Meaningful play
অর্থপূর্ণ খেলা হল একটি পরিকল্পিত বা অন্তর্নিহিত অভিপ্রায়ের সাথে নির্মিত ক্রিয়া বা ক্রিয়াকলাপ, যেমন তথ্য সংগ্রহ বা থেরাপি। অর্থকে বিষয় বা বিষয়ের অন্তর্নিহিত উদ্দেশ্য হিসাবে সংজ্ঞায়িত করা হয়, যেখানে খেলা নিজেই স্বেচ্ছাসেবী, অন্তর্নিহিতভাবে অনুপ্রাণিত ক্রিয়াকলাপগুলির একটি পরিসীমা হিসাবে সংজ্ঞায়িত করা হয় যা সাধারণত আনন্দ এবং উপভোগের সাথে যুক্ত। অন্তর্নিহিত অর্থপূর্ণ খেলাকে এমন একটি ক্রিয়াকলাপ হিসাবে সংজ্ঞায়িত করা হবে যেখানে উদ্দেশ্যটি সরাসরি ক্রিয়াকলাপের মধ্যে নির্মিত হয়। এর একটি উদাহরণ হল সুস্থতার প্রচারের জন্য খেলাধুলার অন্তর্নিহিত অর্থ হল মজা করা এবং শারীরিক ক্রিয়াকলাপে পূর্ণ হওয়া। পরিকল্পিত অর্থপূর্ণ খেলাকে এমন একটি ক্রিয়াকলাপ হিসাবে সংজ্ঞায়িত করা হয় যেখানে ক্রিয়াকলাপের স্রষ্টা দ্বারা জ্ঞান অর্জন বা ক্রিয়াকলাপের মধ্যে অন্য কোনও উদ্দেশ্য প্রচার করার জন্য ক্রিয়াকলাপের সাথে অন্য একটি উদ্দেশ্যও সংহত করা হয়। উদাহরণস্বরূপ, উন্নয়নমূলক মনোবিজ্ঞানে গেমগুলির অনেকগুলি ফাংশন সম্পর্কে তথ্য সংগ্রহের পরিকল্পিত অর্থ রয়েছে যেমন এক্সিকিউটিভ ফাংশন কীভাবে বিকশিত হয়। পরিকল্পিত অর্থটি শুরু থেকেই ক্রিয়াকলাপে গড়ে তুলতে হবে না। বিরতির কথা বিবেচনা করে, এটি শিশুদের ব্যায়াম এবং সামাজিকীকরণের জন্য সময় দেওয়ার জন্য তৈরি করা হয়েছিল, তবে গবেষকরা পরবর্তী সময়ে এই সময়ে শিশুরা যে ক্রিয়াকলাপে অংশ নেয় তার অর্থ অনুমান করেছেন, যা বিরতির ক্রিয়াকলাপে একটি পরিকল্পিত অর্থ যুক্ত করেছে। সংক্ষিপ্ত বিবরণ মনোবিজ্ঞান, শিক্ষা, কাউন্সেলিং এবং আইনের শাখায় অর্থপূর্ণ খেলা নিয়ে আলোচনা করা হয়। এটি ভিডিও গেমের ক্ষেত্রেও ব্যবহৃত হয়। যদিও এই শব্দটি কখন তৈরি করা হয়েছিল তার কোনও সঠিক মুহূর্ত নেই বলে মনে হয়, এটি প্রথম ভিডিও গেমের ক্ষেত্রে রুলস অফ প্লে বইয়ের সাথে উপস্থিত হতে শুরু করে এবং শীঘ্রই একটি পরিবর্তিত সংজ্ঞা সহ মনোবিজ্ঞানের মতো অন্যান্য ক্ষেত্রে আরও অভিযোজিত হয়। বছরের পর বছর ধরে অর্থপূর্ণ খেলা বৃদ্ধি পেয়েছে এবং আরও প্রভাবশালী হয়ে উঠেছে। গবেষকরা খেলার বিভিন্ন ব্যবহার আবিষ্কার করেছেন (উদাহরণস্বরূপ, খেলার সময় মস্তিষ্কের অতিরিক্ত কোষ পরিষ্কার করা) পাশাপাশি আবিষ্কার করেছেন যে খেলার কতগুলি বিভিন্ন রূপ রয়েছে। সাধারণভাবে অর্থপূর্ণ খেলা এবং খেলার প্রবক্তারা এমনকি তাদের সুপারিশ করেছেন যে কিন্ডারগার্টেনের মতো তরুণ গ্রেডে খেলাকে পরীক্ষার ঊর্ধ্বে রাখা উচিত। অর্থবহ খেলা বয়স্কদের জ্ঞানীয় এবং শারীরিক ক্রিয়াকলাপে সহায়তা করতে পারে কিনা তা দেখার জন্য বিভিন্ন বয়সের গোষ্ঠীগুলিতে শাখা-প্রশাখা করা গবেষণা রয়েছে। যদিও খেলার সহজাত প্রকৃতির কারণে প্রতিযোগিতা বা উপভোগের কোনও না কোনও অর্থ থাকার কারণে সমস্ত খেলাকে অর্থপূর্ণ বলে মনে করা যেতে পারে, তবে অর্থপূর্ণ খেলাটি খেলা থেকে নেওয়া পরিকল্পিত অর্থ সম্পর্কেও। মনোবিজ্ঞান মনোবিজ্ঞানের ক্ষেত্রে অর্থপূর্ণ খেলাকে বিভিন্ন উপায়ে ব্যবহার করা হয়। সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ উপায় হল গবেষণার সময় তথ্য সংগ্রহ করা, বিশেষ করে শিশুদের ক্ষেত্রে। এটিকে মৌলিক গবেষণা হিসাবে বিবেচনা করা হয় কারণ এটি জ্ঞান সংগ্রহের একমাত্র উদ্দেশ্য নিয়ে করা হয় যা শেষ পর্যন্ত প্রয়োগ করা যেতে পারে। অন্যান্য উপায়ের মধ্যে রয়েছে থেরাপির সময় খেলা (খেলা বা ভূমিকা পালন)। মৌলিক গবেষণার উন্নতি পরীক্ষামূলক পদ্ধতিটি সবচেয়ে সাধারণ গবেষণা অংশগ্রহণকারীদের (বিশ্ববিদ্যালয়ের স্নাতক শিক্ষার্থীদের) জন্য বেশ ভাল কাজ করে তবে শিশুদের জন্য তাদের কাজের প্রতি আগ্রহী রাখা আরও কঠিন হতে পারে যা গোলমালের জন্য আরও জায়গা দেয়। এর কারণ হল যে শিশুরা স্বাভাবিক পরীক্ষার পদ্ধতিতে খুব দ্রুত বিরক্ত হতে পারে। গবেষকরা, অর্থপূর্ণ খেলা ব্যবহার করে, বিভিন্ন কৌতুকপূর্ণ কৌশল ব্যবহার করে পরীক্ষা-নিরীক্ষা তৈরি করতে পারেন যাতে পরীক্ষামূলক পদ্ধতিটি শিশুদের জন্য মজাদার এবং ইন্টারেক্টিভ হয় এবং একই সাথে ধারণার জন্য সঠিকভাবে তথ্য সংগ্রহ করে। তথ্য সংগ্রহের জন্য যতটা সম্ভব সহজ করার জন্য পরিকল্পিত একটি পরীক্ষার উদাহরণ হল আইন্সওয়ার্থ স্ট্রেঞ্জ সিচুয়েশন টাস্ক। যাইহোক, এমন একটি কাজের দিকে নজর দেওয়া যা অর্থপূর্ণ খেলা অন্তর্ভুক্ত করে, যেমন শিশুদের জন্য সুইচ টাস্ক যা শিশুদের অনুপ্রেরণার জন্য একটি গল্প