Tile-matching video game
একটি টাইল-ম্যাচিং ভিডিও গেম হল এক ধরনের ধাঁধা ভিডিও গেম যেখানে খেলোয়াড় টাইলগুলি একটি ম্যাচিং মানদণ্ড অনুযায়ী অদৃশ্য করে দেওয়ার জন্য পরিচালনা করে। অনেক টাইল-ম্যাচিং খেলায়, সেই মানদণ্ডটি হল একই ধরনের নির্দিষ্ট সংখ্যক টাইল স্থাপন করা যাতে তারা একে অপরের সাথে সংযুক্ত থাকে। এই সংখ্যাটি প্রায়শই তিন হয় এবং এই খেলাগুলিকে ম্যাচ-থ্রি গেম বলা হয়। টাইল-ম্যাচিং গেমগুলির মূল চ্যালেঞ্জ হল আপাতদৃষ্টিতে বিশৃঙ্খল বোর্ডের নিদর্শনগুলি সনাক্ত করা। তাদের উৎপত্তি 1980-এর দশকের ধাঁধা গেমগুলিতে যেমন টেট্রিস, চেইন শট! (সেমগেম) এবং পাজনিক। টাইল-ম্যাচিং গেমগুলি 2000-এর দশকে জনপ্রিয় করা হয়েছিল, ইন্টারনেটে বিতরণ করা বা খেলা নৈমিত্তিক গেমগুলির আকারে, বিশেষত বেজুয়েলড সিরিজের গেমগুলি। 2013 সালে ক্যান্ডি ক্রাশ সাগা খেলাটি ফেসবুকে সর্বাধিক খেলা খেলা হয়ে ওঠার পর থেকে এগুলি জনপ্রিয় রয়ে গেছে। টাইল-ম্যাচিং গেমগুলি ডিজাইনের উপাদান, যান্ত্রিকতা এবং গেমপ্লের অভিজ্ঞতার বিস্তৃত পরিসরকে অন্তর্ভুক্ত করে। এগুলিতে সম্পূর্ণরূপে পালা-ভিত্তিক গেম অন্তর্ভুক্ত রয়েছে তবে সময়ের চাপ, শ্যুটিং বা হাত-চোখের সমন্বয়ের মতো আর্কেড-স্টাইল অ্যাকশন উপাদানও থাকতে পারে। টাইল ম্যাচিং মেকানিকও কিছু বড় খেলায় একটি ছোট বৈশিষ্ট্য। ভিডিও গেম গবেষক জেসপার জুল তাই টাইল ম্যাচিংকে গেমের একটি স্বতন্ত্র ঘরানার পরিবর্তে একটি গেম মেকানিক হিসাবে বিবেচনা করেন। মাহজং সলিটেয়ার এবং সলিটেয়ার কার্ড গেম সহ অনেক অ-ডিজিটাল গেমের একটি বৈশিষ্ট্য হল গেমের টুকরোগুলি অদৃশ্য করে দেওয়ার প্রক্রিয়া। ভিডিও গেম গবেষক জেসপার জুল টাইল-ম্যাচিং ভিডিও গেমের ইতিহাস প্রাথমিক ধাঁধা টেট্রিস এবং চেইন শটে খুঁজে পেয়েছেন! (পরে সেমগেম নামে পরিচিত), যথাক্রমে 1984 এবং 1985 সালে প্রকাশিত হয়। যদিও উভয়ই ধাঁধা খেলা, তারা সময়ের চাপ, টাইল ম্যানিপুলেশন এবং সমাধানের মানদণ্ডের মতো গুরুত্বপূর্ণ নকশা পয়েন্টগুলিতে পৃথক হয়। যদিও এর আগে টাইল-ম্যাচিং মেকানিক্স সহ ভিডিও গেম থাকতে পারে, জুল বলেছিলেন যে টেট্রিস এবং চেইন শট উভয়েরই বাণিজ্যিক সাফল্য! এটি পাজল গেমের জনপ্রিয়তা প্রতিষ্ঠা করে, যা 1989 এবং 1990 সালে প্রকাশিত দ্বিতীয় প্রজন্মের প্রভাবশালী গেম-পাজনিক, কলাম, ড. মারিয়ো এবং প্লটিং-এর দিকে পরিচালিত করে। মাহজং-শৈলীর আরেকটি প্রারম্ভিক জুটি ম্যাচিং খেলা ছিল সাংহাই (1986)। ধাঁধা ঘরানার জনপ্রিয়তা