Why (board game)
কেন মিল্টন ব্র্যাডলি কোম্পানি দ্বারা তৈরি একটি বোর্ড গেম এবং 1958 সালে মুক্তি পায়। টেলিভিশন অনুষ্ঠান আলফ্রেড হিচকক প্রেজেন্টস-এর উপর ভিত্তি করে, গেমটি আর তৈরি করা হয় না। গেমটির দুটি ভিন্ন রিলিজ রয়েছেঃ মূল সংস্করণ এবং 1967 সংস্করণ, শুধুমাত্র বক্স আর্টে ভিন্ন। সংক্ষিপ্ত বিবরণ কেন 12 বছর থেকে প্রাপ্তবয়স্ক দুই থেকে চারজন খেলোয়াড় খেলতে পারে। চারটি গেমপিস চরিত্র হল জনপ্রিয় মিডিয়া কথাসাহিত্যের গোয়েন্দাদের প্রতি হাস্যকর ইঙ্গিতঃ সার্জেন্ট মানডে (সার্জেন্ট ফ্রাইডে), ডিক ক্রেজি (ডিক ট্রেসি), চার্লি ক্ল্যাম (চার্লি চ্যান) এবং শায়লক বোন্স (শার্লক হোমস)। এই খেলার ছয়টি "ভূত" প্রকৃত ঐতিহাসিক ব্যক্তিত্বের উপর ভিত্তি করেঃ ড্যানিয়েল বুন, পোকাহোন্টাস, নেপোলিয়ন, নিরো, ক্লিওপেট্রা এবং অষ্টম হেনরি। খেলার অস্ত্রগুলি হল একটি দড়ি, একটি বন্দুক, বিষ এবং একটি কুড়াল। মোটিভ কার্ডগুলির মধ্যে রয়েছে "ঈর্ষা", "প্রেমীদের দ্বন্দ্ব", "আত্মরক্ষা" এবং শুধুমাত্র আলফ্রেড হিচককের "ইটস এ মিস্ট্রি টু মি" কার্ডের সাথে ব্যবহার করা যেতে পারে। খেলার উদ্দেশ্য হল একটি ভূত, একটি অস্ত্র এবং একটি মোটিভ কার্ড ধরা। প্রতিটি ভূত এবং অস্ত্রের জন্য চারটি করে কার্ড রয়েছে। জেতার একটি বিকল্প উপায় হল ছয়টি আলফ্রেড হিচকক কার্ড এবং "ইটস এ মিস্ট্রি টু মি" কার্ডটি ধরা। প্রতিটি খেলোয়াড়কে সাতটি কার্ড দেওয়া হয় এবং লিভিং রুমে শুরু হয়। বাকি কার্ডগুলি ছয়টি ঘরে সমানভাবে লেনদেন করা হয়। একজন খেলোয়াড়ের হাতে একবারে মাত্র সাতটি কার্ড থাকতে পারে। একজন খেলোয়াড় লন থেকে, অন্য খেলোয়াড়ের কাছ থেকে বা অন্য ঘর থেকে আরও কার্ড পেতে সক্ষম হয়। লন থেকে কার্ড পাওয়ার জন্য, একজন খেলোয়াড়কে প্রথমে 7,11, ডাবলস বা খেলোয়াড়ের স্বাভাবিক রোল রোল করে বসার ঘরে পৌঁছাতে হবে। তারপর তাদের প্রমাণ করতে হবে যে তাদের কাছে সেই ধরনের কার্ড রয়েছে তা দেখিয়ে এবং তারপর তারা যে কার্ডটি চায় তার উপর উল্টে দিতে হবে। যদি তারা সঠিক হয়, তারা কার্ডটি নেয়। যদি তারা ভুল হয়, তবে তাদের অবশ্যই সেই কার্ডটি নামিয়ে রাখতে হবে যা তারা ভেবেছিল এবং ভুল কার্ডটি নিতে হবে। একজন খেলোয়াড়ের