Korea: The Mobile War
কোরিয়াঃ দ্য মোবাইল ওয়ার 1969 সালে সিমুলেশনস পাবলিকেশনস ইনকর্পোরেটেড (এসপিআই) দ্বারা প্রকাশিত একটি বোর্ড ওয়ারগেম যা কোরিয়ান যুদ্ধের অনুকরণ করে। পটভূমি দ্বিতীয় বিশ্বযুদ্ধের পর এবং শীতল যুদ্ধ শুরু হওয়ার পর, মার্কিন যুক্তরাষ্ট্র এবং সোভিয়েত ইউনিয়ন 38তম সমান্তরালে কোরিয়াকে বিভক্ত করতে সম্মত হয়। 1940-এর দশকের শেষের দিকে বেশ কয়েকটি সীমান্ত সংঘর্ষের পর, উত্তর কোরিয়ার বাহিনী অপ্রত্যাশিতভাবে দক্ষিণ কোরিয়া আক্রমণ করে এবং সফলভাবে দক্ষিণ কোরিয়ার দক্ষিণতম অংশের কয়েক কিলোমিটারের মধ্যে প্রবেশ করে। জাতিসংঘের একটি বাহিনী সফলভাবে ইনচিওনে উত্তর কোরিয়ানদের পিছনে অবতরণ করে এবং বিপুল সংখ্যক উত্তর কোরিয়ানকে বিচ্ছিন্ন করে দেয়। যারা ঘেরাও থেকে পালিয়ে এসেছিল তারা বিশৃঙ্খলভাবে উত্তর কোরিয়ায় ফিরে যায়। জাতিসংঘের বাহিনী অনুসরণ করে এবং চীনা সীমান্তের কয়েক কিলোমিটারের মধ্যে প্রবেশ করতে সক্ষম হয়। এই মুহুর্তে একটি বিশাল চীনা বাহিনী যুদ্ধে প্রবেশ করে, জাতিসংঘকে দক্ষিণ কোরিয়ায় ফিরিয়ে নিয়ে যায়। বেশ কয়েকটি পশ্চাৎ-পশ্চাৎ আক্রমণ এবং পাল্টা আক্রমণের পরে, সম্মুখভাগটি মূল সীমান্তের কাছে স্থিতিশীল হয়ে ওঠে এবং একটি সংঘাতের যুদ্ধে পরিণত হয়। কোরিয়া একটি দুই খেলোয়াড়ের যুদ্ধ যেখানে একজন খেলোয়াড় জাতিসংঘ বাহিনীকে নিয়ন্ত্রণ করে এবং অন্য খেলোয়াড় উত্তর কোরিয়া ও চীনা বাহিনীকে নিয়ন্ত্রণ করে। খেলাটি তিনটি প্রেক্ষাপট নিয়ে আসেঃ আক্রমণঃ 1950 সালের 25শে জুন থেকে 1950 সালের 21শে সেপ্টেম্বর পর্যন্ত উত্তর কোরিয়ার আক্রমণ। হস্তক্ষেপঃ জাতিসংঘের মধ্যস্থতা এবং উত্তর কোরিয়ানদের পরাজয়, 26 নভেম্বর 1950 থেকে 20 জানুয়ারী 1951। অচলাবস্থাঃ চীনা বাহিনীর আকস্মিক আক্রমণ এবং ফলস্বরূপ অচলাবস্থা, 20 জানুয়ারী 1951 থেকে 23 জুন 1951। (21 টার্ন) এই পরিস্থিতিগুলিকে একটি 52-টার্ন প্রচারাভিযান খেলায় একত্রিত করা যেতে পারে যা পুরো যুদ্ধকে কভার করে। এছাড়াও বারোটি "হোয়াট ইফ" পরিস্থিতি রয়েছে যা বিভিন্ন কারণ যেমন আগে বা পরে আক্রমণ বা হস্তক্ষেপ ইত্যাদি পরিবর্তন করে। উপাদান গেম বাক্সে রয়েছেঃ 23 "x 29" কাগজের হেক্স গ্রিড মানচিত্র যা প্রতি হেক্সে 16 কিলোমিটার (10 মাইল) মাপের 255 ডাই-কাট কাউন্টার একটি মানচিত্র-ভাঁজ করা নিয়মের শীট ছোট ছয়-পার্শ্বযুক্ত ডাই একটি খামের মধ্যে প্যাকেজ করা মূল "টেস্ট সিরিজ" সংস্করণে, কাউন্টারগুলি কাগজ ছিল এবং আলাদা করার