The Incredible Hulk (Nintendo DS video game)
দ্য ইনক্রেডিবল হাল্ক একটি 2008 সালের ভিডিও গেম যা সেগা দ্বারা প্রকাশিত এবং নিন্টেন্ডো ডিএস-এর জন্য দ্য ফিজ ফ্যাক্টর দ্বারা বিকাশিত। এটি একই নামের চলচ্চিত্রের উপর ভিত্তি করে নির্মিত, বিজ্ঞানী ব্রুস ব্যানারের অনুসরণ করে যখন তিনি আমেরিকা জুড়ে এমন একটি অবস্থার নিরাময়ের সন্ধানে ভ্রমণ করেন যা তাকে হাল্ক নামে পরিচিত এক দানবীয় সত্তায় রূপান্তরিত করে। এজ অফ রিয়েলিটি দ্বারা একযোগে বিকশিত এবং প্রকাশিত কনসোল গেমের বিপরীতে, দ্য ইনক্রেডিবল হাল্ককে একটি উন্মুক্ত বিশ্ব অ্যাকশন-অ্যাডভেঞ্চার শিরোনামের পরিবর্তে সাইড-স্ক্রলিং প্ল্যাটফর্মার হিসাবে উপস্থাপন করা হয়। গেমটিতে একটি 30-স্তরের একক খেলোয়াড়ের প্রচারণা এবং একটি স্থানীয় ওয়্যারলেস মাল্টিপ্লেয়ার মোড রয়েছে। হাল্কের ধ্বংসাত্মক প্রকৃতি পাতন ও প্রদর্শনের জন্য, উন্নয়ন দল একটি নতুন গেম ইঞ্জিন তৈরিতে বিনিয়োগ করেছিল যা সম্পূর্ণ ধ্বংসাত্মক পরিবেশকে সামঞ্জস্য করে, যা উন্নয়নের সময়কে প্রভাবিত করে এবং অতিরিক্ত শিল্পীদের প্রয়োজন হয়। দ্য ইনক্রেডিবল হাল্কের অভ্যর্থনা মিশ্র ছিল; যদিও পর্যালোচকরা হাল্কের শক্তি প্রয়োগের প্রাথমিক অনুভূতি উপভোগ করেছিলেন এবং নিয়ন্ত্রণ এবং আনলকযোগ্য বিষয়বস্তুর প্রশংসা করেছিলেন, তারা পুনরাবৃত্তিমূলক গেমপ্লে এবং লেভেল ডিজাইনের সমালোচনা করেছিলেন এবং ভিজ্যুয়াল, অডিও, কাহিনী এবং মাল্টিপ্লেয়ার মোডে মৃদু প্রতিক্রিয়া দেখিয়েছিলেন। গেমপ্লে দ্য ইনক্রেডিবল হাল্ক একটি সাইড-স্ক্রলিং প্ল্যাটফর্মার যেখানে খেলোয়াড় আলাস্কা, ব্রাজিল এবং মার্কিন যুক্তরাষ্ট্র জুড়ে 30 টি স্তর অতিক্রম করার সময় হাল্ককে নিয়ন্ত্রণ করে। কনসোল সংস্করণ থেকে সংক্ষিপ্ত বিবরণটি ব্রুস ব্যানারকে অনুসরণ করে যখন তিনি এমন অবস্থার নিরাময়ের জন্য বিশ্ব ভ্রমণ করেন যা তাকে হাল্কে রূপান্তরিত করে এবং শত্রুদের প্রতিরোধ করে যারা তাকে ধ্বংস করতে চায় বা তার ক্ষমতার অপব্যবহার করতে চায়। হাল্ক শত্রু চরিত্রগুলিকে প্রেরণ করতে এবং সম্পূর্ণ ধ্বংসাত্মক পরিবেশ ধ্বংস করতে হাতাহাতি আক্রমণ এবং নিক্ষেপ করা বস্তু ব্যবহার করতে সক্ষম এবং কাঁধের বোতাম ব্যবহার করে শত্রুদের উপর ঝাঁপিয়ে পড়ার পাশাপাশি দুর্দান্ত উচ্চতায় ঝাঁপিয়ে পড়তে পারে। পরিবেশগত উপাদানগুলিকে ধ্বংস করা একটি "গামা গেজ" বৃদ্ধি করে যা হাল্ককে "গামা বুস্ট" অবস্থায় প্রবেশ করতে দেয় যখন এটি