The Witness (2016 video game)
দ্য উইটনেস একটি 2016 সালের ধাঁধা ভিডিও গেম যা থেক্লা, ইনক দ্বারা বিকাশিত এবং প্রকাশিত। মিস্ট দ্বারা অনুপ্রাণিত হয়ে, গেমটিতে প্রাকৃতিক এবং মানবসৃষ্ট কাঠামোতে ভরা একটি উন্মুক্ত বিশ্ব দ্বীপের অন্বেষণ জড়িত। খেলোয়াড় ধাঁধা সমাধান করে এগিয়ে যায়, যা দ্বীপের চারপাশে প্যানেলে উপস্থাপিত গ্রিডের সাথে মিথস্ক্রিয়া বা পরিবেশের মধ্যে লুকানো পথের উপর ভিত্তি করে। গেমটি কীভাবে এই পাজলগুলি সমাধান করতে হবে তার জন্য কোনও সরাসরি নির্দেশাবলী সরবরাহ করে না, যার জন্য খেলোয়াড়কে পাজলগুলিতে প্রতীকগুলির অর্থ সনাক্ত করতে হয়। খেলার একটি কেন্দ্রীয় নকশা উপাদান ছিল কিভাবে এই ধাঁধা উপস্থাপন করা হয় যাতে খেলোয়াড় পরীক্ষা এবং ত্রুটির মাধ্যমে অনুপ্রেরণার একটি মুহূর্ত অর্জন করতে পারে এবং সেই বোধগম্যতা অর্জন করতে পারে। 2009 সালে ঘোষিত, দ্য উইটনেসের একটি দীর্ঘ বিকাশের সময়কাল ছিল। গেমটির প্রধান ডিজাইনার জোনাথন ব্লো 2008 সালে ব্রেইড প্রকাশের পরপরই শিরোনামে কাজ শুরু করেন। 'ব্রেইড'-এর আর্থিক সাফল্য তাঁকে চূড়ান্ত পণ্যের উপর সৃজনশীল নিয়ন্ত্রণ না দিয়ে একটি বৃহত্তর প্রযোজনা দল ভাড়া করার সুযোগ করে দেয়। খেলাটির চাক্ষুষ ভাষা তৈরি করতে, দলটি তাদের নিজস্ব গেম ইঞ্জিন তৈরি করে এবং দ্বীপের কাঠামোগুলির নকশা করার জন্য শিল্পী, স্থপতি এবং প্রাকৃতিক দৃশ্যের স্থপতিদের ধরে রাখে। এর জন্য একটি দীর্ঘায়িত উন্নয়ন প্রক্রিয়ার প্রয়োজন ছিল এবং 2013 থেকে 2016 সাল পর্যন্ত গেমটির মুক্তি বিলম্বিত হয়েছিল। ব্লো অমৌখিক যোগাযোগের চারপাশে একটি খেলা তৈরি করতে চেয়েছিলেন, খেলোয়াড়দের পর্যবেক্ষণ থেকে শিখতে এবং সমাধান খোঁজার ক্ষেত্রে এপিফেনিগুলিতে আসতে এবং প্রতিটি সাফল্যের সাথে বৃহত্তর সম্পৃক্ততা এবং কৃতিত্বের দিকে পরিচালিত করতে চান। গেমটিতে প্রায় 650টি পাজল রয়েছে, যদিও গেমটি শেষ করার জন্য খেলোয়াড়কে সেগুলির সবগুলি সমাধান করার প্রয়োজন হয় না। দ্য উইটনেস 2016 সালের জানুয়ারিতে উইন্ডোজ এবং প্লেস্টেশন 4-এর জন্য মুক্তি পায়, পরবর্তী সংস্করণগুলি এক্সবক্স ওয়ান, এনভিডিয়া শিল্ড, ম্যাকোস এবং আইওএস-এর জন্য মুক্তি পায়। প্লেস্টেশন 3 এবং এক্সবক্স 360-এ মুক্তির মূল পরিকল্পনাগুলি পরিত্যক্ত হয়েছিল কারণ গেম ইঞ্জিনটি আরও চাহিদাপূর্ণ হয়ে ওঠে এবং দলটি শেষ পর্যন্ত উইন্ডোজ এবং প্লেস্টেশন 4-এ প্রাথমিক প্রকাশের জন্য বেছে নেয়, অন্যান্য প্ল্যাটফর্মগুলির জন্য সমর্থন অনুসরণ করে। দ্য উইটনেস সমালোচকদের কাছ থেকে সাধারণত অনুকূল পর্যালোচনা পেয়েছিল, যারা কঠিন কিন্তু অতিক্রমযোগ্য ধাঁধা এবং খেলার শিল্প ও পরিবেশের প্রশংসা করেছিল। মুক্তির এক সপ্তাহের মধ্যে, গেমটি 100,000 টিরও বেশি অনুলিপি বিক্রি করেছিল, যা মুক্তির এক বছরের মধ্যে ব্রেইড যতগুলি অনুলিপি করেছিল, প্রায় গেমটির সমস্ত উন্নয়ন ব্যয় পুনরুদ্ধার করেছিল। গেমপ্লে দ্য উইটনেস একটি প্রথম-ব্যক্তি ধাঁধা ভিডিও গেম। খেলোয়াড়, একটি নামহীন চরিত্র হিসাবে, একটি ভূগর্ভস্থ বাঙ্কার থেকে বেরিয়ে আসে এবং অসংখ্য কাঠামো এবং প্রাকৃতিক গঠন সহ একটি দ্বীপ অন্বেষণ করে। দ্বীপটি মোটামুটি এগারোটি অঞ্চলে বিভক্ত, একটি পাহাড়ের চারপাশে সাজানো যা খেলোয়াড়ের জন্য চূড়ান্ত গোলের প্রতিনিধিত্ব করে। গাছপালার পরিবর্তনের দ্বারা অঞ্চলগুলি একে অপরের থেকে পৃথক হয় এবং প্রতিটি অঞ্চলের মধ্যে ধাঁধা একে অপরের অনুরূপ (যেমন। তাদের সমস্ত সমাধানের মধ্যে প্রতিসাম্য থাকতে পারে)। পুরো দ্বীপ জুড়ে হলুদ বাক্সের আবাসন বুরুজ রয়েছে। বাক্সের অঞ্চলের মধ্যে থাকা ধাঁধা সমাধান হয়ে গেলে এগুলি সক্রিয় করা যেতে পারে। সক্রিয় হলে, বুরুজগুলি পাহাড়ের চূড়ার দিকে একটি আলো জ্বলতে উদ্ভূত হয়, যা ইঙ্গিত করে যে খেলার একটি অংশ সম্পূর্ণ হয়েছে। পাহাড়ের অভ্যন্তরে প্রবেশাধিকার আনলক করতে এবং শেষ পর্যন্ত খেলার চূড়ান্ত লক্ষ্যে পৌঁছানোর জন্য এই ধরনের বেশ কয়েকটি বুরুজ সক্রিয় করা প্রয়োজন। এগারোটি বুরুজ সক্রিয় করা হলে অতিরিক্ত ধাঁধা আবিষ্কৃত হতে পারে। একবার খেলোয়াড় শেষ ধাঁধাটি শেষ করলে, সেগুলি একটি খাঁচার মাধ্যমে বাতাসের মধ্য দিয়ে নিয়ে যাওয়া হয় এবং যেখানে খেলা শুরু হয়েছিল সেই বাঙ্কারটিতে ফিরে আসে। দ্বীপের চারপাশে ছড়িয়ে ছিটিয়ে থাকা অতিরিক্ত ঐচ্ছিক ধাঁধা রয়েছে। পাহাড়ে প্রবেশের পরে অ্যাক্সেসযোগ্য এবং কথ্য ভাষায় "দ্য চ্যালেঞ্জ" হিসাবে পরিচিত এই ধরনের একটি পাজল হল সাত মিনিটের মধ্যে বিভিন্ন ধরনের প্রায় এক ডজন অ্যালগরিদমিকভাবে উত্পন্ন পাজল সম্পূর্ণ করার একটি সময়-ভিত্তিক পরীক্ষা। এই ধারাবাহিকটি এডভার্ড গ্রিগের "অনিত্রা 'স ডান্স" এবং "ইন দ্য হল অফ দ্য মাউন্টেন কিং"-এর সংগীতে সেট করা হয়েছে। গেমটিতে 650 টিরও বেশি পাজল রয়েছে, যা জোনাথন ব্লো অনুমান করেছেন যে গড় খেলোয়াড়কে সমাধান করতে প্রায় 80 ঘন্টা সময় লাগবে। ধাঁধার মধ্যে এমন একটি রয়েছে যা ব্লো বিশ্বাস করতেন যে 1 শতাংশেরও কম খেলোয়াড় সমাধান করতে সক্ষম হবেন। যান্ত্রিকভাবে, দ্য উইটনেস-এর সমস্ত ধাঁধা একইভাবে সমাধান করা হয়ঃ একটি গ্রিডের উপর একটি পথ আঁকা হয়। একটি ধাঁধার সমাধান হওয়ার জন্য একটি পথকে অবশ্যই বেশ কয়েকটি নিয়ম পূরণ করতে হবে। নিয়মগুলি সাধারণত সহজ। উদাহরণস্বরূপ, সাদা এবং কালো বর্গক্ষেত্র সহ একটি গ্রিডে, বিভিন্ন ধরনের বর্গক্ষেত্রকে আলাদা করার জন্য একটি পথের প্রয়োজন হতে পারে, যেমনটি বামদিকে চিত্রিত করা হয়েছে। নিয়মগুলি খেলার পুরো সময় জুড়ে ধাঁধা দ্বারা খেলোয়াড়কে শেখানো হয়, যেমন, কোনও ধাঁধার নিয়মগুলি সরাসরি ব্যাখ্যা করার কোনও