Electro-mechanical game
ইলেক্ট্রো-মেকানিক্যাল গেমস (ই. এম. গেমস) হল এক ধরনের আর্কেড গেম যা খেলার ক্যাবিনেটের মধ্যে থাকা জিনিসগুলি সরানোর জন্য খেলোয়াড়ের কিছু বৈদ্যুতিন সার্কিট এবং যান্ত্রিক ক্রিয়ার সংমিশ্রণে কাজ করে। এর মধ্যে কয়েকটি ছিল প্রাথমিক হালকা বন্দুকের খেলা যা হিট নিবন্ধনের জন্য লক্ষ্যবস্তুতে হালকা-সংবেদনশীল সেন্সর ব্যবহার করত, অন্যগুলি ছিল ড্রাইভিং গেম, কমব্যাট ফ্লাইট সিমুলেটর এবং স্পোর্টস গেমের মতো সিমুলেশন গেম। 1940-এর দশকের শেষের দিক থেকে 1970-এর দশক পর্যন্ত বিনোদন তোরণগুলিতে ই. এম গেমগুলি জনপ্রিয় ছিল, যা পিনবল মেশিনের বিকল্প হিসাবে কাজ করেছিল, যা সেই সময়ে সুযোগের গেম হিসাবে কলঙ্কিত হয়েছিল। ই. এম গেমগুলি 1970-এর দশকে জনপ্রিয়তা হারিয়ে ফেলেছিল, কারণ আর্কেড ভিডিও গেমগুলি দক্ষতার গেম হিসাবে ডিজাইন করা নতুন পিনবল মেশিনগুলির পাশাপাশি তাদের প্রতিস্থাপনের জন্য আবির্ভূত হয়েছিল। সংজ্ঞা ই. এম গেমগুলি সাধারণত যান্ত্রিক প্রকৌশল প্রযুক্তিকে বিভিন্ন বৈদ্যুতিক উপাদানের সাথে একত্রিত করে, যেমন মোটর, সুইচ, প্রতিরোধক, সোলেনয়েড, রিলে, ঘণ্টা, বাজার এবং বৈদ্যুতিক আলো। ই. এম গেমগুলি সম্পূর্ণ বৈদ্যুতিন গেম এবং যান্ত্রিক গেমের মাঝখানে অবস্থিত। ই. এম গেমের বিভিন্ন ঘরানার/বিভাগ রয়েছে। "নভেল্টি" বা "ল্যান্ড-সি-এয়ার" গেমগুলি এমন সিমুলেশন গেমগুলিকে বোঝায় যা বিভিন্ন যানবাহনের দিকগুলি অনুকরণ করে, যেমন গাড়ি (রেসিং ভিডিও গেমের মতো), সাবমেরিন (যানবাহনের যুদ্ধের ভিডিও গেমের মতো), বা বিমান (যুদ্ধের ফ্লাইট সিমুলেটর ভিডিও গেমের মতো)। বন্দুকের খেলাগুলি এমন খেলাগুলিকে বোঝায় যা হালকা বন্দুকের শ্যুটার ভিডিও গেমের মতো বন্দুকের মতো পেরিফেরাল (যেমন হালকা বন্দুক বা অনুরূপ ডিভাইস) দিয়ে গুলি করে। "জেনারেল" আর্কেড গেমগুলি বিভিন্ন ধরনের স্পোর্টস গেম সহ অন্যান্য সমস্ত ধরনের ই. এম আর্কেড গেমকে বোঝায়। "অডিও-ভিজ্যুয়াল" বা "বাস্তবসম্মত" গেমগুলি নতুনত্বের গেমগুলিকে বোঝায় যা একটি সিমুলেশন অভিজ্ঞতা প্রদানের জন্য উন্নত বিশেষ প্রভাব ব্যবহার করে। ইতিহাস বিংশ শতাব্দীর শেষের দিকে বৈদ্যুতিন-যান্ত্রিক গেমের পূর্বসূরীরা দক্ষতা গেমের উপর ভিত্তি করে কয়েন-চালিত আর্কেড বিনোদন যেমন ভাগ্য বলার, শক্তি পরীক্ষক মেশিন এবং মিটোস্কোপের আবির্ভাব ঘটে। সাধারণত কার্নিভাল এবং মেলাগুলিতে ইনস্টল করা, উদ্যোক্তারা এই মেশিনগুলি রাখার জন্য স্বতন্ত্র তোরণ তৈরি করেছিলেন আরও ইন্টারেক্টিভ যান্ত্রিক গেমগুলি 1930-এর দশকে আবির্ভূত হয়েছিল, যেমন স্কি-বল, পাশাপাশি প্রথম সাধারণ পিনবল গেম। যাইহোক, যখন পিনবল প্রথম চালু করা হয়েছিল, তখন এটিতে ব্যবহারকারী-নিয়ন্ত্রিত ফ্লিপারের মতো বৈশিষ্ট্যের অভাব ছিল এবং এটিকে সুযোগের খেলা হিসাবে বিবেচনা করা হত। এর ফলে যুবসমাজের উপর পিনবলের প্রভাবের আশঙ্কায় পিনবল মেশিনগুলি নিষিদ্ধ করার জন্য বেশ কয়েকটি এখতিয়ার তৈরি হয়েছিল। প্রাথমিক ইলেক্ট্রো-মেকানিক্যাল গেমগুলি (1940 থেকে 1960-এর দশকের গোড়ার দিকে) পিনবলের বিকল্পগুলি ছিল ইলেক্ট্রো-মেকানিক্যাল গেমগুলি (ই. এম গেম) যা পিনবলের কলঙ্ক এড়াতে দক্ষতার গেম হিসাবে স্পষ্টভাবে নিজেদের প্রদর্শন করেছিল। যান্ত্রিক আর্কেড গেম থেকে বৈদ্যুতিন-যান্ত্রিক গেমে রূপান্তর দ্বিতীয় বিশ্বযুদ্ধের সময় থেকে শুরু হয়, বিভিন্ন ধরনের আর্কেড গেম ধীরে ধীরে 1940 থেকে 1960-এর দশকের মধ্যে যুদ্ধ-পরবর্তী সময়ে রূপান্তরিত হয়। 