Limbo (video game)
লিম্বো একটি ধাঁধা-প্ল্যাটফর্ম ভিডিও গেম যা স্বাধীন স্টুডিও প্লেডেড দ্বারা তৈরি এবং মূলত মাইক্রোসফ্ট গেম স্টুডিও দ্বারা এক্সবক্স 360-এর জন্য প্রকাশিত। গেমটি 2010 সালের জুলাই মাসে এক্সবক্স লাইভ আর্কেডে মুক্তি পায় এবং তারপর থেকে প্লেডেড দ্বারা প্লেস্টেশন 3, লিনাক্স এবং মাইক্রোসফ্ট উইন্ডোজ সহ অন্যান্য বেশ কয়েকটি সিস্টেমে পোর্ট করা হয়েছে। লিম্বো একটি 2ডি সাইড-স্ক্রোলার, যা একটি পদার্থবিজ্ঞান ব্যবস্থাকে অন্তর্ভুক্ত করে যা পরিবেশগত বস্তু এবং খেলোয়াড়ের চরিত্রকে নিয়ন্ত্রণ করে। খেলোয়াড় তার বোনের সন্ধানে বিপজ্জনক পরিবেশ এবং ফাঁদের মধ্য দিয়ে একটি নামহীন ছেলেকে গাইড করে। বিকাশকারী সঠিক সমাধান খুঁজে বের করার আগে খেলোয়াড়ের ব্যর্থ হওয়ার প্রত্যাশায় গেমের ধাঁধা তৈরি করেছিলেন। প্লেডেড খেলার শৈলীকে "ট্রায়াল অ্যান্ড ডেথ" বলে অভিহিত করে এবং খেলোয়াড়কে অকার্যকর সমাধান থেকে বাঁচাতে ছেলেটির মৃত্যুর জন্য ভয়াবহ চিত্র ব্যবহার করে। প্রায়শই হরর ঘরানার সাথে যুক্ত একটি অদ্ভুত পরিবেশ তৈরি করতে আলো, ফিল্ম শস্য প্রভাব এবং ন্যূনতম পরিবেষ্টিত শব্দ ব্যবহার করে খেলাটি কালো-সাদা স্বরে উপস্থাপন করা হয়। সাংবাদিকরা অন্ধকার উপস্থাপনার প্রশংসা করেছেন, কাজটিকে ফিল্ম নোয়ার এবং জার্মান এক্সপ্রেশনবাদের সাথে তুলনীয় বলে বর্ণনা করেছেন। এর নান্দনিকতার উপর ভিত্তি করে, পর্যালোচকরা লিম্বোকে একটি শিল্প রূপ হিসাবে ভিডিও গেমের উদাহরণ হিসাবে শ্রেণীবদ্ধ করেছেন। লিম্বো সমালোচকদের প্রশংসা পেয়েছিল, তবে এর ন্যূনতম গল্প সমালোচকদের মেরুকরণ করেছিল; কিছু সমালোচক ওপেন-এন্ডেড কাজের গভীর অর্থ খুঁজে পেয়েছিলেন যা গেমের মেকানিক্সের সাথে ভালভাবে যুক্ত ছিল, অন্যরা বিশ্বাস করেছিলেন যে উল্লেখযোগ্য প্লটের অভাব এবং আকস্মিক সমাপ্তি খেলা থেকে বিচ্ছিন্ন হয়েছিল। পর্যালোচকদের সমালোচনার একটি সাধারণ বিষয় ছিল যে, স্বল্প দৈর্ঘ্যের তুলনায় খেলার উচ্চ মূল্য খেলোয়াড়দের শিরোপা কিনতে বাধা দিতে পারে, তবে কিছু পর্যালোচনায় প্রস্তাব করা হয়েছিল যে লিম্বোর একটি আদর্শ দৈর্ঘ্য ছিল। এই খেলাটি সর্বকালের সেরা খেলাগুলির মধ্যে তালিকাভুক্ত হয়েছে। 2010 সালে এক্সবক্স লাইভ আর্কেড পরিষেবায় তৃতীয় সর্বাধিক বিক্রিত খেলা ছিল লিম্বো, যার আয় ছিল প্রায় 7.5 লক্ষ মার্কিন ডলার। এটি প্রকাশের পরে শিল্প গোষ্ঠীগুলির কাছ থেকে বেশ কয়েকটি পুরস্কার জিতেছে এবং বেশ কয়েকটি প্রকাশনা দ্বারা 2010 সালের শীর্ষ গেমগুলির মধ্যে একটি হিসাবে নামকরণ করা হয়েছিল। প্লেডেডের পরবর্তী শিরোনাম, ইনসাইড, 2016 সালে মুক্তি পায় এবং লিম্বোতে উপস্থাপিত একই থিমগুলির অনেকগুলি পুনর্বিবেচনা করে। খেলা খেলোয়াড় পুরো খেলা জুড়ে ছেলেটিকে নিয়ন্ত্রণ করে। বেশিরভাগ দ্বি-মাত্রিক প্ল্যাটফর্ম গেমের মতো, ছেলেটি বাম বা ডান দিকে দৌড়াতে পারে, লাফ দিতে পারে, ছোট লেজ বা সিঁড়ি এবং দড়ি উপরে ও নিচে আরোহণ করতে পারে এবং বস্তুগুলিকে ধাক্কা দিতে বা টানতে পারে। অন্ধকার, ধূসর গ্রাফিক্স এবং ন্যূনতম পরিবেষ্টিত শব্দের মাধ্যমে লিম্বো উপস্থাপন করা হয়, যা একটি অদ্ভুত, ভুতুড়ে পরিবেশ তৈরি করে। অন্ধকার দৃশ্যগুলি বনের মেঝেতে মারাত্মক ভাল্লুকের ফাঁদ বা ছায়ায় লুকিয়ে থাকা মারাত্মক দানবগুলির মতো পরিবেশগত ও শারীরিক বিপদ সহ অসংখ্য মারাত্মক বিস্ময়কে লুকিয়ে রাখার কাজ করে। বিপদগুলির মধ্যে রয়েছে জ্বলন্ত