পাঠ্য বা সংলাপ নেই। যদিও একটি পথ অবশ্যই যে নিয়মগুলি পূরণ করতে হবে তা খেলা জুড়ে যথেষ্ট পরিমাণে ভিন্ন হতে পারে, তবে কমপক্ষে তিনটি নিয়ম সমস্ত ধাঁধার ক্ষেত্রে প্রযোজ্য হয়ঃ পথগুলি অবশ্যই সর্বদা একটি বৃত্তাকার নোড থেকে শুরু করতে হবে, একটি বৃত্তাকার প্রান্ত সহ একটি লাইন সেগমেন্টে শেষ করতে হবে এবং স্ব-ছেদ এড়াতে হবে। এইভাবে, খেলার অনেক ধাঁধা ম্যাজ হিসাবে শ্রেণীবদ্ধ করা যেতে পারে। এই খেলায় মিথস্ক্রিয়ার দুটি পদ্ধতি রয়েছে। প্রথম, একটি হাঁটার মোড, খেলোয়াড়কে ঘুরে বেড়াতে এবং দ্বীপটি অন্বেষণ করতে দেয়। দ্বিতীয়টি হল পাথ-ড্রয়িং মোড, যা খেলোয়াড় ধাঁধা সমাধানের চেষ্টা করার জন্য ব্যবহার করে। এই মোডটি পর্দার চারপাশে একটি সাদা সীমানা দ্বারা পূর্বের থেকে আলাদা করা হয়। পথ-অঙ্কন মোডে, খেলোয়াড়ের অবতারকে নড়াচড়া করতে বাধা দেওয়া হয় এবং পরিবর্তে খেলোয়াড়কে ধাঁধার গ্রিডের মধ্য দিয়ে পথটি সনাক্ত করতে তাদের নিয়ন্ত্রণগুলি ব্যবহার করার অনুমতি দেয়। একবার খেলোয়াড় ধাঁধাটি সমাধান করলে বা মোডটি বাতিল করলে মোডটি শেষ হয়ে যায়। সাধারণত, এই মোডটি একটি প্যানেলের সামনে সক্রিয় করা হয়, এটি সমাধান করার জন্য খেলোয়াড়ের ভিউকে সরাসরি প্যানেলে নিয়ে যাওয়া হয়, তবে এটি অন্য যে কোনও সময়েও সক্রিয় করা যেতে পারে। প্রায় সমস্ত ধাঁধা তাৎক্ষণিক প্রতিক্রিয়া প্রদান করে যদি সেগুলি শব্দ প্রভাব বা চাক্ষুষ ইঙ্গিতের মাধ্যমে সঠিকভাবে সমাধান করা হয় বা না হয়। বেশিরভাগ ধাঁধা সহজেই শনাক্ত করা যায়, যা দ্বীপের চারপাশে ছড়িয়ে ছিটিয়ে থাকা শনাক্তযোগ্য চক্ষু-স্তরের প্যানেলে অবস্থিত। কখনও কখনও বেশ কয়েকটি প্যানেল একসাথে গুচ্ছবদ্ধ করা হয়, যেমনটি সাধারণত করা হয় যখন খেলাটি খেলোয়াড়কে একটি নিয়ম শেখায়। বেশিরভাগ প্যানেলগুলি পাওয়ার কেবলগুলির সাথে একে অপরের সাথে ডেইজি-চেইনযুক্ত; একটি সমাধান করলে কেবলটি আলোকিত হবে এবং অন্য প্যানেলটি আনলক হবে। যখন এটি খেলার কোনও একটি অঞ্চলে ঘটে, তখন খেলোয়াড়রা অঞ্চলের হলুদ বাক্সটি আনলক করার দিকে কাজ করার সাথে সাথে ধাঁধার জটিলতা বৃদ্ধি পায় (গ্রিডের আকার বাড়তে পারে, অঞ্চলের নিয়মগুলি পরিমার্জন করা যেতে পারে, বা নতুন নিয়ম তৈরি করা যেতে পারে)। যদিও একটি নির্দিষ্ট অঞ্চলে ধাঁধা সাধারণত ক্রমানুসারে সম্পন্ন করতে হয়, তবে অঞ্চলগুলি নিজেরাই তা করে না। এটি গেমটিকে একটি উন্মুক্ত বিশ্বের অনুভূতি দেয় এবং এক অঞ্চলে আটকে থাকা খেলোয়াড়দের অন্য অঞ্চলে যাওয়ার অনুমতি দেয়। কখনও কখনও একটি ধাঁধার নিয়ম তার গ্রিডের উপাদানগুলির উপর নির্ভর করে না, বরং পরিবেশের উপর নির্ভর করে (উদাহরণস্বরূপ, এমন একটি গাছ অধ্যয়ন করা যার শাখার কাঠামো নিকটবর্তী গ্রিডের অনুরূপ)। এছাড়াও বেশ কয়েকটি ঐচ্ছিক পরিবেশগত ধাঁধা রয়েছে, যেখানে একটি একক পথ পরিবেশে ছদ্মবেশ ধারণ করে। গেমের গ্রিড পাজলগুলির মতো, এগুলি পাথ-ড্রয়িং মোডে প্রবেশ করে এবং পথ খুঁজে বের করে সমাধান করা হয়। যাইহোক, এই ধরনের পথের উপাদানগুলি পরিবেশের বিভিন্ন অংশে বিতরণ করা হয় এবং সংযোগ বিচ্ছিন্ন হয়ে যায়। শুধুমাত্র যখন কোনও পথকে একটি নির্দিষ্ট দৃষ্টিকোণ থেকে দেখা হয়, তখনই উপাদানগুলি একত্রিত হয়ে একটি অবিচ্ছিন্ন পথ তৈরি করে। তারপরে খেলোয়াড়কে ধাঁধাটি সম্পূর্ণ করার জন্য সঠিক দৃষ্টিভঙ্গি খুঁজে বের করতে হবে। খেলার প্রথম দিকে এই ধরনের একটি ধাঁধা সম্পূর্ণ করা একটি বিকল্প সমাপ্তির দিকে পরিচালিত করে, যা একটি লাইভ-অ্যাকশন সিকোয়েন্সে শেষ হয়, স্পষ্টতই খেলোয়াড়ের দৃষ্টিকোণ থেকে, যখন তারা খেলাটি শেষ করে এবং তাদের ভার্চুয়াল রিয়েলিটি (ভিআর) হেডসেটটি খুলে দেয়, আপাতদৃষ্টিতে বেশ কয়েক দিন ধরে খেলায় হারিয়ে গেছে। তারা তাদের চেতনা ফিরে পাওয়ার চেষ্টা করে কিন্তু তবুও বাস্তব জীবনের পরিবেশে খেলার ধাঁধা খুঁজতে থাকে। পুরো দ্বীপ জুড়ে অডিও রেকর্ডিং রয়েছে যা বুদ্ধ, বি. এফ. স্কিনার এবং উইলিয়াম কিংডন ক্লিফোর্ডের মতো ব্যক্তিদের কাছ থেকে খেলোয়াড়ের জন্য অন্তর্দৃষ্টিপূর্ণ উদ্ধৃতি সরবরাহ করে। এই লগগুলির জন্য কণ্ঠ অভিনেতাদের মধ্যে রয়েছেন অ্যাশলে জনসন, ফিল লামার, ম্যাথিউ ওয়াটারসন এবং টেরা দেবা। খেলোয়াড় এমন একটি থিয়েটারেরও মুখোমুখি হতে পারে যেখানে জেমস বার্কের কানেকশনস সিরিজ বা আন্দ্রেই তারকোভস্কির নোস্টালগিয়ার শেষের মতো ছোট ভিডিও ক্লিপগুলি দেখা যায়। খেলোয়াড়ের অবস্থান থেকে গভীরতার উপলব্ধির উপর ভিত্তি করে বেশ কয়েকটি চাক্ষুষ বিভ্রম খেলার পরিবেশে পাওয়া যায়, যেমন দ্বীপের বিভিন্ন অংশে দুটি আপাতদৃষ্টিতে ভিন্ন মানব চিত্র যা সঠিক অবস্থান এবং কোণ থেকে দেখলে হাত ধরে আছে বলে মনে হয়। ডেভেলপমেন্ট দ্য উইটনেস কল্পনা করা হয়েছিল জোনাথন ব্লো ব্রেইড প্রকাশের পরে। 2008 সালে শিরোনামটি সফল হতে দেখার পর, ব্লো "গুরুতর উন্নয়ন" থেকে নতুন গেম ধারণার প্রোটোটাইপে সময় নিয়েছিলেন, প্রতিটিতে কয়েক মাস ব্যয় করেছিলেন। যে ধারণাটি দ্য উইটনেসের ভিত্তি হিসাবে প্রমাণিত হয়েছিল তা ছিল একটি প্রোটোটাইপ যা ব্লো "অত্যন্ত উচ্চাভিলাষী এবং চ্যালেঞ্জিং" বলে মনে করেছিলেন। তিনি এটিকে ঝুঁকিপূর্ণ বলে মনে করেছিলেন কারণ এতে একটি থ্রিডি গেমপ্লে ইঞ্জিনের বিকাশ অন্তর্ভুক্ত থাকবে এবং আশঙ্কা করেছিলেন যে তিনি "বর্গাকার একটিতে ফিরে আসবেন"-ব্রেডের সাফল্যের আগে তাঁর জীবনযাত্রার কথা উল্লেখ করে-যদি এটি ব্যর্থ হয়। এই চ্যালেঞ্জগুলি সত্ত্বেও, ব্লো দ্য উইটনেসের সাথে এগিয়ে যেতে থাকেন কারণ এটি তাঁর তৈরি করা সবচেয়ে আকর্ষণীয় প্রোটোটাইপ ছিল। 