাদের প্রকল্পগুলিকে সমর্থন করার জন্য তাদের নিজস্ব সংস্থা আটারি, ইনকর্পোরেটেড প্রতিষ্ঠা করেন। প্রাথমিকভাবে, এই গেমটি একটি ড্রাইভিং ভিডিও গেম হওয়ার উদ্দেশ্যে তৈরি করা হয়েছিল যা বুশনেল শিকাগো কয়েনের স্পিডওয়ে (1969) দ্বারা প্রভাবিত হয়ে ডিজাইন করার পরিকল্পনা করেছিলেন। পরিবর্তে, প্রকল্পটি অ্যাটারির প্রথম কর্মচারী অ্যালান অ্যালকর্নকে দেওয়া হয়েছিল এবং বুশনেল বিশ্বাস করেছিলেন যে ড্রাইভিং গেমটি খুব জটিল হবে কারণ প্রথম প্রকল্প হিসাবে তিনি একটি প্রোটোটাইপ পিং-পং গেমের পরামর্শ দিয়েছিলেন। অ্যালকর্ন এই ধারণাটি প্রসারিত করে এবং একটি গেম ডিজাইন করে যা কোম্পানিটি অবিলম্বে দখল করে নেয়। তারা একটি প্রস্তুতকারক খুঁজে পেতে অক্ষম ছিল, কিন্তু তাদের প্রোটোটাইপ ইনস্টলেশনের সাফল্যের প্রমাণের ভিত্তিতে, গেম ক্যাবিনেটগুলি নিজেরাই তৈরি করার সিদ্ধান্ত নেয়। 1972 সালে কম্পিউটার স্পেসের এক বছর পর পং মুক্তি পায়। 8, 000-এরও বেশি ইউনিট বিক্রি করে এটি অত্যন্ত বাণিজ্যিকভাবে সফল হয়েছিল। এটি আমেরিকা, ইউরোপ এবং জাপানে কপিক্যাট গেম বিক্রি করতে অনুপ্রাণিত করেছিল এবং মাধ্যমটির জনপ্রিয়তার দিকে পরিচালিত করেছিল। একই বছর ম্যাগনাভক্স ওডিসি মুক্তি পায়, প্রথম হোম ভিডিও গেম কনসোল যা একটি টেলিভিশন সেটের সাথে সংযুক্ত হতে পারে। উদ্ভাবক, রালফ এইচ বেয়ার, প্রাথমিকভাবে 1951 সালে একটি টেলিভিশন সেটে একটি ইন্টারেক্টিভ গেম তৈরি করার ধারণা পেয়েছিলেন। সেই সময়ে প্রযুক্তিগত সীমাবদ্ধতার কারণে তিনি এমন একটি যন্ত্রের উপর কাজ শুরু করেন যা 1966 সালে একটি টেলিভিশন সেটের সাথে সংযুক্ত হবে এবং গেম প্রদর্শন করবে এবং "ব্রাউন বক্স", সাতটির শেষ প্রোটোটাইপ, ম্যাগনাভক্সকে মানিয়ে নেওয়ার এবং উৎপাদনের জন্য লাইসেন্স দেওয়া হয়েছিল। তারা 1972 সালের মে মাসে কনসোলটি ঘোষণা করে এবং সেই সেপ্টেম্বরে এটি বিক্রি শুরু হয়। কনসোল এবং এর গেমগুলিতে বাড়ির গ্রাহকদের জন্য প্রথম ভিডিও গেম ডিভাইস হওয়ার বাইরেও অসংখ্য উদ্ভাবন প্রদর্শিত হয়েছিলঃ এটি একটি রাস্টার-স্ক্যান ভিডিও ডিসপ্লে বা টেলিভিশন সেট ব্যবহার করা প্রথম গেম ছিল, যা সরাসরি একটি ভিডিও সিগন্যালের পরিবর্তনের মাধ্যমে প্রদর্শিত হয়েছিল; এটি একটি টেলিভিশন বিজ্ঞাপনে প্রদর্শিত প্রথম ভিডিও গেমিং ডিভাইসও ছিল। এটি 100 মার্কিন ডলারে বিক্রি হয়েছিল এবং "টেবিল টেনিস" সহ বেশ কয়েকটি গেমের সাথে পাঠানো হয়েছিল, যা বুশনেল একটি ডেমো দেখেছিলেন এবং যার উপর ভিত্তি করে পং তৈরি করা হয়েছিল। ওডিসি 1972 সালে 1,00,000-এরও বেশি ইউনিট বিক্রি করে এবং 1975 সালের শেষের দিকে 350,000-এরও বেশি বিক্রি করে, যা পঙ-এর সাফল্য দ্বারা চালিত হয়ে টেবিল টেনিস খেলার জনপ্রিয়তায় উচ্ছ্বসিত হয়। পং এবং ওডিসি ভিডিও গেমিংয়ের একটি নতুন যুগের সূচনা করেছিল, ভিডিও গেম শিল্পে জনপ্রিয়তা বৃদ্ধির সাথে সাথে আরও অনেক প্রতিযোগী শুরু হয়েছিল। তথ্যসূত্র উৎস বাহ্যিক লিঙ্ক গবেষণা রালফ এইচ. বেয়ার পেপার্স, 1943-1953,1966-1972,2006-স্মিথসোনিয়ান লেমেলসন সেন্টার ক্লাসিক গেমিং এক্সপো 2000-এ রাখা রালফ বেয়ারের প্রোটোটাইপ এবং ডকুমেন্টেশনঃ বেয়ার ভিডিওগেমের জন্মের বর্ণনা দিয়েছেন "ভিডিও গেমের ইতিহাস" টাইমলাইন কম্পিউটারপিলেমিউসিয়াম বার্লিন গেম সিমুলেশন ইডিএসএসি সিমুলেটর দুটি সিমুলেশনের জন্য বি ওএস অপারেটিং সিস্টেম টেনিসের জন্য ওএক্সও নিম্রোদ ইন্টারেক্টিভ সিমুলেশন খেলতে স্পেসওয়ার! জাভা সিমুলেশন ভিডিও গেম