Space Channel 5 VR: Kinda Funky News Flash
স্পেস চ্যানেল 5 ভিআরঃ কিন্ডা ফাঙ্কি নিউজ ফ্ল্যাশ হল 2020 সালের একটি মিউজিক ভিডিও গেম যা প্লেস্টেশন 4, অকুলাস কোয়েস্ট, ভিভপোর্ট এবং উইন্ডোজে ভার্চুয়াল রিয়েলিটি (ভিআর) প্ল্যাটফর্মের জন্য গ্রাউন্ডিং ইনক দ্বারা তৈরি এবং প্রকাশিত হয়েছে। স্পেস চ্যানেল 5-এর নায়ক উলালাকে সহায়তা করার জন্য নিযুক্ত একজন নতুন প্রতিবেদকের পরে, খেলোয়াড়রা সঙ্গীতের ট্র্যাকগুলিতে সময়মতো বিরোধীদের ক্রিয়াকলাপ অনুকরণ করে গতি-ভিত্তিক লড়াইয়ে লিপ্ত হয়। স্পেস চ্যানেল 5 ভিআর সিরিজের চরিত্র এবং গেমপ্লে ব্যবহার করে কে. ডি. ডি. আই-এর সহযোগিতায় গ্রাউন্ডিং দ্বারা তৈরি একটি ভিআর ডেমোর ইতিবাচক প্রতিক্রিয়ার পরে 2018 সালে উৎপাদন শুরু করে। প্রধান শিল্পী হিসাবে ইউমিকো মিয়াবে, মূল লেখক তাকুমি ইয়োশিনাগা, প্রযোজক এবং উলালার কণ্ঠস্বর হিসাবে মিনোকো ওকামুরা এবং শব্দ পরিচালক হিসাবে নাওফুমি হাতায়া সহ বেশ কয়েকজন মূল কর্মী ফিরে এসেছিলেন। গেমটি ভিডিও গেম সাংবাদিকদের কাছ থেকে মিশ্র পর্যালোচনার সম্মুখীন হয়, সিরিজ গেমপ্লে এবং আর্ট ডিজাইনকে ভিআর-তে অনুবাদ করার জন্য প্রশংসিত হয়, তবে এর বিষয়বস্তুর অভাবের জন্য ব্যাপকভাবে দোষারোপ করা হয়। সারসংক্ষেপ এবং গেমপ্লে ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটি (ভিআর) মিউজিক ভিডিও গেম স্পেস চ্যানেল 5 ভিআরঃ কিন্ডা ফাঙ্কি নিউজ ফ্ল্যাশে, খেলোয়াড়রা প্রতিদ্বন্দ্বী নিউজ চ্যানেলগুলিতে ভরা 1960-এর দশকের স্টাইলযুক্ত বিজ্ঞান কল্পকাহিনী ভবিষ্যতের টাইটেলার নিউজ চ্যানেলের জন্য নবাগত সাংবাদিক রু এবং কি-এর ভূমিকায় অভিনয় করে; খেলোয়াড়ের পরামর্শদাতা হলেন সিরিজের নায়ক উলালা। প্রাথমিকভাবে মরোলিয়ানদের দ্বারা পুনরাবৃত্ত আক্রমণের দিকে আকৃষ্ট হয়ে এবং পথে অন্যান্য সাংবাদিক এবং চ্যানেলগুলির সাথে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করে, খেলোয়াড় এবং উলালা শেষ পর্যন্ত গ্লিটারের বিরুদ্ধে মুখোমুখি হয়, একজন শক্তিশালী এলিয়েন প্রাণী যিনি সমস্ত ছায়াপথের নাচের শক্তি গ্রাস করতে চান। খেলাটি গল্প মোড, একটি প্রশিক্ষণ মোড এবং একটি 100-পর্যায়ের সহনশীলতা মোডের মধ্যে বিভক্ত। টিউটোরিয়াল সহ গল্প প্রচারাভিযানের পাঁচটি পর্যায় রয়েছে। আগের এন্ট্রিগুলির মতো, গেমপ্লে