কৃমি, যা ছেলেটির মাথার সাথে নিজেকে সংযুক্ত করে এবং তাকে হত্যা না করা পর্যন্ত কেবল একটি দিকে যেতে বাধ্য করে। খেলার দ্বিতীয়ার্ধে যন্ত্রপাতি, তড়িৎ চুম্বক এবং মাধ্যাকর্ষণ ব্যবহার করে যান্ত্রিক ধাঁধা এবং ফাঁদ রয়েছে। এই ফাঁদগুলির মধ্যে অনেকগুলি প্রায়শই ছেলেটিকে হত্যা না করা পর্যন্ত দৃশ্যমান হয় না। খেলোয়াড় শেষ মুখোমুখি চেকপয়েন্টে পুনরায় শুরু করতে সক্ষম হয়, এটি কতবার ঘটতে পারে তার কোনও সীমা নেই। কিছু ফাঁদ এড়ানো যেতে পারে এবং খেলায় পরে ব্যবহার করা যেতে পারে; একটি ভাল্লুকের ফাঁদ একটি প্রাণীর মৃতদেহকে আঁকড়ে ধরার জন্য ব্যবহার করা হয়, দড়ির শেষ প্রান্ত থেকে ঝুলিয়ে রাখা হয়, দড়ি থেকে মৃতদেহটি ছিঁড়ে ফেলা হয় এবং শাখা এবং দড়িটিকে উপরের দিকে সরে যেতে দেওয়া হয় এবং ছেলেটিকে অন্যথায় নাগালের বাইরে একটি কাঠামোতে আরোহণ করতে দেওয়া হয়। যেহেতু খেলোয়াড় সম্ভবত প্রতিটি ধাঁধা সমাধান করার আগে এবং গেমটি সম্পূর্ণ করার আগে অসংখ্য মৃত্যুর মুখোমুখি হবে, তাই ডেভেলপাররা লিম্বোকে একটি "ট্রায়াল অ্যান্ড ডেথ" গেম বলে অভিহিত করে। কিছু মৃত্যু ছেলেটির অঙ্গচ্ছেদ বা শিরশ্ছেদ করার ছবি দিয়ে অ্যানিমেটেড করা হয়, যদিও কিছু প্ল্যাটফর্মে একটি ঐচ্ছিক গোর ফিল্টার এই মৃত্যুগুলি দেখানোর পরিবর্তে পর্দাটি কালো করে দেয়। খেলার সাফল্যের (ঐচ্ছিক ইন-গেম গোল) মধ্যে রয়েছে লুকানো পোকামাকড়ের ডিম খুঁজে বের করা এবং পাঁচ বা তার কম মৃত্যুর সাথে খেলাটি শেষ করা। প্লট লিম্বোর প্রাথমিক চরিত্রটি তার বোনের সন্ধানে একটি নামহীন ছেলে, যে "নরকের প্রান্তে" একটি বনের মাঝখানে জেগে ওঠে (গেমটির শিরোনাম ল্যাটিন লিম্বাস থেকে নেওয়া হয়েছে, যার অর্থ "প্রান্ত"), যেখানে সে একটি দৈত্য মাকড়সার মুখোমুখি হয় যে তাকে হত্যা করার চেষ্টা করে। মাকড়সার পায়ের অর্ধেক তীক্ষ্ণ বিন্দু কেটে ফেলার জন্য একটি ফাঁদ ব্যবহার করার পরে, এটি আরও জঙ্গলে ফিরে যায় এবং ছেলেটিকে পাশ দিয়ে যেতে দেওয়া হয়। যাইহোক, তিনি পরে জালে ধরা পড়েন এবং একটি কোকুনে ঘুরিয়ে দেন। নিজেকে মুক্ত করার অল্প সময়ের মধ্যেই, সে অন্যান্য ছেলেদের একটি উপনিবেশের মুখোমুখি হয় যারা সক্রিয়ভাবে তাকে ফাঁদ, বিষাক্ত ডার্ট এবং পাথর দিয়ে হত্যা করার চেষ্টা করে; তারা পরে মাকড়সার শিকার হয়, যাকে ছেলেটি অবশেষে একটি সংক্ষিপ্ত তাড়া করার পরে হত্যা করতে সক্ষম হয়। তার যাত্রার এক পর্যায়ে, সে একটি মহিলা চরিত্রের মুখোমুখি হয়, যাকে সে তার বোন বলে মনে করে, কিন্তু তাকে তার কাছে পৌঁছাতে বাধা দেওয়া হয়। বনটি অবশেষে একটি ভেঙে পড়া শহরের পরিবেশের পথ দেয়, তারপরে শিল্প ও প্লাবিত পরিবেশ। চূড়ান্ত ধাঁধাটি শেষ হওয়ার পরে, ছেলেটিকে কাচের একটি ফলকের মধ্য দিয়ে ফেলে দেওয়া হয় এবং শুরু থেকেই বন অঞ্চলে ফিরিয়ে দেওয়া হয়। সে জেগে ওঠার পরে, সে অল্প দূরত্ব হেঁটে যায় যতক্ষণ না সে আবার মেয়েটির মুখোমুখি হয়, যে তার কাছে আসার সাথে সাথে হতবাক হয়ে দাঁড়ায়। এই মুহুর্তে, পর্দাটি কালো হয়ে যায়, হঠাৎ খেলাটি শেষ হয়ে যায়। প্লেডেডের সহ-প্রতিষ্ঠাতা ডিনো প্যাটি এবং প্রধান ডিজাইনার জেপ্পে কার্লসেনের মতে, প্লেডেডের গেম ডিরেক্টর আর্নট জেনসেন 2004 সালের দিকে লিম্বোকে কল্পনা করেছিলেন। সেই সময়ে, আইও ইন্টারেক্টিভের একজন ধারণা শিল্পী হিসাবে, জেনসেন কোম্পানির ক্রমবর্ধমান কর্পোরেট প্রকৃতি নিয়ে অসন্তুষ্ট হয়ে পড়েন। ধারণা