আরও বৃদ্ধি পায় যখন নিন্টেন্ডো 1989 সালে তার উত্তর আমেরিকা এবং ইউরোপীয় রিলিজের উপর গেম বয় হ্যান্ডহেল্ড সিস্টেমের সাথে টেট্রিসের গেম বয় সংস্করণটি একত্রিত করে। গেমটি হ্যান্ডহেল্ড সিস্টেমটি বিক্রি করতে সহায়তা করেছিল, এটি একটি ঘাতক অ্যাপ্লিকেশন তৈরি করেছিল এবং গেম বয়ের জীবদ্দশায় 3 কোটি 50 লক্ষেরও বেশি কপি বিক্রি হয়েছিল। যেহেতু এটি এমন খেলোয়াড়দের আকৃষ্ট করে যারা সাধারণত ভিডিও গেম খেলতেন না, টেট্রিসকে প্রথম নৈমিত্তিক গেমগুলির মধ্যে একটি হিসাবে বিবেচনা করা হয়। 1980-এর দশকের শেষের দিকের পাজল গেমগুলির জনপ্রিয়তা বাজারে নতুন শিরোনাম নিয়ে আসতে থাকে, সাধারণত এই প্রাথমিক গেমগুলিতে প্রবর্তিত ধারণাগুলির উপর ভিত্তি করে। ডাঃ মারিয়োর যান্ত্রিকতার উপর নির্মিত গেমগুলির মধ্যে রয়েছে পুয়ো পুয়ো (1991), বাকু বাকু অ্যানিম্যাল (1995) এবং পাজল ফাইটার (1996)। প্লটিং-এ প্রবর্তিত শ্যুটিং মেকানিকের উপর ভিত্তি করে, ডাঃ মারিও পাজল ববল (1994)-কে প্রভাবিত করেছিলেন, যা পালাক্রমে পাজ লুপ (1998), হেক্সিক অ্যান্ড জুমা (2003) এবং লাক্সার (2005)-কে অনুপ্রাণিত করেছিল। কলামগুলি স্থানান্তর বা অদলবদল করা টাইলের উপর ভিত্তি করে টাইল ম্যাচিং গেমগুলির বিকাশের একটি লাইনের ভিত্তি ছিল। এর মধ্যে রয়েছে ইয়োশির কুকি (1992) এবং প্যানেল ডি পন (1995), যা অদলবদল যান্ত্রিক প্রবর্তন করেছিল। ধাঁধার মধ্যে মাল্টিপ্লেয়ার গেম অন্তর্ভুক্ত ছিল এবং একই বছরে নিও জিও কনসোলের জন্য মুক্তি পায়। 1994 সালে ব্রেকথ্রু! এবং 'গুরুরিন' প্রকাশিত হয় 'ফ্লিপআউট'-এর মাধ্যমে! এবং ভিড গ্রিড পরের বছর মুক্তি পায়। হেবেরেকের পপোইটো 1995 সালে মুক্তি পায় যেখানে দুই খেলোয়াড়ের একটি প্রতিযোগিতামূলক খেলা ছিল। হ্যান্ডহেল্ড ডিভাইসের জন্য সেগা সুয়ার্ল 1999 সালে মুক্তি পায়। মাইক্রোসফট জাওব্রেকার উইন্ডোজ মোবাইল 2003-কে একত্রিত করেছে। স্থানীয় এবং নেটওয়ার্কযুক্ত বেশ কয়েকটি মাল্টিপ্লেয়ার মোড, কলাম এবং ডাঃ মারিয়োর মতো প্রাথমিক টাইল-ম্যাচিং গেমগুলিতে এবং পরে টেট্রিনেট (1997) এবং টেট্রিস ওয়ার্ল্ডস (2001)-এর সাথে বৈশিষ্ট্যযুক্ত। মাল্টিপ্লেয়ার জাতি এবং প্রতিযোগিতার উপাদানগুলি প্রবর্তন করেছিল কারণ খেলোয়াড়রা বিভিন্ন উপায়ে প্রতিপক্ষকে আক্রমণ করতে সক্ষম হয়েছিল যার ফলে তাদের প্রতিপক্ষের জন্য আরও কঠিন ম্যাচমেকিং হয়েছিল। শেষ পর্যন্ত যা "ম্যাচ-থ্রি" গেম হিসাবে পরিচিত হয়ে ওঠে তার মধ্যে প্রথমটি ছিল