Crimea: The Dawn of Modern Warfare
ক্রিমিয়াঃ দ্য ডন অফ মডার্ন ওয়ারফেয়ার 1975 সালে গেম ডিজাইনার্স ওয়ার্কশপ (জি. ডি. ডব্লিউ) দ্বারা প্রকাশিত একটি বোর্ড ওয়ারগেম যা ক্রিমিয়ান যুদ্ধের অনুকরণ করে। পটভূমি 1853 সালে রাশিয়া ও উসমানীয় সাম্রাজ্য যুদ্ধে লিপ্ত হয় এবং ইংল্যান্ড ও ফ্রান্স উসমানীয়দের সমর্থন করে, ইউরোপের কনসার্টে বর্তমান ইউরোপীয় ক্ষমতার ভারসাম্য বজায় রাখার আশায়। রাশিয়া যখন উসমানীয় সাম্রাজ্যের বিরুদ্ধে বেশ কয়েকটি বিজয় অর্জন করে, তখন ইংল্যান্ড ও ফ্রান্স রাশিয়ার বিরুদ্ধে যুদ্ধে প্রবেশ করে এবং সেভাস্তোপোলকে তাদের প্রধান লক্ষ্য করে তোলে, এই আশায় যে এর আত্মসমর্পণ রাশিয়াকে শান্তির জন্য মামলা করতে বাধ্য করবে। ক্রিমিয়া একটি দুই খেলোয়াড়ের যুদ্ধ যেখানে একজন খেলোয়াড় জোটকে নিয়ন্ত্রণ করে এবং অন্যজন রাশিয়ানদের নিয়ন্ত্রণ করে। খেলাটি খুব জটিল, তুলনামূলকভাবে বড় 22 "x 28" হেক্স গ্রিড ম্যাপশিট একটি কৌশলগত মানচিত্র এবং চারটি ছোট কৌশলগত মানচিত্রে বিভক্ত, 450টি দ্বিমুখী ডাই-কাট কাউন্টার, একটি বড় রুলবুক এবং অনেক চার্ট এবং গেম এইড রয়েছে। গেমপ্লে 1970-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ের বেশিরভাগ ওয়ারগেমের বিপরীতে যা একটি সাধারণ বিকল্প "আই গো, ইউ গো" পদ্ধতি ব্যবহার করত, ক্রিমিয়া উভয় খেলোয়াড়ের চলাচল এবং লড়াইকে একটি উন্মুক্ত কাঠামোতে মিশ্রিত করে যা যুদ্ধ পিটার্স আউট না হওয়া পর্যন্ত শেষ হয় না। প্রতিটি কৌশলগত মোড়কে তিনটি বিভাগে ভাগ করা হয়ঃ শক্তিশালীকরণ নির্মাণ কৌশলগত আন্দোলন অ্যাকশন অ্যাকশন বিভাগটি তখনই ঘটে যখন বিরোধী ইউনিটগুলি একে অপরের সংলগ্ন থাকে, অথবা যদি কৌশলগত আন্দোলন বিভাগের সময় মিত্র খেলোয়াড় অবরোধ বন্দুক চালানোর অভিপ্রায় ঘোষণা করে। এই পরিস্থিতিগুলির মধ্যে যে কোনও একটি অ্যাকশন বিভাগকে প্ররোচিত করে, যা উভয় খেলোয়াড়ের সাথে জড়িত পর্যায়গুলির একটি জটিল সিরিজঃ একযোগে অগ্নি পর্যায়; মিত্রপক্ষঃ অবরোধ অগ্নি প্রতিশ্রুতি পর্যায়; রাশিয়ানঃ বিঘ্নিত ডিফেন্ডার আন্দোলন পর্যায়; মিত্রপক্ষঃ আক্রমণকারী আন্দোলনের পর্যায়; মিত্রপক্ষঃ অবরোধ অগ্নি সমাধান পর্যায়; রাশিয়ানঃ দুর্গ মেরামতের পর্যায়; রাশিয়ানঃ হোল্ড ফায়ার রেজোলিউশন পর্যায় (যে ইউনিটগুলি একযোগে অগ্নি পর্যায়ে গুলি চালায়নি সেগুলি এখন সংলগ্ন শত্রু ইউনিটগুলিতে গুলি চালাতে পারে); মিত্রপক্ষঃ আক্রমণকারী হাতাহাতির পর্যায়; রাশিয়ানঃ: ডিফেন্ডার নিরবচ্ছিন্ন আন্দোলনের পর্যায়; মিত্রপক্ষঃ অগ্নি প্রতিরোধের পর্যায় ধরে রাখুন; রাশিয়ানঃ ডিফেন্ডার হাতাহাতির পর্যায়। এই মুহুর্তে, যদি বিরোধী ইউনিটগুলি এখনও একে অপরের সংলগ্ন থাকে, তবে অন্য একটি অ্যাকশন বিভাগ অবিলম্বে ঘটে। অ্যাকশন সেগমেন্টের এই চক্রটি চলতে থাকে যতক্ষণ না কোনও অ্যাকশন সেগমেন্টের শেষে কোনও বিরোধী ইউনিট একে অপরের সংলগ্ন না হয়। খেলা তারপর একটি নতুন কৌশলগত মোড় ফিরে আসে। যদি কোনও হাতাহাতি ছাড়াই তিনটি কৌশলগত মোড় ঘটে, তবে যুদ্ধটি শেষ হয়ে যায়। প্রেক্ষাপট গেমটি মৌলিক এবং উন্নত নিয়মের সাথে আসে। বেসিক খেলাটি শুধুমাত্র সেভাস্তোপোল অবরোধকে কেন্দ্র করে। অ্যাডভান্সড গেমটি ছয়টি দৃশ্য উপস্থাপন করে যা যুদ্ধের প্রধান যুদ্ধগুলির অনুকরণ করেঃ আলমার যুদ্ধ, 20 সেপ্টেম্বর 1854 বালাক্লাভার যুদ্ধ, 25 অক্টোবর 1854 ইঙ্কারম্যানের যুদ্ধ, 5 নভেম্বর 1854) ইউপাটোরিয়ার যুদ্ধ, 17 ফেব্রুয়ারি 1855 চেরনায়ার যুদ্ধ, 16 আগস্ট 1855 মালাকফের যুদ্ধ, 8 সেপ্টেম্বর 1855 এগুলি একটি দীর্ঘ প্রচারাভিযানের খেলায় একত্রিত করা যেতে পারে যা পুরো যুদ্ধের অনুকরণ করে। এছাড়াও একটি ছোট "মাইক্রো-গেম" রয়েছে যা বালাক্লাভার যুদ্ধের সময় চার্জ অফ দ্য লাইট ব্রিগেডের অনুকরণ করে। প্রকাশনার ইতিহাস ক্রিমিয়া ফ্রাঙ্ক চ্যাডউইক দ্বারা ডিজাইন করা হয়েছিল এবং 1975 সালে জিডিডাব্লু দ্বারা জিপলক ব্যাগ গেম হিসাবে প্রকাশিত হয়েছিল। খেলাটি প্রাথমিকভাবে ভাল বিক্রি হয়েছিল এবং উত্তর আমেরিকার সবচেয়ে জনপ্রিয় ওয়ারগেম নির্ধারণের জন্য সিমুলেশনস পাবলিকেশনস ইনকর্পোরেটেড দ্বারা পরিচালিত 1976 সালের একটি জরিপে, ক্রিমিয়া খুব উচ্চ স্থানে ছিল, 202 টি গেমের মধ্যে 7ম স্থানে ছিল। 1980 সালের মধ্যে, প্রাথমিক জনপ্রিয়তা ম্লান হয়ে গিয়েছিল এবং গেম সমালোচক নিক পামার রিপোর্ট করেছিলেন যে "এই গেমটি আগের চেয়ে আরও ঘন ঘন খেলার যোগ্য। আংশিকভাবে, এর প্রতি আগ্রহের অভাব খুব অস্বাভাবিক নিয়ম থেকে উদ্ভূত হয়। ফিনিক্সের 1ম সংখ্যায় অভ্যর্থনা, ডেভ মাইলি ভেবেছিলেন যে খেলাটি ভাল মূল্যের, এই বলে যে "শারীরিকভাবে খেলাটি সমালোচনার বাইরে এবং অবশ্যই অর্থের জন্য মূল্যবান"। কিন্তু যদিও তিনি নিয়মগুলিকে "ভালভাবে লিখিত এবং স্পষ্টভাবে সূচীভুক্ত" বলে মনে করেছিলেন, মাইলি অনুভব করেছিলেন যে উদ্ভাবনী ক্রিয়া ব্যবস্থাটিকে আরও ভালভাবে ব্যাখ্যা করা উচিত ছিল; তিনি কিছু নিয়মের অস্পষ্টতা তুলে ধরে মন্তব্য করেছিলেন, "নিয়মগুলি একটি সমস্যার কিছু হতে পারে এবং খেলোয়াড়ের মনে হতে পারে যে তাকে মাঝে মাঝে নিজেকে লিখে একটি সামান্য নিয়ম করতে হবে।" তিনি আরও সতর্ক করে দিয়েছিলেন যে "একটি কৌশলগত বিভাগের খেলা