Ninja Theory
নিনজা থিওরি লিমিটেড ইংল্যান্ডের কেমব্রিজে অবস্থিত একটি প্রথম পক্ষের ব্রিটিশ ভিডিও গেম ডেভেলপমেন্ট স্টুডিও। এর উল্লেখযোগ্য গেমগুলির মধ্যে রয়েছে কুং ফু ক্যাওস, স্বর্গীয় তলোয়ার, এনস্লেভডঃ ওডিসি টু দ্য ওয়েস্ট, ডিএমসিঃ ডেভিল মে ক্রাই এবং হেলব্লেডঃ সেনুয়াজ স্যাক্রিফাইস। 2000 সালের মার্চ মাসে তামীম আন্তোনিয়াডেস, নিনা ক্রিস্টেনসেন এবং মাইক বল দ্বারা প্রতিষ্ঠিত, সংস্থাটি জাস্ট অ্যাড মনস্টার নামে পরিচালিত হয়েছিল। এটি প্রতিষ্ঠার পরপরই আর্গোনট গেমস দ্বারা অধিগ্রহণ করা হয়েছিল এবং মূল এক্সবক্স কনসোলের জন্য কুং ফু ক্যাওস প্রকাশ করেছিল। আর্গোনট গেমস বিলুপ্ত হওয়ার পরে কোম্পানিটি প্রশাসকদের কাছ থেকে নিজেকে কিনে নিয়েছিল কিন্তু আর্থিক সমস্যায় ভুগছিল। সনি কম্পিউটার এন্টারটেইনমেন্ট একটি ব্যয়বহুল প্রকল্প স্বর্গীয় তলোয়ারের উন্নয়নের জন্য অর্থায়ন করে দলকে দেউলিয়া হয়ে যাওয়া থেকে রক্ষা করেছিল। গেমটির দুর্বল বিক্রির ফলে সোনির সাথে চুক্তিবদ্ধ চুক্তির কারণে নিনজা থিওরি তাদের সমস্ত অভ্যন্তরীণ প্রযুক্তি হারায়। এরপরে দলটি লেখক অ্যালেক্স গারল্যান্ডের সহযোগিতায় একটি দুর্বল পারফরম্যান্স প্রকল্প এনস্লেভডঃ ওডিসি টু দ্য ওয়েস্ট এবং ডিএমসিঃ ডেভিল মে ক্রাই, একটি প্রশংসিত শিরোনাম যার নকশা অত্যন্ত বিতর্কিত ছিল, যার ফলে দলটি মৃত্যুর হুমকি পেয়েছিল। দলটি তাদের খেলার পোর্টফোলিওকে বৈচিত্র্যময় করতে শুরু করে এবং ডি. এম. সি-র উন্নয়ন শেষ করার পর প্রকাশকদের জন্য চুক্তির কাজ শুরু করে। এটি একটি ছোট দলকে তাদের প্রথম স্ব-প্রকাশিত শিরোনাম, হেলব্লেডঃ সেনুয়ার আত্মত্যাগ বিকাশের দায়িত্বও দিয়েছিল। দলটি "ইন্ডিপেন্ডেন্ট এএএ" নামে একটি ব্যবসায়িক মডেল তৈরি করেছিল, যেখানে উচ্চ উৎপাদন মূল্য বজায় রেখে গেমটির একটি ছোট বাজেট থাকবে। সাইকোসিসের থিমটি অন্বেষণ করে, গেমটি একটি বাণিজ্যিক এবং সমালোচনামূলক সাফল্য ছিল। 2018 সালের জুন মাসে আনুষ্ঠানিকভাবে ঘোষণা করা হয় যে নিনজা থিওরি মাইক্রোসফ্ট দ্বারা অধিগ্রহণের জন্য একটি চুক্তি করেছে এবং মাইক্রোসফ্ট স্টুডিওর (বর্তমানে এক্সবক্স গেম স্টুডিও নামে পরিচিত) অংশ হয়ে উঠেছে। ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটি গেম সহ বেশ কয়েকটি নতুন প্রকল্প উন্নয়নের অধীনে রয়েছে। হিস্ট্রি জাস্ট অ্যাড মনস্টারস (2000-2004) টামিম আন্তোনিয়াডেস, নিনা ক্রিস্টেনসেন এবং মাইক বল 2000 সালের মার্চ মাসে ইংল্যান্ডের কেমব্রিজে জাস্ট অ্যাড মনস্টারস প্রতিষ্ঠা করেন। সেই সময় কোম্পানিতে তিনজন কর্মী ছিলেন কিন্তু কোনও অর্থ, সরঞ্জাম বা প্রযুক্তি ছিল না। অ্যান্টোনিয়াডেসের একটি কুংফু গেমের ধারণা ছিল এবং তিনি তার শোবার ঘরে কুংফু ক্যাওস