শারিকি (1994), যেখানে একটি গ্রিডে তিন বা ততোধিক অভিন্ন আইটেমের গুচ্ছ তৈরি করা লক্ষ্য ছিল। এটি সরাসরি সফল বেজেওয়েল্ড (2001)-এর দিকে পরিচালিত করে, যা একটি অত্যন্ত সফল সিরিজে পরিণত হয় এবং জু কিপার (2003), বিগ কাহুনা রিফ (2004), জুয়েল কোয়েস্ট (2004) এবং চুজল (2005) সহ অনুরূপ অনেক গেমকে অনুপ্রাণিত করে। পরবর্তী গেমগুলি যেমন টিডালিস (2010) 20 টি গেম মোড এবং ম্যাচিং রঙের দীর্ঘতম সম্ভাব্য চেইন তৈরির লক্ষ্য নিয়ে ধারণাটি আরও উন্নত করে। 2010 সালের দিকে, টাইল-ম্যাচিং গেমগুলিতে নতুন প্রবণতা দেখা দেয়। প্রথমটি মোবাইল গেমের জনপ্রিয়তা দ্বারা চালিত হয়েছিল। 2012 সালের আগে, বেশিরভাগ টাইল-ম্যাচিং গেমের কোনও শেষ গোল ছিল না, পরিবর্তে খেলোয়াড়কে যতক্ষণ সম্ভব চালিয়ে যাওয়ার জন্য চ্যালেঞ্জ জানানো হয় যতক্ষণ না বোর্ড এমন একটি অবস্থায় পৌঁছায় যেখানে কোনও পালা সম্ভব ছিল না, অথবা, টেট্রিসের ক্ষেত্রে, যেখানে টাইলগুলি বোর্ডের একটি নির্দিষ্ট পয়েন্ট অতিক্রম করেছে। কিং, যা ব্রাউজার-ভিত্তিক গেমগুলির জন্য অনুরূপ টাইল-ম্যাচিং গেম তৈরি করেছিল, তার প্রথম মোবাইল অ্যাপ, বাবল উইচ সাগা দিয়ে একটি ভিন্ন পদ্ধতির অন্বেষণ করেছিল, যার পাজল ববলের মতো ধাঁধা-ভিত্তিক গেমপ্লে ছিল, তবে খেলোয়াড় কতগুলি পদক্ষেপ নিতে পারে এবং স্কোর বা বোর্ড সাফ করার মতো লক্ষ্য নির্ধারণের উপর সীমাবদ্ধ বিধিনিষেধ প্রয়োগ করেছিল। এটি তাদের অসংখ্য স্তর তৈরি করতে সক্ষম করে যা স্বল্প সময়ের মধ্যে সম্পন্ন করা যেতে পারে, গেমটিকে মোবাইল খেলোয়াড়দের জন্য আদর্শ করে তোলে এবং খেলোয়াড়দের আরও কঠিন স্তরের জন্য অস্থায়ী বুস্ট এবং পাওয়ার-আপগুলি সরবরাহ করার জন্য একটি মাইক্রোট্রানজেকশন মডেল প্রয়োগ করে। এই পদ্ধতিটি অত্যন্ত সফল প্রমাণিত হয়েছিল এবং কিং 2012 সালে টাইল-ম্যাচিং গেম ক্যান্ডি ক্রাশ সাগার জন্য এটি পুনরায় ব্যবহার করেছিলেন, যা নিজেই বেজেওয়েল্ড দ্বারা অনুপ্রাণিত হয়েছিল। ক্যান্ডি ক্রাশ সাগা আর্থিকভাবে সবচেয়ে সফল মোবাইল গেমগুলির মধ্যে একটি হয়ে ওঠে এবং স্তরগুলিতে বিভক্ত গেম তৈরি এবং সীমিত সংখ্যক পদক্ষেপের মধ্যে পৌঁছানোর লক্ষ্য স্থাপনের উপর ভিত্তি করে একটি নতুন ধরনের টাইল-ম্যাচিং গেম প্রতিষ্ঠা করে। এই "কাহিনী" পদ্ধতিটি মোবাইল গেমের অন্যান্য ঘরানাতেও প্রসারিত হয়েছিল। টাইল-ম্যাচিং গেমের দ্বিতীয় উদ্ভাবন ছিল তাদের মেকানিককে অন্যান্য ঘরানার অন্তর্ভুক্ত করা। এই ধরনের প্রথম গেমগুলির মধ্যে একটি