Game-Maker
গেম-মেকার (ওরফে আরএসডি গেম-মেকার) একটি এমএস-ডস-ভিত্তিক গেম ডিজাইন সরঞ্জামের স্যুট, যা ডেমন্স্ট্রেশন গেমগুলির সাথে, 1991 থেকে 1995 সালের মধ্যে আমহার্স্ট, নিউ হ্যাম্পশায়ার ভিত্তিক বিনোদনমূলক সফ্টওয়্যার ডিজাইন দ্বারা উত্পাদিত এবং কেডি সফ্টওয়্যার দ্বারা মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে সরাসরি মেলের মাধ্যমে বিক্রি হয়। গেম-মেকার যুক্তরাজ্য, কোরিয়া এবং ক্যাপ্টেন গেমমেকার (স্ক্রিন এন্টারটেইনমেন্ট, যুক্তরাজ্য) সহ অন্যান্য অঞ্চলে লাইসেন্সপ্রাপ্ত পরিবেশকদের দ্বারা বিভিন্ন নামে বিক্রি করা হয়েছিল এবং গেমমেকারের সাথে আপনার নিজের গেম তৈরি করুন! (মাইক্রোফোরাম, কানাডা)। গেম-মেকার ডস-ভিত্তিক পিসিগুলির জন্য প্রথম সম্পূর্ণ গেম ডিজাইন প্যাকেজগুলির মধ্যে একটি হিসাবে উল্লেখযোগ্য, এর সম্পূর্ণ মাউস-চালিত গ্রাফিকাল ইন্টারফেসের জন্য এবং ভিজিএ গ্রাফিক্স, সাউন্ড ব্লাস্টার সাউন্ড এবং ফুল-স্ক্রিন ফোর-ওয়ে স্ক্রোলিংয়ের জন্য এর প্রাথমিক সমর্থনের জন্য। গেম-মেকারের প্রাথমিক বিতরণ ছিল পিসি এবং গেম ম্যাগাজিনের পিছনে বিজ্ঞাপনের মাধ্যমে যেমন কম্পিউটার গেমিং ওয়ার্ল্ড এবং ভিডিও গেমস ও কম্পিউটার এন্টারটেইনমেন্ট। মুক্তির সময় গেম-মেকারের দাম ছিল 89 মার্কিন ডলার, এবং সাত বা আটটি প্রদর্শনী বা টিউটোরিয়াল গেম সহ 5.25 ইঞ্চি ডিস্কে পাঠানো হয়েছিল। পরবর্তী রিলিজগুলি কম ব্যয়বহুল ছিল এবং কয়েক ডজন নমুনা গেম এবং অতিরিক্ত সরঞ্জাম এবং সংস্থানগুলির একটি বড় নির্বাচন সহ সিডি-রমে প্রেরণ করা হয়েছিল। ব্যবহারকারীর সাথে কিছু পরামর্শের পর, 12 জুলাই 2014-এ মূল কোডার অ্যান্ডি স্টোন এমআইটি লাইসেন্সের অধীনে গিটহাব-এ গেম-মেকার 3-এর সোর্স কোড প্রকাশ করেন। নির্মাণ গেম-মেকার একটি টেক্সট-মোড মোড়ক নিয়ে গঠিত, যা ডাব্লুওয়াইএসআইডাব্লুওয়াইজি ডিজাইনের সরঞ্জামগুলির একটি সংগ্রহকে একত্রিত করে। সরঞ্জামগুলি মালিকানাধীন সংস্থানগুলি তৈরি করে যা একসাথে সংকলিত হয় এবং আরএসডির কাস্টম এক্সফেরপ্লে গেম ইঞ্জিনের সাথে পার্স করা হয়। নকশার সরঞ্জামগুলির মধ্যে রয়েছেঃ প্যালেট ডিজাইনার-কাস্টম 256-রঙের নকশা এবং সম্পাদনার জন্য। পিএএল প্যালেট ফাইলগুলি (স্প্রিটগুলির জন্য, রঙ #255 পরিষ্কার) ব্লক ডিজাইনার-20x20 পিক্সেল ডিজাইন করার জন্য। বিবিএল ব্যাকগ্রাউন্ড টাইল এবং চরিত্র এবং দানবদের জন্য সিবিএল/. এমবিএল অ্যানিমেশন ফ্রেম চরিত্র নির্মাতা-অ্যানিমেশন এবং সিকোয়েন্সিংয়ের জন্য। সিএইচআর চরিত্র স্প্রিট মনস্টার মেকার-অ্যানিমেশন এবং সিকোয়েন্সিংয়ের জন্য। এমওএন "দৈত্য" (অর্থাৎ, নন-প্লেয়ার) স্প্রিট মানচিত্র নির্মাতা-100x100 টাইল ডিজাইন করার জন্য। এমএপি ফাইলগুলি (10 স্ক্রিন লম্বা; 6-1/4 স্ক্রিন জুড়ে) গ্রাফিক্স ইমেজ রিডার-জিআইএফ ফাইলগুলি থেকে ভিজ্যুয়াল আমদানি করার জন্য। ব্যবহারকারীরা একটি বর্ধিত উইন্ডোতে পিক্সেল দ্বারা ব্যাকগ্রাউন্ড টাইলস পিক্সেল আঁকেন এবং একটি "স্যান্ডবক্স" এলাকায় সাজানোর জন্য প্যালেট থেকে টাইলগুলি টানতে পারেন। আরও একটি মেনু ব্যবহারকারীদের প্রতিটি ব্লকের জন্য শারীরিক বৈশিষ্ট্য-দৃঢ়তা, মাধ্যাকর্ষণ, অ্যানিমেশন, বিভিন্ন পাল্টা মান-সেট করার অনুমতি দেয়। ব্যবহারকারী প্যালেট থেকে ব্লক টেনে এবং সাধারণ পেইন্ট ব্রাশ, লাইন, আকৃতি এবং ভরাট সরঞ্জাম ব্যবহার করে সেগুলি