1940 সালের এপ্রিল মাসে নিউইয়র্ক ওয়ার্ল্ড ফেয়ারে ওয়েস্টিংহাউস ইলেকট্রিক কোম্পানির এডওয়ার্ড কন্ডন নিমাট্রন প্রদর্শন করেন, যা একটি অ-প্রোগ্রামযোগ্য বৈদ্যুতিন-যান্ত্রিক কম্পিউটার যা বৈদ্যুতিন-যান্ত্রিক রিলে, বোতাম এবং লাইট বাল্ব ব্যবহার করে নিমের গেম খেলে। শুধুমাত্র বিনোদনের উদ্দেশ্যে তৈরি এই যন্ত্রটি মেলার সময় প্রায় 100,000 গেম দেখেছিল এবং সম্ভবত নিমরোডকে অনুপ্রাণিত করেছিল, যা 1951 সালের ব্রিটেনের উৎসবে নিম খেলার জন্য প্রোগ্রাম করা একটি সম্পূর্ণ ডিজিটাল কম্পিউটার, যা ভিডিও গেমের অন্যতম অগ্রদূত হিসাবে বিবেচিত হয়। 1941 সালে, ইন্টারন্যাশনাল মিউটোস্কোপ রিল কোম্পানি বৈদ্যুতিন-যান্ত্রিক ড্রাইভিং গেম ড্রাইভ মোবাইল প্রকাশ করে, যার একটি সোজা আর্কেড ক্যাবিনেট ছিল যা আর্কেড ভিডিও গেমগুলি পরে ব্যবহার করবে। এটি 1930-এর দশকের পুরনো ব্রিটিশ ড্রাইভিং গেম থেকে উদ্ভূত হয়েছিল। ড্রাইভ মোবাইল-এ, একটি ধাতব ড্রামে আঁকা রাস্তার উপর একটি মডেল গাড়ি নিয়ন্ত্রণ করার জন্য একটি স্টিয়ারিং হুইল ব্যবহার করা হত, যার লক্ষ্য ছিল রাস্তাটি বাম এবং ডান দিকে সরে যাওয়ার সময় গাড়িটিকে কেন্দ্র করে রাখা। ক্যাসকো (কানসাই সেইসাকুশো কো.-এর সংক্ষিপ্ত রূপ) 1958 সালে মিনি ড্রাইভের মাধ্যমে জাপানে এই ধরনের বৈদ্যুতিন-যান্ত্রিক ড্রাইভিং গেম চালু করে, যা একটি অনুরূপ বিন্যাস অনুসরণ করে কিন্তু একটি দীর্ঘতর ক্যাবিনেট ছিল যা একটি দীর্ঘ রাস্তার অনুমতি দেয়। ক্যাপিটোল প্রজেক্টরের 1954 সালের মেশিন অটো টেস্ট একটি ড্রাইভিং টেস্ট সিমুলেশন ছিল যা পূর্ব-রেকর্ড করা ড্রাইভিং ভিডিও ফুটেজ প্রজেক্ট করতে ফিল্ম রিল ব্যবহার করে, ফুটেজ বাজানোর সময় সঠিক সিদ্ধান্ত নেওয়ার জন্য খেলোয়াড়কে পয়েন্ট প্রদান করে। এই প্রাথমিক ড্রাইভিং গেমগুলিতে রাস্তায় কেবল খেলোয়াড়ের গাড়ি ছিল, যার বিরুদ্ধে কোনও প্রতিদ্বন্দ্বী গাড়ি ছিল না। 1950-এর দশকে, ই. এম গেমগুলি গেমপ্লেতে জরুরি বোধ তৈরি করতে একটি টাইমার ব্যবহার করছিল। এর একটি উদাহরণ হল বক্সিং গেম কে. ও। চ্যাম্প (1955) ইন্টারন্যাশনাল মিউটোস্কোপ রিল কোম্পানি দ্বারা। তবে, 1961 সালের মধ্যে মার্কিন আর্কেড শিল্প স্থবির হয়ে পড়েছিল। এর ফলে সেগার মতো জাপানি আর্কেড পরিবেশকদের উপর নেতিবাচক প্রভাব পড়েছিল যা তখন পর্যন্ত মার্কিন আমদানির উপর নির্ভরশীল ছিল। সেগার সহ-প্রতিষ্ঠাতা ডেভিড রোজেন সেগাকে জাপানে মূল আর্কেড গেমগুলি বিকাশ করার মাধ্যমে বাজারের অবস্থার প্রতিক্রিয়া জানিয়েছিলেন। বৈদ্যুতিন-যান্ত্রিক নবজাগরণ (1960-এর দশকের শেষের দিক থেকে 1970-এর দশকের মাঝামাঝি) 1960-এর দশকের শেষের দিক থেকে, খেলোয়াড়দের জন্য একটি সিমুলেটেড পরিবেশ তৈরি করতে ই. এম গেমগুলি আরও বিস্তৃত ইলেকট্রনিক্স এবং যান্ত্রিক ক্রিয়াকে অন্তর্ভুক্ত করে। এই গেমগুলি আর্কেড ভিডিও গেমের প্রবর্তনের সাথে ওভারল্যাপ করা হয়েছিল এবং কিছু ক্ষেত্রে, আর্কেড ভিডিও গেমগুলির অভিজ্ঞতার প্রোটোটাইপ ছিল। 