ভরা হয়। এই অবস্থায়, হাল্ক একটি বৃত্তাকার ক্ষেত্র নির্গত করে যা তার ব্যাসার্ধের যে কোনও কিছুকে হত্যা ও ধ্বংস করে। গামা বুস্ট পরিবেশ ধ্বংসের সাথে জড়িত থাকার মাধ্যমে বজায় রাখা যেতে পারে, তবে হাল্ক যদি একটি একক আঘাত করে তবে এটি নিষ্ক্রিয় হয়ে যাবে। ফ্ল্যাগপোল এবং ভাসমান উপগ্রহগুলি প্রচুর দূরত্ব অতিক্রম করে হাল্ককে স্লিংসশট করতে এবং শক্তিশালী ভবনগুলির মধ্য দিয়ে ভাঙতে ব্যবহার করা যেতে পারে। হাল্কের সাতটি স্বাস্থ্য কেন্দ্র রয়েছে যা শত্রুর আক্রমণে নিঃশেষ হয়ে যায়, তবে প্রাথমিক চিকিৎসার সরঞ্জাম সংগ্রহ করে তা পুনরায় পূরণ করা যেতে পারে। নিন্টেন্ডো ডিএস-এর টাচস্ক্রিন বর্তমান স্তরের একটি রাডার-সদৃশ মানচিত্রে নিবেদিত, যা খেলোয়াড়কে আসন্ন বিপদ এবং গোপনীয়তা দেখতে দেয়। "গ্রে হাল্ক" এবং "স্মার্ট হাল্ক"-এর মতো কমিক সিরিজে হাল্কের ভিন্ন ব্যক্তিত্বের উপর ভিত্তি করে বিশটি প্রসাধনী ত্বক স্তরের মধ্যে লুকিয়ে রয়েছে। গেমটিতে স্থানীয় ওয়্যারলেস খেলার মাধ্যমে অ্যাক্সেসযোগ্য একটি মাল্টিপ্লেয়ার মোড রয়েছে; এই মোডে, খেলোয়াড়রা পরিবেশ এবং শত্রুদের বিরুদ্ধে যতটা সম্ভব ক্ষতি করার জন্য প্রতিযোগিতা করে। 2007 সালের 18ই এপ্রিল সেগা এবং মার্ভেল এন্টারটেইনমেন্ট ঘোষণা করে যে তারা সেগাকে আসন্ন মার্ভেল সিনেম্যাটিক ইউনিভার্স চলচ্চিত্র ইনক্রেডিবল হাল্ক, থর এবং ক্যাপ্টেন আমেরিকাঃ দ্য ফার্স্ট অ্যাভেঞ্জারের ভিডিও গেম অভিযোজনের অধিকার প্রদানের শর্তাবলীতে সম্মত হয়েছে, 2008 সালের জুন মাসে ইনক্রেডিবল হাল্ক গেমের মুক্তির সাথে সাথে। শর্তগুলি ছিল দুটি সংস্থার মধ্যে স্বাক্ষরিত একটি চুক্তির সম্প্রসারণ যা সেগাকে আয়রন ম্যানকে ভিডিও গেম অভিযোজনের অধিকার দিয়েছিল। কনসোলের জন্য তৈরি গেমটির সংস্করণটি এজ অফ রিয়েলিটি দ্বারা তৈরি করা হয়েছিল, নিন্টেন্ডো ডিএস সংস্করণটি রডনি গিবসের নির্দেশনায় অ্যামেজ এন্টারটেইনমেন্টের অস্টিন ভিত্তিক উন্নয়ন শাখা দ্য ফিজ ফ্যাক্টর দ্বারা তৈরি করা হয়েছিল। আসন্ন চলচ্চিত্রের উপর ভিত্তি করে, উন্নয়ন দলটি সম্পূর্ণরূপে ধ্বংসাত্মক পরিবেশের উপর উল্লেখযোগ্য দৃষ্টি নিবদ্ধ করে হাল্কের হিংস্র প্রকৃতি প্রদর্শন এবং প্রদর্শন করার চেষ্টা করেছিল। যদিও ফিজ ফ্যাক্টর এর আগে 2ডি এবং 3ডি উভয় ফরম্যাটে নিন্টেন্ডো ডিএস-এর জন্য বিভিন্ন ঘরানার সমর্থন করার জন্য অসংখ্য গেম ইঞ্জিন তৈরি করেছিল, তবে সেগুলির কোনওটিই ধ্বংসাত্মক পরিবেশের জন্য