Match-to-sample task
শিক্ষিত সংগঠনগুলির জন্য স্বল্পমেয়াদী স্মৃতি ম্যাচ-টু-স্যাম্পেল টাস্ক (এবং সম্পর্কিত বিলম্বিত ম্যাচ-টু-স্যাম্পেল টাস্ক, এবং নন-ম্যাচ-টু-স্যাম্পেল টাস্ক) ব্যবহার করে অধ্যয়ন করা হয়েছে। মৌলিক পদ্ধতিটি একটি উদ্দীপক (প্রায়শই একটি নির্দিষ্ট রঙের আলো, বা একটি চাক্ষুষ প্যাটার্ন) সহ একটি বিষয় উপস্থাপন করে শুরু হয় যা তাদের মনে রাখতে হবে, যা 'নমুনা' নামে পরিচিত। তারপরে তাদের পরবর্তী উদ্দীপনার একটি সেট থেকে সনাক্ত করতে হবে যা নমুনার সাথে 'মেলে', যা তুলনামূলক উদ্দীপনা হিসাবে পরিচিত। যদিও সঠিক তুলনা উদ্দীপনা বিকল্পটি প্রায়শই নমুনার সাথে একইভাবে মেলে, তবে কাজের জন্য একটি প্রতীকী মিল বা অনুরূপ বৈশিষ্ট্যগুলির মিল প্রয়োজন হতে পারে (যেমন। রঙ বা আকৃতিতে অনুরূপ)। ঐতিহাসিক পটভূমি ম্যাচ-টু-স্যাম্পেল কাজগুলি আচরণবাদের যুগে বিকশিত হয়েছিল এবং অন্যদের মধ্যে বি. এফ. স্কিনার তার প্রাথমিক আকারে বর্ণনা করেছিলেন। একটি কবুতরকে একটি রঙিন হালকা উদ্দীপক নমুনা দেওয়া হবে। এরপরে এটি নমুনাটি পরীক্ষা করতে এগিয়ে যাবে এবং তারপরে দুটি তুলনামূলক উদ্দীপনা উপস্থাপন করা হবে। একটি তুলনামূলক উদ্দীপনা নমুনার সাথে মেলে (হয় কারণ এটি একটি অভিন্ন রঙ, অথবা প্রাণীটি সবুজ মানে বামের মতো একটি সম্পর্ক শিখেছে) এবং অন্যটি মেলে না। যদি এটি মিলে যাওয়া তুলনাটি বেছে নেয়, তবে এটি পুরস্কৃত হয়। এই কাজের আরও জটিল সংস্করণ 1980-এর দশক থেকে মানব-কেন্দ্রিক জ্ঞানীয় পরীক্ষার ব্যাটারির ভিত্তি তৈরি করেছে। কাজের এই সংস্করণে একটি 4X4 ম্যাট্রিক্স প্যাটার্ন রয়েছে যা হলুদ এবং লাল বর্গক্ষেত্র দিয়ে ভরা। অংশগ্রহণকারীদের পর্দায় প্রদর্শিত প্রথম প্যাটার্নটি অধ্যয়ন করার জন্য একটি নির্দিষ্ট পরিমাণ সময় বরাদ্দ করা হয়। প্রথম প্যাটার্নটি অদৃশ্য হয়ে যাওয়ার পরে, এটি এক জোড়া ম্যাট্রিক্স দ্বারা প্রতিস্থাপিত হয়। এর মধ্যে একটি পূর্বে দেখা উদ্দীপনার মতোই এবং একটি ম্যাট্রিক্সের এক বা একাধিক কোষ দ্বারা পৃথক হয়। অংশগ্রহণকারী তখন নির্দেশ করে যে এই দুটির মধ্যে কোনটি ছিল উপস্থাপিত উদ্দীপক। এই কাজগুলির একটি ট্রায়াল প্রায় 5-10 সেকেন্ড সময় নেয়। শক্তি এবং দুর্বলতা এই পদ্ধতির শক্তি হ 'ল অংশগ্রহণকারীদের চিন্তা করার জন্য সীমিত