Sapienza (Hitman)
সাপিয়েঞ্জা আইও ইন্টারেক্টিভের হিটম্যান ভিডিও গেম ফ্র্যাঞ্চাইজির একটি কাল্পনিক ইতালীয় শহর। 2016 সালের ভিডিও গেম হিটম্যানের 2য় পর্বঃ সাপিয়েঞ্জা-তে প্রথম উপস্থিত হয়ে, সাপিয়েঞ্জা লিগুরিয়ান কমুন ভার্নাজার পাশাপাশি দক্ষিণ ইতালির আমালফি উপকূলের বিভিন্ন শহরের অনুকরণে তৈরি করা হয়েছিল এবং একইভাবে এটি তার বাস্তব জীবনের প্রতিরূপগুলির মতো একটি জনপ্রিয় পর্যটন গন্তব্য হিসাবে উপস্থাপিত হয়েছে। হিটম্যানের স্তরগুলি মূলত এপিসোডিক ফর্ম্যাটে প্রকাশিত হয়েছিল, পর্ব 2: সাপিয়েঞ্জা পর্ব 1: প্যারিস অনুসরণ করে। পর্ব 2-এ, খেলোয়াড় চরিত্র এজেন্ট 47 একটি মারাত্মক জৈবিক অস্ত্র এবং এর স্রষ্টাকে সমাপ্ত করার জন্য সাপিয়েঞ্জায় ভ্রমণ করে। খেলোয়াড়রা "সুযোগ"-এর সুবিধা নিতে পারে, গল্প চালিত থ্রেডগুলি স্তরের চারপাশে ছড়িয়ে ছিটিয়ে থাকে যা 47 লক্ষ্যগুলি পরিচালনা এবং হত্যা করতে ব্যবহার করতে পারে। স্বল্প জনবহুল শহরের শান্তিপূর্ণ পরিবেশ এবং স্বচ্ছন্দ "সিয়েস্তা" পরিবেশের উদ্দেশ্য হল অনুসন্ধানের স্বাধীনতা প্রদান করা, খেলোয়াড়দের তাদের নিজস্ব গতির অস্ত্র, গোপন পথ এবং গল্পের সুতায় আবিষ্কার করার জন্য একটি ইচ্ছাকৃত পছন্দ যা তারা মূল উদ্দেশ্যগুলি অর্জনের জন্য কাজে লাগাতে পারে। স্যাপিয়েঞ্জা আরও স্তরে পুনরায় আবির্ভূত হয় যা পরবর্তীকালে হিটম্যান ডেভেলপারদের দ্বারা প্রবর্তিত হয়েছিল, যেমন বোনাস পর্ব "দ্য আইকন", যেখানে শহরের কেন্দ্রটি একটি হত্যার লক্ষ্য দ্বারা পরিচালিত একটি চলচ্চিত্রের সেট হিসাবে পুনরায় কল্পনা করা হয়। পর্ব 2 এবং এর সাপিয়েঞ্জা স্তরকে প্রায়শই মান হিসাবে উল্লেখ করা হয় যার বিরুদ্ধে 2016 এবং 2021 সালের মধ্যে প্রকাশিত হিটম্যান ভিডিও গেমের ওয়ার্ল্ড অফ অ্যাসাসিনেশন ট্রিলজির পরবর্তী হিটম্যান পর্বগুলির সাথে তুলনা করা হয়, পাশাপাশি 2010-এর দশকের সেরা ভিডিও গেম স্তরগুলির মধ্যে একটি। কাল্পনিক শহর সাপিয়েঞ্জা নিজেই তার জটিল এবং উদ্ভাবনী নকশার জন্য সমালোচকদের দ্বারা প্রশংসিত হয়েছে। দ্বিতীয় পর্বের প্রতি সমালোচক এবং খেলোয়াড়দের কাছ থেকে ইতিবাচক প্রতিক্রিয়াঃ সাপিয়েঞ্জা তার বিকাশকারীদের আশ্বস্ত করেছিল যে সিরিজের জন্য স্যান্ডবক্স গেম ডিজাইনের পাশাপাশি হিটম্যান ফ্র্যাঞ্চাইজির সামগ্রিক পরিচালনার প্রতি তাদের দৃষ্টিভঙ্গি উপযুক্ত সৃজনশীল দিকে পরিচালিত হয়েছিল। ডেভেলপমেন্ট সাপিয়েঞ্জা হল 2016 সালের হিটম্যানের 2য় পর্বঃ সাপিয়েঞ্জার পটভূমি, যা হিটম্যান ভিডিও গেম ফ্র্যাঞ্চাইজির মালিক ও বিকাশকারী ডেনিশ ভিডিও গেম ডেভেলপার আইও ইন্টারেক্টিভ দ্বারা ওয়ার্ল্ড অফ অ্যাসাসিনেশন নামে পরিচিত ভিডিও গেমের একটি ট্রিলজির প্রথম এন্ট্রি। পর্ব 2 পর্ব 1: প্যারিসের সমান্তরালে তৈরি করা হয়েছিলঃ উভয় স্তরই একচেটিয়া এবং এজেন্ট 47 যে কোনও স্থানে অনুপ্রবেশ করতে সক্ষম এই ধারণার চারপাশে নির্মিত হওয়ার সৃজনশীল দৃষ্টিভঙ্গিকে ভাগ করে নেয়। স্যাপিয়েঞ্জার উন্মুক্ত, আরামদায়ক এবং নৈমিত্তিক দিনের নান্দনিকতাও আবদ্ধ প্যারিস ফ্যাশন শো দ্বারা মূর্ত রাতের সময়ের