অন্তর্ভুক্ত করে, কথোপকথন যা শিশুরা উপভোগ করতে পারে (যেমন ধন খুঁজে পাওয়া) এই ধারণা তৈরি করে যে শিশুরা চরিত্রগুলিকে একটি লক্ষ্য অর্জনে সহায়তা করছে। যদিও এটি একটি খেলা হিসাবে উপস্থাপিত হয়েছিল, গবেষকরা প্রয়োজনীয় সমস্ত তথ্য সংগ্রহ করতে সক্ষম হয়েছিলেন। তথ্য সংগ্রহে ব্যবহারের জন্য অর্থপূর্ণ খেলা, শিশুদের সাথে লুকোচুরি খেলা থেকে শুরু করে শিশুদের সাথে ধাঁধা ব্লক করা, অল্প বয়স্কদের সাথে ভার্চুয়াল রিয়েলিটি গেম পর্যন্ত প্রায় প্রতিটি বয়সের মধ্যে ব্যবহার করা হয়েছে। অর্থপূর্ণ খেলা কেবল মানুষের চেয়েও বেশি কিছু এবং প্রাণীদের প্রশিক্ষণের জন্যও ব্যবহার করা যেতে পারে। মনোবিজ্ঞানে, অর্থপূর্ণ খেলা এমন প্রাণীদের কাছ থেকে তথ্য উত্তোলনের জন্য ব্যবহৃত হয় যারা মৌখিকভাবে তাদের কর্মের পিছনে অর্থ দিতে অক্ষম। বিশ্ববিদ্যালয়ের পরিবেশে, পায়রা, ইঁদুর এবং অন্যান্য প্রাণীর জন্য পরিবেশগত সমৃদ্ধকরণ বাক্সগুলির সহজাত অর্থ হল তাদের ব্যায়াম এবং মানসিক উদ্দীপনার অনুমতি দেওয়া। এটি প্রাণীদের মানসিক শীর্ষে এবং প্রাকৃতিক পরিবেশের কাছাকাছি রাখার জন্য সমৃদ্ধকরণ বাক্সগুলির পরিকল্পিত অর্থ থেকে অনুসরণ করে। বেশ কয়েকটি কঠোর নির্দেশিকা অনুসরণ করে এই লক্ষ্য অর্জনের জন্য বাক্সগুলি তৈরি করা হয়। অর্থপূর্ণ খেলা একটু বেশি কঠিন কারণ কম জ্ঞানীয় দক্ষতা (যেমন পায়রা) সহ প্রাণীদের ক্ষেত্রে তাদের খেলার জন্য একটি খেলা তৈরি করা কঠিন, তবুও গবেষকরা এটিকে আরও ইন্টারেক্টিভ এবং অনুপ্রেরণামূলক করার জন্য অপারেন্ট বাক্সের মতো কৌশল ব্যবহার করেছেন। থেরাপি অর্থবহ খেলা, প্লে থেরাপির আকারে, শিশু এবং প্রাপ্তবয়স্কদের সাহায্য করার জন্য ব্যবহার করা হয়েছে। এতে পুতুল ব্যবহার থেকে শুরু করে ভূমিকা পালন পর্যন্ত বিভিন্ন পদ্ধতি জড়িত থাকতে পারে, যার সবকটিই অংশগ্রহণকারীকে এমন মানসিক অবস্থায় আনতে সহায়তা করে যেখানে তারা যে সমস্যার সম্মুখীন হচ্ছে তা নিয়ে আলোচনা করতে বা কাটিয়ে উঠতে স্বাচ্ছন্দ্য বোধ করে। যখন এই ধরনের থেরাপির অংশগ্রহণকারীরা যে কোনও রূপে খেলা ব্যবহার করে, তখন এটি তাদের নিরাপদ এবং নিরাপদ পরিবেশে তাদের নেতিবাচক অবস্থার কারণ যা তা কাটিয়ে উঠতে সহায়তা