পাওয়ার জন্য তিনি একটি "গোপন স্থান"-এর "মেজাজের চিত্র" আঁকেন এবং ফলাফলটি, চূড়ান্ত খেলার পটভূমির অনুরূপ, জেনসেনকে এটি প্রসারিত করতে অনুপ্রাণিত করে। জেনসেন প্রাথমিকভাবে 2004 সালের দিকে ভিজ্যুয়াল বেসিক-এ গেমটি প্রোগ্রাম করার চেষ্টা করেছিলেন, কিন্তু দেখতে পান যে তাঁর আরও সাহায্যের প্রয়োজন এবং 2006 সালের মধ্যে একটি আর্ট স্টাইল ট্রেলার তৈরি করতে এগিয়ে যান। তিনি কেবল ট্রেলারটিকে তাকে সাহায্য করার জন্য একজন প্রোগ্রামার নিয়োগের উপায় হিসাবে ব্যবহার করতে চেয়েছিলেন, কিন্তু ভিডিওটি ইন্টারনেট জুড়ে এই প্রকল্পের প্রতি যথেষ্ট আগ্রহ আকর্ষণ করেছিল, অবশেষে তাকে প্যাটির সাথে দেখা করতে পরিচালিত করেছিল, যিনি তার চাকরি নিয়েও অসন্তুষ্ট ছিলেন। তাদের সহযোগিতার ফলে প্লেডেড প্রতিষ্ঠিত হয়। যদিও পট্টি প্রথম কয়েক মাসে প্রোগ্রামিং নিয়ে সাহায্য করেছিলেন, তিনি বুঝতে পেরেছিলেন যে প্রকল্পটি তাদের দুজনের পরিচালনার চেয়ে অনেক বড় ছিল এবং প্যাটি গেমটির সম্প্রসারিত বিকাশকে ঘিরে ব্যবসাটি গড়ে তুলেছিলেন। নর্ডিক গেম প্রোগ্রাম থেকে অর্থায়ন সহ ডেনিশ সরকারী অনুদানের পাশাপাশি জেনসেন এবং প্যাটি দ্বারা প্রাথমিক উন্নয়নের জন্য ব্যক্তিগতভাবে অর্থায়ন করা হয়েছিল, যেখানে উন্নয়ন চক্রের পরে বড় বিনিয়োগকারীদের চাওয়া হয়েছিল। জেনসেন এবং প্যাটি প্রধান প্রকাশকদের কাছে প্রতিশ্রুতিবদ্ধ হতে চাননি, শিরোনামটি বিকাশে সম্পূর্ণ সৃজনশীল নিয়ন্ত্রণ বজায় রাখতে পছন্দ করেছিলেন। জেনসেন মূলত একটি বিনামূল্যে মাইক্রোসফ্ট উইন্ডোজ শিরোনাম হিসাবে লিম্বো প্রকাশ করার পরিকল্পনা করেছিলেন, কিন্তু এই সময়ের মধ্যে, জেনসেন এবং প্যাটি গেমটিকে একটি খুচরো শিরোনাম করার সিদ্ধান্ত নিয়েছিলেন। প্লেডেড উন্নয়নের সময় বিনিয়োগকারী এবং সমালোচকদের বাইরের পরামর্শ উপেক্ষা করা বেছে নিয়েছিল, যেমন মাল্টিপ্লেয়ার খেলা এবং সামঞ্জস্যযোগ্য অসুবিধা স্তর যোগ করা এবং গেমের দৈর্ঘ্য বাড়ানো। প্যাটির মতে, প্লেডেড অনুভব করেছিলেন যে এই পরিবর্তনগুলি জেন্সনের মূল দৃষ্টির অখণ্ডতা ভেঙে দেবে। পট্টি আরও অনুভব করেছিলেন যে বিনিয়োগকারীরা "কোনও ব্যবহারযোগ্য জ্ঞান বা সম্মান ছাড়াই সংস্থাটিকে নিয়ন্ত্রণ করার চেষ্টা করেছিলেন", উল্লেখ করে যে মাইক্রোসফ্ট ছেলেটির মৃত্যুর বিষয়ে উদ্বেগ উত্থাপন করার পরে, "বিনিয়োগকারীদের মধ্যে একজন পরামর্শ দিয়েছিলেন যে আমরা তাকে গোঁফ দিয়ে বয়স্ক দেখাব।" এক বছরের উন্নয়ন চক্রের সময় গেমটির অসংখ্য পুনরাবৃত্তি ঘটেছিল, যার মধ্যে জেনসেন শিরোনামটি মসৃণ করার দাবি করেছিলেন, গেমটি প্রকাশের দুই মাস আগে কিছু উপাদান যুক্ত করা হয়েছিল। পট্টি বলেছিলেন যে তারা যে বিষয়বস্তু তৈরি করেছিল তার "70 শতাংশ নষ্ট করে দিয়েছে", কারণ এটি খেলার প্রেক্ষাপটের সাথে ভালভাবে খাপ খায় না। মূল উন্নয়ন দলের আকার ছিল প্রায় 8 জন বিকাশকারী, যা ফ্রিল্যান্সারদের সাথে বিভিন্ন পর্যায়ে 16-এ প্রসারিত হয়েছিল। প্লেডেড ভিজ্যুয়াল স্টুডিওতে লিম্বোর জন্য নকশার সরঞ্জামগুলি তৈরি করেছিল; প্যাটি মন্তব্য করেছিলেন যে তারা সম্ভবত তাদের নিজস্ব প্রযুক্তি তৈরির চ্যালেঞ্জের কারণে তাদের পরবর্তী প্রকল্পের জন্য তৃতীয় পক্ষের অ্যাপ্লিকেশন চাইবে। পট্টি পরে প্রকাশ করে যে তারা তাদের পরবর্তী প্রকল্পের জন্য ইউনিটি ইঞ্জিন ব্যবহার করার সিদ্ধান্ত নিয়েছে, লিম্বোর জন্য তাদের কাস্টম ইঞ্জিনের বিকাশকে "ডাবল