History of chess engines
দাবার ইতিহাস প্রায় 150 বছর আগে শুরু হয়েছিল এবং গত দেড় শতাব্দী ধরে খেলাটি ব্যাপকভাবে পরিবর্তিত হয়েছে। তবে, দাবা ইঞ্জিনের প্রবর্তনের মতো কোনও প্রযুক্তি বা কৌশল দাবা খেলায় ততটা পরিবর্তন আনেনি। শুধুমাত্র গত 70 বছরের মধ্যে অস্তিত্ব লাভ করা সত্ত্বেও, দাবা ইঞ্জিনের প্রবর্তন আজ কীভাবে শীর্ষ দাবা খেলা হয় তা নির্ধারণ করেছে। প্রাক-কম্পিউটার যুগের ইঞ্জিন (1940 সাল পর্যন্ত) যান্ত্রিক তুর্ক দাবা ইঞ্জিনের প্রাচীনতম রূপটি 18 শতকে যান্ত্রিক তুর্ক নামে একটি যন্ত্রের সাথে আবির্ভূত হয়েছিল। হাঙ্গেরিয়ান উদ্ভাবক ওল্ফগ্যাং ভন কেম্পেলেন দ্বারা নির্মিত, মেকানিক্যাল তুর্ক, একটি জীবন আকারের মানব মডেল, 1770 সালে বিশ্বের প্রথম স্বায়ত্তশাসিত দাবা রোবট হিসাবে আত্মপ্রকাশ করে। মেকানিক্যাল তুর্ক দাবা খেলতে এবং প্রতিপক্ষকে পরাজিত করতে পারত, এমনকি আইকনিক নাইটের ট্যুর দাবা ধাঁধাও সমাধান করতে পারত। 1770 থেকে 1854 সাল পর্যন্ত মেকানিক্যাল টার্ক চালু ছিল, কিন্তু শেষ পর্যন্ত আগুনে পুড়ে যায়। মেশিনের মৃত্যুর কয়েক বছর পরে প্রতারণাটি উন্মোচিত হবে, পুরো সময় যান্ত্রিক তুর্কের বুদ্ধিমত্তার প্রকৃত উৎস একজন মানুষ। দাবা কম্পিউটারের প্রথম বাস্তব উদাহরণ 1912 সালে আবির্ভূত হয়, যেখানে লিওনার্দো টরেস কুইভেডো দ্বারা নির্মিত এল আজেদ্রেসিস্তা নামে একটি অটোমেটন ছিল। মেকানিক্যাল তুর্কের বিপরীতে, এল আজেদ্রেসিস্তা আসলে দাবা খেলতে সক্ষম প্রথম স্বায়ত্তশাসিত যন্ত্র ছিল। এল আজেদ্রিসিস্তা সাদা রঙের সাথে একটি শেষ খেলা খেলতে পারত, যেখানে সাদা রঙের একটি রাজা এবং হাঁস থাকে, যেখানে কালো রঙের কেবল একটি রাজা থাকে। যন্ত্রটি প্রতিবার কালো রাজাকে (একজন মানুষের দ্বারা অভিনীত) পরীক্ষা করতে সক্ষম ছিল এবং অবৈধ পদক্ষেপগুলি সনাক্ত করতে সক্ষম ছিল। এল আজেদ্রেচিস্তা প্রথম প্রকৃত দাবা ইঞ্জিন চিহ্নিত করে এবং সাধারণভাবে মাঠের চারপাশে প্রচুর উত্তেজনা তৈরি করে। দাবা কম্পিউটিং-এর শুরু (1940-1950) দ্বিতীয় বিশ্বযুদ্ধ বিস্ময়কর প্রযুক্তিগত অগ্রগতির দিকে পরিচালিত করে, যার মধ্যে অবশ্যই সবচেয়ে বড় হল কম্পিউটারের উদ্ভাবন/সৃষ্টি। দুই ব্যক্তি, অ্যালান টুরিং এবং ক্লড শ্যানন এই উদ্ভাবনের পথপ্রদর্শক ছিলেন এবং দ্বিতীয় বিশ্বযুদ্ধের শেষে দুজনেই দাবা ইঞ্জিনের প্রোগ্রামিংয়ে আগ্রহী হয়ে ওঠেন। 