করে। তারা নিজেদেরকে আলাদা করতে এবং তাদের আবেগ এবং রাজ্যগুলিকে তারা যে ভূমিকা নিচ্ছেন বা যে পুতুলগুলি ব্যবহার করছেন তার দিকে ঠেলে দিতে সক্ষম হয়। সমালোচকরা প্লে থেরাপির যুক্তি দেন কারণ এটি অস্থায়ী পশ্চাদপসরণের একটি রূপ হিসাবেও দেখা যেতে পারে যেখানে প্রাপ্তবয়স্করা শিশুদের মতো আচরণ করে, সমস্যা কাটিয়ে ওঠার জন্য গেম খেলে। যদিও প্রাপ্তবয়স্কদের মধ্যে এবং এমনকি শিশুদের মধ্যেও পশ্চাদপসরণের উল্লেখযোগ্য ঘটনা রয়েছে, তবে নেতিবাচক উপায়ে প্লে থেরাপি এবং পশ্চাদপসরণের মধ্যে কোনও ধরণের যোগসূত্র তৈরি করা হয়নি। ভিডিও গেমগুলি পরিকল্পিত অর্থের একটি উদাহরণ। তারা খেলোয়াড়কে পরিকল্পিত জগতে নিয়ে আসে এবং সেই সময় থেকে, খেলোয়াড় ডিজাইনারের অভিপ্রায় অনুসরণ করে বা তাদের নিজস্ব তৈরি করে তাদের নিজস্ব অর্থ খুঁজে পায়। এই ধরনের খেলার একটি উদাহরণ পং থেকে শুরু করে দ্য এল্ডার স্ক্রোলস ভিঃ স্কাইরিম পর্যন্ত হতে পারে। রুলস অফ প্লে-তে, কেটি সেলেন এবং এরিক জিমারম্যান সফল গেম ডিজাইনের লক্ষ্য হিসাবে অর্থপূর্ণ খেলার পরিচয় দেন। তারা দুটি সংজ্ঞা প্রদান করে, একটি বর্ণনামূলক এবং একটি মূল্যায়নমূলকঃ বর্ণনামূলক সংজ্ঞাঃ "একটি খেলায় অর্থপূর্ণ খেলা খেলোয়াড়ের ক্রিয়া এবং সিস্টেমের ফলাফলের মধ্যে সম্পর্ক থেকে উদ্ভূত হয়; এটি এমন একটি প্রক্রিয়া যার মাধ্যমে একজন খেলোয়াড় একটি গেমের পরিকল্পিত সিস্টেমের মধ্যে ক্রিয়া গ্রহণ করে এবং সিস্টেম ক্রিয়ার প্রতি সাড়া দেয়। একটি খেলায় একটি ক্রিয়ার অর্থ ক্রিয়া এবং ফলাফলের মধ্যে সম্পর্কের মধ্যে থাকে। এটি একটি কারণ এবং প্রভাবের সংজ্ঞা, উদাহরণস্বরূপ, যদি আপনি একটি লিভার টিপেন এবং একটি দরজা খোলে, তবে বর্ণনামূলক সংজ্ঞাটি হল যে নির্দিষ্ট লিভার টিপলে সেই সঠিক দরজাটি খুলে যায়। মূল্যায়নমূলক সংজ্ঞাঃ "অর্থপূর্ণ খেলা তখনই ঘটে যখন কোনও খেলায় ক্রিয়া এবং ফলাফলের মধ্যে সম্পর্ক উভয়ই বোধগম্য হয় এবং খেলার বৃহত্তর প্রেক্ষাপটে সংহত হয়।" এই সংজ্ঞাটিকে একটি বৃহত্তর দৃষ্টিকোণ থেকে দেখতে হবে যেখানে খেলোয়াড়ের প্রকৃত ক্রিয়া বিশ্লেষণ করা হয়। এটি প্রশ্ন করে যে খেলোয়াড় কেন তার ক্রিয়াকলাপগুলি গ্রহণ করে এবং