নামে একটি হ্যাক এবং স্ল্যাশ মাল্টিপ্লেয়ার গেমের জন্য তাদের বুদ্ধিদীপ্ত করেছিলেন। দলটি এই ধারণার উপর স্থির হওয়ার সাথে সাথে তারা সক্রিয়ভাবে প্রধান ভিডিও গেম প্রকাশকদের কাছ থেকে বিনিয়োগের সন্ধান করতে শুরু করে, কিন্তু তাদের মধ্যে কেউই গেমটির অর্থায়নে কোনও আগ্রহ দেখায়নি। পরিবর্তে, তারা ছোট কোম্পানিটি কেনার প্রস্তাব দেয়। দলের অর্থ শেষ হয়ে যেতে শুরু করলে, তারা 2000 সালের সেপ্টেম্বরে আর্গোনট গেমস দ্বারা অধিগ্রহণ করতে সম্মত হয়। আর্গোনটের সমর্থন এবং অর্থায়নে দলটি একটি যথাযথ অফিসে যেতে সক্ষম হয়, আরও 17 জন কর্মী নিয়োগ করে এবং একটি ভিডিও গেম তৈরির জন্য প্রয়োজনীয় প্রযুক্তি কিনতে সক্ষম হয়। উন্নয়ন দলটি কুং ফু ক্যাওস-এর একটি গেমপ্লে ডেমো একত্রিত করে এবং এটি মাইক্রোসফ্ট গেমস স্টুডিওতে উপস্থাপন করে। তারা তাদের তখনকার আসন্ন কনসোল, এক্সবক্স-এর জন্য একটি শক্তিশালী লাইন-আপ রাখার জন্য গেমটির উন্নয়নের জন্য তহবিল সরবরাহ করতে ইচ্ছুক ছিল। মাইক্রোসফটের প্রকাশনা দলকে "সহায়ক" হিসাবে বর্ণনা করা হয়েছিল, যারা গেমটি তৈরির সময় দলকে পরিমার্জন করতে সহায়তা করেছিল। তবুও মাইক্রোসফ্ট গেমটি সঠিকভাবে বাজারজাত করতে ব্যর্থ হয়েছিল। উদাহরণস্বরূপ, লঞ্চের জন্য কোনও বিজ্ঞাপন প্রস্তুত করা হয়নি। যদিও খেলাটি সমালোচকদের দ্বারা প্রশংসিত হয়েছিল, কুং ফু ক্যাওস বিক্রয় অত্যন্ত হতাশাজনক ছিল এবং খেলাটি ফার্মের জন্য একটি আর্থিক ব্যর্থতা ছিল। সেই সময়ে, অ্যান্টোনিএডস হতাশ এবং হতবাক হয়েছিলেন যে মাইক্রোসফ্ট "[গেমটিকে] মরতে পাঠাবে", তবে মাইক্রোসফ্টের আরও বেশি লাভজনক প্রকল্পে তাদের সংস্থানগুলি রাখার সিদ্ধান্তটি বুঝতে পেরেছিলেন। কুং ফু ক্যাওস মুক্তির আগে, দলটি ইতিমধ্যেই কুং ফু ক্যাওস 2 নামে একটি সিক্যুয়েল সক্রিয়ভাবে তৈরি করছিল। দলটি সিক্যুয়ালটিকে আরও পরিপক্ক খেলায় পরিণত করতে কুং ফু ক্যাওস খেলোয়াড়দের প্রতিক্রিয়া ব্যবহার করেছিল। যদিও দলটি আশা করেছিল যে মাইক্রোসফ্টের সাথে প্রকাশনার সম্পর্ক অব্যাহত থাকবে, তারা সিক্যুয়ালটির তহবিল দিতে অস্বীকার করেছিল কারণ প্রথম গেমটি তার দর্শকদের দ্বারা উষ্ণভাবে স্বাগত জানানো হয়নি। যেহেতু মাইক্রোসফ্ট কুং ফু ক্যাওস-এর বুদ্ধিবৃত্তিক সম্পত্তি (আইপি) অধিকার ধরে রেখেছিল, এবং দলের কাছে স্ক্র্যাচ থেকে শুরু করার জন্য পর্যাপ্ত সংস্থান ছিল না, এবং তারা প্রোগ্রাম করা এক্সবক্স কোডটি ব্যবহার করতে পারেনি, তাই সংস্থাটি কুং ফু ক্যাওস 2-এর উন্নয়ন বন্ধ করে দেয়। পরিবর্তে, তারা একটি নতুন আইপি, কুং ফু স্টোরি নিয়ে কাজ শুরু করে, যা কুং ফু এবং চীনা মার্শাল আর্টকে কেন্দ্র করে তৈরি করা হয়েছিল। কুং ফু স্টোরি তৈরি করার সময়, দলটি গেমের বাজারকে