Virtual Lab
এটি একটি 1995 সালের পাজল ভিডিও গেম যা ভার্চ্যুয়াল বয়ের জন্য তৈরি করা হয়েছে। এর গেমপ্লেতে খেলোয়াড় বিভিন্ন আকারের কৃমির টুকরোগুলি সরায় যা খেলার মাঠে নেমে আসে। লক্ষ্য হল এই কৃমিগুলিকে সংযুক্ত করে এবং শেষ পর্যন্ত তাদের খোলা ছিদ্রগুলি একসাথে বন্ধ করে মুছে ফেলা যাতে সেগুলি অদৃশ্য হয়ে যায়, যার ফলে খেলোয়াড় একাধিক স্তরে পয়েন্ট অর্জন করে। চিকি চিকি ল্যাবো নামে ঘোষিত, ভার্চ্যুয়াল ল্যাব মেগুমি নামে একজন ডিজাইনার তৈরি করেছিলেন, যিনি প্রকল্পে কাজ করার সময় নাকোটি মনিকারের অধীনে কাজ করতেন। গেমটি জাপানে 8ই ডিসেম্বর, 1995 সালে মুক্তি পায় এবং জে-উইং দ্বারা একটি অসম্পূর্ণ অবস্থায় প্রকাশিত হয় যখন এটি আবিষ্কার করে যে নিন্টেন্ডো প্ল্যাটফর্মটি বন্ধ করার পরিকল্পনা করছে। এটির খুব কম কপিই মুদ্রিত হয়েছিল এবং সাংবাদিকরা এটিকে অন্যতম বিরল, সবচেয়ে মূল্যবান ভার্চ্যুয়াল বয় শিরোনাম হিসাবে বিবেচনা করেন। ভার্চ্যুয়াল ল্যাব তার উপস্থাপনার দিকে মুক্তির পর থেকে সমালোচকদের কাছ থেকে বেশিরভাগ নেতিবাচক অভ্যর্থনা পেয়েছে, ভার্চ্যুয়াল বয়ের স্টেরিওস্কোপিক থ্রিডি প্রভাবগুলির দুর্বল ব্যবহার, উচ্চ অসুবিধা এবং রিপ্লে মানের অভাব। এর গেমপ্লের মান সম্পর্কে কিছু বিভাজন ছিল, যদিও সাউন্ডট্র্যাকটি প্রশংসিত হয়েছিল। পূর্ববর্তী ভাষ্যও সমানভাবে নেতিবাচক হয়েছে, কেউ কেউ এটিকে অসম্পূর্ণ এবং গভীরতার অভাবের কারণে প্ল্যাটফর্মের জন্য সবচেয়ে খারাপ গেমগুলির মধ্যে একটি হিসাবে বিবেচনা করে। গেমপ্লে ভার্চ্যুয়াল ল্যাব একটি ফলিং ব্লক পাজল গেম গেমপ্লে চলাকালীন, খেলোয়াড়কে অবশ্যই খেলার মাঠে নেমে আসা বিভিন্ন আকারের কৃমির টুকরোগুলি তাদের খোলা ছিদ্রগুলি একসাথে সংযুক্ত বা বন্ধ করে মুছে ফেলতে হবে যাতে সেগুলি অদৃশ্য হয়ে যায় এবং পরবর্তী স্তরে অগ্রসর হওয়ার জন্য পয়েন্ট অর্জন করতে পারে। মোট 100টি স্তর রয়েছে, যার মধ্যে শেষটি একটি অন্তহীন লুপ, যেখানে খেলোয়াড় শিরোনাম পর্দায় "নিম্ন" থেকে "মধ্য" থেকে "হাই" পর্যন্ত খেলার গতি সামঞ্জস্য করতে পারে, তবে "মধ্য" দ্রুততম। প্রতিটি স্তরে মূল উদ্দেশ্য হল নির্দিষ্ট সংখ্যক সংযুক্ত কৃমির টুকরো তৈরি