অন্য খেলোয়াড়ের কাছ থেকে নেওয়ার জন্য, তাদের অবশ্যই একে অপরের মতো একই জায়গায় বা একই ঘরে থাকতে হবে। একজন খেলোয়াড় অন্য খেলোয়াড়ের কার্ডকে চ্যালেঞ্জ করে প্রথমে প্রমাণ করে যে তাদের একটি সেট রয়েছে। যদি তাদের কাছে কার্ডটি থাকে, তবে তাদের অবশ্যই এটি খেলোয়াড়কে দিতে হবে অথবা তারা তাদের একটি "নো ক্লু" কার্ড দিতে পারে এবং এই কার্ডটি খেলা থেকে সরিয়ে দেওয়া হয়। যদি তাদের কাছে কার্ড না থাকে, তবে তারা একই নিয়ম প্রয়োগ করে সেই খেলোয়াড়কে একটি কার্ডের জন্য চ্যালেঞ্জ করতে সক্ষম হয়। এর পরে খেলোয়াড়ের পালা শেষ হয়। একটি ঘর থেকে একটি কার্ড পেতে হলে, তাদের অবশ্যই প্রথমে একটি 7,11 ডাবল রোল করে বা নিয়মিত রোলের মাধ্যমে ঘরে পৌঁছাতে হবে। তারপর তারা উপরের কার্ডটি তুলে নেয় এবং লনে প্রযোজ্য হলে একই কার্ড বা অন্য কার্ডটি ফেলে দেয়। খেলা-খেলা খেলা শুরু করার জন্য, প্রতিটি খেলোয়াড় পাশা ঘুরিয়ে দেখে যে কে প্রথমে যায়। সর্বোচ্চ রোল সহ খেলোয়াড় শুরু করে এবং খেলা বাম দিকে এগিয়ে যায়। যদি কোনও খেলোয়াড় 7,11 বা ডাবলস রোল করে তবে তারা তাদের পছন্দের যে কোনও ঘরে অগ্রসর হতে সক্ষম হয়। অন্যথায়, তারা হলওয়ে স্পেসের মধ্য দিয়ে অগ্রসর হয়। তারা যে কোনও দিকেই যেতে পারে, কিন্তু পিছু হটতে পারে না। যদি সমস্ত কার্ড রুম থেকে নেওয়া হয়ে থাকে তবে জেতার জন্য প্রয়োজনীয় কার্ড অবশ্যই খেলোয়াড়ের হাতে বা লনে থাকতে হবে। সমস্ত খেলোয়াড় একটি 7,11, ডাবলস বা একটি স্ট্যান্ডার্ড পাশা রোলের মাধ্যমে লিভিং রুমের মধ্য দিয়ে অগ্রসর হয়। একবার সমস্ত খেলোয়াড় লিভিং রুমে গেলে একটি নতুন নিয়ম অনুসরণ করা হয়। একজন খেলোয়াড় অন্য খেলোয়াড়কে চ্যালেঞ্জ করতে পারে যদি তারা স্ট্যান্ডার্ড চ্যালেঞ্জ নিয়ম প্রয়োগ করে 7,11 বা ডাবলস রোল করে। একজন খেলোয়াড় লন থেকে বেছে নিতে পারেন যদি তারা একটি বিজোড় সংখ্যা রোল করে। স্ট্যান্ডার্ড ডিসকার্ড নিয়মগুলি প্রযোজ্য হয় যখন কোনও খেলোয়াড় তাদের একটি কার্ড আবার লনে ফেলে দেয়, তারা এটিকে মুখোমুখি রাখে। যদি কোনও খেলোয়াড় একটি জোড় সংখ্যা রোল করে, তবে তারা তাদের পালা হারায়। বিশেষ নিয়ম দুই খেলোয়াড়ের জন্য, 60টি কার্ডের মধ্যে