নিবিড়ভাবে পর্যবেক্ষণ করেছিল এবং বুঝতে পেরেছিল যে দর্শক এবং প্রকাশক উভয়ই উচ্চ শৈলীযুক্ত ভিজ্যুয়ালগুলির পরিবর্তে উচ্চ উৎপাদন মূল্য সহ বাস্তবতার উপর ভিত্তি করে গেম চায়। কুং ফু স্টোরি দর্শকদের কাছে ভালো হবে না তা স্বীকার করে দলটি খেলোয়াড়দের চাহিদা মেটাতে খেলার পরিধি ব্যাপকভাবে প্রসারিত করার সিদ্ধান্ত নেয়। দলটি গেমটির নাম পরিবর্তন করে স্বর্গীয় তলোয়ার রাখে এবং অঘোষিত সপ্তম প্রজন্মের ভিডিও গেম কনসোলের সম্ভাব্য ক্ষমতা অনুমান করার প্রয়াসে ব্যক্তিগত কম্পিউটার ব্যবহার করে একটি ডেমো একত্রিত করে। প্রকাশকরা খেলাটির অর্থায়নে আগ্রহী ছিলেন, কিন্তু আর্গোনটের আর্থিক সমস্যার কারণে তারা তা করতে অনিচ্ছুক ছিলেন, যার বিষয়ে জাস্ট অ্যাড মনস্টার্সের দল অবগত ছিল না। 2004 সালের অক্টোবরে আর্গোনট প্রশাসনে প্রবেশ করেন। দলটি তাদের অ্যাপার্টমেন্টগুলি পুনর্নির্মাণ করে এবং আর্গোনটের সিইও, জেজ সান প্রশাসকদের কাছ থেকে জাস্ট অ্যাড মনস্টার কিনতে দলকে সহায়তা করার জন্য বিনিয়োগ প্রদান করেন। 2004 সালের নভেম্বরে দলটি নিজেদেরকে নিনজা তত্ত্ব হিসাবে পুনরায় প্রতিষ্ঠিত করে এবং স্বর্গীয় তলোয়ারের বিকাশ অব্যাহত থাকে। ক্রিস্টেনসেন উন্নয়নের প্রধান হন, অ্যান্টোনিয়াডেস নকশা বিভাগের নেতৃত্ব দেন, এবং বল প্রযুক্তি দলের নেতা হন। সান ফার্মের পরিচালনা পর্ষদের সদস্য হিসাবে যোগদান করেন। স্বর্গীয় তলোয়ার, দাসত্ব এবং ডিএমসি (2004-2013) কোম্পানিটি পুনরায় প্রতিষ্ঠিত হওয়ার পর, এর মূলধন খুব সীমিত ছিল এবং এটি মাত্র তিন মাস ধরে এর কার্যক্রম বজায় রাখতে পেরেছিল। সেই সময়ে, কোম্পানিটি 50 জনেরও বেশি লোককে নিয়োগ করেছিল। দলটি বিভিন্ন প্রকাশকদের কাছে স্বর্গীয় তলোয়ার উপস্থাপন করতে থাকে, কিন্তু তাদের প্রতিক্রিয়া ছিল উৎসাহহীন। প্রকাশকেরা তুলনামূলকভাবে ছোট আকারের কারণে একটি প্রযুক্তি-নিবিড় খেলা তৈরি করার দলের ক্ষমতা নিয়ে প্রশ্ন তুলেছেন। কয়েকটি বিকল্প বাকি থাকায় দলটি 2005 সালের মে মাসে সনি কম্পিউটার এন্টারটেইনমেন্টের সাথে একটি চুক্তি স্বাক্ষর করে। এটি আইপি এবং প্রযুক্তি অধিকারের বিনিময়ে কোম্পানিটিকে দেউলিয়া হয়ে যাওয়া থেকে রক্ষা করেছিল। শিরোনামটি এখন প্লেস্টেশন 3 এক্সক্লুসিভ হয়ে উঠবে। অ্যান্টোনিয়াডেসের মতে, সোনির সঙ্গে চুক্তি নিয়ে আলোচনা করা "অত্যন্ত কঠিন" ছিল। "বিশ্বের একটি শীর্ষ স্টুডিও" হওয়ার উচ্চাকাঙ্ক্ষায় উদ্বুদ্ধ হয়ে, নিনজা তত্ত্বের স্বর্গীয় তলোয়ারের জন্য উচ্চ লক্ষ্য ছিল। আনুমানিক 10 মিলিয়ন ডলার থেকে 20 মিলিয়ন ডলার বাজেটের সাথে, নিনজা থিওরি শিরোনামটিকে একটি মাল্টিমিডিয়া ফ্র্যাঞ্চাইজিতে বিকশিত করার পরিকল্পনা করেছিল, প্লেস্টেশন পোর্টেবল সংস্করণ থেকে শুরু করে