Indie game
একটি ইন্ডি গেম, যা স্বাধীন ভিডিও গেমের জন্য সংক্ষিপ্ত, একটি ভিডিও গেম যা সাধারণত কোনও বড় গেম প্রকাশকের আর্থিক এবং প্রযুক্তিগত সহায়তা ছাড়াই ব্যক্তি বা ছোট উন্নয়ন দল দ্বারা তৈরি করা হয়, বেশিরভাগ "এএএ" (ট্রিপল-এ) গেমের বিপরীতে। তাদের স্বাধীনতা এবং বিকাশের স্বাধীনতার কারণে, ইন্ডি গেমগুলি প্রায়শই উদ্ভাবন, পরীক্ষামূলক গেমপ্লে এবং ঝুঁকি নেওয়ার দিকে মনোনিবেশ করে যা সাধারণত এএএ গেমগুলিতে বহন করা হয় না। প্রকাশকদের সমর্থনের অভাবে ইন্ডি গেমগুলি খুচরো বিক্রির পরিবর্তে ডিজিটাল বিতরণ চ্যানেলের মাধ্যমে বিক্রি করা হয়। এই শব্দটি সেইসব মাধ্যমগুলিতে স্বাধীন সঙ্গীত বা স্বাধীন চলচ্চিত্রের সমার্থক। 1970 এবং 1980-এর দশকে ব্যক্তিগত কম্পিউটার এবং সাধারণ বেসিক কম্পিউটার ভাষার প্রবর্তনের সাথে সাথে অপেশাদার এবং শখের প্রোগ্রামিংয়ের একই ধারণা থেকে ইন্ডি গেমের বিকাশ ঘটে। তথাকথিত বেডরুম কোডাররা, বিশেষত যুক্তরাজ্য এবং ইউরোপের অন্যান্য অংশে, তাদের নিজস্ব গেম তৈরি করে এবং তাদের পণ্য বিতরণের জন্য মেল অর্ডার ব্যবহার করে, পরে 1990-এর দশকে ইন্টারনেটের সূচনার সাথে সাথে অন্যান্য সফ্টওয়্যার বিতরণ পদ্ধতিতে স্থানান্তরিত হয়, যেমন শেয়ারওয়্যার এবং অন্যান্য ফাইল ভাগ করে নেওয়ার বিতরণ পদ্ধতি, যদিও এই সময়ের মধ্যে, ভিডিও গেম প্রকাশক এবং হোম কনসোলের কাছ থেকে উন্নয়নের ক্রমবর্ধমান ব্যয় এবং প্রতিযোগিতার কারণে শখের প্রোগ্রামিংয়ের প্রতি আগ্রহ হ্রাস পেয়েছিল। 2000-এর দশকের গোড়ার দিকে প্রযুক্তিগত, অর্থনৈতিক এবং সামাজিক ধারণাগুলি সহ অসংখ্য কারণের সংমিশ্রণের ফলে ইন্ডি গেমগুলি তৈরি এবং বিতরণ করা কম ব্যয়বহুল হয়ে ওঠে তবে বৃহত্তর দর্শকদের কাছে আরও দৃশ্যমান হয় এবং অপ্রচলিত গেমপ্লে অফার করে বর্তমান মূলধারার গেমগুলি থেকে। সেই সময়ে বেশ কয়েকটি ইন্ডি গেম সাফল্যের গল্পে পরিণত হয়েছিল যা এই অঞ্চলে আরও আগ্রহ জাগিয়ে তুলেছিল। তখন থেকে নতুন শিল্পের সুযোগ তৈরি হয়েছে, যার মধ্যে রয়েছে নতুন ডিজিটাল স্টোরফ্রন্ট, ক্রাউডফান্ডিং এবং অন্যান্য ইন্ডি তহবিল ব্যবস্থা যা নতুন দলগুলিকে তাদের গেমগুলি মাঠের বাইরে নিয়ে যেতে সহায়তা করে; সমস্ত গেমিং প্ল্যাটফর্ম জুড়ে ছোট দলগুলির জন্য কম খরচে এবং ওপেন সোর্স ডেভেলপমেন্ট সরঞ্জাম উপলব্ধ; বুটিক ইন্ডি গেম প্রকাশক যারা ডেভেলপারদের সৃজনশীল স্বাধীনতা ছেড়ে যায়; এবং প্রধান গেম অ্যাওয়ার্ড ইভেন্টগুলিতে মূলধারার পাশাপাশি ইন্ডি গেমগুলির শিল্প স্বীকৃতি। 2015 সালের দিকে, ইন্ডি গেমগুলির ক্রমবর্ধমান সংখ্যা প্রকাশিত হওয়ার ফলে একটি "ইন্ডিপোক্যালিপস"-এর আশঙ্কা তৈরি হয়েছিল, যা গেমগুলির অতিরিক্ত সরবরাহকে বোঝায় যা পুরো বাজারকে অলাভজনক করে তুলবে। যদিও বাজারটি ভেঙে পড়েনি, বেশিরভাগ ইন্ডি ডেভেলপারদের জন্য আবিষ্কারযোগ্যতা একটি সমস্যা হিসাবে রয়ে গেছে, অনেক গেম আর্থিকভাবে লাভজনক নয়। সফল ইন্ডি গেমের উদাহরণগুলির মধ্যে রয়েছে টুহু প্রজেক্ট সিরিজ, কেভ স্টোরি, ব্রেইড, সুপার মিট বয়, মাইনক্রাফ্ট, ফেজ, শোভেল নাইট, আন্ডারটেল এবং কাপহেড। সংজ্ঞা "ইন্ডি গেম" শব্দটি নিজেই স্বাধীন চলচ্চিত্র এবং স্বাধীন সঙ্গীতের মতো অনুরূপ শব্দের উপর ভিত্তি করে তৈরি, যেখানে ধারণাটি প্রায়শই স্ব-প্রকাশনা এবং প্রধান স্টুডিও বা পরিবেশকদের থেকে স্বাধীনতার সাথে সম্পর্কিত। যাইহোক, ইন্ডি চলচ্চিত্র এবং সঙ্গীত উভয়ের মতোই, বড় প্রকাশক এবং উন্নয়ন স্টুডিওগুলির দ্বারা ট্রিপল-এ ভিডিও গেম বিকাশের সীমার বাইরে থাকা ছাড়াও একটি "ইন্ডি গেম" গঠন করার কোনও সঠিক, ব্যাপকভাবে গৃহীত সংজ্ঞা নেই। গেমস্পটের জন্য লরা পার্কার দ্বারা বর্ণিত একটি সহজ সংজ্ঞা বলে, "স্বাধীন ভিডিও গেমের বিকাশ হল প্রকাশকদের সমর্থন ছাড়াই গেম তৈরির ব্যবসা", তবে এটি সমস্ত পরিস্থিতিকে অন্তর্ভুক্ত করে না। আইজিএন-এর ড্যান পিয়ার্স বলেছেন যে একটি ইন্ডি গেম গঠনের জন্য একমাত্র ঐক্যমত্য হল "আমি যখন এটি দেখি তখন আমি এটি জানি"-ধরনের মূল্যায়ন, যেহেতু কোনও একক সংজ্ঞা কোন গেমগুলিকে বিস্তৃতভাবে ইন্ডি হিসাবে বিবেচনা করা হয় তা ধরতে পারে না। ইন্ডি গেমগুলি সাধারণত কিছু সাধারণ বৈশিষ্ট্য ভাগ করে নেয়। একটি ইন্ডি গেমকে সংজ্ঞায়িত করার একটি পদ্ধতি হল স্বাধীনতার প্রকৃতি, যা হতে পারেঃ আর্থিক স্বাধীনতাঃ এই ধরনের পরিস্থিতিতে, ডেভেলপাররা গেমটির বিকাশ এবং/অথবা প্রকাশের জন্য নিজেরাই বা ক্রাউড ফান্ডিংয়ের মতো অন্যান্য তহবিল উত্স থেকে অর্থ প্রদান করেছেন, এবং বিশেষ করে কোনও বড় প্রকাশকের আর্থিক সহায়তা ছাড়াই। চিন্তার স্বাধীনতাঃ এই ক্ষেত্রে, বিকাশকারীরা প্রকাশকের মতো তৃতীয় পক্ষের কোনও তদারকি বা দিকনির্দেশক প্রভাব ছাড়াই তাদের খেলাটি তৈরি করেছিলেন। একটি গেমকে ইন্ডি হিসাবে মূল্যায়ন করার আরেকটি উপায় হল তার ডেভেলপমেন্ট টিমকে পরীক্ষা করা, যেখানে ইন্ডি গেমগুলি ব্যক্তি, ছোট দল বা ছোট স্বাধীন সংস্থাগুলি দ্বারা তৈরি করা হয় যা প্রায়শই একটি নির্দিষ্ট গেমের বিকাশের জন্য বিশেষভাবে গঠিত হয়। সাধারণত, ইন্ডি গেমগুলি মূলধারার শিরোনামের চেয়ে ছোট হয়। ইন্ডি গেম ডেভেলপাররা সাধারণত ভিডিও গেম প্রকাশকদের দ্বারা আর্থিকভাবে সমর্থিত হয় না, যারা ঝুঁকি-বিরোধী এবং "বড় বাজেটের গেম" পছন্দ করে। পরিবর্তে, ইন্ডি গেম ডেভেলপারদের সাধারণত ছোট বাজেট থাকে, সাধারণত ব্যক্তিগত তহবিল থেকে বা ক্রাউডফান্ডিংয়ের মাধ্যমে। স্বাধীন হওয়ায়, ডেভেলপারদের নিয়ন্ত্রণকারী আগ্রহ বা সৃজনশীল সীমাবদ্ধতা নেই, এবং কোনও প্রকাশকের অনুমোদনের প্রয়োজন হয় না, যেমন মূলধারার গেম ডেভেলপাররা সাধারণত করে। নকশার সিদ্ধান্তগুলিও বরাদ্দকৃত বাজেটের মধ্যে সীমাবদ্ধ নয়। উপরন্তু, ছোট দলের আকার ব্যক্তিগত অংশগ্রহণ বৃদ্ধি করে। যাইহোক, এই দৃষ্টিভঙ্গি সর্বব্যাপী নয়, কারণ এমন অনেক গেম রয়েছে যেখানে বিকাশ কোনও প্রধান প্রকাশক থেকে স্বাধীন নয় তবে এখনও ইন্ডি হিসাবে বিবেচিত হয়। গেমের কিছু উল্লেখযোগ্য উদাহরণের মধ্যে রয়েছেঃ জার্নি সেই গেম কোম্পানি দ্বারা তৈরি করা হয়েছিল, তবে সোনির আর্থিক সমর্থনের পাশাপাশি প্রকাশনা সমর্থনও ছিল। সেই গেম কোম্পানির কেলি সান্তিয়াগো বিশ্বাস করেন যে তারা একটি স্বাধীন স্টুডিও কারণ তারা সোনির সম্পৃক্ততা ছাড়াই তাদের খেলায় উদ্ভাবন করতে সক্ষম হয়েছিল। বাস্টিয়ন, একইভাবে, সুপারজায়ান্ট গেমস দ্বারা তৈরি করা হয়েছিল, তবে ওয়ার্নার ব্রাদার্স এন্টারটেইনমেন্ট দ্বারা প্রকাশের সাথে, প্রাথমিকভাবে এক্সবক্স লাইভে শংসাপত্র প্রক্রিয়া নিয়ে অসুবিধা এড়াতে। সুপারজায়ান্টের গ্রেগ কাসাভিন উল্লেখ করেছেন যে তারা তাদের স্টুডিওকে ইন্ডি হিসাবে বিবেচনা করে কারণ তাদের কোনও মূল সংস্থার অভাব রয়েছে। দ্য উইটনেস তৈরি করেছেন জোনাথন ব্লো এবং তাঁর স্টুডিও থেক্লা, ইনক। যদিও স্ব-অর্থায়নে এবং প্রকাশিত, গেমটির বিকাশে প্রায় 6 মিলিয়ন ডলার খরচ হয়েছিল এবং এর দাম ছিল 40 ডলার, বেশিরভাগ ইন্ডি গেমের তুলনায় যার দাম সাধারণত 20 ডলার পর্যন্ত হয়। ব্লো বিশ্বাস করতেন যে এই ধরনের খেলা ইন্ডি এবং এএএ প্রকাশনার মধ্যে কিছু প্রতিনিধিত্ব করে। হ্যালো গেমস দ্বারা নো ম্যানস স্কাই তৈরি করা হয়েছিল, যদিও সোনির প্রকাশনা কিন্তু