সময় থাকে, তাই যদি তারা আরও সচেতন/সতর্ক হয় তবে তাদের আরও সঠিক প্রতিক্রিয়া জানানো উচিত। এটি সতর্কতা দ্বারা প্রভাবিত হতে পারে বলে অনুমান করা হয়েছে, তবে প্রভাব অনুশীলনের জন্য স্থিতিস্থাপক। ঘুমের বঞ্চনা স্বল্পমেয়াদী স্মৃতির উপর ঘুমের বঞ্চনার প্রভাব বোঝার জন্য ম্যাচ-টু-স্যাম্পেল কাজটি একটি কার্যকর হাতিয়ার হিসাবে দেখানো হয়েছে। একটি গবেষণা গবেষণায় একটি ঐতিহ্যবাহী ক্রমিক পরীক্ষার ব্যাটারির কর্মক্ষমতার সাথে একটি কৃত্রিম কাজের কাজের সাথে তুলনা করা হয়েছে যার জন্য বিষয়গুলিকে বিভিন্ন কাজে একযোগে কাজ করতে হয়, 64 ঘন্টা ঘুমের বঞ্চনার সময় প্রতি তিন ঘন্টা অন্তর বিষয়গুলি পরীক্ষা করা হয়। একইভাবে, আরেকটি গবেষণায় কাজের এনকোডিং, রক্ষণাবেক্ষণ এবং পুনরুদ্ধারের পর্যায়ে অন্তর্নিহিত স্নায়বিক নেটওয়ার্কগুলির একটি ইভেন্ট-সম্পর্কিত কার্যকরী চৌম্বকীয় অনুরণন ইমেজিং ব্যবহার করা হয়েছে। এই পরীক্ষাটি প্রতিটি বিষয়ের জন্য ঘুমের বঞ্চনার সাথে প্যাটার্ন অভিব্যক্তির হ্রাস এবং বিলম্বিত-ম্যাচ-টু-নমুনা কাজের পারফরম্যান্সের পরিবর্তনের সাথে এটি কীভাবে সম্পর্কিত তা আবিষ্কার করতে ব্যবহৃত হয়েছিল। এটি ওয়ার্কিং মেমরি সম্পর্কিত প্রিফ্রন্টাল ক্ষেত্রগুলিকেও প্রসারিত করে এবং কর্মক্ষমতায় যথেষ্ট ব্যক্তিগত পার্থক্য প্রকাশ করে। পরীক্ষাটি অন্যান্য কার্যকরী স্মৃতি অধ্যয়নের ফলাফলগুলিও পুনরুত্পাদন করেছে যা পি. এফ. সি এবং মস্তিষ্কের অন্যান্য অংশের মধ্যে মিথস্ক্রিয়া প্রদর্শন করে। বিলম্বিত ম্যাচ-টু-স্যাম্পেল কাজ এবং ওয়ার্কিং মেমোরি বিলম্বিত ম্যাচ-টু-স্যাম্পেল পদ্ধতিটি কাজের সামান্য বেশি জটিল প্রকরণ। এই ক্ষেত্রে নমুনা উপস্থাপনা এবং তুলনামূলক উদ্দীপনার মধ্যে একটি সময় বিলম্ব রয়েছে। বিলম্বের দৈর্ঘ্য পরিবর্তন করে আমরা অন্তর্দৃষ্টি অর্জন করতে পারি যে বিষয়টি তাদের কার্যকরী স্মৃতিতে কতক্ষণ তথ্য ধরে রাখতে পারে। নতুন উদ্দীপনার পরিবর্তন বা সংযোজন বিষয়টির কার্যকরী স্মৃতির কার্যকারিতাকে কতটা প্রভাবিত করে তা চিহ্নিত করতে আমরা বিলম্ব ব্যবহার করতে পারি। এটি 'হস্তক্ষেপ' হিসাবে পরিচিত এবং দুটি রূপে আসতে পারে; পূর্ববর্তী (নমুনা উপস্থাপনের পরে) বা সক্রিয় (নমুনা উপস্থাপনের আগে)। তথ্যসূত্র স্মৃতি আচরণবাদ জ্ঞানীয় মনোবিজ্ঞান পরীক্ষা করে