ছিল পাজল কোয়েস্টঃ চ্যালেঞ্জ অফ দ্য ওয়ারলর্ডস যা 2008 সালে মুক্তি পায়। বেজুয়েল্ড-এর মতো টাইল-ম্যাচিং গেমের উপর ভিত্তি করে, পাজল কোয়েস্ট এর উপরে একটি কম্পিউটার রোল-প্লেয়িং গেমের উপাদান যুক্ত করেছে। খেলোয়াড় একটি কম্পিউটার প্রতিপক্ষের বিরুদ্ধে পালাক্রমে খেলবে, একটি সাধারণ গেম বোর্ডে ম্যাচ তৈরি করবে, টাইলের প্রকারের সাথে মিলিত হবে যা আক্রমণ, প্রতিরক্ষা এবং জাদুর মতো ভূমিকা-প্লেয়িং গেমের উপাদানগুলির প্রতিনিধিত্ব করে যা খেলোয়াড় তাদের বর্তমান শত্রুর সাথে লড়াই করতে ব্যবহার করত, বৃহত্তর গেমের উপাদানটি খেলোয়াড়কে তাদের চরিত্রের উন্নতি করতে এবং এমন গিয়ার অর্জন করতে বাধ্য করত যা তাদের সাথে মিলে যাওয়া টাইলের মান উন্নত করে বা টাইল বোর্ডে বিশেষ প্রভাব তৈরি করে, যেমন একটি নির্দিষ্ট ধরণের সমস্ত টাইল অপসারণ করা। পাজল কোয়েস্ট খুব জনপ্রিয় ছিল এবং অসংখ্য গেমের দিকে পরিচালিত করেছিল যা যুদ্ধ ব্যবস্থার অংশ হিসাবে টাইল-ম্যাচিং ব্যবহার করে। 2012 সালে পাজল কোয়েস্ট, পাজল অ্যান্ড ড্রাগন দ্বারা সরাসরি প্রভাবিত না হলেও আরেকটি সফল মোবাইল শিরোনাম ছিল যা যুদ্ধ-সম্পর্কিত ক্রিয়াকলাপের জন্য খেলার টাইল-ম্যাচিং অংশটি ব্যবহার করেছিল। পুশ প্যানিক এবং হিরোস অফ কালেভালা উভয়ই 2010 সালে এসেছিল। 2011 সালে আই. ও. এস-এর জন্য নিউ পাজল ববল মুক্তি পায় এবং 2012 সালে বাবল সাফারি, রুবি ব্লাস্ট, জেমস উইথ ফ্রেন্ডস এবং পাজল অ্যান্ড ড্রাগনস প্রথম মুক্তি পায়। জুস কিউব, টাওয়ার অফ সেভিয়ার্স, এলিয়েন হাইভ, মার্ভেল পাজল কোয়েস্ট, জেলি স্প্ল্যাশ এবং ডক্টর হুঃ লিগ্যাসি 2013 সাল থেকে মোবাইল ডিভাইসের জন্য মুক্তি পায়। 2015 সালে ড্রাগন বল জেডঃ ডোকান ব্যাটেল, আয়রনকাস্ট, হুনিপপ, হেক্স ফ্রভার এবং সেইলর মুন ড্রপস মুক্তি পায়। 2016 সালের মধ্যে লক্ষ লক্ষ খেলোয়াড় গার্ডেনস্কেপসঃ নিউ একরের মতো শিরোনামে লগ ইন করছিলেন। এই ধারাটি গেমারদের কাছে আবেদন অব্যাহত রেখেছে, যার মধ্যে সাম্প্রতিকতমগুলির মধ্যে বুস্ট বিস্ট (2017), ড. মারিও ওয়ার্ল্ড এবং ক্রিস্টাল ক্রাইসিস (2019) সহ অসংখ্য শিরোনাম রয়েছে। অনেক নৈমিত্তিক টাইল ম্যাচিং গেম প্রকাশিত হতে থাকে। তাদের বিকাশ ক্রমান্বয়ে বিবর্তন দ্বারা চিহ্নিত করা হয়, যেখানে নতুন গেমগুলি পূর্ববর্তী গেমগুলি থেকে জানা একটি সূত্রে কেবল ছোট পরিবর্তন করে, যদি থাকে। ডাউনলোডযোগ্য নৈমিত্তিক গেমগুলির জন্য অত্যন্ত প্রতিযোগিতামূলক বাজারে, নতুন এন্ট্রিগুলি