খেলার পুরো কোর্সে তার ক্রিয়াকলাপগুলির অর্থ কী। এগুলিকে অর্থপূর্ণ খেলার মূল উপাদানগুলিতে ভাগ করা যেতে পারে, যেখানে বর্ণনামূলক সহজাত এবং মূল্যায়নমূলক হল খেলার পরিকল্পিত অর্থ। গেমগুলিতে অর্থপূর্ণ খেলা একটি সফল গেম ডিজাইনের উপর ভিত্তি করে, একটি সফল গেম কী তা মূল্যায়ন করা কঠিন হতে পারে। অত্যন্ত সফল গেমগুলির উদাহরণ দেওয়া হয়েছে যা অ-উদ্দেশ্যমূলক উপায়ে সফল হয়েছিল। অনলাইন খেলার ধরণে মূল্যায়নমূলক এবং বর্ণনামূলক সংজ্ঞা উভয়ই ব্যাপকভাবে অধ্যয়ন করা হয়েছে। সবচেয়ে উল্লেখযোগ্য উদাহরণগুলির মধ্যে একটি হল ম্যাসিভ মাল্টিপ্লেয়ার অনলাইন রোলপ্লেয়িং গেমস (এম. এম. ও. আর. পি. জি) যেমন এভারকুয়েস্ট যেখানে খেলার বর্ণনামূলক সংজ্ঞা হল এমন একটি চরিত্র ব্যবহার করে দ্বিতীয় জীবনযাপন করা যা আপনি নিজে তৈরি করেছেন। এই গেমগুলি লোকেরা আসলে দৈনন্দিন ক্রিয়াকলাপগুলি কীভাবে সম্পাদন করে তার সাথে খুব মিল। চাকরি পাওয়া, ভবিষ্যতের লক্ষ্যের দিকে কাজ করা), খেলাটি তাদের বাস্তব জীবনের মিথস্ক্রিয়াকে প্রভাবিত করে কিনা তা দেখার জন্য খেলা অংশগ্রহণকারীদের উপর গবেষণা করা হয়েছে। যদিও ভিডিও গেমগুলি নিঃসন্দেহে উপভোগ্য এবং মজাদার হওয়ার উদ্দেশ্যে তৈরি করা হয়, গেমটিতে নির্মিত ফাংশন বা প্রোগ্রামগুলির কখনও কখনও আকর্ষণীয়, যদিও অপ্রত্যাশিত, ফলাফল থাকে। এর একটি উদাহরণ এম. এম. ও. আর. পি. জি, ওয়ার্ল্ড অফ ওয়ারক্রাফটে ঘটেছিল। কোনও রোগের কার্যত প্রাদুর্ভাবের সময় খেলোয়াড়দের যে আচরণ ছিল তা মহামারীবিদদের এই আচরণটি অধ্যয়ন করতে এবং এটিকে রোগের প্রাদুর্ভাবের মডেল হিসাবে ব্যবহার করার অনুমতি দেয়। যদিও এই রোগের বৈশিষ্ট্যগুলি উদ্দেশ্যমূলকভাবে গেমটিতে ডিজাইন করা হয়নি, এর প্রকৃতি এবং খেলোয়াড়দের ক্রিয়াকলাপের কারণে (বর্ণনামূলক অর্থ) এটি বিজ্ঞানীদের আচরণ অধ্যয়ন করতে এবং খেলোয়াড়দের ক্রিয়াকলাপের পিছনে মূল্যায়নমূলক অর্থ বের করার অনুমতি দেয়। বিভিন্ন রাজনৈতিক সংগঠনও তাদের পয়েন্ট পেতে বা তাদের অবস্থান দৃশ্যমানভাবে উপস্থাপন করার চেষ্টা করার জন্য ভিডিও গেম ব্যবহার করেছে। এই ধরনের গেমগুলির জন্য, সম্পূর্ণ ফোকাস মূল্যায়নমূলক সংজ্ঞার উপর থাকে কারণ এগুলি