1960-এর দশকের শেষ থেকে 1970-এর দশকের গোড়ার দিকে জাপানে "বৈদ্যুতিন-যান্ত্রিক স্বর্ণযুগ" এবং উত্তর আমেরিকায় "অভিনব নবজাগরণ" বা "প্রযুক্তিগত নবজাগরণ" হিসাবে বিবেচিত হত। এই যুগে "অডিও-ভিজ্যুয়াল" অভিনব গেমের একটি নতুন বিভাগ আবির্ভূত হয়েছিল, যা মূলত বেশ কয়েকটি জাপানি আর্কেড প্রস্তুতকারকের দ্বারা প্রতিষ্ঠিত হয়েছিল। আর্কেড অপারেটরদের জন্য উল্লেখযোগ্য উপার্জন করতে সক্ষম হওয়া ই. এম আর্কেড গেমগুলির একটি নতুন তরঙ্গ উদ্ভূত হওয়ার আগে আর্কেডগুলি পূর্বে জুকবক্স দ্বারা প্রভাবিত ছিল। পেরিস্কোপ, একটি সাবমেরিন সিমুলেটর এবং লাইট গান শ্যুটার, 1965 সালে নাকামুরা ম্যানুফ্যাকচারিং কোম্পানি (পরে নামকো নামে পরিচিত) এবং তারপর 1966 সালে সেগা দ্বারা মুক্তি পায়। এটি একটি সাবমেরিন থেকে ডুবন্ত জাহাজের অনুকরণ করতে আলো এবং প্লাস্টিকের তরঙ্গ ব্যবহার করত এবং খেলোয়াড়দের একটি পেরিস্কোপের মাধ্যমে টর্পেডো পরিচালনা ও ফায়ার করার জন্য ব্যবহার করত, যা রঙিন আলো এবং বৈদ্যুতিন শব্দ প্রভাব দ্বারা প্রতিনিধিত্ব করা হত। সেগার সংস্করণটি জাপান, ইউরোপ এবং উত্তর আমেরিকায় তাত্ক্ষণিক সাফল্য অর্জন করে, যেখানে এটি প্রথম আর্কেড গেম ছিল যার প্রতি খেলায় এক চতুর্থাংশ খরচ হত, যা আগামী বহু বছর ধরে আর্কেড গেমগুলির জন্য আদর্শ মূল্য হিসাবে থাকবে। পেরিস্কোপের সাফল্য আর্কেড শিল্পের জন্য একটি সন্ধিক্ষণ ছিল। পেরিস্কোপ নতুনত্বের খেলা ব্যবসাকে পুনরুজ্জীবিত করে এবং একটি সিমুলেশন অভিজ্ঞতা প্রদানের জন্য উন্নত বিশেষ প্রভাব ব্যবহার করে গেমের একটি "বাস্তবসম্মত" বা "অডিও-ভিজ্যুয়াল" বিভাগ প্রতিষ্ঠা করে। এটি "নতুনত্বের নবজাগরণ"-এর অনুঘটক ছিল যেখানে 1960-এর দশকের শেষের দিক থেকে 1970-এর দশকের গোড়ার দিকে কুইজ গেম এবং রেসিং গেম থেকে শুরু করে হকি এবং ফুটবল গেম পর্যন্ত বিভিন্ন ধরনের নতুনত্ব/বিশেষ গেম (যাকে "ল্যান্ড-সি-এয়ার" গেমও বলা হয়) মুক্তি পেয়েছিল, অনেকে কোয়ার্টার-প্লে প্রাইস পয়েন্ট গ্রহণ করেছিল। জাপানের আর্কেড শিল্পের দ্রুত বিকাশের সাথে সাথে 1960-এর দশকের শেষের দিকে জাপানি আর্কেড নির্মাতাদের কাছ থেকে "অডিও-ভিজ্যুয়াল" অভিনব গেমের একটি নতুন বিভাগ তৈরি করা শুরু হয়, যার মধ্যে চারটি বৃহত্তম হল সেগা, টাইটো, নাকামুরা ম্যানুফ্যাকচারিং এবং তাদের "অডিও-ভিজ্যুয়াল" গেমগুলি আন্তর্জাতিকভাবে উত্তর আমেরিকা এবং ইউরোপে রপ্তানি করা হয়েছিল, যা প্রচুর পরিমাণে বিক্রি হয়েছিল যা বছরের পর বছর ধরে বেশিরভাগ আর্কেড মেশিন দ্বারা যোগাযোগ করা হয়নি। এর ফলে 1960-এর দশকের শেষের দিকে একটি "প্রযুক্তিগত নবজাগরণ" ঘটে, যা পরে 1970-এর দশকে ভিডিও গেমের বিকাশের জন্য একটি স্বাস্থ্যকর আর্কেড পরিবেশ প্রতিষ্ঠায় গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করে। পেরিস্কোপের সাফল্যের ফলে 1960-এর দশকের শেষের দিকে মার্কিন পরিবেশকরা নতুন আর্কেড গেমের জন্য জাপানের দিকে ঝুঁকে পড়ে, যা শিকাগোর ঐতিহ্যবাহী আর্কেড নির্মাতাদের কাছ থেকে প্রতিযোগিতাকে উৎসাহিত করে। মিডওয়ে ম্যানুফ্যাকচারিং, শিকাগো কয়েন এবং অ্যালাইড লেজারের মতো আমেরিকান আর্কেড সংস্থাগুলি উত্তর আমেরিকায় একটি ক্লোন বাজার প্রতিষ্ঠা করে জাপান থেকে সর্বশেষতম অভিনব গেমগুলির ক্লোনিং করে সাড়া দিয়েছিল। জাপানি নির্মাতারা ক্লোন প্রতিযোগিতার থেকে এগিয়ে থাকার জন্য প্রতি কয়েক মাস অন্তর নতুন গেম ধারণা প্রকাশ করে প্রতিক্রিয়া জানিয়েছিল, তবে আমেরিকান ক্লোনগুলি ধীরে ধীরে 1970-এর দশকের গোড়ার দিকে জাপানি সংস্থাগুলিকে উত্তর আমেরিকার বাজার থেকে বের করে দিতে সফল হয়েছিল। তা সত্ত্বেও, 1973 সাল পর্যন্ত জাপানে একাধিক আর্কেড মেশিনের সঙ্গে একটি সমৃদ্ধ স্থানীয় বাজার অব্যাহত ছিল, যার বেশিরভাগই মার্কিন যুক্তরাষ্ট্র থেকে আমদানি করা পিনবল মেশিনের পাশাপাশি জাপানি নির্মাতাদের