অ-আর্থিক সহায়তায়; মুক্তি পাওয়া গেমটির দাম একটি সাধারণ এএএ শিরোনামের সমান ছিল। হ্যালো গেমসের শন মারে বিশ্বাস করেন যে যেহেতু তারা এখনও একটি ছোট দল এবং খেলাটি অত্যন্ত পরীক্ষামূলক যে তারা নিজেদের স্বাধীন বলে মনে করে। একটি খেলাকে স্বতন্ত্র হিসাবে মূল্যায়ন করার আরেকটি দিক হল এর উদ্ভাবন, সৃজনশীলতা এবং শৈল্পিক পরীক্ষা-নিরীক্ষা, যা আর্থিক ও সৃজনশীল তদারকি থেকে মুক্ত ছোট দলগুলির দ্বারা সক্ষম। এই সংজ্ঞাটি একটি "ইন্ডি স্পিরিট"-এর প্রতিফলন যা এএএ বিকাশের কর্পোরেট সংস্কৃতির সম্পূর্ণ বিপরীত, এবং একটি গেমকে "ইন্ডি" করে তোলে, যেখানে আর্থিক এবং সৃজনশীল স্বাধীনতার কারণগুলি একটি গেমকে "স্বাধীন" করে তোলে। গ্রাফিক্স তৈরি করার সীমিত ক্ষমতা সহ ডেভেলপাররা গেমপ্লে উদ্ভাবনের উপর নির্ভর করতে পারে। এটি প্রায়শই 8-বিট এবং 16-বিট প্রজন্মের একটি রেট্রো শৈলী সহ ইন্ডি গেমগুলির দিকে পরিচালিত করে, আরও জটিল যান্ত্রিকতার উপরে সহজ গ্রাফিক্স সহ। ইন্ডি গেমগুলি ক্লাসিক গেম ঘরানার মধ্যে পড়তে পারে, তবে নতুন গেমপ্লে উদ্ভাবন দেখা গেছে। যাইহোক, "ইন্ডি" হওয়ার অর্থ এই নয় যে খেলাটি উদ্ভাবনের দিকে মনোনিবেশ করে। প্রকৃতপক্ষে, "ইন্ডি" লেবেলযুক্ত অনেক গেম নিম্নমানের হতে পারে এবং লাভের জন্য তৈরি নাও হতে পারে। ভিডিও গেমের বাজার নিয়ে গবেষণা করা রয়্যাল ডেনিশ অ্যাকাডেমি অফ ফাইন আর্টসের সহযোগী অধ্যাপক জেসপার জুল তাঁর হ্যান্ডমেড পিক্সেলস বইয়ে লিখেছেন যে একটি ইন্ডি গেমের সংজ্ঞা অস্পষ্ট এবং বিভিন্ন বিষয়গত বিবেচনার উপর নির্ভর করে। জুল শ্রেণীবদ্ধ তিনটি উপায়ে গেমগুলিকে ইন্ডি হিসাবে বিবেচনা করা যেতে পারেঃ যেগুলি বড় প্রকাশকদের থেকে আর্থিকভাবে স্বাধীন, যেগুলি নান্দনিকভাবে স্বাধীন এবং এএএ গেমগুলিতে ব্যবহৃত মূলধারার শিল্প ও চাক্ষুষ শৈলীর থেকে উল্লেখযোগ্যভাবে আলাদা এবং যেগুলি মূলধারার গেমগুলি থেকে স্বাধীন সাংস্কৃতিক ধারণাগুলি উপস্থাপন করে। জুল অবশ্য লিখেছেন যে শেষ পর্যন্ত একটি গেমকে "ইন্ডি" হিসাবে চিহ্নিত করা এখনও অত্যন্ত বিষয়গত হতে পারে এবং কোনও একক নিয়মই ইন্ডি গেমগুলিকে অ-ইন্ডি গেমগুলি থেকে আলাদা করতে সহায়তা করে না। যে গেমগুলি বেশিরভাগ ট্রিপল-এ গেমের মতো বড় নয়, তবে প্রকাশকের সমর্থন সহ বা ছাড়াই বৃহত্তর স্বাধীন স্টুডিও দ্বারা তৈরি করা হয় এবং যা ট্রিপল-এ ডিজাইনের নীতি প্রয়োগ করতে পারে এবং দলের অভিজ্ঞতার কারণে পালিশ করতে পারে, কখনও কখনও "ট্রিপল-আই" গেম বলা হয়, যা এই চরমপন্থাগুলির মধ্যে মধ্যম স্থলকে প্রতিফলিত করে। নিনজা তত্ত্বের হেলব্লেডঃ সেনুয়ার বলিদানকে ট্রিপল-আই খেলার একটি প্রধান উদাহরণ হিসাবে বিবেচনা করা হয়। ইন্ডি গেমগুলির থেকে আরও একটি পার্থক্য হ 'ল ডাবল-এ ("এএ") হিসাবে বিবেচিত, মাঝারি থেকে বড় আকারের স্টুডিওগুলির মধ্যে 50 থেকে 100 জন দলের সদস্য এবং সাধারণত ইন্ডি গেমগুলির সাথে যুক্ত বৃহত্তর, যা প্রায়শই ট্রিপল-এ স্টুডিওগুলির মতো একই অনুশীলনের অধীনে কাজ করে তবে এখনও কোনও প্রকাশকের কাছ থেকে তাদের শিরোনামগুলির সৃজনশীল নিয়ন্ত্রণ বজায় রাখে। ইন্ডিয়ান গেমগুলি ওপেন সোর্স গেমগুলির থেকে আলাদা। পরেরটি হল এমন গেম যা একটি ওপেন সোর্স লাইসেন্সের অধীনে সোর্স কোড এবং অন্যান্য সম্পদ প্রকাশের অভিপ্রায় নিয়ে তৈরি করা হয়েছে। যদিও ওপেন সোর্স গেমগুলি বিকাশের জন্য ব্যবহৃত একই নীতিগুলির অনেকগুলিই ইন্ডি গেমগুলির মতো, ওপেন সোর্স গেমগুলি বাণিজ্যিক লাভের জন্য এবং পরিবর্তে শখের সাধনা হিসাবে তৈরি করা হয় না। যাইহোক, একটি ইন্ডি গেমের জন্য বাণিজ্যিক বিক্রয় একটি প্রয়োজনীয়তা নয় এবং এই ধরনের গেমগুলি ফ্রিওয়্যার হিসাবে দেওয়া যেতে পারে, বিশেষত স্পেলঙ্কির মূল প্রকাশের সাথে এবং বামন দুর্গের সাথে এর বর্ধিত ভিজ্যুয়াল ফ্রন্ট-এন্ড সংস্করণ ব্যতীত এর মূল সংস্করণটি বিনামূল্যে থাকে। ইতিহাস ইন্ডি গেমের বিকাশের সূচনা একটি ইন্ডি গেমকে কী সংজ্ঞায়িত করে তার বিস্তৃততার কারণে ট্র্যাক করা কঠিন, এবং শব্দটি আসলে 2000-এর দশকের গোড়ার দিকে ব্যবহার করা হয়নি। 2000 সাল পর্যন্ত, এই ধরনের সফ্টওয়্যার বর্ণনা করার জন্য অপেশাদার, উৎসাহী এবং শখের সফ্টওয়্যার বা গেমের মতো অন্যান্য শব্দ ব্যবহার করা হত। আজ, অপেশাদার এবং শখের বিকাশের মতো পদগুলি বিদ্যমান গেমগুলির জন্য মোড তৈরি করে বা সম্পূর্ণ গেমগুলির বিকাশের পরিবর্তে নির্দিষ্ট প্রযুক্তি বা গেমের অংশগুলির সাথে কাজ করে সেগুলির প্রতিচ্ছবি। এই ধরনের শখবাজরা সাধারণত অ-বাণিজ্যিক পণ্য তৈরি করে এবং নবাগত থেকে শুরু করে শিল্পের প্রবীণ পর্যন্ত হতে পারে। বেসিক এবং বেডরুমের কোডার (1970-এর দশক থেকে 1980-এর দশক) বিশ্ববিদ্যালয় এবং অন্যান্য বড় প্রতিষ্ঠানগুলিতে মেইনফ্রেম কম্পিউটারের জন্য তৈরি গেমগুলির সাথে পিসিগুলির আগে ইন্ডি বিকাশ শুরু হয়েছিল কিনা তা নিয়ে কিছু বিতর্ক রয়েছে। 1962 সালের স্পেসওয়ারের মতো গেমস! বাণিজ্যিকভাবে অর্থায়ন করা হয়নি এবং একটি ছোট দল দ্বারা তৈরি করা হয়েছিল, তবে স্বাধীন কাজ থেকে আলাদা করার জন্য সেই সময়ে ভিডিও গেম শিল্পের একটি বাণিজ্যিক ক্ষেত্রের অভাব ছিল। যাইহোক, এই সিস্টেমগুলির জন্য চুক্তির ভিত্তিতে বিকশিত গেমগুলির প্রাচীনতম উদাহরণগুলির মধ্যে একটি ছিল জয়েস ওয়েইসবেকার, যিনি নিজেকে প্রথম ইন্ডি ডিজাইনার হিসাবে বিবেচনা করেন, কারণ তিনি 1976 সালে আরসিএ স্টুডিও 2 কনসোলের জন্য আরসিএ-র স্বাধীন ঠিকাদার হিসাবে বেশ কয়েকটি গেম তৈরি করেছিলেন। 1977 সালে যখন প্রথম ব্যক্তিগত কম্পিউটারগুলি মুক্তি পায়, তখন তাদের প্রত্যেকটিতে বেসিক কম্পিউটার ভাষার একটি প্রাক-ইনস্টলড সংস্করণ অন্তর্ভুক্ত ছিল, গেম সহ উদাহরণ প্রোগ্রামগুলির সাথে, ব্যবহারকারীরা এই সিস্টেমগুলির সাথে কী করতে পারে তা দেখানোর জন্য। যদিও নির্মাতারা কম্পিউটারের জন্য কেনা যেতে পারে এমন বাণিজ্যিক গেমও প্রকাশ করেছিল, বেসিকের প্রাপ্যতা মানুষকে তাদের নিজস্ব প্রোগ্রাম তৈরি করার চেষ্টা করতে পরিচালিত করেছিল। ডেভিড এইচ. আহল রচিত বেসিক কম্পিউটার গেমস বইটির 1978 সালের পুনঃপ্রকাশের বিক্রয়, যার মধ্যে একশোরও বেশি গেমের সোর্স কোড অন্তর্ভুক্ত ছিল, অবশেষে এক মিলিয়নেরও বেশি অনুলিপি অতিক্রম করে। বেসিকের প্রাপ্যতা বেশ কয়েকজনকে তাদের নিজস্ব গেম লিখতে অনুপ্রাণিত করেছিল। যদিও ভিডিও গেম শিল্পের বাণিজ্যিক ক্ষেত্রটি 1970-এর দশকের শেষের দিক থেকে 1980-এর দশকের গোড়ার দিকে ক্রমবর্ধমান হোম ভিডিও গেম কনসোল বাজারের দিকে মনোনিবেশ করেছিল, ব্যক্তিগত কম্পিউটারের জন্য বেশ কয়েকটি গেম এক বা দুই সদস্যের দল দ্বারা প্রকাশিত হয়েছিল, যা দোকানে স্ব-বিতরণ করা হয়েছিল বা মেল অর্ডারের মাধ্যমে বিক্রি করা হয়েছিল। এটি বিশেষত যুক্তরাজ্যে সত্য ছিল, যেখানে ভিডিও গেম কনসোলগুলি মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের মতো ততটা আকর্ষণ অর্জন করেনি। সেখানে, জেডএক্স স্পেকট্রামের মতো প্রাথমিক মাইক্রোকম্পিউটারগুলি জনপ্রিয় ছিল, যা "বেডরুম কোডার"-এর একটি পরিসীমা চালু করেছিল যা যুক্তরাজ্যের ভিডিও গেম শিল্পের সূচনা করেছিল। 