তৈরি করা হয়নি, যার জন্য একটি বিস্তৃত প্রকৌশল সময়ের প্রয়োজন হয়েছিল। গেমটির প্রধান ডিজাইনার জাস্টিন লেইংয়াং গেমমেকার ইঞ্জিনের একজন আগ্রহী ব্যবহারকারী ছিলেন। এইভাবে, নকশা দলটি গেমের প্রতিটি স্তরের প্রোটোটাইপে এটি ব্যবহার করেছিল এবং জেফ ব্লুমের নেতৃত্বে চার সদস্যের প্রোগ্রামিং দল সম্পূর্ণ ধ্বংসাত্মক পরিবেশকে সমর্থন করার জন্য ইঞ্জিনটিকে অভিযোজিত করেছিল। দলটি নিন্টেন্ডো ডিএস-এর নিয়ন্ত্রণ পরিকল্পনা অনুকরণ করার জন্য একটি প্লেস্টেশন 2 নিয়ামক ব্যবহার করেছিল, কারণ টাচপ্যাডের ব্যবহার সীমিত ছিল। গড় স্তরটি দুই বা তিন দিনের মধ্যে একটি খেলার যোগ্য অবস্থায় পৌঁছে যায়, যার ফলে দলটি চূড়ান্ত ইঞ্জিন প্রস্তুত করার সময় সেগার কাছে দ্রুত প্রোটোটাইপগুলি উপস্থাপন করতে সক্ষম হয়। প্রোগ্রামাররা লেভেল-বিল্ডিংয়ের জন্য অটোডেস্ক মায়া এবং স্ক্রিপ্টিংয়ের জন্য লুয়া ব্যবহার করেছিলেন, যা ডিজাইনারদের স্তর তৈরি করতে এবং স্ক্রিপ্ট শত্রু এবং ইভেন্টগুলি নিজেরাই তৈরি করতে দেয় এবং প্রোগ্রামাররা অন্যান্য বৈশিষ্ট্যগুলিতে মনোনিবেশ করে। ল্যান্স মায়ার্সের তত্ত্বাবধানে দলের পরিবেশ শিল্পী, খেলার পরিবেশগত উপাদানগুলির জন্য একটি টাইল-ভিত্তিক ব্যবস্থা তৈরি করেছিলেন যা স্বাস্থ্যকর, ক্ষতিগ্রস্ত এবং ধ্বংসপ্রাপ্ত থেকে একটি বংশধরকে চিত্রিত করে। পরিবেশের টাইল-ভিত্তিক প্রকৃতিকে অস্পষ্ট করতে এবং চেকারবোর্ডের চেহারা এড়াতে, ভাঙা টাইলের সীমানা অতিক্রম করে এবং সংলগ্ন টাইলগুলিতে প্রসারিত করার জন্য রিবার এবং কাচের কাঁটাযুক্ত টুকরোগুলির মতো ভাঙা উপাদান তৈরি করা হয়েছিল। উপরন্তু, প্রতিটি টাইলের জন্য দুটি ক্ষতিগ্রস্ত রাজ্য তৈরি করা হয়েছিল যা এলোমেলোভাবে তৈরি করা হবে যাতে সম্পূর্ণ ধ্বংসপ্রাপ্ত ভবনগুলি দেখতে একই রকম না হয়। যেহেতু কাজটি প্রত্যাশার চেয়ে বেশি চাহিদাপূর্ণ ছিল, তাই উন্নয়নের শেষ পর্যন্ত আলফা মঞ্চের মধ্যে আরও দু 'জন পরিবেশ শিল্পীকে যুক্ত করা হয়েছিল। লেইংয়াং একটি দ্বি-অংশ নিয়ন্ত্রণ প্রকল্প বাস্তবায়ন করেছিলেন যা হাল্কের ঘুষি এবং লাফকে প্রশস্ত করতে এক্স বোতাম ব্যবহার করেছিল, এই মনে করে যে এই নিয়ন্ত্রণ প্রকল্পটি খেলোয়াড়কে হাল্কের ক্রিয়াকলাপের সাথে সংযুক্ত করতে সহায়তা করবে। সেগা, তার অভিপ্রায় বোঝার সময়, এর সহজলভ্যতা সম্পর্কে মেকানিকের সাথে সংশয় ছিল। সেগার সাথে দীর্ঘ আলোচনার পাশাপাশি অভ্যন্তরীণ বিতর্কের পরে, উন্নয়ন দল একমত হয় এবং