German Whist
জার্মান হুইস্ট দুই খেলোয়াড়ের জন্য ক্লাসিক হুইস্টের একটি বৈচিত্র। চীনা হুইস্ট নামেও পরিচিত, এটি সম্ভবত ব্রিটিশ বংশোদ্ভূত। এই খেলার বিভিন্ন বৈচিত্র রয়েছে, তাদের মধ্যে সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ পার্থক্য হল সমস্ত 26টি কৌশলই গণনা করা হয় নাকি শুধুমাত্র শেষ 13টি। আরেকটি হল ট্রাম্প ব্যবহার করা উচিত কিনা বা খেলাটি যত বেশি ("হাই প্লে")-বা যতটা সম্ভব কম ("লো প্লে") কৌশল নেওয়ার বিষয়ে হওয়া উচিত কিনা। যদিও ট্রাম্প বা উচ্চ/নিম্ন ভাগ্য কতটা জড়িত তার সাথে সামান্য পার্থক্য করে, সমস্ত 26 টি কৌশল বা কেবল শেষ 13 টি গণনার মধ্যে পার্থক্য, তথাকথিত শেষ খেলাটি হাতটি শেষ হওয়ার সাথে শুরু করে (14 তম কৌশল থেকে শুরু করে), একটি বড় পার্থক্য তৈরি করে। এই গেমটি দুটি বিভাগে খেলার সময়, ফোরপ্লে এবং এন্ডগেম, এই সংস্করণটি একটি সাধারণ কার্ড ডেক সহ দুই খেলোয়াড়ের জন্য সবচেয়ে দক্ষ গেম হয়ে ওঠে। কারণ উভয় খেলোয়াড়ই প্রতিপক্ষের ঠিক কোন 13টি কার্ড রয়েছে তা গণনা করতে পারে এবং সেই জ্ঞানের ভিত্তিতে তাদের খেলার পরিকল্পনা করতে পারে। খেলার আগে এটি জানা সম্ভব নয়। জার্মান হুইস্ট নামের পাশাপাশি এই খেলাটি চাইনিজ হুইস্ট এবং হানিমুন হুইস্ট সহ অন্যান্য বিভিন্ন নামে পরিচিত। জার্মানির হামবুর্গ শহরের নামানুসারে সুইডেনে খেলাটি কখনও কখনও হামবুর্গার হুইস্ট নামে পরিচিত। জার্মান হুইস্ট হিসাবে ইতিহাস, খেলাটি লন্ডনের সাময়িকী, হোম নোটস-এ 1894 সালের প্রথম দিকে রেকর্ড করা হয়েছে, যেখানে বিজয়ী হলেন সেই ব্যক্তি যিনি 26 টি কৌশলের বেশিরভাগ অংশ নেন, কৌশলগুলিতে তাদের পার্থক্যের পয়েন্ট স্কোর করেন। নিয়ম খেলোয়াড় এবং কার্ড জার্মান হুইস্ট একটি দুই খেলোয়াড়ের খেলা যা প্রতিটি স্যুটের এ (উচ্চ) কে কিউ জে 10 9 8 7 6 5 4 3 2 (নিম্ন) র্যাঙ্কযুক্ত 52 টি কার্ডের একটি স্ট্যান্ডার্ড ডেক ব্যবহার করে। চুক্তি প্রাথমিক ব্যবসায়ীকে ডেক কেটে বেছে নেওয়া হয় এবং প্রতিটি হাতের পরে বিকল্প লেনদেনের পালা আসে। প্রতিটি খেলোয়াড়কে একবারে একটি করে 13টি করে কার্ড দেওয়া হয়। সাতাশতম কার্ডটি ফেস-ডাউন প্যাকেটে ফেস-আপ করা থাকে। এই ফেস-আপ কার্ডের স্যুটটি হয় পুরো হাতের জন্য ট্রাম্প স্যুট-অথবা সিদ্ধান্ত নেয় যে "হাই" (যতটা সম্ভব কৌশল গ্রহণ) বা "লো" (যতটা সম্ভব কম) খেলতে হবে। যদি সাতাশতম কার্ডটি