1984 সালের মধ্যে, যুক্তরাজ্যের গেম শিল্পে অনেক পেশাদার উন্নয়ন দল প্রচুর গতিতে গেম তৈরি করে ভিড় করে ফেলেছিল। গেম ডেভেলপার ক্রিস ক্রফোর্ড 1984 সালের শেষের দিকে সম্ভাব্য ছোট ডেভেলপারদের মাঠের বাণিজ্যিক সম্ভাবনা থেকে দূরে সতর্ক করেছিলেনঃ এই সময়কালে, এই ধারণাটি প্রতিষ্ঠিত হয়েছিল যে ইন্ডি গেমগুলি পরীক্ষামূলক গেমপ্লে ধারণা সরবরাহ করতে পারে বা কুলুঙ্গি আর্টহাউস আবেদন প্রদর্শন করতে পারে। যুক্তরাজ্যের বেডরুমের কোডারদের অনেক গেম, যেমন ম্যানিক মাইনার (1983), ব্রিটিশ হাস্যরসের অদ্ভুততাকে অন্তর্ভুক্ত করে এবং সেগুলিকে অত্যন্ত পরীক্ষামূলক গেমে পরিণত করে। এলিয়েন গার্ডেন (1982)-এর মতো অন্যান্য গেমগুলিতে অত্যন্ত পরীক্ষামূলক গেমপ্লে দেখানো হয়েছিল। ইনফোকম নিজেই খেলোয়াড়দের কল্পনার পরিবর্তে গ্রাফিক্সের অভাব এড়িয়ে তার পাঠ্য-ভিত্তিক ইন্টারেক্টিভ কথাসাহিত্য গেমগুলির বিজ্ঞাপন দিয়েছিল, এমন এক সময়ে যখন গ্রাফিক্স-ভারী অ্যাকশন গেমগুলি সাধারণ ছিল। শেয়ারওয়্যার এবং কনসোলের অনুসরণ (1990-এর দশক) 1990-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে, ব্যক্তিগত কম্পিউটারকে একটি কার্যকর গেমিং বিকল্প হিসাবে স্বীকৃতি এবং প্রযুক্তির অগ্রগতি যা থ্রিডি গেমিংয়ের দিকে পরিচালিত করে ভিডিও গেমের জন্য অনেক বাণিজ্যিক সুযোগ তৈরি করে। 1990-এর দশকের শেষ দিকে, এই একক বা ছোট দল স্টুডিওগুলির দৃশ্যে গেমগুলির দৃশ্যমানতা হ্রাস পেয়েছিল, কারণ একটি ছোট দল বাণিজ্যিক সত্তা হিসাবে খরচ, গতি এবং বিতরণে সহজেই প্রতিযোগিতা করতে পারত না। শিল্পটি ভিডিও গেম প্রকাশকদের চারপাশে একত্রিত হতে শুরু করেছিল যা গেম তৈরি করতে এবং সমস্ত বিপণন ও প্রকাশনার খরচ পরিচালনা করার পাশাপাশি ফ্র্যাঞ্চাইজি গেম সিরিজের সুযোগগুলি পরিচালনা করতে বৃহত্তর বিকাশকারীদের অর্থ প্রদান করতে পারে। উৎপাদনের উচ্চ ব্যয়ের কারণে প্রকাশকদের ঝুঁকি এড়ানোর প্রবণতা ছিল এবং তারা ছোট গেম ডেভেলপারদের সমস্ত ছোট আকারের এবং খুব উদ্ভাবনী ধারণাগুলি প্রত্যাখ্যান করত। ভিডিও গেম কনসোলের প্রাদুর্ভাবের কারণে বাজারটিও ভেঙে পড়েছিল, যার জন্য সাধারণত বড় ডেভেলপার এবং প্রকাশকদের জন্য সংরক্ষিত গেম ডেভেলপমেন্ট কিটগুলি ব্যয়বহুল বা অর্জন করা কঠিন ছিল। এখনও ছোট দলগুলির উল্লেখযোগ্য উন্নয়ন ছিল যা ইন্ডি গেমগুলি এগিয়ে যাওয়ার ভিত্তি স্থাপন করেছিল। 1980-এর দশকে এবং 1990-এর দশকে শেয়ারওয়্যার গেমগুলি ডেমো বা আংশিকভাবে সম্পূর্ণ গেমগুলি বিতরণ করার একটি জনপ্রিয় মাধ্যম হয়ে ওঠে, যেখানে খেলোয়াড়রা এটি চেষ্টা করার পরে বিক্রেতার কাছ থেকে পুরো গেমটি কিনতে পারে। যেহেতু এই ধরনের ডেমোগুলি সাধারণত বিতরণ করার জন্য বিনামূল্যে ছিল, তাই শেয়ারওয়্যার ডেমো সংকলনগুলি প্রায়শই সেই সময়ে গেমিং ম্যাগাজিনে অন্তর্ভুক্ত করা হত, যা অপেশাদার এবং শখের বিকাশকারীদের স্বীকৃতির জন্য একটি সহজ উপায় প্রদান করত। গেমের অসংখ্য অনুলিপি তৈরি করার ক্ষমতা, এমনকি কেবল শেয়ারওয়্যার/ডেমো সংস্করণ হলেও, কম খরচে এই ধারণাকে গেমিং প্ল্যাটফর্ম হিসাবে পিসি হিসাবে চালিত করতে সহায়তা করেছিল। সেই সময়ে, শেয়ারওয়্যার সাধারণত শখের প্রোগ্রামারদের সাথে যুক্ত ছিল, কিন্তু 1992 সালে ওল্ফেনস্টাইন 3ডি এবং 1993 সালে ডুম প্রকাশের সাথে শেয়ারওয়্যার রুটটি মূলধারার ডেভেলপারদের শিরোনামের জন্য একটি কার্যকর প্ল্যাটফর্ম হিসাবে দেখানো হয়েছিল। ডিজিটাল ডিস্ট্রিবিউশন থেকে ইন্ডি গেমের উত্থান (2000-2005) ব্যক্তিগত কম্পিউটারে ইন্ডি গেমের সাধারণ গ্রহণ 2000-এর দশকের গোড়ার দিকে বিভিন্ন কারণে আকার নেয়। মূল বিষয় ছিল ইন্টারনেটে অনলাইন বিতরণের প্রাপ্যতা, যা গেম ডেভেলপারদের সরাসরি খেলোয়াড়দের কাছে বিক্রি করার অনুমতি দেয় এবং খুচরো বিতরণের সীমাবদ্ধতা এবং প্রকাশকের প্রয়োজনীয়তা উপেক্ষা করে। অ্যাডোবি ফ্ল্যাশের মতো ওয়ার্ল্ড ওয়াইড ওয়েবের বিকাশের জন্য ব্যবহৃত সফ্টওয়্যার প্রযুক্তিগুলি ডেভেলপারদের জন্য কম খরচে উপলব্ধ ছিল এবং ইন্ডি গেমগুলির বিকাশের জন্য আরেকটি উপায় সরবরাহ করেছিল। ইন্ডি গেমের প্রতি নতুন আগ্রহ মিডলওয়্যার এবং গেম ইঞ্জিন ডেভেলপারদের ওপেন সোর্স লাইব্রেরি এবং ইঞ্জিন ছাড়াও ইন্ডি ডেভেলপমেন্টের জন্য কম বা বিনা মূল্যে তাদের পণ্য সরবরাহ করতে পরিচালিত করে। গেমমেকার স্টুডিওর মতো ডেডিকেটেড সফ্টওয়্যার এবং ইউনিটি এবং অবাস্তব ইঞ্জিনের মতো ইউনিফাইড গেম ইঞ্জিনগুলির সরঞ্জামগুলি এই গেমগুলি তৈরি করার জন্য সম্ভাব্য ইন্ডি ডেভেলপারের জন্য প্রয়োজনীয় বেশিরভাগ প্রোগ্রামিং বাধা সরিয়ে দেয়। এই মুহুর্তে ইন্ডি গেমগুলির বাণিজ্যিক সম্ভাবনাগুলি এই গেমগুলিকে পূর্ববর্তী যে কোনও অপেশাদার গেম থেকে আলাদা করতে সহায়তা করেছিল। বাণিজ্যিক পরিবেশে অন্যান্য পরিবর্তন ছিল যা 2000-এর দশকে ইন্ডি গেমের উত্থানের চালক হিসাবে দেখা হয়েছিল। এই সময়ের ইন্ডি গেমগুলির অনেকগুলি মূলধারার গেমগুলির বিরোধী হিসাবে বিবেচিত হত এবং যা মূলধারার শিরোনামগুলির সমষ্টিগত তুলনায় এই গেমগুলি কীভাবে তৈরি করা হয়েছিল তার স্বাধীনতাকে তুলে ধরেছিল। তাদের মধ্যে অনেকেই তাদের নকশা, শিল্প বা উন্নয়নের অন্যান্য কারণগুলির জন্য একটি রেট্রো-স্টাইলের পদ্ধতি গ্রহণ করেছিলেন, যেমন 2004 সালে গুহা গল্প, যা খেলোয়াড়দের কাছে জনপ্রিয় প্রমাণিত হয়েছিল। সামাজিক ও রাজনৈতিক পরিবর্তনগুলি কেবল বিনোদনের উদ্দেশ্যেই নয়, এই কারণগুলির সাথে সম্পর্কিত একটি বার্তা বলার জন্যও ইন্ডি গেমগুলির ব্যবহারের দিকে পরিচালিত করে, যা মূলধারার শিরোনামে করা যায় না। স্বাধীন চলচ্চিত্র এবং তাদের নিজ নিজ শিল্পের অবস্থার সাথে ইন্ডি গেমের তুলনা করার সময়, ইন্ডি গেমের উত্থান প্রায় একই আপেক্ষিক সময়ে ঘটছিল যখন এর বাজার দ্রুত বৃদ্ধি পেতে শুরু করেছিল এবং মূলধারার কাজের একটি সহায়ক শাখা হিসাবে দেখা হয়েছিল। শিল্পের পরিবর্তন এবং দৃশ্যমানতা বৃদ্ধি (2005-2014) 2005 সালের দিকে ভিডিও গেম শিল্প এবং বাকি বিশ্বের মধ্যে ইন্ডি গেমের দৃশ্যমানতা ব্যাপকভাবে বৃদ্ধি পায়। একটি মূল চালক ছিল স্টিমের মতো স্টোরফ্রন্টগুলির সাথে নতুন ডিজিটাল বিতরণ পদ্ধতিতে রূপান্তর যা ঐতিহ্যবাহী এএএ শিরোনামের পাশাপাশি ইন্ডি গেমগুলির পাশাপাশি ইন্ডি গেমগুলির জন্য বিশেষ স্টোরফ্রন্ট সরবরাহ করেছিল। যদিও সরাসরি অনলাইন বিতরণ ইন্ডি গেমগুলিকে খেলোয়াড়দের কাছে পৌঁছাতে সহায়তা করেছিল, এই স্টোরফ্রন্টগুলি ডেভেলপারদের সরাসরি তাদের গেমগুলি প্রকাশ, আপডেট এবং বিজ্ঞাপন দেওয়ার অনুমতি দেয় এবং খেলোয়াড়দের যে কোনও জায়গায় গেমগুলি ডাউনলোড করার অনুমতি দেয়, অন্যথায় স্টোরফ্রন্ট বিতরণ এবং বিক্রয়ের কারণগুলি পরিচালনা করে। যদিও বাষ্প নিজেই প্রাথমিকভাবে ভারী সংশোধন শুরু করেছিল, এটি শেষ পর্যন্ত তার স্টিম গ্রিনলাইট এবং স্টিম ডাইরেক্ট প্রোগ্রামগুলির সাথে ইন্ডি প্রকাশের অনুমতি দেয়, যা উপলব্ধ গেমের সংখ্যা ব্যাপকভাবে বৃদ্ধি করে। ইলেকট্রনিক আর্টস এবং অ্যাক্টিভিশনের মতো বড় প্রকাশকদের তাদের বৃহত্তর, আরও সফল বৈশিষ্ট্যগুলিতে মনোনিবেশ করার জন্য তাদের ছোট, একক শিরোনাম থেকে প্রস্থান করার ফলে এই সময়কালে ইন্ডি গেমের প্রবৃদ্ধিকে আরও চালিত করা হয়েছিল, ইন্ডি গেমের স্থানটি বিকল্প হিসাবে সংক্ষিপ্ত এবং আরও পরীক্ষামূলক শিরোনাম সরবরাহ করার জন্য রেখেছিল। এএএ গেমগুলি