পূর্ববর্তী গেমগুলির খেলোয়াড়দের কাছে আবেদন করার জন্য যথেষ্ট পরিচিত হতে হবে, তবে আগের গেমগুলির থেকে নতুন গেমটিকে আলাদা করার জন্য যথেষ্ট উদ্ভাবনী হতে হবে। এটি ডেভেলপারদের দিকে পরিচালিত করে, জুলের মতে, "একই সাথে একে অপরকে আউট-ইনোভেট এবং আউট-ক্লোন করার চেষ্টা করছে"। ট্রিপল টাউন (2010), 2048 (2014) এবং থ্রি (2014)-এর মতো গেমগুলি থেকে টাইল-ম্যাচিং গেমের একটি নতুন শৈলীর উদ্ভব হয়েছিল, যা সাধারণত মার্জ-স্টাইল গেম নামে পরিচিত। এখানে, খেলোয়াড় হয় একটি সীমিত এলাকায় টাইলস স্থাপন করতে পারে, অথবা সমস্ত টাইলগুলি যতদূর পর্যন্ত এক দিকে সরানো যায় ততদূর স্লাইড করার মতো টাইলগুলি পরিচালনা করতে পারে। লক্ষ্য হল একই ধরনের দুই, তিন বা ততোধিক টাইলের সঙ্গে মেলানো, যা সেই মিলে যাওয়া টাইলগুলিকে একটি ভিন্ন মান সহ একটি একক টাইলের সাথে একীভূত করে যা পরে আরও মেলানো যেতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, 2048 সালে, খেলোয়াড়দের 2 বা 4 নম্বর সহ এলোমেলো ব্লক দেওয়া হয় এবং 2048 (211) বা তার বেশি মান সহ একটি ব্লক পাওয়ার চেষ্টা করার লক্ষ্যে 2-এর গুণক সহ নতুন ব্লক তৈরি করার জন্য একই সংখ্যার দুটি ব্লকের সাথে অনেক মিল থাকে। যদিও 1990 সালে ডারউইনের ডাইলেমা থেকে সংযুক্ত মেকানিক অন্যান্য ভিডিও গেমের অংশ ছিল, মোবাইল প্ল্যাটফর্মে থ্রি-র সাফল্যের পরে এই ধারাটি একটি উত্সাহ দেখেছিল। একটি কাল্পনিক পটভূমিতে সেট করা টাইল-ম্যাচিং গেমগুলি সাধারণত একটি "উজ্জ্বল এবং ইতিবাচক" কল্পকাহিনী ভিত্তিক হয়, কৌশলগত গেমগুলির যুদ্ধোচিত পটভূমি বা ব্যাপকভাবে মাল্টিপ্লেয়ার গেমগুলির ফ্যান্টাসি পটভূমির বিপরীতে। টাইল ম্যাচিং গেম মেকানিক্সকে অন্যান্য মেকানিক্সের সাথে একত্রিত করা হয়েছে যাতে বিভিন্ন ধরনের ধাঁধা খেলার অভিজ্ঞতা তৈরি করা যায়। এই বিভাগে এই ধরনের বেশ কয়েকটি যান্ত্রিক বিষয় নিয়ে আলোচনা করা হয়েছে। গেমপ্লের সীমাবদ্ধতা টেট্রিসের মতো প্রাথমিক ধাঁধা গেমগুলি সময়োপযোগী ছিল-অর্থাৎ, ক্রমাগত নতুন টাইলস যুক্ত করা হয় এবং বোর্ডটি পূরণ হওয়ার আগে খেলোয়াড়কে ম্যাচ তৈরি করার জন্য চাপ দেওয়া হয়। লম্বা গেমগুলিতে আরও কঠিন চ্যালেঞ্জ তৈরি করার জন্য টাইল সংযোজনের হার প্রায়শই বৃদ্ধি পায়। সময়হীন (পালা-ভিত্তিক) গেম, যেখানে খেলোয়াড় একটি পদক্ষেপ নেওয়ার পরেই নতুন টাইল যুক্ত করা হয়, ব্যতিক্রম হিসাবে ব্যবহৃত হত, যদিও 1985 সালের গেম চেইন শট! ইতিমধ্যে একটি অনির্দিষ্ট