প্রতিপক্ষের নড়াচড়া এবং কণ্ঠস্বর অনুকরণের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে (সাংবাদিকরা সাইমন সে গেমের তুলনায়)। খেলোয়াড়রা নির্দেশাবলী অনুসারে সময়মতো তাদের শরীরকে শারীরিকভাবে সরানোর মাধ্যমে ক্রিয়া সম্পাদন করে। একটি মঞ্চের প্রতিটি বিভাগে বাজানো সঙ্গীত ট্র্যাকের সময় ক্রিয়া সঞ্চালিত হয়। মূল গেমগুলি থেকে করা চরিত্রের ক্রিয়াগুলি হল উপরে, নীচে, বাম, ডান এবং কণ্ঠস্বর "চু" সহ ক্রিয়াগুলি। দুটি নতুন ক্রিয়া হল "পোজ", যেখানে খেলোয়াড়কে অবশ্যই শত্রুর দেহের ভঙ্গিমার সাথে মেলে ধরতে হবে এবং "ব্যারিয়ার", যেখানে খেলোয়াড়রা নিজেদের সুরক্ষার জন্য একটি বিশেষ ঢাল ডাকে। ডেভেলপমেন্ট স্পেস চ্যানেল 5 (1999) এবং এর সিক্যুয়াল পার্ট 2 (2002) ড্রিমকাস্টের জন্য সেগার অভ্যন্তরীণ ইউনাইটেড গেম আর্টিস্ট স্টুডিও দ্বারা নির্মিত হয়েছিল। গেমগুলি টেটসুয়া মিজুগুচি দ্বারা একটি শিরোনাম হিসাবে তৈরি করা হয়েছিল যার লক্ষ্য ছিল একটি বিস্তৃত গেমিং ডেমোগ্রাফিক যা সঙ্গীত গেম ঘরানার জন্য সেই সময়ের বিদ্যমান গেমপ্লে নিয়ে পরীক্ষা করবে। 2003 সালে সেগা পুনর্গঠনের সময় ইউনাইটেড গেম আর্টিস্টদের সংযুক্তির পরে, এর অনেক বিকাশকারী সংস্থা ছেড়ে চলে যায়; মিজুগুচি 2003 সালে কিউ এন্টারটেইনমেন্ট প্রতিষ্ঠা করেন, এবং আরও বেশ কয়েকজন 2007 সালে প্যানজার ড্রাগুন সিরিজের কর্মীদের নিয়ে গ্রাউন্ডিং ইনকর্পোরেটেড গঠন করেন। গ্রাউন্ডিংয়ের একজন উল্লেখযোগ্য কর্মী সদস্য ছিলেন মিনোকো ওকামুরা, যিনি মূল গেমের সহকারী প্রযোজক ছিলেন এবং উলালার কণ্ঠ দিয়েছিলেন। যদিও সিরিজের তৃতীয় গেমের জন্য ধারণাগুলি বিদ্যমান ছিল এবং ওয়াই এবং কিনেক্টের জন্য পিচ তৈরি করা হয়েছিল, দলটি অনুভব করেছিল যে তারা তাদের ধারণাগুলি শেষ করে দিয়েছে এবং সেগা একটি নতুন এন্ট্রিতে খুব কম আগ্রহ দেখিয়েছে। এক সময়, মিজুগুচি এবং কিউ এন্টারটেইনমেন্ট সেগার সাথে এইচডি কনসোলের জন্য সিরিজটি পুনরুজ্জীবিত করার বিষয়ে আলোচনা করছিল। 