হৃদয় বা হীরা হয়, তবে হাই খেলা হয়। যদি এটি একটি ক্লাব বা কোদাল হয়, তাহলে নিচু খেলা হয়। পরবর্তী সংস্করণে 13টি প্রথম কৌশল প্রায় কখনও স্কোরের মধ্যে গণনা করা হয় না। তাই খেলাটি দুটি বিভাগে বিভক্ত, যা ফোরপ্লে এবং এন্ডগেম নামে পরিচিত। (এছাড়াও খেলাটি কীভাবে খেলা হবে তা নির্ধারণের অন্যান্য সংস্করণগুলি ঘটে। উদাহরণস্বরূপ ট্রাম্প এবং হাই বা লো-এর মধ্যে পরিবর্তন) খেলাটি নন-ডিলার প্রথম কৌশলটির জন্য যে কোনও কার্ড বেছে নেয় এবং অন্য খেলোয়াড়কে যদি সম্ভব হয় তবে অবশ্যই অনুসরণ করতে হবে। যদি উভয় কার্ড একই স্যুট হয় তবে উচ্চতর কার্ডটি জিতবে। যদি তারা বিভিন্ন স্যুটের হয় তবে প্রথম খেলোয়াড় জিতে যায় যদি না দ্বিতীয় খেলোয়াড় ট্রাম্প খেলে, সেক্ষেত্রে ট্রাম্প জিতে যায়। কৌশলটির বিজয়ী ফেস-আপ কার্ডটি নেয় এবং এটি তার হাতে যোগ করে, পরাজিত ব্যক্তি তারপরে প্রতিপক্ষকে না দেখিয়ে এর নীচে ফেস-ডাউন কার্ডটি নেয়। প্যাকের পরবর্তী কার্ডটি ঘুরিয়ে দেওয়া হয় এবং বিজয়ী পরবর্তী কৌশলে প্রথমে খেলে। প্যাক শেষ না হওয়া পর্যন্ত প্রতিটি খেলোয়াড়ের হাতে 13টি করে কার্ড থাকে। এর পরে বাকি 13টি কৌশল পুনরায় পূরণ না করে খেলা হয় যতক্ষণ না উভয় খেলোয়াড়ের হাতের কার্ড শেষ হয়ে যায়। ওপেনিং এবং স্কোরিং ওপেনিং-এর বেশ কয়েকটি সংস্করণ রয়েছে, তবে সেগুলি সবই 27তম কার্ডের (প্যাকের শীর্ষে) রঙের উপর নির্ভর করে। উদাহরণস্বরূপ, 27তম কার্ডটি নির্দেশ করতে পারে যে কোন ট্রাম্প ব্যবহার করা হবে। যাইহোক, অন্যান্য সংস্করণে 27 তম পরিবর্তে ইঙ্গিত করে যে শেষ খেলাটি কম বা বেশি খেলা হবে কিনা। কালো কার্ড মানে খেলোয়াড়দের যতটা সম্ভব কম কৌশল নেওয়ার চেষ্টা করা উচিত, যেখানে লাল কার্ড মানে তাদের যতটা সম্ভব নেওয়ার চেষ্টা করা উচিত। কমপক্ষে আরও দুটি স্কোরিং ভ্যারিয়েন্ট রয়েছে। বিজয়ী হলেন সেই খেলোয়াড় যিনি সর্বাধিক কৌশলগুলি জিতেছেনঃ পুরো খেলাটি (26 টি কৌশল), যা একটি স্কোর দেয় যা ভাগ্য দ্বারা বেশি প্রভাবিত হয়। প্যাকটি শেষ হয়ে যাওয়ার পরে (13 টি কৌশল), যা সবচেয়ে সাধারণ রূপ, এবং নিশ্চিতভাবে সবচেয়ে দক্ষতার দাবি করা সংস্করণ। যদিও সমস্ত কার্ড দেখানো হয় না (প্যাক থেকে খেলা বা ক্যাপচার করা হয়) তবে এখন অন্য খেলোয়াড়ের কাছে ঠিক কোন কার্ড রয়েছে তা খুঁজে বের করা সম্ভব। প্রতিপক্ষের কার্ডগুলি সেগুলি যা খেলোয়াড়ের