Presence (telepresence)
উপস্থিতি একটি তাত্ত্বিক ধারণা যা বর্ণনা করে যে মিডিয়া কতটা বিশ্বকে (শারীরিক এবং সামাজিক উভয় পরিবেশে) প্রতিনিধিত্ব করে। ম্যাথিউ লম্বার্ড এবং থেরেসা ডিটন উপস্থিতিকে আরও বর্ণনা করেছেন "একটি বিভ্রম যে একটি মধ্যস্থ অভিজ্ঞতার মধ্যস্থতা করা হয় না"। আজ, এটি প্রায়শই কম্পিউটার-মধ্যস্থতা বা কম্পিউটার-উত্পাদিত পরিবেশের সাথে যোগাযোগ করার সময় লোকেরা যে প্রভাব অনুভব করে তা বিবেচনা করে। উপস্থিতির ধারণাটি যোগাযোগ, কম্পিউটার বিজ্ঞান, মনোবিজ্ঞান, বিজ্ঞান, প্রকৌশল, দর্শন এবং কলা সহ একাধিক ক্ষেত্র থেকে ধার করা হয়েছে। উপস্থিতির ধারণাটি আজ বিভিন্ন কম্পিউটার অ্যাপ্লিকেশন এবং ওয়েব-ভিত্তিক বিনোদনের জন্য দায়ী যা এই ঘটনার মৌলিক বিষয়গুলির উপর ভিত্তি করে তৈরি করা হয়েছে, যাতে শেরিডান এটিকে "সেখানে থাকা" বলে অভিহিত করেন। একটি ধারণা হিসাবে 'উপস্থিতি'-র বিবর্তন 1980 সালে ম্যাসাচুসেটস ইনস্টিটিউট অফ টেকনোলজির অধ্যাপক মারভিন মিনস্কি দ্বারা উদ্ভাবিত "টেলিপ্রেসন্স" শব্দটি থেকে "উপস্থিতি" শব্দের বিশেষজ্ঞ ব্যবহার উদ্ভূত হয়েছে। মিনস্কির গবেষণা টেলিপ্রেস্যান্সকে দূরবর্তী প্রবেশাধিকার প্রযুক্তির মাধ্যমে বাস্তব জগতে বস্তুর হেরফের হিসাবে ব্যাখ্যা করেছে। উদাহরণস্বরূপ, একজন শল্যচিকিৎসক একটি কম্পিউটার ব্যবহার করে রোবোটিক বাহু নিয়ন্ত্রণ করতে পারেন অন্য ঘরে একজন রোগীর উপর সূক্ষ্ম পদ্ধতিগুলি সম্পাদন করতে। অথবা একজন নাসা প্রযুক্তিবিদ মঙ্গল গ্রহে পাথরের নমুনা সংগ্রহের জন্য একটি রোভার নিয়ন্ত্রণ করতে একটি কম্পিউটার ব্যবহার করতে পারেন। উভয় ক্ষেত্রেই, অপারেটরকে টেলিভিশন সরঞ্জামের মাধ্যমে বাস্তব, যদিও দূরবর্তী, স্থানগুলিতে প্রবেশাধিকার দেওয়া হয়। প্রযুক্তির অগ্রগতির সঙ্গে সঙ্গে একটি সম্প্রসারিত মেয়াদের প্রয়োজন দেখা দেয়। শেরিডান মিনস্কির মূল সংজ্ঞাটিকে অতিরঞ্জিত করেছেন। সংক্ষিপ্ত "উপস্থিতি" ব্যবহার করে, শেরিডান ব্যাখ্যা করেছিলেন যে এই শব্দটি দূরবর্তী বাস্তব বিশ্বের বস্তুগুলিকে নিয়ন্ত্রণ করার সময় অনুভূত প্রভাবকে বোঝায় এবং সেইসাথে মানুষ যখন মিথস্ক্রিয়া করে এবং ভার্চুয়াল বাস্তবতা বা ভার্চুয়াল পরিবেশে নিজেকে নিমজ্জিত করে তখন তারা যে প্রভাব অনুভব করে। লম্বার্ড এবং ডিটন আরও এক ধাপ এগিয়ে গিয়ে উপস্থিতির ছয়টি ধারণাকে গণনা করেছেনঃ উপস্থিতি সামাজিক সমৃদ্ধির একটি অনুভূতি হতে পারে, সামাজিক মিথস্ক্রিয়া উপস্থিতি থেকে যে অনুভূতি পাওয়া যায় তা বাস্তবতার