দিয়ে অঙ্কন করে মানচিত্র আঁকেন। অক্ষরগুলিতে 15টি পর্যন্ত কীবোর্ড কমান্ড থাকতে পারে, পাশাপাশি নিষ্ক্রিয়, মৃত্যু এবং আঘাতের অ্যানিমেশন থাকতে পারে। তারা একটি ইনভেন্টরি এবং অর্থ ধরে রাখতে পারে, স্কোর অর্জন করতে পারে, লাভ করতে পারে এবং হিট পয়েন্ট এবং জীবন হারাতে পারে এবং বেশ কয়েকটি কাউন্টার ট্র্যাক করতে পারে-প্রায়শই কী এবং অনুরূপ ক্রিয়াকলাপের জন্য ব্যবহৃত হয়। দানবদের সহজ অ্যানিমেশন এবং নড়াচড়া রয়েছে এবং খেলোয়াড়ের প্রতিক্রিয়ায় আচরণও পরিবর্তন করতে পারে। XFERPLAY ইঞ্জিনের বহনযোগ্য সংস্করণ, সাউন্ড ড্রাইভার এবং কনফিগারেশন ফাইলের মাধ্যমে সম্পূর্ণ খেলা রপ্তানি করা যেতে পারে। সমস্ত গেম উচ্চ স্কোর রেকর্ড করে এবং (পরবর্তী সংস্করণগুলিতে) মোড রিপ্লে আকর্ষণ করে। সমস্ত গেমগুলিতে ইনস্ট্যান্ট সেভ এবং লোড সুবিধা রয়েছে এবং স্ট্যান্ডার্ড পিসি জয়স্টিক সমর্থন করে। সফ্টওয়্যারের পরবর্তী সংস্করণগুলিতে, গেমগুলি মেনু চলাকালীন এবং স্তরগুলির মধ্যে মাল্টিমিডিয়া উপস্থাপনায় এ. এস. সি. আই. আই টেক্সট ডেটা, কম্পুসার্ভ. জি. আই. এফ ফাইল এবং অটোডেস্ক অ্যানিমেটর. এফ. এল. আই অ্যানিমেশন সহ বিভিন্ন বিন্যাসকে অন্তর্ভুক্ত করতে পারে। যদিও গেম-মেকার এই ফাইলগুলি বিকাশের জন্য কোনও সরঞ্জাম অন্তর্ভুক্ত করে না, তবে ব্যবহারকারীকে স্বতন্ত্র ইউটিলিটিগুলির পছন্দের অনুমতি দেওয়ার জন্য ফর্ম্যাটগুলি যথেষ্ট মানসম্মত। উপরন্তু, ডিলাক্স পেইন্টের মতো বাইরের প্রোগ্রামগুলির সাথে উত্পাদিত চিত্রের তথ্য সহজেই আমদানি করা হয় এবং ব্যাকগ্রাউন্ড টাইলস বা স্প্রিটে বিভক্ত করা হয়। আরএসডি-র মালিকানাধীন এক্সফেয়ারপ্লে ইঞ্জিনের মাধ্যমে, সমস্ত গেম-মেকার গেমগুলি 256-রঙের পূর্ণ-স্ক্রিন ভিজিএ-তে চলে, একটি অদ্ভুত 312x196 রেজোলিউশনে (মেনু স্ক্রিনের জন্য আরও মান 320x200-এ স্যুইচ করে)। গেম-মেকার গেমগুলি তাদের অদ্ভুত 20x20 টাইল এবং স্প্রাইট আকার (আরও স্ট্যান্ডার্ড 8x8 বা 16/16 মাত্রার বিপরীতে) দ্বারাও আলাদা করা হয়, যা একটি স্ট্যান্ডার্ড 100x100 টাইল (2000x2000 পিক্সেল) মানচিত্রের আকার ধারণ করে। দৃশ্যগুলির মধ্যে রূপান্তর একটি ধীর বিবর্ণতার মাধ্যমে কালো বা কালো থেকে অর্জন করা হয়। সমস্ত গেম একটি সাধারণ ইন্টারফেস ভাগ করে নেয়, একটি মেনু স্ক্রিন সহ ছয়টি বিকল্প প্রদান করেঃ খেলুন, নির্দেশাবলী পড়ুন, স্টোরিলাইন পড়ুন, ক্রেডিট দেখুন, সর্বোচ্চ স্কোর দেখুন এবং ছেড়ে দিন। এফ2 টিপলে একটি ইনভেন্টরি স্ক্রিন আসে, যেখানে এফ5 এবং এফ6 সেভ এবং লোড স্ক্রিন নিয়ে আসে। যদিও এই মেনুগুলির বেশিরভাগই. জি. আই. এফ ব্যাকগ্রাউন্ডের সাথে কাস্টমাইজ করা যেতে পারে, তাদের মৌলিক বিন্যাস, লেবেলিং এবং বিষয়বস্তু সমস্ত গেম জুড়ে স্থির থাকে। সমস্ত গেম খেলোয়াড়ের স্কোর ট্র্যাক করে এবং গেমের শেষে একটি উচ্চ স্কোর টেবিল প্রদর্শন করে (সমাপ্তি বা ব্যর্থতার মাধ্যমে)। গেম-মেকারের পরবর্তী সংস্করণগুলি. জি. আই. এফ চিত্র,. এফ. এল. আই অ্যানিমেশন এবং এ. এস. সি. আই. আই টেক্সট ফাইল সহ স্তরগুলির মধ্যে মাল্টিমিডিয়া সিকোয়েন্সের অনুমতি দেয়। ইঞ্জিনটি একবারে একজন খেলোয়াড়কে অনুমতি দেয়, যখন চরিত্রটি পর্দার প্রস্থ বা স্ক্রিনের প্রান্তের এক-তৃতীয়াংশ উচ্চতার মধ্যে আসে তখন স্ক্রিনটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে চারটি