Cyberpathology
সাইবারপ্যাথোলজি এমন ঘটনাকে বোঝায় যে "ব্যক্তিরা তাদের কম্পিউটার, কম্পিউটার গেমস বা ইন্টারনেটের সাথে অতিরিক্ত সংযুক্ত হতে পারে এবং তাদের মনিটরের সামনে অত্যধিক সময় ব্যয় করতে পারে"। এটি ব্যক্তির শারীরিক ও মানসিক ক্ষতির কারণ হতে পারে, উদাহরণস্বরূপ, অপর্যাপ্ত ঘুম, সীমিত মুখোমুখি মিথস্ক্রিয়া এবং দৈনন্দিন জীবনের ক্রিয়াকলাপের উপর প্রভাব ফেলতে পারে। সাইবারপ্যাথলজি আচরণগত আসক্তির অনেকগুলি মূল লক্ষণ ভাগ করে নেয়, যেমন প্রধানতা, মেজাজ পরিবর্তন, সহনশীলতা, প্রত্যাহারের লক্ষণ, দ্বন্দ্ব এবং পুনরাবৃত্তি। বিশৃঙ্খলা বিভাগ 1। কম্পিউটার এবং ইন্টারনেট আসক্তি সাইবারসেক্স অনলাইন জুয়া অনলাইন নিলাম অনলাইন যোগাযোগ/কম্পিউটার-মধ্যস্থ যোগাযোগ 2। কম্পিউটার উদ্বেগ কম্পিউটার এবং ইন্টারনেট আসক্তির বিপরীতে, কম্পিউটার উদ্বেগ বোঝায় "তীব্র উত্তেজনার অবস্থা বা শঙ্কিত প্রত্যাশার অনুভূতি"। কম্পিউটার উদ্বেগের আচরণগত উপস্থাপনাগুলির মধ্যে রয়েছেঃ "(1) কম্পিউটার এবং কম্পিউটার অবস্থিত সাধারণ ক্ষেত্রগুলি এড়ানো; (2) কম্পিউটারের ক্ষেত্রে অত্যধিক সতর্কতা; (3) কম্পিউটার সম্পর্কে নেতিবাচক মন্তব্য; এবং (4) কম্পিউটারের প্রয়োজনীয় ব্যবহার হ্রাস করার প্রচেষ্টা।" কম্পিউটারের উদ্বেগ মূলত লিকার্ট-টাইপ ফরম্যাট ব্যবহার করে স্ব-প্রতিবেদন স্কেল দ্বারা মূল্যায়ন করা হয়। বয়স, লিঙ্গ এবং কম্পিউটারের অভিজ্ঞতা কম্পিউটারের উদ্বেগের সাথে যুক্ত বলে মনে করা হয়। 1990 থেকে 1996 সালের মধ্যে প্রকাশিত গবেষণার উপর ভিত্তি করে একটি মেটা-বিশ্লেষণে দেখা গেছে যেঃ (1) বিশ্ববিদ্যালয়ের স্নাতক স্তরের মহিলারা সাধারণত পুরুষ স্নাতকদের তুলনায় বেশি উদ্বিগ্ন, তবে এই সম্পর্কের শক্তি চূড়ান্ত নয়; (2) কম্পিউটারের উদ্বেগ পরিমাপের যন্ত্রগুলি সাধারণত নির্ভরযোগ্য, তবে একে অপরের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ নয়; এবং (3) কম্পিউটারের উদ্বেগ কম্পিউটারের অভিজ্ঞতার সাথে বিপরীতভাবে সম্পর্কিত, তবে এই সম্পর্কের শক্তি অমীমাংসিত রয়ে গেছে। যাইহোক, বোজিওনলোস দেখেছেন যে কম্পিউটারাইজেশনের সম্ভাব্য প্রথম এক্সপোজার সহ সর্বকনিষ্ঠ নমুনাটি সর্বোচ্চ কম্পিউটার উদ্বেগ স্কোর রিপোর্ট করেছে এবং সর্বোচ্চ প্রাদুর্ভাবের হার প্রদর্শন করেছে। এছাড়াও, উইলফং দেখেছেন যে কম্পিউটারের অভিজ্ঞতার সঙ্গে কম্পিউটারের উদ্বেগের সবচেয়ে বড় উল্লেখযোগ্য সম্পর্ক নেই। 