থেকে ই. এম শ্যুটিং এবং ড্রাইভিং গেম নিয়ে গঠিত ছিল। অ্যাটারির প্রতিষ্ঠাতা নোলান বুশনেল, যখন তিনি একজন কলেজ ছাত্র ছিলেন, একটি আর্কেডে কাজ করেছিলেন যেখানে তিনি শিকাগো কয়েনের স্পিডওয়ে (1969)-এর মতো ই. এম গেমগুলির সাথে পরিচিত হয়েছিলেন, গ্রাহকদের খেলা দেখেছিলেন এবং যন্ত্রপাতি বজায় রাখতে সহায়তা করেছিলেন, এটি কীভাবে কাজ করে তা শেখার পাশাপাশি গেম ব্যবসা কীভাবে পরিচালিত হয় সে সম্পর্কে তাঁর বোধগম্যতা বিকাশ করেছিলেন। শ্যুটিং এবং সিমুলেশন গেম পেরিস্কোপ 1960-এর দশকের শেষের দিক থেকে 1970-এর দশকের শেষের দিকে ক্ষেপণাস্ত্র-উৎক্ষেপণ গেমপ্লের একটি প্রবণতা প্রতিষ্ঠা করে, গেমটির পেরিস্কোপ দর্শক ক্যাবিনেট ডিজাইন পরে মিডওয়ে 'স সি ওল্ফ (1976) এবং আটারি' স ব্যাটলজোন (1980)-এর মতো আর্কেড ভিডিও গেম দ্বারা গৃহীত হয়। 1960-এর দশকের শেষের দিকে, সেগা বন্দুক গেম তৈরি করতে শুরু করে যা কিছুটা ফার্স্ট-পার্সন শ্যুটার ভিডিও গেমের অনুরূপ, কিন্তু যা আসলে ইলেক্ট্রো-মেকানিক্যাল গেম ছিল যা পর্দায় চলন্ত অ্যানিমেশন তৈরি করতে জোট্রোপের মতো রিয়ার ইমেজ প্রজেকশন ব্যবহার করত। তাদের প্রায়শই উল্লম্ব খেলার মাঠ ছিল যা গভীরতার একটি কৃত্রিম অনুভূতি তৈরি করতে আয়না ব্যবহার করত। এটি ছিল বন্দুক খেলার একটি নতুন পদ্ধতি যা সেগা ডাক হান্টের সাথে চালু করেছিল, যা 1968 সালে অবস্থান পরীক্ষা শুরু করে এবং 1969 সালের জানুয়ারিতে মুক্তি পায়। এটিতে অ্যানিমেটেড চলমান লক্ষ্য ছিল যা শ্যুট করার সময় পর্দা থেকে অদৃশ্য হয়ে যায়, সলিড-স্টেট ইলেকট্রনিক সাউন্ড এফেক্ট এবং হেড শটের জন্য উচ্চতর স্কোর প্রদান করে। ক্ষেপণাস্ত্র, 1969 সালে সেগা দ্বারা প্রকাশিত একটি শ্যুটার এবং যানবাহন যুদ্ধ খেলা, একটি অভিক্ষেপ পর্দায় লক্ষ্যগুলি উপস্থাপন করার জন্য বৈদ্যুতিন শব্দ এবং একটি চলমান ফিল্ম স্ট্রিপ ছিল। একটি ফায়ার বোতাম সহ একটি দ্বিমুখী জয়স্টিক একটি পর্দায় প্রদর্শিত আসন্ন বিমানগুলিতে ক্ষেপণাস্ত্রটি গুলি করতে এবং চালিত করতে ব্যবহৃত হয়েছিল, যখন খেলোয়াড়ের ট্যাঙ্কটি সরানোর জন্য দুটি দিকনির্দেশক বোতাম ব্যবহার করা হয়েছিল; যখন একটি বিমান আঘাত করা হয়, একটি অ্যানিমেটেড বিস্ফোরণ পর্দায় প্রদর্শিত হয়, একটি বিস্ফোরণের শব্দ সহ। কেন হোরোভিটসের মতে, এটি সম্ভবত প্রথম আর্কেড গেম যা ফায়ার বোতাম সহ জয়স্টিক ব্যবহার করেছিল। ক্ষেপণাস্ত্র মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে সেগার জন্য একটি বড় আর্কেড হিট হয়ে ওঠে, যা বেশ কয়েকটি নির্মাতাকে অনুরূপ গেম তৈরি করতে অনুপ্রাণিত করে। মিডওয়ে পরে S.A.M.I নামে একটি সংস্করণ প্রকাশ করে। (1970) এবং এটিকে আর্কেড ভিডিও গেম গাইডেড মিসাইল (1977)-এ রূপান্তরিত করে। মিডওয়ে সাবমেরিন-থিমযুক্ত ক্ষেপণাস্ত্র-উৎক্ষেপণ গেম সি রাইডার (1969) এবং সি ডেভিল (1970) প্রকাশ করেছে। জয়স্টিকগুলি পরবর্তীকালে আর্কেড গেমগুলির জন্য স্ট্যান্ডার্ড কন্ট্রোল স্কিমে পরিণত হয়। সেগার গান ফাইট (1969)-এ দুইজন খেলোয়াড় বাধা পূর্ণ একটি খেলার মাঠের বিপরীত দিকে কাউবয় মূর্তিকে নিয়ন্ত্রণ করতেন, যেখানে প্রতিটি খেলোয়াড় প্রতিপক্ষের কাউবয়কে গুলি করার চেষ্টা করতেন। এটির একটি পশ্চিমা থিম ছিল এবং এটি দুটি খেলোয়াড়ের মধ্যে প্রতিযোগিতামূলক হেড-টু-হেড শ্যুটিং বৈশিষ্ট্যযুক্ত প্রথম গেমগুলির মধ্যে একটি ছিল, যা বেশ কয়েকটি প্রাথমিক পশ্চিমা-থিমযুক্ত শ্যুটার