মূল দিকের যে কোনও একটিতে স্ক্রোল করে। সমস্ত গেম-মেকার গেমগুলিতে অন-স্ক্রিন ডিসপ্লের (হিট পয়েন্ট, স্কোর, লাইফ ইত্যাদি) অভাব থাকে। ), যদিও এই তথ্যের বেশিরভাগই ইনভেন্টরি স্ক্রিনে ট্র্যাক করা যেতে পারে। ইতিহাস গেম-মেকার 1991 সালের জানুয়ারিতে অ্যান্ড্রু স্টোন দ্বারা ডিজাইন করা ল্যাবিরিন্থ নামে একটি টপ-ডাউন প্রতিযোগিতামূলক মেইজ গেমের জন্য একাধিক সংশোধন সরঞ্জাম থেকে বিকশিত হয়েছিল। যদিও ইঞ্জিনটি আলাদা, ল্যাবিরিনথ কোড এবং ফাইল ফরম্যাটগুলি পরবর্তী XFERPLAY ইঞ্জিন এবং গ্রাফিকাল সংস্থানগুলির সাথে পরবর্তী বেশ কয়েকটি প্রথম পক্ষের গেমের সাথে ভাগ করে নিয়েছে। যেখানে নেটহ্যাক এবং পিয়ার্স অ্যান্টনি উপন্যাসের প্রতি অ্যান্ড্রুর আগ্রহের কারণে গোলকধাঁধা বেড়ে উঠেছিল, অ্যান্ড্রুর প্রথম লক্ষ্যগুলির মধ্যে একটি ছিল পার্শ্ব-স্ক্রোলিং অ্যাকশন-অ্যাডভেঞ্চার গেমগুলির অনুমতি দেওয়ার জন্য তার সরঞ্জাম এবং ইঞ্জিনকে প্রসারিত করা। "প্রকৃতপক্ষে, মেট্রয়েডের মতো কিছু তৈরি করা এক ধরনের বাধা ছিল যা আমি সংস্করণ 1-এর জন্য নির্ধারণ করেছিলাম। এই কারণেই আমি প্রথমেই গোপন উত্তরণের বৈশিষ্ট্য এবং মাধ্যাকর্ষণ যুক্ত করেছিলাম। 1991 সালের জুলাই মাসে অ্যান্ড্রু এবং তার বাবা জি. অলিভার স্টোন গেম-মেকারকে একটি ব্যবসায়িক উদ্যোগ হিসাবে অনুসরণ করার জন্য বিনোদনমূলক সফ্টওয়্যার ডিজাইনকে অন্তর্ভুক্ত করেছিলেন-অলিভার সভাপতি এবং অ্যান্ড্রু সিইও হিসাবে। অলিভারের ব্যবসায়িক দক্ষতার মাধ্যমে আরএসডি কেডি সফ্টওয়্যার এবং গেমলিঙ্কের সাথে গেম-মেকার বিতরণ এবং তার অনলাইন সম্প্রদায়কে হোস্ট করার জন্য চুক্তি করেছিল। 1992-1994 এর মাধ্যমে আরএসডি প্রধান কম্পিউটার ম্যাগাজিনে পূর্ণ আকারের (এবং কিছু ছোট আকারের) বিজ্ঞাপনের একটি সিরিজ স্থাপন করে এবং 1994 সালে তারা শিকাগোতে কনজিউমার ইলেকট্রনিক্স শোতে একটি বুথ উপ-ইজারা দেয়। গেম-মেকারের প্রকাশের সময় সফ্টওয়্যারটি ধারণা এবং প্রযুক্তি উভয় ক্ষেত্রেই বিপ্লবী ছিল; যদিও এর আগে গেম তৈরির ব্যবস্থা ছিল, গেম-মেকার ছিল প্রভাবশালী ডস/উইন্ডোজ-ভিত্তিক পিসির জন্য প্রথম সাধারণ-উদ্দেশ্য গ্রাফিকাল জিসিএস। নকশা প্রক্রিয়া জুড়ে অ্যান্ড্রু দৃঢ় ছিলেন যে গেম-মেকারের সরঞ্জামগুলি সম্পূর্ণ দৃশ্যমান থাকে, শেষ ব্যবহারকারীর কাছ থেকে একেবারেই কোনও প্রোগ্রামিং জড়িত থাকে না। এর ইঞ্জিনটি পূর্ণ-পর্দার চার-মুখী ভিজিএ স্ক্রোলিং এবং পরে পূর্ণ-পর্দার ডাবল বাফার্ড রিড্রোগুলিকেও সমর্থন করত, এগুলি স্ট্যান্ডার্ড হওয়ার অনেক আগে। পরবর্তী তিন বছরে বেশ কয়েকটি আপডেট অনুসরণ করা হয়, সাউন্ড ব্লাস্টার সমর্থন যোগ করা, নকশা ইন্টারফেসের উন্নতি এবং গেম ইঞ্জিনকে পরিমার্জন করা-তবুও অনেকগুলি বৈশিষ্ট্য পিছনে ঠেলে দেওয়া হয়। যদিও তার ভাই অলিভার জুনিয়র এই প্রকল্পে একটি গ্রীষ্মকাল কাটিয়েছিলেন এবং সাউন্ড এবং মনস্টার সম্পাদকের জন্য কোড লিখেছিলেন, অ্যান্ড্রু কোডিং এবং আপডেটের বেশিরভাগ অংশ পরিচালনা করেছিলেন-এমন একটি কাজ যা সেই সময়ে প্রমিত চালক বা গ্রন্থাগারের অভাবের কারণে সর্বব্যাপী এবং বজায় রাখা কঠিন হয়ে পড়েছিল। সফ্টওয়্যারটির জীবদ্দশায় অ্যান্ড্রু নিজেকে এতটাই "ভিডিও ড্রাইভার এবং [ইঞ্জিনের] সমস্যাগুলির দ্বারা বিপথগামী" বলে মনে করেছিলেন যে তিনি বৈশিষ্ট্যগুলি যুক্ত এবং পরিমার্জন করতে যতটা চেয়েছিলেন ততটা মনোনিবেশ করতে পারেননি। 