প্রোডাক্ট, ইঞ্জিন এবং গেম উভয়ই করছে" হিসাবে উল্লেখ করে এবং তাদের লিম্বো ইঞ্জিনটি একবর্ণের দৃশ্যে সীমাবদ্ধ। গল্প, শিল্প ও সঙ্গীত পরিচালনা গেমটির শুরু থেকে, জেনসেন চূড়ান্ত লিম্বো পণ্যের জন্য তিনটি লক্ষ্য নির্ধারণ করেছিলেন। প্রথম লক্ষ্য ছিল একটি নির্দিষ্ট মেজাজ এবং শিল্প শৈলী তৈরি করা। জেনসেন অত্যন্ত বিশদ ত্রিমাত্রিক মডেলের আশ্রয় না নিয়ে খেলার জন্য একটি নান্দনিক সৃষ্টি করতে চেয়েছিলেন এবং পরিবর্তে শিল্পকে একটি ন্যূনতম শৈলীর দিকে পরিচালিত করেছিলেন যাতে বিকাশটি গেমপ্লেতে তার মনোযোগ কেন্দ্রীভূত করতে পারে। জেনসেনের দ্বিতীয় গোলটি ছিল খেলাটি সহজ রাখার জন্য সাধারণ বাঁ-ও-ডান নড়াচড়া নিয়ন্ত্রণের বাইরে কেবল দুটি অতিরিক্ত নিয়ন্ত্রণের প্রয়োজন-লাফ দেওয়া এবং দখল করা। অবশেষে, সমাপ্ত খেলাটি ছিল খেলোয়াড়ের কাছে কোনও টিউটোরিয়াল পাঠ্য উপস্থাপন না করা, যার জন্য খেলোয়াড়দের নিজেরাই খেলার যান্ত্রিকতা শিখতে হবে। গেমটি উদ্দেশ্যমূলকভাবে তৈরি করা হয়েছিল যাতে এর বিষয়বস্তুর বিশদ বিবরণ প্রকাশ না করা যায়; কোম্পানিটি যে একমাত্র ট্যাগলাইন দিয়েছিল তা ছিল, "তার বোনের ভাগ্য সম্পর্কে অনিশ্চিত, একটি ছেলে লিম্বোতে প্রবেশ করে।" এটি বেছে নেওয়া হয়েছিল যাতে খেলোয়াড়রা নিজেদের জন্য খেলার অর্থ ব্যাখ্যা করতে পারে। লিম্বোর কিছু দিক জেনসেনের নিজের অতীত থেকে বেরিয়ে এসেছিল, যেমন বন অঞ্চলগুলি যেখানে তিনি বড় হয়েছিলেন সেই খামারের আশেপাশের বনের অনুরূপ ছিল এবং জেনসেনের আরাকনোফোবিয়া থেকে আসা মাকড়সা। জেনসেন খেলার শিল্প শৈলী নির্ধারণের জন্য ফিল্ম নোয়ারের কাজ সহ চলচ্চিত্র ঘরানার থেকে অনুপ্রেরণা নিয়েছিলেন; দলের গ্রাফিক শিল্পী মর্টেন ব্র্যামসেনকে সেই শিল্প শৈলীটি পুনর্নির্মাণের কৃতিত্ব দেওয়া হয়। খেলার বেশিরভাগ প্রবাহ বিকাশের খুব প্রথম দিকেই স্টোরিবোর্ড করা হয়েছিল, যেমন মাকড়সা এবং মন-নিয়ন্ত্রণকারী কৃমির সাথে ছেলেটির মুখোমুখি হওয়ার পাশাপাশি একটি বন থেকে একটি শহরে সামগ্রিক রূপান্তর, তারপর একটি বিমূর্ত পরিবেশে। উন্নয়নের অগ্রগতির সাথে সাথে কিছু মূল ধারণা ছোট দলের পক্ষে সম্পূর্ণ করা খুব কঠিন হয়ে পড়ে। কাহিনীটিও পরিবর্তিত হয়েছিল; মূলত, খেলার শেষের দিকে মাকড়সার ক্রমগুলি উপস্থিত থাকার কথা ছিল, কিন্তু পরে প্রথম অংশে স্থানান্তরিত করা হয়েছিল। অতীতের দিকে তাকালে, জেনসেন জানতেন যে খেলার প্রথমার্ধে আরও বেশি লিখিত ঘটনা এবং মুখোমুখি ঘটনা রয়েছে, অন্যদিকে খেলার দ্বিতীয়ার্ধে একাকী এবং ধাঁধা-ভারী ছিল; জেনসেন এটিকে উন্নয়নের পরবর্তী পর্যায়ে তাঁর তদারকির অভাবের জন্য দায়ী করেছিলেন। জেনসেন উদ্দেশ্যমূলকভাবে একটি উন্মুক্ত সমাপ্তি দিয়ে খেলাটি ছেড়ে দিয়েছিলেন যদিও কেবলমাত্র একটি নির্দিষ্ট ব্যাখ্যা দিয়ে তিনি জানতেন, যদিও খেলাটি প্রকাশের পরে উল্লেখ করেছিলেন যে কিছু খেলোয়াড়, ফোরাম বোর্ডে পোস্ট করে, এমন রেজোলিউশনের পরামর্শ দিয়েছিলেন যা তাঁর ধারণার "ভীতিকর কাছাকাছি" ছিল। গেমটির অডিও তৈরি করেছেন মার্টিন স্টিগ অ্যান্ডারসন, যিনি আরহাসের রয়্যাল একাডেমি অফ মিউজিকের স্নাতক। অ্যান্ডারসনের বিশেষত্ব ছিল অ্যাকোসাম্যাটিক সংগীতে, যা কোনও আপাত চাক্ষুষ উৎস নেই এমন উত্পন্ন শব্দ থেকে তৈরি অ-ঐতিহ্যবাহী সঙ্গীত। প্রাথমিক ট্রেলারটি দেখার পরে তিনি জেনসেনের সাথে কাজ করার জন্য আকৃষ্ট হয়েছিলেন, ছেলে চরিত্রের অভিব্যক্তি দ্বারা আকৃষ্ট