2008 সালের শেষের দিকে শিরোনামে সরাসরি উন্নয়নের কাজ শুরু হয়। গেমের ধারণাটি নিজেই একটি পূর্ববর্তী শিরোনামের উপর ভিত্তি করে তৈরি যা ব্লো কল্পনা করেছিলেন কিন্তু কখনও সম্পূর্ণ হয়নি। ব্লো-এর মতে, এই অসম্পূর্ণ শিরোনামে একটি "ম্যাজিক মোমেন্ট" সহ একটি সাইড গেমপ্লে দিক ছিল যা শিরোনামটিকে উত্তেজনাপূর্ণ করে তুলত। দ্য উইটনেস গেমপ্লে এই "ম্যাজিক মোমেন্ট"-কে ফুটিয়ে তোলা এবং এটিকে তার নিজস্ব খেলা এবং গল্পের মধ্যে মোছার উপর ভিত্তি করে তৈরি। ব্লো এই মুহূর্তটিকে একটি চলচ্চিত্রের স্পয়লারের সাথে তুলনা করেছিলেন এবং এইভাবে মুক্তির আগে মেকানিক বা গেমের অন্যান্য দিকগুলি প্রকাশ করা এড়াতে পেরেছিলেন। মেইজ প্যানেলের ধারণাটি একটি পূর্ববর্তী ধারণা থেকে এসেছিল যে ব্লো 2002 সালের দিকে উইজার্ডদের সাথে জড়িত একটি গেমের জন্য ছিল যেখানে খেলোয়াড় মাউস অঙ্গভঙ্গির মাধ্যমে মন্ত্র প্রয়োগ করবে, যা সেই সময়ে ভিডিও গেমের একটি জনপ্রিয় উপাদান ছিল, নির্দিষ্ট অঙ্গভঙ্গির সামান্য পরিবর্তনের মাধ্যমে মন্ত্রের প্রভাব পরিবর্তন করার ক্ষমতা সহ। দ্য উইটনেস-এর জন্য ব্লো-এর লক্ষ্যগুলির মধ্যে একটি ছিল অ-মৌখিক যোগাযোগের প্রকারগুলি অন্বেষণ করা যা ভিডিও গেমের মাধ্যমে অর্জন করা যেতে পারে, একটি অনুসন্ধান যা তিনি একটি শিল্প রূপ হিসাবে বোঝার জন্য গুরুত্বপূর্ণ বলে মনে করেছিলেন। দ্য উইটনেস নামটি মৌখিক যোগাযোগ ছাড়াই ধাঁধার অর্থ এবং সমাধান আবিষ্কার করার জন্য খেলোয়াড়কে চারপাশের প্রতি মনোযোগী করার মূল গেমপ্লে দিক থেকে উদ্ভূত হয়েছে, মিস্ট (1993) দ্বারা গৃহীত পদ্ধতির অনুরূপ। ব্লো দ্য উইটনেস ডিজাইনের বেশিরভাগ কৃতিত্ব মিস্টকে দিয়েছেন, মিস্টকে এমন একটি গেম হিসাবে উল্লেখ করেছেন যা তাকে বিকাশকারী হতে অনুপ্রাণিত করেছিল। মিস্ট দ্যাট ব্লো-এর একটি দিক যা সংশোধন করতে চেয়েছিল তা হল এর কিছু ধাঁধার মধ্যে "পিক্সেল হান্টিং"-এর প্রকৃতি; খেলোয়াড়কে ধাঁধার কিছু সময় পরে পর্যন্ত শেষ ফলাফল কী তা না জেনেই ভার্চুয়াল যন্ত্রের বিভিন্ন অংশে ক্লিক করতে হবে। দ্য উইটনেসের মধ্যে, ব্লো এই বিভ্রান্তি এড়াতে সমস্ত ধাঁধার জন্য একটি ঐক্যবদ্ধ যান্ত্রিক হিসাবে গোলকধাঁধা প্যানেল তৈরি করেছিলেন। যদিও খেলার প্রতিটি গোলকধাঁধার জন্য মিথস্ক্রিয়ার মৌলিক পদ্ধতি একই, প্রতিটি নির্দিষ্ট গোলকধাঁধার মধ্যে অন্তর্ভুক্ত প্রতীকগুলির সেটের উপর নির্ভর করে প্রতিটি ধাঁধা সমাধানের নিয়মগুলি পৃথক হয়। খেলার মানচিত্রটি বিভাগগুলিতে বিভক্ত করা হয়েছিল যাতে খেলোয়াড়ের সেই বিভাগের ধাঁধা বোঝার জন্য প্রয়োজনীয় তথ্য একটি সাধারণ স্থানে আলাদা করা হয়, "অ্যাডভেঞ্চার গেমগুলিতে বিদ্যমান অনেক অস্পষ্টতা [কাটছাঁট] করে।" খেলার মধ্যে ধাঁধা খেলার বাকি ধাঁধার প্রেক্ষাপটে অনন্য এবং অর্থপূর্ণ হওয়ার জন্য ডিজাইন করা হয়েছিল। খেলার ধারণার একটি অংশ হল ধাঁধা-সমাধান এবং উপলব্ধির মধ্যে একটি ভারসাম্য, যা খেলোয়াড়কে দ্য উইটনেস ওয়ার্ল্ড অন্বেষণ করার স্বাধীনতা দেয় এবং গেমপ্লেতে একটি অ-রৈখিক পদ্ধতি তৈরি করে। ব্লো তৈরি করা প্রথম দুটি ধাঁধা "বিশ্বকে জনবহুল করে তোলে এমন বস্তুর সূত্র" জড়িত ছিল, যা তাকে এই ধাঁধাটিকে সমর্থন করার জন্য একটি বিশ্ব তৈরি করার প্রয়োজনীয়তা স্বীকার করতে পরিচালিত করেছিল। এটি অন্বেষণ এবং ধাঁধা-সমাধানের মধ্যে একটি দ্বৈততা তৈরি করবে, যা ব্লো করার জন্য "অনেক অর্থবোধ করে"। ব্লো অনুভব করেছিলেন যে বেশিরভাগ অ্যাডভেঞ্চার গেমের মধ্যে একটি সাধারণ সমস্যা ছিল আটকে থাকার জন্য খেলোয়াড়কে শাস্তি দেওয়া, তাই তিনি দ্বীপটিকে একটি উন্মুক্ত বিশ্ব হিসাবে তৈরি করেছিলেন, যাতে খেলোয়াড়রা অন্যদের অন্বেষণ করার জন্য আটকে থাকা ধাঁধা পরিত্যাগ করতে পারে। ব্লো চেয়েছিলেন যে খোলা জায়গায় এবং কোনও লাল হেরিং ছাড়াই ধাঁধা স্পষ্টভাবে উপস্থাপন করা হোক, যা তিনি ব্রেডের সাথে নিয়েছিলেন। খেলাটির বর্ণনার মাধ্যমে অন্বেষণকে উৎসাহিত করা হয়, যা অডিও লগের মাধ্যমে বলা হয় যা খেলোয়াড় জনবসতিহীন দ্বীপে খুঁজে পেতে পারে; ব্লো অডিও লগগুলি ব্যবহার করে খেলোয়াড়ের জন্য "একটি সুন্দর জায়গায় একাকীত্বের অনুভূতি" তৈরি করে। যেহেতু এই লগগুলি যে কোনও ক্রমে পাওয়া যেতে পারে, তাই ব্লো আশা করেন যে প্রতিটি খেলোয়াড়ের বর্ণনার বিষয়ে আলাদা ধারণা থাকতে পারে যা তারা কীভাবে খেলার দিকে এগিয়ে গেছে তার উপর নির্ভর করে। এই অডিও লগগুলি প্রাথমিকভাবে আরও গল্প-চালিত হওয়ার উদ্দেশ্যে করা হয়েছিল, তবে ব্লো পরে ব্রেডে ব্যবহৃত পাঠ্য উপাদানগুলির মতো আরও অস্পষ্ট এবং অস্পষ্ট তথ্য দিয়ে এগুলি প্রতিস্থাপন করার সিদ্ধান্ত নিয়েছিলেন, যাতে গল্পটি সরাসরি খেলোয়াড়ের কাছে রিলে করা এড়ানো যায় এবং পরিবর্তে তাদের নিজের জন্য আখ্যানটি বের করার অনুমতি দেয়। ব্লোর দল আখ্যানটি ডিজাইন করেছে যাতে খেলোয়াড়রা আরও ধাঁধা সমাধান করার সাথে সাথে গল্পটি সম্পর্কে আরও সুনির্দিষ্ট ধারণা অর্জন করতে পারে। ব্লো গেমটি ডিজাইন করেছেন যাতে খেলোয়াড়রা তাদের নিজস্ব কৌতূহলের মাধ্যমে বিশ্ব সম্পর্কে স্ব-পরিচালিত এবং অন্বেষণ এবং শিখতে পারে। ব্লো সাফল্যগুলিকে ধাঁধা-সমাধানকারী এপিফেনির তুলনায় খেলোয়াড়ের জন্য ফাঁপা এবং মিথ্যা পুরষ্কার হিসাবে দেখেছিল এবং কেবল গেম কনসোল প্ল্যাটফর্মগুলির দ্বারা শংসাপত্রের প্রয়োজনীয়তার কারণে সেগুলি প্রয়োগ করেছিল। ব্লো নিমজ্জন-ব্রেকিং পপ-আপ বার্তাগুলি সম্পর্কেও উদ্বিগ্ন ছিলেন যা সাফল্যের ঘোষণা দেয়, কারণ তিনি দ্য উইটনেসকে একটি "সূক্ষ্ম ধরনের খেলা" হিসাবে বিবেচনা করেন এবং বাহ্যিক ইঙ্গিতগুলি বিরক্তিকর হতে পারে। ব্লোর জন্য, আদর্শ খেলোয়াড় "অনুসন্ধিৎসু এবং একজন বুদ্ধিমান ব্যক্তি হিসাবে বিবেচিত হতে পছন্দ করে।" তিনি খেলাটিকে "অতিরিক্ত-শিক্ষামূলক" করা এড়াতে খুব সতর্ক ছিলেন, উল্লেখ করে যে যখন কোনও খেলায় একটি নতুন ধারণা চালু করা হয়, তখন বিভ্রান্তি এড়াতে অবিলম্বে এটি ব্যাখ্যা করার সিদ্ধান্ত "এপিফেনি এবং আবিষ্কারের আনন্দের মতো সম্পর্কিত বিষয়গুলিকে হত্যা করে"। তিনি দ্য উইটনেসকে "অ্যান্টি-নিন্টেন্ডো" হিসাবে বিবেচনা করে বলেন যে, "আপনি যদি একটি নিন্টেন্ডো গেম খেলেন, তবে একটি ছোট চরিত্র আপনাকে ঘন্টার পর ঘন্টা প্রতিটি সুস্পষ্ট জিনিস বলে।" "এটা অন্য দিকে যাচ্ছে। এটি জেল্ডার আসল কিংবদন্তির মতো, যা আপনাকে কিছুই বলেনি। " ব্লো ধাঁধাটিকে "যতটা সম্ভব সহজ" হিসাবে ডিজাইন করেছিলেন, যদিও এখনও যথেষ্ট চ্যালেঞ্জিং যে খেলোয়াড়দের "বারবার ক্ষুদ্র এপিফানি" থাকবে। যখন তাকে জিজ্ঞাসা করা হয় যে কিছু খেলোয়াড় এর অসুবিধার কারণে খেলাটি শেষ করতে না পারার বিষয়ে তিনি কেমন অনুভব করেন, তখন ব্লো বলেন যে তিনি বরং এমন একটি খেলা তৈরি করবেন যা চ্যালেঞ্জ পেতে পছন্দ করে এমন লোকেরা প্রশংসা করতে পারে "এটিকে আবার স্কেল করুন যাতে আরও বেশি লোক অনুভব করতে পারে যে তারা সবকিছু পেয়েছে"। 2009 সালে জোনাথন ব্লোর আগের খেলা 'ব্রেইড'-এর মুক্তির পর 'দ্য উইটনেস'-এর অর্থায়ন ও উন্নয়ন ঘোষণা করা হয়। সেই সময়ে, ব্লো-এর খেলাটি প্রকাশ বা প্রচার করার কোনও দৃঢ় পরিকল্পনা ছিল না এবং খেলার জন্য প্রায় 500 কোটি টাকার বাজেট বরাদ্দ করেছিলেন। ব্লো দ্য উইটনেসের উন্নয়ন ও প্রকাশনার জন্য থেক্লা, ইনকর্পোরেটেড দল তৈরি করেছিলেন। কোম্পানিটির নাম ইটালো ক্যালভিনোর উপন্যাস ইনভিজিবল সিটিসের একটি শহর থেকে নেওয়া হয়েছে। 2009 সালের ডিসেম্বর থেকে শুরু করে, ব্লো একজন থ্রিডি শিল্পী এবং একজন প্রযুক্তিগত প্রোগ্রামারের সাথে দূরবর্তীভাবে কাজ করেছিলেন। ব্লো বলেছিলেন যে 2015 সালের মধ্যে তাঁর দলে প্রায় আটজন পূর্ণ-সময়ের সদস্য ছিলেন, যদিও 2011 সালের দিকে দশ বা এগারো জন লোক জড়িত ছিলেন এবং তার শীর্ষে পনেরো জন ছিলেন। দ্য উইটনেস অন্যান্য শিল্পী এবং প্রোগ্রামারদের অবদানকে ছোট ভূমিকায় অন্তর্ভুক্ত করে, যেমন ডেভিড হেলম্যান, যিনি এর আগে ব্লো অন ব্রেইডস আর্ট ডিজাইনের সাথে কাজ করেছিলেন এবং দ্য উইটনেসের নকশার ধারণায় কাজ করেছিলেন। অন্যান্য অবদানকারীদের মধ্যে এরিক উরকুহার্ট, যিনি গেমটির জন্য থ্রিডি ধারণার শিল্পকর্ম সরবরাহ করেছিলেন এবং ইগনাসিও ক্যাস্টানো, যিনি গেমের আলোকসজ্জা এবং ভিজ্যুয়াল এফেক্টের জন্য একটি রেন্ডারিং সিস্টেম তৈরি করেছিলেন। ব্লো 2011 সালের দিকে ভাড়া করা সদ্য স্নাতক হওয়া গ্রাফিক শিল্পী ওরসোলিয়া স্প্যানিয়োলকে দ্বীপের মূল বিরল চিত্রটিকে চূড়ান্ত খেলায় অন্তর্ভুক্ত আরও প্রাণবন্ত দৃশ্যে রূপান্তরিত করার জন্য অনেক কৃতিত্ব দেয়। খেলার উপর কাজকে বৈচিত্র্যময় করে, ব্লো তার মূল খেলার নকশায় আরও বেশি সময় মনোনিবেশ করতে সক্ষম হন, তার দলকে তার দৃষ্টিভঙ্গি বাস্তবায়নের অনুমতি দেন, ব্রেইডের বিকাশের বিপরীতে, যেখানে তাকে খেলার বেশিরভাগ অংশ নিজেই প্রোগ্রাম করতে হয়েছিল। সাক্ষীটি কাজ শেষ করতে সাত বছর সময় নিয়েছিলেন। ব্লো এই দীর্ঘ সময়কালকে খেলার পরিধি সম্প্রসারণের জন্য দায়ী করেছেন কারণ তিনি এবং তাঁর দল এটির উপর কাজ চালিয়ে গিয়েছিলেন। তিনি সময়-এবং খরচ-সাশ্রয়ী সমাধানগুলি বেছে নিয়েছিলেন যা খেলার জন্য তাঁর উচ্চাকাঙ্ক্ষাকে প্রভাবিত করত, যেমন খেলার সুযোগকে ঘনীভূত করা বা একটি অফ-দ্য-শেল্ফ গেম ইঞ্জিন ব্যবহার করা। পরিবর্তে, তিনি 2014 সালের এপ্রিল পর্যন্ত মোট ব্রেইড বিক্রয় থেকে প্রাপ্ত রাজস্বকে উন্নয়ন ব্যয়ের মধ্যে রেখেছিলেন। ব্রেইড রাজস্ব শেষ হয়ে যাওয়ার পরে 2015 সালের ফেব্রুয়ারিতে ব্লোকে অতিরিক্ত মূলধন খুঁজতে হয়েছিল, তবে বিশ্বাস করেছিলেন যে অতিরিক্ত উন্নয়ন সময়ের ব্যয় নির্বিশেষে, দীর্ঘমেয়াদে ঋণটি ন্যায্য হবে। চূড়ান্ত উন্নয়ন ব্যয় মোটামুটি কম বলে অনুমান করা হয়েছিল। যদিও ব্লো কোনও প্রধান প্রকাশকের তহবিল বা সমর্থনের অভাবের কারণে দ্য উইটনেসকে একটি ইন্ডি গেম হিসাবে বিবেচনা করেন, তিনি আরও মনে করেন যে সময় এবং ব্যয়ের দ্বারা প্রকল্পের সুযোগ একটি এএএ স্টুডিও যা তৈরি করবে তার কাছাকাছি, এবং এটি শিল্পে একটি নতুন ধরনের গেম বিকাশের প্রতিনিধিত্ব করে। দ্য উইটনেস ব্লো এবং তার দলের তৈরি নিজস্ব ইঞ্জিন ব্যবহার করে, যা উন্নয়নের সময়ের একটি উল্লেখযোগ্য অংশ নিয়েছিল। ব্লো ইউনিটির মতো বিদ্যমান সমাধানের পরিবর্তে নিজের গেম ইঞ্জিন ব্যবহার করার জন্য জোর দিয়েছিলেন, কারণ তিনি নিজেই তৈরি করা গেম ইঞ্জিনের প্রতিটি উপাদানকে সম্পূর্ণরূপে নিয়ন্ত্রণ করতে সক্ষম হবেন। ওপেন-ওয়ার্ল্ড গেমের তুলনায় একটি কম্প্যাক্ট গেম ওয়ার্ল্ড হিসাবে, দ্য উইটনেস দ্বীপের পুরো অংশকে এক অঞ্চল হিসাবে বিবেচনা করা হয়েছিল, যা গেমপ্লে এবং ইঞ্জিনের বিকাশকে সহজতর করেছিল। এটি দলের কাছে একটি গৌণ চ্যালেঞ্জ উপস্থাপন করেছিল, কারণ একই সাথে প্রকল্পে কাজ করার জন্য, তাদের একাধিক বিকাশকারীকে তাদের সংস্করণ নিয়ন্ত্রণ ব্যবস্থায় লকিং ব্যবহার না করে অঞ্চলগুলি সম্পাদনা করার অনুমতি দেওয়ার পাশাপাশি একটি কেন্দ্রীয় সার্ভারের সাথে সংযুক্ত না হয়ে কাজ করতে সক্ষম হওয়ার উপায় খুঁজে বের করতে হয়েছিল। ব্লো এবং তাঁর দল গেম জগতকে পাঠ্য ফাইলগুলিতে ক্রমিক করার একটি অপ্রচলিত উপায় তৈরি করেছিল যার সংশোধন নিয়ন্ত্রণ থাকবে এবং একই সাথে পরস্পরবিরোধী সম্পাদনাগুলি খুঁজে পাওয়া সহজ করে তুলবে। সম্পাদনাগুলির মধ্যে দ্বন্দ্ব আরও কমাতে ট্র্যাকিংয়ের জন্য তারা গেম জগতের 10,000-কিছু সত্তাকে তাদের নিজস্ব পৃথক ফাইলে রূপান্তরিত করেছে। এই ব্যবস্থার অন্যান্য বৈশিষ্ট্যগুলির মধ্যে রয়েছে খেলার রেন্ডারিং ইঞ্জিনের মধ্যে ভূখণ্ডের উপাদানগুলির মধ্যে স্বয়ংক্রিয়ভাবে বিরামবিহীন সংযোগগুলি পুনরায় গণনা করার জন্য সংজ্ঞায়িত নিয়ন্ত্রণ পয়েন্টগুলি ব্যবহার করা এবং গেম ইঞ্জিনের মধ্যে একটি অন্তর্নির্মিত বিশ্ব সম্পাদক যাতে সহজেই বিদ্যমান ক্রমিক উপাদানগুলি অ্যাক্সেস করা যায় এবং নতুনগুলি তৈরি করা যায়। 