1950 সালে, ক্লড শ্যানন একটি গবেষণাপত্র প্রকাশ করেছিলেন যাতে এমন একটি প্রোগ্রামের বিশদ বিবরণ দেওয়া হয়েছিল যা সম্ভাব্যভাবে একজন মানুষের বিরুদ্ধে দাবা খেলতে পারে। এক বছর পরে, অ্যালান টুরিং প্রথম কম্পিউটার দাবা খেলার অ্যালগরিদম তৈরি করেছিলেন, তবুও সেই সময়ে হার্ডওয়্যারটির শক্তির অভাব ছিল। টুরিং তাঁর অ্যালগরিদমটি হাতে পরীক্ষা করতেন এবং যদিও অ্যালগরিদমটি নিজেই দুর্বল ছিল, টুরিং এবং শ্যানন শ্রেষ্ঠত্বের ভিত্তি স্থাপন করেছিলেন। 1951 সালে টুরিংয়ের একজন ঘনিষ্ঠ সহকর্মী, ডিট্রিচ প্রিঞ্জ নামে একজন ব্যক্তি, একটি মৌলিক দাবা অ্যালগরিদম তৈরি ও বাস্তবায়ন করতে সক্ষম হন যা দুই ভাগে সঙ্গীকে সমাধান করতে সক্ষম ছিল। অ্যালগরিদমটি ফেরান্টি মার্ক 1-এ চলেছিল, যা প্রথম বাণিজ্যিকভাবে উপলব্ধ কম্পিউটার, এবং যদিও একটি সম্পূর্ণ গেম খেলার ক্ষমতার অভাব দাবা কম্পিউটিংয়ের ধারণার প্রমাণ হিসাবে কাজ করবে। অবশেষে, 1957 সালে অ্যালেক্স বার্নস্টাইন নামে একজন আইবিএম প্রকৌশলী বিশ্বের প্রথম সম্পূর্ণ স্বয়ংক্রিয় দাবা ইঞ্জিন তৈরি করেন। ইঞ্জিনটি আইবিএম 704 মেইনফ্রেমের জন্য তৈরি করা হয়েছিল এবং প্রতি পদক্ষেপে প্রায় আট মিনিট সময় নেয়। একটি সম্পূর্ণ খেলা খেলতে সক্ষম, এই ইঞ্জিনটি দাবা কম্পিউটিংয়ের আসল সূচনাকে চিহ্নিত করবে। দাবা ইঞ্জিনের উত্থান (1960-1970 দশক) 1960 এবং 1970-এর দশকে কম্পিউটিংয়ের দ্রুত অগ্রগতি দাবা ইঞ্জিনের শক্তি বৃদ্ধির মূল চাবিকাঠি ছিল, কঠোর সফ্টওয়্যার এবং হার্ডওয়্যার উদ্ভাবন উভয়ই শক্তিশালী ইঞ্জিনের দিকে পরিচালিত করে। সফ্টওয়্যার অগ্রগতি সকলের মধ্যে সবচেয়ে আইকনিক গেম অ্যালগরিদম, মিনিম্যাক্স অ্যালগরিদম এবং এর আলফা-বিটা ছাঁটাই অপ্টিমাইজেশন, দাবা প্রোগ্রামিং এবং অপ্টিমাইজেশনের মূল চাবিকাঠি ছিল এবং এখনও রয়েছে। 1928 সালে জন ভন নিউম্যান দ্বারা প্রাথমিকভাবে প্রমাণিত এই অ্যালগরিদমটি একজন খেলোয়াড়ের স্কোর সর্বাধিক করার পাশাপাশি অন্য খেলোয়াড়দের ন্যূনতম করার দিকে মনোনিবেশ করে। এই অ্যালগরিদমের প্রধান উন্নতিগুলি বিশেষত দাবা প্রোগ্রামিংয়ের জন্য তৈরি করা হবে, যার মূল লক্ষ্য অনুসন্ধানের গভীরতা বৃদ্ধি করা। এর মধ্যে রয়েছে। স্থানান্তর নির্বাচন কৌশল অনুসন্ধানমূলক পন্থা পুনরাবৃত্তিমূলক গভীরতর খোলার/শেষ করার ডেটাবেস এই সময়ে