ভিডিও গেমকে অনুপ্রাণিত করেছিল। উল্লেখযোগ্যভাবে, গেমটির ধারণাটি টোমোহিরো নিশিকাডো দ্বারা টাইটোর শ্যুটার ভিডিও গেম ওয়েস্টার্ন গান (1975)-এ রূপান্তরিত হয়েছিল, যা মিডওয়ে উত্তর আমেরিকায় গান ফাইট হিসাবে মুক্তি পেয়েছিল। সেগার জেট রকেট, 1969 সালে তৈরি করা হয়েছিল, একটি যুদ্ধ ফ্লাইট সিমুলেটর যা ককপিট নিয়ন্ত্রণের বৈশিষ্ট্যযুক্ত যা প্লেয়ার বিমানকে একটি পর্দায় প্রদর্শিত প্রাকৃতিক দৃশ্যের চারপাশে নিয়ে যেতে পারে এবং আঘাত হানার সময় বিস্ফোরিত লক্ষ্যবস্তুতে ক্ষেপণাস্ত্র নিক্ষেপ করতে পারে। গেমটি ভবনগুলির সাথে ত্রিমাত্রিক ভূখণ্ড প্রদর্শন করে, যা একটি রাতের দৃশ্য অনুকরণ করার জন্য ফ্লুরোসেন্ট পেইন্ট সহ একটি নতুন ধরনের বিশেষ বেল্ট প্রযুক্তি ব্যবহার করে তৈরি করা হয়। জাপানের 1970 কয়েন মেশিন শোতে, জেট রকেটকে শোতে সেরা খেলা হিসাবে বিবেচনা করা হয়েছিল। আত্মপ্রকাশের পরে, গেমটি শিকাগোর তিনজন প্রস্তুতকারকের দ্বারা ক্লোন করা হয়েছিল, যার ফলে উত্তর আমেরিকায় গেমটি কম পারফরম্যান্স করেছিল এবং সেগা বছরের পর বছর ধরে উত্তর আমেরিকার আর্কেড বাজার ছেড়ে চলে গিয়েছিল। সেগা ডাইভ বোম্বার (1971) এবং এয়ার অ্যাটাক (1972) সহ আরও বেশ কয়েকটি অনুরূপ ই. এম ফ্লাইট কমব্যাট গেম প্রকাশ করেছে। তোমোহিরো নিশিকাডো টার্গেট শ্যুটিং ই. এম গেম স্কাই ফাইটার তৈরি করেছিলেন, যা 1971 সালে টাইটো দ্বারা প্রকাশিত হয়েছিল। খেলাটি একটি ঘূর্ণায়মান ড্রামে একটি ফিল্ম ক্যানিস্টার থেকে একটি চলমান আকাশ-নীল পটভূমির সামনে মডেল প্লেনের চিত্রগুলি প্রজেক্ট করতে আয়না ব্যবহার করে। খেলাটি হিট হয়েছিল, তবে বেশিরভাগ জায়গার জন্য খুব বড় ছিল, তাই এটি একটি স্কেল-ডাউন সংস্করণ, স্কাই ফাইটার II দ্বারা অনুসরণ করা হয়েছিল, যা 3,000 আর্কেড ক্যাবিনেট বিক্রি করেছিল। 1972 সালে, সেগা কিলার শার্ক নামে একটি বৈদ্যুতিন-যান্ত্রিক গেম প্রকাশ করে, একটি প্রথম-ব্যক্তি হালকা-বন্দুক শ্যুটার যা সেগার আগের শুটিং গেমগুলির অনুরূপ প্রজেকশন প্রযুক্তি ব্যবহার করেছিল এবং হিট স্টিভেন স্পিলবার্গের চলচ্চিত্র জস (1975)-এ উপস্থিত হয়েছিল। 1974 সালে, নিন্টেন্ডো লেজার ক্লে শ্যুটিং সিস্টেমের উপর ভিত্তি করে একটি হালকা বন্দুকের শ্যুটার ওয়াইল্ড গানম্যান প্রকাশ করে যা পর্দায় লাইভ-অ্যাকশন কাউবয় বিরোধীদের প্রদর্শনের জন্য 16 মিমি ফিল্ম থেকে পূর্ণ-গতির ভিডিও-প্রজেকশন ব্যবহার করে। 1970-এর দশকে বেশ কয়েকটি ই. এম আর্কেড গেম হলোগ্রাফির বিভ্রম তৈরি করে। সান ফ্রান্সিসকো ভিত্তিক মাল্টিপ্লেক্স কোম্পানি ক্যাসকো এবং মিডওয়ে থেকে বেশ কয়েকটি শ্যুটিং গেমের জন্য অ্যানিমেশন সরবরাহ করতে তার "ঘূর্ণায়মান নলাকার হলোগ্রাম" প্রযুক্তি ব্যবহার করেছিল। ক্যাসকো গান স্মোক (1975), সামুরাই এবং ব্যাংক রবারস (1977) এবং মিডওয়ে টপ গান (1976)-এ এটি ব্যবহার করেছিলেন। এই গেমগুলি সেগার পরবর্তী আর্কেড ভিডিও গেম টাইম ট্র্যাভেলার (1991)-এর আগে তাদের হলোগ্রাফিক-সদৃশ প্রযুক্তি ব্যবহার করেছিল। ক্যাসকো একটি বাণিজ্যিক সাফল্য ছিল, যা জাপানে 1978 সালের অষ্টম সর্বোচ্চ আয়কারী ই এম আর্কেড গেম হয়ে ওঠে। টাইটো 1975 সালের অক্টোবরে এ. এম. ও. এ প্রদর্শনীতে একটি হলোগ্রাফিক-সদৃশ আর্কেড বন্দুক খেলার ঘোষণা দেন। 