গেমের গল্পের উপর ভিত্তি করে একটি চলচ্চিত্র পর্যন্ত। দলটি পারফরম্যান্স ক্যাপচারেও প্রচুর বিনিয়োগ করেছিল, ওয়েটা ডিজিটাল এবং অ্যান্ডি সার্কিসের সাথে কাজ করে, যিনি শিরোনামের "নাটকীয় পরিচালক" হয়েছিলেন। সংস্থাটি গেমটি নিয়ে কাজ করার জন্য 100 জনেরও বেশি লোককে নিয়োগ করেছিল, যা বিকাশ করতে সাড়ে চার বছর সময় লেগেছিল। সোনি সক্রিয়ভাবে খেলার বিকাশে হস্তক্ষেপ করে, দলের সৃজনশীল স্বাধীনতাকে হ্রাস করে। এটি তাদের এমন একটি খেলা তৈরি করার জন্য চাপ দিয়েছিল যা "একটি আদর্শ অ্যাকশন-অ্যাডভেঞ্চার ভিডিও গেমের সাথে আরও বেশি খাপ খায়"। প্রকল্পের সময়সীমা পূরণের জন্য চূড়ান্ত উৎপাদন পর্যায়ে গেম থেকে অনেকগুলি বৈশিষ্ট্য সরিয়ে ফেলা হয়েছিল। গেমটি 2007 সালের সেপ্টেম্বরে মুক্তি পাওয়ার পর সমালোচকদের কাছ থেকে সাধারণত ইতিবাচক পর্যালোচনা পেয়েছিল এবং পরবর্তীকালে একটি কাল্ট ফলোয়িং অর্জন করেছিল। যাইহোক, বিক্রয় প্রত্যাশা পূরণ করতে পারেনি, এবং শিরোনামও ভাঙতে পারেনি। এরপরে নিনজা থিওরি একটি সিক্যুয়েল নিয়ে কাজ শুরু করে, তবে তারা শিরোনামটি নিয়ে কাজ করার জন্য এত লোককে নিয়োগ করেছিল যে এটি "এএএ উত্পাদনের ব্যয়-বিশ্লেষণ মডেলের" সাথে খাপ খায় না। দলটি একবার সিক্যুয়েলের বিকাশে নিযুক্ত হলে, এটি তাদের একমাত্র প্রকল্প হয়ে উঠবে; কোম্পানিটি অন্য কোনও সুযোগ চাইতে পারেনি। সিক্যুয়ালে কাজ করার জন্য পুরো দলটিকে ভেঙে দিতে না চেয়ে, নিনজা থিওরি স্বর্গীয় তলোয়ার এবং এর জন্য নির্মিত সমস্ত প্রযুক্তি সোনির কাছে ছেড়ে দেওয়ার সিদ্ধান্ত নেয় এবং তাদের পরবর্তী প্রকল্পের জন্য অন্য প্রকাশকের কাছ থেকে বাহ্যিক তহবিল চায়। আন্তোনিয়াডেসের মতে, এটি একটি "হৃদয়বিদারক মুহূর্ত" ছিল। হেভেনলি সোর্ডস উক্সিয়া থিম নিয়ে গবেষণা করার সময় অ্যান্টোনিয়াডেস জার্নি টু দ্য ওয়েস্ট পড়েন, যা কোম্পানির পরবর্তী খেলা এনস্লেভডঃ ওডিসি টু দ্য ওয়েস্টকে অনুপ্রাণিত করেছিল। যাইহোক, দলটি নতুন কিছু চেষ্টা করতে চেয়েছিল, এইভাবে অনেক ফ্যান্টাসি এবং উক্সিয়া উপাদানগুলি সায়েন্স-ফাইতে স্থানান্তরিত হয়েছিল। তাদের নিজস্ব প্রযুক্তি ছাড়াই দলটি এপিক গেমসের অবাস্তব ইঞ্জিন ব্যবহার করেছিল। যেহেতু স্বর্গীয় তলোয়ার লাভজনক ছিল না, তাই নিনজা তত্ত্বের প্রকাশকদের কাছে যত দ্রুত সম্ভব নতুন খেলাটি উপস্থাপন করার প্রয়োজন ছিল কারণ তাদের কাছে খুব বেশি সংরক্ষিত নগদ অর্থ ছিল না। প্রাথমিকভাবে, তারা গ্রিন স্ক্রিনের সাথে একটি চুক্তি স্বাক্ষর করে, যা এক মাস পরে ভেঙে যায়। নামকো বান্দাই গেমস খেলাটি প্রকাশ করতে সম্মত হয়। স্বর্গীয় তলোয়ারের বাজেটের মাত্র দুই-তৃতীয়াংশ ব্যবহার করে দলটি অ্যালেক্স গারল্যান্ডকে খেলার গল্প লেখার জন্য নিয়োগ করে। অ্যান্টোনিয়াডেস গারল্যান্ডকে কাজ করার জন্য "ভীতিপ্রদ" বলে মনে করেছিলেন, যদিও গারল্যান্ড দলটিকে "বন্ধুত্বপূর্ণ" বলে মনে করেছিলেন। গারল্যান্ড প্রায়শই বসের মারামারির অন্তর্ভুক্তি নিয়ে অ্যান্টোনিয়াডেসের সাথে তর্ক করতেন এবং খেলার নকশার সাথে জড়িত হয়ে পড়েন। অ্যান্ডি সার্কিস মোশন ক্যাপচার করতে ফিরে আসেন এবং স্বর্গীয় তলোয়ারের সুরকার নিতিন সাহনি এনস্লেভেডের সঙ্গীত লিখতে ফিরে আসেন। 2010 সালের অক্টোবরে মুক্তি পাওয়ার পর এনস্লেভড সমালোচকদের দ্বারা ইতিবাচকভাবে পর্যালোচনা করা হয়েছিল। যাইহোক, পূর্ববর্তী নিনজা তত্ত্ব প্রকল্পগুলির মতো, বাজারটি উৎসাহহীনভাবে সাড়া দিয়েছিল এবং এটি একটি বাণিজ্যিক ব্যর্থতা ছিল। যখন নিনজা থিওরি পিগসির পারফেক্ট 10 শিরোনামে একক খেলোয়াড় ডাউনলোডযোগ্য বিষয়বস্তু (ডিএলসি) তৈরি করেছিল, তখন মাল্টিপ্লেয়ার ডিএলসি যা বিকাশে ছিল তা উষ্ণ অভ্যর্থনার পরে বাতিল করা হয়েছিল। এনস্লেভডঃ ওডিসি টু দ্য ওয়েস্ট-এর সমাপ্তির অব্যবহিত পরেই, প্রকাশক ক্যাপকম ডেভিল মে ক্রাই সিরিজের পরবর্তী এন্ট্রি বিকাশের জন্য নিনজা থিওরি বেছে নিয়েছিল, কারণ এটি কোম্পানির অতীতের কাজ, বিশেষত স্বর্গীয় তলোয়ার দ্বারা প্রভাবিত হয়েছিল। ক্যাপকম ইচ্ছাকৃতভাবে একজন পশ্চিমা বিকাশকারীকে বেছে নিয়েছিল যাতে তারা "ঐতিহ্যগতভাবে জাপানি-শৈলীর খেলায় পশ্চিমা স্বভাব যোগ করতে পারে" এবং কোম্পানিকে প্রচুর সৃজনশীল স্বাধীনতা প্রদান করে। হিদেয়াকি ইতসুনো পুরো প্রকল্পটির তত্ত্বাবধান করেন। দলটি সিরিজের নায়ক দান্তের জন্য একটি নতুন নকশা নিয়ে এসেছিল, যা প্রতিক্রিয়া এবং কিছু সমালোচনা তৈরি করেছিল। কিছু ভক্ত নিনজা থিওরি মৃত্যুর হুমকি পাঠিয়েছিলেন, যার মধ্যে কিছু কমিকস এবং ডেথ মেটাল গানের আকারে পাঠানো হয়েছিল। অ্যান্টোনিয়াডেস পুনরায় নকশা নিয়ে ভক্তদের অসন্তোষের প্রতিক্রিয়া জানিয়ে বলেছিলেন যে "ডেভিল মে ক্রাইয়ের সারমর্মটি 'কুল' সম্পর্কে এবং পিএস 2 যুগের নকশা" আর শীতল নয় "। একটি বিতর্কিত প্রকল্প হওয়া সত্ত্বেও, ডিএমসিঃ ডেভিল মে ক্রাই 2013 সালের জানুয়ারিতে মুক্তি পাওয়ার পর সমালোচকদের প্রশংসা পায়। এটি নিনজা তত্ত্বের জন্য একটি বাণিজ্যিক সাফল্য ছিল। শিরোনামটি যুক্তরাজ্য, মার্কিন যুক্তরাষ্ট্র, ইউরোপীয় এবং জাপানি খুচরো সফ্টওয়্যার বিক্রয় তালিকার শীর্ষে পৌঁছেছিল। এই প্রথমবার দলটি একটি প্রকল্প থেকে রয়্যালটি পায়। স্বর্গীয় তলোয়ার, এনস্লেভডঃ ওডিসি টু দ্য ওয়েস্ট এবং ডিএমসিঃ ডেভিল মে ক্রাই সম্মিলিতভাবে প্রায় 45 লক্ষ ইউনিট বিক্রি হয়েছে। স্বাধীন এএএ (2013-2018) ভিডিও গেম কনসোলের অষ্টম প্রজন্মের প্রবর্তনের সাথে সাথে, নিনজা থিওরি ভবিষ্যদ্বাণী করেছিল যে উন্নয়ন