1990-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে থ্রিডি ভিডিও কার্ডের আবির্ভাব এবং উইন্ডোজ 95-এর প্রবর্তনের অর্থ হল বাজারের সাথে তাল মিলিয়ে চলার জন্য গেম-মেকারের ধারণা এবং কোডিং উভয় ক্ষেত্রেই দুর্দান্ত পরিবর্তন প্রয়োজন। উপরন্তু, প্রমিতকরণের ক্রমাগত অভাবের অর্থ ছিল আরও জটিল ড্রাইভার এবং গ্রন্থাগারগুলির কোডিংয়ে একটি বড় বিনিয়োগ-যে কাজগুলি মান প্রতিষ্ঠিত হওয়ার সাথে সাথেই ফেলে দেওয়া হবে। একটি আমূল পেশাদার-মানের আপডেটের পরিকল্পনা সত্ত্বেও, আরএসডি 1995 সালের দিকে গেম-মেকারের জন্য সমর্থন বন্ধ করে দেয়। 2011 সালের একটি সাক্ষাত্কারে অ্যান্ড্রু গেম-মেকার সম্পর্কে চিন্তা করেছিলেন, বলেছিলেন যে তাঁর নিজস্ব নীতির দ্বারা তিনি অবাক হয়েছিলেন যে তিনি কয়েক বছর আগে সোর্স কোডটি প্রকাশ করেননি। পরে, 1 জুলাই 2014-এ, অ্যান্ড্রু গেম-মেকার ফেসবুক পেজে পোস্ট করে কোডটি প্রকাশের জন্য সম্প্রদায়ের ইনপুট চেয়েছিলেন। 12ই জুলাই তিনি এম. আই. টি লাইসেন্সের অধীনে গেম-মেকার 3-এর উৎস গিটহাব-এ পোস্ট করেন, যেখানে তিনি পরামর্শ দেন যে যদিও লোকেরা তাদের পছন্দ মতো কোডটি ব্যবহার করতে স্বাধীন ছিল, "যদি আপনার তৈরি পুরানো গেমগুলি সংরক্ষণে আগ্রহ থাকে তবে গেম-মেকারকে আধুনিক ওএস-এ পোর্ট করা প্রথম পদক্ষেপ"। গেম-মেকার 1 মুক্তি ইতিহাসঃ একটি 1.44 এমবি মাইক্রোফ্লপি ডিস্ক রয়েছে যার মধ্যে আরএসডি সরঞ্জামের সম্পূর্ণ সেট এবং গেমস স্যাম্পেল, টেরেইন, হাউস, অ্যানিমেশন, পাইপমেয়ার, নেবুলা এবং পেঙ্গুইন পিট রয়েছে। এছাড়াও অন্তর্ভুক্ত, সংস্করণ 1.04 থেকে শুরু করে, গেমলিংক গেম বারাকুডাঃ সিক্রেট মিশন 1 ধারণকারী একটি পৃথক ডিস্কেট। গেম-মেকারের সমস্ত 1. এক্স পুনরাবৃত্তিতে একটি বর্গক্ষেত্র-আবদ্ধ 75-পৃষ্ঠার ব্যবহারকারী ম্যানুয়াল এবং সফ্টওয়্যারটির ব্যবহার সম্পর্কে বেশ কয়েকটি লিফলেট অন্তর্ভুক্ত রয়েছে। পরবর্তী সংস্করণগুলিতে (1.04,1.05) সাম্প্রতিক পরিবর্তনগুলি ব্যাখ্যা করে এবং ব্যবহারকারীর ম্যানুয়াল আপডেট করার জন্য লিফলেটও অন্তর্ভুক্ত রয়েছে। গেম-মেকার 2ঃ আরএসডি সরঞ্জামের সম্পূর্ণ সেট সহ 1.2 এমবি ফ্লপি এবং 1.44 এমবি মাইক্রোফ্লপি ডিস্ক এবং গেম টিউটর (অ্যানিমেশনের প্রতিস্থাপন), স্যাম্পেল, টেরেইন, হাউস, পাইপমেয়ার, নেবুলা এবং পেঙ্গুইন পিট উভয়ই অন্তর্ভুক্ত। 2 এবং 2-2 উভয় সংস্করণেই 94 পৃষ্ঠার একটি বর্গাকার ব্যবহারকারী ম্যানুয়াল এবং সফ্টওয়্যারটির ব্যবহার সম্পর্কে বেশ কয়েকটি লিফলেট রয়েছে। পরবর্তী সংস্করণে সাম্প্রতিক পরিবর্তনগুলি ব্যাখ্যা করে এবং ব্যবহারকারীর ম্যানুয়াল আপডেট করার জন্য একটি লিফলেটও রয়েছে। গেম-মেকার 3, ফ্লপিঃ একটি থ্রি-মাইক্রোফ্লপি (1.44 এমবি) প্যাকেজে আরএসডি সরঞ্জামের সম্পূর্ণ সেট, ইন-হাউস ডেভেলপ করা গেম টিউটর, স্যাম্পেল এবং নেবুলা এবং স্বাধীন ডিজাইনার এ-জে গেমস দ্বারা ডেভেলপ করা তিনটি লাইসেন্সপ্রাপ্ত গেম রয়েছেঃ জার্ক, দ্য প্যাচওয়ার্ক হার্ট এবং পিচ দ্য লবস্টার। সংস্করণ 3-এর উভয় প্যাকেজে একটি বর্গাকার-আবদ্ধ 104-পৃষ্ঠার ব্যবহারকারী ম্যানুয়াল এবং সফ্টওয়্যারটির ব্যবহার সম্পর্কে বেশ কয়েকটি লিফলেট রয়েছে। গেম-মেকার 3, সিডি-রমঃ এই প্যাকেজে ফ্লপি প্যাকেজের বিষয়বস্তু রয়েছে, পাশাপাশি প্রথম পক্ষের গেম পাইপমেয়ার, পেঙ্গুইন