1977 সালে, ক্যাসকো নিনজা গান নামে একটি শ্যুটিং ই এম নিনজা গেম প্রকাশ করে, যা 1980-এর দশকের গোড়ার দিকে জনপ্রিয় সংস্কৃতিতে বেশ কয়েকটি আমেরিকান শিশুকে নিনজার সাথে পরিচয় করিয়ে দিতে সহায়তা করেছিল। সেগার শেষ ই. এম গেমগুলির মধ্যে একটি ছিল হেলি-শুটার (1977), একটি যুদ্ধ ফ্লাইট সিমুলেটর যা বৈদ্যুতিক-যান্ত্রিক উপাদান, স্ক্রিন প্রজেকশন এবং অডিও টেপ ডেকের সাথে একটি সিপিইউ প্রসেসরের ব্যবহারকে একত্রিত করে। গেমপ্লেতে খেলোয়াড় একটি বাস্তবসম্মত ত্রিমাত্রিক ল্যান্ডস্কেপ জুড়ে একটি থ্রোটল জয়স্টিক (ত্বরান্বিত এবং হ্রাস করতে) এবং প্যাডেল (বাম এবং ডানদিকে চালানোর জন্য) ব্যবহার করে একটি হেলিকপ্টার পরিচালনা করে এবং ল্যান্ডস্কেপ জুড়ে সামরিক লক্ষ্যবস্তুতে শুটিং করে। জাপানে, এটি 1977 সালের শীর্ষ দশটি সর্বোচ্চ আয়কারী ই এম আর্কেড গেমের মধ্যে একটি ছিল এবং একই বছর এটি উত্তর আমেরিকায় মুক্তি পায়। শেষ সফল ই. এম শ্যুটিং গেমগুলির মধ্যে একটি ছিল নামকোর লাইট গান গেম শ্যুট অ্যাওয়ে (1977), যা ছিল 1977 সালের জাপানের তৃতীয় সর্বোচ্চ আয়কারী ই. এম আর্কেড গেম এবং 1980 সালের সর্বোচ্চ আয়কারী ই. এম আর্কেড গেম, এবং 1980-এর দশকে পশ্চিমা আর্কেডে উপস্থিতি বজায় রেখেছিল। রেসিং গেম জাপানে একটি নতুন ধরনের ড্রাইভিং গেম চালু করা হয়েছিল, ক্যাসকোর 1968 সালের রেসিং গেম ইন্ডি 500 দিয়ে, যা 1969 সালে উত্তর আমেরিকায় স্পিডওয়ে হিসাবে প্রকাশের জন্য শিকাগো কয়েন দ্বারা লাইসেন্সপ্রাপ্ত হয়েছিল। এটিতে একটি বৃত্তাকার রেসট্র্যাক ছিল যার প্রতিদ্বন্দ্বী গাড়িগুলি একটি প্রদীপ দ্বারা আলোকিত পৃথক ঘূর্ণায়মান ডিস্কে আঁকা ছিল, যা উইন্ডস্ক্রিন দৃশ্যের অনুরূপ একটি পর্দায় ছদ্ম-3ডি প্রথম ব্যক্তির দৃষ্টিভঙ্গি দেওয়ার জন্য আয়না ব্যবহার করে রঙিন গ্রাফিক্স তৈরি করেছিল। এতে সংঘর্ষ সনাক্তকরণ ছিল, খেলোয়াড়দের দুর্ঘটনা এড়াতে গাড়ি এড়িয়ে চলতে হত, পাশাপাশি গাড়ির ইঞ্জিন এবং সংঘর্ষের জন্য বৈদ্যুতিন শব্দও ছিল। এটি এটিকে আগের ড্রাইভিং গেমগুলির তুলনায় বৃহত্তর বাস্তবতা দিয়েছে এবং এটি একটি সরল ক্যাবিনেট, হলুদ মার্কি, তিন অঙ্কের স্কোরিং, কয়েন বক্স, স্টিয়ারিং হুইল এবং অ্যাক্সিলারেটর প্যাডেল সহ একটি প্রোটোটাইপিক্যাল আর্কেড রেসিং ভিডিও গেমের অনুরূপ। ইন্ডি 500 জাপানে 2,000-এরও বেশি আর্কেড ক্যাবিনেট বিক্রি করেছে, যেখানে স্পিডওয়ে উত্তর আমেরিকায় 10,000-এরও বেশি ক্যাবিনেট বিক্রি করেছে, যা বছরের পর বছর ধরে সবচেয়ে বড় আর্কেড হিট হয়ে উঠেছে। পেরিস্কোপের মতো, স্পিডওয়েও প্রতি খেলায় এক চতুর্থাংশ চার্জ করে, যা দুই দশকেরও বেশি সময় ধরে মার্কিন আর্কেড স্ট্যান্ডার্ড হিসাবে কোয়ার্টার-প্লেকে আরও দৃঢ় করে। ইন্ডি 500 থেকে উদ্ভূত অন্যান্য ই. এম রেসিং গেমগুলির মধ্যে রয়েছে নামকোর রেসার এবং সেগার গ্র্যান্ড প্রিক্স, পরেরটি 1969 সালে মুক্তি পায় যার একইভাবে একটি প্রথম-ব্যক্তি ভিউ, বৈদ্যুতিন শব্দ, একটি রেসিং হুইল এবং অ্যাক্সিলারেটর সহ একটি ড্যাশবোর্ড এবং একটি পর্দায় প্রদর্শিত একটি ফরোয়ার্ড-স্ক্রোলিং রোড ছিল। তাইতোর অনুরূপ 1970 সালের রিয়ার-প্রজেকশন ড্রাইভিং গেম সুপার রোড 7-এ গাড়ি এড়িয়ে চলার সময় একটি অন্তহীন স্ক্রোলিং রাস্তায় গাড়ি চালানো জড়িত ছিল, যা তোমোহিরো নিশিকাডোকে তাইতো রেসিং ভিডিও গেম স্পিড রেস (1974) তৈরি করতে অনুপ্রাণিত করেছিল। শিকাগো কয়েন 1970 সালে স্পিডওয়েকে একটি মোটরবাইক রেসিং গেম, মোটরসাইকেল-এ রূপান্তরিত করে। স্পিডওয়ে অ্যাটারির প্রতিষ্ঠাতা নোলান বুশনেলের উপরও প্রভাব