বিকাশের খরচ ব্যাপকভাবে বৃদ্ধি পেয়েছিল, প্রতি শিরোনামে 2007-2008-এ গড়ে কয়েক মিলিয়ন ডলার খরচ হয়েছিল এবং গেমপ্লে পরীক্ষায় ঝুঁকির জন্য খুব কম জায়গা ছিল। ভিডিও গেমকে একটি শিল্প রূপ হিসাবে দেখা যেতে পারে কিনা সে সম্পর্কিত আলোচনা থেকে আরেকটি চালক এসেছিলেন; চলচ্চিত্র সমালোচক রজার ইবার্ট খোলাখুলি বিতর্কে অনুমান করেছিলেন যে 2005 এবং 2006 সালে ভিডিও গেমগুলি শিল্প হতে পারে না, যার ফলে বিকাশকারীরা সেই ধারণাকে বিশেষভাবে চ্যালেঞ্জ করার জন্য ইন্ডি গেম তৈরি করেছিলেন। ইন্ডি ভিডিও গেমের বিকাশে ক্রাউডফান্ডিং ব্যবহার করে ইন্ডি ডেভেলপারদের জন্য একটি গেম তৈরি করার জন্য তহবিল সংগ্রহ এবং একটি গেমের আকাঙ্ক্ষা নির্ধারণ করার উপায় হিসাবে আরও উত্সাহ দেখা গেছে, ঝুঁকিপূর্ণ সময় এবং বিনিয়োগের পরিবর্তে একটি গেম যা ভাল বিক্রি করে না। যদিও ভিডিও গেমগুলি 2012 সালের আগে ক্রাউডফান্ডিং ব্যবহার করেছিল, বেশ কয়েকটি বড় ইন্ডি গেম-সম্পর্কিত প্রকল্প সফলভাবে কিকস্টার্টারের মাধ্যমে লক্ষ লক্ষ ডলার সংগ্রহ করেছে এবং তারপর থেকে, গেম ডেভেলপারদের জন্য আরও বেশ কয়েকটি অনুরূপ ক্রাউডফান্ডিং বিকল্প উপলব্ধ হয়েছে। ক্রাউডফান্ডিং ইন্ডি গেম ডেভেলপমেন্টের সাথে যুক্ত কিছু খরচ ঝুঁকি দূর করে এবং ইন্ডি ডেভেলপারদের জন্য নতুন শিরোনামে সুযোগ নেওয়ার আরও সুযোগ তৈরি করে। এই সময়কালে আরও ইন্ডি শিরোনামের উত্থানের সাথে সাথে বৃহত্তর প্রকাশক এবং সামগ্রিকভাবে শিল্পটি ইন্ডি গেমগুলিকে মাঠের মধ্যে একটি উল্লেখযোগ্য আন্দোলন হিসাবে লক্ষ্য করতে শুরু করে। এর প্রথম উদাহরণগুলির মধ্যে একটি ছিল ওয়ার্ল্ড অফ গু (2008), যেখানে এর ডেভেলপার 2ডি বয় মুক্তির আগে কোনও প্রকাশক সমর্থন অর্জনের চেষ্টা করেছিল কিন্তু ব্যর্থ হয়েছিল। মুক্তির পর, গেমটি ইন্ডিপেন্ডেন্ট গেমস ফেস্টিভাল সহ বিভিন্ন পুরস্কার অনুষ্ঠানে স্বীকৃত হয়েছিল, যার ফলে প্রকাশকরা পূর্বে 2ডি বয়কে এটি প্রকাশের প্রস্তাব প্রত্যাখ্যান করেছিল। কনসোল নির্মাতারা এই সময়ে ইন্ডি গেমগুলির স্বীকৃতি বাড়াতেও সহায়তা করেছিল। 2005 সালে সপ্তম প্রজন্মের কনসোলের মাধ্যমে, প্রতিটি প্ল্যাটফর্ম খেলোয়াড়দের জন্য অনলাইন পরিষেবা প্রদান করে, যেমন এক্সবক্স লাইভ, প্লেস্টেশন নেটওয়ার্ক এবং নিন্টেন্ডো ওয়াই-ফাই সংযোগ, যার মধ্যে গেমের ডিজিটাল বিতরণ অন্তর্ভুক্ত ছিল। পিসির জন্য ইন্ডি গেম সম্পর্কে সচেতনতা বৃদ্ধির পরে, এই পরিষেবাগুলি তাদের গ্রন্থাগার সম্প্রসারণের জন্য বাণিজ্যিক অফারের পাশাপাশি ইন্ডি গেম প্রকাশ করতে শুরু করে। এক্সবক্স 360 2005 সালে এক্সবক্স লাইভ আর্কেড (এক্সবিএলএ) এর সাথে চালু হয়েছিল যা অন্যান্য শিরোনামের মধ্যে কিছু ইন্ডি গেম অন্তর্ভুক্ত করেছিল, তবে এগুলি প্রথম কয়েক বছরে খুব কম মনোযোগ আকর্ষণ করেছিল। 2008 সালে, মাইক্রোসফ্ট তার "এক্সবিএলএ সামার অফ আর্কেড" প্রচার চালায় যার মধ্যে দুটি এএএ গেমের পাশাপাশি ইন্ডি গেম ব্রেইড, ক্যাসেল ক্র্যাশার্স এবং জ্যামিতি ওয়ারসঃ রেট্রো বিবর্তিত 2 মুক্তি অন্তর্ভুক্ত ছিল। যদিও তিনটি ইন্ডি গেমেরই ডাউনলোডের সংখ্যা বেশি ছিল, ব্রেইড একটি সমালোচনামূলক প্রিয় ছিল এবং মাত্র দু 'জন লোকের দ্বারা বিকশিত একটি গেমের জন্য মূলধারার মিডিয়া স্বীকৃতি অর্জন করেছিল। মাইক্রোসফ্ট পরবর্তী বছরগুলিতে এই প্রচারের অনুসরণ অব্যাহত রাখে, সুপার মিট বয়, লিম্বো এবং ফেজ সহ এক্সবিএলএ-তে আরও গেম নিয়ে আসে। সনি এবং নিন্টেন্ডোও তাদের অনুসরণ করে, ইন্ডি ডেভেলপারদের তাদের প্ল্যাটফর্মে গেম আনার জন্য প্ররোচিত করে। 2013 সালের মধ্যে, তিনটি কনসোল প্রস্তুতকারকই এমন প্রোগ্রাম প্রতিষ্ঠা করেছিল যা ইন্ডি ডেভেলপারদের অনুমোদন প্রক্রিয়া অনুসরণ করে কনসোলের নিজ নিজ স্টোরফ্রন্টে সরাসরি প্রকাশের জন্য কম খরচের ডেভেলপমেন্ট টুলকিট এবং লাইসেন্সের জন্য আবেদন করার অনুমতি দেয়। বিভিন্ন ডিজিটাল এবং খুচরো প্ল্যাটফর্মে ইন্ডি গেমের তহবিল, প্রযুক্তিগত সহায়তা এবং প্রকাশনাকে সমর্থন করার জন্য এই সময়ে বেশ কয়েকটি "বুটিক" ইন্ডি গেম প্রকাশক প্রতিষ্ঠিত হয়েছিল। 2012 সালের তথ্যচিত্র ইন্ডি গেমঃ দ্য মুভি এই সময় থেকে বিকশিত বেশ কয়েকটি গেমকে অন্তর্ভুক্ত করে। 2012 সালে, জার্নি প্রথম ইন্ডি গেম হয়ে ওঠে যা গেম অফ দ্য ইয়ার এবং D.I.C.E-এর জন্য গেম ডেভেলপারস চয়েস অ্যাওয়ার্ড জিতেছিল। গেম অফ দ্য ইয়ার পুরস্কার। সর্বকালের একক সর্বাধিক বিক্রিত গেম, মাইনক্রাফ্ট, মূলত এই সময়ের মধ্যে একটি ইন্ডি গেম হিসাবে প্রকাশিত হয়েছিল, যদিও 2014 সালে মাইক্রোসফ্ট মাইনক্রাফ্টের পিছনে বিকাশকারী মোজাংকে কিনেছিল এবং সেগুলিকে এক্সবক্স গেম স্টুডিওতে নিয়ে এসেছিল। এই সময়ের অন্যান্য সফল ইন্ডি গেমগুলির মধ্যে রয়েছে টেরারিয়া এবং শোভেল নাইট। মোবাইল গেমগুলিও ইন্ডি ডেভেলপারদের কাছে জনপ্রিয় হয়ে ওঠে, সস্তা ডেভেলপমেন্ট টুল এবং অ্যাপ স্টোর এবং গুগল প্লে-এর সাথে লো-ব্যারিয়ার স্টোরফ্রন্ট যা 2000-এর দশকের শেষের দিকে খোলা হয়েছিল। স্যাচুরেশন এবং আবিষ্কারযোগ্যতা (2015-বর্তমান) সম্পর্কিত ভয় 2015 সালে নেতৃত্ব দিয়েছিল, উদ্বেগ ছিল যে ভিডিও গেম তৈরি এবং বিতরণের জন্য সহজেই ব্যবহারযোগ্য সরঞ্জামগুলির উত্থান ভিডিও গেমগুলির অতিরিক্ত সরবরাহের দিকে পরিচালিত করতে পারে, যাকে "ইন্ডিপোক্যালিপস" বলা হয়েছিল। একটি ইন্ডিপোক্যালিপস সম্পর্কে এই ধারণা সর্বসম্মত নয়; জেফ ভোগেল জিডিসি 2016-তে একটি বক্তৃতায় বলেছিলেন যে যে কোনও মন্দা স্ট্যান্ডার্ড ব্যবসায়িক চক্রের অংশ ছিল। 2016 সালের মার্চ মাসে ইন্ডি গেম বাজারের আকার অনুমান করা হয়েছিল যে বাষ্পের মাধ্যমে দেওয়া গেমগুলির জন্য প্রতি বছর কমপক্ষে 1 বিলিয়ন ডলার। ইন্ডি প্রকাশক ডেভোলভার ডিজিটাল-এর সহ-প্রতিষ্ঠাতা মাইক উইলসন, গ্রায়েম স্ট্রুথারস এবং হ্যারি মিলার 2016 সালের এপ্রিলে বলেছিলেন যে ইন্ডি গেমের বাজার আগের চেয়ে বেশি প্রতিযোগিতামূলক তবে দুর্বল হওয়ার কোনও লক্ষণ ছাড়াই সুস্থ দেখাচ্ছে। গামাসুত্র বলেন যে 2016 সালের শেষের দিকে, যদিও ইন্ডি গেম বাজারের কোনও ধরনের বিপর্যয়কর পতন ঘটেনি, তবে এমন লক্ষণ ছিল যে বাজারের বৃদ্ধি উল্লেখযোগ্যভাবে হ্রাস পেয়েছে এবং এটি একটি "পোস্ট-ইন্ডিপোক্যালিপস" পর্যায়ে প্রবেশ করেছে কারণ ইন্ডি গেম সম্পর্কিত ব্যবসায়িক মডেলগুলি এই নতুন বাজারের অবস্থার সাথে সামঞ্জস্য হয়। 2015 সাল থেকে ইন্ডি গেম ফিল্ডের কোনও ধরনের পতন না হলেও, অনেক ডেভেলপারের নজরে আসার জন্য বাজারটি অনেক বেশি বড় বলে উদ্বেগ রয়েছে। খুব কম নির্বাচিত ইন্ডি শিরোনাম গণমাধ্যমে ব্যাপক প্রচার পায় এবং সাধারণত "ইন্ডি ডার্লিংস" হিসাবে উল্লেখ করা হয়। কিছু ক্ষেত্রে, ইন্ডি প্রিয়জনদের চিহ্নিত করা হয় ভোক্তাদের প্রতিক্রিয়ার মাধ্যমে যা গেমটির প্রশংসা করে, যা আরও কভারেজের দিকে পরিচালিত করে; এই ধরনের গেমের উদাহরণগুলির মধ্যে রয়েছে সেলেস্টে এবং আনটাইটল্ড গুজ গেম। যাইহোক, এমন সময়ও রয়েছে যখন ভিডিও গেম মিডিয়া ভবিষ্যতের শিরোনামকে সাফল্য হিসাবে দেখতে পারে এবং মুক্তির আগে এটিকে ইন্ডি ডার্লিং হিসাবে স্থান দিতে পারে, কেবলমাত্র গেমটি খেলোয়াড়দের উপর একটি শক্তিশালী ছাপ ফেলতে ব্যর্থ হয়, যেমন নো ম্যানস স্কাই এবং হোয়ার দ্য ওয়াটার টেস্টস লাইক ওয়াইনের ক্ষেত্রে। আবিষ্কারযোগ্যতা ইন্ডি ডেভেলপারদের জন্যও একটি সমস্যা হয়ে দাঁড়িয়েছে। স্টিম ডিস্ট্রিবিউশন সার্ভিস যে কোনও ডেভেলপারকে ন্যূনতম খরচে তাদের গেম অফার করার অনুমতি দেয়, প্রতি বছর হাজার হাজার গেম যুক্ত করা হয় এবং ডেভেলপাররা স্টিমের আবিষ্কার সরঞ্জামগুলির উপর ব্যাপকভাবে নির্ভর করতে শুরু করেছে-অতীতের ক্রয়ের উপর ভিত্তি করে গ্রাহকদের জন্য ক্যাটালগ পৃষ্ঠাগুলি তৈরি করার পদ্ধতি-তাদের শিরোনাম বিক্রি করতে সহায়তা করার জন্য। 