অনুভূতি হতে পারে, যেমন কম্পিউটার-উত্পাদিত পরিবেশ দেখা, অনুভব করা বা অন্যথায় প্রকৃত উপস্থিতি মনে হওয়া পরিবহনের অনুভূতি হতে পারে। এটি সেখানে থাকার ঐতিহ্যগত অনুভূতির চেয়ে আরও জটিল ধারণা। পরিবহনের মধ্যে ব্যবহারকারীদের এমন অনুভূতিও অন্তর্ভুক্ত রয়েছে যেন তাদের সাথে কিছু "এখানে" রয়েছে বা মনে হচ্ছে যেন তারা অন্য ব্যক্তির সাথে সাধারণ স্থান ভাগ করে নিচ্ছেন একসাথে উপস্থিতি নিমজ্জনের অনুভূতি হতে পারে, হয় ইন্দ্রিয়ের মাধ্যমে বা মনের উপস্থিতির মাধ্যমে ব্যবহারকারীদের এই ধারণা প্রদান করতে পারে যে তারা মাধ্যমের মধ্যে সামাজিক অভিনেতা। আর নিষ্ক্রিয় দর্শক, ব্যবহারকারীরা, উপস্থিতির মাধ্যমে, আন্তঃক্রিয়াশীলতা এবং নিয়ন্ত্রণ উপস্থিতির অনুভূতি অর্জন করে একজন সামাজিক অভিনেতা হিসাবে মাধ্যমের অনুভূতি হতে পারে। লম্বার্ডের কাজ আলোচনা করে যে 'উপস্থিতি' কতটা অনুভূত হয় এবং গণমাধ্যমকে জড়িত না করে উপস্থিতির উপলব্ধি কতটা শক্তিশালী বলে মনে করা হয়। নিবন্ধটি প্রাসঙ্গিক বৈশিষ্ট্যগুলি পর্যালোচনা করে যা একজন ব্যক্তির অনুভূতির উপস্থিতিতে অবদান রাখে। উপস্থিতির নির্ধারকগুলির মধ্যে সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ চলকগুলি হল সংবেদনশীল সমৃদ্ধি বা প্রাণবন্ততা-এবং সংবেদনশীল ফলাফলের সংখ্যা এবং ধারাবাহিকতা। গবেষকরা বিশ্বাস করেন যে, মানুষের ইন্দ্রিয়ের সংখ্যা যত বেশি হবে যার জন্য একটি মাধ্যম উদ্দীপনা প্রদান করবে, সেই মাধ্যমের উপস্থিতির অনুভূতি তৈরি করার ক্ষমতা তত বেশি হবে। একটি মাধ্যমের অতিরিক্ত গুরুত্বপূর্ণ দিকগুলি হল চাক্ষুষ প্রদর্শন বৈশিষ্ট্য (চিত্রের গুণমান, চিত্রের আকার, দেখার দূরত্ব, গতি এবং রঙ, মাত্রা, ক্যামেরা কৌশল) পাশাপাশি শ্রবণ উপস্থাপনা বৈশিষ্ট্য, অন্যান্য ইন্দ্রিয়ের জন্য উদ্দীপনা (মিথস্ক্রিয়া, মাধ্যমের অস্পষ্টতা, লাইভ বনাম রেকর্ড করা বা নির্মিত অভিজ্ঞতা, মানুষের সংখ্যা), বিষয়বস্তু পরিবর্তনশীল (সামাজিক বাস্তবতা, মিডিয়া কনভেনশনগুলির ব্যবহার, কাজ বা ক্রিয়াকলাপের প্রকৃতি), এবং মিডিয়া ব্যবহারকারীর পরিবর্তনশীল (মাধ্যমের সাথে অবিশ্বাস, জ্ঞান এবং পূর্ব অভিজ্ঞতা স্থগিত করার ইচ্ছা)। লম্বার্ড উপস্থিতির প্রভাবগুলি নিয়েও আলোচনা করেছেন, যার মধ্যে "মধ্যস্থতার উপলব্ধিমূলক বিভ্রম"-এর শারীরবৃত্তীয় এবং মনস্তাত্ত্বিক উভয় পরিণতি রয়েছে। উপস্থিতির শারীরবৃত্তীয় প্রভাবগুলির মধ্যে উত্তেজনা, বা বিচ্যুতি এবং অনুকরণ অসুস্থতা অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে, অন্যদিকে