Dameo
ডেমিও 2000 সালে ক্রিশ্চিয়ান ফ্রিলিং দ্বারা উদ্ভাবিত দুই খেলোয়াড়ের জন্য একটি বিমূর্ত কৌশল বোর্ড গেম। এটি খেলার খসড়া (বা চেকার)-এর একটি রূপ এবং এটি একটি 8×8 চেকার গেমবোর্ডে খেলা হয়। সেটআপ ডেমিও প্রতি খেলোয়াড় 18 টি টুকরো সহ একটি 8 × 8 চেকারবোর্ডে খেলা হয়। প্রতিটি খেলোয়াড়ের টুকরোগুলি এমনভাবে সাজানো হয় যাতে খেলোয়াড়ের দৃষ্টিকোণ থেকে নীচের তিনটি সারি এ1 থেকে এইচ1, বি2 থেকে জি2 এবং সি3 থেকে এফ3 পর্যন্ত ভরা হয়, যা একটি স্বতন্ত্র ট্র্যাপিজয়েড আকৃতি তৈরি করে। নিয়মের কৌশল ডেমো তার ডবল গ্রিড এবং পুরুষদের রৈখিক চলাচলের কারণে অন্যান্য খসড়া/চেকারের রূপগুলির থেকে কৌশল এবং কৌশলগুলিতে পৃথক। তির্যক আঘাত এবং রাজার ফাঁদের মতো অনন্য কৌশল এবং কৌশলগুলির পাশাপাশি সংখ্যাগরিষ্ঠ ক্যাপচার, সিঁড়ি এবং সেতু এবং অভ্যুত্থান টার্কের মতো পরিচিত ধারণাগুলি উপস্থিত রয়েছে। সংখ্যাগরিষ্ঠ ক্যাপচার সংখ্যাগরিষ্ঠ ক্যাপচার ডেমিয়োর একটি মৌলিক অংশ। এর মূল বিষয় হল দুই বা ততোধিক লোকের আত্মত্যাগ যাতে প্রতিপক্ষের অবস্থানকে ধ্বংসাত্মক পাল্টা আক্রমণ করার জন্য ব্যবহার করা যায়। এটি সাধারণত বস্তুগত সুবিধার জন্য একাধিক ক্যাপচার বিস্তৃত বোর্ডের রূপ নেয়, তবে এটি একটি অবস্থানগত সুবিধার জন্য হতে পারে যা একজন রাজার পদোন্নতির ক্ষেত্রেও শেষ হয়। বেশিরভাগ ক্যাপচার প্রায়শই আরও নির্দিষ্ট বা স্থানীয় কৌশলে ভূমিকা পালন করে যেমন ল্যাডার স্ট্রাইক, অভ্যুত্থান টার্ক বা তির্যক আঘাত। সিঁড়ি এবং সেতু একটি মই আঘাতের ক্ষেত্রে, ক্যাপচারটি সিঁড়ি উপরে বা নিচে নামার অনুরূপ, কারণ পুরুষদের অবস্থান করা হয় (বা এমন একটি অবস্থানে বাধ্য করা হয়) যেখানে পুরুষদের একটি সারি তির্যকভাবে সারিবদ্ধ করা হয়। আপনার নিজের টুকরোটির চতুর অবস্থান বেশিরভাগ ক্যাপচারের অনুমতি দিতে পারে যেখানে ডান বা বাম নড়াচড়ার সাথে পর্যায়ক্রমে ক্যাপচার আপ (বা নিচে) করে টুকরোটি কেবল "সিঁড়ি দিয়ে উপরে বা নিচে যায়"। এই ধরনের সংখ্যাগরিষ্ঠ ক্যাপচার সেট আপ করার সাথে প্রায়শই প্রতিপক্ষের টুকরোটি আপনার নিজের দুটি টুকরোর মধ্যে অসাবধানতার সাথে স্থাপন করা হয়। একটি সেতু হল মই আঘাতের জন্য একটি সহজ সেটআপ, যেখানে প্রতিপক্ষের লোকটিকে মই আঘাতের জন্য একটি আদর্শ অবস্থানে রাখার জন্য একের পর এক টুকরোগুলি উৎসর্গ করা হয়। তারা শুরুর অবস্থানটিকে একটি বিজয়ী ল্যাডার স্ট্রাইক পজিশনে "ব্রিজ" করে। ডেমিওতে, বন্দী পুরুষদের পালের শেষে সরিয়ে দেওয়া হয়, পালের সময় নয়। এটি, সেই নিয়মের সাথে মিলিত হয় যা একই টুকরোর উপর দিয়ে দু 'বার ঝাঁপ দেওয়ার অনুমতি দেয় না, অভ্যুত্থানকে সম্ভব করে তোলে। মূলত, কৌশলটি সংখ্যাগরিষ্ঠ ক্যাপচারের মতোই, লক্ষ্যটি হল প্রতিপক্ষের লোক বা রাজাকে মাল্টি-পিস ক্যাপচারের জন্য একটি সুবিধাজনক অবস্থানে নিয়ে যাওয়া। অভ্যুত্থান টার্ক এটি পরিচালনা করে প্রতিপক্ষের টুকরোটিকে একটি ক্রমে ক্যাপচার করতে বাধ্য করে যা ইতিমধ্যে ক্যাপচার করা টুকরোটির পাশে একটি বর্গক্ষেত্রের উপর শেষ হয়, খেলোয়াড়ের টুকরোটির জন্য নিখুঁতভাবে সারিবদ্ধ হয়ে তারপর সংখ্যাগরিষ্ঠ ক্যাপচারের সাথে পাল্টা আক্রমণ করে। তির্যক আঘাত রৈখিক গতিবিধি এবং সর্বাধিক ক্যাপচার সম্পর্কিত নিয়মগুলিকে একত্রিত করে। চিত্রটিতে, সাদা সি3-কে ই5-এ সরিয়ে জয়লাভ করে (নীচের বামদিকের সাদা মানুষটি বর্গক্ষেত্রের ঠিক নীচের ডানদিকের কালো মানুষের ডানদিকে)। ব্ল্যাকের দুটি ক্যাপচার পাওয়া যায়, ডি5 থেকে এফ5, সাদা মানুষটিকে সবেমাত্র সরিয়ে নিয়ে যায় এবং সি5 থেকে ই3, সি4-এ লোকটিকে ধরে এবং তারপরে অবিলম্বে ডি3-তে একটির পরে। তবে সর্বাধিক ক্যাপচার অগ্রাধিকার পায়, তাই ব্ল্যাককে অবশ্যই সি4 এবং ডি3-তে দুজনকে ধরতে হবে। এটি রাজার সারি (সি 7) থেকে এক বর্গ দূরে অবতরণ করা ডি 5 এবং সি 6-এ কৃষ্ণাঙ্গ পুরুষদের ধরার জন্য হোয়াইটকে উন্মুক্ত করে দেয়। যদি কালো তার লোকটিকে রাজার সারির কাছাকাছি নিয়ে যায় তবে সে সাদা রঙের আগে সেখানে পৌঁছাতে পারবে না বা সাদা রঙের অন্য লোকটিকে অন্য রাজার সারিতে পৌঁছাতে বাধা দিতে পারবে না। রাজার ফাঁদ রাজার ফাঁদ এমন একটি প্রতিরক্ষা যা ডেমিয়োর রৈখিক আন্দোলনের সুবিধা নেয়। জোরপূর্বক ধরার কারণে, যদি কোনও ব্যক্তি রাজার সারিতে অবতরণ করে এবং মুকুট পরা হয়, তবে প্রতিপক্ষ, যদি রাজার সারিতে একটি সারিতে কমপক্ষে চারজন