জাঁকজমকপূর্ণ পরিবেশের আংশিক প্রতিক্রিয়া ছিল, এর উজ্জ্বল এবং প্রাণবন্ত বায়ুমণ্ডল তার পূর্বসূরীর নিঃশব্দ আলো এবং নরম রঙের বিপরীতে। ওয়ার্ল্ড অফ অ্যাসাসিনেশন সিরিজের প্রধান স্তরের ডিজাইনার টরবজর্ন ক্রিস্টেনসেনের মতে, পর্ব 2-এর মূল ধারণাটি "কোস্টাল টাউন" দিয়ে শুরু হয়েছিল এবং উন্নয়নের শুরুতে তাদের একমাত্র দিক ছিল। এটি দলকে সৃজনশীল হওয়ার জন্য অনেক স্বাধীনতা দেয়। শেষ পর্যন্ত একটি ইতালীয়-থিমযুক্ত সেটিং বেছে নেওয়া হয়েছিল, যা স্যাপিয়েঞ্জা স্তরে পরিণত হয়েছিল। পরিবেশ শিল্পী হিসাবে কাজ করা আরেকজন সহকর্মীর সাথে, ক্রিস্টেনসেন গ্রীষ্মের ছুটির ভ্রমণের সময় একটি মোটামুটি সংস্করণকে উপহাস করে প্রায় দুই সপ্তাহ কাটিয়েছিলেন, যেখানে ভাল আবহাওয়া ক্রিস্টেনসেনকে যথেষ্ট অনুপ্রেরণা দিয়েছিল। ক্রিস্টেনসেন রঙিন ভবন এবং যা তিনি অস্বাভাবিক ভূসংস্থান হিসাবে বিবেচনা করেছিলেন, উভয়ই ব্যবহার করে আমালফি উপকূলের শহরগুলিতে সাপিয়েঞ্জার চেহারাটি ভিত্তি করে তৈরি করেছিলেন। সাপিয়েঞ্জার ইন-গেম লোকেশান তৈরি করার জন্য দলটি কখনও মাঠ ভ্রমণে ইতালি ভ্রমণ করেনি; পরিবর্তে, বেশিরভাগ গবেষণা ইউটিউব এবং গুগল স্ট্রিট ভিউ অফ ভার্নাজা এবং উপকূল বরাবর অন্যান্য অনুরূপ শহরগুলি ব্যবহার করে দূরবর্তীভাবে করা হয়েছিল। তাদের কাছে বিশেষ আগ্রহের বিষয় ছিল উপকূলীয় শহরগুলিতে উল্লম্বতার অন্বেষণ এবং কীভাবে রাস্তা ও করিডোরগুলি এই ধরনের জায়গার মধ্যে সমস্ত কিছুকে সংযুক্ত করবে। দলটি বিশদে মনোযোগ দেওয়ার উপর অনেক গুরুত্ব দেয় এবং বেশিরভাগ খেলোয়াড়রা যে বিশদগুলি উপলব্ধি করতে পারে না যেমন সাপিয়েঞ্জায় মধ্যযুগীয় প্রাচীরের পুরুত্ব বা অ্যানিমেশনের কাজের বাস্তবতা সম্পর্কে সূক্ষ্মভাবে কাজ করে। একটি লক্ষ্যের 47-এর সম্ভাব্য প্রতিরক্ষার উদাহরণ ব্যবহার করে, ক্রিস্টেনসেন জোর দিয়েছিলেন যে স্তরের স্থানের সামগ্রিক ছাপ খুব গুরুত্বপূর্ণ। একটি সাক্ষাত্কারে, তিনি উল্লেখ করেছিলেন যে যদি কোনও কাঠামোকে উদ্দেশ্যমূলকভাবে তার নিজস্ব ওজন ধরে রাখতে না পারে বলে মনে হয় বা কাউকে জানালা থেকে বের করে দেওয়ার জন্য 47-এর অ্যানিমেশন কোনওভাবে মধ্যযুগীয় প্রাচীরের পুরুত্বকে সামঞ্জস্য না করে, তবে খেলোয়াড়রা অসঙ্গতি লক্ষ্য করবে, যা তাদের মধ্যে থেকে একটি নেতিবাচক অচেতন প্রতিক্রিয়া জাগিয়ে তুলবে। ইতালীয় খেলোয়াড়দের কাছ থেকে ইতিবাচক প্রতিক্রিয়ার উদ্ধৃতি দিয়ে ক্রিস্টেনসেন আরও দাবি করেছেন যে ইতালির উপকূলীয় শহরের নান্দনিকতার প্রতি সাপিয়েঞ্জার অনুকরণ বেশ খাঁটি বা বিশ্বাসযোগ্য বলে মনে করা হয়। বিকাশকারীরা প্রাথমিকভাবে সিদ্ধান্ত নিয়েছিল যে প্রধান হত্যার লক্ষ্য হওয়া উচিত একটি বড় প্রাসাদে বসবাসকারী একজন ইতালীয় মাফিয়া বস, যা তখন প্রাসাদের নীচে একটি গোপন গুহার ধারণা তৈরি করেছিল যেখানে তার অধীনস্থরা বিভিন্ন অবৈধ কার্যকলাপ পরিচালনা করবে। বিকাশকারীরা 47 জনকে প্রাসাদের মতো প্রাসাদে অনুপ্রবেশের কল্পনা করেছিলেনঃ এটির বিভিন্ন মেঝে, একটি বেসমেন্ট, একটি অ্যাটিক, প্রধান এবং পিছনের প্রবেশদ্বার এবং একটি সংলগ্ন বাগান থাকতে পারে। 