খেলোয়াড়কে দলের বার্তা এবং অর্থ সম্পর্কে শিক্ষিত করার একমাত্র উদ্দেশ্যে তৈরি করা হয়েছে। এর একটি প্রধান উদাহরণ হবে পি. ই. টি. এ-র খেলা। শিক্ষা অর্থবহ খেলা হল শিক্ষামূলক মিথস্ক্রিয়ার ধারণা, শেখার উন্নতির জন্য খেলা এবং খেলার ব্যবহার। যদিও এই মিথস্ক্রিয়াটি শিক্ষক এবং শিশুর মধ্যে পরীক্ষার মাধ্যমে সর্বাধিক অধ্যয়ন করা হয়েছে, এটি শিশুদের মধ্যে মিথস্ক্রিয়া এবং প্রদত্ত ভূমিকাগুলিতে নিজের দ্বারা খেলা কীভাবে পড়ার মতো ক্ষেত্রে শেখার ক্ষমতা বাড়িয়ে তুলতে পারে তাও অধ্যয়ন করা হয়েছে। শিক্ষার ক্ষেত্রে, সহজাত অর্থবহ খেলা, ক্রীড়া কার্যক্রমের সময় সর্বাধিক স্পষ্ট হয় (উদাহরণস্বরূপ জিম ক্লাস বা সংগঠিত খেলাধুলার সময়) যেখানে খেলাটি অংশগ্রহণকারীর স্বাস্থ্যকর শারীরিক বিকাশের জন্য দরকারী। এছাড়াও, অর্থপূর্ণ খেলার জন্য অবকাশ একটি অত্যন্ত অধ্যয়নরত ক্ষেত্র যেখানে শিশুরা সম্পর্ক এবং সামাজিক দক্ষতা গড়ে তোলে। শ্রেণীকক্ষে, শিশুদের বা প্রাপ্তবয়স্কদের শেখানোর পরিকল্পিত অর্থ সহ গেম এবং খেলার ব্যবহার করার ধারণাটি বিভিন্ন শিক্ষণ গেম যেমন গান-পাশাপাশি বা শিক্ষামূলক বোর্ড গেম ব্যবহার করে করা হয়েছে। এটি একটি বিশাল মাল্টিপ্লেয়ার স্কেলে একটি সম্পূর্ণ শিক্ষামূলক কম্পিউটার গেম তৈরি করে বৃহত্তর আকারে চেষ্টা করা হয়েছে। এই খেলাটি প্রথম জীববিজ্ঞানের ক্ষেত্রে নির্দিষ্ট কিছু প্রাণীর জীবনচক্রের মধ্য দিয়ে যেতে এবং শিক্ষার্থীদের পরিবেশগত পরিবর্তনগুলি ব্যাখ্যা করতে ব্যবহৃত হয়েছিল। এটি অনেক শিক্ষার্থীকে শেখার ক্ষেত্রে সহায়তা করতে এবং এটিকে আরও আকর্ষণীয় করে তুলতে ভিডিও গেমের পরিবেশে একে অপরের সাথে যোগাযোগ এবং অংশগ্রহণের অনুমতি দেয়। এটা উপলব্ধি করা হয়েছিল যে শিশুরা আরও দ্রুত শিখতে পারে যখন কাজটি একটি খেলার আকারে তৈরি করা হয়। এটি এই ধারণার সমান্তরাল হতে পারে যে, যখন আপনার পরিচিত কোনও কিছুর প্রেক্ষাপটে কিছু তৈরি করা হয়, তখন কাজটি সহজ হয়ে যায়। এটি ব্রাজিলের ছোট বাচ্চাদের ক্ষেত্রে দেখানো হয়েছে যেখানে উত্তর আমেরিকার সমবয়সীদের তুলনায় তাদের গণিতের দক্ষতা কম ছিল কিন্তু যখন আর্থিক লেনদেনের প্রেক্ষাপটে সমস্যাগুলি তৈরি করা