ব্যয় বৃদ্ধি পাবে এবং প্রকল্পগুলির অর্থায়নের সময় প্রকাশকরা আরও বেশি রক্ষণশীল হয়ে উঠবে। ফলস্বরূপ, দলটি তাদের খেলার পোর্টফোলিওকে বৈচিত্র্যময় করার সিদ্ধান্ত নেয় এবং বিভিন্ন প্রকল্পে কাজ করে ছোট ছোট দলে বিভক্ত হয়। সংস্থাটি চিলিংওর সাথে সহযোগিতা করে ফাইটব্যাক নামে একটি ফ্রি-টু-প্লে মোবাইল গেম প্রকাশ করেছে। অ্যান্টোনিয়াডেসের মতে, ফাইটব্যাক স্টুডিওর জন্য একটি শেখার অভিজ্ঞতা ছিল কারণ তারা "পরিষেবা হিসাবে গেমস" মডেল, মোবাইল প্রযুক্তি, টাচ স্ক্রিন নিয়ন্ত্রণগুলি অন্বেষণ করেছিল এবং মোবাইল গেম বাজারের প্রতিযোগিতামূলক প্রকৃতি উপলব্ধি করেছিল। কোম্পানিটি ছোট শিরোনাম নিয়ে পরীক্ষা-নিরীক্ষা শুরু করে, ব্যর্থভাবে সেগুলি প্রকাশকদের কাছে পেশ করে। তারা গারল্যান্ডকে একটি ভয়ঙ্কর খেলা উপহার দেয়। প্রকাশকরা হাতাহাতির লড়াই যোগ করার জন্য জিজ্ঞাসা করেছিলেন এবং তারপরে দলকে জানিয়েছিলেন যে গেমের বাজারে হরর বা হাতাহাতির লড়াই জনপ্রিয় নয়। নিনজা থিওরি এবং গারল্যান্ড বাস্তব চরিত্রগুলির সমন্বিত বাস্তব জগতে সেট করা আরও একটি চার খেলোয়াড়ের সমবায় গেমপ্লে অভিজ্ঞতা উপস্থাপন করেছিলেন, তবে প্রকাশকরা জোর দিয়েছিলেন যে এতে বিজ্ঞান-কল্পকাহিনী বা ফ্যান্টাসি উপাদান যুক্ত করা উচিত যাতে গেমটি বিক্রি হয়। কোম্পানিটি একটি মাল্টিপ্লেয়ার-ভিত্তিক হাতাহাতি-যুদ্ধের খেলা নিয়ে পরীক্ষা-নিরীক্ষাও করেছিল। এই প্রকল্পে একক খেলোয়াড়ের উপাদান না থাকায়, দলটি অনভিজ্ঞ ছিল এবং একটি অ্যাকশন হাতাহাতির খেলা লাভজনক হওয়ার সম্ভাবনা ছিল না বলে প্রকাশকরা এর জন্য অর্থায়ন করতে অনিচ্ছুক ছিলেন। 2013 সালের গোড়ার দিকে, সংস্থাটি এমন একটি গেম বিকাশের চেষ্টা করেছিল যা প্রকাশকদের প্রয়োজনীয়তার সাথে খাপ খায়, পাশাপাশি সৃজনশীল থাকে। রেজার নামে পরিচিত এই প্রকল্পটি একটি মাল্টিপ্লেয়ার গেম যা বন্দুক খেলা এবং হাতাহাতির লড়াইকে মিশ্রিত করে। এটিতে একটি বিস্তৃত গল্প এবং একজন বস রয়েছে যার মধ্যে হাজার হাজার খেলোয়াড় কয়েক মাস ধরে লড়াই করবে। এটিতে মোবাইল কন্ট্রোল ইন্টিগ্রেশন এবং মিশন রয়েছে যা পদ্ধতিগতভাবে তৈরি করা হয়। প্রকাশকরা প্রাথমিকভাবে এই প্রকল্পে স্বাক্ষর করতে আগ্রহী ছিলেন, কিন্তু একই ধরনের একটি খেলা, ডেস্টিনি ফ্রম বাঙ্গি ঘোষণা করা হয়েছিল এবং বেশিরভাগ প্রকাশক সরাসরি এর সাথে প্রতিযোগিতা না করার সিদ্ধান্ত নিয়েছিলেন। দলটি তখন রেজার সম্পদের উপর ভিত্তি করে একটি প্রকল্প বিকাশের জন্য একজন প্রকাশকের সাথে অংশীদারিত্ব করেছিল, কিন্তু প্রকাশক নিনজা তত্ত্বের সৃজনশীল স্বাধীনতায় হস্তক্ষেপ করায় উভয় পক্ষই তাদের চুক্তি বাতিল করে দেয়। সংস্থাটি 2014 থেকে 2015 সাল পর্যন্ত ডিজনি ইন্টারেক্টিভের সাথে অংশীদারিত্ব