কিছু দাবা গ্র্যান্ডমাস্টাররা খেলা সম্পর্কে তাদের উন্নত জ্ঞান সহ দাবা প্রোগ্রামিংয়ের উন্নতিতেও নিজেকে উৎসর্গ করবেন। সবচেয়ে উল্লেখযোগ্যভাবে পূর্ববর্তী বিশ্ব দাবা চ্যাম্পিয়ন মিখাইল বটভিনিক, যিনি এই বিষয়ে বেশ কয়েকটি গবেষণাপত্র লিখেছিলেন, বিশেষত মুভ সিলেকশন কৌশল সম্পর্কিত। হার্ডওয়্যার অগ্রগতি পূর্বে টুরিং এবং ডিট্রিচের মতো সবচেয়ে বড় সীমাবদ্ধ মানুষদের মুখোমুখি হতে হয়েছিল, হার্ডওয়্যার একটি বিস্ময়কর হারে উন্নত হয়েছিল। 1965 সালে গর্ডন মুর পর্যবেক্ষণ করেন যে কম্পিউটারে ট্রানজিস্টরের সংখ্যা প্রতি দুই বছরে দ্বিগুণ হচ্ছে, যা একটি সূচকীয় হারে হার্ডওয়্যারের গতি বৃদ্ধি করছে। এটি সাধারণত মুরের আইন হিসাবে উল্লেখ করা হয় এবং আজও সত্য। দাবা নির্দিষ্ট যন্ত্রপাতিও এই সময়ে দাবা ইঞ্জিনের জন্য বিশিষ্ট হয়ে ওঠে। 1978 সালে বেল নামে একটি দাবা ইঞ্জিন অ্যাসোসিয়েশন ফর কম্পিউটিং মেশিনারি দ্বারা পরিচালিত উত্তর আমেরিকান কম্পিউটার দাবা চ্যাম্পিয়নশিপ জিতেছিল, ইঞ্জিনের বিশেষ হার্ডওয়্যারটি তিন মিনিটের মধ্যে প্রায় ত্রিশ মিলিয়ন অবস্থান বিশ্লেষণ করার অনুমতি দেয়। এটি এই সত্য দ্বারাও সহায়তা করে যে বেলের কাছে খোলার এবং শেষ করার উভয় ডাটাবেসই ছিল, যা হার্ডওয়্যারের গতিকে ব্যাপকভাবে সহায়তা করে। বেল দুই বছর পরে মাস্টার রেটিং প্রাপ্ত প্রথম দাবা ইঞ্জিন হয়ে উঠবে। ব্যবধানটি বন্ধ করা (1960-2000 দশক) প্রাথমিক প্রতিযোগিতা 1960 এবং 1970-এর দশকের দাবা ইঞ্জিনগুলি শীর্ষ দাবা খেলোয়াড়দের সাথে প্রতিযোগিতা করতে ব্যর্থ হয়েছিল। 1968 সালে, আন্তর্জাতিক মাস্টার ডেভিড লেভি যে কোনও দাবা ইঞ্জিনকে 3000 ডলার অফার করেছিলেন যা পরবর্তী দশ বছরে তাকে সেরা করতে পারে। 1977 সালে লেভি দাবা ইঞ্জিন কাইসার মুখোমুখি হয়, একটিও ম্যাচ না হেরেই বেরিয়ে আসে। 1980 সালে কার্নেগি মেলন বিশ্ববিদ্যালয়ের কম্পিউটার বিজ্ঞানের অধ্যাপক এডওয়ার্ড ফ্রেডকিন দাবা বিশ্বের বাধা ভাঙতে দাবা ইঞ্জিনগুলির জন্য আর্থিক পুরস্কার প্রদান করেন। এর মধ্যে গ্র্যান্ডমাস্টার স্তরে পৌঁছানোর জন্য প্রথম ইঞ্জিনের জন্য 10,000 ডলার এবং দাবা বিশ্ব চ্যাম্পিয়নকে পরাজিত করার জন্য প্রথম ইঞ্জিনের জন্য 100,000 ডলার অন্তর্ভুক্ত ছিল। হঠাৎ করে দাবা কম্পিউটিংয়ে প্রতিযোগিতা খুব বাস্তব হয়ে ওঠে এবং শীর্ষস্থানীয় মনের