2013 সালের নভেম্বরে ব্লো এবং দুই ভালভ ডেভেলপারদের মধ্যে তাদের আসন্ন স্টিমভিআর প্রযুক্তি প্রদর্শন করার পরে উন্নয়ন দলটি দ্য উইটনেসের মধ্যে আসন্ন ভিআর হার্ডওয়্যারের জন্য সমর্থন অন্তর্ভুক্ত করেছিল, যা ব্লো দ্বীপটি অন্বেষণ করার জন্য খেলোয়াড়ের ক্ষমতা বাড়াতে সহায়তা করে। যদিও মুক্তিপ্রাপ্ত গেমে ভিআর-এর জন্য প্রযুক্তিগত সহায়তা উপস্থিত রয়েছে, প্রোগ্রামার অ্যান্ড্রু স্মিথের মতে, দ্য উইটনেসকে ভার্চুয়াল রিয়েলিটির সুবিধা নেওয়ার জন্য ডিজাইন করা হয়নি, কারণ মাথার নড়াচড়া শরীরের নড়াচড়া থেকে আলাদা করা গেলে অনেক ধাঁধা "প্রতারিত" হতে পারে। নকশা, শিল্প এবং শব্দ দ্য উইটনেস-এ দ্বীপের নকশা এবং বিন্যাস খেলাটির বিকাশের শুরু থেকেই প্রায় সামঞ্জস্যপূর্ণ ছিল, দলটি নির্দিষ্ট ধাঁধা দিয়ে বিশ্বকে জনবহুল করার জন্য কাজ করে এবং প্রাকৃতিক দৃশ্য এবং অন্যান্য শিল্প সম্পদের বিশদ বিবরণ দেয়। আর্স টেকনিকার লেখক স্যাম মাচকোভেচ, যিনি 2012 সালে এবং আবার 2015 সালে গেমটির একটি ডেমো খেলেছিলেন, উল্লেখ করেছেন যে দ্বীপটি এই দুটি সেশনের মধ্যে পরিচিত ছিল। খেলার জগতের নকশার একটি দিক হল দ্বীপ জুড়ে চলমান পাওয়ার কেবলগুলির ব্যবহার, যা ধাঁধা প্যানেলগুলিকে তাদের নিয়ন্ত্রিত যান্ত্রিকতার সাথে সংযুক্ত করে। ব্লো গেমের প্রাথমিক অংশে খেলোয়াড়কে পরবর্তী কোথায় যেতে হবে সে সম্পর্কে "চরম স্পষ্টতা" প্রদানের জন্য এগুলি খুঁজে পেয়েছিলেন, তবে আবিষ্কার করেছেন যে এটি গেমটিকে একই প্যাটার্নের পুনরাবৃত্তি করার জন্য খুব বেশি গ্রাইন্ড করে তুলেছে। বিকাশের সময়, পাওয়ার কেবলের দিকগুলি রয়ে গেছে, তবে ডিজাইনাররা খেলোয়াড়কে সম্ভাব্য উদ্দেশ্যগুলির দিকে পরিচালিত করার উপায় হিসাবে ল্যান্ডস্কেপ জুড়ে তাদের সন্ধান করা কতটা সহজ তা পরিবর্তন করেছেন। দ্বীপটি খেলোয়াড়কে খুব বেশি স্বাধীনতা এবং পরবর্তী কোথায় যেতে হবে সে সম্পর্কে বিভ্রান্তি দিয়ে "পছন্দের প্যারাডক্স" এড়ানোর সময় ধাঁধা-সমাধান, অন্বেষণ এবং বর্ণনামূলক উপাদানগুলির একটি ন্যায্য মিশ্রণ সরবরাহ করার জন্য গঠন করা হয়েছে। শিল্পী লুইস আন্তোনিওর মতে, ব্লো প্রথম যে জিনিসটি খেলোয়াড়কে দেখতে চেয়েছিলেন তার মধ্যে একটি ছিল পাহাড়, যাতে তারা সচেতন হয় যে এটিই তাদের চূড়ান্ত লক্ষ্য। খেলাটি প্রাথমিকভাবে খেলোয়াড়কে একটি পরিত্যক্ত বাঙ্কার থেকে শুরু করে বসার জায়গায় রূপান্তরিত করা হয়েছিল, কিন্তু যেহেতু এটি মূলত সাজানো হয়েছিল, তাই খেলোয়াড় পাহাড়ের দিকে মুখ না করে বাঙ্কার থেকে বেরিয়ে আসতেন। যদিও তারা ব্লোর লক্ষ্য পূরণের জন্য বাঙ্কারের জায়গাটি সরানোর এবং ঘোরানোর চেষ্টা করেছিল, তবে শেষ পর্যন্ত এটি খেলার অন্যান্য অংশের সাথে খাপ খায় এমন অভ্যন্তরীণ উপাদানগুলির সাথে একটি সহজ জায়গার পক্ষে বাতিল করা হয়েছিল এবং যা খেলোয়াড় সম্পূর্ণ দৃশ্যে পাহাড়ের সাথে বাহ্যিক পরিবেশে আরোহণ করবে। এই প্রারম্ভিক ক্ষেত্রটি খেলার টিউটোরিয়াল হিসাবে কাজ করার জন্যও ছিল, যা খেলোয়াড়দের ধাঁধা সমাধান এবং অন্যদের খুঁজে বের করার জন্য পরিবেশ অন্বেষণের মধ্যে পরিবর্তনের মৌলিক যান্ত্রিকতা বুঝতে সাহায্য করে এবং থেক্লা মৌখিক ব্যাখ্যা ছাড়াই বিশদ বিবরণগুলি সূক্ষ্ম-সুর করতে অনেক সময় ব্যয় করে। দলের শিল্পীরা খেলোয়াড়কে যে ক্ষেত্রগুলির দিকে আকৃষ্ট করা হবে সেগুলি তুলে ধরার জন্য রঙের বৈপরীত্য এবং প্রাকৃতিক ও মানবসৃষ্ট কাঠামো ব্যবহার করে খেলোয়াড়কে গাইড করার ব্লো-এর উদ্দেশ্যকে সমর্থন করার জন্য কাজ করেছিলেন। ব্লো চেয়েছিলেন যে খেলাটির শিল্প উজ্জ্বল রঙ এবং উচ্চ স্যাচুরেশন দিয়ে শুরু হোক, যাতে খেলোয়াড়ের কাছে এক ধরনের আশাবাদ উপস্থাপন করা যায়, যদিও খেলার পরবর্তী সেটিংস কম উজ্জ্বল হয়ে উঠবে। তিনি আরও নিশ্চিত করতে চেয়েছিলেন যে খেলার জগতের সমস্ত উপাদান খেলার মধ্যে দৃশ্যমান গোলমাল এড়াতে দাঁড়িয়ে আছে যা ধাঁধা সমাধানে হস্তক্ষেপ করতে পারে। এটি সম্পন্ন করার জন্য, তাকে এবং তার দলকে প্রায়শই খেলাটি পর্যালোচনা করতে হত যেন তারা এতে নতুন খেলোয়াড়, এবং তারা কোন উপাদানগুলির প্রতি দৃষ্টি আকর্ষণ করেছিল তা চিহ্নিত করতে হত; এটি প্রায়শই দ্বীপের বৈশিষ্ট্যগুলি সনাক্ত করত যা তারা প্রথম দিকে অন্তর্ভুক্ত করেছিল কিন্তু চূড়ান্ত খেলার জন্য আর উপযুক্ত ছিল না। শিল্প শৈলীটি সরলীকরণ পদ্ধতির দ্বারা প্রভাবিত হয়েছিল, পর্যাপ্ত বিবরণ বাদ দিয়ে কিন্তু বস্তুগুলিকে স্পষ্টভাবে শনাক্তযোগ্য করার জন্য সামগ্রিক আকার বজায় রেখে। অ্যান্টোনিওর মতে, তারা বাস্তব-বিশ্বের ফটোগ্রাফি, শিল্পকর্ম এবং গেম জার্নি, টিম ফোর্ট্রেস 2 এবং মিরর 'স এজ-এর পরিবেশ থেকে সরলীকরণের অনুপ্রেরণা নিয়েছিল। তারা তখনও নিশ্চিত করতে চেয়েছিল যে একজন খেলোয়াড় দৃশ্যমান চেহারার উপর ভিত্তি করে দ্বীপের একটি অঞ্চল সনাক্ত করতে সক্ষম হবে, যেমন তাদের চারপাশের গাছের ধরন দ্বারা, এবং এটি নিশ্চিত করার জন্য সম্পদকে সহজ করার সময় যথেষ্ট পার্থক্য রয়েছে। ব্লোর দল দ্য উইটনেসের পরিবেশ বিকাশে সহায়তা করার জন্য ফোরম ডিজাইন স্টুডিও, একটি বাস্তব-বিশ্বের স্থাপত্য সংস্থা এবং ফ্লেচার