করে, ডিজনি ইনফিনিটিঃ মার্ভেল সুপার হিরোস এবং ডিজনি ইনফিনিটি 3-এর জন্য অতিরিক্ত উন্নয়ন এবং যুদ্ধের উপাদান সরবরাহ করে। এটি কোম্পানির কার্যক্রম বজায় রাখতে সহায়তা করেছিল। রেজারের ব্যর্থতা এবং গেমিং ডেভেলপমেন্ট দৃশ্যে কেন স্বাধীন চলচ্চিত্র শিল্পের মতো অনেক স্বাধীন প্রকল্প ছিল না সে সম্পর্কে গারল্যান্ডের প্রশ্ন দলটিকে "স্বাধীন এএএ" ধারণাটির মূল্যায়ন শুরু করতে প্ররোচিত করেছিল, যেখানে দলটি বুদ্ধিবৃত্তিক সম্পত্তির মালিক হবে এবং মূলধারার গেম প্রকাশকদের ছাড়াই গেমটি প্রকাশ করবে। গেমটির এখনও উচ্চ উৎপাদন মূল্য থাকবে তবে কম দামে বিক্রি করা হবে। দলটি দৃঢ়ভাবে বিশ্বাস করত যে "স্বল্প বাজেটের বিশুদ্ধ ইন্ডি উন্নয়ন এবং এএএ [প্রকল্পগুলির] মধ্যে একটি মধ্যম স্থল রয়েছে।" দলটি কিকস্টার্টার ব্যবহার না করার সিদ্ধান্ত নেয় কারণ তারা নিজেরাই এর জন্য অর্থায়ন করার সিদ্ধান্ত নেয়। এর ফলে হেলব্লেডঃ সেনুয়াজ স্যাক্রিফাইস তৈরি হয়েছিল, যার উপর মাত্র 15 জনের একটি দল কাজ করছিল। যেহেতু গেমটির বাজেট কম ছিল, তাই স্টুডিওটি আগ্রহী খেলোয়াড়দের জন্য অসংখ্য ডেভেলপার ডায়েরি তৈরি করার পরিবর্তে বিজ্ঞাপনের মাধ্যমে গেমটির ব্যাপক প্রচার করেনি। দলটি মোশন ক্যাপচারে সহায়তা করার জন্য থ্রি ল্যাটেরাল, কিউবিক মোশন এবং এক্সসেন্সের মতো বেশ কয়েকটি প্রযুক্তি সংস্থার সাথে সহযোগিতা করেছে, যা অভিনেতাদের অভিনয় করার সময় তাদের পারফরম্যান্সের প্রাকদর্শন করার অনুমতি দেয়। 2016 সালের সেপ্টেম্বরে, নিনজা থিওরি তাদের সেনুয়া স্টুডিও বিভাগ ঘোষণা করে, যা রিয়েল-টাইম ভার্চ্যুয়াল চরিত্র প্রযুক্তিতে কাজ করবে। গেমটি মানসিক অসুস্থতা এবং মনোবিজ্ঞানের অন্বেষণ করার সাথে সাথে সংস্থাটি পেশাদার স্নায়ুবিজ্ঞানীদের সাথে পরামর্শ করে এবং ওয়েলকাম ট্রাস্টের কাছ থেকে আর্থিক সহায়তা লাভ করে। তিন বছরের উন্নয়ন চক্রের পর হেলব্লেড একটি সমালোচনামূলক সাফল্য পেয়েছিল যখন এটি মানসিক অসুস্থতার চিত্রায়নের জন্য প্রশংসা সহ আগস্ট 2017 সালে চালু হয়েছিল। গেমটি বাণিজ্যিকভাবেও সফল হয়েছিল, মুক্তির তিন মাসের মধ্যে লাভজনক হয়ে ওঠে, 500,000-এরও বেশি ইউনিট বিক্রি করে 13 মিলিয়ন ডলারেরও বেশি আয় করে। গেমটি নয়টি পুরস্কারের জন্য মনোনীত হয়েছিল এবং 14 তম ব্রিটিশ একাডেমি গেমস অ্যাওয়ার্ডে পাঁচটি জিতেছিল। স্বাধীন এএএ ব্যবসায়িক মডেল যে কাজ করে তা সমালোচকদের প্রশংসার বৈধতা হিসাবে বিবেচনা করে অ্যান্টোনিএডস। ঐতিহ্যবাহী এবং ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটি প্রকল্প উভয় ক্ষেত্রেই এই সংস্থার বেশ কয়েকটি শিরোনাম রয়েছে। ভবিষ্যতের বিষয়ে, অ্যান্টোনিয়াডেস বলেনঃ "বিভিন্ন দলের সদস্যদের নেতৃত্বে আমাদের অন্যান্য