Gaming: Essays on Algorithmic Culture
গেমিংঃ এসেজ অন অ্যালগরিদমিক কালচার আলেকজান্ডার আর গ্যালোওয়ের ভিডিও গেম অধ্যয়নের উপর পাঁচটি প্রবন্ধের একটি বই। প্রবন্ধগুলি ভিডিও গেমের মাধ্যম এবং এর নান্দনিক ও রাজনৈতিক প্রভাবের একটি সমালোচনামূলক বিশ্লেষণ। প্রথম অধ্যায়, "গেমিক অ্যাকশন, ফোর মোমেন্টস" বইটির তাত্ত্বিক ভিত্তির রূপরেখা তৈরি করে। এই ভিত্তি থেকে অগ্রসর হয়ে যে "ভিডিও গেমগুলি ক্রিয়া", এবং তারা খেলোয়াড় এবং কম্পিউটারের মধ্যে একটি সহযোগিতা, গ্যালোওয়ে বিশ্লেষণের দুটি অক্ষ প্রদান করেঃ অপারেটর (অর্থাৎ, খেলোয়াড়) <--> মেশিন (অর্থাৎ, কম্পিউটার); এবং ডাইজেটিক (অর্থাৎ। "ইন-ইউনিভার্স") <--> অ-ডাইজেটিক (অর্থাৎ, "চরিত্রের বাইরে")। উদাহরণস্বরূপ, একটি অস্ত্র নিক্ষেপ করা একটি ডাইজেটিক অপারেটর অ্যাকশন; পরিবেশ একটি ডাইজেটিক মেশিন অ্যাকশন; গেমটি বিরতি দেওয়া একটি নন-ডাইজেটিক অপারেটর অ্যাকশন; এবং নেটওয়ার্ক ল্যাগ একটি নন-ডাইজেটিক মেশিন অ্যাকশন। ক্রিয়াকলাপের এই চারটি পদ্ধতি পৃথক গেমগুলি বর্ণনা করতেও ব্যবহার করা যেতে পারেঃ গ্যালোওয়ে যথাক্রমে টেককেন, মিস্ট, ওয়ারক্রাফট III এবং ডান্স ডান্স রেভোলিউশনের উদাহরণ দেয়। চতুর্থ অধ্যায়, "অ্যালগরিজ অফ কন্ট্রোল", সমালোচনামূলক ব্যাখ্যার জন্য নতুন সম্ভাবনার মাধ্যমে চিন্তা করার জন্য ভিডিও গেমগুলিকে "অনন্যভাবে অ্যালগরিদমিক সাংস্কৃতিক বস্তু" হিসাবে ব্যবহার করে। এই অধ্যায়ের সমালোচনামূলক কাঠামো হল গিলেস ডিলিউজের "পোস্টস্ক্রিপ্ট অন দ্য সোসাইটিজ অফ কন্ট্রোল", 1990 সালের একটি ছোট প্রবন্ধ যা "ডিসিপ্লিনারি সোসাইটিজ"-এর উপর মিশেল ফুকো-র কাজের উপর ভিত্তি করে তৈরি। গ্যালোওয়ে লিখেছেন যে "ডিলিউজ নিয়ন্ত্রণ হিসাবে যা সংজ্ঞায়িত করেছেন তা কম্পিউটারাইজড ইনফরমেশন সোসাইটিগুলি কীভাবে কাজ করে তা বোঝার মূল চাবিকাঠি"। বিশেষত, এই অধ্যায়টি সিড মায়ারের সভ্যতার উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে, যা দেখায় যে, যেহেতু নিয়ন্ত্রণের বৈদ্যুতিন নেটওয়ার্কগুলি খেলোয়াড়দের কাছে দৃশ্যমান এবং গেমপ্লের জন্য অপরিহার্য, তাই ভিডিও গেমগুলির একটি নির্দিষ্ট ধরনের রাজনৈতিক এবং সমালোচনামূলক স্বচ্ছতা রয়েছে-অর্থাৎ, খেলোয়াড় এবং কম্পিউটারের মধ্যে সহযোগিতা হিসাবে তাদের প্রকৃতির কারণে, ভিডিও গেমগুলি এমন কিছু উপাদান স্পষ্ট করে তোলে যা অন্যান্য মিডিয়া যেমন চলচ্চিত্র ইচ্ছাকৃতভাবে গোপন করার চেষ্টা করে। গ্যালোওয়ে যুক্তি দেন যে ভিডিও গেমের এই বৈশিষ্ট্যটি আদর্শিক সমালোচনাকে সমস্যাযুক্ত করে তোলে, কারণ গেমের সমস্ত কিছুকে প্রথমে গাণিতিক পরিবর্তনশীল হিসাবে সংহিতাবদ্ধ করতে হবে। তাঁর মন্তব্য, "যত বেশি কেউ ভাবতে শুরু করে যে সভ্যতা ইতিহাসের একটি নির্দিষ্ট মতাদর্শগত ব্যাখ্যা সম্পর্কে. বা এমনকি এটি একটি কম্পিউটার-সৃষ্ট 'ইতিহাসের প্রভাব' তৈরি করে, তত বেশি কেউ বুঝতে পারে যে এটি পুরোপুরি ইতিহাসের অনুপস্থিতি, বা বরং, নির্দিষ্ট গাণিতিক মডেলে ইতিহাসের ট্রান্সকোডিং সম্পর্কে", টম অ্যাপারলি এবং অ্যাডাম চ্যাপম্যানের মতো গেম স্টাডিতে ইতিহাসবিদদের কাছ থেকে সমালোচনা আকর্ষণ করেছে। সম্পর্কিত বিষয় অ্যালগরিদমিক সংস্কৃতি আরও পড়া তথ্যসূত্র গ্রন্থপঞ্জি বাহ্যিক লিঙ্ক (অধ্যায় 4-এর উন্মুক্ত প্রবেশাধিকার সংস্করণ) প্রেস ওয়েবসাইট প্রজেক্ট মুস লিঙ্ক জে. এস. টি. ও. আর লিঙ্ক ইংরেজি ভাষার বই 2006 অ-কথাসাহিত্য বই ইউনিভার্সিটি অফ মিনেসোটা প্রেস বই গেম সম্পর্কে বই ভিডিও গেম সম্পর্কে বই মিডিয়া তত্ত্ব সম্পর্কে বই