দুই-বোতামের সংমিশ্রণটি সরিয়ে দেয়। ইঞ্জিনটি সম্পূর্ণ হওয়ার পরে, ডিজাইনাররা ম্যানুয়ালি প্ল্যাটফর্মে সম্পূর্ণ গেমমেকার স্তরগুলি পুনরায় তৈরি করেছিলেন। যেখানে ফিজ ফ্যাক্টর সাধারণত প্রাক-উৎপাদন পর্যায়ে প্ল্যাটফর্মে একটি প্রকল্পের কার্যকরী প্রোটোটাইপ উপস্থাপন করতে সক্ষম হয়েছিল, দ্য ইনক্রেডিবল হাল্কের জন্য নতুন প্রযুক্তিতে বিনিয়োগের সিদ্ধান্তের ফলে গেমটির প্রথম প্লেযোগ্য বিল্ড তুলনামূলকভাবে দেরিতে উত্পাদনে পৌঁছেছিল, যা সেগার ধৈর্যের পরীক্ষা করেছিল। নতুন ইঞ্জিনের সৃষ্টি খেলাটি মসৃণ করার জন্য উপলব্ধ সময়কেও হ্রাস করেছে। প্রযোজক পল বেঞ্জামিন ইঞ্জিনের জন্য ব্যয় করা সময়ের জন্য দুঃখ প্রকাশ করেছেন, পরামর্শ দিয়েছেন যে বিদ্যমান প্রযুক্তির সাথে আরও প্রচলিত পদ্ধতির ফলে দ্য ফিজ ফ্যাক্টর এবং সেগার চাহিদা আরও দক্ষতার সাথে পূরণ হত। সঙ্গীত রচনা করেছেন নোয়া গ্যাব্রিয়েল, এবং সাউন্ড এফেক্টস তৈরি করেছেন রিক এবং উইল লোকন্টো। 2008 সালের 5ই জুন ইনক্রেডিবল হাল্ক উত্তর আমেরিকার দোকানগুলিতে পাঠানো হয় এবং 12ই জুন অস্ট্রেলিয়ায় মুক্তি পায়। 23শে জুন ডিএস ডাউনলোড সার্ভিসের মাধ্যমে প্রথম স্তরের একটি প্লেযোগ্য ডেমো প্রকাশ করা হয়। মেটাক্রিটিক অনুসারে দ্য ইনক্রেডিবল হাল্ক "মিশ্র বা গড়" পর্যালোচনা পেয়েছে। যদিও গেমস্পটের টম ম্যাকশিয়া অনুভব করেছিলেন যে হাল্কের শক্তি প্রয়োগের সাধারণ অভিজ্ঞতা একটি হ্যান্ডহেল্ড কনসোলে এর অনুবাদে বাধাগ্রস্ত হয়েছিল, তিনি এই সিদ্ধান্তে পৌঁছেছিলেন যে "এমনকি এর সমস্যা সত্ত্বেও, এটি এই বছরের সেরা হাল্ক গেম।" গেমজোনের লুই বেডিজিয়ান কম ক্ষমাশীল ছিলেন, সতর্ক করে দিয়েছিলেন যে গেমটির ত্রুটিগুলি এটিকে একটি ব্যয়বহুল বিনিয়োগ করে তুলেছে এবং ক্রয়ের সিদ্ধান্ত নেওয়ার আগে গেমটি ভাড়া নেওয়ার দৃঢ়ভাবে সুপারিশ করেছিলেন। যাইহোক, তিনি এবং গেমস রাডার +-এর কিন এনজি শত্রুদের বিরুদ্ধে হাল্কের শক্তি প্রয়োগ করে সন্তুষ্টি অর্জন করেছিলেন। পকেট গেমারের এড ফিয়ার পরিবেশের ধ্বংসাত্মকতার পরিমাণের প্রতি একই অনুভূতি প্রকাশ করে, পর্যবেক্ষণ করে যে এটি হাল্ককে ওজন এবং শক্তির অনুভূতি দিয়েছে। যদিও ম্যাকশিয়া স্তরগুলিকে চতুরতার সাথে নকশা করা এবং বৈচিত্র্যময় বলে মনে করেছিলেন, অন্যরা এগুলিকে নিস্তেজ এবং ক্লান্তিকর বলে মনে করেছিলেন। আইজিএন-এর ক্রেইগ হ্যারিস আরও তাদের অলস হিসাবে বর্ণনা করেছেন, বিশদভাবে বলেছেন যে "স্তরগুলি