2015 সালে গেম সিম্ফনি জাপান 14তম কনসার্ট সেগা স্পেশাল-এর পরে একটি নতুন স্পেস চ্যানেল 5 গেম সম্পর্কে আলোচনা পুনরুজ্জীবিত হয়েছিল, যেখানে সিরিজের থিম "মেক্সিকান ফ্লায়ার" এবং দ্বিতীয় গেমের শেষ থিম "দিস ইজ মাই হ্যাপিনেস"-এর একটি পারফরম্যান্স প্রদর্শিত হয়েছিল। ওকামুরা কনসার্টে অন্যান্য প্রাক্তন কর্মীদের সঙ্গে দেখা করেন এবং দেখেন যে গেমিং শিল্পে একটি নতুন স্পেস চ্যানেল 5 প্রকল্পের ইচ্ছা রয়েছে। এই সিরিজে ফিরে আসার আরেকটি অনুপ্রেরণা ছিল 2016 সালের সঙ্গীতধর্মী লা লা ল্যান্ড-এর মূলধারার সাফল্য। যদিও এটি কেবল একটি পার্ট 3 তৈরি করার জন্য বিবেচনা করা হয়েছিল, ওকামুরা পরিবর্তে একটি ভিআর প্রকল্প বেছে নিয়েছিলেন। পার্ট 2 থেকে অনুসরণ করতেও অনীহা ছিল, যা সিরিজটিকে তার স্বাভাবিক আকারে সেরা বলে মনে করা হত। ওকামুরা সেগার কাছে ধারণাটি উপস্থাপন করেছিলেন, যিনি কে. ডি. ডি. আই-এর সহযোগিতায় তৈরি একটি পরীক্ষামূলক ভিআর প্রোটোটাইপকে সবুজ আলো দিয়েছিলেন। এই প্রোটোটাইপ, স্পেস চ্যানেল 5 ভিআরঃ উকিয়ুকি ভিউইং শো, 2016 সালে সেই বছরের টোকিও গেম শোতে প্রদর্শিত হয়েছিল। ভক্তদের ইতিবাচক প্রতিক্রিয়ার কারণে, একটি সম্পূর্ণ ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটি গেম অনুমোদিত হয়েছিল। বেশিরভাগ মূল কর্মী, যারা বছরের পর বছর ধরে যোগাযোগে ছিলেন, স্পেস চ্যানেল 5 ভিআর বিকাশের জন্য পুনরায় মিলিত হন। ওকামুরা প্রযোজক হিসাবে অভিনয় করেছিলেন, প্রাক্তন গ্রাফিক ডিজাইনার নোবোরু হোট্টা পরিচালক ছিলেন, তাকুমি ইয়োশিনাগা গল্প এবং গেম ডিজাইন পরামর্শদাতা হিসাবে ফিরে এসেছিলেন এবং সুরকার নাওফুমি হাতায়া শব্দ পরিচালক ছিলেন। নবাগত নওয়া কুরিহারা প্রধান প্রোগ্রামার হিসাবে অভিনয় করেছিলেন। ইয়োশিনাগা, যিনি তখনও সেগার সঙ্গে ছিলেন, লাইসেন্সটি ব্যবহার করার জন্য সেগার অনুমতি পেতে দলকে সাহায্য করেছিলেন। ওকামুরা মিজুগুচির সাথে যোগাযোগ করেছিলেন যে তিনি যোগ দিতে আগ্রহী কিনা, কিন্তু তিনি যখন এই খেলায় তাঁর অনুমোদন দিয়েছিলেন তখন অন্যান্য প্রতিশ্রুতির কারণে তিনি যোগ দিতে পারেননি। 2018 সালে সম্পূর্ণ উৎপাদন শুরু হয়। এটি ইউনিটি গেম ইঞ্জিন ব্যবহার করে ডিজাইন করা হয়েছিল, যা বিভিন্ন গেম ডিভাইসের সাথে অভিযোজনযোগ্যতা এবং উন্নয়নের স্বাচ্ছন্দ্যের কারণে বেছে নেওয়া হয়েছিল। একে অপরের সঙ্গে কর্মীদের পরিচিতির কারণে এবং সিরিজটির প্রযোজনা নির্বিঘ্নে চলে। ইয়োশিনাগা বোর্ডে আসার পরে হোট্টা পুরো পরিকল্পিত গেমের জন্য স্টোরিবোর্ড তৈরি করেছিলেন, গল্প এবং গেমপ্লেটি সম্পূর্ণরূপে সংহত করতে চেয়েছিলেন। প্রাথমিক প্রোটোটাইপিংয়ের