Arcola, The Battle for Italy 1796
আর্কোলা, দ্য ব্যাটল ফর ইতালি 1796 একটি বোর্ড ওয়ারগেম যা 1979 সালে অপারেশনাল স্টাডিজ গ্রুপ (ওএসজি) দ্বারা প্রকাশিত হয় এবং 1983 সালে অ্যাভালন হিল দ্বারা পুনরায় প্রকাশিত হয় যা 1796 সালে ফরাসি ও অস্ট্রিয়ান বাহিনীর মধ্যে আর্কোলার যুদ্ধের একটি অনুকরণ। গেমটি খেলোয়াড়দের ইতালিতে ওএসজির পূর্বে প্রকাশিত এবং বৃহত্তর ওয়ারগেম নেপোলিয়ন কেনার জন্য প্রলুব্ধ করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছিল। পটভূমি ইতালিতে 1796 সালে নেপোলিয়ন বোনাপার্টের নেতৃত্বে ফরাসি বাহিনী অস্ট্রিয়ার দখলকৃত মান্টুয়া শহর অবরোধ করে। অস্ট্রিয়ান কমান্ডার জোজেফ আলভিঞ্চজি অবরোধ ভাঙার চেষ্টা করার জন্য দ্বিমুখী আক্রমণের নেতৃত্ব দেন। নেপোলিয়ন, একটি ঝুঁকিপূর্ণ পদক্ষেপে, আলভিঞ্চির আক্রমণের উভয় অংশের মুখোমুখি হওয়ার এবং পরাজিত করার চেষ্টা করার জন্য তার বাহিনীকে বিভক্ত করেছিলেন। আর্কোলা একটি দুই খেলোয়াড়ের মাইক্রোগেম যেখানে একজন খেলোয়াড় ফরাসি বাহিনীকে নিয়ন্ত্রণ করে এবং অন্যজন অস্ট্রিয়ান বাহিনীকে নিয়ন্ত্রণ করে। অনেক বোর্ড ওয়ারগেমের বিপরীতে, যেখানে সমস্ত ইউনিট কাউন্টার মানচিত্রে স্থাপন করা হয়, আর্কোলায়, শুধুমাত্র নেতাদের মানচিত্রে রাখা হয়। মূল ওএসজি সংস্করণ, একটি জিপলক ব্যাগে প্যাকেজ করা, এতে রয়েছেঃ 11 "x 17" কাগজের হেক্স গ্রিড ম্যাপ যা প্রতি হেক্স 100 কাউন্টারে 3.2 কিলোমিটার (2 মাইল)-এ স্কেল করা হয়েছে 8-পৃষ্ঠার নিয়ম পুস্তিকা গেমপ্লে খেলাটি সাতটি পালা পর্যন্ত চলে, প্রতিটি পালা 2 দিনের প্রতিনিধিত্ব করে। অস্ট্রিয়ানরা প্রতিবার প্রথমে এগিয়ে যায়। শুধুমাত্র নেতাদের মানচিত্রে রাখা হয়, এবং প্রতিটি নেতার কমান্ডের অধীনে ইউনিটগুলি সাংগঠনিক ট্র্যাকগুলিতে স্থাপন করা হয়। প্রতিটি নেতার একটি ইনিশিয়েটিভ রেটিং থাকে এবং খেলোয়াড় সফলভাবে নেতার উদ্যোগ বা তার নিচে রোল না করা পর্যন্ত সরতে পারে না। অস্ট্রিয়ানদের একটি মুক্ত চলাচল দেওয়া হয় যার জন্য কোনও ইনিশিয়েটিভ চেকের প্রয়োজন হয় না যতক্ষণ না নেতা একটি ডিসপ্যাচ হেক্সের দশটি ক্যাভালরি মুভমেন্ট পয়েন্টের মধ্যে থাকে। যুদ্ধের