2006-এর হিটম্যানঃ ব্লাড মানি এবং হিটম্যানঃ অ্যাবসোলিউশনে ব্যবহৃত নন-প্লেয়ার চরিত্রগুলির ঘন জনসংখ্যার তুলনায় বৃহত্তর পরিবেশ সহ সাপিয়েঞ্জার পিছনের স্তরের নকশা পদ্ধতিকে আইও-এর আগের কাজ থেকে একটি সাহসী প্রস্থান হিসাবে বিবেচনা করা হয় কারণ সংস্থাটি এর আগে কখনও এমন স্কেলে ভিডিও গেমের স্তর তৈরি করেনি। স্তরটির একটি স্বতন্ত্র বৈশিষ্ট্য হল প্রাসাদের প্রাঙ্গনে মূল উদ্দেশ্যগুলি অন্তর্ভুক্ত করা, তবে আশেপাশের শহর এলাকা পার্শ্ব সামগ্রীতে পূর্ণ। প্রাসাদের ব্যক্তিগত এলাকার জটিল, খণ্ডিত প্রকৃতি পার্শ্ববর্তী সাপিয়েঞ্জা পাবলিক এলাকার সাথে বৈপরীত্যপূর্ণ, একটি বিস্তৃত শহর যেখানে স্তরটি কোথায় শুরু হয় এবং কোথায় থামে তার কোনও স্পষ্ট সীমানা নেই। এলভারডামের মতে, স্যাপিয়েঞ্জা একটি "সুইস পনির নকশা"-র শীর্ষস্থানের প্রতিনিধিত্ব করে, যা সূক্ষ্মভাবে নির্মিত এবং সংযোগে ভরা প্রচুর পরিমাণে বিষয়বস্তুর ছাপ ব্যবহার করে। তিনি ব্যাখ্যা করেছিলেন যে, সাপিয়েঞ্জা বর্গমিটারের তুলনায় বড় বোধ করার কারণ হল স্তরের দিকগুলি "সর্পিল" বা "শামুকের ঘর"-এর মতো, যার দেয়ালগুলি নিজেদের চারপাশে মোড়ানো এবং তাদের স্তরগুলি ঢাল এবং সিঁড়ির সাথে আন্তঃসংযুক্ত। এলভারডাম ব্যাখ্যা করেছিলেন যে খেলোয়াড় যে দিকেই যাক না কেন, তারা যে কোনও দিকেই যেতে পারে তবে কখনই নিজেকে হারিয়ে ফেলা উচিত নয়। যেহেতু পথগুলি এমনভাবে তৈরি করা হয়েছে যাতে খেলোয়াড়রা সব সময় একটি অবিচ্ছিন্ন গতিবিধি এগিয়ে রাখতে পারে, তাই তারা শেষ পর্যন্ত "পনির"-এর অন্য প্রান্তে তাদের বর্তমান উদ্দেশ্যের অগ্রগতির উপায় বা অন্য কোনও সমাধানের সাথে অন্য কোনও সুযোগ খুঁজে বের করার জন্য আবির্ভূত হবে। এইভাবে, স্তরে কোনও ডেড এন্ড নেই এবং খেলোয়াড়রা যদি চায় না তবে তাদের পিছু হটতে বাধ্য করা হয় না। এলভারডাম স্বীকার করেছেন যে দলটি প্রাথমিকভাবে স্তরের ছোট পকেটের ঘনত্ব সম্পর্কে উদ্বিগ্ন ছিল, তবে অনুভব করেছে যে এটি শেষ পর্যন্ত কার্যকর হয়েছিল কারণ এখনও যথেষ্ট পরিমাণে জায়গা রয়েছে যেখানে খেলোয়াড়রা "শ্বাস নিতে" পারে এবং ক্লস্ট্রোফোবিক অনুভব করতে পারে না। খেলার পরীক্ষা উন্নয়ন প্রক্রিয়ার একটি গুরুত্বপূর্ণ অংশ ছিল এবং দলকে স্তরের অনেক দিক পরিমার্জন করতে সহায়তা করেছিল। প্লে টেস্টিং প্রতিক্রিয়ার পরে একটি গুরুত্বপূর্ণ পরিবর্তন ছিল যে পথে একটি লক্ষ্য ভ্রমণ করবে এবং পুনরাবৃত্তি করবে, অন্যথায় টার্গেট লুপ হিসাবে পরিচিত। উদাহরণস্বরূপ, ফ্রান্সেসকা ডি স্যান্টিসের মূলত শহরের চারপাশে ঘুরে বেড়ানোর কথা ছিল, তার প্রধান লুপের অংশ হিসাবে গির্জা এবং গুহায় ঘোরার কথা ছিল। সেই জায়গাগুলির মধ্যে ভ্রমণের সময় অত্যধিক দীর্ঘ বলে নির্ধারণ করা হয়েছিল, যা চরিত্রটি তার লুপ করার জন্য অপেক্ষা করার ক্ষেত্রে প্লেটেস্টারদের ধৈর্যের পরীক্ষা করেছিল। ফলস্বরূপ, উভয় হত্যার লক্ষ্যগুলির জন্য প্রধান লুপগুলি সংক্ষিপ্ত করা হয়েছিল এবং প্রাসাদে সীমাবদ্ধ ছিল। স্যাপিয়েঞ্জা স্তরের দিকগুলির প্রতি পোস্ট-রিলিজ প্রতিক্রিয়াও এমন কিছু যা বিকাশকারীরা