লোক থাকে, তবে রাজার দ্বিতীয় নিকটতম ব্যক্তিকে এগিয়ে নিয়ে যেতে পারে। এটি রাজাকে তার নিকটতম টুকরোটি লাফিয়ে পড়তে এবং রাজার সারিতে থাকা বাকি দু 'জনের ঠিক পাশে খালি জায়গায় অবতরণ করতে বাধ্য করে, যার ফলে পরবর্তী মোড়টিতে পাল্টা ক্যাপচারের সুযোগ হয়। এই পদক্ষেপটি তখনও সম্ভব যখন তিন জনের একটি লাইন এক কোণে শেষ হয়। ডেমিও দ্বারা সম্ভব হওয়া আরেকটি রাজার ফাঁদ হল এ1, সি1, এফ1 এবং এইচ1 বিন্যাস (চিত্র দেখুন)। যদি কোনও ব্যক্তি বি1 বা জি1-এ অবতরণ করে, তবে তার পরবর্তী বারে, সর্বাধিক ক্যাপচার এবং রাজার দীর্ঘ পরিসরের কারণে, সে জি1 (যদি সে বি1-এ শুরু করে) বা বি1 (যদি সে জি1-এ শুরু করে)-এ অবতরণ না করা পর্যন্ত পুরুষদের ধরতে বাধ্য হয়। এটি প্রতিপক্ষকে কোণায় তাদের লোকের কারণে তাদের পালাক্রমে রাজার পাল্টা ক্যাপচারে জড়িত হওয়ার অনুমতি দেয়। যদি প্রতিপক্ষের খেলোয়াড় ডি1 বা ই1-এ অবতরণ করে, তবে এটি তাকে যথাক্রমে সি1 বা এফ1-এ প্রতিপক্ষের খেলোয়াড়ের দ্বারা অবিলম্বে ধরার জন্য উন্মুক্ত করে দেয়। ঐতিহ্যবাহী মাদাগাস্কার খেলা ফ্যানোরোনা দ্বারা অনুপ্রাণিত হয়ে ক্রিশ্চিয়ান ফ্রিলিংয়ের 1988 সালের খেলা বুশকা থেকে ডেমিয়োর উৎপত্তি হয়েছে। ফ্রিলিং ফ্যানোরোনার সাথে তার প্রথম অভিজ্ঞতাকে একটি "শক" হিসাবে বর্ণনা করেছেন এবং তিনি সামগ্রিকভাবে খেলাটি খুব অস্থির বলে মনে করেছিলেন। ফ্যানোরোনার অ্যাপ্রোচ এবং প্রত্যাহারের ক্যাপচার পদ্ধতিগুলি অবশ্য তাকে অ্যালকুয়েরক থেকে উদ্ভূত গেমগুলির মধ্যে অনন্য বলে মনে করেছিল, যা সাধারণত টুকরো টুকরো করে লাফিয়ে ক্যাপচার বৈশিষ্ট্যযুক্ত। প্রত্যাহারের মাধ্যমে ক্যাপচারকে আমন্ত্রণহীন বলে মনে হলেও, পদ্ধতির মাধ্যমে ক্যাপচার তাঁর উপর একটি ছাপ ফেলেছিল এবং তিনি এটিকে একটি খসড়া কাঠামোর মধ্যে অন্তর্ভুক্ত করার উপায় সম্পর্কে চিন্তা করতে শুরু করেছিলেন। প্রথমে অনুবাদটি ছিল সহজবোধ্য, এবং বুশকা মূলত 9×11 আকারের বোর্ড সহ আন্তর্জাতিক খসড়া ছিল এবং পদ্ধতি বা "যোগাযোগ" দ্বারা ক্যাপচার করা হয়েছিল। ফ্রিলিং এটিকে কার্যকরী বলে মনে করেছিলেন, তবে আরও জটিল মাল্টিক্যাপচার চাল অর্জনের জন্য সংযুক্ত খালি