Game art design
গেম আর্ট ডিজাইন হল গেম ডেভেলপমেন্টের একটি উপসেট যা ভিডিও গেমের শৈল্পিক দিক তৈরি করার প্রক্রিয়া জড়িত। ভিডিও গেম শিল্প নকশা একটি ভিডিও গেম তৈরির প্রাক-উৎপাদন পর্যায়ে শুরু হয়। ভিডিও গেম শিল্পীরা হলেন খেলার ধারণার সাথে জড়িত ভিজ্যুয়াল শিল্পী যারা চরিত্র, সেটিং, বস্তু ইত্যাদির মোটামুটি স্কেচ তৈরি করেন। গেমটি বাস্তবায়িত হওয়ার আগে গেম ডিজাইনাররাও এই প্রারম্ভিক ধারণার নকশাগুলি তৈরি করতে পারেন। কখনও কখনও এই ধারণার নকশাগুলিকে "প্রোগ্রামার আর্ট" বলা হয়। মোটামুটি স্কেচগুলি সম্পন্ন হওয়ার পরে এবং গেমটি এগিয়ে যাওয়ার জন্য প্রস্তুত হওয়ার পরে, সেই শিল্পী বা আরও বেশি শিল্পীকে স্কেচের উপর ভিত্তি করে গ্রাফিক ডিজাইন তৈরি করতে আনা হয়। একটি খেলার শিল্প নকশা দুই বা ততোধিক ব্যক্তির মধ্যে যে কোনও জায়গায় জড়িত হতে পারে। ছোট গেমিং সংস্থাগুলির দলে তত বেশি শিল্পী না থাকার প্রবণতা রয়েছে, যার অর্থ তাদের শিল্পীকে অবশ্যই বিভিন্ন ধরনের শিল্প বিকাশে দক্ষ হতে হবে, যেখানে বৃহত্তর সংস্থাটি, যদিও একজন শিল্পী বিভিন্ন ধরনের বিকাশে দক্ষ হতে পারেন, প্রতিটি শিল্পী যে ভূমিকা পালন করেন তা আরও বিশেষ হয়ে ওঠে। ডেমো এবং স্ক্রিনশটের মতো মিডিয়াতে অন্তর্ভুক্ত একটি গেমের শিল্পকর্ম গ্রাহকদের উপর উল্লেখযোগ্য প্রভাব ফেলে, কারণ শিল্পকর্মটি প্রাকদর্শন থেকে বিচার করা যেতে পারে, যদিও গেমপ্লে তা করতে পারে না। গেমটির জন্য কী প্রয়োজন তা নিয়ে শিল্পীরা ডিজাইনারদের সাথে ঘনিষ্ঠভাবে কাজ করেন। শিল্প নকশা এবং উৎপাদনের জন্য ব্যবহৃত সরঞ্জামগুলি শিল্প সরঞ্জাম হিসাবে পরিচিত। এগুলি 2ডি এবং 3ডি শিল্পের জন্য কলম এবং কাগজ থেকে শুরু করে সম্পূর্ণ সফ্টওয়্যার প্যাকেজ পর্যন্ত হতে পারে। একজন ডেভেলপার আর্ট প্রোডাকশন অ্যাপ্লিকেশনের জন্য দায়ী একটি সরঞ্জাম দল নিয়োগ করতে পারে। এর মধ্যে রয়েছে বিদ্যমান সফ্টওয়্যার প্যাকেজগুলি ব্যবহার করা এবং তাদের জন্য কাস্টম রপ্তানিকারক এবং প্লাগ-ইন তৈরি করা। ইতিহাস ভিডিও গেম শিল্পের বিকাশ শুরু হয় যখন ভিডিও গেম তৈরি করা শুরু হয়। যখন গেমের বিকাশ শুরু হয়েছিল, তখন গেম শিল্পীরাও প্রোগ্রামার ছিলেন, যে কারণে প্রায়শই পংয়ের মতো খুব পুরানো গেমগুলিতে কোনও ধরণের সৃজনশীলতার অভাব ছিল এবং খুব ন্যূনতম ছিল। 