LSD: Dream Emulator
এলএসডিঃ ড্রিম এমুলেটর 1998 সালে আসমিক এস এন্টারটেইনমেন্টের একটি অন্বেষণমূলক খেলা যা প্লেস্টেশনের জন্য মুক্তি পায়। এলএসডিতে, খেলোয়াড় কোনও উদ্দেশ্য ছাড়াই পরাবাস্তব পরিবেশ অন্বেষণ করে। খেলোয়াড় কেবল এমন জিনিসগুলি সরাতে এবং স্পর্শ করতে পারে যা তাদের অন্য সেটিংসে বিকৃত করবে। গেমটি জাপানি শিল্পী ওসামু সাতো দ্বারা ধারণা করা হয়েছিল, যিনি গেমের ধারণা প্রত্যাখ্যান করেছিলেন এবং সমসাময়িক শিল্প তৈরির মাধ্যম হিসাবে প্লেস্টেশনকে ব্যবহার করতে চেয়েছিলেন। গেমটির ধারণাটি একজন আসমিক এস কর্মচারীর এক দশকেরও বেশি সময় ধরে রাখা একটি স্বপ্নের ডায়েরির উপর ভিত্তি করে তৈরি। একটি সাউন্ডট্র্যাক এবং স্বপ্নের ডায়েরির অংশ নিয়ে গঠিত একটি বইয়ের পাশাপাশি গেমটি জাপানে সীমিত মুক্তি পেয়েছিল। এলএসডি দ্রুত অস্পষ্টতার মধ্যে পড়ে যায়, কিন্তু বছরের পর বছর ধরে এর জনপ্রিয়তা পুনরুত্থিত হয়েছে কারণ এর উদ্ভটতা হাস্যরস ব্লগ এবং লেটস প্লে ভাষ্যকারদের আলোচনার একটি আকর্ষণীয় বিষয়। গেমটি 2010 সালে জাপানি প্লেস্টেশন স্টোরেও মুক্তি পায়। সমালোচকরা এর মনস্তাত্ত্বিক এবং অদ্ভুত গুণাবলীর প্রশংসা করেছেন, এবং এটিকে সর্বকালের অন্যতম পরীক্ষামূলক ভিডিও গেম হিসাবে উল্লেখ করা হয়েছে। গেমপ্লে এলএসডিঃ ড্রিম এমুলেটর একটি অন্বেষণমূলক খেলা যা একটি "খেলতে পারা স্বপ্ন" হিসাবে বর্ণনা করা হয়েছে যেখানে খেলোয়াড় কোনও ব্যাপক লক্ষ্য ছাড়াই পরাবাস্তব পরিবেশ অন্বেষণ করে। গেমপ্লে একটি 3ডি পরিবেশে প্রথম ব্যক্তির দৃষ্টিকোণ থেকে অনুষ্ঠিত হয় যেখানে খেলোয়াড়ের নিয়ন্ত্রণ সামনের দিকে এবং পিছনের দিকে, বাঁকানো, স্ট্রাফিং, দৌড়ানো এবং পিছনের দিকে তাকানোর মধ্যে সীমাবদ্ধ থাকে। খেলাটি দশ মিনিট পর্যন্ত স্থায়ী স্তরে বা "স্বপ্নে" খেলা হয়। খেলোয়াড় প্রতিটি স্বপ্ন একটি এলোমেলো এলাকায় শুরু করে যেখানে তারা অন্বেষণ শুরু করতে পারে। যে কোনও বস্তুর মধ্যে হাঁটার মাধ্যমে বা নির্দিষ্ট সুড়ঙ্গের মধ্য দিয়ে হাঁটার মাধ্যমে, খেলোয়াড়কে অন্য পরিবেশে নিয়ে যাওয়া হবে। এল. এস. ডি-তে একটি জাপানি গ্রাম, একটি মাঠ, একটি শহর, বাড়ি এবং একটি কারখানা সহ অন্বেষণ করার জন্য বেশ কয়েকটি স্থির এবং সংজ্ঞায়িত পরিবেশ রয়েছে। যদিও পরিবেশগুলি স্থির, ডিফল্ট টেক্সচারগুলি কখনও কখনও অদলবদল করা হয় এবং