স্টুডিও, একটি ল্যান্ডস্কেপ আর্কিটেকচার দলের সাথেও জড়িত। ফোরমের প্রতিষ্ঠাতা ডিয়ানা ভ্যান বুরেনের মতে, তারা তিনটি ভিন্ন সভ্যতার সময়কালের ধারণার উপর ভিত্তি করে বিভিন্ন মানবসৃষ্ট এবং চাষ করা অঞ্চলগুলি গড়ে তুলেছিল, পরবর্তী সভ্যতাগুলি পূর্ববর্তী কাঠামোগুলির উপর ভিত্তি করে তৈরি হয়েছিল এবং প্রয়োজন অনুসারে এই কাঠামোগুলি পুনর্নির্মাণ করেছিল। তাদের স্টুডিওগুলি মূল উন্নয়ন দলে নকশার নীতিগুলি আনতে সহায়তা করেছিল, যার ফলে তারা চূড়ান্ত খেলার জন্য তাদের নিজস্ব ধারণাগুলি ব্যাখ্যা করতে পেরেছিল। ব্লো বলেন যে স্থপতিদের দিকনির্দেশনা এবং পরামর্শ দ্বীপটি এমনভাবে তৈরি করতে সাহায্য করেছে যা "আরও নিমজ্জনিত বোধ করে কারণ বিবরণগুলি সঠিক জায়গায় রয়েছে এবং আপনার মস্তিষ্ক এটিকে গ্রহণ করে।" ব্লো একটি উদাহরণ দেয় যে দ্বীপের কতগুলি ভবন অবনতির বিভিন্ন অবস্থায় রয়েছে, তবে সম্পূর্ণ বিশদ এবং সম্পূর্ণ কাঠামো হিসাবে ডিজাইন করা হয়েছিল এবং ধ্বংসপ্রাপ্ত চেহারা তৈরি করার জন্য উদ্দেশ্যমূলকভাবে জীর্ণ হয়ে গিয়েছিল; ফলস্বরূপ কাঠামোগুলি যৌক্তিকভাবে সামঞ্জস্যপূর্ণ বিবরণ ধরে রাখে, যেমন একটি দুর্গে পচা-দূরে সিঁড়ির জন্য কাঠের সাপোর্ট পোস্টের অবশিষ্টাংশ, যা খেলোয়াড়ের জন্য নিমজ্জনে সহায়তা করে। চূড়ান্ত খেলাটি পরিবেশের পরিবেষ্টিত শব্দের উপর নির্ভর করার পরিবর্তে খুব কম সঙ্গীত দিয়ে পাঠানো হয়েছিল, যা ওয়াবি সাবি সাউন্ড দ্বারা তৈরি করা হয়েছিল। ব্লো অনুভব করেছিলেন যে সঙ্গীতের সংযোজন একটি "খেলার বিরুদ্ধে কাজ করে এমন জিনিসের স্তর"। পরিবেষ্টিত শব্দ প্রভাবগুলি অন্তর্ভুক্ত করা কঠিন ছিল, কারণ খেলার জগতে কোনও বন্যপ্রাণী নেই, যা খেলোয়াড়কে দ্বীপে থাকাকালীন কতটা একা সে সম্পর্কে সচেতন করে তোলে। বেশিরভাগ পরিবেষ্টিত শব্দগুলি ওয়াবি সাবি সাউন্ডের অ্যান্ড্রু ল্যাকি রেকর্ড করেছিলেন, সান ফ্রান্সিসকো উপসাগরের অ্যাঞ্জেল দ্বীপের চারপাশে হাঁটার সময় সেগুলি ধারণ করেছিলেন। ল্যাকি দ্বীপে খেলোয়াড়ের অবস্থানের উপর নির্ভর করে বিভিন্ন বৈচিত্র্য সক্ষম করার জন্য বিভিন্ন শব্দ প্রভাব স্তরিত করেছিলেন এবং একই সাথে এক পরিবেশ থেকে অন্য পরিবেশে একটি বিরামবিহীন রূপান্তর প্রদান করেছিলেন। বিপণন এবং মুক্তি 2010 সালের পেনি আর্কেড এক্সপোতে স্বাধীন ডেভেলপার ক্রিস হেকার এবং অ্যান্ডি স্কাটজের সহায়তায় ব্লো দ্বারা গেমটি নিঃশব্দে জনসাধারণের কাছে প্রকাশিত হয়েছিল, যারা তাদের নিজস্ব গেম, স্পাইপার্টি এবং মোনাকোঃ হোয়াটস ইয়োরস ইজ মাইন প্রদর্শনের জন্য বুথ স্পেস ভাগ করে নিচ্ছিল; দুজনেই কোনও চিহ্ন বা অন্যান্য চিহ্ন ছাড়াই দ্য উইটনেস প্রদর্শনের জন্য একটি টেবিল সরবরাহ করেছিল। ব্লো প্রদর্শনটিকে সূক্ষ্ম এবং অবাক করে দিতে চেয়েছিলেন এবং খেলাটি চেষ্টা করার জন্য লাইনে অপেক্ষা করা অন্যান্য খেলোয়াড়দের চাপ ছাড়াই খেলোয়াড়দের প্রতিক্রিয়া দেখতে চেয়েছিলেন। ব্লো নিজে প্রদর্শনীতে উপস্থিত ছিলেন কিন্তু প্রদর্শনীর টেবিল থেকে দূরত্ব বজায় রেখেছিলেন। কোটাকুর ব্লো এবং স্টিফেন টোটিলো, যারা খেলাটি দেখেছিলেন এবং খেলেছিলেন, কিন্তু পরে এর উপস্থিতির কথা উল্লেখ করেননি, তাঁরা এক্সপো-র পরেই দ্য উইটনেস যে প্রদর্শনীতে খেলার যোগ্য ছিল তা সম্পূর্ণরূপে প্রকাশ করেছিলেন। যে খেলোয়াড়রা পিএএক্স-এ গেমটি চেষ্টা করেছিলেন বা কোটাকু নিবন্ধ থেকে এটির ফুটেজ দেখেছিলেন তারা পরে উদ্বিগ্ন হয়ে পড়েছিলেন যে দ্য উইটনেস কেবল সমাধান করার জন্য ম্যাজের একটি সিরিজ হবে। ব্লো পুনর্ব্যক্ত করেছিলেন যে ম্যাজের চেয়ে গেমটিতে আরও অনেক কিছু ছিল এবং ব্রেডের প্রচারের চেষ্টা করার সময় তিনি একই ধরনের সমস্যার মুখোমুখি হয়েছিলেন, কারণ গেমের কিছু অংশের ভিডিও দেখা "ধাঁধা-সমাধান প্রক্রিয়া চলাকালীন খেলোয়াড়ের মনে কী ঘটে" তা প্রদর্শন করতে কাজ করে না। 2010 সালের প্রকাশের সময়, ব্লো উইন্ডোজ এবং আইওএস ডিভাইসে এবং সম্ভবত এক্সবক্স 360 এবং প্লেস্টেশন 3 সহ কনসোলের একটি অনির্দিষ্ট সেটে দ্য উইটনেস প্রকাশের প্রত্যাশা করেছিলেন। সেই বছরের শেষের দিকে, ব্লো তার অবস্থান পুনর্ব্যক্ত করেন এবং অনুভব করেন যে কনসোল প্ল্যাটফর্মগুলির অতিরিক্ত প্রোগ্রামিং সময় এবং সীমাবদ্ধতার পরিমাণ বিবেচনা করে প্রাথমিক রিলিজে কোনও কনসোল রিলিজ হবে না। 2011 সালের নভেম্বরে, ব্লো আরও দু 'জন প্রোগ্রামার নিয়োগ করতে সক্ষম হন এবং কনসোলের জন্য মুক্তির বিষয়ে পুনর্বিবেচনা করেছিলেন; যদিও তিনি প্রাথমিকভাবে একটি কনসোল প্রকাশের প্রতিশ্রুতিবদ্ধ হতে পারেননি, অতিরিক্ত শ্রম গেমটির প্রবর্তনের সময় একটি কনসোল সংস্করণ প্রস্তুত করা সম্ভব করতে সহায়তা করবে, অন্যান্য কনসোলের জন্য সংস্করণটি পরবর্তী সময়ে উপলব্ধ করা হবে। গেমটির বিকাশের অগ্রগতির সাথে সাথে এবং এর ইঞ্জিনটি আরও জটিল হয়ে ওঠার সাথে সাথে ব্লো তাদের "তুলনামূলকভাবে কম সিস্টেম চশমা" উল্লেখ করে সপ্তম প্রজন্মের কনসোল সংস্করণগুলির বিকাশ ত্যাগ করার সিদ্ধান্ত নিয়েছে। 