1980-র দশকের গোড়ার দিকে শিল্প আরও উন্নয়নমূলকভাবে জটিল হতে শুরু করে। প্রথম ভিডিও গেম শিল্পীদের মধ্যে একজন যিনি আরও আকৃতি এবং দ্বি-মাত্রিক চরিত্রগুলিতে অবদান রেখেছিলেন তিনি ছিলেন শিগেরু মিয়ামোতো, যিনি মারিয়ো এবং গাধা কং তৈরি করেছিলেন। 1990-এর দশকের গোড়ার দিকে, ভিডিও গেমগুলিতে শিল্পের প্রয়োজনীয়তা ব্যাপকভাবে বৃদ্ধি করার অনুমতি দেওয়া হয়েছিল কারণ বাজেটে শিল্পের জন্য আরও বেশি জায়গা ছিল। 1994 সালের দিকে ভিডিও গেম শিল্প 3ডি-তে হতে শুরু করে, যার আগে এটি মূলত 2ডি শিল্প নকশা ছিল। এর জন্য শিল্পী এবং প্রোগ্রামারকে খুব সাবধানে কাজ করতে হত, শুরুতে, ভিডিও গেমে থ্রিডি-র বিদেশী প্রকৃতির কারণে। ভিডিও গেম এবং প্রযুক্তির সামগ্রিক অগ্রগতির সাথে সাথে ভিডিও গেমের জন্য শিল্প বিকাশের ক্ষমতা দ্রুত বৃদ্ধি পায়। সাম্প্রতিক বছরগুলিতে অনেক গেম অনেক বেশি বাস্তবসম্মত শিল্প নকশা তৈরি করেছে যেখানে কিছু শিল্পী গেমটির প্রতি আরও শৈলীগত দৃষ্টিভঙ্গি বেছে নেন। কিছু গেম রয়েছে যার লক্ষ্য বাস্তববাদ, প্রকৃত অভিনেতাদের পরে চরিত্রগুলির মডেলিং করা এবং এটিকে যতটা সম্ভব বাস্তব করার জন্য শিল্পকলার ব্যাক-আপ তৈরি করার জন্য বাস্তব চলচ্চিত্র ব্যবহার করা, যেমন টিল ডন। ভিডিও গেম শিল্পী শিল্প বিকাশের ছত্রছায়ায় বেশ কয়েকটি ভূমিকা রয়েছে। প্রতিটি ভূমিকা ভিডিও গেমের জন্য শিল্প তৈরিতে গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করে। গেম প্রযোজনা সংস্থার আকারের উপর নির্ভর করে, গেমটিতে কাজ করার জন্য দু 'জনের মধ্যে যে কোনও জায়গায় থাকতে পারে। শিল্প নকশায় যত কম লোক কাজ করবে, তত বেশি লোককে খেলার বিভিন্ন দিক তৈরি করতে হবে। একটি খেলায় কাজ করা শিল্পীদের সংখ্যা তৈরি করা গেমের ধরণের উপরও নির্ভর করতে পারে। বেশিরভাগ গেমের জন্য এমন অনেক ভূমিকা রয়েছে যা চরিত্র, বস্তু, সেটিং, অ্যানিমেশন এবং গেমটিকে টেক্সচারাইজ করার জন্য অবশ্যই পূরণ করতে হবে। ভিডিও গেম শিল্পীদের অবশ্যই একই নকশার নীতি ব্যবহার করতে হবে যা অন্য যে কোনও ধরনের শিল্পী ব্যবহার করেন। এটি ভিডিও গেমের জন্য তৈরি শিল্পের নান্দনিক মূল্যকে যুক্ত করে। এই কৌশলগুলির বৃহত্তর বোধগম্যতা গেমগুলিতে যোগ করে যাতে তাদের একটি অনন্য অভিজ্ঞতা হয়। প্রধান শিল্পী/শিল্প পরিচালক শিল্প পরিচালক/প্রধান শিল্পী হলেন এমন একজন ব্যক্তি যিনি অন্যান্য শিল্পীদের অগ্রগতি পর্যবেক্ষণ করেন যাতে নিশ্চিত করা যায় যে খেলার জন্য শিল্প সঠিক পথে রয়েছে। শিল্প পরিচালক সেখানে রয়েছেন তা নিশ্চিত করার জন্য যে সমস্ত শিল্প তৈরি কাজগুলি সমন্বিতভাবে কাজ করে। তারা তাদের শিল্পীদের দল পরিচালনা করে এবং প্রকল্পগুলি বিতরণ করে। শিল্প পরিচালক প্রায়শই খেলার অন্যান্য বিভাগের সাথে কাজ করেন এবং খেলাটির ধারণা থেকে খেলা শেষ না হওয়া পর্যন্ত জড়িত থাকেন। 