ফলস্বরূপ, পরাজিত ইউনিট শক্তি পয়েন্ট হারায় এবং নির্দিষ্ট সংখ্যক হেক্সিকে পশ্চাদপসরণ করতে হয়। বিজয়ী খেলোয়াড় একটি ডাই রোল করে দেখে যে তাদের ইউনিট অনুসরণে কতদূর যেতে পারে। পশ্চাদপসরণকারী ইউনিটকে অবশ্যই বিজয়ী ইউনিট যা হারিয়েছে তার সমান শক্তি পয়েন্ট হারাতে হবে বা বিজয়ী ইউনিট যত সংখ্যক হেক্স অনুসরণ করতে পারে, যেটি বেশি হবে তার সমান হারাতে হবে। বিজয়ী ইউনিটটি যদি ডিফেন্ডিং ইউনিটটিকে ধরে ফেলে, তবে পশ্চাদপসরণকারী ইউনিটটি বাদ দেওয়া হয়। উপরন্তু, যে ইউনিটগুলি অনেক বেশি শক্তি পয়েন্ট হারায় তারা আক্রমণাত্মকভাবে অকার্যকর হয়ে পড়ে, যদিও তারা এখনও প্রতিরক্ষামূলকভাবে লড়াই করতে পারে। খেলার শেষে ভেরোনার দখলে থাকলে অস্ট্রিয়ানরা জয়লাভ করে এবং ফরাসিরা পুরো শহরটি ঘিরে না রাখে। বিকল্পভাবে অস্ট্রিয়ানরা মানচিত্রের দক্ষিণ প্রান্ত থেকে 10 বা তার বেশি শক্তি পয়েন্ট প্রস্থান করে জিততে পারে। অস্ট্রিয়ার জয় রোধ করে ফরাসিরা জয়লাভ করে। প্রকাশনার ইতিহাস আর্কোলা কেভিন জুকার দ্বারা একটি মাইক্রোগেম হিসাবে নকশা করা হয়েছিল যা জুকারের পূর্বে ইতালিতে প্রকাশিত পূর্ণ আকারের ওয়ারগেম বোনাপার্টের (1975) মতো একই সিস্টেম ব্যবহার করে। গেমটি একটি জিপলক ব্যাগে প্যাক করা হয়েছিল এবং 1979 সালে ওএসজি দ্বারা প্রকাশিত হয়েছিল। 1983 সালে, অ্যাভালন হিল একটি মাউন্ট করা মানচিত্র সহ একটি ছোট বাক্সে গেমটি পুনরায় প্রকাশ করে, যার নাম দেওয়া হয় ব্যাটেল ফর ইতালি। মূল নিয়ম পুস্তিকার আটটি পৃষ্ঠা একটি একক 8.5 "x 11 টুকরো কাগজের উভয় পাশে পুনর্মুদ্রণ করা হয়েছিল; গেম মেকানিক্স অপরিবর্তিত ছিল। তাঁর 1980 সালের বই দ্য বেস্ট অফ বোর্ড ওয়ারগামিং-এ অভ্যর্থনা, নিকোলাস পামার উল্লেখ করেছেন যে এই গেমটি গেমারদের একটি বড় এবং আরও ব্যয়বহুল সংস্করণ কিনতে রাজি করানোর জন্য ডিজাইন করা হয়েছিল, এই বলে যে, "বৃহত্তর গেমের কাঠামোটি ছোট বিন্যাসে সংকুচিত করা হয়, যা খেলোয়াড়দের পুরো খাবারের জন্য অর্থ প্রদানের আগে গেম সিস্টেমের একটি পূর্বাভাস দেয়।" তিনি যুদ্ধের ফলাফল সারণীকে "উদ্ভাবনী" বলে অভিহিত করেছেন। তবে, সামগ্রিকভাবে, তিনি দেখেছেন যে "যে পরিস্থিতি দেখানো হয়েছে