Kishōtenketsu
ক্লাসিক চীনা, কোরিয়ান এবং জাপানি বর্ণনার কাঠামো এবং বিকাশ বর্ণনা করে। কাঠামোটি চীনে উদ্ভূত হয়েছিল এবং এটিকে বলা হত কিচেংঝুয়ানহে () এবং চীনা কবিতায় কিজুয়ের মতো চার লাইনের রচনা হিসাবে ব্যবহৃত হত। সেখান থেকে এটি কোরিয়ায় স্থানান্তরিত হয় যেখানে এটিকে বলা হয় জিসেংজিওঙ্গিয়োল। অবশেষে, শিল্প শৈলীটি জাপানে এসেছিল, যেখানে এটি হিসাবে উল্লেখ করা হয়, যেখান থেকে ইংরেজি শব্দটি এসেছে। কখনও কখনও দ্বন্দ্ববিহীন আখ্যান কাঠামো হিসাবে বর্ণনা করা হয়, বিশেষত পশ্চিমা আখ্যান শৈলীর বিরোধিতা করে। তাইওয়ানীয় শিক্ষার্থীদের মধ্যে এই গল্পের কাঠামো বনাম পাঁচ অনুচ্ছেদের প্রবন্ধের একটি গবেষণায় গবেষকরা দেখতে পেয়েছেন যে এই গল্পের কাঠামোর সাথে পরিচিত শিক্ষার্থীরা প্রবন্ধের মূল বিষয়গুলি বেছে নিতে আরও ভালভাবে সক্ষম হয়েছিল এবং বিপরীতটিও সত্য ছিল-মার্কিন শিক্ষার্থীরা যখন পাঁচ অনুচ্ছেদের প্রবন্ধে পুনর্গঠন করা হয়েছিল তখন মূল বিষয়গুলি আরও ভালভাবে বেছে নিতে পারত, তবে কিচেংঝুয়ানহে আকারে নয়। তারা অনুমান করেছিলেন যে প্রবন্ধের কাঠামো জ্ঞানীয় চিন্তাভাবনাকেও সংগঠিত করে। আঞ্চলিক বৈচিত্র্য দেশ ও সংস্কৃতি অনুসারে চীনা অক্ষরগুলি কীভাবে ব্যাখ্যা করা হয় তার পার্থক্যের কারণে অঞ্চলের উপর ভিত্তি করে এই নাটকীয় কাঠামোর বৈচিত্র্য রয়েছে। চীনাঃ শুরু বা ভূমিকা, সাধারণত যার অর্থ কোনও জিনিস শুরু হওয়ার কারণঃ পরিচালনা, প্রক্রিয়া বা কষ্টঃ মোড়, মোড়, ক্রিসেন্ডোঃ ফলাফল। কোরিয়ান Â: সমস্যা উত্থাপন এবং চরিত্রের প্রবর্তন Â: কর্মের সূচনা (তবে কোনও সমস্যা সমাধানের জন্য নয়, অগত্যা, তবে সাধারণত আত্ম-উপলব্ধির জন্য) Â: একটি বিপরীত বা দিক পরিবর্তন Â: বিষয়টি সমাপ্ত হয় এবং প্রক্রিয়া বা ফলাফলের মাধ্যমে যে কোনও পাঠ অর্জন করা হয় জাপানি হল ": ভূমিকা, যেখানে Â মানে জাগানো, জেগে ওঠা, উঠে দাঁড়ানো": উন্নয়ন, যেখানে Â এর অর্থ সম্মতি, শোনা, শোনা, অবহিত করা, গ্রহণও হতে পারে ": মোচড়, যেখানে Â মানে ঘোরানো, ঘোরানো, পরিবর্তন হতে পারে": উপসংহার, যদিও Â এর অর্থ ফলাফল, পরিণতি, ফলাফল, প্রভাব, ফল পাওয়া, ফল দেওয়া ইত্যাদি হতে পারে। একটি গল্পে, নিম্নলিখিতগুলি ঘটতে পারেঃ চরিত্র, যুগ এবং প্লট বোঝার জন্য প্রয়োজনীয় অন্যান্য তথ্যের একটি ভূমিকা। : গল্পের মোড়ের দিকে নিয়ে যায়। এখনও পর্যন্ত কোনও বড় পরিবর্তন হয়নি। : গল্পটি একটি অপ্রত্যাশিত বিকাশের দিকে মোড় নেয়। এটাই গল্পের মূল বিষয়, বা ক্লাইম্যাক্স। আখ্যানটি যদি একাধিক মোড় নেয়, তবে এটিই সবচেয়ে বড়। , যাকে বলা হয় বা শেষ করা হয়, গল্পটি শেষ করে দেয়। যুক্তিগুলির জন্য একই প্যাটার্ন ব্যবহার করা হয়। উদাহরণস্বরূপ, ফটোকপি মেশিনের ব্যবহার সম্পর্কে একটি আলোচনা নিম্নরূপ বিশ্লেষণ করা যেতে পারেঃ একবার, হাতে তথ্য অনুলিপি করা বাধ্যতামূলক ছিল। ভুলগুলো এভাবেই করা হয়েছে। : অনুলিপি মেশিনের উদ্ভাবন অনুলিপিগুলি আরও দ্রুত এবং নির্ভুলভাবে তৈরি করা সম্ভব করে তুলেছে। : একইভাবে, গাড়িগুলি স্থানীয় সৌন্দর্য উপভোগ করতে না পারার অসুবিধা সহ ভ্রমণের সময় সময় সাশ্রয় করে। অন্যদিকে, হাঁটা প্রকৃতির প্রশংসা করা সহজ করে তোলে। : যদিও ফটোকপি করা সহজ, তবে হাত দিয়ে অনুলিপি করা কখনও কখনও আরও ভাল হতে পারে যখন এটি পরে ব্যবহার করার জন্য তথ্য ধরে রাখতে সহায়তা করে। এই কাঠামোটি ইয়ঙ্কোমা মাঙ্গাতে এবং এমনকি নথি, গবেষণামূলক প্রবন্ধ এবং সঙ্গীতের জন্যও ব্যবহার করা যেতে পারে। কিশোতেঙ্কেতসু বাক্যের ক্ষেত্রে এবং এমনকি ধারাগুলির ক্ষেত্রেও অধ্যায়ের ক্ষেত্রে প্রযোজ্য হতে পারে। এই ধারণাটি গেম ডিজাইনেও ব্যবহার করা হয়েছে, বিশেষত নিন্টেন্ডোর ভিডিও গেমগুলিতে, বিশেষত সুপার মারিয়ো গেম যেমন সুপার মারিয়ো গ্যালাক্সি (2007) এবং সুপার মারিয়ো থ্রিডি ওয়ার্ল্ড (2013); তাদের ডিজাইনার শিগেরু মিয়ামোতো এবং কোইচি হায়াশিদা তাদের গেম ডিজাইনের জন্য এই ধারণাটি ব্যবহার করার জন্য পরিচিত। আরও দেখুন গল্পের কাঠামো বৈপরীত্যপূর্ণ অলঙ্কার আন্তঃসাংস্কৃতিক যোগাযোগ জো-হা-কিউ, 3-অংশের কাঠামোর বিপরীতে লেখা ইয়োঙ্কোমা রেফারেন্স কাব্যিক রূপগুলি আখ্যানবিদ্যা জাপানি সাহিত্যিক পরিভাষা