3. সাইবারজেনিক স্ট্রেস সিন্ড্রোমকে নরম্যান সংজ্ঞায়িত করেছেন যে "হতাশা, জ্বালা এবং শত্রুতার সাথে আন্তঃসম্পর্কিত মানসিক, শারীরবৃত্তীয় এবং আচরণগত লক্ষণ এবং লক্ষণগুলির নক্ষত্র যা কম্পিউটার হার্ডওয়্যার, সফ্টওয়্যার, নেটওয়ার্ক এবং সম্পর্কিত 'সহায়তা' সিস্টেমের সাথে মিথস্ক্রিয়া দ্বারা প্ররোচিত হলেও, আক্রান্ত ব্যক্তির চূড়ান্ত ক্ষতির জন্য মানুষ বা সংস্থার প্রতি আগ্রাসনের ফলস্বরূপ"। 4. কম্পিউটার রাগ/রাগ কম্পিউটার রাগকে উইলফং (2006, পৃ. 1003) দ্বারা সংজ্ঞায়িত করা হয়েছে "কম্পিউটারের কাজ সম্পাদনে অনুভূত ব্যর্থতার প্রতিক্রিয়ায় তীব্র অসন্তুষ্টি এবং নেতিবাচক জ্ঞানের অনুভূতি" হিসাবে। অনুরূপ একটি শব্দ হল কম্পিউটার রাগ, যা নরম্যান দ্বারা "কম্পিউটার বা কম্পিউটার সম্পর্কিত আইটেমের শারীরিক আঘাত এবং মৌখিক অপব্যবহার" হিসাবে সংজ্ঞায়িত করা হয়েছে। উইলফং (2006) দেখেছেন যে কম্পিউটারের স্ব-কার্যকারিতার বিশ্বাসের সাথে কম্পিউটারের উদ্বেগ এবং রাগ উভয়েরই সবচেয়ে বড় উল্লেখযোগ্য সম্পর্ক রয়েছে। কম্পিউটারের রাগ পরিমাপ করতে লিকার্ট-টাইপ স্কেল ব্যবহার করা যেতে পারে। অনলাইন সহায়তা সাইবারপ্যাথলজির লক্ষণযুক্ত ব্যক্তিরা মনস্তাত্ত্বিক সাহায্যের জন্য কম্পিউটারে যেতে পারেন। অনলাইনে প্রচুর পরিমাণে মানসিক স্বাস্থ্য সম্পর্কিত তথ্য পাওয়া যায়। এবং সময়ের সঙ্গে সঙ্গে এই সংখ্যা ক্রমশ বৃদ্ধি পাচ্ছে। যাইহোক, তথ্য নির্ভরযোগ্যতার ক্ষেত্রে ব্যাপকভাবে পরিবর্তিত হয়। মনোবিজ্ঞানীরা অনলাইনে সাইকোথেরাপি পরিচালনার সম্ভাবনাও খতিয়ে দেখেছেন (যেমন, ক্রিস্টেনসেন, গ্রিফিথস, এবং জর্ম, 2004, গ্রিফিথস, 2005, এবং মালেন, 2005)। অফলাইন সহায়তা গ্রুপ থেরাপি সাইবারপ্যাথলজির উপসর্গযুক্ত ব্যক্তিদের সাহায্য করার জন্য ব্যবহার করা যেতে পারে। সেই ব্যক্তিদের সাহায্য করার ক্ষেত্রে পারিবারিক সমর্থনও গুরুত্বপূর্ণ। আরও দেখুন আচরণগত আসক্তি ডিজিটাল আসক্তি ভিডিও গেম আসক্তি রেফারেন্স কম্পিউটিং সংস্কৃতি