2010-এর দশকের শেষের দিকে মোবাইল অ্যাপ স্টোরগুলিতে প্রচুর পরিমাণে অফার নিয়ে একই ধরনের সমস্যা দেখা দিয়েছে তবে ভোক্তাদের দ্বারা আবিষ্কারের জন্য দুর্বল উপায় রয়েছে। বেশ কয়েকজন ইন্ডি ডেভেলপার সোশ্যাল মিডিয়া জুড়ে একটি ভাল জনসংযোগ প্রচারণা চালানো এবং সংবাদমাধ্যমের সাথে যোগাযোগ করা গুরুত্বপূর্ণ বলে মনে করেছেন যাতে কোনও গেম তার বিকাশ চক্রের প্রথম দিকে লক্ষ্য করা যায় যাতে আগ্রহ পাওয়া যায় এবং মুক্তির মাধ্যমে সেই আগ্রহ বজায় রাখা যায়, যা উন্নয়নের ব্যয়কে যুক্ত করে। সেলেস্ট এবং আনটাইটল্ড গুজ গেমের মতো শিরোনাম ছাড়াও, এই সময়ের মধ্যে প্রকাশিত অন্যান্য অত্যন্ত সফল ইন্ডি গেমগুলির মধ্যে রয়েছে আন্ডারটেল, স্টারডিউ ভ্যালি এবং কাপহেড। অন্যান্য অঞ্চলে ইন্ডি গেমস সাধারণত পশ্চিমাঞ্চলীয় অঞ্চলের সাথে যুক্ত, বিশেষ করে উত্তর আমেরিকা, ইউরোপীয় এবং মহাসাগরীয় অঞ্চলের সাথে। যাইহোক, অন্যান্য দেশে ইন্ডি গেমের অনুরূপ সম্প্রসারণ হয়েছে যা বিশ্ব শিল্পের সাথে ছেদ করেছে। জাপানে, ডুজিন নরম সম্প্রদায়কে সাধারণত 2010-এর দশক পর্যন্ত একটি শখের কার্যকলাপ হিসাবে বিবেচনা করা হয়। 1970-এর দশকের শেষের দিকে এবং 1980-এর দশকের গোড়ার দিকে কম্পিউটার এবং বেডরুমের কোডিং একইভাবে শুরু হয়েছিল, তবে কম্পিউটার বাজার দ্রুত কনসোল দ্বারা অভিভূত হয়েছিল। তবুও, শখের প্রোগ্রামাররা গেমগুলি বিকাশ করতে থাকে। জাপান যে একটি ক্ষেত্রে মনোনিবেশ করেছিল তা হল গেম ডেভেলপমেন্ট কিট, বিশেষ সফ্টওয়্যার যা ব্যবহারকারীদের তাদের নিজস্ব গেম তৈরি করার অনুমতি দেবে। এর মধ্যে একটি মূল লাইন তৈরি করেছিল এ. এস. সি. আই. আই কর্পোরেশন, যা এ. এস. সি. আই. আই নামে একটি শখের প্রোগ্রামিং ম্যাগাজিন প্রকাশ করেছিল যা ব্যবহারকারীরা তাদের প্রোগ্রামগুলি ভাগ করে নিতে পারে। সময়ের সাথে সাথে, এ. এস. সি. আই. আই গেম ডেভেলপমেন্ট কিট প্রকাশের সুযোগ দেখে এবং 1992 সালের মধ্যে, আর. পি. জি মেকার সফ্টওয়্যারের প্রথম বাণিজ্যিক সংস্করণ প্রকাশ করে। যদিও সফ্টওয়্যারটি পেতে অর্থ ব্যয় হয়, ব্যবহারকারীরা এটির সাথে সম্পূর্ণ গেমগুলি ফ্রিওয়্যার বা বাণিজ্যিক পণ্য হিসাবে প্রকাশ করতে পারে, যা পশ্চিমে ইন্ডি গেমগুলির জনপ্রিয়তার সাথে সামঞ্জস্য রেখে 2000-এর দশকের গোড়ার দিকে একটি বাণিজ্যিক স্বাধীন গেম বাজারের সম্ভাবনা প্রতিষ্ঠা করে। অন্যান্য গণমাধ্যমে অন্যান্য জাপানি ভক্তদের তৈরি কাজের মতো, ডুজিন গেমগুলি প্রায়শই বিদ্যমান সম্পদ থেকে তৈরি করা হত এবং ভোক্তাদের কাছ থেকে খুব বেশি সম্মান বা আগ্রহ পেত না এবং পরিবর্তে সাধারণত অন্যান্য আগ্রহী খেলোয়াড়দের সাথে এবং সম্মেলনে খেলা এবং ভাগ করে নেওয়ার জন্য তৈরি করা হত। 2013 সালের দিকে, পশ্চিমাঞ্চলে ইন্ডি গেমের জনপ্রিয়তার সাথে বাজারের শক্তিগুলি পরিবর্তিত হতে শুরু করে, যা বৈধ শিরোনাম হিসাবে ডুজিন গেমগুলিতে আরও আগ্রহ নিয়ে আসে। টোকিও গেম শো প্রথম 2013 সালে সোনি ইন্টারেক্টিভ এন্টারটেইনমেন্টের সহায়তায় ডুজিন গেমসের জন্য একটি বিশেষ ক্ষেত্রের প্রস্তাব দেয়, যারা পূর্ববর্তী বছরগুলিতে ওয়েস্টার্ন ইন্ডি গেমের প্রবর্তক ছিল এবং তারপর থেকে এটি প্রসারিত হয়েছে। জাপানি-বিকাশিত ডুজিন গেম এবং ইন্ডি গেমের মধ্যে পার্থক্য অস্পষ্ট-শব্দটির ব্যবহার সাধারণত বোঝায় যে 2010-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে পশ্চিম বা পূর্বের বাজারগুলিতে তাদের জনপ্রিয়তা তৈরি হয়েছিল কিনা, এবং যদি সেগুলি বড় অনুলিপি বিক্রি করার লক্ষ্যে তৈরি করা হয় বা কেবল একটি আবেগ প্রকল্প হিসাবেঃ দীর্ঘমেয়াদী বুলেট হেল টুহু প্রকল্প সিরিজ, যা 1995 সাল থেকে সম্পূর্ণরূপে এক ব্যক্তির স্বাধীন বিকাশকারী জুন দ্বারা বিকশিত হয়েছে, তাকে ইন্ডি এবং ডুজিনশি উভয়ই বলা হয়। এদিকে, জাপানি-উন্নত হওয়া সত্ত্বেও, পশ্চিমা বাজারে সাফল্যের কারণে কেভ স্টোরি প্রাথমিকভাবে একটি "ইন্ডি গেম" হিসাবে উল্লেখ করা হয়। এটি সবচেয়ে প্রভাবশালী ইন্ডি গেমগুলির মধ্যে একটি, যা মেট্রয়েডভানিয়া ঘরানার পুনরুত্থানেও অবদান রাখে। কিছু ইংরেজিভাষী গোষ্ঠী ইংরেজি প্রকাশের অনুমতি নিয়ে বিভিন্ন শিরোনাম অনুবাদ করার পরে ডুজিন গেমগুলি পশ্চিমা বাজারগুলিতেও প্রবল আগ্রহ পেয়েছিল, বিশেষত রিসেটিয়ারঃ অ্যান আইটেম শপ 'স টেল, 2010 সালে স্টিম-এ প্রকাশিত প্রথম ডুজিন। তালিন বিশ্ববিদ্যালয়ের ভিডিও গেম অধ্যয়নের প্রভাষক মিখাইল ফিয়াডোটাউ প্রতিষ্ঠিত ডুজিন সংস্কৃতি এবং ইন্ডি গেমের পশ্চিমা ধারণার মধ্যে তিনটি প্রাথমিক পার্থক্য চিহ্নিত করেছেন। একটি ধারণাগত দৃষ্টিকোণ থেকে, ইন্ডি গেমগুলি সাধারণত চিন্তায় স্বাধীনতা এবং নতুনত্বের প্রচার করে, যেখানে ডুজিন গেমগুলি একটি সাধারণ গোষ্ঠীর দ্বারা ভাগ করা ধারণাগুলি হতে থাকে এবং প্রতিষ্ঠিত ধারণাগুলি (যেমন সুপ্রতিষ্ঠিত আরপিজি ঘরানার প্রতি দৃঢ় পক্ষপাতিত্ব) থেকে বিচ্যুত হয় না। বংশানুক্রমিক দৃষ্টিকোণ থেকে, ডুজিনের প্রকৃতি 19শ শতাব্দী পর্যন্ত পুরনো, যেখানে ইন্ডি ঘটনা তুলনামূলকভাবে নতুন। অবশেষে, সম্প্রতি অবধি, ডুজিন গেমগুলি কেবল অন্যান্য ডুজিন সংস্কৃতির (ফ্যান আর্টওয়ার্ক এবং লেখা) মতো একই বৃত্তের মধ্যে কথা বলা হত এবং বাণিজ্যিক প্রযোজনার সাথে খুব কমই মিশ্রিত হত, যেখানে ইন্ডি গেমগুলি এএএ গেমগুলির সাথে একই পর্যায় ভাগ করে নিয়েছে। মূলধারার শিরোনামগুলির জন্য ভিডিও গেম বিকাশের পিছনে একই মৌলিক ধারণাগুলির অনেকগুলিই ইন্ডি গেম বিকাশের ক্ষেত্রে প্রযোজ্য, বিশেষত সফ্টওয়্যার বিকাশের দিকগুলিকে ঘিরে। গেমের বিকাশ কীভাবে প্রকাশকের সাথে সম্পর্কযুক্ত বা তার অভাবের মধ্যে মূল পার্থক্য রয়েছে। একটি স্বাধীন গেম ডেভেলপমেন্ট স্টুডিও কতটা বড় হতে পারে তার কোনও নির্দিষ্ট আকার নেই। বেশ কয়েকটি সফল ইন্ডি গেম, যেমন টুহু প্রজেক্ট সিরিজ, অ্যাক্সিওম ভার্জ, কেভ স্টোরি, পেপার্স, প্লিজ এবং স্পেলঙ্কি, সবই একজন একক ব্যক্তির দ্বারা তৈরি করা হয়েছিল, যদিও প্রায়শই সেই সম্পদের জন্য শিল্পী এবং সঙ্গীতজ্ঞদের সহায়তায়। বাইরের শিল্পীদের অতিরিক্ত সমর্থন সহ দুই থেকে কয়েক ডজন ডেভেলপারের ছোট দলগুলি আরও সাধারণ। যদিও উন্নয়ন দলগুলির পক্ষে বড় হওয়া সম্ভব, স্টুডিও চালানোর জন্য একটি উচ্চতর খরচ ওভারহেড হয়ে যায়, যা খেলাটি ভাল পারফর্ম না করলে ঝুঁকিপূর্ণ হতে পারে। ভারতীয় দলগুলি বিভিন্ন দিক থেকে আসতে পারে। সম্প্রতি একটি সাধারণ পথের মধ্যে রয়েছে ছাত্র প্রকল্প, যা তাদের কোর্সওয়ার্কের অংশ হিসাবে প্রোটোটাইপ হিসাবে বিকশিত হয়েছে, যা শিক্ষার্থীরা স্কুল থেকে স্নাতক হওয়ার পরে একটি বাণিজ্যিক সুযোগে গ্রহণ করে। এই ধরনের খেলার উদাহরণ হল