2 voor 12
(ইংরেজিঃ '2 ফর 12'), পূর্বে, একটি ডাচ গেম শো যা 1971 সাল থেকে সেই দেশের পাবলিক টেলিভিশন সিস্টেমে বি. এন. এন. ভি. এ. আর. এ (ভি. এ. আর. এ 2017 পর্যন্ত) দ্বারা সাপ্তাহিক সম্প্রচারিত হয়। জুপ কুপম্যান অনুষ্ঠানের মূল সংস্করণটি সঞ্চালনা করেছিলেন, যা 1971 থেকে 1981 সাল পর্যন্ত প্রচারিত হয়েছিল। অ্যাস্ট্রিড জুস্টেন দ্বারা উপস্থাপিত একটি পুনরুজ্জীবন, 1991 সাল থেকে সম্প্রচারিত হচ্ছে এবং 2021 সাল পর্যন্ত এন. পি. ও 2-এ সম্প্রচারিত হচ্ছে। অনুষ্ঠানটি ডাচ টেলিভিশনে দীর্ঘতম চলমান কুইজ অনুষ্ঠান ছিল। গেমপ্লে প্রোগ্রামে, দুটি প্রতিযোগীর দুটি দলকে রেফারেন্স বই এবং আরও সাম্প্রতিক সংস্করণগুলিতে, ডাচ উইকিপিডিয়ার সাহায্যে উত্তর দেওয়ার জন্য বারোটি প্রশ্ন দেওয়া হয়। কুইজ শেষ না হওয়া পর্যন্ত খেলোয়াড়রা তাদের উত্তরগুলি সঠিক বা ভুল কিনা তা দেখতে পারে না, তবে দর্শকদের দেখানো হয় (1991 সালের পুনরুজ্জীবনের পর থেকে) কোন উত্তরগুলি সঠিক এবং কোনটি ভুল। সাম্প্রতিক বছরগুলিতে, একটি প্রশ্ন একটি ধাঁধা নিয়ে গঠিতঃ হয় একটি ('ঘোড়ার লাফ'), যেখানে দলকে অবশ্যই একটি দাবা ঘোড়ার শৈলীতে তিন-বাই-তিন গ্রিডের চারপাশে ঝাঁপ দিয়ে একটি আট-অক্ষরের শব্দ সমাধান করতে হবে, অথবা একটি ('পাই চার্ট'), যেখানে দলকে অবশ্যই একটি বৃত্তে আটটি অক্ষর দেখে একটি নয়-অক্ষরের শব্দ সমাধান করতে হবে; দলকে অবশ্যই শব্দটি কোন দিকে বানানো হচ্ছে (ঘড়ির কাঁটার দিকে বা ঘড়ির কাঁটার বিপরীত দিকে), সেইসাথে শব্দটি যে অক্ষর দিয়ে শুরু হয় এবং অনুপস্থিত অক্ষরটি নিয়ে কাজ করতে হবে। যে দলটি তাদের প্রথম খেলা খেলছে তাদের রাউন্ড শেষ করার জন্য 15 মিনিট সময় রয়েছে। দলটি পয়েন্টের অংশীদারিত্ব নিয়ে শুরু করে (মূল সংস্করণে 600; 1991 থেকে 2002 পর্যন্ত বেড়ে 1,200; 2002 সালে ইউরো প্রবর্তনের সাথে সাথে 600-এ নেমে আসে এবং 2015 সালে আরও কমে 500-এ নেমে আসে)। প্রতিটি উত্তরের প্রথম অক্ষর একটি এনাগ্রাম তৈরি করে যা প্রতিযোগীদের একটি বারো-অক্ষরের শব্দ খুঁজে বের করতে হবে। রেফারেন্সগুলি ব্যবহার করা হলে পয়েন্ট কাটা হয় (বর্তমানে, প্রতি দুই সেকেন্ডে একজন খেলোয়াড় একটি উত্তর নিয়ে গবেষণা করতে ব্যয় করে, বা উভয় খেলোয়াড় একই সাথে গবেষণা করলে প্রতি সেকেন্ডে এক পয়েন্ট; 1991 থেকে 2002 সাল পর্যন্ত, একজন খেলোয়াড়ের গবেষণার জন্য প্রতি সেকেন্ডে এক পয়েন্ট; যদি উভয় খেলোয়াড় তা করে থাকেন তবে প্রতি সেকেন্ডে দুই পয়েন্ট)। যে খেলোয়াড় গবেষণা করছেন তাকে অবশ্যই একটি ঘণ্টা বাজিয়ে নির্দেশ করতে হবে যে তারা একটি উত্তর খুঁজে পেয়েছেন এবং দলের স্কোর হ্রাস করা থেকে বিরত রাখতে হবে; তারপরে তারা প্রশ্নের মধ্যে পরবর্তী বিরতির সময় তাদের উত্তর দেয়, যা নির্দেশ করে যে তারা কোন প্রশ্নের উত্তর দিচ্ছে। দলগুলি তাদের উত্তরগুলি যতবার ইচ্ছা পরিবর্তন করতে পারে যতক্ষণ না তারা অ্যানাগ্রামটি সমাধান করতে শুরু করে। একবার রাউন্ডে দুই মিনিট বাকি থাকলে, দলকে অবশ্যই অ্যানাগ্রামটি সমাধান করতে শুরু করতে হবে। দলটি এই পয়েন্টের আগে শুরু করতে পারে যদি তারা তাদের উত্তরে সন্তুষ্ট হয়, তবে, অবশিষ্ট সময়টি স্বয়ংক্রিয়ভাবে দুই মিনিটে হ্রাস পায় যদি তারা তা করে (2009 সালের আগে, এটি ছিল না; দলটি যদি চায় তবে তাদের অবশিষ্ট