2ডি শিল্পী ধারণা শিল্পীঃ একজন ভিডিও গেম শিল্পী যিনি ধারণা শিল্প (যেমন চরিত্র এবং পরিবেশ স্কেচ) তৈরি করতে এবং "খেলার চেহারা" গঠন করতে গেম ডিজাইনারদের সাথে কাজ করেন। একজন ধারণা শিল্পীর কাজ হল শিল্প পরিচালকের দৃষ্টিভঙ্গি অনুসরণ করা। উৎপাদিত শিল্প ঐতিহ্যবাহী মাধ্যমে হতে পারে, যেমন অঙ্কন বা মাটির ছাঁচ, অথবা 2ডি সফ্টওয়্যার, যেমন অ্যাডোবি ফটোশপ। উৎপাদনের শুরুতে উৎপাদিত ধারণা শিল্প বাকি বিকাশের জন্য একটি পথপ্রদর্শক হিসাবে কাজ করে। শিল্প পরিচালক, প্রযোজক এবং অংশীদারদের কাছে প্রদর্শনের জন্য ধারণা শিল্প ব্যবহার করা হয়। স্টোরিবোর্ড শিল্পী (বা স্টোরিবোর্ডার): একজন ধারণা শিল্পী যিনি মূল শিল্প প্রযোজনার আগে পর্যালোচনার জন্য দৃশ্যের ক্রমগুলি ডিজাইন এবং উচ্চারণ করেন। তারা ধারণা থেকে খেলাটির ধারণা শিল্পী এবং ডিজাইনারদের সাথে কাজ করে, যাতে বাকি শিল্পীদের অনুসরণ করার জন্য একটি রূপরেখা তৈরি করা যায়। কখনও কখনও এটি তাদের কাজের ভিত্তিতে গেম লেখক এবং প্রোগ্রামারদের মতো অন্যান্য বিভাগে প্রেরণ করা হয়। তারা খেলার সিনেমাটিক বিকাশ করে। যে স্টোরিবোর্ডগুলি ব্রেকডাউন দৃশ্য তৈরি করে এবং ক্যামেরা কীভাবে নড়াচড়া করবে। টেক্সচার শিল্পীঃ একজন ভিডিও গেম শিল্পী যিনি থ্রিডি মডেলারদের (বহুভুজ জাল) তৈরি করা কাজে টেক্সচার (চামড়া) তৈরি এবং প্রয়োগ করেন। প্রায়শই 2ডি/টেক্সচার শিল্পীরা 3ডি মডেলারদের মতো একই মানুষ। টেক্সচার শিল্পী একটি ভিডিও গেমে শিল্পকে গভীরতা প্রদান করে, শিল্প উন্নয়ন সফ্টওয়্যারের মাধ্যমে ছায়া, গ্রেডিয়েন্ট এবং অন্যান্য ক্লাসিক শিল্প কৌশল প্রয়োগ করে। স্প্রাইট শিল্পীঃ একজন ভিডিও গেম শিল্পী যিনি 2ডি গেমের জন্য অ-স্থির অক্ষর এবং বস্তু বা স্প্রাইট তৈরি করেন। প্রতিটি স্প্রাইট অ্যানিমেশনের জন্য ব্যবহৃত বেশ কয়েকটি ফ্রেম নিয়ে গঠিত হতে পারে। মানচিত্র শিল্পী (বা পটভূমি মডেলার): একজন ভিডিও গেম শিল্পী যিনি খেলার স্তর এবং মানচিত্রের জন্য স্থিতিশীল শিল্প সম্পদ তৈরি করেন, যেমন পরিবেশগত পটভূমি বা 2ডি গেমের