করা। খেলোয়াড় খেলার মাঠের নিচের এবং পাশের প্রান্তগুলি ব্যবহার করে সংযুক্ত কৃমির টুকরোগুলি অদৃশ্য করে দিতে পারে। যদি কৃমির টুকরোগুলি একটি নির্দিষ্ট উপায়ে সংযুক্ত করা হয়, তবে খেলার মাঠের নিচের টুকরোগুলি পরিষ্কার করার জন্য একটি পরী জন্ম নেবে। কৃমির টুকরোগুলির কোনও স্ট্যাক খেলার মাঠের শীর্ষে পৌঁছানোর পরে খেলাটি শেষ হয়ে যায়। গেমটি প্রতিটি স্তর শেষ করার পরে একটি পাসওয়ার্ড দেয়, তবে সেগুলি ইনপুট করার জন্য কোনও ডেডিকেটেড স্ক্রিন নেই, যার ফলে পাসওয়ার্ডগুলি সম্পূর্ণরূপে অকেজো হয়ে যায়। ডেভেলপমেন্ট এবং রিলিজ ভার্চ্যুয়াল ল্যাব গেম ডিজাইনার মেগুমি তৈরি করেছিলেন, যিনি প্রকল্পে কাজ করার সময় "নাকোটি" লেবেলের অধীনে কাজ করেছিলেন। প্রকাশক জে-উইং একটি ভার্চ্যুয়াল বয় গেম বিকাশের বিষয়ে তাঁর কাছে যোগাযোগ করেছিলেন এবং তা করার জন্য তাঁকে ভার্চ্যুয়াল বয় নির্দিষ্টকরণ এবং বিকাশের ভাষা দেওয়া হয়েছিল। তাকে খেলার নকশা সম্পর্কে কোনও নির্দেশ দেওয়া হয়নি, তাই তার পছন্দ মতো নকশা করার স্বাধীনতা ছিল। যেহেতু সে সি-এর সঙ্গে অপরিচিত ছিল, তাই তাকে এটি অধ্যয়ন করতে হয়েছিল। তিনি সময়সীমা শেষ হওয়ার মাত্র এক সপ্তাহ আগে উন্নয়নের সরঞ্জামগুলি পেয়েছিলেন, যা তাকে তার বসকে তার মুখে বোকা বলতে প্ররোচিত করেছিল। তার প্রথম দিনটি সরঞ্জামগুলি পরীক্ষা করতে ব্যয় করা হয়েছিল এবং তারপরে 2-8 দিন খেলাটি তৈরি করতে ব্যয় করা হয়েছিল। মেগুমিকে যে একমাত্র বৈশিষ্ট্যটি কাটতে হয়েছিল তা হল পাসওয়ার্ড সংরক্ষণ ফাংশন। তিনি ভার্চ্যুয়াল বয় ডেভেলপমেন্ট কিটটি ব্যবহার করা সহজ বলে মনে করেন এবং ভার্চ্যুয়াল বয় বন্ধ হয়ে যাওয়ায় বিস্মিত হন। গেমের এইচইউডি-তে চরিত্রটি ডিজাইন করার সময়, মেগুমি তার বড় স্তন দিয়েছিলেন, কারণ তিনি চেয়েছিলেন যে এই চরিত্রটি তাকে প্রতিফলিত করুক, বিশেষত শুধুমাত্র মহিলা হরমোন বহন করতে সক্ষম হওয়ার কারণে এবং "খুব ব্যয়বহুল অস্ত্রোপচার পদ্ধতি" নয়। মেগুমি বলেছিলেন যে যখন তাকে ডিজাইন করা হয়েছিল তখন চরিত্রটি কিশোর হিসাবে কল্পনা করা হয়নি এবং গেমের ম্যানুয়ালটি তাকে এভাবে বর্ণনা করে দেখে তিনি হতবাক হয়ে গিয়েছিলেন। রমের কাজ শেষ হওয়ার পর এটি জে-উইং-এর কাছে পৌঁছে দেওয়া হয়। তারা খেলাটি সম্পর্কে কোনও প্রতিক্রিয়া পায়নি, যা মেগুমি অনুমান করেছিলেন কারণ জে-উইং রমটি পাওয়ার ঠিক পরেই নিন্টেন্ডোর কাছে জমা দিয়েছিল। 