গুরুত্ব সহকারে গ্রহণ করে, উদাহরণস্বরূপ ক্রিয়েটিভ ডিরেক্টর ক্রিশ্চিয়ান এলভারডাম দ্বারা নামকরণ করা কারুসোর ভাইরাসের সমাপ্তি সম্পর্কে খেলোয়াড়দের প্রতিক্রিয়া সহ। প্রধান হত্যার লক্ষ্যগুলিকে ঘিরে অ-রৈখিক গেমপ্লের বিপরীতে যা উচ্চ রিপ্লে মান প্রদান করে, ভাইরাসকে ধ্বংস করার জন্য 47-এর মিশন প্রকৃতিতে রৈখিক কারণ এটি শুধুমাত্র একটি একক পদ্ধতির ব্যবহার করে সম্পন্ন করা যেতে পারে, যার অর্থ খেলোয়াড়রা পরবর্তী খেলার মাধ্যমে মিশনের উদ্দেশ্য সম্পর্কে কম উত্সাহী হতে পারে। এই প্রথমবার দলটি এমন একটি উদ্দেশ্যকে কেন্দ্র করে মিশনটি তৈরি করেছিল যা কোনও মানুষের লক্ষ্য নয়, যা এলভারডাম বিশ্বাস করেছিলেন যে খেলোয়াড়দের এই অনুভূতি দিয়েছে যে এটি সম্পূর্ণ করা কোনও সন্তোষজনক কাজ নয়। এলভারডামের কাছে, অভিজ্ঞতাটি দলের জন্য একটি অনুস্মারক হিসাবে কাজ করে যাতে তারা মনে রাখে যে ভবিষ্যতের স্তরের জন্য মিশনের উদ্দেশ্যগুলি ডিজাইন করার জন্য কীভাবে উন্নতির জায়গা থাকতে পারে। খেলোয়াড়দের প্রতিক্রিয়া যারা বলেছিল যে তারা প্রতিবার সাপিয়েঞ্জা স্তরে খেলার সময় ভাইরাসটি ধ্বংস করতে ল্যাবে যেতে বাধ্য হয়েছিল তারা হিটম্যান 2 থেকে নিউইয়র্ক ডিএলসি স্তরের বিকাশকে প্রভাবিত করেছিল, যা একটি ব্যাঙ্কে সেট করা হয়েছে। একবার আইও স্তরটিতে পাওয়া ভল্টে ভাঙার সিদ্ধান্ত নেওয়ার পরে তারা খেলোয়াড়দের হয় ভল্টে প্রবেশ করার সিদ্ধান্ত নেয় বা পরিবর্তে বিভিন্ন অক্ষর দ্বারা চালিত একাধিক ডেটা ডিস্ক সংগ্রহ করার সিদ্ধান্ত নেয়। সাপিয়েঞ্জার টাউন স্কোয়ার এবং এর রাস্তাগুলি "দ্য আইকন"-এর সময়কালের জন্য একটি অনধিকার প্রবেশের অঞ্চলে পরিণত হয়েছে, একটি সৃজনশীল সিদ্ধান্ত যা আইও দল অন্যথায় কখনই করবে না কারণ মিশনের পরিস্থিতি জনসাধারণের জন্য এলাকাটি বন্ধ করার ন্যায্যতা দেয়। খেলোয়াড়ের জন্য চ্যালেঞ্জের একটি সেট উপস্থাপন করার পাশাপাশি, চলচ্চিত্রের সেটটি দলকে "ইতালিতে রোবট আক্রমণ" আকারে একটি অস্বাভাবিক গল্পের উপাদান প্রবর্তন করার অনুমতি দেয়। চরিত্র ইতালীয় বিজ্ঞানী সিলভিও কারুসো মূলত মাফিয়া বসের ভূমিকা পালন করেছিলেন; স্তরের চূড়ান্ত সংস্করণে তাঁর পেশা পরিবর্তন করা হয়েছিল। বিষয়গত পরিবর্তনের ফলে, আইও দ্বারা পরিকল্পিত মূল ভূগর্ভস্থ গ্যাংস্টার আস্তানাটি একটি গোপন পরীক্ষাগার হিসাবে পুনর্নির্মাণ করা হয়েছিল যেখানে ভাইরাসের গবেষণা ও রক্ষণাবেক্ষণ পরিচালিত হয়। এই পরিবর্তনগুলি এলভারডামকে খুশি করেছিল কারণ এটি একটি জৈবিক অস্ত্র বন্ধ করার 47-এর মিশনের সাথে একটি সমন্বিত থিম উপস্থাপন করেছিল, যদিও ক্রিস্টেনসেন ব্যক্তিগত পর্যায়ে হতাশ হয়েছিলেন কারণ তিনি একটি পূর্ণাঙ্গ "মাফিয়া ফ্যান্টাসি" বিকাশ করতে চেয়েছিলেন। এলভারডাম উল্লেখ করেছেন যে ডিজাইনার এবং লেখকরা প্রায়শই প্রতিটি মিশনের গল্প এবং থিম্যাটিক উপাদানগুলির উপর পিছনে পিছনে কাজ করেন। তাঁর কাছে, বৈপরীত্য পরিবেশ তৈরি এবং পরিবেশগত প্রেক্ষাপট যোগ করার একটি মূল হাতিয়ার, একটি উদাহরণ উদ্ধৃত করা হয়েছে যা হল আদর্শ পরিবেশ এবং কারুসোর অভ্যন্তরীণ অস্থিরতার