সময়, একটি সংস্করণ চেষ্টা করা হয়েছিল যেখানে খেলোয়াড়রা ডুয়ালশক 4 ব্যবহার করে গেমটি নিয়ন্ত্রণ করতে পারে, তবে এটি খুব বেশি নিমজ্জন প্রদান করেনি তাই নিয়ন্ত্রণগুলি প্লেস্টেশন মুভের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ ছিল। প্রথম প্রোটোটাইপে খেলোয়াড়ের চলাফেরার সাথে আরও অনেক বেশি নির্ভুলতার প্রয়োজন ছিল, যার ফলে পরীক্ষকরা খুব কম স্কোর পেয়েছিল, তাই প্রয়োজনীয়তাগুলি শিথিল করা হয়েছিল। সবচেয়ে চাপপূর্ণ উপাদানগুলির মধ্যে একটি ছিল খেলোয়াড়ের গতিবিধির সাথে প্রভাব এবং সঙ্গীতের সময় নির্ধারণ করা, বিশেষত যখন খেলাটি এগিয়ে যায় এবং সঙ্গীতের সময় সংশোধন করা আরও কঠিন হয়ে পড়ে। খেলোয়াড়দের মধ্যে সম্ভাব্য গতি অসুস্থতার হিসাব রাখার সময় তাদের পরিবেশ এবং প্রদর্শন তৈরি করারও প্রয়োজন ছিল। দলটি ভার্চ্যুয়াল রিয়েলিটি ইনস্টিটিউট অফ হেলথ অ্যান্ড এক্সারসাইজের সহায়তায় একটি ক্যালোরি কাউন্টারও অন্তর্ভুক্ত করেছিল, কারণ তারা অনুভব করেছিল যে খেলোয়াড়দের জন্য অনুশীলন হিসাবে নাচের পদক্ষেপগুলি দ্বিগুণ হবে। মূল শিল্পী ইউমিকো মিয়াবে চরিত্রগুলির নকশা করতে ফিরে আসেন। তিনি গেমিং শিল্প ছেড়ে দিয়েছিলেন, কিন্তু গ্রাউন্ডিংয়ের প্রাক্তন কর্মীদের সাথে তার অব্যাহত বন্ধুত্বের কারণে ফিরে আসতে সক্ষম হন। একটি উল্লেখযোগ্য শৈল্পিক পরিবর্তন ছিল উলালার পোশাক, যা ভার্চুয়াল বাস্তবতায় সিরিজের পরিবর্তনের প্রতিনিধিত্ব করার জন্য একটি নিয়ন হলুদ করা হয়েছিল। খেলাটিকে আলাদা করার জন্য এবং উলালাকে খেলোয়াড়দের কাছে স্পষ্টভাবে দৃশ্যমান থাকার অনুমতি দেওয়ার জন্য, নতুন অক্ষর রু এবং কি। এর ভারসাম্য বজায় রাখার জন্য, পূর্বে প্রতিষ্ঠিত প্রতিদ্বন্দ্বী চরিত্রগুলিকে ফিরিয়ে আনা হয়েছিল। সিরিজটির বিশাল মহিলা ফ্যান বেসের কাছে আবেদন করার জন্য, দলটি নতুন চরিত্রগুলি ডিজাইন করার জন্য মিয়াবে এবং অন্যান্য মহিলা কর্মীদের সাথে পরামর্শ করেছিল যাতে তারা যৌনতা ছাড়াই আবেদন করতে পারে। প্ল্যাটফর্মের পরিবর্তন এবং বর্ধিত হার্ডওয়্যার সত্ত্বেও, দলটি প্রতিষ্ঠিত "রেট্রো সাই-ফাই" নান্দনিক রাখতে চেয়েছিল। চরিত্রের মডেল তৈরি করার সময়, দলটি মডেলগুলিকে ধ্বংস এবং পুনর্নির্মাণের একটি পুনরাবৃত্ত প্রক্রিয়ার মধ্য দিয়ে যায় যতক্ষণ না তারা সিরিজের প্রতি