মনস্তাত্ত্বিক প্রভাবগুলির মধ্যে উপভোগ, সম্পৃক্ততা, কার্য সম্পাদন, দক্ষতা প্রশিক্ষণ, সংবেদনশীলতা হ্রাস, প্ররোচনা, স্মৃতি এবং সামাজিক বিচার, বা পরজীবী মিথস্ক্রিয়া এবং সম্পর্ক অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে। উপস্থিতিকে শারীরিক, সামাজিক এবং স্ব-উপস্থিতির মতো উপপ্রকারে বর্ণনা করা হয়েছে। লম্বার্ডের কার্যকরী সংজ্ঞা ছিল "একটি মনস্তাত্ত্বিক অবস্থা যেখানে ভার্চুয়াল বস্তুগুলি সংবেদনশীল বা অযৌক্তিক উপায়ে প্রকৃত বস্তু হিসাবে অভিজ্ঞ হয়"। পরবর্তী এক্সটেনশনগুলি "ভার্চুয়াল অবজেক্টস"-এর সংজ্ঞাকে প্রসারিত করে নির্দিষ্ট করে যে সেগুলি প্যারা-প্রামাণিক বা কৃত্রিম হতে পারে। "মনস্তাত্ত্বিক অবস্থা" ধারণার আরও বিকাশ মানসিক প্রক্রিয়া অধ্যয়নের দিকে পরিচালিত করেছে যা মানুষকে মিডিয়া বা সিমুলেশন প্রযুক্তি ব্যবহার করার সময় উপস্থিতি অনুভব করতে দেয়। একটি পদ্ধতি হল উপস্থিতিকে একটি জ্ঞানীয় অনুভূতি হিসাবে ধারণা করা, অর্থাৎ, অচেতন জ্ঞানীয় প্রক্রিয়াগুলি থেকে প্রতিক্রিয়া হিসাবে স্থানিক উপস্থিতি গ্রহণ করা যা সচেতন চিন্তাভাবনাকে অবহিত করে। কেস স্টাডি বেশ কয়েকটি গবেষণা গণমাধ্যমকে প্রভাবিত করার আচরণের ধারণা সম্পর্কে অন্তর্দৃষ্টি প্রদান করে। চেরিল ব্র্যাকেন এবং লম্বার্ড পরামর্শ দিয়েছিলেন যে লোকেরা, বিশেষত শিশুরা, কম্পিউটারের সাথে সামাজিকভাবে যোগাযোগ করে। গবেষকরা তাদের গবেষণার মাধ্যমে দেখেছেন যে, যে শিশুরা কম্পিউটার থেকে ইতিবাচক উৎসাহ পেয়েছিল তারা তাদের দক্ষতার প্রতি বেশি আত্মবিশ্বাসী ছিল, বেশি অনুপ্রাণিত ছিল, একটি গল্পের বেশি স্মরণ করত এবং একটি গল্পের আরও বেশি বৈশিষ্ট্যকে স্বীকৃতি দিত সেই শিশুদের তুলনায় যারা তাদের কম্পিউটার থেকে কেবল নিরপেক্ষ মন্তব্য পেয়েছিল। নান, অ্যাঙ্গেলসেভ, মায়ার্স, সার এবং ফেবার দেখেছেন যে কোনও ওয়েবসাইটে কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার উপর নির্ভরশীল নৃতাত্ত্বিক এজেন্টদের অন্তর্ভুক্তি সাইটের প্রতি মানুষের মনোভাবের উপর ইতিবাচক প্রভাব ফেলেছে। ব্র্যাকেন এবং লম্বার্ড এবং নান এট আল-এর গবেষণা। পরিবহন হিসাবে উপস্থিতির ধারণার সাথেও কথা বলুন। এই ক্ষেত্রে পরিবহন কম্পিউটার-জেনারেটেড পরিচয়কে বোঝায়। ব্যবহারকারীরা, তাদের মিথস্ক্রিয়ার মাধ্যমে, একটি ধারণা রাখে যে এই মনগড়া ব্যক্তিত্বগুলি সত্যিই "সেখানে" রয়েছে। এই শব্দটির ধারণার সময় থেকেই যোগাযোগ হল উপস্থিতির একটি