অ্যান্ড ইট ইট মুভস, অক্টোডাডঃ ড্যাডিয়ালিস্ট ক্যাচ, রিস্ক অফ রেইন এবং আউটার ওয়াইল্ডস। কিছু ক্ষেত্রে, শিক্ষার্থীরা বাণিজ্যিক সুযোগ খোঁজার জন্য বা অন্যান্য কারণে স্কুল ছেড়ে দিতে পারে; উদাহরণস্বরূপ, ভ্লাম্বিরের প্রতিষ্ঠাতারা স্কুলে থাকাকালীন একটি বাণিজ্যিক খেলা তৈরি করতে শুরু করেছিলেন এবং স্কুলটি খেলার অধিকার দাবি করলে বাদ দিয়েছিলেন। ইন্ডি ডেভেলপমেন্ট টিমগুলির জন্য আরেকটি পথ আসে শিল্পের অভিজ্ঞ ডেভেলপারদের কাছ থেকে যারা সাধারণত কর্পোরেট প্রক্রিয়া থেকে সৃজনশীল ক্ষয়ের কারণে বা কোম্পানি থেকে সমাপ্তির ফলে স্বেচ্ছায় ইন্ডি প্রকল্পগুলি অনুসরণ করতে চলে যায়। এই ধরনের গ্রুপের গেমগুলির উদাহরণগুলির মধ্যে রয়েছে এফটিএলঃ আলোর চেয়ে দ্রুত, পেপারস, প্লিজ, ডার্কেস্ট ডাঞ্জিয়ন এবং গন হোম। আরও একটি উপায় হ 'ল গেম শিল্পে যাদের সামান্য বা কোনও অভিজ্ঞতা নেই, যদিও তাদের কম্পিউটার-প্রোগ্রামিং দক্ষতা এবং অভিজ্ঞতা থাকতে পারে এবং তারা গেমগুলির জন্য ধারণা এবং নতুন দৃষ্টিভঙ্গি নিয়ে আসতে পারে, এমন ধারণাগুলি যা সাধারণত আরও ব্যক্তিত্বপূর্ণ এবং তাদের হৃদয়ের কাছাকাছি। এই ডেভেলপাররা সাধারণত স্ব-শিক্ষিত এবং তাই সাধারণ প্রোগ্রামারদের নির্দিষ্ট শাখা নাও থাকতে পারে, যার ফলে আরও সৃজনশীল স্বাধীনতা এবং নতুন ধারণার সুযোগ হয়। যাইহোক, কেউ কেউ প্রোগ্রামিং ভাষার পরিবর্তে গেম ডেভেলপমেন্ট টুলকিটের উপর নির্ভর করে যারা স্কুল বা শিল্প থেকে অভিজ্ঞতা অর্জন করেছে তাদের তুলনায় অপেশাদার কাজকে কম অনুকূল দেখতে পারে এবং তারা অপেশাদার বা শখের মতো শিরোনামগুলিকে যুক্ত করতে পারে। এই ধরনের অপেশাদার খেলার উদাহরণগুলির মধ্যে রয়েছে ব্রেইড, সুপার মিট বয়, ডোয়ার্ফ ফোর্ট্রেস এবং আন্ডারটেল। সাধারণত, একটি প্রারম্ভিক ইন্ডি-গেম স্টুডিও প্রাথমিকভাবে প্রোগ্রামার এবং ডেভেলপার হবে। শিল্পকর্ম এবং সঙ্গীত সহ শিল্প সম্পদগুলি ভাড়া শিল্পী এবং সুরকারদের কাছে আউটসোর্স করা যেতে পারে। ব্যক্তিগত কম্পিউটার গেমের বিকাশের জন্য, ইন্ডি গেমগুলি সাধারণত তাদের শিরোনাম তৈরি করার জন্য বিদ্যমান গেম ইঞ্জিন, মিডলওয়্যার এবং গেম ডেভেলপমেন্ট কিটের উপর নির্ভর করে, কাস্টম ইঞ্জিন তৈরির সংস্থানগুলির অভাব রয়েছে। সাধারণ গেম ইঞ্জিনগুলির মধ্যে রয়েছে অবাস্তব ইঞ্জিন এবং ইউনিটি, তবে আরও অনেকগুলি রয়েছে। যে ছোট স্টুডিওগুলি বড় বিক্রির প্রত্যাশা করে না তাদের সাধারণত মূলধারার গেম ইঞ্জিন এবং মিডলওয়্যারের জন্য কম দাম দেওয়া হয়। এই পণ্যগুলি বিনামূল্যে দেওয়া যেতে পারে, অথবা একটি উল্লেখযোগ্য রয়্যালটি ছাড়ে দেওয়া যেতে পারে যা শুধুমাত্র তখনই বৃদ্ধি পায় যখন তাদের বিক্রয় নির্দিষ্ট সংখ্যা অতিক্রম করে। ইন্ডি ডেভেলপাররা ওপেন সোর্স সফ্টওয়্যার এবং হোমব্রিউ লাইব্রেরিও ব্যবহার করতে পারে, যা অবাধে পাওয়া যায় তবে সমতুল্য বাণিজ্যিক ইঞ্জিনের তুলনায় প্রযুক্তিগতভাবে উন্নত বৈশিষ্ট্যের অভাব থাকতে পারে। 2010 সালের আগে, সফ্টওয়্যার ডেভেলপমেন্ট কিটগুলিতে (এসডিকে) ব্যয়বহুল প্রবেশাধিকারের কারণে কনসোলগুলিতে ইন্ডি গেমগুলির বিকাশ অত্যন্ত সীমাবদ্ধ ছিল, সাধারণত ডিবাগিং বৈশিষ্ট্য যুক্ত কনসোলের একটি সংস্করণ যার জন্য কয়েক হাজার ডলার খরচ হবে এবং কনসোল সম্পর্কিত বাণিজ্য গোপনীয়তা ফাঁস হওয়া থেকে রোধ করতে এর ব্যবহারের উপর অসংখ্য বিধিনিষেধ থাকবে। কনসোল নির্মাতারা এসডিকে-র বিক্রয় শুধুমাত্র নির্দিষ্ট নির্দিষ্ট ডেভেলপারদের কাছে সীমাবদ্ধ করে দিতে পারে যারা নির্দিষ্ট মানদণ্ড পূরণ করে, যার ফলে সম্ভাব্য ইন্ডি ডেভেলপাররা সেগুলি অর্জন করতে অক্ষম হয়। 2010 সালের মধ্যে যখন ইন্ডি গেমগুলি আরও জনপ্রিয় হয়ে ওঠে, তখন কনসোল নির্মাতারা এবং মোবাইল ডিভাইস অপারেটিং সিস্টেম সরবরাহকারীরা প্রথমে ব্যক্তিগত কম্পিউটারে এবং তারপরে এই কনসোল বা মোবাইল ডিভাইসে গেম তৈরি এবং পরীক্ষা করার জন্য বিশেষ সফ্টওয়্যার-ভিত্তিক এসডিকে প্রকাশ করে। এই এসডিকেগুলি তখনও বড় ডেভেলপারদের বাণিজ্যিক হারে দেওয়া হত, তবে যারা সাধারণত কনসোল বা মোবাইল ডিভাইসের স্টোরফ্রন্টে ডিজিটাল ডিস্ট্রিবিউশনের মাধ্যমে স্ব-প্রকাশ করবে, যেমন ID@Xbox প্রোগ্রাম বা আইওএস এসডিকে-র জন্য কম দামের ব্যবস্থা করা হয়েছিল। প্রকাশক যদিও বেশিরভাগ ইন্ডি গেমের সেই ভূমিকায় কাজ করা বিকাশকারীর সাথে কোনও প্রকাশকের অভাব রয়েছে, 2010 সাল থেকে ইন্ডি গেমগুলির জন্য প্রস্তুত বেশ কয়েকটি প্রকাশক প্রতিষ্ঠিত হয়েছে, যা বুটিক গেম প্রকাশক হিসাবেও পরিচিত; এর মধ্যে রয়েছে র ফিউরি, ডেভোলভার ডিজিটাল, অন্নপূর্ণা ইন্টারেক্টিভ, ফিনজি এবং অ্যাডাল্ট সুইম গেমস। বেশ কয়েকটি ইন্ডি ডেভেলপার রয়েছে যারা চাকেলফিশ, কফি স্টেইন স্টুডিও এবং টিম 17-এর মতো ছোট ডেভেলপারদের জন্য প্রকাশনাকে সমর্থন করার জন্য নিজেরাই যথেষ্ট বড় হয়েছে। এই বুটিক প্রকাশকরা, যাদের নিজেরাই ইন্ডি গেম তৈরির অভিজ্ঞতা রয়েছে, তারা সাধারণত প্রয়োজনীয় আর্থিক সহায়তা এবং বিপণন সরবরাহ করবে তবে গেমের "ইন্ডি" প্রকৃতি বজায় রাখার জন্য ডেভেলপারদের পণ্যের উপর খুব কম বা কোনও সৃজনশীল নিয়ন্ত্রণ থাকবে না। কিছু ক্ষেত্রে, প্রকাশক যে ধরনের গেমগুলিকে সমর্থন করে সেগুলি সম্পর্কে আরও বেশি নির্বাচন করতে পারে; অন্নপূর্ণা ইন্টারেক্টিভ এমন গেমগুলির সন্ধান করেছিল যা "ব্যক্তিগত, আবেগপ্রবণ এবং মৌলিক" ছিল। অর্থায়ন একজন প্রকাশকের অভাবে একজন ইন্ডি ডেভেলপারকে নিজেরাই গেমটির অর্থায়নের উপায় খুঁজে বের করতে হয়। বিদ্যমান স্টুডিওগুলি অতীতের তহবিল এবং আগত রাজস্বের উপর নির্ভর করতে সক্ষম হতে পারে, তবে নতুন স্টুডিওগুলিকে তাদের নিজস্ব ব্যক্তিগত তহবিল ("বুটস্ট্র্যাপিং"), ব্যক্তিগত বা ব্যাঙ্ক ঋণ, বা উন্নয়ন ব্যয় মেটাতে বিনিয়োগ, বা উন্নয়নের সময় সম্প্রদায়ের সমর্থন গড়ে তুলতে ব্যবহার করতে হতে পারে। আরও সম্প্রতি, পুরষ্কার-ভিত্তিক এবং ইক্যুইটি-ভিত্তিক উভয়ই ভিড়-তহবিল প্রচারগুলি আন্তরিকভাবে উন্নয়ন শুরু হওয়ার আগে আগ্রহী গ্রাহকদের কাছ থেকে তহবিল সংগ্রহের জন্য ব্যবহার করা হয়েছে। 2012 সালে ভিডিও গেমের জন্য ক্রাউড-ফান্ডিং ব্যবহার শুরু করার সময়, এর অনুশীলন উল্লেখযোগ্যভাবে হ্রাস পেয়েছে কারণ গ্রাহকরা প্রতিশ্রুত পণ্য সরবরাহ করতে ব্যর্থ হওয়া প্রচারাভিযানগুলি সম্পর্কে সতর্ক হয়ে উঠেছেন। একটি সফল ভিড়-অর্থায়িত প্রচারাভিযানের জন্য সাধারণত উল্লেখযোগ্য উন্নয়নমূলক কাজ এবং প্রচারাভিযানটি চালু হওয়ার আগে সম্পর্কিত ব্যয়ের প্রয়োজন হয় যা দেখায় যে তহবিল সংগ্রহের জন্য খেলাটি সম্ভবত সময়মতো সম্পন্ন হবে। ডিজিটাল বিতরণের মাধ্যমে প্রদত্ত আরেকটি প্রক্রিয়া হল প্রাথমিক অ্যাক্সেস মডেল, যেখানে আগ্রহী খেলোয়াড়রা সফ্টওয়্যার পরীক্ষা এবং গেমপ্লে প্রতিক্রিয়া প্রদানের জন্য গেমের প্লেযোগ্য বিটা সংস্করণ কিনতে পারে। সেই গ্রাহকরা মুক্তির পরে বিনামূল্যে সম্পূর্ণ গেমের অধিকারী হন, যেখানে অন্যদের ফাইনালের জন্য আরও বেশি মূল্য দিতে হতে পারে। এটি উন্নয়নের মাঝামাঝি সময়ে তহবিল সরবরাহ করতে পারে, তবে ক্রাউড-ফান্ডিংয়ের মতো, গ্রাহকরা এমন একটি খেলা আশা করেন যা সমাপ্তির কাছাকাছি, তাই উল্লেখযোগ্য উন্নয়ন এবং খরচ ইতিমধ্যে বিনিয়োগ করতে