সত্য থাকা সত্ত্বেও খেলার জগতে মানিয়ে নেয়। কিছু পরিকল্পিত গ্রাফিকাল প্রভাব চূড়ান্ত প্রকাশের জন্য হ্রাস করতে হয়েছিল কারণ তারা ফ্রেমের হার হ্রাস করেছিল। আখ্যানটির উদ্দেশ্য ছিল নাস্ট্যালজিক হওয়া, প্রতিষ্ঠিত চরিত্রগুলিকে নবাগতদের সাথে মিশ্রিত করা। উলালার অধীনে কাজ করা নতুন খেলোয়াড়দের প্রধান চরিত্রগুলি বেছে নেওয়া হয়েছিল যাতে খেলোয়াড়রা উলালাকে দেখতে এবং প্রশংসা করতে পারে, পাশাপাশি তার প্রতিবেদনগুলিকে সমর্থন করার অনুভূতিও উত্সাহিত করে। জাপানি ভাষায় খেলাটির শিরোনামটি সেই অংশগ্রহণের উল্লেখ করার উদ্দেশ্যে করা হয়েছিল। দলটি চরিত্রগুলির জন্য মূল মোশন অভিনেতাদের এবং কিছু মূল ভয়েস কাস্টকে ফিরিয়ে আনতে সক্ষম হয়েছিল। এর মধ্যে জাপানি নৃত্যশিল্পী নাজু নাহোকো অন্তর্ভুক্ত ছিলেন, যিনি প্রথম গেম থেকে উলালার কোরিওগ্রাফি এবং চিত্রিত করেছিলেন। প্রত্যাবর্তনকারী কণ্ঠস্বরগুলির মধ্যে উলালা হিসাবে ওকামুরা, প্রতিদ্বন্দ্বী সাংবাদিক জাগুয়ার হিসাবে শো হায়ামি এবং টম ক্লার্ক-হিল এবং সহকর্মী প্রতিদ্বন্দ্বী পুডিং হিসাবে কেই ইদা ছিলেন। উলালার ইংরেজি কণ্ঠের জন্য, দলটি মূল কণ্ঠ অভিনেত্রী অ্যাপোলো স্মাইলকে ফিরিয়ে আনার চেষ্টা করেছিল, যিনি শিল্প থেকে অবসর নিয়েছিলেন। হাসি ফিরে আসতে আগ্রহী ছিল না, তাই অংশটি চেরামি লেইয়ের সাথে পুনরায় তৈরি করা হয়েছিল। ওকামুরা তাঁর কণ্ঠকে উলালার ব্যক্তিত্ব এবং চেহারার সাথে সবচেয়ে উপযুক্ত বলে বর্ণনা করেছেন। স্পেস চ্যানেল 5 ভিআর মুক্তি 2019 সালের ফেব্রুয়ারিতে ঘোষণা করা হয়েছিল, যেখানে বলা হয়েছিল যে উন্নয়ন 40 শতাংশ সম্পূর্ণ হয়েছে। সেপ্টেম্বরে 2019 টোকিও গেম শোতে যখন এটি একটি ডেমো পায়, তখন এটি 70 শতাংশ সম্পূর্ণ বলে জানা যায়। স্পেস চ্যানেল 5 ভিআর ছিল প্রথম গেম গ্রাউন্ডিং যা অভ্যন্তরীণভাবে বিকশিত এবং প্রকাশিত হয়েছিল। মূলত 2019 সালের ডিসেম্বরে প্লেস্টেশন ভিআর, স্টিমভিআর, এইচটিসি ভিভ এবং অকুলাস কোয়েস্টে মুক্তির জন্য নির্ধারিত ছিল, গেমটির গুণমান উন্নত করার জন্য পরের বছরের বসন্তে বিলম্বিত হয়েছিল। এটি 2020 সালের 25শে ফেব্রুয়ারি প্লেস্টেশন ভিআর-এর জন্য মুক্তি পায়। এই রিলিজটি জুলাই মাসে ডাউনলোডযোগ্য বিষয়বস্তু পেয়েছিল যার মধ্যে ছিল ভোকালয়েড মাস্কট হাতসুনে মিকু, যার মধ্যে ছিল উলালার পোশাকের