হয়েছিল, যার সাথে তারা পরিচিত ছিল, তখন তারা অন্যান্য শিশুদের মতো একই স্তরে উত্তর দিতে পারত। আরেকটি পরীক্ষায় দেখা গেছে যে, শিশুরা যখন এমন একটি খেলা খেলছিল যেখানে খেলার অর্থ ছিল গণিত শেখা, তখন তারা দ্রুত গণিত (অন্যান্য দক্ষতার মধ্যে) শিখেছিল। বিজ্ঞানের মতো অন্যান্য বিষয়গুলিকে আরও পরিচালনাযোগ্য উপায়ে শেখানোর জন্য অর্থপূর্ণ খেলা কীভাবে ব্যবহার করা যায় তার জন্য অন্যান্য প্রস্তাবগুলি বিবেচনা করা হচ্ছে। প্রতিদিনের পরিবেশে, অর্থপূর্ণ খেলাকে উৎসাহিত করা হয় এবং বিভিন্ন ক্রিয়া সম্পাদনের জন্য প্রাণীদের প্রশিক্ষণের মাধ্যমে সঞ্চালিত করা হয় যেমন সংবাদপত্র আনার জন্য কুকুরের ক্লাসিক প্রশিক্ষণ, বা একটি বিড়াল একটি হুপ দিয়ে লাফ দেওয়ার জন্য। হাস্যকর হলেও, এই ক্রিয়াগুলি কেবল খেলার জন্য এক্সপ্রেসের চেয়ে বেশি, তবে প্রাণীদের প্রশিক্ষণ দেওয়ার অর্থ এবং অভিপ্রায়ের সাথেও সঞ্চালিত হয়। প্রাণীদের প্রশিক্ষণ দেওয়ার জন্য বা এমনকি থেরাপির জন্য খেলার ব্যবহার করার বিভিন্ন পদ্ধতি ইতিহাস জুড়ে নথিভুক্ত করা হয়েছে। আইনের ক্ষেত্রেও অর্থবহ খেলা ব্যবহার করা হয়েছে। আদালতের মামলাগুলির সময় বা প্রত্যক্ষদর্শীর সাক্ষ্য পুনরুদ্ধারের চেষ্টা করার সময় যে কঠিন বিষয়গুলি উদ্ভূত হয় তা শিশুদের সাথে আচরণ করার সময় সমস্যাযুক্ত হতে পারে। একাধিক পদ্ধতি (বেশিরভাগই প্লে থেরাপির লেবেলের অধীনে রাখা) ব্যবহার করা হয়েছে যেমন ফ্যান্টাসি রোল-প্লেয়িং বা শিশুদের জন্য পুতুল ব্যবহার করে, খেলার মাধ্যমে, যেভাবে তারা ঘটনাগুলি স্মরণ করে। আরও দেখুন মিশিগান স্টেট ইউনিভার্সিটিতে অনুষ্ঠিত একটি সম্মেলনের নামও অর্থপূর্ণ খেলা। খেলার নির্দিষ্ট সাধারণ নিয়মাবলীঃ গেম ডিজাইন ফান্ডামেন্টালস, এমআইটি প্রেস ভিডিও গেমস এবং ইন্টারেক্টিভ মিডিয়াঃ এ গ্লিম্পস অ্যাট নিউ ডিজিটাল এন্টারটেইনমেন্ট, স্টিফেন ন্যাটকিন চিলড্রেনস প্লে অ্যান্ড প্লেগ্রাউন্ডস, জো এল ফ্রস্ট, ব্যারি এল ক্লেইন http://meaningfulplay.msu.edu সিম্পসন, অ্যান্ড্রু, রিগস, কেজে, বেক, এসআর, গর্নিয়াক, এসএল, উ, ইয়ভেট, অ্যাবট, ডেভিড, ডায়মন্ড, অ্যাডেল। (2011)। উন্নয়নমূলক বিজ্ঞান। পিপি 1-12। শিক্ষামূলক মনোবিজ্ঞান