ফেলেছিল, যিনি মূলত স্পিডওয়ে দ্বারা প্রভাবিত হয়ে একটি ড্রাইভিং ভিডিও গেম বিকাশের পরিকল্পনা করেছিলেন, যা সেই সময়ে তাঁর আর্কেডে সবচেয়ে বেশি বিক্রিত গেম ছিল, তবে তিনি পরিবর্তে পং (1972) বিকাশ করেছিলেন। আটারি অবশেষে একটি ড্রাইভিং ভিডিও গেম তৈরি করে, গ্রান ট্র্যাক 10 (1974)। সেগার ই. এম ড্রাইভিং গেম স্টান্ট কার (1970) এবং ডডজেম ক্রেজি (1972) কে পরবর্তী ড্রাইভিং ভিডিও গেমের অগ্রদূত হিসাবে দেখা হয় যা এক্সিডি 'স ডেস্ট্রাকশন ডার্বি (1975) এবং ডেথ রেস (1976) এর পাশাপাশি আটারি' স ক্র্যাশ 'এন স্কোর (1975) এর মতো গাড়িগুলিকে ধাক্কা দেওয়ার সাথে জড়িত, যদিও ভিডিও গেম প্রযুক্তি দ্বারা সক্ষম তাদের গতিশীলভাবে পরিবর্তনশীল উন্মুক্ত অঙ্গনের অভাব রয়েছে। ক্যাসকো 1970-এর দশকের একটি ড্রাইভিং গেম, দ্য ড্রাইভার-এর জন্য 8 মিমি ফিল্ম ব্যবহার করেছিল, যা টোই কোম্পানি দ্বারা চিত্রায়িত লাইভ-অ্যাকশন ভিডিও ফুটেজ উপস্থাপন করেছিল। 1971 সাল থেকে দুটি ই. এম রেসিং গেমও ছিল যা ত্রিমাত্রিক হলোগ্রাফির বিভ্রম দিয়েছিল, বালির রোড রানার এবং সেগার মন্টে কার্লো। খেলোয়াড়ের গাড়িটি হলোগ্রাফিক-এর মতো প্রযুক্তিতে অ্যানিমেটেড ছিল, অন্যদিকে প্রতিদ্বন্দ্বী গাড়িগুলি অন্যান্য ই. এম গেমের মতো স্ট্যান্ডার্ড মডেল গাড়ি ছিল। সংঘর্ষের সময়, একটি অ্যানিমেশনে খেলোয়াড়ের গাড়িটি বেশ কয়েকবার বাতাসে উল্টে যেতে দেখা যায়। সর্বশেষ সফল বৈদ্যুতিন-যান্ত্রিক আর্কেড রেসিং গেমগুলির মধ্যে একটি ছিল এফ-1, নামকো দ্বারা বিকাশিত এবং 1976 সালে আটারি দ্বারা বিতরণ করা একটি রেসিং গেম। গেমপ্লেটি ড্রাইভারের দৃষ্টিভঙ্গির দৃষ্টিকোণ থেকে দেখা হয়, যা একটি প্রজেক্টর সিস্টেম ব্যবহার করে পর্দায় প্রদর্শিত হয়। এটি জাপানে 1976 এবং 1977 সালের সর্বোচ্চ আয়কারী আর্কেড গেম ছিল (প্রতিটি ভিডিও গেমের আগে) এবং মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে 1977 সালের সর্বোচ্চ আয়কারী ই এম আর্কেড গেম ছিল। নামকোর এফ-1 ক্যাসকোর ইন্ডি 500 দ্বারা প্রভাবিত হয়েছিল বলে মনে করা হয়, এবং ফলস্বরূপ এফ-1 নামকোর হিট রেসিং ভিডিও গেম পোল পজিশন (1982)-এর ভিত্তি সরবরাহ করেছিল, যা এফ-1 ডিজাইনার শো ওসুগি দ্বারা সহ-নকশা করা হয়েছিল। "বোলার" নামে পরিচিত স্পোর্টস গেমস ই. এম বোলিং গেমগুলির মধ্যে 1966 সালে বালি ম্যানুফ্যাকচারিংয়ের বালি বোলার এবং শিকাগো কয়েনের কর্ভেট অন্তর্ভুক্ত ছিল। ই. এম বেসবল খেলার মধ্যে রয়েছে মিডওয়ের লিটল লিগ (1966) এবং শিকাগো কয়েনের অল স্টার বেসবল (1968)। টাইটো ক্রাউন সকার স্পেশাল (1967), একটি দুই খেলোয়াড়ের খেলা যা পিনবল ফ্লিপারের মতো বৈদ্যুতিন উপাদান ব্যবহার করে অ্যাসোসিয়েশন ফুটবলের অনুকরণ করে এবং ক্রাউন বাস্কেটবল, যা 1968 সালের টাম্পা মেলায় মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে সর্বোচ্চ উপার্জনকারী আর্কেড গেম হিসাবে আত্মপ্রকাশ করেছিল এবং একটি কোয়ার্টার-প্লে বিকল্পও ছিল। সেগা 1968 সালে এয়ার হকির মতো একটি ই. এম গেম, মোটোপোলো প্রকাশ করে, যেখানে দুই খেলোয়াড় প্রতিপক্ষের গোলে বল আঘাত করার জন্য মোটরবাইকের চারপাশে ঘুরে বেড়াত; এটি মোটরবাইকের শব্দগুলি বাজানোর জন্য একটি 8-ট্র্যাক প্লেয়ারও ব্যবহার করত। এয়ার হকি নিজেই পরে 1969 থেকে 1972 সালের মধ্যে ব্রান্সউইক বিলিয়ার্ডসের কর্মীদের একটি দল দ্বারা তৈরি করা হয়েছিল। পরবর্তীকালে তড়িৎ-যান্ত্রিক