সমস্ত সময় ব্যবহার করতে পারে)। এই মুহুর্তে যে কোনও প্রশ্নের উত্তর পাওয়া যায় না, তাদের জায়গাগুলি বোর্ডে ড্যাশ দিয়ে ভরা থাকে। অ্যানাগ্রাম সমাধান করার সময়, দলটি প্রতি অক্ষরে 10 পয়েন্ট (1991 থেকে 2002 সাল পর্যন্ত 25 পয়েন্ট) ব্যয়ে সঠিক অবস্থানে অক্ষর রাখার চেষ্টা করতে পারে, তবে, যদি দেওয়া উত্তরটি ভুল হয়, তবে তার পরিবর্তে একটি প্রশ্ন চিহ্ন স্থাপন করা হয়। পরে দেওয়া সঠিক উত্তরের সংখ্যার উপর ভিত্তি করে বোনাস প্রদান করা হয়, যেখানে সর্বোচ্চ স্কোরকারী দল খেলায় জয়ী হয়। যদি উভয় দল একই স্কোর দিয়ে শেষ করে, তবে টাইটি সেই দলের পক্ষে ভাঙা হয় যারা আরও প্রশ্নের সঠিক উত্তর দেয়। যে দলটি তাদের শব্দের সমাধান করতে ব্যর্থ হয় তারা তাদের স্কোর নির্বিশেষে স্বয়ংক্রিয়ভাবে খেলাটি হেরে যায়; যদি কোনও দলই তাদের শব্দের সমাধান না করে, তবে উভয় দলই হেরে যায় এবং দুটি নতুন দল পরবর্তী শোতে খেলে। খেলোয়াড়দের সঠিক উত্তর খুঁজতে উৎসাহিত করার জন্য 1991 সালে প্রোগ্রামটি ফিরে আসার পর থেকে নয় বা ততোধিক সঠিক উত্তরের জন্য বোনাস যোগ করা হয়েছিল; মূলত, এটি একটি সমতল 200 পয়েন্ট ছিল। বর্তমানে, নয়টি সঠিক উত্তরের জন্য 25টি বোনাস পয়েন্ট দেওয়া হয়, এবং এর বাইরে প্রতিটি সঠিক উত্তরের জন্য আরও 25টি বোনাস পয়েন্ট দেওয়া হয়। 2015 সালের শুরুতে, কোনও রেফারেন্স ব্যবহার না করে দেওয়া প্রতিটি সঠিক উত্তরের জন্য একটি 10-পয়েন্ট বোনাস যুক্ত করা হয়েছিল; এই বোনাসটি এমন কোনও প্রশ্নের ক্ষেত্রে বাজেয়াপ্ত করা হয় যেখানে কোনও দল পরে উত্তরটি নিশ্চিত করার জন্য রেফারেন্স ব্যবহার করে। বিভিন্ন উপায়ে অগণিত বিষয়ের উপর প্রশ্ন উপস্থাপন করা হয়, যার মধ্যে অনেকে স্টক ফুটেজ ব্যবহার করে এবং কিছু এইচ. কে. ইউ-এর শিক্ষার্থীদের দ্বারা উত্পাদিত অ্যানিমেশনগুলির সাথে থাকে। চ্যাম্পিয়নদের তিনটি প্রোগ্রামের জন্য ফিরে আসার অনুমতি দেওয়া হয়; তাদের দ্বিতীয় গেম খেলছে এমন একটি দলকে 14 মিনিটের মধ্যে তাদের রাউন্ড শেষ করতে হবে এবং তাদের তৃতীয় গেম খেলছে এমন একটি দলকে 13 মিনিটের মধ্যে তাদের রাউন্ড শেষ করতে হবে। যে দলটি দুটি গেম জিতেছে তারা প্রোগ্রামটি ছেড়ে যেতে পারে এবং তাদের স্কোরকে ইউরোতে গুণিত করতে পারে (বা ডাচ গিল্ডার, 2002 সালের আগে); যে দলটি তিনটি গেম জিতেছে তারা শো থেকে অবসর নেয় এবং স্বয়ংক্রিয়ভাবে তাদের মোট স্কোরের জন্য অর্থ পায়। ভি. এ. আর. এ-র দীর্ঘদিনের কর্মী এলেন ব্লেজার এই প্রোগ্রামটি তৈরি করেছিলেন। তাঁর লক্ষ্য ছিল এমন একটি কুইজ তৈরি করা যা লোকেরা উল্লেখযোগ্য পরিমাণে জ্ঞান ছাড়াই খেলতে পারে। দীর্ঘায়ু হওয়া সত্ত্বেও, বিন্যাসটি বিদেশী সম্প্রচারকদের কাছে বিক্রি করা হয়নি। জুস্টেন 2021 সালে প্রোগ্রামটির 50তম বার্ষিকীতে উল্লেখ করেছিলেন যে প্রোগ্রামটিকে কুইজের রোলস-রয়েস হিসাবে উল্লেখ করা হয়েছে। প্রোগ্রামটির সাফল্যের ফলে ক্যাচফ্রেজটি (ইংরেজিঃ 'আমরা এটি সন্ধান করব') ডাচ অভিধানে প্রবেশ করেছে। তথ্যসূত্র ডাচ খেলা দেখায় 1971 ডাচ টেলিভিশন সিরিজের অভিষেক কুইজ দেখায় 1970-এর দশকের খেলা দেখায় 1980-এর দশকের খেলা দেখায় 1990-এর দশকের খেলা দেখায় 2000-এর দশকের খেলা দেখায় 2010-এর দশকের খেলা দেখায় 2020-এর দশকের খেলা দেখায় এন. পি. ও 2 মূল প্রোগ্রামিং