তাদের কাছে খুব কম দক্ষতার সাথে একত্রিত বোধ করে, যেন একদল ইন্টার্ন কোনও পাবলিক ডোমেইন গেম স্রষ্টায় কিছু কাঠামোকে একসাথে চড় মেরেছে"। এনজি উল্লেখ করেছিলেন যে হাল্কের অপরিসীম শক্তি স্তরের নকশার সীমাবদ্ধ প্রকৃতিটিকে আরও স্পষ্ট করে তুলেছিল, চিন্তা করে "যদি হাল্ক কোনও বিল্ডিংয়ের মধ্য দিয়ে ঘাম না ভেঙে উড়তে পারে, তবে কেন সে সেই দেয়ালগুলি ধ্বংস করতে পারে যার মধ্যে জানালা রয়েছে, তবে প্লাইউড এবং সতর্কতা টেপে আবৃত নয়?" বেডিজিয়ান এবং ম্যাকশিয়া গেমটির "তীক্ষ্ণ এবং স্বতন্ত্রভাবে শক্তিশালী" নিয়ন্ত্রণের প্রশংসা করেছিলেন, যা বেডিজিয়ানকে স্পাইডার-ম্যানঃ ফ্রেন্ড অর ফো-এর ডিএস সংস্করণের কথা মনে করিয়ে দিয়েছিল, যদিও ম্যাকশিয়া অনুভব করেছিলেন যে সীমিত পদক্ষেপের সেটটি লড়াইকে অনুমানযোগ্য করে তুলেছিল। বেডিজিয়ান অতিরিক্তভাবে স্লিংসশট মেকানিককে গাধা কং কান্ট্রি এবং গামা বুস্ট ব্যবহার করে সোনিক দ্য হেজেহগের একটি স্তরের মধ্য দিয়ে ছুটে যাওয়ার সাথে তুলনা করেছিলেন, যেখানে পিএএলজিএন-এর কিম্বারলি এলিস গেমপ্লেটিকে প্রাথমিকভাবে কন্ট্রা দ্বারা অনুপ্রাণিত হিসাবে দেখেছিলেন। বেডিজিয়ান এবং এনজি চেকপয়েন্টের অনুপস্থিতিতে বিরক্ত হয়েছিলেন, যা শত্রুর ছোট আকারের গুলিবর্ষণ এবং স্বাস্থ্য পিক-আপের বিরলতার সাথে মিলিত হয়ে সস্তা এবং হতাশাজনক মৃত্যুর কারণ হয়েছিল। বেডিজিয়ান যোগ করেছেন যে কিছু শত্রু ক্রমাগত গুলি চালায়, যা হাল্ককে তার দূরপাল্লার আক্রমণের অভাবে অসুবিধায় ফেলে। ম্যাকশিয়া, বিপরীতভাবে, অনুভব করেছিলেন যে শত্রুরা বুদ্ধিমানভাবে স্থাপন করা হয়েছিল এবং স্বাস্থ্য পুনরুদ্ধারের সুযোগ ছাড়াই দীর্ঘ প্রসারিত খেলোয়াড়কে ধৈর্য এবং নির্ভুলতা প্রয়োগ করার প্রয়োজন দ্বারা একটি বিস্ময়কর এবং সন্তোষজনক পরিমাণের চ্যালেঞ্জ সরবরাহ করেছিল, যদিও তিনি উল্লেখ করেছিলেন যে এই ধরনের সতর্কতা হাল্কের বৈশিষ্ট্যহীন হবে। ভয় শত্রুদের বিভিন্ন গুলি চালানোর ধরণ পরিমাপ করা এবং এড়ানোও উপভোগ করত। ম্যাকশিয়া এবং এলিস সরল এবং পুনরাবৃত্তিমূলক কর্তাদের দ্বারা অভিভূত হয়েছিলেন। সংক্ষিপ্ত প্রচারাভিযানের দৈর্ঘ্য ত্রুটিপূর্ণ ছিল, বেডিজিয়ান অনুমান করেছিলেন যে "আপনি সম্ভবত এই খেলাটি চলচ্চিত্রটি দেখার চেয়ে দ্রুত শেষ করতে সক্ষম হবেন"। বিভিন্ন আনলকযোগ্য স্কিনগুলি রিপ্লে মান যোগ করার জন্য এবং কমিক সিরিজের মিথোগুলির সাথে তাদের সম্পর্কের জন্য প্রশংসিত হয়েছিল, যদিও