লোকেরা খেলছিল। ডিপ ব্লু ডিপ ব্লু একটি ভিন্ন নামে শুরু হবে, চিপটেস্ট। চিপটেস্ট কার্নেগি মেলনে ফেং-সিউং সু, টমাস অনন্তরামন এবং মারে ক্যাম্পবেল দ্বারা তৈরি এবং নির্মিত হয়েছিল। তারা প্রাথমিকভাবে 1986 উত্তর আমেরিকান কম্পিউটার দাবা চ্যাম্পিয়নশিপে ইঞ্জিনে প্রবেশ করবে এবং পিছিয়ে পড়বে, কিন্তু পরের বছর একটি উন্নত সংস্করণ নিয়ে ফিরে আসবে এবং 4-0 সুইপে প্রতিযোগিতাটি জিতবে। দলটি 1988 সাল থেকে ডিপ থট নামে একটি নতুন যন্ত্র তৈরি করবে। ডিপ থটের পূর্ববর্তী সংস্করণের তুলনায় উল্লেখযোগ্য সুবিধা ছিল এবং এটি তার প্রতিযোগিতা থেকে আলাদা হয়ে দাঁড়াবে। এটি একটি গ্র্যান্ডমাস্টারকে পরাজিত করা প্রথম ইঞ্জিন হয়ে উঠবে যখন এটি একই বছর প্রকাশিত একটি নিয়মিত টুর্নামেন্ট ম্যাচে বেন্ট লারসেনের সাথে খেলবে। ডিপ থট পরের বছর অপরাজিত 5-0 রেকর্ড নিয়ে বিশ্ব কম্পিউটার দাবা চ্যাম্পিয়নশিপ জিততে থাকবে। তবুও এটি একই বছরে দুটি ম্যাচে গ্যারি কাসপারভের কাছে পড়ে যায়, মানুষ এবং যন্ত্রের মধ্যে ব্যবধান রয়ে যায়। পরবর্তী বছরগুলিতে ডিপ থট দাবা ইঞ্জিনের চ্যাম্পিয়ন হিসাবে থেকে যায়, অবশেষে ডিপ থট 2 হয়ে ওঠে এবং পঞ্চমবারের মতো উত্তর আমেরিকান কম্পিউটার দাবা চ্যাম্পিয়নশিপ জিতে। 1994 সালে দলটি আইবিএম দ্বারা স্পনসর করা হবে, ডিপ থটের সময় শেষ হয়ে যাচ্ছিল। অবশেষে 1995 সালে আইবিএম-এর দল ডিপ ব্লু থেকে একটি নতুন দাবা ইঞ্জিনের প্রোটোটাইপ প্রকাশ করা হয়। ইঞ্জিনটি 1996 সালে সম্পন্ন হবে এবং একই বছরে প্রথমবার দাবা চ্যাম্পিয়ন গ্যারি কাসপারভের মুখোমুখি হবে। কাসপারভের সাথে শেষ ছয়টি খেলায় ডিপ ব্লু 4-0 গোলে হেরে যায়। তবে এটি এখনও প্রথমবারের মতো একটি দাবা ইঞ্জিন একটি নিয়মিত ম্যাচে বর্তমান দাবা চ্যাম্পিয়নকে পরাজিত করবে। তবুও মাত্র এক বছর পরে আইবিএমের দলটি আরেকটি সুযোগ পাবে, ডিপ ব্লু উন্নত করা হয়েছিল এবং প্রকৌশলী এবং শীর্ষ দাবা গ্র্যান্ডমাস্টার উভয়ের দ্বারা কাজ করা হয়েছিল। একটি ম্যাচে যা আইকনিক হয়ে উঠবে, ডিপ ব্লু একটি পূর্ণ দাবা ম্যাচে বর্তমান দাবা চ্যাম্পিয়নকে পরাজিত করা প্রথম দাবা ইঞ্জিন হয়ে উঠবে। কাসপারভের পক্ষ থেকে বিতর্কিত দাবি সত্ত্বেও যে আইবিএম প্রতারণা করেছে, ফলাফলটি দাবা কম্পিউটিংয়ে একটি গুরুত্বপূর্ণ সাফল্য চিহ্নিত করেছে। অতিমানবীয় ইঞ্জিনের যুগ (2000-এর দশক-বর্তমান) কাসপারভের পরাজয় এমন একটি সময়ের সমাপ্তি চিহ্নিত করবে যখন সেরা মানুষ ইঞ্জিনগুলিকে পরাজিত করতে পারত। দাবা কম্পিউটিং-এ অর্থের প্রবাহ অব্যাহত ছিল এবং শিল্পটি বিকশিত হয়েছিল, তবে বিতর্ক ছাড়াই নয়। 