কেন্দ্রীয় স্তম্ভ। ইন্টারনেটের অনেক অ্যাপ্লিকেশন আজ তার ধারণার পর থেকে মূলত ভার্চুয়াল উপস্থিতির উপর নির্ভর করে। রাইনগোল্ড এবং টার্কল এমইউডি বা বহু-ব্যবহারকারী অন্ধকূপের প্রস্তাব দিয়েছিলেন, আজকের দিনে গ্রাফিক্স-ভারী অস্তিত্বের আগে কীভাবে যোগাযোগ ওয়েবে উপস্থিতির অনুভূতি তৈরি করেছিল তার প্রাথমিক উদাহরণ হিসাবে। "এম. ইউ. ডি. হল কম্পিউটার ডাটাবেসের কাল্পনিক জগৎ যেখানে লোকেরা মেলোড্রামা তৈরি করতে, জগৎ এবং সেগুলির মধ্যে থাকা সমস্ত বস্তু তৈরি করতে, ধাঁধা সমাধান করতে, বিনোদন এবং সরঞ্জাম উদ্ভাবন করতে, প্রতিপত্তি ও ক্ষমতার জন্য প্রতিযোগিতা করতে, প্রজ্ঞা অর্জন করতে, প্রতিশোধ নিতে, লোভ ও কামনায় লিপ্ত হতে এবং হিংসাত্মক প্রবণতাগুলির জন্য শব্দ এবং প্রোগ্রামিং ভাষা ব্যবহার করে।" যেখানে রাইনগোল্ড পরিবেশগত উপস্থিতির বোধের দিকে মনোনিবেশ করেছিলেন যা যোগাযোগ সরবরাহ করেছিল, টার্কল যোগাযোগ সরবরাহ করা উপস্থিতির স্বতন্ত্র বোধের দিকে মনোনিবেশ করেছিলেন। "এম. ইউ. ডি হল একটি নতুন ধরনের ভার্চ্যুয়াল পার্লার গেম এবং সম্প্রদায়ের একটি নতুন রূপ। উপরন্তু, পাঠ্য-ভিত্তিক এম. ইউ. ডি হল সহযোগিতামূলকভাবে লিখিত সাহিত্যের একটি নতুন রূপ। এম. ইউ. ডি খেলোয়াড়রা হলেন এম. ইউ. ডি লেখক, মিডিয়া বিষয়বস্তুর স্রষ্টা এবং ভোক্তা। এতে, একটি এম. ইউ. ডি-তে অংশগ্রহণের সঙ্গে চিত্রনাট্য লেখা, পারফরম্যান্স আর্ট, স্ট্রিট থিয়েটার, ইম্প্রোভিশনাল থিয়েটার-এমনকি কমেডিয়া ডেল 'আর্টে-এর অনেক মিল রয়েছে। আচরণগত ক্ষেত্রগুলির লাইনগুলিকে আরও অস্পষ্ট করে গ্যাব্রিয়েল ওয়েইম্যান লিখেছেন যে মিডিয়া পণ্ডিতরা খুঁজে পেয়েছেন যে ভার্চুয়াল অভিজ্ঞতাগুলি বাস্তব জীবনের অভিজ্ঞতার সাথে খুব মিল, এবং লোকেরা তাদের নিজস্ব স্মৃতিগুলিকে বিভ্রান্ত করতে পারে এবং সেই অভিজ্ঞতাগুলি মধ্যস্থতা করা হয়েছিল কিনা তা মনে রাখতে সমস্যা হতে পারে। ফিলিপ, ভ্যানম্যান এবং স্টর্স দেখিয়েছেন যে, একটি আভাসী পরিবেশে সামাজিক উপস্থিতির অচেতন অনুভূতি তুলনামূলকভাবে দরিদ্র সামাজিক উপস্থাপনার মাধ্যমে আহ্বান করা যেতে পারে। গবেষকরা দেখেছেন যে নিমজ্জনিত পরিবেশে কেবলমাত্র আভাসী মানুষের উপস্থিতি মানুষকে পরিবেশে একা থাকার চেয়ে বেশি আবেগপ্রবণ করে তোলে। গবেষণাটি পরামর্শ দেয় যে, এমনকি তুলনামূলকভাবে দরিদ্র সামাজিক উপস্থাপনাও মানুষকে নিমজ্জনিত পরিবেশে আরও সামাজিক আচরণ করতে পরিচালিত করতে পারে। জনপ্রিয় সংস্কৃতিতে উপস্থিতি সম্পর্কে শেরিডানের দৃষ্টিভঙ্গি 