হয়েছিলেন; অ্যান্ডারসন প্রথম দিকের ভিজ্যুয়ালগুলিকে তাঁর তীক্ষ্ণ সংগীতের সাথে তুলনা করেছেনঃ "আপনার কাছে কিছু স্বীকৃত এবং বাস্তবসম্মত রয়েছে, তবে একই সাথে এটি বিমূর্ত"। অ্যান্ডারসন একচেটিয়াভাবে খেলার পরিবেশের শব্দ প্রভাবগুলিকে অন্তর্ভুক্ত করে অ্যাকোসাম্যাটিক সঙ্গীত তৈরি করতে চেয়েছিলেন। দুটি উদাহরণের দিকে তিনি ইঙ্গিত করেছিলেন যে, একটি ধ্বংসপ্রাপ্ত নিয়ন "হোটেল" চিহ্নের উপস্থিতিতে বিদ্যুতের শব্দ ব্যবহার করা এবং জঙ্গলে মাকড়সাটি ছেলেটির কাছে আসার সাথে সাথে বাতাসের শব্দকে নীরব করে দেওয়া। অ্যান্ডারসন সহজেই শনাক্তযোগ্য শব্দের ব্যবহার এড়িয়ে চলতেন, খেলোয়াড়দের নিজেদের জন্য শব্দের অর্থ ব্যাখ্যা করার অনুমতি দেওয়ার জন্য প্রয়োজনে সেগুলিকে বিকৃত করতেন। অ্যান্ডারসন লম্বা সাউন্ড লুপগুলির পরিবর্তে বেশ কয়েকটি "গ্রেন"-এর মাধ্যমে খেলার বেশিরভাগ শব্দ তৈরি করেছিলেন, যার ফলে তিনি পুনরাবৃত্তিমূলক শব্দ না করে খেলোয়াড়কে আরও ভাল প্রতিক্রিয়া দেওয়ার জন্য প্লেব্যাক সামঞ্জস্য করতে পেরেছিলেন; একটি উদাহরণ তিনি উদ্ধৃত করেছিলেন যে ছেলেটির পায়ের আঙ্গুল এবং গোড়ালির জন্য পৃথক শব্দ ব্যবহার করা হয়েছিল যখন তারা মাটির সাথে যোগাযোগ করে, চলাচলের জন্য আরও বাস্তবসম্মত শব্দ দেয়। গেমটির জন্য অনেক পর্যালোচনায় বলা হয়েছে যে লিম্বোতে কোনও সঙ্গীত ছিল না, তবে অ্যান্ডারসন পাল্টা বলেছিলেন যে তাঁর শব্দের ব্যবস্থা আবেগ জাগিয়ে তুলতে সাহায্য করেছিল; অ্যাকোসাম্যাটিক সঙ্গীতের উদ্দেশ্য ছিল খেলোয়াড়ের দ্বারা খেলার শিল্প এবং গল্পের মতো একই পদ্ধতিতে ব্যাখ্যার জন্য জায়গা ছেড়ে দেওয়া। অ্যান্ডারসন উল্লেখ করেছেন যে এটি আবেগের স্বর নিয়ন্ত্রণের কোনও চেষ্টা না করে খেলার মধ্যে নিমজ্জিত হতে সহায়তা করে; "যদি [খেলোয়াড়রা] ভয় পায় তবে এটি সম্ভবত তাদের আরও ভয় দেখাবে যখন তাদের হাত ধরে রাখার জন্য কোনও সঙ্গীত নেই এবং তাদের কীভাবে অনুভব করতে হয় তা বলার জন্য।" ভক্তদের অনুরোধের কারণে, প্লেডেড 11 জুলাই 2011-এ আইটিউনস স্টোরে গেমটির সাউন্ডট্র্যাক প্রকাশ করে। জেনসেনের তৈরি গ্রাফিক্স অনুসরণ করে গেমপ্লের দিকনির্দেশনা গেমপ্লের জন্য তৈরি দ্বিতীয় উপাদান ছিল। গেমপ্লেটি প্রাথমিক গ্রাফিক উপাদানগুলি ব্যবহার করে তৈরি এবং পরিমার্জিত করা হয়েছিল যাতে তারা যে ধরনের ধাঁধা পেতে চায় তা প্রতিষ্ঠিত করতে পারে, তবে এই উপাদানগুলি কীভাবে প্রকাশিত সংস্করণে খেলোয়াড়ের কাছে উপস্থাপন করা হবে সে সম্পর্কে সচেতন। লিম্বো প্রধান শিরোনামগুলির সমস্যা এড়ানোর জন্য ডিজাইন করা হয়েছিল, যেখানে একই গেমপ্লে মেকানিক বারবার ব্যবহার করা হয়। কার্লসন, প্রাথমিকভাবে কাস্টম গেম ইঞ্জিনের প্রোগ্রামার হিসাবে আনা হয়েছিল, প্লেডেড তাকে ধাঁধা তৈরি করতে সক্ষম বলে খুঁজে পাওয়ার পরে প্রধান ডিজাইনার হয়েছিলেন। কার্লসন বলেছিলেন যে লিম্বোর মধ্যে ধাঁধাটি এমনভাবে তৈরি করা হয়েছে যাতে "আপনি পুরো পথ ধরে অনুমান করতে পারেন।" জেনসেন ধাঁধাটিকে পরিবেশের একটি প্রাকৃতিক অংশের মতো অনুভব করাতে চেয়েছিলেন এবং এই অনুভূতি এড়াতে চেয়েছিলেন যে খেলোয়াড় কেবল খেলা চলাকালীন ধাঁধা থেকে ধাঁধার দিকে এগিয়ে চলেছে। কার্লসন অন্যান্য খেলার পাজলগুলির উদাহরণ চিহ্নিত করেছিলেন যা তিনি এড়াতে চেয়েছিলেন। তিনি এমন সাধারণ ধাঁধা এড়াতে চেয়েছিলেন যা খেলোয়াড়কে তার সমাধানে সামান্য সন্তুষ্টি দেয়, যেমন আনচার্টেড 