হবে। মাইনক্রাফ্টকে তার মূল বিকাশের সময় একটি ইন্ডি গেম হিসাবে বিবেচনা করা হত এবং তহবিলের ক্ষেত্রে এই পদ্ধতির সফলভাবে প্রদর্শন করা প্রথম শিরোনামগুলির মধ্যে একটি ছিল। আরও সম্প্রতি, ইন্ডি ফান্ডের মতো বেশ কয়েকটি নিবেদিত বিনিয়োগকারী-ভিত্তিক ইন্ডি গেম তহবিল প্রতিষ্ঠিত হয়েছে। ইন্ডি ডেভেলপাররা এই তহবিল থেকে অনুদানের জন্য আবেদন জমা দিতে পারেন। এই অর্থ সাধারণত গেম রয়্যালটির মাধ্যমে পরিশোধ করার জন্য একটি বীজ বিনিয়োগ হিসাবে প্রদান করা হয়। বেশ কয়েকটি জাতীয় সরকার, তাদের পাবলিক আর্ট এজেন্সিগুলির মাধ্যমে, ইন্ডি ডেভেলপারদের জন্য অনুরূপ অনুদান উপলব্ধ করেছে। ডিজিটাল বিতরণের আগে, শখের প্রোগ্রামাররা সাধারণত তাদের পণ্য বিতরণের জন্য মেল অর্ডারের উপর নির্ভর করতেন। তারা স্থানীয় সংবাদপত্র বা শখের কম্পিউটার ম্যাগাজিন যেমন ক্রিয়েটিভ কম্পিউটিং এবং বাইটে বিজ্ঞাপন দিত এবং একবার অর্থ প্রদানের পরে, হাতে অর্ডারগুলি পূরণ করত, ডকুমেন্টেশন সহ ক্যাসেট টেপ, ফ্লপি ডিস্ক বা সিডি-রমে তাদের গেমের অনুলিপি তৈরি করত। অন্যরা বিক্রি করার জন্য তাদের স্থানীয় কম্পিউটারের দোকানে প্রতিলিপি সরবরাহ করত। যুক্তরাজ্যে, যেখানে 1980-এর দশকের গোড়ার দিকে ব্যক্তিগত কম্পিউটার গেমের বিকাশ শুরু হয়েছিল, সেখানে গেম পরিবেশকদের জন্য একটি বাজার গড়ে উঠেছিল যা এই শখের প্রোগ্রামারদের জন্য গেমের অনুলিপি এবং বিতরণ পরিচালনা করত। জাপানে, বিশ্বের বৃহত্তম ফ্যান কনভেনশন কমিকেটের মতো ডুজিনশি কনভেনশনগুলি স্বাধীন ডেভেলপারদের 1975 সালে উদ্বোধনের পর থেকে তাদের শারীরিক পণ্য বিক্রি ও প্রচারের অনুমতি দিয়েছে, যার ফলে টুহু প্রজেক্ট এবং ফেটের মতো গেম সিরিজগুলি জনপ্রিয়তা ছড়িয়েছে এবং বছরের পর বছর ধরে কনভেনশনে আধিপত্য বিস্তার করেছে। মিডিয়া উচ্চ-ক্ষমতার বিন্যাসে স্থানান্তরিত হওয়ার সাথে সাথে এবং ব্যবহারকারীদের নিজস্ব প্রোগ্রামগুলির অনুলিপি তৈরি করার ক্ষমতা সহ, সাধারণ মেল অর্ডার পদ্ধতিটি হুমকির মুখে পড়েছিল কারণ একজন ব্যক্তি গেমটি কিনতে পারে এবং তারপরে তাদের বন্ধুদের জন্য অনুলিপি তৈরি করতে পারে। বিতরণের শেয়ারওয়্যার মডেলটি 1980-এর দশকে আবির্ভূত হয়েছিল যে ব্যবহারকারীরা সম্ভবত অবাধে অনুলিপি তৈরি করবে এবং এগুলি চারপাশে ভাগ করে নেবে। সফ্টওয়্যারটির শেয়ারওয়্যার সংস্করণ সীমিত হবে এবং অবশিষ্ট বৈশিষ্ট্যগুলি আনলক করার জন্য ডেভেলপারকে অর্থ প্রদান করতে হবে। এই পদ্ধতিটি 1990-এর দশকের গোড়ার দিকে শখের খেলাগুলির মধ্যে জনপ্রিয় হয়ে ওঠে, বিশেষত ওল্ফেনস্টাইন 3ডি এবং জেডজেডটি, যথাক্রমে নতুন ডেভেলপার আইডি সফ্টওয়্যার এবং টিম সুইনির (পরে এপিক গেমসের প্রতিষ্ঠাতা) "ইন্ডি" গেমগুলির প্রকাশের সাথে। গেম ম্যাগাজিনগুলি প্রতিটি সংখ্যার সাথে প্যাক-ইন ডেমো ডিস্কে শেয়ারওয়্যার গেমগুলি অন্তর্ভুক্ত করতে শুরু করে এবং মেল-অর্ডারের মতো, সংস্থাগুলি উত্থিত হয় যা শেয়ারওয়্যার স্যাম্পলার ডিস্ক সরবরাহ করে এবং শেয়ারওয়্যার পেমেন্ট এবং রিডেম্পশন প্রক্রিয়াকরণে সহায়তা করে। বুলেটিন বোর্ড সিস্টেম এবং ইন্টারনেটের সহজলভ্যতার পরেও শেয়ারওয়্যার বিতরণের একটি জনপ্রিয় রূপ হিসাবে রয়ে গেছে। 2000-এর দশকে, ইন্ডি ডেভেলপাররা তাদের প্রাথমিক বিতরণ মাধ্যম হিসাবে ইন্টারনেটের উপর নির্ভর করেছিল কারণ কোনও প্রকাশক ছাড়া, খুচরো বাজারে একটি ইন্ডি গেম স্টক করা প্রায় অসম্ভব ছিল, মেল অর্ডারের ধারণাটি অনেক আগেই শেষ হয়ে গিয়েছিল। ইন্টারনেটের ক্রমাগত বিকাশের ফলে নিবেদিত ভিডিও গেম সাইটগুলি শেয়ারওয়্যার এবং অন্যান্য গেম, ইন্ডি এবং মূলধারার, যেমন গেমস্পাই ফাইলপ্ল্যানেটের জন্য সংগ্রহস্থল হিসাবে কাজ করে। মাল্টিপ্লেয়ার উপাদান সমন্বিত বৃহত্তর মূলধারার গেমগুলির জন্য একটি নতুন সমস্যা দেখা দিয়েছিল, যাতে আপডেট এবং প্যাচগুলি সহজেই এই সাইটগুলির মাধ্যমে বিতরণ করা যেতে পারে তবে নিশ্চিত করা যে সমস্ত ব্যবহারকারীকে আপডেটগুলি সম্পর্কে সমানভাবে অবহিত করা কঠিন ছিল এবং আপডেটগুলি ছাড়া, কিছু খেলোয়াড় মাল্টিপ্লেয়ার মোডে অংশগ্রহণ করতে পারবেন না। ভালভ মূলত তাদের গেমগুলির জন্য স্বয়ংক্রিয়ভাবে এই আপডেটগুলি পরিবেশন করার জন্য স্টিম সফ্টওয়্যার ক্লায়েন্ট তৈরি করেছিল, তবে সময়ের সাথে সাথে এটি একটি ডিজিটাল স্টোরফ্রন্ট হয়ে ওঠে যার মাধ্যমে ব্যবহারকারীরা গেমও কিনতে পারে। ইন্ডি গেমগুলির জন্য, স্টিম 2005 সালের মধ্যে পরিষেবাতে তৃতীয় পক্ষের শিরোনামগুলি (কিছু ইন্ডি সহ) সংশোধন করতে শুরু করে, পরে 2012 সালে স্টিম গ্রিনলাইট যুক্ত করে যা যে কোনও বিকাশকারীকে তাদের গেমটি ইউজারবেসে পরিষেবাতে যুক্ত করার প্রস্তাব দেওয়ার অনুমতি দেয় এবং শেষ পর্যন্ত 2017 সালে গ্রিনলাইটকে স্টিম ডাইরেক্ট দিয়ে প্রতিস্থাপন করে যেখানে যে কোনও বিকাশকারী একটি ছোট মূল্যে পরিষেবাতে তাদের গেমটি যুক্ত করতে পারে। যদিও ব্যক্তিগত কম্পিউটার বিতরণের জন্য স্টিম বৃহত্তম ডিজিটাল স্টোরফ্রন্ট হিসাবে রয়ে গেছে, 2013 সালে প্রতিষ্ঠিত Itch.io সহ অন্যান্য বেশ কয়েকটি স্টোরফ্রন্ট খোলা হয়েছে, মূলধারার তুলনায় ইন্ডি গেমগুলি পরিবেশন করার দিকে আরও বেশি মনোনিবেশ করেছে, স্টোর পৃষ্ঠাগুলি এবং অন্যান্য সরঞ্জামগুলির সাথে বিকাশ সরবরাহ করে বিপণনে সহায়তা করার জন্য। অন্যরা ডিজিটাল খুচরো বিক্রেতা হিসাবে আরও বেশি কাজ করে, ইন্ডি ডেভেলপারকে অনলাইন কেনাকাটা গ্রহণ এবং খালাস করতে এবং গেমটি বিতরণ করতে সক্ষম হওয়ার সরঞ্জাম দেয়, যেমন হ্যাম্বল বান্ডেল, তবে অন্যথায় বিপণনটি ডেভেলপারের উপর ছেড়ে দেয়। কনসোলগুলিতে, একটি ইন্ডি গেমের বিতরণ কনসোলের গেম স্টোর দ্বারা পরিচালিত হয়, একবার বিকাশকারী কনসোল প্রস্তুতকারকের দ্বারা অনুমোদিত হয়ে গেলে। একইভাবে মোবাইলের ক্ষেত্রে, বিকাশকারী একবার সেই ধরনের ডিভাইসে অ্যাপগুলি প্রকাশ করার জন্য অনুমোদিত হয়ে গেলে গেমটির বিতরণ অ্যাপ স্টোর সরবরাহকারী দ্বারা পরিচালিত হয়। উভয় ক্ষেত্রেই, অর্থ প্রদান, মুক্তি এবং বিতরণের সমস্ত দিক প্রস্তুতকারক/অ্যাপ স্টোর সরবরাহকারী স্তরে পরিচালিত হয়। কিছু জনপ্রিয় ইন্ডিজের সাম্প্রতিক প্রবণতা হল একটি সীমিত ফিজিক্যাল রিলিজ, যা কনসোল-ভিত্তিক সংস্করণগুলির জন্য সাধারণ। ডিস্ট্রিবিউটর লিমিটেড রান গেমস সীমিত সংখ্যক গেম তৈরি করার জন্য গঠিত হয়েছিল, সবচেয়ে সাধারণভাবে সফল ইন্ডি শিরোনাম যার একটি প্রমাণিত অনুসরণ রয়েছে যার একটি শারীরিক সংস্করণের জন্য একটি বাজার থাকবে। এই সংস্করণগুলি সাধারণত অতিরিক্ত শারীরিক পণ্য যেমন আর্ট বই, স্টিকার এবং গেমের ক্ষেত্রে অন্যান্য ছোট আইটেমগুলির সাথে বিশেষ সংস্করণ হিসাবে তৈরি করা হয়। এই ধরনের অন্যান্য পরিবেশকদের মধ্যে রয়েছে সুপার রেয়ার গেমস, স্পেশাল রিজার্ভ গেমস এবং স্ট্রিক্টলি লিমিটেড গেমস। ডিজিটাল ডিস্ট্রিবিউশনের ক্ষেত্রে প্রায় সব ক্ষেত্রেই, ডিজিটাল স্টোরফ্রন্ট রক্ষণাবেক্ষণের খরচ মেটানোর উপায় হিসাবে, ডিস্ট্রিবিউশন প্ল্যাটফর্ম প্রতিটি বিক্রির একটি রাজস্ব কাট করে এবং বাকি বিক্রয়টি ডেভেলপারের কাছে যায়। ইন্ডাস্ট্রি বেশিরভাগ ইন্ডি গেম উল্লেখযোগ্য মুনাফা অর্জন করে না, এবং শুধুমাত্র হাতে গোনা কয়েকজনই বড় মুনাফা অর্জন করেছে। পরিবর্তে, ইন্ডি গেমগুলিকে সাধারণত বাণিজ্যিক সুযোগের পরিবর্তে কর্মজীবনের পদক্ষেপ হিসাবে দেখা হয়। ডানিং-ক্রুগার প্রভাবটি ইন্ডি গেমগুলির ক্ষেত্রে প্রযোজ্য বলে দেখানো হয়েছেঃ সামান্য অভিজ্ঞতাসম্পন্ন কিছু লোক শুরু থেকেই সফল গেমগুলি বিকাশ করতে সক্ষম হয়েছে, তবে বেশিরভাগের জন্য, নিয়মিতভাবে আর্থিক সাফল্যের সাথে গেম তৈরি শুরু করার আগে শিল্পের মধ্যে দশ বছরেরও বেশি অভিজ্ঞতা লাগে। ইন্ডাস্ট্রির বেশিরভাগ মানুষ সতর্ক করে দেন যে, এই কারণে ইন্ডি গেমসকে আর্থিকভাবে লাভজনক কেরিয়ার হিসেবে দেখা উচিত নয়। ইন্ডি গেমের প্রতি শিল্পের ধারণাও পরিবর্তিত হয়েছে, যা এএএ গেমের বিপরীতে ইন্ডি গেমগুলি কীভাবে বিকাশ ও বাজারজাত করা যায় তার কৌশলকে কঠিন করে তুলেছে। 