এগুলি এলোমেলো বস্তু, প্রাণী এবং বৈচিত্র্য যোগ করার জন্য ঘোরাফেরা করা অক্ষরগুলির সাথেও জনবহুল হতে পারে। প্রতিটি স্বপ্ন দশ মিনিটের পরে শেষ হয় যেখানে চরিত্রটি জেগে ওঠে, বা খেলোয়াড় যদি নির্দিষ্ট বস্তুর সাথে যোগাযোগ করে বা মারা যায় তবে তাড়াতাড়ি শেষ হয়। প্রতিটি স্বপ্নের পরে, খেলায় একদিন কেটে যায় এবং খেলোয়াড় সদ্য যে স্বপ্ন দেখেছে তা একটি গ্রাফে চিহ্নিত করা হয়। গ্রাফটি একটি "উচ্চ", "নিম্ন", "স্থিতিশীল" বা "গতিশীল" স্বপ্ন হওয়ার সাথে সম্পর্কিত স্বপ্নের হার নির্ধারণ করে। একজন খেলোয়াড় যত বেশি করে স্বপ্নের মধ্য দিয়ে খেলে, খেলাটি ঘন ঘন অঙ্গবিন্যাস পরিবর্তন করে স্বপ্নে আরও বৈচিত্র্য যোগ করে। এর ফলে সময়ের সাথে সাথে পরিবেশ আরও পরাবাস্তব এবং মনস্তাত্ত্বিক হয়ে ওঠে। কখনও কখনও একটি নতুন স্বপ্ন শুরু করার সময়, একটি প্লেযোগ্য স্বপ্নের পরিবর্তে একটি ভিডিও চালানো হয়। বেশ কয়েকটি ইন-গেম দিনের পরে, প্রধান মেনুতে একটি "ফ্ল্যাশব্যাক" বিকল্প প্রদর্শিত হয় যা খেলোয়াড়কে তাদের খেলা শেষ স্বপ্নের একটি সংক্ষিপ্ত সংস্করণ অনুভব করতে দেয়। একটি হিউম্যানয়েড ফিগার রয়েছে, যা গ্রে বা শ্যাডো ম্যান নামেও পরিচিত, যা কিছু স্বপ্নে প্রদর্শিত হতে পারে যে, যদি খেলোয়াড়টি স্পর্শ করে তবে তাদের ফ্ল্যাশব্যাক বিকল্পটি ব্যবহার করতে বাধা দেয় এবং সেই স্বপ্ন থেকে যে কোনও অগ্রগতি বাতিল করে দেয়। উন্নয়ন এলএসডিঃ ড্রিম এমুলেটর কল্পনা করেছিলেন ওসামু সাতো, একজন জাপানি মাল্টিমিডিয়া শিল্পী। 1990-এর দশকে ডিজিটাল গ্রাফিক ডিজাইন এবং কম্পিউটার আর্টে পরিণত হওয়ার আগে সাটো 1980-এর দশকে ফটোগ্রাফি এবং সঙ্গীত রচনায় তাঁর শিল্প কর্মজীবন শুরু করেছিলেন। 1990-এর দশকে, তিনি সিডি-রম প্রযুক্তি নিয়ে পরীক্ষা-নিরীক্ষা শুরু করেন, ইন্টারঅ্যাক্টিভিটির মাত্রা সহ অ্যানিমেটেড থ্রিডি ভিডিও তৈরি করেন। যদিও এই প্রকল্পগুলি ভিডিও গেমের অনুরূপ ছিল, সাটোর উদ্দেশ্য ছিল গেম তৈরি করা নয় বরং সমসাময়িক শিল্পকর্ম তৈরির মাধ্যম হিসাবে গেম প্ল্যাটফর্মগুলি ব্যবহার করা। সাটোর প্রথম এই ধরনের প্রকল্পটি সনি মিউজিক এন্টারটেইনমেন্ট জাপান দ্বারা অর্থায়ন করা হয়েছিল এবং 1994 সালে ইস্টার্ন মাইন্ডঃ দ্য লস্ট সোলস অফ টং ন্যু শিরোনামে মুক্তি পায়। এটি জাপান এবং মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে মুক্তি পায়। যেহেতু ইস্টার্ন মাইন্ড মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে মুক্তি পেয়েছিল এবং কিছু পুরস্কার পেয়েছিল, তাই সাটো তার পরবর্তী প্রকল্পের জন্য তহবিল সংগ্রহ করতে সক্ষম হয়েছিল যা এলএসডি হয়ে উঠবে। সাটো তখনও ভিডিও গেমের ধারণা প্রত্যাখ্যান করেছিল এবং শিল্প ও সঙ্গীত তৈরির মাধ্যম হিসাবে প্লেস্টেশন গেম কনসোল ব্যবহার করতে চেয়েছিল। তিনি প্লেস্টেশনকে একটি প্ল্যাটফর্ম হিসাবে বেছে নিয়েছিলেন কারণ তিনি অনুভব করেছিলেন যে সনি ইতিমধ্যে বিস্তৃত ধারণাগুলি গ্রহণ করছে যখন তিনি অনুভব করেছিলেন যে সেগা এবং নিন্টেন্ডোর খেলনা সংস্থা হিসাবে আরও বেশি খ্যাতি রয়েছে। রেসিং গেম খেলার পর সাটো এলএসডি-র ধারণা পায়। তিনি একজন দক্ষ খেলোয়াড় না হওয়ায় রেসিং গেমগুলি কঠিন এবং বিরক্তিকর বলে মনে করেছিলেন এবং তাই তিনি গাড়িটি একটি দেওয়ালে ভেঙে দিয়ে খেলোয়াড়কে অন্য মাত্রায় নিয়ে যাওয়ার সম্ভাবনা কল্পনা করেছিলেন। তিনি ভেবেছিলেন যে তাঁর মতো খেলোয়াড়দের জন্য এটি আরও উপভোগ্য হবে যারা অন্যান্য খেলায় অদক্ষ। সেখান থেকে তিনি স্বপ্নের মতো একই অযৌক্তিকতা এবং সহজেই ভুলে যাওয়া প্রকৃতির একটি কাল্পনিক পৃথিবী তৈরি করার ধারণা পেয়েছিলেন। তিনি খেলাটিকে কোনও উদ্দেশ্য দেননি কারণ, তাঁর মতে, ভিডিও গেমে এগুলি অপরিহার্য নয় কারণ প্রাকৃতিক মানব অস্তিত্বকেও সহজ লক্ষ্যে সীমাবদ্ধ করা যায় না। অনুপ্রেরণার জন্য, সাটো আসমিক এস এন্টারটেইনমেন্টের গেম ডিজাইনার হিরোকো নিশিকাওয়ার লেখা একটি স্বপ্নের ডায়েরি থেকে ধারণাগুলি টেনেছিলেন, যিনি প্রায় এক দশক ধরে ডায়েরিতে লিখছিলেন। যেহেতু সাটো একজন সঙ্গীতশিল্পী, তাই তিনি প্রায় 500টি সঙ্গীতের ধরণ তৈরি করতে নমুনা ব্যবহার করে গেমটির সাউন্ডট্র্যাক রচনা করেছিলেন। তিনি অনুভব করেছিলেন যে এই পদ্ধতিটি সম্পূর্ণ টানা সুরের বিপরীতে একটি স্বপ্নের অবস্থার বিশৃঙ্খলার সাথে আরও ঘনিষ্ঠভাবে সাদৃশ্যপূর্ণ। তিনি বিশেষত ইংল্যান্ডের ওয়ার্প রেকর্ড লেবেল থেকে বেরিয়ে আসা সঙ্গীত থেকে প্রভাবিত হয়েছিলেন। প্রাথমিকভাবে তিনি গেমটিকে একটি এশিয়ান ফ্লেয়ার দেওয়ার জন্য আরও পেন্টাটোনিক স্কেল এবং সুর অন্তর্ভুক্ত করতে যাচ্ছিলেন, তবে কেন ইশির মতো জাপানি প্রযোজকদের আন্তর্জাতিক সাফল্য দেখার পরে তিনি বুঝতে পেরেছিলেন যে