Global Change Game
গ্লোবাল চেঞ্জ গেম হল 1991 সালের ডিসেম্বরে উইনিপেগে রব আলটেমেয়ার সহ ম্যানিটোবা বিশ্ববিদ্যালয়ের একদল শিক্ষার্থী দ্বারা উদ্ভাবিত একটি বড় আকারের শিক্ষামূলক অনুকরণ। খেলাটি "একটি বাস্কেটবল কোর্টের আকারের রঙিন হাতে আঁকা বিশ্বের মানচিত্রে" খেলা হয়। এটি একটি অনুকরণ যা তার সময়ের কিছু বৈশ্বিক সমস্যা অন্বেষণ, বোঝা এবং সমাধানের সাথে জড়িত। খেলা বিশ্বের একটি বড় মানচিত্র তৈরি করা হয়। এই খেলায় প্রায় 70 জন অংশগ্রহণকারী অংশ নেয় (স্থানের আকারের উপর নির্ভর করে)। প্রতিটি অংশগ্রহণকারীকে এলোমেলোভাবে বিশ্বের দশটি অঞ্চলের মধ্যে একটিতে বরাদ্দ করা হয়ঃ উত্তর আমেরিকা, লাতিন আমেরিকা, ইউরোপ, কমনওয়েলথ অফ ইন্ডিপেন্ডেন্ট স্টেটস, আফ্রিকা, মধ্য প্রাচ্য, ভারত, দক্ষিণ-পূর্ব এশিয়া, চীন এবং প্রশান্ত মহাসাগরীয় অঞ্চল। প্রতিটি খেলোয়াড় প্রায় 10 কোটি মানুষের প্রতিনিধিত্ব করে। প্রতিটি অঞ্চল বাস্তবসম্মত সম্পদ এবং সমস্যা দিয়ে শুরু হয়। উদাহরণস্বরূপ, উত্তর আমেরিকা, ইউরোপ এবং প্রশান্ত মহাসাগরীয় অঞ্চল তুলনামূলকভাবে ধনী, যেখানে ভারত ও আফ্রিকায় দারিদ্র্যের মাত্রা বেশি। প্রতিটি অঞ্চল একজন নেতা নির্বাচন করে, যাকে নিজেদের পরিচয় দেওয়ার জন্য একটি ন্যস্ত, টাই এবং টুপি দেওয়া হয়। প্রকৃত বৈশ্বিক তথ্যের ভিত্তিতে খাদ্য, স্বাস্থ্যসেবা এবং কর্মসংস্থানের প্রতিনিধিত্বকারী টোকেন খেলোয়াড়দের মধ্যে বিতরণ করা হয়; শিল্প ও প্রাকৃতিক সম্পদের প্রতিনিধিত্বকারী টোকেন প্রতিটি অঞ্চলে স্থাপন করা হয়; এবং নেতাদের তাদের অঞ্চলের অর্থ ও সামরিক শক্তি এবং তাদের নিজস্ব ব্যক্তিগত সম্পদের প্রতিনিধিত্বকারী টোকেন দেওয়া হয়। গেমটি সাধারণত প্রায় তিন ঘন্টা স্থায়ী হয়, যা 30 থেকে 40 বছরের সিমুলেটেড সময় জুড়ে থাকে। খেলা চলাকালীন, খেলোয়াড়দের প্রত্যেকের জন্য খাদ্য, স্বাস্থ্যসেবা এবং কর্মসংস্থান প্রদানের জন্য এবং তাদের অঞ্চলের সম্মুখীন পরিবেশগত সমস্যাগুলি সমাধান করার জন্য তাদের অর্থনীতির বিকাশের জন্য চ্যালেঞ্জ করা হয়। যে খেলোয়াড়দের খাদ্য, স্বাস্থ্যসেবা বা কর্মসংস্থানের অভাব রয়েছে তাদের পর্যায়ক্রমে এই "জীবনের প্রয়োজনীয়তাগুলির" প্রত্যেকটির জন্য কালো বাহু ব্যান্ড দেওয়া হয় যা তারা অনুপস্থিত; যে কোনও খেলোয়াড় যে তিনটি কালো বাহু ব্যান্ড পায় তাকে মৃত ঘোষণা করা হবে। শিল্প থেকে উদ্ভূত আয় ও দূষণ পর্যায়ক্রমে বিতরণ করা হয় এবং কিছু অঞ্চলে জনসংখ্যা বৃদ্ধি ঘটবে, যা অর্থনীতি ও সম্পদের উপর অতিরিক্ত চাপ সৃষ্টি করবে। খেলোয়াড়রা নিজেদের মধ্যে সম্পদ বিনিময় করে এবং শিল্পে বা তাদের অঞ্চলের সমস্যাগুলির সৃজনশীল সমাধানে