জন্য ভূখণ্ডের চিত্র। ইন্টারফেস শিল্পীঃ একজন ভিডিও গেম শিল্পী যিনি ইন্টারফেস প্রোগ্রামার এবং ডিজাইনারের সাথে গেম ইন্টারফেস তৈরি করতে কাজ করেন, যেমন গেম মেনু, এইচইউডি ইত্যাদি। থ্রিডি শিল্পী থ্রিডি মডেলারঃ একজন ভিডিও গেম শিল্পী যিনি ডিজিটাল সফ্টওয়্যার ব্যবহার করেন (যেমন। মায়া, থ্রিডিএস ম্যাক্স, ব্লেন্ডার) চরিত্র, পরিবেশ (যেমন ভবন) এবং অস্ত্র ও যানবাহনের মতো বস্তু তৈরি করতে। একটি গেমের যে কোনও থ্রিডি উপাদান একটি থ্রিডি মডেলার দ্বারা করা হয়। পরিবেশ শিল্পীঃ একজন থ্রিডি মডেলার যিনি একটি খেলার পরিবেশ মডেল করার জন্য বিশেষভাবে কাজ করেন। এগুলি টেক্সচারিং এবং রঙের ক্ষেত্রেও কাজ করে। তারা একটি ভূখণ্ড তৈরি করে যা একটি ভিডিও গেমে প্রদর্শিত হয়। পরিবেশগত শিল্পীরা ভিডিও গেমের বিশ্ব, বিন্যাস এবং প্রাকৃতিক দৃশ্য তৈরি করে। অ্যানিমেটরঃ একজন ভিডিও গেম শিল্পী যিনি চরিত্র, পরিবেশ এবং কোনও খেলায় চলাচলকারী যে কোনও কিছুকে প্রাণবন্ত করার জন্য দায়বদ্ধ। খেলাটিকে যতটা সম্ভব বাস্তব করে তুলতে তারা এই উপাদানগুলিকে প্রাণবন্ত করতে থ্রিডি প্রোগ্রাম ব্যবহার করে। অ্যানিমেটররা প্রায়শই প্রযুক্তিগত শিল্পীদের সাথে কাজ করে যারা চরিত্রগুলিকে বাস্তবসম্মত উপায়ে চলতে সক্ষম করতে সহায়তা করে। আলোক শিল্পীঃ একজন ভিডিও গেম শিল্পী যিনি একটি ভিডিও গেমের হালকা গতিশীলতার উপর কাজ করেন। আলোক শিল্পীরা খেলায় মেজাজ যোগ করতে রঙ এবং উজ্জ্বলতা সামঞ্জস্য করেন। একটি ভিডিও গেমে করা আলোর পরিবর্তনগুলি তৈরি করা গেমের ধরণের উপর নির্ভর করে। আলো শিল্পীর লক্ষ্য হল এমন একটি মেজাজ তৈরি করা যা দৃশ্য এবং খেলার সাথে মানানসই। 2010 সালে একজন শিল্পী বা অ্যানিমেটর যার গড়ে তিন বছরের কম অভিজ্ঞতা রয়েছে, তিনি বছরে গড়ে 45 হাজার মার্কিন ডলার আয় করেন। তিন থেকে ছয় বছরের অভিজ্ঞতাসম্পন্ন শিল্পীরা 61 হাজার মার্কিন ডলার আয় করেছেন। ছয় বছরেরও বেশি অভিজ্ঞতাসম্পন্ন একজন শিল্পী 90 হাজার ডলার উপার্জন করেন। একজন প্রধান শিল্পী বা প্রযুক্তিগত শিল্পী তিন থেকে ছয় বছরের অভিজ্ঞতা সহ 66 হাজার ডলার এবং ছয় বছরের বেশি অভিজ্ঞতা সহ 97 হাজার ডলার এবং ছয় বছরের বেশি অভিজ্ঞতা সহ একজন শিল্প পরিচালক গড়ে বছরে 105 হাজার ডলার উপার্জন করেন। আরও দেখুন গেম ডেভেলপমেন্ট ভিডিও গেম ডিজাইন ভিডিও গেম গ্রাফিক্স টেক্সচার আর্টিস্ট নোটস রেফারেন্স ভিডিও গেম ডিজাইন