2011 সালে, চারবারের চ্যাম্পিয়ন ইঞ্জিন রিবকাকে কোড চৌর্যবৃত্তির জন্য বিশ্ব কম্পিউটার দাবা চ্যাম্পিয়নশিপ থেকে অযোগ্য ঘোষণা করা হয়। স্বয়ংক্রিয় খেলা, দীর্ঘ গেম এবং শক্তিশালী হার্ডওয়্যারের অনুমতি দেওয়ার উপর আরও জোর দিয়ে 2010 সালে শীর্ষ দাবা ইঞ্জিন চ্যাম্পিয়নশিপ প্রতিষ্ঠিত হওয়ার সাথে সাথে নতুন প্রতিযোগিতাও শুরু হবে। 2010-এর দশকের শেষভাগ পর্যন্ত দাবা কম্পিউটিংয়ের জগৎ ধীরে ধীরে এগিয়ে যাচ্ছিল, তবে অগ্রগতি ধারাবাহিক ছিল এবং ইঞ্জিনগুলি আগের চেয়ে আরও শক্তিশালী ছিল। এটি 2017 সাল পর্যন্ত ছিল যখন গুগল কোম্পানি ডিপমাইন্ডের প্রোগ্রামারদের একটি দল একটি নতুন ইঞ্জিন, আলফাজিরো প্রকাশ করেছিল। নিউরাল নেটওয়ার্ক বিপ্লব 2017 সালের শেষে ডিপমাইন্ডের প্রকৌশলীরা একটি ইঞ্জিন প্রকাশ করেছিলেন যা দাবা কম্পিউটিং বিশ্বকে হতবাক করবে। আলফা জিরো মূলত দাবা কম্পিউটিংয়ের একটি ভিন্ন পদ্ধতির উপর ভিত্তি করে তৈরি হয়েছিল, যা আগে কখনও দেখা যায়নি। যদিও পূর্ববর্তী ইঞ্জিনগুলি গাছের মধ্য দিয়ে অনুসন্ধান এবং অবস্থান মূল্যায়নের উপর নির্ভর করত, আলফাজিরো তার বিশ্লেষণের জন্য একটি গভীর স্নায়বিক নেটওয়ার্কের উপর নির্ভর করেছিল। এর অর্থ ছিল আলফা জিরো নিজেই দাবা শিখতে পারত। আলফাজিরোর সাথে প্রাথমিক পরীক্ষাগুলি বিস্ময়কর ছিল; বর্তমান শক্তিশালী ইঞ্জিন স্টকফিশের বিরুদ্ধে 100 গেমের ম্যাচে, আলফাজিরো 28 টি গেম জিতেছে এবং বাকি 72 টি টাই করেছে। অনেক উপায়ে আলফা জিরো কেবল দাবা কম্পিউটিংয়ের ক্ষেত্রেই নয়, সাধারণভাবে এআই বিশ্বের জন্যও একটি যুগান্তকারী পদক্ষেপ হিসাবে কাজ করেছে। 2017 সাল থেকে বিশ্বের শীর্ষ দাবা ইঞ্জিনগুলিতে নিউরাল নেটওয়ার্কের উপস্থিতি কেবল বৃদ্ধি পেয়েছে। আজকাল সমস্ত শীর্ষ ইঞ্জিন, লীলা চেস জিরো, স্টকফিশ এবং কমোডো তাদের ইঞ্জিনগুলিতে নিউরাল নেটওয়ার্ক অন্তর্ভুক্ত করেছে। তবুও আলফাজিরোর জন্য ব্যবহৃত গভীর শক্তিবৃদ্ধি শেখা শীর্ষ ইঞ্জিনগুলিতে অস্বাভাবিক রয়ে গেছে। এছাড়াও দেখুন কম্পিউটার দাবা রেফারেন্স দাবা ইঞ্জিন কম্পিউটার দাবা দাবার ইতিহাস