2: অ্যামং থিভস-এর একটি ধাঁধা যা কেবল একটি ঘরের নির্দিষ্ট পয়েন্টে সূর্যালোকিত আয়না সরিয়ে নিয়ে যায়। এর বিপরীতে, কার্লসন অনেকগুলি পৃথক অংশের সাথে ধাঁধাটিকে এত জটিল করে তোলা এড়াতে চেয়েছিলেন যে খেলোয়াড় ট্রায়াল-অ্যান্ড-এরর অবলম্বন করবে এবং শেষ পর্যন্ত সমাধানটি কেন কাজ করে তা নিয়ে চিন্তা না করে সমাধান নিয়ে আসবে; কার্লসন 2008 সালের প্রিন্স অফ পার্সিয়া গেমের একটি ধাঁধার উদাহরণ ব্যবহার করেছিলেন যার সাতটি ভিন্ন যান্ত্রিকতা ছিল যা তিনি কখনও নিজেকে খুঁজে বের করতে বিরক্ত করেননি। কার্লসেন এই সীমার মধ্যে পড়ার জন্য লিম্বো ধাঁধা তৈরি করেছিলেন, একটি ধাঁধা প্রদর্শন করেছিলেন যার কেবল তিনটি উপাদান রয়েছেঃ একটি সুইচ প্যানেল, একটি বিদ্যুতায়িত মেঝে এবং একটি চেইন; লক্ষ্য-বিদ্যুতায়িত মেঝে অতিক্রম করার জন্য চেইনটি ব্যবহার করা-খেলোয়াড়ের কাছে অবিলম্বে স্পষ্ট হয়ে যায় এবং তারপরে খেলোয়াড়কে নিরাপদে এটি সম্পন্ন করার জন্য পদক্ষেপ এবং সময়ের সঠিক সংমিশ্রণ নির্ধারণ করার দায়িত্ব দেয়। ধাঁধাটিকে আরও উপভোগ্য এবং সহজে বোঝার জন্য তাদের প্রায়শই উপাদানগুলি সরিয়ে ফেলতে হত। খেলোয়াড়কে সামান্য তথ্য দেওয়ার সিদ্ধান্ত খেলাটি তৈরি করার ক্ষেত্রে একটি প্রাথমিক চ্যালেঞ্জ ছিল। তাদের প্রায় 150 জন প্লেটেস্টারের প্রাথমিক পুল থেকে, অনেকেরই নির্দিষ্ট ধাঁধা সমাধান করার কোনও ধারণা থাকবে না। এর উন্নতির জন্য, তারা সমস্যাযুক্ত স্পটগুলির আগে পরিস্থিতি তৈরি করেছিল যা উপযুক্ত ক্রিয়াকলাপগুলিকে তুলে ধরেছিল; উদাহরণস্বরূপ, যখন তারা দেখেছিল যে খেলোয়াড়রা তীরে একটি নৌকা টানার কথা ভাবেন না যাতে একটি উচ্চতর প্রান্তে পৌঁছানোর জন্য একটি প্ল্যাটফর্ম হিসাবে ব্যবহার করা যায়, তখন তারা খেলোয়াড়কে টানার যান্ত্রিকতা প্রদর্শনের জন্য আগে একটি বাক্স-টানার ধাঁধা উপস্থাপন করেছিলেন। দলটি প্রথমে খেলোয়াড়কে "তাদের নিজের সবচেয়ে খারাপ শত্রু" ধরে নিয়ে খেলার ধাঁধা তৈরি করে এবং যতটা সম্ভব প্রতারণামূলক ধাঁধা তৈরি করে, কিন্তু তারপর তাদের অসুবিধা কমিয়ে দেয় বা দৃশ্যমান এবং শ্রবণযোগ্য সহায়তা যোগ করে যেন খেলোয়াড় একজন বন্ধু। কার্লসেনের দেওয়া একটি উদাহরণ হল খেলার শুরুতে একটি মাকড়সার সাথে জড়িত একটি ধাঁধা; সমাধানের জন্য মাকড়সার পা ফাঁদে ফেলার জন্য একটি ভাল্লুকের ফাঁদ ঠেলে দেওয়া প্রয়োজন। এই ধাঁধার প্রাথমিক নকশাগুলিতে মাকড়সার মতো একই পর্দায় ভাল্লুকের ফাঁদ ছিল এবং প্লেডেড দেখেছিল যে প্লেটেস্টাররা ফাঁদের উপর খুব বেশি মনোনিবেশ করেছে। বিকাশকারীরা ধাঁধাটি পরিবর্তন করে মাকড়সার মুখোমুখি হওয়ার সময় একটি পূর্ববর্তী অফ-স্ক্রিন বিভাগে একটি গাছে ফাঁদটি রাখে; মাকড়সার ক্রিয়াকলাপগুলি শেষ পর্যন্ত এই ফাঁদটিকে মাটিতে ফেলে দেয় এবং মাকড়সার বিরুদ্ধে একটি অস্ত্র হয়ে ওঠে। কার্লসন বলেছিলেন যে এই ব্যবস্থাটি এমন একটি পরিস্থিতি তৈরি করেছিল যেখানে খেলোয়াড় প্রথমে মারাত্মক মাকড়সার সাথে উপস্থাপিত হলে অসহায় বোধ করেছিলেন, কিন্তু তারপরে ফাঁদটি পড়ে যাওয়ার পরে একটি শ্রবণযোগ্য কিউয়ের মাধ্যমে খেলোয়াড়কে সহায়তা করেছিলেন, যা খেলোয়াড়কে সমাধানটি আবিষ্কার করতে সক্ষম করেছিল। একটি অ্যানিমেটর খেলার বিকাশের তিন বছরের সময় ছেলেটির অ্যানিমেশনগুলি তৈরি করার জন্য পূর্ণ-সময়ের জন্য নিবেদিত ছিল, যার মধ্যে অ্যানিমেশনগুলি যা খেলোয়াড়ের ক্রিয়া বা গেমের ঘটনাগুলির