মোড ছিল। অনির্দিষ্ট মোডে, খেলোয়াড় খেলা চালিয়ে যেতে সক্ষম হয় যতক্ষণ না তারা একটি খেলতে না পারা অবস্থায় পৌঁছায়, যে ক্ষেত্রে খেলাটি শেষ বলে বিবেচিত হয়। বেজুয়েল্ডে একটি অনির্দিষ্ট মোডের সংযোজন! এটি সেই গেমের সাফল্যের অবিচ্ছেদ্য অংশ ছিল, পাশাপাশি পরবর্তী গেমগুলিতে এর সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ প্রভাবগুলির মধ্যে একটি ছিল, কারণ এটি কম দক্ষ খেলোয়াড়দের কাছে গেমটিকে আরও অ্যাক্সেসযোগ্য করে তুলেছিল। ক্যান্ডি ক্রাশ সাগা প্রবর্তনের সাথে সাথে, চালের সংখ্যার সীমা বৈশিষ্ট্যযুক্ত স্তর সহ গেমগুলি চালু করা হয়েছিল। এতে, খেলোয়াড়কে একটি নির্দিষ্ট স্কোর অর্জনের জন্য চ্যালেঞ্জ করা হতে পারে, অথবা পালা শেষ হওয়ার আগে একটি নির্দিষ্ট রঙের পর্যাপ্ত টাইল মেলাতে হতে পারে, অথবা অন্যথায় আবার স্তরটি সম্পূর্ণ করতে হবে। টাইলের ব্যবস্থা, ম্যানিপুলেশন এবং ম্যাচিং টাইলগুলি অনুভূমিক পৃষ্ঠে বা উল্লম্বভাবে সাজানো যেতে পারে (অর্থাৎ, একে অপরের উপরে স্ট্যাক করা এবং নীচের টাইলগুলি সরানো হলে নিচে নামানো)। পরবর্তী ক্ষেত্রে, কিছু গেম খেলার জায়গার শীর্ষ থেকে পড়ে যাওয়ার সময় নতুন টাইলগুলি সরানো বা ঘোরানোর অনুমতি দেয়, যেমন টেট্রিস বা ডাঃ মারিয়োর ক্ষেত্রে; অথবা তারা কেবল ইতিমধ্যে পড়ে যাওয়া টাইলগুলির কারসাজির অনুমতি দিতে পারে, যেমন ইয়োশির Cookie.Panel ডি পন প্রবর্তিত হয়েছে, এবং বেজেওয়েল্ড টাইল অদলবদল করার প্রক্রিয়াকে জনপ্রিয় করেছে, যেখানে দুটি সংলগ্ন টাইলের অবস্থান বিনিময় করে টাইলগুলি সরানো যেতে পারে। আরেকটি প্রায়শই ব্যবহৃত টাইল ম্যানিপুলেশন পদ্ধতি হল প্লেয়ারকে বোর্ডে টাইল গুলি করা, যেমন প্লটিং এবং জুমা সহ এর বংশধরদের মধ্যে। প্রথম পদ্ধতি, যা শুধুমাত্র এমন পদক্ষেপের অনুমতি দেয় যা একটি ম্যাচ তৈরি করে, ফলস্বরূপ খেলার আরও কৌশলগত, চিন্তাশীল শৈলী হয়, যেখানে দ্বিতীয় পদ্ধতিতে প্যাটার্ন স্বীকৃতি দক্ষতার পাশাপাশি হাত-চোখের সমন্বয় প্রয়োজন, এবং খেলার আরও ব্যস্ত শৈলী তৈরি করে। বেশিরভাগ টাইল-ম্যাচিং খেলায়, খেলোয়াড়রা প্রতিটি ম্যাচের জন্য পয়েন্ট পায়। আরও কঠিন ম্যাচের জন্য উচ্চতর স্কোর প্রদান করা হয়, যেমন আরও বেশি সংখ্যক অনুরূপ টাইল জড়িত। কিছু টাইল খেলায়, যখন টাইলগুলি মেলানো হয় এবং সরানো হয়, তখন তাদের উপরের টুকরোগুলি জায়গাটি পূরণ করার জন্য পড়ে যায় (যেমন বেজেওয়েল্ড এবং ক্যান্ডি ক্রাশ সাগা)। এটি অতিরিক্ত ম্যাচগুলির