এলিস অনুভব করেছিলেন যে তারা বাহ্যিক এবং প্রস্তাব করেছিলেন যে স্কিনগুলিতে অনন্য ক্ষমতা সংযুক্ত করা গেমপ্লেতে বৈচিত্র্য যুক্ত করত এবং তাদের আরও ভাল অন্তর্ভুক্তি করত। ম্যাকশিয়া মাল্টিপ্লেয়ার মোডটিকে "হালকা মজাদার" বলে মনে করেছিলেন, তবে স্বীকার করেছেন যে দুটি কার্তুজের প্রয়োজনের কারণে এর অ্যাক্সেসিবিলিটি প্রভাবিত হয়েছিল এবং অনুভব করেছেন যে সীমিত পদক্ষেপ সেটটি মোডটিকে ভুলে যাওয়ার যোগ্য করে তুলেছে। বেডিজিয়ান এবং এলিস মাল্টিপ্লেয়ার মোডকে খালি হাড় হিসাবে বিবেচনা করেছিলেন, বেডিজিয়ান মন্তব্য করেছিলেন যে "মাল্টিপ্লেয়ার যুদ্ধের ক্ষেত্রে হাল্ক গেম খুব বেশি কিছু করতে পারে না। সুতরাং, এটি খুব বেশি কিছু করেনি। " হ্যারিস এবং ফিয়ার গ্রাফিক্সকে গড় হিসাবে বিবেচনা করেছেন, যেখানে এলিস এবং এনজি যথাক্রমে ভিজ্যুয়ালগুলিকে "সবচেয়ে সুন্দর নয়" এবং "ফুগলি" হিসাবে বিবেচনা করেছেন। বেডিজিয়ান চরিত্রের মডেলগুলিকে ছোট এবং বিশদ বিবরণের অভাব হিসাবে সমালোচনা করে গ্রাফিক্সগুলিকে "পিএসোন-মানের নিচে" বলে মনে করেছিলেন। ম্যাকশিয়া অ্যানিমেশনটিকে মসৃণ বলে প্রশংসা করলেও হ্যারিস এবং এলিস "বিদ্বেষপূর্ণ" মন্দার বিষয়ে সতর্ক করেছিলেন। ভয় অডিওটিকে সমানভাবে গড় হিসাবে বিবেচনা করে, হ্যারিস এবং বেডিজিয়ান সঙ্গীতটিকে পুনরাবৃত্তিমূলক হিসাবে বর্ণনা করেছেন (যদিও হ্যারিস সঙ্গীতের গুণমান নিজেই ভাল বলে নির্ধারণ করেছেন), এবং বেডিজিয়ান শব্দ প্রভাবগুলিকে "চিজি" হিসাবে খারিজ করেছেন। গল্পটি অস্পষ্ট বলে মনে করা হয়েছিল, ম্যাকশিয়া সিদ্ধান্ত নিয়েছিলেন যে এটি "কেবলমাত্র জোর দেওয়ার উপায় হিসাবে বিদ্যমান বলে মনে হয় যে হাল্কের জিনিসগুলি ভেঙে ফেলার জন্য অনুপ্রেরণার প্রয়োজন নেই"। রেফারেন্স 2008 ভিডিও গেম গেমমেকার স্টুডিও গেমস দ্য ইনক্রেডিবল হাল্ক (চলচ্চিত্র) মার্ভেল সিনেম্যাটিক ইউনিভার্স ভিডিও গেমস মাল্টিপ্লেয়ার এবং একক খেলোয়াড়ের ভিডিও গেমস নিন্টেন্ডো ডিএস গেমস নিন্টেন্ডো ডিএস-কেবল গেমস সেগা ভিডিও গেমস সুপারহিরো ভিডিও গেমস দ্য ফিজ ফ্যাক্টর গেমস অভিযোজনের উপর ভিত্তি করে ভিডিও গেমস চলচ্চিত্রের উপর ভিত্তি করে ভিডিও গেমস হাল্ক (কমিকস)-এর উপর ভিত্তি করে ভিডিও গেমস জ্যাক পেনের কাজের উপর ভিত্তি করে ভিডিও গেমস মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে আলাস্কায় সেট করা ভিডিও গেমস ব্রাজিলে সেট করা ভিডিও গেমস নিউ ইয়র্ক সিটিতে সেট করা হয়েছে