2012 সালের দিকে, উন্নত হার্ডওয়্যার ক্ষমতা সহ পরবর্তী প্রজন্মের কনসোলের জন্য দ্য উইটনেসের বিকাশ একটি সম্ভাবনা হয়ে ওঠে এবং ব্লো এবং তার দল এই সুযোগটি দেখতে শুরু করে। তারা আবার কম চশমার কথা উল্লেখ করে ওয়াই ইউ-কে ছাড় দিয়েছিল এবং প্লেস্টেশন 4 এবং এক্সবক্স ওয়ান প্ল্যাটফর্মের মধ্যে বেছে নেওয়ার সিদ্ধান্ত নিয়েছিল। এই সিদ্ধান্তের সময়, সনি হার্ডওয়্যার তথ্য এবং উন্নয়ন কিট সরবরাহ করতে সক্ষম হয়েছিল। সোনি ব্লো-এর মতো স্বাধীন ডেভেলপারদেরও তার লঞ্চের প্রস্তুতির জন্য আসন্ন প্লেস্টেশন 4 সম্পর্কে জানতে চেয়েছিল, যখন মাইক্রোসফ্ট এখনও তাদের কনসোলের জন্য দৃঢ় বৈশিষ্ট্য প্রকাশ করেনি। ব্লো প্লেস্টেশন প্ল্যাটফর্মের সাথে যেতে বেছে নিয়েছিল; এই সিদ্ধান্তটি সোনির প্রতিনিধিদের দ্বারাও সহায়তা করা হয়েছিল যারা তাদের সিস্টেমে গেমটি আনতে আগ্রহী ছিলেন এবং মাইক্রোসফ্টের কঠোর নিয়ন্ত্রণের বিপরীতে সোনির আরও ডাউনলোডযোগ্য এবং স্বাধীনভাবে উন্নত গেমগুলি তাদের পরবর্তী কনসোলে আনার বৃহত্তর প্রবণতা ছিল। ব্লো নিশ্চিত করেছেন যে এই সিদ্ধান্তের সঙ্গে কোনও আর্থিক চুক্তি জড়িত ছিল না। পরে তিনি স্বীকার করেন যে অতীতে মাইক্রোসফ্টের সাথে কাজ করতে তাঁর অসুবিধা হয়েছিল এবং এর আগে তাঁর আগের গেম ব্রেইড প্রকাশের জন্য মাইক্রোসফ্টের সাথে বেশ কয়েকটি সমস্যার মধ্য দিয়ে যেতে হয়েছিল। দ্য উইটনেস 2013 সালে প্লেস্টেশন 4-এর জন্য একটি লঞ্চ-উইন্ডো শিরোনাম হিসাবে পরিকল্পনা করা হয়েছিল, একটি সীমিত সময়ের কনসোল একচেটিয়া। সেই সময়ে উইন্ডোজ এবং আই. ও. এস সংস্করণগুলি প্লেস্টেশন 4 সংস্করণের পাশাপাশি মুক্তি দেওয়ার পরিকল্পনা করা হয়েছিল, ব্লো এবং তার দলের যে কোনও উন্নয়ন বিলম্বের সম্মুখীন হওয়া বাদ দিয়ে। অন্যান্য কনসোল সংস্করণগুলি পরে আসবে যদি তারা তাদের জন্য বিকাশ করতে বেছে নেয়। দ্য উইটনেস উন্নয়নের মধ্যে থেকে যায়, 2013 সালের পরিকল্পিত মুক্তি মিস করে যখন ব্লো এবং তার দল খেলাটির উন্নতি এবং সূক্ষ্ম-সুর অব্যাহত রাখে। 2015 সালের সেপ্টেম্বরে, ব্লো ঘোষণা করে যে গেমটির রিলিজ 26শে জানুয়ারী, 2016-এ প্লেস্টেশন 4 এবং উইন্ডোজের জন্য একযোগে সেট করা হয়েছিল, আইওএস সংস্করণটি শীঘ্রই অনুসরণ করা হবে। যদিও ই. এস. আর. বি গেমটি প্রকাশের ঠিক আগে এক্সবক্স ওয়ানের শিরোনাম রেটিং দিয়েছিল, ব্লো স্পষ্ট করে দিয়েছিল যে সেই সময়ে তাদের সেই প্ল্যাটফর্মে প্রকাশের কোনও পরিকল্পনা ছিল না এবং ভবিষ্যতে প্রকাশের আগে সেই পদক্ষেপটি পুনরায় করা এড়াতে অন্যান্য নিশ্চিত সংস্করণগুলির মতো একই সময়ে সেই কনসোল প্ল্যাটফর্মের জন্য কেবল ই. এস. আর. বি রেটিং অর্জন করছিল। মুক্তির প্রায় এক সপ্তাহ আগে, ব্লো ঘোষণা করেছিলেন যে গেমটির দাম নির্ধারণ করা হবে, যা তিনি বলেছিলেন যে "গেমটি কী তার মোটামুটি প্রতিফলন"। খরচটি কিছু সমালোচনার সম্মুখীন হয়েছিল যে এটি একটি ইন্ডি গেমের জন্য একটি উচ্চ মূল্য ছিল। গেম সাংবাদিকরা বিশ্বাস করেছিলেন যে আনুমানিক 100-ঘন্টা খেলার সময় ব্লোর বক্তব্যের পরিপ্রেক্ষিতে দামটি ন্যায্য ছিল এবং এটিকে একই দামের জন্য প্রকাশিত একটি অনুরূপ ধাঁধা খেলা, দ্য ট্যালোস প্রিন্সিপল (2014) এর সাথে তুলনা করা হয়েছিল। খেলাটির প্রচারে সহায়তা করার জন্য, উন্নয়ন দলটি পরীক্ষামূলক চলচ্চিত্র কোয়ানিসকাতসি দ্বারা অনুপ্রাণিত হয়ে তিনটি "দীর্ঘ স্ক্রিনশট" ভিডিও তৈরি করেছে, যা ধীরে ধীরে দ্বীপ এবং এর বৈশিষ্ট্যগুলি জুড়ে অতিরিক্ত ভাষ্য ছাড়াই ছড়িয়ে পড়ে। ব্লো বলেছিলেন যে তারা গেমটির একটি শারীরিক প্রকাশের জন্য প্রকাশকদের সাথে আলোচনা করছেন, কিন্তু উৎপাদন ও বিতরণ প্রক্রিয়াগুলির জন্য অতিরিক্ত সময় প্রয়োজন হত বলে উল্লেখ করে প্রাথমিকভাবে সেই পদক্ষেপটি না করার সিদ্ধান্ত নিয়েছিলেন। যাইহোক, গেমটি সম্পূর্ণ এবং ডিজিটালভাবে মুক্তি পাওয়ার সাথে সাথে তারা সম্ভাব্য খুচরো সংস্করণের দিকে তাকিয়ে আছে। মুক্তির পর, কিছু খেলোয়াড় খেলার দ্বারা ব্যবহৃত সংকীর্ণ ক্ষেত্রের সংমিশ্রণ এবং খেলোয়াড়ের দৃষ্টিভঙ্গির অনুকরণীয় হাঁটার গতির কারণে গতিজনিত অসুস্থতায় আক্রান্ত হওয়ার কথা জানান। ব্লো বলেন যে তারা একটি প্যাচ নিয়ে কাজ করছেন যাতে খেলোয়াড়রা তাদের দেখার ক্ষেত্র সামঞ্জস্য করতে পারে, হেড ববিং অক্ষম করতে পারে এবং দ্রুত চলাচলের বিকল্পগুলি সক্ষম করতে পারে। 2016 সালের আগস্টে, এনভিডিয়ার আনসেল এক্সটেনশনের জন্য সমর্থন প্রদানের জন্য উইন্ডোজ সংস্করণটি আপডেট করা হয়েছিল, যা খেলোয়াড়দের অতি-উচ্চ রেজোলিউশনে বা থ্রিডি এবং ভার্চুয়াল রিয়েলিটি ডিভাইসের জন্য শটগুলি রচনা করার অনুমতি দেয়। সোনির প্লেস্টেশন 4 প্রো ঘোষণার পরে, ব্লো বলেছিল যে তারা ফ্রেমরেট ত্যাগ না করে 4 কে রেজোলিউশন সমর্থন করার জন্য সেই কনসোলের জন্য গেমটি প্যাচ করবে। ব্লো প্লেস্টেশন 4 এবং প্লেস্টেশন 4 প্রো উভয়ের জন্য উচ্চ গতিশীল পরিসীমা (এইচডিআর) সহ ডিভাইসগুলিকে সমর্থন করার জন্যও কাজ করছে। গেমটির এক্সবক্স ওয়ান সংস্করণটি 2016 সালের 13ই সেপ্টেম্বর মুক্তি পায়। ব্লো 2016 সালের আগস্টে বলেছিলেন যে তারা মোবাইল ডিভাইসে গেমটি পোর্ট করার কথা ভাবছে, তবে এর জন্য তাদের গ্রাফিক্সের মান হ্রাস করতে হবে এবং টাচ স্ক্রিনে কাজ করবে এমন একটি বিকল্প নিয়ন্ত্রণ প্রকল্প তদন্ত করতে হবে। এনভিডিয়া শিল্ডের জন্য একটি অ্যান্ড্রয়েড সংস্করণ 16 জানুয়ারী, 2017 এ প্রকাশিত হয়েছিল। আই. ও. এস সংস্করণটি 2017 সালের 20শে সেপ্টেম্বর মুক্তি পায়। রিভিউ এগ্রিগেটর ওয়েবসাইট মেটাক্রিটিক অনুসারে, রিসেপশন দ্য উইটনেস সমস্ত প্ল্যাটফর্মে "সাধারণত অনুকূল পর্যালোচনা" পেয়েছে। আইজিএন-এর ক্লোই র্যাড গেমটিকে 10/10-এর নিখুঁত স্কোর প্রদান করে, এটিকে একটি মাস্টারপিস বলে অভিহিত করে এবং উল্লেখ করে যে এটি "[একটি] সুন্দর, শক্তিশালী এবং চতুরতার সাথে ডিজাইন করা ধাঁধা খেলা যার রহস্য উন্মোচন করার জন্য প্রচুর পরিমাণে রয়েছে।" ভিজি247-এর ব্রেনা হিলিয়ার গেমটির প্রথম-ব্যক্তির দৃষ্টিভঙ্গির ব্যবহারের প্রশংসা করেছেন যা অন্যথায় ধাঁধা বোর্ডের একটি সহজ সিরিজ হতে পারে, এবং পাজলগুলি উপস্থাপিত খাড়া শেখার বক্ররেখা দ্বারা প্রভাবিত হয়েছিল, "অসম্ভব, বোধগম্য পাজলগুলি আপনি কাছাকাছি অবস্থানগুলি পরিদর্শন করার পরে