মধ্যে অসামঞ্জস্য। দলটি তখনও কারুসোকে গতানুগতিকভাবে ইতালীয় বৈশিষ্ট্যের সাথে চিত্রিত করতে চেয়েছিল, যেমন একটি উষ্ণ মেজাজের "মাম্মার ছেলে" যিনি তার মা এবং তার রান্নার সাথে আবেগগতভাবে সংযুক্ত। কারুসো এবং অন্যান্য অনেক ইতালীয় চরিত্র ইতালীয় উচ্চারণ সহ ইংরেজিতে কথা বলে না; এলভারডামের মতে, দলটি 2016 সালের হিটম্যান পর্বের বিষয়বস্তুর জন্য কী অর্জন করতে পারে তার সীমাবদ্ধতার মুখোমুখি হয়েছিল। তিনি ব্যাখ্যা করেছিলেন যে দলটি "গ্লোব-ট্রটিং" ধারণাটি পছন্দ করলেও, অন্যান্য ভাষা বা অঞ্চল-উপযুক্ত উচ্চারণের ক্ষেত্রে জটিলতা এবং রসদ একটি বাধা হিসাবে প্রমাণিত হয়েছিল। কারুসোকে নির্মূল করার জন্য পরিকল্পিত কিছু গল্পের সূত্র প্রায়শই তার প্রয়াত মায়ের সাথে তার সম্পর্ক বা তার মানসিক স্বাস্থ্য সমস্যার উপর নির্ভর করে। এলভারডাম উল্লেখ করেছেন যে সাপিয়েঞ্জার অনেক খেলোয়াড়ের প্রতিক্রিয়া ইঙ্গিত দেয় যে তারা কারুসোকে তার মানবিক গুণাবলীর কারণে হত্যা করতে স্বাচ্ছন্দ্য বোধ করেনি। তিনি বলেছেন যে তার মায়ের সাথে কারুসোর আন্তরিক সংযোগ এবং উৎপীড়নের শিকার হিসাবে তার ব্যাকস্টোরি তাকে আরও আকর্ষণীয় এবং জটিল করে তুলেছিল এবং এই নৈতিক অস্পষ্টতা চরিত্রটিকে তারা আগে যা করেছিল তার তুলনায় একটি "গভীর লক্ষ্য" করে তুলেছিল। শেষ পর্যন্ত এলভারডাম বিশ্বাস করেন যে এটি একটি ভাল ফলাফল তৈরি করেছে যদি তার চরিত্রায়ন একটি সাধারণ গ্যাংস্টার নেতা হিসাবে থেকে যায়। সাপিয়েঞ্জার গল্পের সূত্রগুলি দলটিকে এজেন্ট 47-এর ব্যক্তিত্বে স্তর এবং সূক্ষ্মতা যুক্ত করার অনুমতি দেয়। এলভারডাম একটি দৃশ্যের উদাহরণ তুলে ধরেছেন যেখানে মনোচিকিৎসক ডাঃ লাফায়েটের ছদ্মবেশে এজেন্ট 47 কারুসোর পরিবারের একজন সদস্যকে "আমি সেরা" বলে আশ্বস্ত করে, যা তার আসল উদ্দেশ্যকে বোঝায় এমন একটি দ্বৈত অর্থ বোঝায়। তিনি এই মুহূর্তটিকে "অবহেলিত" তবুও "বেশ শক্তিশালী" হিসাবে বর্ণনা করেছেন এবং খেলার "সুযোগগুলি" কীভাবে দলকে 47-এর জন্য অর্থপূর্ণ রসিকতা লিখতে দেয় তার একটি উদাহরণ, যেখানে তিনি "বিভিন্ন লক্ষ্যের সাথে কথা বলতে পারেন বা কখনও কখনও কেবল নিজের পরিচয় দিতে পারেন"। "অপর্চুনিটিজ" হল লেখক এবং ডিজাইনারদের মধ্যে একটি সহযোগিতা, এবং খেলোয়াড়ের 47-এর খনির কারসাজির মাধ্যমে হিটম্যান অভিজ্ঞতার পাওয়ার ফ্যান্টাসিকে এগিয়ে নিয়ে যাওয়ার একটি উপায়। উদাহরণস্বরূপ, এলভারডাম ড. লাফায়েটের ছদ্মবেশে কারুসোর আগমনের জন্য 47-এর অপেক্ষাকে একটি "দাবা মাস্টার" মুহূর্ত হিসাবে উল্লেখ করেছেন, যেখানে চরিত্রটি তার লক্ষ্যের থেকে আপাতদৃষ্টিতে এক ধাপ এগিয়ে। স্তরের বিষয়বস্তু সাপিয়েঞ্জাকে একটি মনোরম উপকূলীয় শহর হিসাবে উপস্থাপন করা হয়েছে, যেখানে অন্বেষণযোগ্য ভবন দ্বারা বিরামহীন সরু রাস্তাগুলির বিস্তৃত গোলকধাঁধা রয়েছে। সাপিয়েঞ্জার একটি প্রধান ল্যান্ডমার্ক হল একটি বড় ক্লিফটপ ম্যানশন, যার সাথে একটি সংযুক্ত মানমন্দির এবং গোপন ভূগর্ভস্থ পরীক্ষাগার রয়েছে, যা পুরানো দুর্গের ধ্বংসাবশেষের জায়গায় নির্মিত। "ওয়ার্ল্ড অফ টুমরো" পর্ব 2-এর মিশন