কয়েক ঘন্টা সময় নিতে পারে এবং তেইশটি কৌশলগত মোড় থাকায় এটি একটি খুব, খুব দীর্ঘ খেলা হতে পারে"। তা সত্ত্বেও, তিনি একটি ইতিবাচক নোট দিয়ে শেষ করেন, এই বলে যে, "কোনও খেলোয়াড় তুলনামূলকভাবে সহজ, জটিল, দীর্ঘ বা সংক্ষিপ্ত খেলা খুঁজছেন, ক্রিমিয়া তার যুদ্ধ, মৌলিক এবং প্রচারাভিযানের গেমগুলির সাথে উত্তর সরবরাহ করে। এটি সেই সময়ের জন্য এমন একটি অনুভূতি তৈরি করে যে এটিকে অবশ্যই একটি ক্লাসিক হিসাবে বিবেচনা করা উচিত। নিক পামার তাঁর 1977 সালের বই দ্য কম্প্রিহেনসিভ গাইড টু বোর্ড ওয়ারগামিং-এ মন্তব্য করেছেন, "হার্ড-কোর [গেমারদের] কাছ থেকে এই গেমটির উত্সাহী অভ্যর্থনা এই বিষয়টির সম্ভাব্য আগ্রহকে প্রদর্শন করে।" তিনি আরও উল্লেখ করেন যে, "উদ্ভাবনী যুদ্ধ ব্যবস্থা সঠিক সময়ের 'অনুভূতি'-কে পুনর্বিবেচনা করে।" পামার উপসংহারে বলেন, "নতুনদের জন্য ভীতিপ্রদ, ভক্তদের জন্য আরেকটি আনন্দ।" তিন বছর পর, তাঁর 1980 সালের সিক্যুয়েল, দ্য বেস্ট অফ বোর্ড ওয়ারগামিং-এ, পামার যোগ করেন, "দুঃখজনকভাবে, নিয়মগুলিতে কিছু ফাঁক রয়েছে; এগুলি ধীরে ধীরে কিন্তু স্থিরভাবে পরিষ্কার করা হচ্ছে।" এই কারণে, পামার সতর্ক করে দিয়েছিলেন "আমার ভুল করবেন না এবং সরাসরি প্রচারাভিযানের খেলায় ঝাঁপিয়ে পড়বেন না"। তিনি খেলাটিকে মাত্র 50 শতাংশের "উত্তেজনা গ্রেড" দিয়ে শেষ করেন, বলেন, "এই খেলাটি সেই সময়ের উৎসাহীদের জন্য প্রথম এবং সর্বাগ্রে, এবং নবাগতদের জন্য উপযুক্ত নয়।" 1980 সালের বই দ্য কমপ্লিট বুক অফ ওয়ারগেমে গেম ডিজাইনার জন ফ্রিম্যান উল্লেখ করেছেন, "এটি একটি অনন্য খেলা; এর আগে বা পরে এর মতো কিছুই করা হয়নি।" যাইহোক, ফ্রিম্যান খুঁজে পেয়েছেন যে "সমস্যাটি হল যে খেলাটি আসলে একটি খেলা নয়। অবস্থানের জন্য অনেক বেশি জকি রয়েছে (অবস্থানের জন্য কৌশলের বিপরীতে) [.] এবং ইতিহাসের মতো, খেলাটি সেভাস্তোপোলকে ঘিরে রয়েছে। " তিনি এটিকে "ফেয়ার টু গুড"-এর সামগ্রিক মূল্যায়ন দিয়ে শেষ করেন, এই বলে যে, "এটি একটি আকর্ষণীয় নকশা, এবং এর জন্য এটি পরিদর্শন করার যোগ্য হতে পারে।" দ্য গাইড টু সিমুলেশনস/গেমস ফর এডুকেশন অ্যান্ড ট্রেনিং-এ মার্টিন ক্যাম্পিয়ন মুগ্ধ হয়ে বলেন, "বেশ কয়েকটি নিয়ম, বিশেষত যুদ্ধ সম্পর্কিত, খারাপভাবে চিন্তা করা হয়েছে বা খারাপভাবে উপস্থাপন করা হয়েছে।" অন্যান্য পর্যালোচনা এবং ভাষ্য ফায়ার অ্যান্ড মুভমেন্ট #7 প্যানজারফাস্ট #69 গেমস অ্যান্ড পাজলস #7 0 রেফারেন্স বোর্ড ওয়ারগেমগুলি আধুনিক ইতিহাসে সেট করা গেম ডিজাইনারদের ওয়ার্কশপ গেম ওয়ারগেমগুলি 1975 সালে চালু হয়েছিল