পিট, হাউস এবং টেরেইন; এ-জে গেমস প্রোডাকশন গ্লুবাডা পন্ড, ক্রুলোঃ অ্যাডভেঞ্চারস অফ এ ডোনাট, সিরেনের রিংস এবং লিনিয়ার ভলিউম; কেডি সফ্টওয়্যারের শেলডন চেজের দুটি গেম, ওম্যান ওয়ারিয়র অ্যান্ড দ্য আউটার লিমিটস এবং ওম্যান ওয়ারিয়র অ্যান্ড দ্য অ্যাটাক ফ্রম বিলো; এবং গেমলিংক গেম বারাকুডাঃ সিক্রেট মিশন 1। এছাড়াও, সিডি-রম-এ ছবি, শব্দ, সঙ্গীত, অ্যানিমেশন এবং গেমওয়্যার উপাদানগুলির একটি বড় সংগ্রহ এবং বিভিন্ন স্বাধীন ডিজাইনারদের দ্বারা চৌদ্দটি গেমের ডেমো সংস্করণ ধারণকারী একটি শেয়ারওয়্যার ডিরেক্টরি রয়েছে। গেমমেকারের সাথে আপনার নিজের গেম তৈরি করুন! : 1995 সালে, কানাডিয়ান কোম্পানি মাইক্রোফোরাম বিশ্বব্যাপী বাজারে মুক্তির জন্য গেম-মেকার 3-এর সিডি-রম সংস্করণটি পুনরায় ব্র্যান্ড করে এবং পুনরায় প্যাকেজ করে। এই সংস্করণে একটি সর্পিল-আবদ্ধ ব্যবহারকারী ম্যানুয়াল অন্তর্ভুক্ত রয়েছে। ডিস্কের বিষয়বস্তু মূল আরএসডি রিলিজের মতোই। গেম-মেকারের জীবদ্দশায়, ব্যবহারকারীরা তাদের গেমগুলি মেইন-এর কেনেবাঙ্কপোর্টে গেমলিংক (ওরফে নাইট আউল, পরে ফ্রন্টলাইন) বিবিএস-এর মাধ্যমে বা গেম-মেকার এক্সচেঞ্জ প্রোগ্রামের মাধ্যমে বিতরণ করতে পারে-নিবন্ধিত ব্যবহারকারীদের কাছে একটি বিরল মেইলিং, আরএসডি সভাপতি জি অলিভার স্টোনের মাঝে মাঝে মন্তব্য সহ একটি ফ্লপি ডিস্কে জমা দেওয়া গেমগুলি সংকলন করে। অনেক ব্যবহারকারী-উত্পাদিত গেম পাবলিক বুলেটিন বোর্ডগুলিতেও শেষ হয়ে যায় এবং এর ফলে বেলচা সি. ডি-রমগুলিতে ব্যাপক বিতরণ এবং শেষ পর্যন্ত মুক্তি পাওয়া যায়। আর. এস. ডি-র প্রাথমিক ব্যবহারের শর্তাবলী বরং সীমাবদ্ধ ছিল। 1993 সালের 9ই মে তারিখে "ডিস্ট্রিবিউটিং ইওর গেম-মেকার গেমস" শিরোনামে একটি পুস্তিকা থেকে উদ্ধৃত করার জন্যঃ এই পুস্তিকাটি স্বতন্ত্র গেম, প্রচারমূলক গেম এবং শেয়ারওয়্যার এবং বিবিএস বিতরণের বিশদ বিবরণ দেয়। স্বতন্ত্র গেমগুলির জন্য (যা বলা যায়, গেমগুলি যা নিজেদের জন্য একটি শেষ হিসাবে বোঝানো হয়), আরএসডি বিক্রি বা বিতরণ করা প্রথম 200 টি গেমের জন্য 500 ডলার রয়্যালটি চায়, তারপরে প্রতিটি পরবর্তী অনুলিপির জন্য একটি ছোট ফি। সংখ্যা যত বেশি হবে, ফি তত কম হবে। প্রচারমূলক সফ্টওয়্যারের জন্য (একটি প্রচারমূলক কিটের অংশ হিসাবে বিতরণ করা), আরএসডি প্রথম 1000 কপির জন্য 1000 ডলার এবং তারপরে প্রতিটি কপির জন্য 25,000 পর্যন্ত ছোট ফি চায়। এর বাইরে আরএসডি কোনও অতিরিক্ত চার্জ চায় না। শেয়ারওয়্যার এবং বিবিএস বিতরণ একটি কৌতূহলোদ্দীপক বিষয়। যদিও আরএসডি বিনামূল্যে বিতরণ নিষিদ্ধ করে, তবে লাইসেন্সটি শেয়ারওয়্যারের জন্য একটি ফাঁকফোকরের অনুমতি দেয় যতক্ষণ না লেখক ব্যবহারকারীকে ন্যূনতম নিবন্ধকরণ বা লাইসেন্স ফি 5 ডলার দেওয়ার অনুরোধ করেন, তারপরে সমস্ত সংগৃহীত ফি-এর 10 শতাংশ ত্রৈমাসিক প্রদান করেন। এই বিধিনিষেধগুলি খুব কমই প্রয়োগ করা হয়েছিল; যেমন 1993 সালের 15ই জুন "ডিস্ট্রিবিউটিং গেমস" শিরোনামে একটি পুস্তিকা থেকে জানা যায়, লাইসেন্স চুক্তি সত্ত্বেও ফ্রিওয়্যার গেমগুলি সাধারণ এবং সহ্য করা হতঃ বিতরণের সীমাবদ্ধতা সত্ত্বেও, গেম-মেকারের নকশার বিন্যাস কুখ্যাতভাবে উন্মুক্ত। এর শুরু থেকেই গেম-মেকারকে একটি সহযোগিতামূলক সরঞ্জাম হিসাবে ডিজাইন করা হয়েছিল, এই অভিপ্রায় নিয়ে যে ব্যবহারকারীরা কেবল নকশার টিপসগুলি বাণিজ্যই করেন না, বরং একে অপরের কাজ থেকে আলাদা এবং অবাধে নমুনা বেছে নেন। 