বর্গক্ষেত্রের প্রয়োজনের কারণে এটি অনুপ্রেরণামূলক ছিল না। তিনি ফ্যানোরোনায় ফিরে আসেন যা একজন একক ব্যক্তিকে কেবল একজন ব্যক্তির পরিবর্তে তার ক্যাপচার পদ্ধতির মাধ্যমে পুরুষদের পুরো লাইনটি ধরতে দেয়। এটি একজন খেলোয়াড়কে "প্রতিপক্ষের অবস্থানের গভীরে খোদাই করতে" এবং খসড়ায় মাল্টিক্যাপচার চালের অনুরূপ ক্যাপচার পাওয়ার অর্জন করতে দেয়, তবে এটি ফ্রিলিংয়ের সাথে সঠিকভাবে বসেনি। রৈখিক আন্দোলন এবং ক্যাপচারের ধারণাটি নিয়ে আসার আগে তিনি এই ধারণাটিকে কিছুক্ষণের জন্য বসতে দিয়েছিলেন, যেখানে দুই বা ততোধিক পুরুষের পুরো লাইন নড়াচড়া করে এবং ফ্যাল্যাঙ্কস হিসাবে একসাথে ধরা পড়ে। তিনি বলেছেন যে, অতীতের দিকে ফিরে তাকালে, "... পুরুষদের একটি লাইনকে বন্দী হতে দেওয়া" একটি সুস্পষ্ট পছন্দ ছিল। এই উন্নয়নটি মূলত বুশকার সমাপ্তির দিকে পরিচালিত করেছিল কারণ এটি আজ 10 × 10 বোর্ডে পরবর্তী পরিবর্তন এবং 15 জন পুরুষের প্রারম্ভিক গণনার অভাব রয়েছে। পদ্ধতির মাধ্যমে ক্যাপচারের মতো, রৈখিক গতি মেকানিক ফ্রিলিংকে অন্যান্য খেলায় অন্তর্ভুক্ত করার দিকে নজর দিতে অনুপ্রাণিত করেছিলেন। তাঁর প্রথম প্রচেষ্টাটি তাঁর ক্যাপচার বাই অ্যাপ্রোচ প্রচেষ্টার অনুরূপ ছিল, তিনি কেবল আন্তর্জাতিক খসড়ায় ধারণাটি যুক্ত করেছিলেন। তাঁর যুক্তি ছিল যে এটি খেলার গতি বাড়িয়ে দেবে, যার ফলে খেলার মাঝামাঝি এবং শেষের দিকে দ্রুত প্রবেশ করা যাবে। যাইহোক, এটি যেভাবে কাজ করেছিল তা মূলত গ্রিডলক তৈরি করা এবং খেলাটিকে উল্লেখযোগ্যভাবে ধীর করে দেওয়ার জন্য ছিল কারণ এটি কোনও ক্ষতিপূরণমূলক আক্রমণ যোগ না করে উভয় পক্ষের "প্রতিরক্ষামূলক" ক্ষমতা যুক্ত করেছিল। ফ্রিলিং শেষ পর্যন্ত খসড়া হিসাবে ধারণাটি পরিত্যাগ করেন 15 বছর পরে যখন তিনি ক্রোডার মুখোমুখি হন। ক্রোডা 1995 সালে ক্রোয়েশিয়ার জুবান দেদিক, স্প্লিট বিশ্ববিদ্যালয়ের গণিতের সহযোগী অধ্যাপক এবং প্রাক্তন যুগোস্লাভিয়ার 1989 সালের আন্তর্জাতিক চেকার চ্যাম্পিয়ন দ্বারা উদ্ভাবিত হয়েছিল। তুর্কি খসড়ার একটি বৈকল্পিক, ক্রোডা ড্রয়ের সর্বনিম্ন শতাংশ সহ একটি চেকারের বৈকল্পিক অনুসন্ধানের ফলাফল ছিল। এতে লুবান দেদিক তুর্কি