বিকল্প হিসেবে একটি নতুন স্তর এবং মিকু। এটি 15ই অক্টোবর অকুলাস কোয়েস্ট সিস্টেমের জন্য মুক্তি পায়। এটি 20শে নভেম্বর এইচটিসি ভিভের ভিভপোর্ট ডিভাইসের জন্য মুক্তি পায়। স্টিম সংস্করণটি 8ই ডিসেম্বর মুক্তি পায়। অকুলাস এবং স্টিমভিআর সংস্করণগুলি হাটসুনে মিকু ডিএলসি-র সাথে একত্রিত হয়েছিল। রিসেপশন স্পেস চ্যানেল 5 ভিআরঃ কিন্ডা ফাঙ্কি নিউজ ফ্ল্যাশ "মিশ্র বা গড়" পর্যালোচনা পেয়েছিল। প্লেস্টেশন 4-এ, গেমটি পনেরটি পর্যালোচনার উপর ভিত্তি করে রিভিউ এগ্রিগেটর মেটাক্রিটিক-এ 100-এর মধ্যে 54 স্কোর করে। কোটাকুর জন্য লিখতে গিয়ে ক্রিস কোহলার গেমটিকে "একটি খাঁটি স্পেস চ্যানেল 5 অভিজ্ঞতা" বলে অভিহিত করেছেন এবং এর আগের শিল্প নকশার প্রতিলিপি এবং গেমপ্লের ভিআর-তে অনুবাদের প্রশংসা করেছেন। সিলিকোনেরার অ্যানেট পোলিস উল্লেখ করেছেন যে গেমপ্লেটি তাকে কঠোর অনুশীলন দিয়েছে, বিশেষত 100-পর্যায়ের ম্যারাথন, এটিকে আগের মিউজিক গেমগুলির তুলনায় একটি ব্যায়াম গেমের সাথে তুলনা করে। কিউবেড3-এর লুক হেমিং জিজ্ঞাসিত মূল্যের জন্য বিষয়বস্তুর অভাবের কথা উল্লেখ করেছিলেন, কিন্তু উদাসীন গ্রাফিক নকশা উপভোগ করেছিলেন এবং গেমপ্লেকে দৃঢ় এবং পূর্ববর্তী গেমগুলির একটি ভাল বিবর্তন খুঁজে পেয়েছিলেন এবং আশা করেছিলেন যে বিষয়বস্তু সমস্যাগুলি সমাধানের জন্য প্রতিশ্রুতিবদ্ধ ডিএলসি সংযোজন সহ একটি সংস্করণ প্রকাশ করা হবে। আর্স টেকনিকাস স্যাম ম্যাকোভেচ স্পেস চ্যানেল 5 গেমপ্লের ভিআর-তে অনুবাদের প্রশংসা করেছেন, তবে অন্যথায় বৈশিষ্ট্যের অভাব এবং নিম্নমানের সাউন্ড ডিজাইনের কারণে এটিকে "যে কোনও প্লেস্টেশন ভিআর গেমের সবচেয়ে খারাপ মূল্য প্রস্তাব" বলে অভিহিত করেছেন। ওয়্যারফ্রেমের জর্ডান ওলোম্যান সাধারণত খেলাটি সম্পর্কে নেতিবাচক ছিলেন, বৈশিষ্ট্যের অভাব এবং সরলীকৃত গেমপ্লে এবং নিয়ন্ত্রণের কথা উল্লেখ করে সিরিজটি সম্পর্কে নাস্টালগিয়ার উপর ভিত্তি করে এটিকে নগদ দখল হিসাবে উল্লেখ করেছিলেন। রেফারেন্স নোটস এক্সটার্নাল লিঙ্ক অফিসিয়াল ওয়েবসাইট (ইংরেজি) অফিসিয়াল ওয়েবসাইট (জাপানি) 2020 ভিডিও গেমস ভিআর মিউজিক ভিডিও গেমস মহিলা প্রধান চরিত্র প্লেস্টেশন ভিআর গেমস সমন্বিত ভিডিও গেমস মেটা কোয়েস্ট গেমস উইন্ডোজ গেমস জাপানে তৈরি ভিডিও গেমস নাওফুমি হাতায়া দ্বারা স্কোর করা ভিডিও গেমস