শিরোনাম, যা একটি জৈবিক অস্ত্র, সিলভিও কারুসো দ্বারা তৈরি একটি মারাত্মক ভাইরাস, ভূগর্ভস্থ পরীক্ষাগারের মধ্যে রাখার পাশাপাশি কারুসো এবং তার সহকর্মী ফ্রান্সেসকা ডি স্যান্টিসের হত্যাকাণ্ডকে কেন্দ্র করে। খেলোয়াড়দের কাছে "সুযোগ" নামে গল্পের সূত্রগুলি অনুসরণ করার বিকল্প রয়েছে যা খেলোয়াড়দের বিভিন্ন উপায়ে উপকৃত করে, যেমন 47 ছদ্মবেশ ধারণ করে তাকে সরল দৃষ্টিতে লুকিয়ে রাখার অনুমতি দেওয়া, তার লক্ষ্যগুলি প্রলুব্ধ করার জন্য ঘটনাগুলিকে ট্রিগার করা, বা এমন ঘটনাগুলি মঞ্চস্থ করা যা অন্যকে তার উপস্থিতি বা জড়িত থাকার বিষয়ে সতর্ক না করে লক্ষ্যগুলিকে হত্যা করে। কিছু গুরুত্বপূর্ণ নন-প্লেয়ার চরিত্রের (এনপিসির) ছদ্মবেশ ধারণ করে নিজেকে ছদ্মবেশ ধারণ করার ফলে 47 জন কোনও সাক্ষী ছাড়াই হত্যাকান্ড চালানোর জন্য কারুসো এবং ডি স্যান্টিসের কাছাকাছি যেতে পারে। উদাহরণস্বরূপ চরিত্রগুলির মধ্যে রয়েছে কারুসোর মানসিক স্বাস্থ্যের চিকিৎসার জন্য নিযুক্ত মনোবিজ্ঞানী ডঃ অস্কার লাফায়েট এবং মিলানের একজন ব্যক্তিগত গোয়েন্দা সাল ফ্যালকোন, যিনি ডি স্যান্টিসের তথ্যদাতা হিসাবে কাজ করেন। হিটম্যান সিরিজের অন্যান্য পর্বের মতো, পর্ব 2 একাধিক কনফিগারেশনে পুনরাবৃত্তির জন্য ডিজাইন করা হয়েছে। অন্যান্য বিকল্প মিশন যা স্যাপিয়েঞ্জা সেটিং বৈশিষ্ট্যযুক্ত তার মধ্যে রয়েছে এস্কেলেশন এবং ইলুসিভ টার্গেট মিশন, যা খেলোয়াড়দের বিবেচনা এবং কাটিয়ে ওঠার জন্য অতিরিক্ত জটিলতা প্রদান করে। মানচিত্রে একটি বিশেষভাবে উল্লেখযোগ্য অধরা লক্ষ্য হ 'ল বাস্তব জীবনের অভিনেতা গ্যারি বুসি, যা "চুজ ইওর হিট" নামে একটি বিপণন প্রচারের ফলাফল ছিল যেখানে খেলোয়াড়রা গ্যারি বুসি বা গ্যারি কোলকে "হত্যা" করার পক্ষে ভোট দিয়েছিল। ম্যাপের বিভিন্ন বিভাগে সাপিয়েঞ্জায় 3টি বোনাস মিশনও রয়েছে। "দ্য আইকন" একটি মিশন যা টাউন স্কয়ারের চারপাশে সেট করা হয়েছে যা একটি চিত্রগ্রহণের স্থানে পুনর্নির্মাণ করা হয়েছে এবং এটি সম্পন্ন করার জন্য চলচ্চিত্র পরিচালককে হত্যার প্রয়োজন। "ল্যান্ডস্লাইড" আরেকটি বোনাস মিশন যা প্রিকুয়েল হিসাবে কাজ করে যেখানে সিলভিও কারুসো দ্বারা এজেন্ট 47 নিয়োগ করা হয় সৈকতে অনুষ্ঠিত তার প্রচার সমাবেশের সময় মেয়রের জন্য দৌড়ে থাকা একজন স্থানীয় রাজনীতিবিদকে নির্মূল করার জন্য। "রোগী শূন্য" প্রচারাভিযানের অংশ হিসাবে প্রকাশিত "লেখক" মিশনটি গির্জায় একটি বই পড়ার চারপাশে সেট করা হয়েছে যার সময় একজন বিখ্যাত লেখক একটি ভাইরাল অস্ত্রের প্রোটোটাইপ বিনিময় করার জন্য একটি কাল্ট সদস্যের সাথে দেখা করার পরিকল্পনা করেছেন। 47-কে উভয় লক্ষ্য অপসারণ এবং ভাইরাল নমুনা পুনরুদ্ধারের দায়িত্ব দেওয়া হয়। অভ্যর্থনা প্রাথমিক অভ্যর্থনা পর্ব 2: স্যাপিয়েঞ্জা, যা স্যাপিয়েঞ্জা অবস্থানের প্রথম উপস্থিতি চিহ্নিত করে, পর্যালোচনা সংগ্রাহক মেটাক্রিটিক অনুসারে সমস্ত রিলিজ প্ল্যাটফর্মে ভিডিও গেম প্রকাশনা থেকে সাধারণত অনুকূল পর্যালোচনা পেয়েছে। বেশিরভাগ ইতিবাচক ভাষ্য স্তরটির স্কেলের বোধ, সেটিংয়ের সুন্দর নান্দনিকতা এবং মিশনের