1990-এর দশকের গোড়ার দিকে পরিচালিত পূর্ণ-পৃষ্ঠার ম্যাগাজিনের বিজ্ঞাপনের একটি সিরিজ, গ্যালুবের গেম জিনী আনুষঙ্গিকের মতো গেম-মেকারকে একটি পরিবর্তনের সরঞ্জাম হিসাবে বিক্রি করতে প্রায় ততগুলি শব্দ ব্যয় করে, যেমন এটি সফ্টওয়্যারটির নকশা বৈশিষ্ট্যগুলি বর্ণনা করে, প্রতিশ্রুতি দেয় যে ব্যবহারকারীরা "গেম-মেকার গেমগুলি সংশোধন এবং উন্নত করতে পারে"। "খেলা কি খুব সহজ? গতি বাড়ান। খুব বিরক্তিকর? বিপদ, শব্দ এবং দানব যোগ করুন। খুব সাদামাটা? গ্রাফিক্স সাজান, অ্যানিমেশন যোগ করুন। খুব ছোট? নতুন মাত্রা যোগ করুন। এই "রিমিক্স" দর্শনটি আংশিকভাবে স্টোনসের নিজস্ব সহযোগিতামূলক পারিবারিক গতিশীল থেকে উদ্ভূত হয়েছে, এবং-যেমন একটি সম্পূর্ণ চাক্ষুষ, কোড-মুক্ত ইন্টারফেসের উপর জোর দেওয়া-আংশিকভাবে শেষ ব্যবহারকারীকে অভিভূত করার উদ্বেগ থেকে। "[আমরা] বুঝতে পেরেছিলাম যে দশ থেকে বারো বছর বয়সী ব্যক্তির পক্ষে এই সমস্ত কাজ নিজে করা বেশ কঠিন হবে তাই ব্যবহারিক বিবেচনা ছিল।" সেই লক্ষ্যে গেম-মেকার গেমগুলি বিশেষায়িত (অর্থাৎ, গেম-মেকারের অনন্য গ্রাফিক এবং অ্যানিমেশন ফরম্যাট) এবং সাধারণ (কম্পুসার্ভ. জি. আই. এফ, ক্রিয়েটিভ. ভি. ও. সি, অটোডেস্ক. এফ. এল. আই এবং এ. এস. সি. আই. আই টেক্সট ফাইল সহ) রিসোর্স ফাইলগুলির একটি অরক্ষিত বান্ডিল হিসাবে বিতরণ করা হয়, যা বেশিরভাগ গেম-মেকার গেমগুলি সনাক্ত এবং সম্পাদনা করা একটি সহজ কাজ করে তোলে। সিদ্ধান্তটি প্রোগ্রামার জি. অ্যান্ড্রু স্টোনের পক্ষ থেকে একটি অবাধ্য ছিল, যিনি যুক্তি দিয়েছিলেন যে যে কোনও ব্যবহারকারী ভাগ করে নেওয়ার পরিবর্তে সুরক্ষার বিষয়ে উদ্বিগ্ন, তার কাজটি নিজেই সেই বোঝা বহন করা উচিত। যেমনটি ঘটেছিল, গেম-মেকারের সাথে বিতরণ করা প্রথম দিকের গেমগুলির মধ্যে একটি ছিল গেমলিংকের বারাকুডাঃ সিক্রেট মিশন 1, একটি ব্যবহারকারী-উদ্ভূত প্রকল্প যা তার উপস্থাপনা দ্বারা সবচেয়ে বেশি আলাদা করা হয় যার মাধ্যমে এর ফাইল কাঠামো এলহার্ক কম্প্রেশন দ্বারা লুকানো থাকে এবং পোর্টেবল ডিলাক্স পেইন্ট অ্যানিমেশন প্লেয়ারকে পরিচিতি এবং প্রস্থান অ্যানিমেশন সরবরাহ করার জন্য গেম-মেকারের সাথে সংযুক্ত করা হয়। এর ইতিহাস জুড়ে গেম-মেকারের ইঞ্জিন, ডিজাইন ইন্টারফেস এবং ফিচার সেটের বেশ কয়েকটি দিক এর ব্যবহারকারী বেস থেকে যাচাই-বাছাইয়ের অভিজ্ঞতা অর্জন করেছে। গেম-মেকারের আরও কুখ্যাত গুণগুলির মধ্যে একটি হল ক্রিয়েটিভের মালিকানাধীন. ভিওসি এবং. সিএমএফ শব্দ এবং সঙ্গীত বিন্যাসের একচেটিয়া ব্যবহার এবং সেই বিন্যাসগুলির জন্য সমন্বিত নকশার সরঞ্জামগুলির অনুপস্থিতি (বা বাহ্যিক সরঞ্জামগুলির জন্য সুপারিশ), যা ব্যবহারকারীদের তাদের নিজস্ব সমাধানগুলি তৈরি করতে দেয়-বা প্রায়শই না। . সিএমএফ ব্যবহার শেষ মুহূর্তের সিদ্ধান্ত ছিল; অ্যান্ডি একটি. এমওডি-স্টাইল ট্র্যাকার ফরম্যাটে কাজ করছিলেন, কিন্তু উন্নয়ন অনির্দিষ্টকালের জন্য বিলম্বিত হয়েছিল। একটি অস্থায়ী ব্যবস্থা হিসাবে তাঁর ভাই অলি ক্রিয়েটিভ ল্যাবস দ্বারা প্রদত্ত কোডটি প্লাগ ইন করেছিলেন। অন্যান্য সাধারণ হতাশার মধ্যে রয়েছে চরিত্রের আচরণের জন্য মাল্টি-কী ম্যাপিংয়ের অভাব, যেমন চাপের দিকে ঝাঁপ দেওয়ার জন্য জেড + একটি দিকনির্দেশক তীর চাপানো (সেই সময়ে প্রমিত কীবোর্ড বৈদ্যুতিক বিন্যাসের অভাব থেকে উদ্ভূত একটি সমস্যা); দৈত্য আচরণের চরম সরলতা (আংশিকভাবে ডিজাইনের সরঞ্জামগুলি থেকে প্রোগ্রামিং নির্মূল করার ইচ্ছার কারণে); গেম ইভেন্টগুলির জন্য অবিচ্ছিন্ন পতাকার অভাব (আংশিকভাবে মেমরির সীমাবদ্ধতার কারণে); এবং স্বাস্থ্য, জীবন এবং অন্যান্য কাউন্টারগুলির জন্য অন-স্ক্রিন প্রদর্শনের অভাব (অ্যান্ড্রুর পূর্ণ-স্ক্রিন রেন্ডারিংয়ের উপর জোর দেওয়ার কারণে)। দানবরা বিতর্কের একটি বিশেষ বিষয়। চরিত্রগুলির তুলনায়, দানবদের তাদের পরিবেশের সাথে কেবল সীমিত মিথস্ক্রিয়া রয়েছে। উদাহরণস্বরূপ, দানবরা মাধ্যাকর্ষণ বা অন্যান্য পদার্থবিজ্ঞান দ্বারা প্রভাবিত হয় না-এবং চরিত্র সম্পর্কে সীমিত সচেতনতা ছাড়া বলার মতো কোনও প্রাসঙ্গিক এআই নেই। মনস্টারদেরও পরিবর্তনশীল কাউন্টারের অভাব রয়েছে, যেমন হিট পয়েন্ট। পরিবর্তে প্রতিটি দানবের (এনপিসি, চরিত্রের শট এবং কিছু ধরণের পাওয়ার-আপ সহ) 0 থেকে 255 এর মধ্যে একটি নির্দিষ্ট "পাওয়ার লেভেল" থাকে এবং অসম দানবদের মধ্যে সংঘর্ষ দুর্বল দানবকে ধ্বংস করে সমাধান করা হয়। ইঞ্জিনটি তাই পর্যায়ক্রমে ক্ষতির জন্য নিজেকে ধার দেয় না (অর্থাৎ, তলোয়ার 1 তলোয়ার 2 এর দ্বিগুণ ক্ষতি করে)। বরং, সংঘর্ষগুলি সবই দ্বৈত; হয় একটি অস্ত্র কাজ করে, না হয় তা করে না। উন্নত ব্যবহারকারীদের জন্য, ইঞ্জিনের অনেক সীমাবদ্ধতার সমাধান রয়েছে। একটি ভারী তির্যক পথ সংজ্ঞায়িত করে কোনও দৈত্যের উপর মাধ্যাকর্ষণের প্রভাব আনুমানিকভাবে অনুমান করা যেতে পারে; দৈত্যটি অনুভূমিকভাবে সরে যাবে যতক্ষণ না এটি একটি প্রান্তে পৌঁছায়, যে সময়ে এটি আবার মাটিতে আঘাত না করা পর্যন্ত পড়ে যাবে। একইভাবে, যদিও দানবদের হিট কাউন্টারের অভাব রয়েছে, ব্যবহারকারী একই প্রভাব অনুমান করার জন্য অভিন্ন (বা ধারাবাহিকভাবে আহত-চেহারার) দানবদের চেইন তৈরি করতে পারে। পরবর্তী বছরগুলিতে ব্যবহারকারীরা ইঞ্জিনের মৌলিক বৈশিষ্ট্যগুলির মধ্যে প্রভাব, প্রক্রিয়া এবং এমনকি ঘরানার জন্য হিসাবহীন অর্জনের জন্য সিস্টেমের বৈশিষ্ট্যগুলির সাথে বিকৃত বা খেলার উপায় খুঁজে পেয়েছেন-যার মধ্যে রয়েছে বিস্তৃত ইন-ইঞ্জিন কাটসিন, বস সিকোয়েন্স, এএম 2-স্টাইল স্প্রাইট স্কেলার, আরপিজি স্টাইলের যুদ্ধ, প্যারালাক্স স্ক্রোলিং, শ্যুটিং গ্যালারি এবং ধ্বংসাত্মক ভূখণ্ড। প্রভাব আইবিএম-ভিত্তিক পিসিগুলির জন্য প্রথম সম্পূর্ণ গেম ডিজাইনের স্যুটগুলির মধ্যে একটি এবং 90-এর দশকের গোড়ার দিকে অ্যাকশন গেমগুলির প্রতি নিবেদিত একমাত্র শেয়ারওয়্যার বুম হিসাবে, গেম-মেকার "আজ আমাদের অগণিত গেম ইঞ্জিন, ওয়েব সাইট এবং ইন্ডি গেম সংস্থাগুলির সাথে সমৃদ্ধ ইন্ডি গেম সম্প্রদায়ের প্রত্যাশা করেছিল।" এর বেশ কয়েকজন ব্যবহারকারী পরে ইন্ডি বা বাণিজ্যিক গেম ডেভেলপমেন্টের দিকে নজর দেন, যেমন বিখ্যাত সেইক্লাস লেখক ক্লাই5এম, স্ল্যান্ডারঃ দ্য এইট পেজ ডিজাইনার মার্ক হ্যাডলি, লাইট প্রোগ্রামার রোল্যান্ড লুডলাম, ওয়ারহ্যামার অনলাইন ব্যাকগ্রাউন্ড শিল্পী জাস্টিন মেইস এবং বায়োনিক কমান্ডো সহযোগী প্রযোজক জেমস ডব্লিউ মরিস। আরএসডির সরঞ্জাম দিয়ে তৈরি কিছু গেম, যেমন জেরেমি লামারের ব্লিঙ্কি সিরিজ, কাল্ট ফেভারিটে পরিণত হয়েছে। অন্যান্য, যেমন এ-জে 'স কোয়েস্ট, ডাই ব্লার্নি!, এবং ম্যাট বেলের পেপার এয়ারপ্লেন, 1990-এর দশকে