খেলাগুলি (1970-এর দশকের মাঝামাঝি থেকে 1990-এর দশক) আর্কেড ভিডিও গেমগুলির আগমনের ফলে 1970-এর দশকে তড়িৎ-যান্ত্রিক খেলাগুলির পতন ঘটে। পং (1972) এবং এর ক্লোনগুলির সাথে আর্কেড ভিডিও গেমের আগমনের পরে, 1970-এর দশকের বেশিরভাগ সময় ধরে ইলেক্ট্রো-মেকানিক্যাল গেমগুলির আর্কেডে একটি শক্তিশালী উপস্থিতি অব্যাহত ছিল। জাপানে, 1970-এর দশকের শেষভাগ পর্যন্ত ভিডিও গেমের চেয়ে ই. এম গেম বেশি জনপ্রিয় ছিল। জাপানি আর্কেড নির্মাতাদের প্রাথমিকভাবে সলিড-স্টেট ইলেকট্রনিক্সের দক্ষতার অভাব ছিল এবং আরও জটিল ই. এম গেমের তুলনায় পং-স্টাইলের ভিডিও গেমগুলি সরল বলে মনে হয়েছিল, তাই ভিডিও গেমগুলি মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের তুলনায় জাপানে প্রবেশ করতে বেশি সময় নিয়েছিল। এদিকে মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে, পং ক্লোনগুলিতে বাজার প্লাবিত হওয়ার পরে, 1970-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে পং বাজার ভেঙে পড়ে, যার ফলে শিকাগোর ঐতিহ্যবাহী কয়েন-অপ নির্মাতারা মূলত 1970-এর দশকের শেষ অবধি ই. এম গেমগুলিতে লেগে থাকে। স্পেস ইনভেডার্স (1978)-এর আগমন এবং 1970-এর দশকের শেষের দিকে আর্কেড ভিডিও গেমের স্বর্ণযুগের পরে ই. এম গেমগুলি শেষ পর্যন্ত হ্রাস পায়। 1970-এর দশকে আবির্ভূত বেশ কয়েকটি বৈদ্যুতিন-যান্ত্রিক খেলা বর্তমান দিন পর্যন্ত আর্কেডে জনপ্রিয় রয়েছে, বিশেষত এয়ার হকি, ওয়াক-এ-মোল এবং মেডেল গেম। সেগার হার্নেস রেসিং (1974), নিন্টেন্ডোর ইভিআর রেস (1975) এবং আরুজের দ্য ডার্বি ভিএফআই (1975)-এর মাধ্যমে মেডেল গেমগুলি জনপ্রিয় হতে শুরু করে। প্রথম হোয়াচ-এ-মোল গেম, মোগুরা তাইজি ("মোল বাস্টার"), 1975 সালে টোগো দ্বারা প্রকাশিত হয়েছিল। মোগুরা তাইজি 1976 সালে জাপানে দ্বিতীয় সর্বোচ্চ আয়কারী ই. এম গেম হয়ে ওঠে, সেই বছর নামকোর এফ-1-এর পরে দ্বিতীয়। 1970-এর দশকের শেষের দিকে, জাপানের তোরণ কেন্দ্রগুলি "মোল বাস্টার" খেলায় প্লাবিত হতে শুরু করে। মোগুরা তাইজি 1976 সালে উত্তর আমেরিকায় প্রবর্তিত হয়েছিল, যা 1977 সালে ববের স্পেস রেসারদের "হোয়াচ-এ-মোল" নামে খেলার নিজস্ব সংস্করণ তৈরি করতে অনুপ্রাণিত করেছিল, যেখানে নামকো সুইট লিক্স (1981) নামে তাদের নিজস্ব জনপ্রিয় "মোল বাস্টার" গেম প্রকাশ করেছিল। 1980-এর দশকে বৈদ্যুতিন-যান্ত্রিক গেমগুলির পুনরুত্থান ঘটে। এয়ার হকি, হোয়াচ-এ-মোল এবং মেডেল গেমগুলি তখন থেকে জনপ্রিয় আর্কেড আকর্ষণ হিসাবে রয়ে গেছে। হুপ শট, ডয়েল অ্যান্ড অ্যাসোসিয়েটস দ্বারা নির্মিত একটি সুপার শট বাস্কেটবল দক্ষতা-টস খেলা, 1985 সালে মুক্তি পায় এবং একটি হিট হয়ে ওঠে, যা এক বছরের মধ্যে অসংখ্য অনুকরণকারীদের অনুপ্রাণিত করে, যার ফলে 1980-এর দশকের শেষের দিকে সুপার শট গেমগুলি জনপ্রিয় হয়ে ওঠে। 1990 সালে ক্যাপকম বোলিং শিল্পে প্রবেশ করে একটি মুদ্রা-চালিত, বৈদ্যুতিন-যান্ত্রিক, সম্পূর্ণ স্বয়ংক্রিয় মিনি দশ-পিন বোলিং ইনস্টলেশন দিয়ে; এটি একটি স্ট্যান্ডার্ড বোলিং গলির চেয়ে ছোট ছিল, যা আর্কেডের জন্য ছোট এবং সস্তা হওয়ার জন্য ডিজাইন করা হয়েছিল। 1990 সালে মুক্তি পাওয়ার পর উত্তর আমেরিকায় বোলিং উল্লেখযোগ্য আয় করে। 1991 সালে, ব্রমলি একটি ইলেক্ট্রো-মেকানিক্যাল রাইফেল শ্যুটিং গেম, ঘোস্ট টাউন প্রকাশ করে, যা ক্লাসিক ই. এম শ্যুটিং গেমের অনুরূপ। নোটস রেফারেন্স আর্কেড গেম