সহজ অনুশীলনে গলে যায়"। স্ল্যান্ট ম্যাগাজিনের অ্যারন রিচিও দেখেছেন যে খেলোয়াড়রা যখন পাহাড়ের অভ্যন্তরে পাজলগুলিতে পৌঁছেছিল তখন একটি "জ্যারিং শিফট" হয়েছিল, যেখানে পাজলগুলি আরও ক্লিনিকাল পরিবেশে বিভ্রান্তির উপর বেশি নির্ভরশীল ছিল, যা দ্বীপের বাকি অংশের সাথে বিপরীত। ওয়্যার্ডের জুলি মুন্সি, যদিও খেলাটি দেখে মুগ্ধ হয়েছিলেন, উল্লেখ করেছিলেন যে কোনও আখ্যান বা গেমপ্লে গাইডেন্সের অভাব "খেলোয়াড়দের পুরোপুরি [খেলাটি] বন্ধ করে দিতে পারে"। মুন্সি উল্লেখ করেন যে, যারা গ্র্যাভিটির রেইনবো পড়েন তাদের জন্য ব্লো খেলা তৈরি করতে চেয়েছিলেন, কিন্তু উপন্যাসটি কঠিন হলেও "বিশ্ব এবং এর মধ্যে থাকা মানুষের প্রতি আকৃষ্ট" হলেও খেলাটি প্রাণহীন বলে মনে হয়েছিল, এই উপসংহারে যে "এটি কঠিন, কিন্তু ফাঁকা। এই একই জিনিস নয়। " রক পেপার শটগানের সিয়ান মাহের এই খেলাটিকে "কঠোর উত্তর-আধুনিক" হিসাবে বর্ণনা করে দ্বিমত পোষণ করেন এবং উপসংহারে বলেন যে ব্লো "আসলে গ্র্যাভিটির রেইনবো পড়তে পছন্দ করে এমন লোকদের জন্য একটি খেলা তৈরি করেছে"। ইউরোগ্যামারের অলি ওয়েলশ খেলোয়াড়কে অসংখ্য "ইউরেকা" মুহূর্ত সরবরাহ করার জন্য গেমের ধাঁধার প্রশংসা করেন এবং শিরোনামটিকে গোল্ডবার্গ ভ্যারিয়েশনের ভিডিও গেম অ্যানালগ হিসাবে বিবেচনা করেন, তবে অনুভব করেন যে ধাঁধার উপরের আখ্যানটি "স্ব-জড়িত এবং ইচ্ছাকৃতভাবে অস্পষ্ট" এবং বিশ্বাস করেন যে এটি বাদ দেওয়া যেতে পারে, কারণ ব্লো এবং তার দল "শিল্প থেকে একটি ধাঁধা তৈরি করার চেষ্টা করার দরকার ছিল না যখন তিনি ইতিমধ্যে এত সুন্দর এবং এত সফলভাবে ধাঁধা থেকে শিল্প তৈরি করেছিলেন।" পলিগনের জাস্টিন ম্যাকলরয় গেমটিকে একটি 8/10 রেটিং দিয়েছেন, এটিকে "উত্থানকারী কিন্তু হতাশাজনক" হিসাবে বর্ণনা করেছেন; তিনি কিছু ধাঁধা সমাধানের সাথে জড়িত সময়ের দৈর্ঘ্যের সমালোচনা করেছেন এবং উদ্বেগ প্রকাশ করেছেন যে কম-রোগী খেলোয়াড়রা শর্টকাট নেবে। "এটি স্বাভাবিকভাবেই আরও প্রতারণার দিকে পরিচালিত করবে। এটা তুষারপাত হবে। " ইউএসগেমারের বব ম্যাকি গেমটির আরও সমালোচনা করেছিলেন, এটিকে 5-এর মধ্যে 2 তারা দিয়েছিলেন। যদিও তিনি এর দৃশ্য এবং সেটিংয়ের প্রশংসা করেছিলেন, ম্যাকি ধাঁধাটিকে খুব কঠিন বলে মনে করেছিলেন, বলেছিলেন যে "আমি কী ভুল করছি সে সম্পর্কে সঠিক প্রতিক্রিয়া দেওয়ার জন্য খুব বেশি কিছু চলছে" এবং পরামর্শ দিয়েছিলেন যে "ব্লো সম্ভবত তার কাজের খুব কাছাকাছি ছিল"। দ্য উইটনেস-এ গল্পটির অর্থ সম্পর্কে বেশ কয়েকটি তত্ত্ব প্রস্তাব করা হয়েছে। গেমটির অর্থ বিশ্লেষণ করার প্রয়াসে, গেমস রাডার +-এর ডেভিড রবার্টস বলেছিলেন যে তিনি অনুভব করেছেন যে দ্য উইটনেস জ্ঞানতত্ত্ব, জ্ঞানের তত্ত্বের ক্ষেত্রের মধ্যে এপিফেনির প্রকৃতি সম্পর্কে ছিল। রবার্টস বলেছিলেন যে খেলার ধাঁধার মধ্য দিয়ে এগিয়ে যাওয়ার সাথে সাথে খেলোয়াড় দ্বীপের সেটিং-এর অন্যান্য উপাদানগুলিকে ধাঁধা হিসাবে চিনতে শুরু করে এবং খেলার ক্রেডিট সিকোয়েন্স (রবার্টস দ্বারা বর্ণিত "সত্য সমাপ্তি") পেতে, খেলোয়াড় এমন একটি পরিবেশগত ধাঁধা সমাধান করে যা দ্বীপে তাদের মুখোমুখি হওয়া প্রথম ধাঁধার মধ্যে একটিতে নির্মিত হয়ঃ "আপনার যাত্রার শেষটি শুরু হয়ে যায় এবং শুরুটি শেষের দিকে নিয়ে যায়-এপিফেনির চক্র।" মুক্তির এক সপ্তাহের মধ্যে, ব্লো বলেছিলেন যে দ্য উইটনেসের বিক্রয় মুক্তির প্রথম বছরে ব্রেইড যা করেছিল তা প্রায় ছাড়িয়ে গেছে। তিনি পরে নির্দিষ্ট করেছিলেন যে প্রথম সপ্তাহের বিক্রয় 100,000 কপিরও বেশি ছিল, মোট আয় শেষ হয়ে গেছে, এমনকি উন্নয়ন ব্যয়ের সাথেও ভাঙার পথে, যার সাহায্যে থেক্লা সম্ভাব্য আইওএস, অ্যান্ড্রয়েড, ওএস এক্স এবং এক্সবক্স ওয়ান সহ অন্যান্য প্ল্যাটফর্মে গেমটি পোর্ট করার কথা বিবেচনা করা শুরু করবে। এই সময়ে, ব্লো পর্যবেক্ষণ করেছিলেন যে দ্য উইটনেসের উইন্ডোজ সংস্করণটি অবৈধ বিটটরেন্ট সাইটগুলির মাধ্যমে শীর্ষ ডাউনলোডগুলির মধ্যে একটি ছিল, যা তিনি ব্রেডের জন্য যা দেখেছিলেন তার সাথে তুলনীয়। তিনি শিরোপার জন্য শক্তিশালী ডিজিটাল অধিকার ব্যবস্থাপনা ত্যাগ করার সিদ্ধান্ত নিয়েছিলেন, কারণ তিনি বিশ্বাস করেন যে "মানুষের জিনিসের মালিক হওয়ার স্বাধীনতা থাকা উচিত", কিন্তু বলেছেন যে তিনি তার মন পরিবর্তন করতে পারেন এবং সফ্টওয়্যার পাইরেসি নিয়ন্ত্রণ "পরবর্তী খেলায় ঘটতে পারে"। অ্যাকোলেডস লিগ্যাসি দ্য উইটনেস 2010-এর দশকের অন্যতম সেরা খেলা হিসাবে ব্যাপকভাবে বিবেচিত হয়। গেমটি আইজিএন, পলিগন, এনএমই, সিএনইটি এবং ন্যাশনাল পোস্টের 'দশকের সেরা' বৈশিষ্ট্যগুলিতে উপস্থিত হয়েছিল। এজ 2017 সালে গেমটিকে সর্বকালের 22তম সেরা গেম হিসাবে বিবেচনা করে এবং আইজিএন 2022 সালে এটিকে 59তম সেরা স্থান দেয়। গেমটি সাবক্রিয়েশন স্টুডিওর প্যারোডি দ্য লুকারকে অনুপ্রাণিত করেছে, যা 2022 সালে মুক্তি পায়। নোটস রেফারেন্স আরও পড়া দ্য আর্ট অফ দ্য উইটনেস-শিল্পী লুইস অ্যান্টোনিওর একটি ব্লগ এন্ট্রি গেমের পরিবেশগত শিল্পের বিকাশ এবং কার্যকারিতার বিশদ বিবরণ বহিরাগত লিঙ্ক 2016 ভিডিও গেম অ্যাডভেঞ্চার গেম বাতিল প্লেস্টেশন 3 গেম বাতিল এক্সবক্স 360 গেম প্রথম ব্যক্তি অ্যাডভেঞ্চার গেম ইন্ডি গেম আইওএস গেম ম্যাকোস গেম অকুলাস রিফ্ট গেম ওপেন-ওয়ার্ল্ড ভিডিও গেম প্লেস্টেশন 4 গেম প্লেস্টেশন 4 প্রো উন্নত গেম ধাঁধা ভিডিও গেম একক খেলোয়াড় ভিডিও গেম মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে বিকশিত ভিডিও গেমগুলি কাল্পনিক দ্বীপগুলিতে সেট করা ভিডিও গেমগুলি জনবসতিহীন দ্বীপপুঞ্জে সেট করা উইন্ডোজ গেম এক্সবক্স ওয়ান গেম