অর্থ বিনিয়োগ করে। খেলা চলাকালীন, আঞ্চলিক নীতির জন্য খেলোয়াড়দের প্রস্তাবগুলি সম্ভব কিনা তা নির্ধারণ করতে এবং ফলাফলগুলি মূল্যায়ন করতে খেলোয়াড়দের সাথে কাজ করার জন্য সহায়তাকারীরা মানচিত্রের চারপাশে ঘুরে বেড়ায়। উদাহরণস্বরূপ, বন উজাড় বা মাটি ক্ষয় মোকাবেলায় ব্যর্থতা খাদ্য উৎপাদনের জন্য পরিণতি ঘটাতে পারে, অথবা দূষণ নিয়ন্ত্রণে ব্যর্থতা স্বাস্থ্যের জন্য পরিণতি ঘটাতে পারে। বৈশ্বিক উষ্ণায়নের মতো বৈশ্বিক সমস্যাগুলিও ঘটনার গতিপথকে প্রভাবিত করতে পারে। নেতারা যুদ্ধ ঘোষণা করতেও বেছে নিতে পারেন; বিজয় নির্ধারিত হয় মোতায়েন করা সামরিক টোকেনের সংখ্যা দ্বারা, কিন্তু যদি পারমাণবিক অস্ত্র ব্যবহার করা হয়, তাহলে গুরুতর বৈশ্বিক পরিণতি হতে পারে। সমস্যাগুলি এই খেলায় উত্থাপিত বিষয়গুলির তালিকা নিম্নরূপঃ ক্ষুধা স্বাস্থ্য ও পুষ্টি টেকসই উন্নয়ন আন্তর্জাতিক সম্পর্ক বন উজাড়করণ কৃষি অনুশীলন সম্পদ খরচ জনসংখ্যা বৃদ্ধি যুদ্ধ দূষণ আন্তর্জাতিক বাণিজ্য অর্থনৈতিক বৈষম্য জীববৈচিত্র্য ওজোন হ্রাস জলবায়ু পরিবর্তন শক্তির বিকল্প লিঙ্গ সমস্যা সম্পদ বিতরণ শরণার্থী এবং অভিবাসন ভূগোল গবেষণায় শিক্ষার ব্যবহার 1994 সালে আমেরিকান-কানাডিয়ান মনোবিজ্ঞানী বব আল্টেমিয়ারের একটি গবেষণায়, ডানপন্থী কর্তৃত্ববাদের উচ্চ স্তরের প্রদর্শন হিসাবে নির্বাচিত 68 টি বিষয় গ্লোবাল চেঞ্জ গেমের তিন ঘন্টা সংস্করণ খেলেছিল এবং কম আরডব্লিউএ স্কোর সহ ব্যক্তিদের দ্বারা খেলা তুলনামূলক গেমের সাথে তুলনা করা হয়েছিল। যারা কম নম্বর পেয়েছে তাদের খেলাটি বিশ্ব শান্তি এবং ব্যাপক আন্তর্জাতিক সহযোগিতার ফলস্বরূপ। সাতজন পুরুষ এবং তিনজন মহিলা নিজেদের "এলিটস" দলের নেতা করে তুলেছিলেন এবং যখনই কোনও আন্তর্জাতিক সংকট দেখা দেয় অভিজাতরা "তাসমানিয়ার দ্বীপ প্যারাডাইস" নিয়ে আলোচনার জন্য মিলিত হতে রাজি হন। তিনটি পরাশক্তি খেলার শুরুতে পারমাণবিক নিরস্ত্রীকরণের পক্ষে ছিল এবং খেলা চলাকালীন কোনও যুদ্ধ হয়নি। যখন ওজোন স্তর হ্রাসের সংকট দেখা দেয়, তখন বিশ্বের অভিজাতরা প্রযুক্তির মাধ্যমে সমস্যা সমাধানে পর্যাপ্ত অর্থ প্রদান করে। ভারত ও আফ্রিকায় 40 কোটি মানুষের রোগ ও অনাহারে মৃত্যুর মধ্য দিয়ে খেলাটি শেষ হয়, কিন্তু আল্টেমিয়ার এটিকে "বেশিরভাগের তুলনায় আসলে খেলার একটি অত্যন্ত সফল দৌড়" বলে মনে করেন। কর্তৃত্ববাদীদের দ্বারা অভিনীত অনুকরণে, আটটি অভিজাত ভূমিকাই পুরুষদের দ্বারা নেওয়া হয়েছিল। খেলাটি দ্রুত অত্যন্ত সামরিকায়িত হয়ে ওঠে, কোনও দেশই তাদের পারমাণবিক অস্ত্র নিরস্ত্র করার সিদ্ধান্ত নেয়নি। মধ্যপ্রাচ্যের অভিজাতরা তেলের দাম দ্বিগুণ করে এবং