নিজের হাতে থাকে না এবং যা ফোরপ্লে চলাকালীন দেখা যায় নি (এটি প্রথম সংস্করণের ক্ষেত্রেও সত্য, তবে অর্ধেক স্কোর ইতিমধ্যে খেলার এই মুহুর্তে নির্ধারণ করা হয়েছে) এটি বলা অতিরঞ্জিত নয় যে একজন উল্লেখযোগ্যভাবে ভাল খেলোয়াড় সর্বদা জিতবে, যদি না প্রতিটি হাত অন্তত বেশিরভাগ হাতে না হয়, তবে খেলোয়াড়রা প্রাথমিক চুক্তিতে এলোমেলোভাবে কোন কার্ডগুলি পেয়েছিল তা স্বাধীনভাবে। ফোরপ্লে এবং এন্ডগেম দিয়ে খেলা জার্মান হুইস্টের মতো আরও কয়েকটি কার্ড গেম দু 'জনের পক্ষে আয়ত্ত করা কঠিন। স্কোর গণনা সর্বদা শেষ খেলায় নেওয়া 7ম কৌশল থেকে শুরু হয়। উদাহরণস্বরূপ, একটি উচ্চ খেলায় 10 বনাম 3 কার্ড 10টি কৌশল অবলম্বনকারীকে 4 পয়েন্ট দেয়। যদি এটি একটি নিম্ন খেলা হয়, তবে 4 পয়েন্ট অন্য খেলোয়াড়ের কাছে যায়। কৌশল প্রথম পর্যায়ে দুটি রূপের কৌশল কিছুটা আলাদা। প্রথম সংস্করণে খেলোয়াড়কে ভবিষ্যতের কৌশলগুলি জেতার সম্ভাবনার বিরুদ্ধে বর্তমান কৌশলটি জেতার ভারসাম্য বজায় রাখতে হবে। দ্বিতীয় সংস্করণে খেলোয়াড়কে অবশ্যই শেষ গেমের জন্য সর্বোত্তম সম্ভাব্য হাত একত্রিত করার চেষ্টা করতে হবে। তবে এটি যতটা সহজ মনে হয় ততটা সহজ নয়। মনে করুন হৃদয় ট্রাম্প এবং আপনি ফোরপ্লে শুরু করেন। আপনার হাতে চারটি নিচু হৃদয় রয়েছে, তবে বেশ কয়েকটি উচ্চ-মূল্যের কোদাল রয়েছে এবং ডেকের শীর্ষ কার্ডটি দুটি ক্লাব। এখন খেলার জন্য একটি "মূল্যহীন" কার্ড থাকা সত্ত্বেও, একজনের সর্বোচ্চ ট্রাম্প খেলা প্রতিপক্ষের হাতে ট্রাম্প পরিস্থিতি প্রকাশ করতে পারে, এবং আপনি প্রকৃতপক্ষে ট্রাম্প সংখ্যা হ্রাস করবেন (যা আপনার শক্তিশালী স্যুট নয়), এবং অবশেষে, যদি প্রতিপক্ষ একটি নিম্ন ট্রাম্প খেলে তবে আপনি জানতে পারবেন যে প্রতিপক্ষের প্রচুর সংখ্যক ট্রাম্প থাকতে পারে (যা প্রতিপক্ষকে অন্য স্যুট খেলতে হলে তা হয় না) অবশেষে দুটি ক্লাবকে "জিতে", আপনি পরবর্তী কোন স্যুট খেলা হবে তা নির্ধারণ করার সুবিধাটি রাখবেন। সাধারণভাবে নেতৃত্ব বজায় রাখার চেষ্টা করা ভাল, তবে সবসময় কোনও মূল্যে নয়। 