উদ্দেশ্যগুলির বিশাল রিপ্লে মূল্যকে তুলে ধরেছে। দ্য টেলিগ্রাফের স্যাম হোয়াইট পর্ব 2-কে একটি নিখুঁত স্কোর দিয়েছেন এবং সাপিয়েঞ্জাকে একটি "অসাধারণ শক্তিশালী পর্ব, এবং সিরিজের অন্যতম 'সর্বশ্রেষ্ঠ হিট" বলে অভিহিত করেছেন। দ্বিতীয় পর্বটি আইজিএন, পিসি গেমার, গেম রেভোলিউশন এবং ইউএস গেমারের মতো প্রকাশনাগুলির কাছ থেকেও খুব ইতিবাচক পর্যালোচনা পেয়েছে। অন্যদিকে, হার্ডকোর গেমার, ডেস্ট্রাকটয়েড এবং কোটাকুর কর্মী লেখকরা স্তরের প্রযুক্তিগত সমস্যা এবং বাধ্যতামূলক অনলাইন সংযোগ নিয়ে উদ্বেগ প্রকাশ করেছেন। গেমস্পট স্তরটির মাঝারি এআই এবং অ্যানিমেশন এবং পূর্ববর্তী স্তর থেকে "একই পুরানো গুপ্তচর কৌশল"-এর পুনরাবৃত্তির সমালোচনা করেছে। কিলস্ক্রিনের গ্যারেথ ড্যামিয়ান মার্টিন স্তরের নন-প্লেয়ার চরিত্রগুলির দ্বারা কথিত ইংরেজি সংলাপের জন্য ইতালীয় উচ্চারণের অভাবকে নিমজ্জন ব্রেকিং বলে মনে করেন, বিশেষত যখন স্তরের পরিবেশের বিশদে মনোযোগের সাথে বিপরীত হয়। জেফ মার্চিয়াফাভা স্তরটি নিয়ে অপ্রস্তুত ছিলেনঃ তিনি প্রকাশক স্কয়ার এনিক্সের অনলাইন সার্ভারগুলিকে ঘিরে ক্রমাগত সমস্যা, এপিসোডিক রিলিজ ফর্ম্যাটে ত্রুটি খুঁজে পেয়েছিলেন এবং জোর দিয়েছিলেন যে সাপিয়েঞ্জা স্তরের নিখুঁত আকারের প্রতিক্রিয়ায় "বড় অবশ্যই ভাল নয়"। দ্য সাপিয়েঞ্জা স্তর এবং সেটিং হিটম্যান ফ্র্যাঞ্চাইজির জন্য একটি প্রভাবশালী কারণ হিসাবে উল্লেখ করা হয়েছে, যা পর্ব 2-এর মুক্তির পরের বছরগুলিতে ব্যাপক প্রশংসা আকর্ষণ করেছে। পিসি গেমার কর্মীরা সাপিয়েঞ্জাকে 2016 সালের সেরা ভিডিও গেম স্তরের মধ্যে স্থান দিয়েছে। পিসি গেমারের স্যামুয়েল রবার্টস সাপিয়েঞ্জাকে "ক্লাসিক" হিটম্যান হিসাবে বর্ণনা করেছেন যদিও "অভূতপূর্ব স্তরের পরিবেশগত বিবরণ" সহ। তিনি এটিকে আইও ইন্টারেক্টিভের জন্য সৃজনশীলভাবে একটি টার্নিং পয়েন্ট বলে অভিহিত করেছেন, যা প্রমাণ করে যে অ্যাবসোলিউশনের বিভাজনমূলক সমালোচনামূলক অভ্যর্থনা এবং 2016 হিটম্যান শিরোনামের জন্য একটি বিতর্কিত এপিসোডিক রিলিজ পরিকল্পনার পরে স্টুডিওটি "মানসম্পন্ন হত্যার স্যান্ডবক্স" তৈরি করতে সক্ষম ছিল। রবার্টস এই উপসংহারে পৌঁছেছেন যে সাপিয়েঞ্জা "হিটম্যানের সত্যিকারের পুনর্জন্মকে চিহ্নিত করেছে" এবং 2016 সালের বাকি পর্বের সিরিজের জন্য একটি উচ্চ জলচিহ্ন। দ্য গার্ডিয়ানের জ্যাক ডি কুইড্ট, যিনি 2016 হিটম্যানের সম্পূর্ণ সংস্করণকে 2017 সালের জানুয়ারিতে তার পর্যালোচনা নিবন্ধে একটি নিখুঁত স্কোর দিয়েছিলেন, তিনি সাপিয়েঞ্জাকে তার স্ট্যান্ডআউট স্তর হিসাবে ঘোষণা করেছিলেন। ইউএস গেমারের ক্যাটি ম্যাকার্থি সাপিয়েঞ্জার সেটিংটি পুরোপুরি উপভোগ করেছেন এবং হতাশা প্রকাশ করেছেন যে 2016 সালের হিটম্যানের সরাসরি সিক্যুয়েল হিটম্যান 2 আর এপিসোডিক ফর্ম্যাটে মুক্তি পাবে না। তিনি আশা প্রকাশ করেন যে হিটম্যান 2-এ তার পূর্বসূরীর মতো জটিল এবং বৈচিত্র্যময় স্তরের নকশা থাকবে, যা তার দৃষ্টিতে সাপিয়েঞ্জার উপর আইও-এর কাজ দ্বারা উদাহরণস্বরূপ। স্যাপিয়েঞ্জার বিকাশ পিসি গেমারের ফিল স্যাভেজ দ্বারা একাধিক পৃষ্ঠায় বিস্তৃত একটি 2017 বৈশিষ্ট্য নিবন্ধের বিষয় হয়ে ওঠে। 