মাত্র 34টি কার্ড ব্যবহার করা হয়। তিনটি সম্পূর্ণ ভূত, দুটি সম্পূর্ণ অস্ত্র, তিনটি উদ্দেশ্য এবং তিনটি "নো ক্লু" কার্ড প্যাক থেকে সরানো হয়। উপরন্তু শুধুমাত্র 1 থেকে 4টি কক্ষ ব্যবহার করা হয় এবং 5 ও 6টি কক্ষ খালি থাকে। তিনজন খেলোয়াড়ের জন্য 60টি কার্ডের মধ্যে মাত্র 48টি কার্ড ব্যবহার করা হয়। দুটি সম্পূর্ণ ভূত এবং একটি সম্পূর্ণ অস্ত্র প্যাক থেকে সরানো হয়। ছয়টি কক্ষই এখনও ব্যবহৃত হয়। যদি কোনও খেলোয়াড় লন থেকে একটি কার্ড চায় এবং তাদের হাতে সেই ধরনের একটি কার্ড না থাকে, তবে তারা এটি তোলার জন্য ভুয়োভাবে কার্ডটি সনাক্ত করতে পারে। উদাহরণস্বরূপঃ যদি কোনও খেলোয়াড় ক্লিওপেট্রা কার্ড সংগ্রহ করছিল এবং অন্য কোনও খেলোয়াড় তাকে বাধা দিতে চায়, তবে তারা লন থেকে এইভাবে একটি ক্লিওপেট্রা কার্ড তুলতে পারেঃ তাদের হাত থেকে যে কোনও কার্ড যেমন একটি এক্স দেখান, লনের ক্লিওপেট্রা কার্ডের দিকে নির্দেশ করুন এবং বলুন, "এটি একটি এক্স কার্ড"। যেহেতু তারা ভুল কার্ডের দিকে ইঙ্গিত করেছিল (উদ্দেশ্যমূলকভাবে), এখন তাদের অবশ্যই ক্লিওপেট্রা কার্ডটি নিতে হবে এবং অ্যাক্স কার্ডটি রাখতে হবে। আরও কঠিন খেলার জন্য, খেলার শেষ অবধি লনের মুখে কার্ড রাখা হয়। এছাড়াও খেলোয়াড়রা তাদের পুরস্কার বাড়ানোর জন্য একাধিক ভূত সম্পূর্ণ করতে এবং রাখতে পারে। যাইহোক, খেলাটি শেষ করতে, রহস্যটিকে অবশ্যই আগের মতোই সমাধান করতে হবে। এখন খেলোয়াড়রা তাদের পুরস্কার যোগ করে, টেবিলে এবং তাদের হাতে তাদের কার্ড গণনা করে। একটি সম্পূর্ণ ভূত বা অস্ত্রের মূল্য $500.00। একটি সম্পূর্ণ আলফ্রেড হিচককের মূল্য $1000.00। যে খেলোয়াড় খেলা শেষ করে সে $1000.00 ও উপার্জন করে। মোটিভ এবং "নো ক্লু" কার্ডের কোনও মূল্য নেই। $200.00 হল খেলা শেষে একজন খেলোয়াড়ের কাছে থাকা আলফ্রেডের প্রতিটি অংশের জন্য অথবা "ইটস এ মিস্ট্রি টু মি" কার্ডের জন্য কেটে নেওয়া। এই অতিরিক্ত নিয়মগুলির সঙ্গে, সবচেয়ে বড় পুরস্কার প্রাপ্ত প্রতিটি খেলোয়াড় খেলায় জয়ী হয়। আরও দেখুন আলফ্রেড হিচককের মিস্ট্রি ম্যাগাজিন রেফারেন্স বোর্ড গেম যা 1958 সালে চালু হয়েছিল মিল্টন ব্র্যাডলি কোম্পানি গেমস মার্ডার এবং মিস্ট্রি বোর্ড গেম