1995 সালে ই3-তে 'চিকি চিকি ল্যাবো' নামে ভার্চ্যুয়াল ল্যাবের ঘোষণা করা হয়। 1995 সালে কনজিউমার সফট গ্রুপ (সি. এস. জি) ট্রেড শো এবং পরে 1995 সালে শোশিনকাইতে ভিডিও গেম প্রেস এবং অংশগ্রহণকারীদের কাছে গেমটি প্রথম প্রদর্শিত হয়েছিল। শিরোনামটি মূলত জাপানে জে-উইং দ্বারা 22শে ডিসেম্বর, 1995-এ প্রকাশের জন্য নির্ধারিত ছিল, কিন্তু পরিবর্তে 8ই ডিসেম্বর প্রকাশিত হয়েছিল এবং একটি আট-মেগাবিট কার্তুজের মধ্যে রাখা হয়েছিল। জে-উইং মূলত যে কেউ তাদের পাসওয়ার্ড পাঠাবে তাকে উপহার দেওয়ার পরিকল্পনা করেছিল, কিন্তু শেষ পর্যন্ত এটি বাতিল হয়ে যায়। জাপানে ভার্চ্যুয়াল বয়-এর শেষ রিলিজগুলির মধ্যে একটি হওয়ার কারণে, নিন্টেন্ডো প্ল্যাটফর্মটি বন্ধ করার পরিকল্পনা করছে আবিষ্কার করার পরে বিনিয়োগ পুনরুদ্ধারের জন্য জে-উইং এটিকে খুব সীমিত সংখ্যক অনুলিপির অধীনে প্রকাশ করে, গেমটি খুঁজে পাওয়া কঠিন করে তোলে এবং আগের রিলিজের তুলনায় আরও ব্যয়বহুল করে তোলে, এটি একটি বিরল সংগ্রাহকের আইটেম হয়ে ওঠে যা সেকেন্ডারি গেম সংগ্রহের বাজারে উচ্চ দামের আদেশ দেয়। ইন্ডাস্ট্রি ছাড়ার কারণে ভার্চ্যুয়াল ল্যাব ছিল মেগুমির শেষ খেলা। মুক্তির পর থেকে রিসেপশন ভার্চ্যুয়াল ল্যাব সমালোচকদের কাছ থেকে বেশিরভাগ নেতিবাচক অভ্যর্থনা পেয়েছে। ফ্যামিটসাসের চারজন পর্যালোচক গেমটির "সস্তা" উপস্থাপনা, দুর্বল স্টেরিওস্কোপিক থ্রিডি প্রভাব, উচ্চ অসুবিধা এবং রিপ্লে মানের অভাবের জন্য সমালোচনা করেছিলেন। তারা আরও অনুভব করেছিল যে এর গেমপ্লে অন্যান্য প্ল্যাটফর্মের জন্য আরও উপযুক্ত। জাপানি বই ভার্চ্যুয়াল বয় মেমোরিয়াল কমেমোরেটিভ গাইডবুক এটিকে প্রকাশনার সর্বনিম্ন রেটিং দিয়েছে, গেমপ্লের ভিত্তির কারণে এটিকে একটি খুব অদ্ভুত শিরোনাম হিসাবে বিবেচনা করেছে এবং মেয়েটির স্তনের 3D প্রভাবকে "অস্বাভাবিক" বলে মনে করেছে। অন্যান্য প্রকাশনার বিপরীতে, ব্রিটিশ ম্যাগাজিন রেট্রোগেমসের একজন লেখক গেমটির প্রতি