এটি প্রয়োজনীয় ছিল না, যিনি পরে গেমের কিছু সংগীত সমন্বিত একটি রিমিক্স সাউন্ডট্র্যাকে প্রদর্শিত হয়েছিলেন। "এলএসডি" শিরোনামটি হিপ্পি এবং সাইকেডেলিক উপ-সংস্কৃতিকে আকৃষ্ট করার জন্য একই নামের ওষুধ, লাইসারজিক অ্যাসিড ডাইথাইলামাইডের একটি রেফারেন্স। সংক্ষিপ্ত রূপটি খেলায় কোনও একক ব্যাখ্যা দেওয়া হয়নি। পরিবর্তে, খেলায় অনেক ব্যাখ্যা ছিল যেমন "ইন লাইফ, দ্য সেন্সিয়াস ড্রিম" এবং "ইন লিম্বো, দ্য সাইলেন্ট ড্রিম"। সাটো অনুভব করেছিলেন যে এটি স্বপ্নের বিশৃঙ্খলা এবং বিভ্রান্তির প্রতিনিধিত্ব করে। গেমটি জাপানে 1998 সালের 22শে অক্টোবর মুক্তি পায়। ইস্টার্ন মাইন্ডের মতো সাটোও আমেরিকান মুক্তির আশা করেছিলেন, তবে স্থানীয়করণের বিষয়ে তাঁর আর কোনও বক্তব্য ছিল না। এলএসডি কয়েকটি অনুলিপি বিক্রি করে এবং এখন গৌণ বাজারে বিরল, যখন এটি বিক্রয়ের জন্য তালিকাভুক্ত হয় তখন উচ্চ দামে বিক্রি হয়। এটি 11ই আগস্ট, 2010-এ জাপানি প্লেস্টেশন স্টোরে পুনরায় মুক্তি পায়। এলএসডি একটি স্বতন্ত্র গেম হিসাবে এবং একটি সীমিত সংস্করণ সেটে প্রকাশিত হয়েছিল যা "লুসি ইন দ্য স্কাই উইথ ডায়নামাইটস" শিরোনামে একটি বোনাস সিডি এবং "লাভলি সুইট ড্রিম" নামে একটি বই নিয়ে আসে। সিডিতে প্রায় এক ঘন্টার অ্যাসিড টেকনো সঙ্গীত রয়েছে এবং বইটি নিশিকাওয়ার স্বপ্নের ডায়েরির অংশ নিয়ে গঠিত। বইটিতে বিভিন্ন শিল্পীর দেওয়া অনেক স্বপ্ন এবং চিত্রের ইংরেজি অনুবাদ রয়েছে। সাটো একটি বিশেষ সাউন্ডট্র্যাক প্রকাশের বিষয়ে অনড় ছিলেন, তাই গেমের পাশাপাশি এলএসডি এবং রিমিক্সস নামে একটি ডাবল-ডিস্ক সাউন্ডট্র্যাক সংকলন জারি করা হয়েছিল। এতে অন্যদের মধ্যে কেন ইশি, জিমি টেনোর, এমইউ-জিক এবং মরগান গেইস্টের রিমিক্স রয়েছে। সাটো 2019 সালে পুনরায় ট্র্যাক সহ সাউন্ডট্র্যাকের একটি নতুন সংস্করণ প্রকাশ করেছে। অভ্যর্থনা এলএসডিঃ ড্রিম এমুলেটর তার সীমিত প্রাপ্যতা এবং এর বিষয়বস্তুর উদ্ভট প্রকৃতির কারণে মুক্তির পরে দ্রুত অস্পষ্টতার মধ্যে পড়ে যায়, তবে পরবর্তী বছরগুলিতে এটি একটি আগ্রহী কাল্ট অর্জন করে। মুক্তির কয়েক বছর পরে পশ্চিমা দর্শকদের মধ্যে এর ক্রমবর্ধমান আগ্রহের কারণ সাটোর কাছে একটি রহস্য। মাদারবোর্ড লিখেছে যে এর জনপ্রিয়তা ইন্টারনেটের কারণে, প্রাথমিকভাবে Cracked.com এবং ইউটিউবের লেটস প্লে ভিডিও কিউরেটরদের