প্রয়োজন ছিল এবং একটি ডাই অন্তর্ভুক্ত করা হয়নি। খেলাটি একটি বিকল্প "আই গো, ইউ গো" চলাচলের পদ্ধতি ব্যবহার করে। প্রথম খেলোয়াড়ের তিনটি পর্যায় থাকেঃ প্রথম মুভমেন্টঃ সমস্ত ইউনিট যুদ্ধ করতে পারেঃ সীমার মধ্যে থাকা সমস্ত ইউনিট শত্রু ইউনিটের উপর গুলি চালাতে পারে দ্বিতীয় মুভমেন্টঃ সমস্ত ইউনিট আবার চলতে পারে। দ্বিতীয় খেলোয়াড়ের তখন একই পর্যায় থাকে। এটি একটি পালা সম্পূর্ণ করে, যা এক সপ্তাহের খেলার সময়কে উপস্থাপন করে। স্ট্যাকিং অনিবার্য হলে পশ্চাদপসরণ পরিস্থিতি ব্যতীত ইউনিটগুলিকে "স্ট্যাক" করার অনুমতি দেওয়া হয় না (প্রতি হেক্সে একাধিক কাউন্টার নয়)। নৌবাহিনীর গুলিবর্ষণ, সমুদ্র পরিবহন, আক্রমণ এবং দুর্গ নির্মাণের জন্যও নিয়ম রয়েছে। প্রকাশনার ইতিহাস 1969 সালে, অ্যাভালন হিল ওয়ারগেমের বাজারে আধিপত্য বিস্তার করে, ভালভাবে উত্পাদিত কিন্তু ব্যয়বহুল উপাদান সহ প্রতি বছর গড়ে একটি খেলা উৎপাদন করে। সদ্য প্রতিষ্ঠিত ওয়ারগেম প্রকাশক এস. পি. আই-তে, জিম ডুনিগান এবং তার ডিজাইন দল বিপরীত দিকে যাওয়ার সিদ্ধান্ত নেয়, খুব সস্তায় তৈরি বেশ কয়েকটি "টেস্ট গেম" বিপণন করে প্রমাণ করে যে বছরে অনেক গেম তৈরি করাও একটি কার্যকর ব্যবসায়িক মডেল হতে পারে। এই টেস্ট গেমগুলিতে হাতে আঁকা মানচিত্র এবং গ্রাফিক্স সহ টাইপ করা পৃষ্ঠাগুলি এবং একটি সাধারণ খামে প্যাকেজ করা পাতলা কাগজের পাল্টা শীট ছিল। 1969 সালে প্রকাশিত এই গেমগুলির মধ্যে কোরিয়া ছিল দ্বাদশ, যা ডুনিগান দ্বারা ডিজাইন করা হয়েছিল। "টেস্ট সিরিজ" গেমগুলির জন্য ইতিবাচক পর্যালোচনা পাওয়ার পর, এসপিআই 1971 সালে সেগুলি পুনরায় প্রকাশ করে, প্রথমে একটি লাল শিরোনামের ফিতা সহ সাদা বাক্সে, এবং তারপর রেডমন্ড এ. সাইমনসেনের গ্রাফিক ডিজাইন ব্যবহার করে "ফ্ল্যাট প্যাক" বাক্সে, যা প্রচ্ছদ শিল্প এবং একটি সমন্বিত প্লাস্টিক কাউন্টার ট্রে সমন্বিত। কোরিয়া ছিল পুনরায় প্রকাশিত খেলাগুলির মধ্যে একটি। অ্যালবিয়নের 21 নম্বর সংখ্যায় (সেপ্টেম্বর 1970), ডন টার্নবুল টেস্ট সিরিজের সংস্করণটি পর্যালোচনা করেছিলেন এবং সরবরাহের নিয়ম দ্বারা বিভ্রান্ত হয়েছিলেন যা আপাতদৃষ্টিতে মানচিত্রের পূর্ব সেক্টরে উত্তর কোরিয়ার ইউনিট সরবরাহ করা অসম্ভব করে তুলেছিল। "পুরো বিষয়টি বরং বিভ্রান্তিকর, এবং সরবরাহের ক্ষেত্রে পরস্পরবিরোধী নিয়ম রয়েছে বলে মনে হয়।" কিন্তু টার্নবুল স্ট্যাকিং নিষিদ্ধ করার নিয়মটি পছন্দ করেছিলেন, মন্তব্য করেছিলেন "আপনি সেখানে কী