উপর প্রত্যাশা দেখায়, যেমন খেলোয়াড় ছেলেটিকে সরানোর সময় একটি কার্ট হ্যান্ডেলের জন্য পৌঁছানো। জেনসেন মনে করেছিলেন যে এটি গুরুত্বপূর্ণ কারণ চরিত্রটি সর্বদা খেলোয়াড়ের পর্দার কেন্দ্রে থাকে এবং দেখার জন্য সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ উপাদান। প্লেডেডে ভুল সমাধান তুলে ধরতে এবং খেলোয়াড়দের তাদের ভুল পুনরাবৃত্তি করতে নিরুৎসাহিত করার জন্য ভয়ঙ্কর মৃত্যুর ক্রম অন্তর্ভুক্ত ছিল। যদিও তারা আশা করেছিল যে খেলোয়াড়রা সমাধানের চেষ্টা করার সময় ছেলেটিকে অসংখ্য মৃত্যুর দিকে ঠেলে দেবে, কার্লসন বলেছিলেন যে তাদের লক্ষ্য ছিল নিশ্চিত করা যে মৃত্যু খেলায় পেনাল্টি নয়, এবং খেলোয়াড়কে আগ্রহী রাখার জন্য ডেথ অ্যানিমেশনগুলিকে বিনোদনমূলক করে তুলেছিল। কার্লসন উল্লেখ করেছেন যে বেশ কয়েকটি প্রাথমিক ধাঁধা খেলার জন্য খুব জটিল ছিল, তবে তারা চূড়ান্ত প্রকাশে এই বৃহত্তর ধাঁধার একটি অংশ ব্যবহার করবে। লিম্বো 2010 সালের 21শে জুলাই এক্সবক্স লাইভ আর্কেড পরিষেবায় বার্ষিক "সামার অফ আর্কেড" প্রচারের প্রথম শিরোনাম হিসাবে মুক্তি পায়। যদিও এন্টারটেইনমেন্ট সফ্টওয়্যার রেটিং বোর্ড (ই. এস. আর. বি) প্লেস্টেশন 3 এবং মাইক্রোসফ্ট উইন্ডোজ প্ল্যাটফর্মের জন্য লিম্বোর জন্য এন্ট্রি তালিকাভুক্ত করেছিল, প্লেডেড নিশ্চিত করেছে যে এটি ই. এস. আর. বি-র পক্ষ থেকে একটি ভুল ছিল এবং এই সিস্টেমগুলিতে গেমটির জন্য তাদের কোনও পরিকল্পনা ছিল না। প্যাটি পরে স্পষ্ট করে দিয়েছিলেন যে তারা প্রাথমিকভাবে এক্সবক্স 360 সংস্করণের পাশাপাশি উইন্ডোজ এবং প্লেস্টেশন 3 সংস্করণে পরিকল্পনা করেছিল, কিন্তু তাদের বিকল্পগুলি পর্যালোচনা করার পরে, এক্সবক্স 360 এক্সক্লুসিভিটির সাথে যাওয়ার সিদ্ধান্ত নিয়েছে, আংশিকভাবে যে "মাইক্রোসফ্ট আমাদের একটি দুর্দান্ত সুযোগ দিয়েছে, যার মধ্যে শিরোনামের জন্য প্রচুর সমর্থন অন্তর্ভুক্ত ছিল যা শেষ পর্যন্ত লিম্বোর জন্য আরও ভাল দৃশ্যমানতা বোঝাবে।" প্রযোজক ম্যাডস উইব্রোর মতে, উইন্ডোজ প্ল্যাটফর্মের জন্য মুক্তি না দেওয়ার সিদ্ধান্তের একটি অংশ ছিল সফ্টওয়্যার পাইরেসির সমস্যা এড়ানো, যা তারা এক্সবক্স 360-এ নিয়ন্ত্রণ করতে পারে। প্যাটি বলেছিলেন যে এক্সবক্স প্ল্যাটফর্মের সাথে একচেটিয়া থাকা একটি আশ্বাস ছিল যে তারা গেমের বিকাশে তাদের বিনিয়োগ পুনরুদ্ধার করতে সক্ষম হবে। সনি কম্পিউটার এন্টারটেইনমেন্টের নির্বাহী পিট স্মিথ পরে বলেছিলেন যে তারা লিম্বোর একচেটিয়া জন্য মাইক্রোসফ্টের সাথে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করার চেষ্টা করেছিল, প্লেডেড এই চুক্তির অংশ হিসাবে সোনির কাছে তার বৌদ্ধিক সম্পত্তি ত্যাগ করতে অস্বীকার করেছিল। পট্টি নিশ্চিত করেছেন যে লিম্বো অন্য কনসোলের জন্য মুক্তি পাবে না, তবে তাদের পরবর্তী গেমটি, যা ইতিমধ্যে অক্টোবর 2010 পর্যন্ত বিকাশে রয়েছে, বৃহত্তর মুক্তি দেখতে পারে। যাইহোক, জুন 2011 সালে, ব্যবহারকারীরা দেখতে পান যে লিম্বোর জন্য একটি ট্রেলার স্টিম সফ্টওয়্যার পরিষেবায় উপস্থিত হয়েছিল, যা পিসি গেমারের মতো ভিডিও গেম প্রকাশনাগুলি প্রাথমিক সংকেত হিসাবে গ্রহণ করেছিল যে একটি মাইক্রোসফ্ট উইন্ডোজ সংস্করণ মুক্তি পাবে। একইভাবে, 2011 সালের জুন মাসে কোরিয়া মিডিয়া রেটিং বোর্ডে প্রদর্শিত শিরোনামের উপর ভিত্তি করে একটি সম্ভাব্য প্লেস্টেশন 3 সংস্করণ অনুমান করা হয়েছিল। 