সম্ভাবনা তৈরি করে এবং স্কোরিং কম্বো তৈরি করে, পরবর্তী সমস্ত ম্যাচগুলি উচ্চতর পয়েন্ট মানগুলিতে স্কোর করে। বিজয় এবং পরাজয় কিছু গেম এলোমেলোভাবে টাইলস ফেলে দেয়, অন্যগুলি অ্যালগরিদম অনুসারে। বেশিরভাগ টাইল-ম্যাচিং গেমগুলিতে, নতুন টাইলগুলি এলোমেলোভাবে বোর্ডে ক্রমাগত যোগ করা হয়, হয় পালাক্রমে বা বাস্তব সময়ে। এটি অনির্দিষ্টকালের জন্য বা একটি নির্দিষ্ট সময়ের জন্য বা পালাক্রমে চলতে পারে। খেলোয়াড়কে অবশ্যই ম্যাচিংয়ের মাধ্যমে ক্রমাগত নতুন যোগ করা টাইলগুলি সরিয়ে ফেলতে হবে। বোর্ডটি টাইলে ভরা থাকলে বা আর কোনও সম্ভাব্য ম্যাচ না থাকলে খেলাটি হেরে শেষ হতে পারে। এটি একটি জয়ের সাথে শেষ হতে পারে যখন খেলোয়াড় বোর্ডটি সাফ করে দেয় বা একটি নির্দিষ্ট স্কোর পৌঁছায়। গুরুত্ব ডাউনলোডযোগ্য নৈমিত্তিক ভিডিও গেমগুলির মধ্যে, জুল দ্বারা উল্লিখিত একটি সমীক্ষা অনুসারে, টাইল-ম্যাচিং গেমগুলি 2004 সালে দ্বিতীয় সর্বাধিক জনপ্রিয় গেমের ধরন ছিল এবং 2005 সালে সবচেয়ে জনপ্রিয় ছিল। এর পরে, তাদের জনপ্রিয়তা হ্রাস পায়ঃ তারা 2006 এবং 2007 সালে বিভিন্ন ঘরানার মধ্যে চতুর্থ সর্বাধিক জনপ্রিয় ছিল এবং 2008 সালে একটি গেম প্রকাশক তাদের একটি "কুলুঙ্গি" ঘরানার হিসাবে উল্লেখ করেছিলেন। কিন্তু যেহেতু তারা সুপরিচিত হয়ে ওঠে এবং তাই অনেক লোকের দ্বারা অবিলম্বে খেলার যোগ্য বলে মনে করা হয়, টাইল-ম্যাচিং গেমগুলি সেল ফোন এবং স্মার্টফোনের মতো অন্যান্য, আরও সর্বব্যাপী বিতরণ চ্যানেলে স্থানান্তরিত হয়। তাদের বাণিজ্যিক জনপ্রিয়তা সত্ত্বেও, টাইল-ম্যাচিং গেমগুলি ভিডিও গেম উত্সাহীদের মধ্যে সর্বনিম্ন মর্যাদার গেমগুলির মধ্যে রয়েছে, যেখানে পর্যালোচকরা গেমারদের তাদের খেলতে লজ্জা না করার পরামর্শ দিয়েছেন। এর কারণ হতে পারে সমালোচকরা মনে করেন যে এই গেমগুলির মধ্যে অনেকগুলি রয়েছে, যা একে অপরের থেকে সামান্য আলাদা। এটি হতে পারে কারণ, নৈমিত্তিক গেম হিসাবে, টাইল-ম্যাচিং গেমগুলি সহজেই অ্যাক্সেসযোগ্য এবং খেলতে সহজ করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে, যা একটি ঐতিহ্যবাহী ভিডিও গেমিং নৈতিকতার সাথে দ্বন্দ্ব করে যা গেমগুলিকে চ্যালেঞ্জিং এবং শাস্তিমূলক হওয়ার দাবি করে। গণনামূলক জটিলতা ম্যাচ-থ্রি গেমগুলি এনপি-হার্ড হয় যখন একটি খেলার মাঠে সাধারণীকরণ করা হয় এবং এমনভাবে খেলা হয় যে খেলোয়াড় কোনও এলোমেলো সুযোগ জড়িত না করে সমস্ত টাইলগুলি আগে থেকে জানে। গ্রন্থপঞ্জি রেফারেন্স