রেখে গেছেন তা দেখার জন্য ক্রমাগত স্ট্যাকের নীচে না তাকানো ভাল।" তিনি উপসংহারে বলেন, "এটি একটি খুব সুন্দর খেলার সমস্ত সম্ভাবনা রয়েছে, এবং [আমি] এটি অত্যন্ত সুপারিশ করব যদি এটি সরবরাহ নিয়মকে ঘিরে রহস্যের জন্য না হয় [।] স্পষ্ট সরবরাহ নিয়মের সাথে-প্রস্তাবিত।" দুই বছর পর, যুক্তরাজ্যের ম্যাগাজিন গেমস অ্যান্ড পাজলসের 2য় সংখ্যায় টার্নবুল যোগ করেন, "কোরিয়ার প্রথম সংস্করণে, কিছু দুর্বল সরবরাহের নিয়ম ছিল যা খেলাটিকে নষ্ট করে দিয়েছিল। আনন্দের বিষয় হল যে নিয়মগুলি পুনর্লিখন করা হয়েছে এবং মানচিত্রটি পুনরায় আঁকা হয়েছে, এবং ফলাফলটি একটি অফ-বিট বিষয়ের উপর সবচেয়ে আকর্ষণীয় খেলা। " দ্য পাউচের জন্য লিখতে গিয়ে নিকোলাস উলানভ টেস্ট সিরিজের খেলাটিকে "কোরিয়ান যুদ্ধের একটি ভাল অনুকরণ" বলে মনে করেছিলেন। এটাই সমস্যা, এটা খুব বাস্তবসম্মত! " উলানভ খেলাটিকে 4-এর মধ্যে 3.5 রেটিং দিয়ে শেষ করেন। তাঁর 1977 সালের বই দ্য কম্প্রিহেনসিভ গাইড টু বোর্ড ওয়ারগেমিং-এ নিকোলাস পামার খুব বেশি প্রভাবিত হননি, উল্লেখ করেছেন যে "কোনও পক্ষেরই কৌশলগুলির একটি দুর্দান্ত পছন্দ নেই এবং সাধারণ প্রভাব খুব চ্যালেঞ্জিং নয়"। তিনি একটি দ্ব্যর্থহীন নোটে উপসংহারে বলেন, "একটি ভাল অনুকরণ এবং একটি উপভোগ্য খেলা"। মুভসের 17 নম্বর সংখ্যায় ওমর ডিউইট নিয়মগুলির সঙ্গে বেশ কিছু অস্পষ্টতা তুলে ধরেছেন। তিনি মানচিত্র-ভাঁজ করা নিয়মপত্রটিও পছন্দ করতেন না, যা খেলার সময় ব্যবহার করা তাঁর পক্ষে কঠিন ছিল। তিনি উপসংহারে বলেন, "যদিও কিছু জিনিস নিয়ে আমি সন্তুষ্ট নই, তবে সাধারণভাবে আমি কোরিয়া পছন্দ করি। আমি যে সমস্যাগুলি উত্থাপন করেছি সেগুলি বড় নয় [.] খেলাটি নিজেই খেলা যায় এবং আকর্ষণীয়। " দ্য গাইড টু সিমুলেশনস/গেমস ফর এডুকেশন অ্যান্ড ট্রেনিং-এ মার্টিন ক্যাম্পিয়ন ভেবেছিলেন যে খেলাটি "অভিযানের সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ সামরিক সমস্যাগুলির একটি দুর্দান্ত অনুকরণ-সরবরাহ, শক্তিবৃদ্ধি, প্রতিরক্ষার শক্তি, ভূখণ্ড এবং উভচর অপারেশন"। তবে, ক্যাম্পিয়নের খেলার নিয়ম নিয়ে সমস্যা ছিল, তিনি বলেছিলেন, "খেলাটি খেলা খুব কঠিন কারণ এর অনেকগুলি খুব নির্দিষ্ট নিয়ম রয়েছে। প্রতিটি শক্তি বিভিন্ন নিয়ম অনুযায়ী চলাচল করে এবং লড়াই করে। 1969 সালে প্রবর্তিত রেফারেন্স বোর্ড গেম আধুনিক ইতিহাসে সেট করা জিম ডুনিগান গেম সিমুলেশন পাবলিকেশন গেম ওয়ারগেম 1960-এর দশকে প্রবর্তিত হয়েছিল