প্রকল্প রয়েছে, যাদের তারা কী করতে চায় সে সম্পর্কে তাদের নিজস্ব ব্যক্তিগত ঝোঁক রয়েছে এবং তারা গুরুতর বিষয় নয়, তারা অনেক বেশি মজাদার, ঐতিহ্যবাহী গেম যদি আপনি চান।" মাইক্রোসফ্ট দ্বারা অধিগ্রহণ (2018-বর্তমান) 2018 সালের 10ই জুন, ই3 2018-এর সময়, মাইক্রোসফ্ট ঘোষণা করে যে তারা মাইক্রোসফ্ট স্টুডিওর অংশ হিসাবে আরও তিনটি স্টুডিওর পাশাপাশি নিনজা থিওরি অর্জনের জন্য একটি চুক্তি করেছে। স্টুডিওর সৃজনশীল পরিচালক তামীম আন্তোনিয়াডেস বলেছেন যে তারা এই অধিগ্রহণকে বেছে নিয়েছে কারণ "আমরা এএএ মেশিন থেকে মুক্ত হতে চাই এবং গেমগুলিকে অভিজ্ঞতার উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করতে চাই, নগদীকরণের আশেপাশে নয়", এবং তাদের সৃজনশীল স্বাধীনতার সাথে ছোট, ঝুঁকিপূর্ণ গেম তৈরি চালিয়ে যাওয়ার অনুমতি দেবে। মাইক্রোসফ্ট স্টুডিওর প্রধান ম্যাট বুটির মতে, মাইক্রোসফ্টের জন্য, নিনজা থিওরি এমন একটি স্টুডিও হিসাবে দেখা হয়েছিল যা এক্সবক্স গেম পাস সাবস্ক্রিপশন পরিষেবার সাথে মানানসই ভাল সামগ্রী তৈরি করবে। 2019 সালের অক্টোবরে, নিনজা থিওরি মানসিক স্বাস্থ্যের সাথে সম্পর্কিত একটি গবেষণা ও উন্নয়ন প্রচেষ্টা প্রতিষ্ঠার ঘোষণা দেয়, যাকে দ্য ইনসাইট প্রজেক্ট বলা হয়। দ্য ইনসাইট প্রজেক্ট নিনজা থিওরি এবং কেমব্রিজ বিশ্ববিদ্যালয়ের মনোরোগ বিশেষজ্ঞ এবং হেলব্লেডের স্টুডিওর পরামর্শ নেওয়া স্বাস্থ্য স্নায়ুবিজ্ঞানের অধ্যাপক পল ফ্লেচারের মধ্যে সহযোগিতা গড়ে তোলে এবং অব্যাহত রাখে। দ্য ইনসাইট প্রজেক্টের মাধ্যমে, নিনজা থিওরি "নেতিবাচক আবেগ সনাক্ত করতে এবং নিয়ন্ত্রণ করতে মানুষকে সহায়তা করার জন্য" ছোট গেম তৈরি করার পরিকল্পনা করেছে। দ্য গেম অ্যাওয়ার্ডস 2019-এ, নিনজা থিওরি এক্সবক্স সিরিজ এক্স-এর জন্য সেনুয়ার সাগাঃ হেলব্লেড 2 ঘোষণা করে। স্টুডিওটি 2020 সালের জানুয়ারিতে প্রজেক্টঃ মারা নামে একটি নতুন পরীক্ষামূলক গেম টিজ করেছে। অ্যান্টোনিয়াডেস বলেছিলেন যে প্রকল্পঃ মারা "সত্যিকারের মানসিক সন্ত্রাসের একটি বাস্তব-জগত এবং ভিত্তিগত উপস্থাপনা হবে" এবং "যতটা সম্ভব সঠিকভাবে এবং বিশ্বাসযোগ্যভাবে মনের ভয়াবহতাকে পুনরায় তৈরি করার জন্য গবেষণা, সাক্ষাৎকার এবং সরাসরি বিবরণের উপর ভিত্তি করে তৈরি করা হবে।" গেমস নোটস রেফারেন্স এক্সটার্নাল লিঙ্কস ইংল্যান্ডে 2000টি প্রতিষ্ঠান 2018 একীভূত এবং অধিগ্রহণ ব্রিটিশ সংস্থাগুলি 2000টি বিদেশী সংস্থার ব্রিটিশ সহায়ক সংস্থায় প্রতিষ্ঠিত কেমব্রিজে অবস্থিত প্রথম পক্ষের ভিডিও গেম ডেভেলপার মাইক্রোসফ্টের সহায়ক সংস্থাগুলি যুক্তরাজ্যের 2000টি ভিডিও গেম সংস্থায় প্রতিষ্ঠিত ভিডিও গেম সংস্থাগুলি ভিডিও গেম ডেভেলপমেন্ট সংস্থাগুলি এক্সবক্স গেম স্টুডিও