7 থেকে 10-এর মতো মাঝারি মূল্যের কার্ডের ক্ষেত্রে খেলার জন্য কার্ডের মতো একই মূল্যের কার্ড খেলা প্রায়শই ভাল, তবে আরও গুরুত্বপূর্ণ হল স্যুটটি বিজ্ঞতার সাথে বেছে নেওয়া। এটিও মনে রাখা গুরুত্বপূর্ণ যে যখন এস চলে যায়, তখন রাজা সর্বোচ্চ মূল্যের কার্ড হয়ে যায় এবং যদি কোনও স্যুটের তিনটি শীর্ষ মূল্যের কার্ড চলে যায়, তবে জ্যাক সেই স্যুটের সর্বোচ্চ কার্ড ইত্যাদি। এছাড়াও সর্বনিম্ন কার্ডগুলি জানা গুরুত্বপূর্ণ, বিশেষত যখন খেলা কম হয়। তবে আসল "মূল" হল কম মূল্যের কার্ড জেতার জন্য কোনটি খেলতে হবে তা জানা, যদিও আপনার হাত থেকে খুব ভাল কার্ড খেলে নয়। ডেকের শীর্ষে একটি খারাপ কার্ডের দিকে এত বেশি মনোনিবেশ করবেন না, বরং খেলার জন্য স্যুটের কথা ভাবুন। আপনি যে কার্ডটির জন্য খেলতে চান তা যদি আপনার কাছে থাকে, তাহলে একটি নিরাপদ কার্ড খেলুন। যদি খেলার জন্য কার্ডটি একটি মধ্য-মূল্যের কার্ড হয়, তবে কিছুটা বেশি কার্ড খেলুন, তবে প্রতিপক্ষের "ভিতরে আসতে" অসুবিধা হওয়ার জন্য যথেষ্ট বেশি। যখন একটি এস চলে যায়, তখন রাজা স্যুটের সর্বোচ্চ কার্ড হয়ে যায় ইত্যাদি। মনে রাখার চেষ্টা করুন যে বর্তমানে প্রতিটি স্যুটের মধ্যে কোন কার্ডটি সবচেয়ে বেশি। বিশেষ করে ট্রাম্প গণনা করুন। কিন্তু ট্রাম্প খেলতে ভয় পাবেন না, যতক্ষণ না আপনার প্রতিপক্ষের কাছেও ট্রাম্প থাকার সম্ভাবনা থাকে। (যদি আপনার আগ্রহ থাকে যে বিশেষ করে এন্ডগেমে ট্রাম্প কার্ডের সংখ্যা হ্রাস করা হয়) "লো" গেমগুলিতে নীচে থেকে লম্বা স্যুট তৈরি করার চেষ্টা করুন। উদাহরণস্বরূপ, 2-4-6-8-Q-K-A একটি লো এন্ডগেমে থাকার জন্য একটি ভাল ক্রম। আরও ভাল হল 2-3-5-7-Q-K-A, যেখান থেকে আপনি প্রতিপক্ষকে নেতৃত্ব দিতে পারেন, যদি একই স্যুটের অন্তত একটি কার্ড প্রতিপক্ষের হাতে থাকে। তবে প্রথমে যত তাড়াতাড়ি সম্ভব সমস্ত একক হাই কার্ড খেলুন। কম খেলার সময়, ফাঁদে পড়া খুব সহজ এবং ভুল গণনার কারণে শেষ দশটি কৌশলই নিতে হয়। হাই বা ট্রাম্প গেমে এসের চেয়ে দু 'জন প্রায়শই বেশি গুরুত্বপূর্ণ। (এবং যত তাড়াতাড়ি একটি "ডিউস" ফোরপ্লেতে অদৃশ্য হয়ে যায়, তিনটি তার জায়গা নেয় ইত্যাদি)। প্রতিটি স্যুট এবং প্রতিটি স্যুটের সর্বাধিক পরিচিত কার্ড গণনা করে কেউ আরও সহজেই নির্ধারণ করতে পারে যে প্রতিপক্ষের কোন কার্ডটি আছে (বা যথেষ্ট কাছাকাছি), কখন শেষ খেলা শুরু হয়। তারপরে আপনি এন্ডগেম কার্ডগুলি খেলার সর্বোত্তম উপায়টিও জানেন। কম খেলার সময় বাদে, শেষ খেলাটি ব্রিজের খেলার অংশের কাছাকাছি থাকে। সফ্টওয়্যার ডাউনলোডযোগ্য সফ্টওয়্যার নিম্নলিখিত ওয়েবসাইটগুলি থেকে পাওয়া যায়ঃ মেগীসফ্ট ইজিউইস্ট পিজারম্যানউইস্ট অ্যান্ড্রয়েড অ্যাপ রেফারেন্স হুইস্ট