অনেক সিডি সংকলনে উপস্থিত হয়ে শেয়ারওয়্যার বুমের সময় ব্যাপক প্রচারে পৌঁছেছিল। বিভিন্ন একাডেমিক গবেষণাপত্রে উল্লেখ, এই অঞ্চলের বৃহত্তম গেম ম্যাগাজিনে কভারেজ এবং স্থানীয় ডেমোসিন দ্বারা বিচ্ছেদন সহ গেম-মেকারও বেনেলাক্সে একটি ছাপ ফেলেছে বলে মনে হয়। উল্লেখযোগ্য গেম এ-জে 'স কোয়েস্ট (এ-জে গেমস, 1992)-একটি ব্যাপকভাবে বিতরণ করা সাইড-স্ক্রলিং প্ল্যাটফর্মার যা গেম-মেকারের একটি প্রাথমিক স্লাইডশো ডেমোতে অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছিল। বারাকুডা (গেমলিংক, 1992)-গভীর সমুদ্রের ডাইভিং জড়িত একটি অ্যাকশন সিমুলেশন গেম। গেম-মেকারের প্রাথমিক সংস্করণগুলির সাথে একটি পৃথক ফ্লপি ডিস্কে বিতরণ করা শেয়ারওয়্যার পর্বটি গেমের উপস্থাপনায় এলহার্ক অটো-কম্প্রেশন এবং পোর্টেবল ডিলাক্স পেইন্ট অ্যানিমেশন প্লেয়ারের মতো বাহ্যিক ফাংশনগুলিকে অন্তর্ভুক্ত করে। ব্লিংকি 2 (জেরেমি লামার, 1994)-দ্য লেজেন্ড অফ জেল্ডাঃ এ লিঙ্ক টু দ্য পাস্ট দ্বারা অনুপ্রাণিত একটি টপ-ডাউন অ্যাকশন গেম। এওএল কিডস-এ এর বিতরণের মাধ্যমে, ব্লিঙ্কি 2 এবং এর সিক্যুয়াল একটি ছোট কাল্ট স্ট্যাটাস অর্জন করেছে। ব্লিংকি 3 (জেরেমি লামার, 1995)-একাধিক অক্ষর এবং একটি শাখা স্তরের কাঠামো সমন্বিত একটি পার্শ্ব-স্ক্রলিং প্ল্যাটফর্মার। দুটি বিতরণ করা ব্লিংকি গেমের মধ্যে, ব্লিংকি 3 প্রচুর মনোযোগ পেয়েছে। নেবুলা (আরএসডি, 1991)-গেম-মেকার প্রোগ্রামার অ্যান্ডি স্টোনের মেট্রয়েড-প্রভাবিত অ্যাকশন-অ্যাডভেঞ্চার প্ল্যাটফর্মার, যা সর্বদা সফ্টওয়্যারটিতে যে কোনও নতুন বৈশিষ্ট্য প্রদর্শন করার জন্য প্রথম ছিল। পার্সেক ম্যান থ্রিডি (মার্ক হ্যাডলি, 1994)-স্ল্যান্ডারের একটি ন্যূনতম ফ্রি-ফ্লোটিং/প্ল্যাটফর্ম শ্যুটারঃ দ্য এইট পেজ ডিজাইনার মার্ক হ্যাডলি, যা বায়ুমণ্ডল এবং কার্যকরী নকশা উভয়ই যোগ করতে লাল/সায়ান অ্যানাগ্লিফিক থ্রিডি চশমা ব্যবহার করে। পার্সেক ম্যান গেম-মেকার 3 সিডি-রম-এও বিতরণ করা হয়েছিল। পেপার এয়ারপ্লেন (ম্যাট বেল, 1993)-ধাঁধা-সমাধানকারী উপাদানগুলির সাথে একটি পার্শ্ব-স্ক্রোলিং কৌশলগত অ্যাকশন গেম; সম্ভবত সবচেয়ে ব্যাপকভাবে বিতরণ করা গেম-মেকার গেম। পিচ দ্য লবস্টার (এ-জে গেমস, 1994)-একটি সোনিক দ্য হেজেহগ পার্শ্ব-স্ক্রলিং প্ল্যাটফর্মারকে প্রভাবিত করেছিল যা গেম-মেকারের শেষ যুগের স্লাইডশো ডেমোতে অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছিল। পাইপমেয়ার (আরএসডি, 1991)-জি. অলিভার স্টোনের টপ-ডাউন অ্যাকশন মেইজ গেম, যা গেম-মেকার সফ্টওয়্যার এবং প্যাকেজিংয়ের জন্য বেশিরভাগ আইকনোগ্রাফি সরবরাহ করে। নমুনা (আরএসডি, 1991)-জোয়ান স্টোনের সহজ 3/4 ভিউ অ্যাডভেঞ্চার গেম যা ব্যবহারকারী-নির্মিত কয়েক ডজন গেমের ভিত্তি তৈরি করেছিল। রেফারেন্স বাহ্যিক লিঙ্ক গেম-মেকার আর্কাইভ উইকি আরএসডি গেম-মেকার ফেসবুক গ্রুপ গেম-মেকার সোর্স কোড প্রজেক্ট গিটহাব গেম-মেকার ডেমোতে archive.org আরএসডি গেম-মেকার গেম ক্রিয়েশন টুলস ক্লাসিফিকেশন আরএসডি গেম-মেকার সাবরেডিট লস্ট মিডিয়া উইকি পেজ আরএসডি গেম-মেকার 1991 সফ্টওয়্যার ডস সফ্টওয়্যার প্রাক্তন মালিকানাধীন সফ্টওয়্যার ফ্রি গেম ইঞ্জিন ফ্রি সফ্টওয়্যার সফ্টওয়্যার এমআইটি লাইসেন্স ভিডিও গেম ডেভেলপমেন্ট সফ্টওয়্যার ব্যবহার করে ভিডিও গেম ইঞ্জিন উইন্ডোজ সফ্টওয়্যার