1984 সালে উইলিয়াম গিবসনের প্রাক-ওয়ার্ল্ড ওয়াইড ওয়েব বিজ্ঞান কল্পকাহিনী উপন্যাস "নিউরোম্যানসার"-এর মাধ্যমে প্রথম পপ সংস্কৃতির উল্লেখ অর্জন করে, যা এক ধরনের সাইবারপঙ্ক কাউবয়-এর গল্প বলে যে সংস্থাগুলিতে হ্যাক করার জন্য একটি ভার্চুয়াল জগতে প্রবেশ করে। জোশুয়া মেয়রোভিটসের 1986 সালের "নো সেন্স অফ প্লেস" সামাজিক আচরণের উপর বৈদ্যুতিন গণমাধ্যমের প্রভাব নিয়ে আলোচনা করেছে। এই উপন্যাসে আলোচনা করা হয়েছে কীভাবে সামাজিক পরিস্থিতি মাধ্যমের দ্বারা রূপান্তরিত হয়। তিনি দাবি করেন, মিডিয়া ঐতিহ্যগতভাবে ব্যক্তিগত বনাম জনসাধারণের আচরণ-বা যথাক্রমে ব্যাক-স্টেজ এবং ফ্রন্ট-স্টেজ আচরণগুলি মিশ্রিত করে একজনের 'স্থানের বোধ' পরিবর্তন করতে পারে, যেমনটি এরভিং গফম্যান তৈরি করেছিলেন। মায়রোভিটস পরামর্শ দেন যে শুধুমাত্র টেলিভিশনই প্রথম পর্যায় এবং পিছনের পর্যায়ের আচরণের অনুশীলনকে রূপান্তরিত করবে, কারণ টেলিভিশন বিভিন্ন গোষ্ঠীকে বর্ধিত তথ্য সরবরাহ করবে যাদের শারীরিকভাবে নির্দিষ্ট সম্প্রদায়ের অ্যাক্সেস নাও থাকতে পারে তবে মিডিয়া ব্যবহারের মাধ্যমে প্রোগ্রামের মধ্যে একটি মানসিক স্থান নির্ধারণ করতে সক্ষম হয়। তিনি মার্শাল ম্যাকলুহানের ধারণাটি উল্লেখ করেছেন যে 'মাধ্যমই বার্তা' এবং গণমাধ্যম ব্যক্তিদের তথ্যের অ্যাক্সেস সরবরাহ করে। নতুন এবং পরিবর্তিত মাধ্যমের সাথে, মেয়রোভিটস বলেছেন যে তথ্যের নিদর্শন এবং তথ্যের স্থানান্তর সামাজিক সেটিংস পরিবর্তন করে এবং স্থান এবং আচরণের অনুভূতি নির্ধারণ করতে সহায়তা করে। এই যুক্তির সাথে যে আচরণ তথ্য প্রবাহের সাথে সংযুক্ত, মেয়রোভিটস বলেছেন যে সামনের এবং পিছনের পর্যায়ের আচরণগুলি অস্পষ্ট এবং জট ছাড়ানো অসম্ভব হতে পারে। আরও দেখুন সমষ্টিগত চেতনা সামাজিক উপস্থিতি টেলিপ্রেসন্স ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটি চারপাশের শব্দ হাইপারপার্সোনাল মডেল নোস্ফিয়ার সামাজিক বাস্তবতা পিক্টোরিয়াল রিয়েলিজম ব্লেন্ডেড স্পেস রেফারেন্স বব জি উইটমার, মাইকেল জে। গায়ক (1998)। ভার্চুয়াল পরিবেশে উপস্থিতি পরিমাপ করাঃ একটি উপস্থিতি প্রশ্নাবলী জি. রিভা, জে, ওয়াটারওয়ার্থ (2003)। উপস্থিতি এবং স্বঃ একটি জ্ঞানীয় স্নায়ুবিজ্ঞান পদ্ধতি। ডব্লিউ. আইজেসেলস্টিন, জি. রিভা (2003)। সেখানে থাকাঃ মধ্যস্থ পরিবেশে উপস্থিতির অভিজ্ঞতা। টেলিপ্রেসন্স ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটি গণযোগাযোগ প্রযুক্তি জ্ঞানীয় বিজ্ঞান প্রযুক্তি দর্শন