তা বিশেষ আকর্ষণীয় নয়"। তিনি খেলাটিকে 75 শতাংশ গড় "উত্তেজনা" গ্রেড দিয়ে শেষ করেন। ব্রিটিশ ওয়ারগেমিং ম্যাগাজিন ফিনিক্সের 26 নম্বর সংখ্যায় পিটার বোল্টন মুগ্ধ হননি, লিখেছেন, "আর্কোলার সামগ্রিক ছাপ হতাশাজনক।" বোল্টন মনে করেছিলেন যে খেলাটি আরও ভাল হতে পারত, বিশেষত নেতা-আন্দোলনের নিয়ম। প্লাস সাইডে, তিনি উল্লেখ করেছিলেন যে "অবশ্যই এই অনুভূতি যে এটি নেপোলিয়ন বোনাপার্ট শৈলীর যুদ্ধ এবং একই সময়ের এবং একই স্তরের অন্যান্য খেলার চেয়ে আরও বেশি পরিমাণে প্রকাশ করা হয়েছে।" কিন্তু তিনি প্রশ্ন তোলেন যে এই গেমটি খেলে খেলোয়াড়রা ইতালিতে ওএসজির বৃহত্তর বোনাপার্ট কেনার জন্য প্রলুব্ধ হবে কিনা, তিনি বলেন, "অদ্ভুত সময়ের জন্য অন্য একটি গেমের চেয়ে বেশি হতে হলে, আরও বেশি প্রয়োজন। যদি আর্কোলা ইতালিতে বোনাপার্টের জন্য গেমারদের প্রলুব্ধ করার জন্য গাজর হিসাবে সফল হতে চায় তবে এর জন্য যথেষ্ট কল্পনা প্রয়োজন। " মুভসের 52 নম্বর সংখ্যায়, ইয়ান চ্যাডউইক মানচিত্রের এলাকাটি খুব ছোট বলে মনে করেছিলেন এবং নিয়মগুলি একটি ছোট খেলার জন্য কাজ করেনি। তিনি খেলার যোগ্যতার জন্য 'বি', ঐতিহাসিক নির্ভুলতার জন্য 'বি' এবং উপাদানের মানের জন্য 'এ' গ্রেড দিয়েছিলেন। গেমস অ্যান্ড পাজলসের 78 নম্বর সংখ্যায় নিক পামার উল্লেখ করেছেন যে আর্কোলা "অবশ্যই বৃহত্তর খেলার [ইতালিতে নেপোলিয়ন] জন্য ক্ষুধা জাগিয়ে তোলে।" মানচিত্রে ইউনিট কাউন্টারের অভাব সম্পর্কে পামার মন্তব্য করেছিলেন, "সদর দফতরের ধারণার এই চূড়ান্ত পরিমার্জন অবশ্যই মানচিত্রটিকে অপরিবর্তিত রাখে, যদিও সাংগঠনিক ট্র্যাকগুলির ধ্রুবক রেফারেন্সের প্রয়োজন বরং একটি কাজ এবং আমি বৃহত্তর খেলায় আরও বেশি কল্পনা করি।" পালমার গেমটিকে 5-এর মধ্যে 3-এর গড় উত্তেজনা গ্রেড দিয়ে শেষ করেন, বলেন, "বেশিরভাগ নেপোলিয়নিক গেমের তুলনায় বেশি 'কার্যকরী', খুব বেশি কৌশলগত বিবরণ নেই, তবে তা সত্ত্বেও যথেষ্ট সংখ্যক নিয়ম গ্রহণ করতে হবে।" দ্য গ্রেনেডিয়ার-এর 28 নম্বর সংখ্যায়, ম্যারিয়ন বেটস মন্তব্য করেছেন, "খেলাটি দ্রুত খেলে এবং দুই তুলনামূলকভাবে সমান খেলোয়াড়ের মধ্যে একটি খুব ভারসাম্যপূর্ণ প্রতিযোগিতার প্রস্তাব