মতো হাস্যরস ব্লগে উপস্থিতি থেকে যারা গেমটির অদ্ভুত গুণাবলীকে খাওয়ায়। হার্ডকোর গেমিং 101 উপসংহারে পৌঁছেছে যে এলএসডি-র জনপ্রিয়তা হ্যালুসিনোজেনিক এবং পরীক্ষামূলক গেমগুলির জন্য ভোক্তাদের চাহিদার একটি প্রমাণ। যথেষ্ট লোকেরা এলএসডি সম্পর্কে সোনির সাথে যোগাযোগ করেছিল যে তারা 2010 সালে জাপানি প্লেস্টেশন নেটওয়ার্কে এটি পুনরায় প্রকাশ করেছিল, যা আরও বেশি আগ্রহ তৈরি করেছিল। সাটো লক্ষ্য করেছেন যে এলএসডি অনলাইন জনপ্রিয়তার কারণে তরুণ শ্রোতারা তাঁর শিল্প প্রদর্শনীতে এসেছেন। ইংলিশ ইন্ডি রক ব্যান্ড অল্ট-জে তাদের স্টুডিও অ্যালবাম রিল্যাক্সার (2017)-এর প্রচ্ছদ শিল্পের জন্য এলএসডি থেকে একটি স্ক্রিনশট ব্যবহার করার জন্য সরাসরি সাটোর কাছ থেকে অনুমতি পেয়েছিল। 2011 সালে, একজন ভক্ত ব্যক্তিগত কম্পিউটারের জন্য ইউনিটি ইঞ্জিনে তৈরি একটি অনানুষ্ঠানিক পুনর্নির্মাণ তৈরি করতে শুরু করেন, যার একটি সর্বজনীন আলফা সংস্করণ 2014 সালে উপলব্ধ করা হয়। গেমটির গুণমান সম্পর্কে, কিল স্ক্রিন এলএসডিকে "এখন পর্যন্ত তৈরি সবচেয়ে উদ্বেগজনক এবং অপ্রত্যাশিত অদ্ভুত ভিডিও গেমগুলির মধ্যে একটি" বলে অভিহিত করেছে। হার্ডকোর গেমিং 101 বলেছে যে "এমন আর কোনও ভিডিও গেম নেই যা কার্যকরভাবে একটি বাস্তব স্বপ্নের অনুভূতি প্রদান করে", এবং বলতে থাকে যে গেমটি কিছুটা তারিখযুক্ত তবে এখনও অভিজ্ঞতার যোগ্য। তারা গেমটিকে কমিক সিরিজ লিটল নিমো এবং দ্য স্যান্ডম্যান, চলচ্চিত্র ড্রিমস এবং অ্যালিস 'স অ্যাডভেঞ্চারস ইন ওয়ান্ডারল্যান্ডের সাথে স্বপ্নের অনুকরণের জন্য নকশাকৃত একটি শিল্পকর্ম হিসাবে তুলনা করেছেন। রেড বুল মিউজিক অ্যাকাডেমি এটিকে সমস্ত গেমের মধ্যে সবচেয়ে "পরীক্ষামূলক শিরোনাম" বলে অভিহিত করেছে। একটি ইংরেজি ফ্যান অনুবাদ 2020 সালে প্রকাশিত হয়েছিল। রেফারেন্স এক্সটার্নাল লিঙ্ক এলএসডিঃ ড্রিম এমুলেটর অনুকরণ করা হয়েছে ইন্টারনেট আর্কাইভে 1998 সালের ভিডিও গেম অ্যাডভেঞ্চার গেম অ্যাসমিক এস এন্টারটেইনমেন্ট গেম ফার্স্ট-পার্সন অ্যাডভেঞ্চার গেম জাপান-এক্সক্লুসিভ ভিডিও গেম প্লেস্টেশন (কনসোল) গেম প্লেস্টেশন নেটওয়ার্ক গেম স্বপ্ন সম্পর্কে ভিডিও গেম জাপানে বিকশিত ভিডিও গেম ওসামু সাতো একক খেলোয়াড় ভিডিও গেম দ্বারা স্কোর করা ভিডিও গেম পরাবাস্তববাদী ভিডিও গেম ওয়াকিং সিমুলেটর ডায়েরি ভিত্তিক কাজ করে