2010-এর দশকের সেরা ভিডিও গেম স্তরের জন্য পিসি গেমারের ফ্রেজার ব্রাউনের ব্যক্তিগত পছন্দ ছিল সাপিয়েঞ্জা। শুধুমাত্র পর্ব 2-এর মধ্যে থাকা বিভিন্ন ক্রিয়াকলাপের কারণে ব্রাউন সাপিয়েঞ্জাকে "বিশেষভাবে বিশেষ" বলে মনে করেছিলেন, যা অন্য ভিডিও গেমের শিরোনামে কমপক্ষে আরও তিনটি স্তরে বিভক্ত হতে পারত। তিনি বিশ্বাস করতেন যে সাপিয়েঞ্জা, একটি "স্পষ্টতই হাস্যকর খুনের স্যান্ডবক্স", ইঙ্গিত দেয় যে আইও অ্যাবসোলিউশনের সাথে তাদের ভুল থেকে শিখেছে, যদিও এপিসোডিক রিলিজ মডেলটি প্রাথমিকভাবে বিভাজনমূলক প্রতিক্রিয়ার মুখোমুখি হয়েছিল। মার্টিন কিটস একমত হয়েছিলেন যে হিটম্যান সিরিজের জন্য সাপিয়েঞ্জা একটি উচ্চ বিন্দু, তবে তৃতীয় উদ্দেশ্যটির সমালোচনা করেছিলেন যা ভাইরাসটিকে ধ্বংস করার জন্য ভূগর্ভস্থ পরীক্ষাগারের অনুপ্রবেশের সাথে জড়িত, যা তিনি স্তরের অন্যান্য দিকগুলির তুলনায় "কাজ হয়ে ওঠার কিছুটা কাছাকাছি" বলে বর্ণনা করেছেন। সাপিয়েঞ্জা স্তরের প্রতি সামগ্রিক অনুকূল প্রতিক্রিয়ার বিষয়ে মন্তব্য করে, এলভারডাম বিশ্বাস করেছিলেন যে দলের একটি গুরুত্বপূর্ণ অর্জন হল "হিটম্যান স্যান্ডবক্সে বিশ্বাস" যা 2006 সালের হিটম্যানঃ ব্লাড মানি-এর সময়কার; এলভারডাম দাবি করেছিলেন যে দলটি নিশ্চিত ছিল না যে এই শৈলীর গেম ডিজাইনের জন্য এখনও দর্শক রয়েছে, এবং সাপিয়েঞ্জা একটি শিক্ষামূলক অভিজ্ঞতা ছিল যে কীভাবে এই ধরনের স্তর তৈরি করা যায় এবং এমন খেলোয়াড়দের সাথে দর্শক খুঁজে পাওয়া যায় যারা এটি পছন্দ করতে পারে। এলভারডাম মন্তব্য করেছেন যে দলটি ওয়ার্ল্ড অফ অ্যাসাসিনেশন ট্রিলজির স্তরগুলির জন্য তাদের নকশা পছন্দগুলির প্রতি ইতিবাচক অভ্যর্থনা দ্বারা আশ্বস্ত বোধ করেছে এবং পর্ব 5: কলোরাডো এবং পর্ব 6: হোক্কাইডোর মতো অন্যান্য স্তরগুলির সাথে পরীক্ষা করার ইচ্ছাকে উৎসাহিত করেছে। সাপিয়েঞ্জাকে নিয়মিতভাবে ওয়ার্ল্ড অফ অ্যাসাসিনেশন ট্রিলজির সমস্ত 21 টি স্তরের পূর্ববর্তী র্যাঙ্কিং এবং সামগ্রিকভাবে হিটম্যান ফ্র্যাঞ্চাইজির সমস্ত স্তরের র্যাঙ্কিংয়ে খুব উচ্চ স্থান দেওয়া হয়েছে। কোটাকু এবং টেকরাডার উভয়ই এটিকে ওয়ার্ল্ড অফ অ্যাসাসিনেশন ট্রিলজির সেরা মিশন হিসাবে স্থান দিয়েছে যেখানে পিসি গেমার এটিকে হিটম্যান 2-এর মিয়ামি মিশনের পরে দ্বিতীয় স্থানে রেখেছে এবং রক পেপার শটগান এটিকে 5ম স্থানে রেখেছে। গেম র্যান্ট এটিকে 2016-এর হিটম্যান এবং 2018-এর হিটম্যান 2-এর 14টি স্তরের মধ্যে সেরা স্তর হিসাবে স্থান দিয়েছে। হিটম্যান 3-এর মুক্তির ঠিক আগে প্রকাশিত র্যাঙ্কিংয়ে ডিজিটাল ফিক্স সাপিয়েঞ্জাকে পুরো ফ্র্যাঞ্চাইজির সেরা হিটম্যান স্তর হিসাবে স্থান দিয়েছে। দ্য গেমার পরে এটিকে হিটম্যানঃ ব্লাড মানি-এর 'এ নিউ লাইফ'-এর পরে ফ্র্যাঞ্চাইজির দ্বিতীয় সেরা স্তর হিসাবে স্থান দেয়। তথ্যসূত্র হিটম্যান (ফ্র্যাঞ্চাইজি) ইতালির কাল্পনিক জনবহুল স্থান ভিডিও গেম ডাউনলোডযোগ্য বিষয়বস্তু ভিডিও গেমের অবস্থান ভিডিও গেম স্তর 2016 সালে প্রবর্তিত কাল্পনিক উপাদান