সোভিয়েত ইউনিয়ন উত্তর আমেরিকা আক্রমণ করার জন্য সেনাবাহিনীতে বিনিয়োগ করে খেলাটি শুরু হয়। উত্তর আমেরিকার অভিজাতরা পারমাণবিক অস্ত্র দিয়ে প্রতিশোধ নেয়, অবিলম্বে পারমাণবিক হোলোকাস্টে খেলাটি শেষ করে। যখন খেলায় এটি ঘটে, তখন সুবিধা প্রদানকারীরা ঘরের আলো বন্ধ করে দেয় এবং খেলোয়াড়দের "দ্বিতীয় সুযোগ" দেওয়ার আগে পারমাণবিক যুদ্ধের পরিণতি ব্যাখ্যা করে, খেলার ঘড়িকে দুই বছর পিছনে ঘুরিয়ে দেয়। মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের পরিবর্তে সোভিয়েত ইউনিয়ন চীন আক্রমণ করে এবং খেলার বাকি অংশের জন্য পারমাণবিক যুদ্ধ একটি হুমকি হয়ে থেকে যায়। আফ্রিকা ও এশিয়া তাদের সম্পদ জোটবদ্ধ হয়ে কেনাকাটা করার জন্য ব্যয় করে ভেঙে পড়ে এবং খেলা শেষে 1.7 বিলিয়ন মানুষ মারা গিয়েছিল। উভয় খেলায় অভিজাতদের ব্যক্তিগত অ্যাকাউন্টে তাদের দেশের তহবিল স্থানান্তর করার বিকল্প ছিল, এবং খেলা শেষে "বিশ্বের সবচেয়ে ধনী ব্যক্তিকে" একটি পুরস্কার দেওয়া হত। উচ্চ-আরডব্লিউএ গোষ্ঠীর অভিজাতরা নিম্ন-আরডব্লিউএ গোষ্ঠীর তুলনায় দ্বিগুণেরও বেশি অর্থ আত্মসাৎ করেছিল এবং অল্টেমায়ার এর জন্য খেলার ফলাফলের বৈষম্যকে দায়ী করেছিলেন, পাশাপাশি উচ্চ-আরডব্লিউএদের বহিরাগতদের তুলনায় তাদের নিজস্ব গোষ্ঠী সম্পর্কে বেশি যত্ন নেওয়ার প্রবণতাকে দায়ী করেছিলেন। কিছু গবেষক গবেষণা থেকে এক্সট্রপোলেটিং সিদ্ধান্তের সমালোচনা করেছেন, যেমন এর ছোট নমুনা আকারের সমালোচনা (গেমটিতে মাত্র দুটি "রান" ছিল), পাশাপাশি অংশগ্রহণকারীদের ব্যক্তিত্বের ভেরিয়েবলগুলি সামাজিক নিয়মের প্রভাবের তুলনায় বাস্তব জগতে অনেক বেশি প্রভাব ফেলবে কিনা। এটিও যুক্তি দেওয়া হয়েছে যে যেহেতু গ্লোবাল চেঞ্জ গেম এবং এর ফলাফল বিশ্ব কীভাবে কাজ করে সে সম্পর্কে গবেষকদের অনুমানের উপর নির্ভরশীল (দারিদ্র্য, রোগ এবং যুদ্ধের জন্য তাদের নিজস্ব সূত্র দ্বারা মৃত্যুর সংখ্যা গণনা করা হচ্ছে), এটি অগত্যা বাস্তবতা প্রতিফলিত করতে পারে না এবং কর্তৃত্ববাদীরা এইভাবে অনুকরণ "জয়" করার জন্য সংগ্রাম করবে কারণ তারা অগত্যা গবেষকদের অনুমানগুলি ভাগ করে নেবে না। উদাহরণস্বরূপ, কর্তৃত্ববাদীরা বৈশ্বিক সমস্যাগুলির পরিবর্তে অভ্যন্তরীণ সমস্যাগুলিতে মনোনিবেশ করতে বেশি আগ্রহী ছিল, যে কোনও ধরণের সামান্য আন্তর্জাতিক মিথস্ক্রিয়ায় জড়িত ছিল (হয় জবরদস্তিমূলক বা সহযোগিতামূলক) তবে খেলাটি এই ধরনের বিচ্ছিন্নতাবাদী আচরণকে শাস্তি দেওয়ার জন্য এবং আন্তর্জাতিক সহযোগিতাকে পুরস্কৃত করার জন্য তৈরি করা হয়েছে। আরও দেখুন সভ্যতার ঝুঁকি, মানুষ এবং গ্রহ আর্থ রেফারেন্স ইউনিভার্সিটি অফ ম্যানিটোবা সিমুলেশন গেমস