দেয়। উভয় খেলোয়াড়ের জন্য তাদের কাজ রয়েছে এবং কিছু সূক্ষ্ম খেলার প্রয়োজন হবে। যাইহোক, বেটস উল্লেখ করেছিলেন, "সীমিত ইউনিট, সীমাবদ্ধ খেলার ক্ষেত্র এবং খুব নির্দিষ্ট জয়ের শর্তগুলি শেষ পর্যন্ত গতানুগতিক খেলার দিকে পরিচালিত করবে।" বেটস উপসংহারে বলেন, "দুর্ভাগ্যবশত, কৌশলের প্রতি তার দৃষ্টিভঙ্গিতে কোনও খেলোয়াড়েরই খুব বেশি নমনীয়তা নেই, যদিও এটি এখনও এক ঘন্টা ব্যয় করার যথেষ্ট মনোরম উপায় এবং একটি পেরেক কামড়ানোর অভিজ্ঞতা হতে পারে।" সিমুলাক্রামের 4 নম্বর সংখ্যার একটি পূর্ববর্তী পর্যালোচনায়, জো স্কোলেরি মন্তব্য করেছেন যে "নেপোলিয়নিক মাইক্রোগেমের কিছু আকর্ষণীয় বৈশিষ্ট্য হল গোপন একক, কম পাল্টা ঘনত্ব এবং পরিবর্তনশীল একক শক্তি।" স্কলেরি উপসংহারে বলেন, "এই সময়কালে আগ্রহী কারো জন্য এটি একটি দুর্দান্ত প্রারম্ভিক খেলা বলে মনে হচ্ছে তবে সম্ভবত [হার্ড-কোর গেমারদের] দ্বারা কাঙ্ক্ষিত [জটিল অবস্থানগত নিয়ম] এর অভাব রয়েছে। ডেভিড লেন্ট, সেঞ্চুরিয়নের পর্যালোচনার জন্য লিখেছেন, অ্যাভালন হিল সংস্করণটি পর্যালোচনা করেছেন এবং একটি কাগজের শীটে পুনঃমুদ্রিত মূল নিয়মগুলি বিরক্তিকর বলে মনে করেছেন, উল্লেখ করেছেন যে "পরবর্তী পৃষ্ঠাগুলি একে অপরের পাশে নেই এবং আপনাকে পরের পৃষ্ঠার জন্য কাগজটি ঘুরে অনুসন্ধান করতে হবে। এটি খেলার সময় নিয়মগুলি সন্ধান করা একটি সত্যিকারের মাথাব্যথা করে তোলে। " উপরন্তু, লেন্ট দেখেছে যে নিয়মগুলি "স্পষ্ট ছিল না"। যাইহোক, তিনি স্বীকার করেছেন যে খেলোয়াড়রা নিয়মগুলি শিখে নেওয়ার পরে খেলাটি দ্রুত খেলে, প্রায়শই 30 মিনিটের মধ্যে একটি সমাধানে পৌঁছায়। দ্বিধান্বিত ভঙ্গিতে লেন্ট শেষ করেন এই বলে যে, "আমি এটি খেলতে উপভোগ করেছি, কিন্তু প্রতি বারে পর্যাপ্ত ইউনিট সক্রিয় হয়নি। এমন কোনও উপলক্ষ ছিল না যেখানে ব্যতিক্রমী আকর্ষণীয় কিছু ঘটেছিল। " অন্যান্য পর্যালোচনা এবং ভাষ্য কৌশল ও কৌশল #32 দ্য জেনারেল Vol.21 #2Strategy & ট্যাক্টিক্স "#79 রেফারেন্স অ্যাভালন হিল গেমস নেপোলিয়নের যুদ্ধের সাংস্কৃতিক চিত্র বোর্ড ওয়ারগেমস অপারেশনাল স্টাডিজ গ্রুপ গেমস ওয়ারগেমস 1979 সালে প্রবর্তিত নেপোলিয়ন সম্পর্কে কাজ করে