Error-correcting codes with feedback
গণিতে, কম্পিউটার বিজ্ঞান, টেলিযোগাযোগ, তথ্য তত্ত্ব এবং অনুসন্ধান তত্ত্ব, প্রতিক্রিয়া সহ ত্রুটি-সংশোধন কোডগুলি রিসিভারের কাছ থেকে প্রেরকের কাছে প্রতিক্রিয়ার উপস্থিতিতে কাজ করার জন্য ডিজাইন করা ত্রুটি সংশোধন কোড। সমস্যা অ্যালিস (প্রেরক) ববকে (প্রাপক) একটি x মান পাঠাতে চায়। অ্যালিস এবং ববের মধ্যে যোগাযোগের মাধ্যমটি অসম্পূর্ণ, এবং এতে ত্রুটি দেখা দিতে পারে। সমাধান একটি ত্রুটি-সংশোধন কোড হল একটি বার্তা হিসাবে x-কে এনকোড করার একটি উপায় যাতে বব সফলভাবে অ্যালিসের উদ্দেশ্য অনুযায়ী x-এর মান বুঝতে পারে, এমনকি যদি অ্যালিস যে বার্তা পাঠায় এবং বব যে বার্তাটি গ্রহণ করে তা ভিন্ন হয়। প্রতিক্রিয়া সহ একটি ত্রুটি-সংশোধন কোডে, চ্যানেলটি দ্বিমুখীঃ বব তার প্রাপ্ত বার্তা সম্পর্কে অ্যালিসকে প্রতিক্রিয়া পাঠাতে পারে। গোলমাল প্রতিক্রিয়া গোলমাল প্রতিক্রিয়া ছাড়াই একটি ত্রুটি-সংশোধন কোডে, প্রেরকের দ্বারা প্রাপ্ত প্রতিক্রিয়া সর্বদা ত্রুটিমুক্ত থাকে। গোলমাল প্রতিক্রিয়া সহ একটি ত্রুটি-সংশোধন কোডে, প্রতিক্রিয়ার পাশাপাশি বার্তাতেও ত্রুটি ঘটতে পারে। শব্দহীন প্রতিক্রিয়া সহ একটি ত্রুটি-সংশোধন কোড ত্রুটি সহ একটি অভিযোজিত অনুসন্ধান কৌশলের সমতুল্য। 1956 সালে, ক্লড শ্যানন শব্দহীন প্রতিক্রিয়া সহ বিচ্ছিন্ন স্মৃতিহীন চ্যানেল চালু করেছিলেন। 1961 সালে, আলফ্রেড রেনি ভুল উত্তরের একটি নির্দিষ্ট শতাংশ সহ বার-কোচবা খেলা (কুড়িটি প্রশ্ন নামেও পরিচিত) চালু করেন এবং উত্তর নির্ধারণের জন্য এলোমেলোভাবে নির্বাচিত প্রশ্নের ন্যূনতম সংখ্যা গণনা করেন। 1964 সালের গবেষণাপত্রে, এলউইন বার্লেক্যাম্প শব্দহীন প্রতিক্রিয়া সহ ত্রুটি সংশোধন কোড বিবেচনা করেছিলেন। বার্লেক্যাম্পের প্রেক্ষাপটে, প্রাপক সম্ভাব্য বার্তাগুলির একটি উপসেট বেছে নেন এবং প্রেরককে জিজ্ঞাসা করেন যে প্রদত্ত বার্তাটি এই উপসেটে রয়েছে কিনা, একটি 'হ্যাঁ' বা 'না' উত্তর। এই উত্তরের উপর ভিত্তি করে, রিসিভার তারপর একটি নতুন উপসেট বেছে নেয় এবং প্রক্রিয়াটি পুনরাবৃত্তি করে। গোলমালের কারণে খেলাটি আরও জটিল; কিছু উত্তর ভুল হবে। সূত্র. । আরও দেখুন গোলমাল চ্যানেল কোডিং উপপাদ্য ত্রুটি সনাক্তকরণ এবং সংশোধন