খসড়ায় মানুষের পার্শ্ববর্তী চলাচলকে তির্যকভাবে সামনের দিকে চলাচলের সাথে প্রতিস্থাপন করেছিলেন এবং তুর্কি খসড়ার 16-এর তুলনায় মোট 24 জনের জন্য পুরুষদের সাথে পিছনের র্যাঙ্কটি পূরণ করেছিলেন। তিনি তুর্কি খসড়ার নিয়মকে পালাক্রমে বন্দী টুকরোগুলি অপসারণের সাথে পালাক্রমে বন্দী টুকরোগুলি অপসারণের সাথে প্রতিস্থাপন করেছিলেন। ক্রোডা ফ্রিলিংকে একটি খসড়া খেলায় রৈখিক চলাচলের ধারণা প্রয়োগ করতে অনুপ্রাণিত করেছিলেন। এর সৃষ্টির পর থেকে, ডেমিয়ো ফ্রিলিং ইন অ্যাবস্ট্রাক্ট গেমসের একটি নিবন্ধে প্রদর্শিত হয়েছে. প্রতিযোগিতামূলক চিন্তাবিদদের জন্য, লিটলগোলেম, ব্রেঙ্কিং এবং আইজিগেমেসেন্টারের উপর অনলাইন টুর্নামেন্ট রয়েছে এবং বেলারুশিয়ান চেকার খেলোয়াড় আলেহ তাপালনিটস্কি দ্বারা পর্যালোচনা করা হয়েছিল, যিনি এর কৌশল সম্পর্কে একটি বইও লিখেছিলেন। বিমূর্ত গেম ডিজাইনার এবং ফ্রিলিংয়ের সহকর্মী ট্রিভিয়া নিক বেন্টলি ডেমিয়োকে "সেরা অপ্রকাশিত আধুনিক বিমূর্ত গেম"-এর তালিকায় অন্তর্ভুক্ত করেছেন। আলেহ তাপালনিৎস্কি, মিট ডেমিওর লেখক! কৌশলগত বই, ডেমো ফ্রিলিংয়ের "চেকারদের নিখুঁত করার প্রচেষ্টা" বলে অভিহিত করেছে। তপালনিৎস্কি পরামর্শ দেন যে, ডেমো রাজাদের সম্পত্তির অর্থ হল যে দুজন রাজা সর্বদা একজন রাজার বিরুদ্ধে জিতবেন এবং এর ফলে ডেমো খুব কম ড্র করবে। স্টিভেনার টেভেনারের এআইএআই কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা প্রোগ্রাম ডেমিয়োর বিরুদ্ধে প্রায় 100,000 গেম খেলেছে এবং উচ্চ-স্তরের খেলায় প্রায় 21 শতাংশ ড্রয়ের ব্যবধান অনুমান করেছে। ডেমিয়োর গেম ট্রি জটিলতা প্রায় 10°107 বলে অনুমান করা হয়। এর উপরের বাউন্ড স্টেট-স্পেস জটিলতা হল ~ 10°40। ফ্রিলিং ডেমিয়োকে তার ওয়েবসাইটে তার মূল ছয়টি খেলার মধ্যে একটি হিসেবে তুলে ধরেছে। আরও দেখুন আর্মেনিয়ান খসড়া হেক্সডাম নোটস রেফারেন্স গ্রন্থপঞ্জি আরও পড়ার বাহ্যিক লিঙ্ক অফিসিয়াল ওয়েবসাইট MindSports.nl এড ভ্যান জোন বিগ ডেমো দ্বারা গেম ডেমো বাস্তবায়নের জিলিয়ন, 10x10 বোর্ড বিমূর্ত কৌশল গেম ব্যবহার করে একটি ডেমো বৈকল্পিক বোর্ড গেম 2000 ড্রাফট বৈকল্পিক প্রবর্তিত