আরও ইতিবাচক ছিলেন, এর গেমপ্লে আসক্তি এবং সাউন্ডট্র্যাককে "আকর্ষণীয়" বলে মনে করেছিলেন। যাইহোক, এই লেখক তখনও হার্ডওয়্যারের ক্ষমতার দুর্বল ব্যবহারের সমালোচনা করেছিলেন। ভার্চ্যুয়াল ল্যাবের জন্য রেট্রোস্পেক্টিভ মন্তব্য একইভাবে নেতিবাচক হয়েছে, কেউ কেউ এটিকে সবচেয়ে খারাপ ভার্চ্যুয়াল বয় গেমগুলির মধ্যে একটি হিসাবে বিবেচনা করে। নিন্টেন্ডো লাইফস ডেভ ফ্রিয়ার অনুভব করেছিলেন যে এটির কিছু মসৃণতা এবং পরিমার্জনের সম্ভাবনা রয়েছে, তবে এটি অসম্পূর্ণ হওয়ার পাশাপাশি এর গভীরতার অভাব, "বগি" নিয়ন্ত্রণ, নিস্তেজ এবং হতাশাজনক গেমপ্লে এবং পুনরাবৃত্তির জন্য সমালোচনা করেছিলেন। রেট্রো গেমার শিরোনামটি অসম্পূর্ণ এবং "খুব কম" বিষয়বস্তু থাকার জন্য সমালোচনা করেছিলেন, মন্তব্য করেছিলেন যে এটি ভার্চ্যুয়াল বয়ের উত্সাহীদের জন্য সংগ্রাহকের আইটেম হিসাবে ভাল ছিল। ফ্রিয়ারের সাথে একমত হয়ে, রেট্রোনটস লেখক জেরেমি প্যারিশ এর গেমপ্লেকে হতাশাজনক বলে মনে করেছিলেন এবং নিয়ন্ত্রণগুলি মাঝে মাঝে প্রতিক্রিয়াশীলও ছিল না। প্যারিশ সম্মত হন যে খেলাটি তার ত্রুটিগুলি সংশোধন এবং উন্নত করার জন্য আরও প্রচেষ্টার সাথে সিস্টেমের জন্য একটি ভাল ধাঁধা শিরোনাম হতে পারে। শেষ পর্যন্ত তিনি এটিকে সবচেয়ে খারাপ ভার্চ্যুয়াল বয় শিরোনামগুলির মধ্যে একটি বলে মনে করেছিলেন। নেতিবাচক অভ্যর্থনা সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করা হলে, ডিজাইনার মেগুমি সচেতনতা প্রকাশ করেছিলেন যে এটি অসম্পূর্ণ ছিল এবং তাকে খেলাটি খেলার যথেষ্ট সুযোগ দেওয়া হয়নি। তিনি আশা প্রকাশ করেন যে একদিন এটি সম্পূর্ণ হতে পারে। হার্ডকোর গেমিং 101-এর লেখক জন সজ্জাফানিয়াক প্রযুক্তিগত সমস্যা থেকে শুরু করে যান্ত্রিক সমস্যা পর্যন্ত খেলার বিভিন্ন দিকের সমালোচনা করেছেন। Szczepaniak গেমপ্লেটিকে "দুর্বলভাবে ডিজাইন করা এবং অযৌক্তিক" বলে মনে করেন। নোটস রেফারেন্স এক্সটার্নাল লিঙ্কস ভার্চ্যুয়াল ল্যাব অ্যাট মবিগেমস 1995 ভিডিও গেমস জাপান-এক্সক্লুসিভ ভিডিও গেমস পাজল ভিডিও গেমস সিঙ্গেল-প্লেয়ার ভিডিও গেমস ট্রান্সজেন্ডার-সম্পর্কিত ভিডিও গেমস ভার্চ্যুয়াল বয় গেমস জাপানে বিকশিত হয়েছে