2008 সালে, একজন ডেভেলপার একটি গেমের খুচরো দামের প্রায় 17 শতাংশ এবং ডিজিটালভাবে বিক্রি হলে প্রায় 85 শতাংশ উপার্জন করতে পারে। এর ফলে আরও "ঝুঁকিপূর্ণ" সৃজনশীল প্রকল্প দেখা দিতে পারে। উপরন্তু, সামাজিক ওয়েবসাইটগুলির সম্প্রসারণ নৈমিত্তিক গেমারদের জন্য গেমিং চালু করেছে। সাম্প্রতিক বছরগুলি ইন্ডি গেমগুলির প্রচারে সহায়তা করার জন্য সোশ্যাল মিডিয়া প্রভাবকদের আঁকার গুরুত্ব নিয়ে এসেছে। ভিডিও গেম শিল্পে ইন্ডি ভিডিও গেমের বিকাশ কতটা বিশিষ্ট তা নিয়ে বিতর্ক রয়েছে। বেশিরভাগ গেম ব্যাপকভাবে পরিচিত বা সফল হয় না এবং মূলধারার শিরোনামগুলির প্রতি মূলধারার গণমাধ্যমের মনোযোগ থাকে। এটি ইন্ডি গেমগুলির জন্য বিপণনের অভাবের জন্য দায়ী হতে পারে, তবে ইন্ডি গেমগুলি কুলুঙ্গি বাজারগুলিতে লক্ষ্য করা যেতে পারে। পুরষ্কারের মাধ্যমে ইন্ডি গেমসের শিল্প স্বীকৃতি সারা বছর ধরে উল্লেখযোগ্যভাবে বৃদ্ধি পেয়েছে। ইন্ডিপেন্ডেন্ট গেমস ফেস্টিভাল 1998 সালে সেরা ইন্ডি গেমগুলিকে স্বীকৃতি দেওয়ার জন্য প্রতিষ্ঠিত হয়েছিল এবং 1999 সালে এর প্রথম ইভেন্ট থেকে প্রতি বছরের প্রথম অংশে গেম ডেভেলপারস চয়েস অ্যাওয়ার্ডস (জিডিসিএ)-এর পাশাপাশি গেম ডেভেলপারস কনফারেন্সের সাথে একত্রে অনুষ্ঠিত হয়। যাইহোক, এটি 2010 সাল পর্যন্ত ছিল না যখন ইন্ডি গেমগুলিকে প্রধান গেমিং পুরষ্কারের অনুরূপ প্রতিযোগিতা হিসাবে দেখা হত, 2010 জিডিসিএ এএএ শিরোনামের মধ্যে লিম্বো, মাইনক্রাফ্ট এবং সুপার মিট বয়ের মতো গেমগুলিকে স্বীকৃতি দিয়েছিল। তারপর থেকে, জি. ডি. সি. এ, <আই. ডি1>-এর মতো প্রধান অ্যাওয়ার্ড ইভেন্টে এএএ গেমের পাশাপাশি ইন্ডি গেমগুলি প্রায়শই অ্যাওয়ার্ড মনোনয়নে অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছে। পুরস্কার, এবং বাফটা ভিডিও গেমস পুরস্কার। হোয়াট রিমেন্স অফ এডিথ ফিঞ্চ, আউটার ওয়াইল্ডস, আনটাইটল্ড গুজ গেম, হেডস, ইনস্ক্রিপশন এবং ভ্যাম্পায়ার সারভাইভার্সের মতো ইন্ডি গেমগুলিকে বিভিন্ন গেম অফ দ্য ইয়ার পুরষ্কারে ভূষিত করা হয়েছে। কমিউনিটি ইন্ডি ডেভেলপারদের সাধারণত একটি অত্যন্ত সহযোগিতামূলক সম্প্রদায় হিসাবে বিবেচনা করা হয় যেখানে উন্নয়ন দলগুলি একে অপরের মধ্যে জ্ঞান ভাগ করে নেয়, পরীক্ষা, প্রযুক্তিগত সহায়তা এবং প্রতিক্রিয়া প্রদান করে, কারণ সাধারণত ইন্ডি ডেভেলপাররা তাদের প্রকল্পের জন্য তহবিল অর্জনের পরে একে অপরের সাথে সরাসরি প্রতিযোগিতায় থাকে না। ইন্ডি ডেভেলপাররাও তাদের টার্গেট প্লেয়ার কমিউনিটির সাথে খোলার প্রবণতা দেখায়, বিটা টেস্টিং এবং প্রতিক্রিয়া পেতে প্রাথমিক অ্যাক্সেস ব্যবহার করে এবং ডিসকর্ডের মতো স্টোরফ্রন্ট পেজ এবং যোগাযোগ চ্যানেলগুলির মাধ্যমে নিয়মিত ব্যবহারকারীদের নিযুক্ত করে। ইন্ডি গেম ডেভেলপাররা বিভিন্ন ইন্ডি গেম ট্রেড শোতে জড়িত হতে পারে, যেমন গেম ডেভেলপারস কনফারেন্সের পাশাপাশি অনুষ্ঠিত ইন্ডিপেন্ডেন্ট গেমস ফেস্টিভাল এবং বার্ষিক ই3 সম্মেলনের আগে অনুষ্ঠিত ইন্ডিকেড। ইন্ডি মেগাবুত 2012 সালে বিভিন্ন ট্রেড শোতে একটি বড় শোকেস হিসাবে প্রতিষ্ঠিত হয়েছিল যাতে ইন্ডি ডেভেলপাররা তাদের শিরোনাম প্রদর্শন করতে পারে। এই ইভেন্টগুলি ইন্ডি ডেভেলপার এবং বৃহত্তর শিল্পের মধ্যে মধ্যস্থতাকারী হিসাবে কাজ করে, কারণ তারা ব্যবসায়ের সুযোগের জন্য বৃহত্তর ডেভেলপার এবং প্রকাশকদের সাথে সংযোগ স্থাপনের ক্ষমতা উপস্থাপন করে, পাশাপাশি তাদের গেমগুলির কথা প্রকাশের আগে সংবাদমাধ্যমের কাছে পৌঁছে দেয়। লুডাম ডেয়ার, ইন্ডি গেম জ্যাম, নর্ডিক গেম জ্যাম এবং গ্লোবাল গেম জ্যাম সহ গেম জ্যামগুলি সাধারণত বার্ষিক প্রতিযোগিতা যেখানে গেম ডেভেলপারদের একটি থিম, ধারণা এবং/অথবা নির্দিষ্ট প্রয়োজনীয়তা দেওয়া হয় এবং সীমিত পরিমাণ সময় দেওয়া হয়, কয়েক দিনের ক্রমে, বিচারকদের দ্বারা পর্যালোচনা এবং ভোটদানের জন্য জমা দেওয়ার জন্য একটি গেম প্রোটোটাইপ নিয়ে আসার জন্য, ছোট নগদ পুরস্কার জেতার সম্ভাবনা সহ। সংস্থাগুলি মানসিক চাপ উপশম করার উপায় হিসাবে অভ্যন্তরীণ গেম জ্যামও রাখতে পারে যা ভবিষ্যতের গেমগুলির জন্য ধারণা তৈরি করতে পারে, বিশেষত ডাবল ফাইন এবং এর অ্যামনেসিয়া পাক্ষিকের ক্ষেত্রে। এই ধরনের জ্যামগুলির কাঠামো শেষ গেমগুলি আরও পরীক্ষামূলক বা গুরুতর কিনা এবং সেগুলি আরও খেলাধুলাপূর্ণ বা আরও অভিব্যক্তিপূর্ণ কিনা তা প্রভাবিত করতে পারে। যদিও অনেক গেম জ্যাম প্রোটোটাইপ আর এগিয়ে যায় না, কিছু ডেভেলপার পরবর্তীকালে গেম জ্যামের পরে সফল ইন্ডি গেমগুলিতে প্রোটোটাইপকে একটি সম্পূর্ণ রিলিজে প্রসারিত করেছে, যেমন সুপারহাট, সুপার টাইম ফোর্স, গডস উইল বি ওয়াচিং, সার্জন সিমুলেটর এবং ছাগল সিমুলেটর। প্রভাব এবং জনপ্রিয়তা ইন্ডি গেমগুলি ভিডিও গেম ঘরানার তৈরি বা পুনরুজ্জীবিত করতে সহায়তা করার জন্য স্বীকৃত, হয় স্থবির গেমপ্লে ধারণাগুলিতে নতুন ধারণা নিয়ে আসে বা সম্পূর্ণ নতুন অভিজ্ঞতা তৈরি করে। এ. এস. সি. আই. আই, টাইল-ভিত্তিক হ্যাক-অ্যান্ড-স্ল্যাশ গেমগুলি থেকে রগুয়েলাইকগুলির সম্প্রসারণ তথাকথিত "রগু-লাইটস"-এর বিস্তৃত বৈচিত্র্যে যা রগুয়েলাইক পদ্ধতিগত প্রজন্ম এবং পারমাদেথ বৈশিষ্ট্যগুলি বজায় রাখে যা সরাসরি ইন্ডি গেমগুলি থেকে উদ্ভূত স্ট্রেঞ্জ অ্যাডভেঞ্চারস ইন ইন ইনফাইনাইট স্পেস (2002) এবং এর সিক্যুয়াল উইয়ার্ড ওয়ার্ল্ডসঃ রিটার্ন টু ইনফাইনাইট স্পেস (2005), স্পেলঙ্কি (2008), দ্য বাইন্ডিং অফ আইজাক (2011), এফ. টি. এলঃ ফাস্টার দ্যান লাইট (2012) এবং রগ লিগ্যাসি (2012)। কেভ স্টোরি (2004) এবং শ্যাডো কমপ্লেক্স (2009) মুক্তির পর মেট্রয়েডভানিয়াস পুনরুত্থিত হয়। সামোরোস্ট (2003) এবং দ্য এন্ডলেস ফরেস্ট (2005)-এর মতো প্রাথমিক ইন্ডি শিরোনাম সহ ইন্ডি ডেভেলপারদের মাধ্যমে আর্ট গেমগুলি দৃষ্টি আকর্ষণ করেছে। নিম্নলিখিত সারণিতে ইন্ডি গেমগুলির তালিকা রয়েছে যা সর্বশেষ রিপোর্ট করা বিক্রির পরিসংখ্যানের উপর ভিত্তি করে মোট এক মিলিয়নেরও বেশি অনুলিপি বিক্রি করেছে। এই ফলাফলগুলি এমন গেমগুলির ডাউনলোড করা অনুলিপিগুলি বাদ দেয় যা রকেট লিগের মতো ফ্রি-টু-প্লে মডেলে রূপান্তরিত হয়েছিল, বা বৃহত্তর প্রকাশক দ্বারা অধিগ্রহণের পরে অনুলিপিগুলি এবং মাইনক্রাফ্টের মতো ইন্ডি হিসাবে বিবেচিত হয় না। আরও দেখুন রেফারেন্সস লিটারেচার এক্সটার্নাল লিঙ্কস দ্য ক্রিয়েটিভিটি অফ ইন্ডি ভিডিও গেমস ডকুমেন্টারি অফ বুক ভিডিও গেম টাইপস ভিডিও গেম পরিভাষা স্ব-প্রকাশনা দ্বারা উত্পাদিত