30শে জুন 2011-এ, প্লেডেড প্লেস্টেশন নেটওয়ার্কের মাধ্যমে প্লেস্টেশন 3-এ এবং স্টিমের মাধ্যমে মাইক্রোসফ্ট উইন্ডোজে তাদের খেলার বন্দর ঘোষণা করে, যা পরে যথাক্রমে 19শে জুলাই এবং 2রা আগস্ট 2011-এ নির্ধারিত হয়। পট্টি স্পষ্ট করে বলেছেন যে তাদের আগের এক্সবক্স 360-এক্সক্লুসিভ পদ্ধতি থেকে তাদের মন পরিবর্তন হয়েছিল কারণ "আমরা চাই যত বেশি লোক আমাদের গেম খেলুক"। গেমটির জন্য এক্সবক্স 360 এক্সক্লুসিভিটি অধিকারের মেয়াদ শেষ হওয়ার পরে, এক্সবক্স 360 সংস্করণের মূল উপলব্ধতার পরে প্রায় এক বছরের জন্য রিলিজটি সেট করা হয়েছিল। প্যাটির মতে, গেমটির প্লেস্টেশন 3 এবং উইন্ডোজ উভয় সংস্করণেই অতিরিক্ত গোপন বিষয়বস্তু রয়েছে; এই বিষয়বস্তুটি এক্সবক্স 360 সংস্করণে একটি প্যাচে যোগ করা হবে কিনা তা অজানা। প্লেডেড 2011 সালের ডিসেম্বরে ম্যাক অ্যাপ স্টোরের মাধ্যমে গেমটির একটি ম্যাক ওএস এক্স সংস্করণ প্রকাশ করেছে, যা 2011 সালের শেষের আগে শিরোনামটি প্রকাশের প্রতিশ্রুতি পূরণ করেছে; যদিও তারা ততদিনে ম্যাক স্টিম সংস্করণটিও প্রকাশ করতে চেয়েছিল, এই সংস্করণটি শেষ পর্যন্ত 2012 সালের জানুয়ারির মাঝামাঝি পর্যন্ত বিলম্বিত হয়েছিল। কোডউইভার্স দ্বারা প্রস্তুত ওয়াইন-এনক্যাপসুলেটেড প্যাকেজের উপর ভিত্তি করে গেমটির একটি লিনাক্স সংস্করণ, 2012 সালের মে মাসে হ্যাম্বল ইন্ডি বান্ডেল ভি দাতব্য বিক্রয় অনুষ্ঠানে প্রিমিয়ার হয়েছিল। লিনাক্সের জন্য একটি নেটিভ পোর্ট পরে 19 জুন 2014 সালে মুক্তি পায়, পোর্টার রায়ান সি গর্ডন ডাব্লুওয়াইজ অডিও মিডলওয়্যার নিয়ে আসেন যা আগে একটি নেটিভ পোর্টকে সম্ভব হতে বাধা দিয়েছিল। গেমটির প্লেস্টেশন ভিটা সংস্করণটি ইউকে স্টুডিও ডাবল ইলেভেনের সহায়তায় প্লেডেড দ্বারা তৈরি করা হয়েছিল এবং জুন 2013 সালে মুক্তি পায়। ভিটা সংস্করণে হ্যান্ডহেল্ডের টাচপ্যাড বৈশিষ্ট্যগুলি ব্যবহার করা হয় না; পট্টি বলেছিলেন যে তারা "মনে করেন না যে এটি লিম্বোর সাথে মোটেও মানানসই হবে" এবং ভিটা খেলোয়াড়দের খেলার "মূল অভিজ্ঞতা" প্রদান করতে চেয়েছিলেন। ভিটা সংস্করণে প্লেস্টেশন 3 সংস্করণের সাথে ক্রস-প্লে সমর্থন রয়েছে, যা ব্যবহারকারীকে উভয় প্ল্যাটফর্মে খেলার জন্য একবার গেমটি কিনতে দেয়। 2013 সালের জুলাই মাসে গেমটির আই. ও. এস সংস্করণটি প্রকাশের আগে ঘোষণা করা হয়েছিল এবং টাচস্ক্রিন ডিভাইসে ব্যবহারের জন্য গেমটিকে অনুকূল করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছিল। 2011 সালের এপ্রিলে, অন্যান্য ইন্ডি গেম ট্রায়ালস এইচডি এবং 'স্প্লশন ম্যান'-এর পাশাপাশি লিম্বোর একটি এক্সবক্স 360 খুচরো বিতরণ মুক্তি পায়। প্লেডেড মাইক্রোসফ্ট উইন্ডোজ এবং ম্যাক ওএস এক্স-এর জন্য লিম্বোর একটি "বিশেষ সংস্করণ" ফিজিক্যাল কপি বিক্রি শুরু করে, যার মধ্যে আর্ট কার্ড, গেমের সাউন্ডট্র্যাক এবং অ্যানাগ্লিফ স্টেরিওস্কোপিক চশমা অন্তর্ভুক্ত ছিল যা তিনটি মাত্রা অনুকরণ করার জন্য গেমের একটি বিশেষ সংস্করণের সাথে কাজ করে। শিরোনামটি পরে এক্সবক্স ওয়ান কনসোলে পোর্ট করা হয়েছিল এবং ডিসেম্বর 2014 সালে মুক্তি পেয়েছিল, কনসোলের প্রাথমিক গ্রহণকারীরা বিনামূল্যে শিরোনাম পেয়েছিল; মাইক্রোসফ্টের ফিল স্পেন্সার শিরোনামটিকে "অবশ্যই খেলেছেন" গেম বলে অভিহিত করেছিলেন যা বেশিরভাগ প্রাথমিক গ্রহণকারীদের কাছে গেমটি দেওয়ার সিদ্ধান্তকে প্রভাবিত করেছিল। এক্সবক্স 360 সংস্করণটি 2016 সালের নভেম্বরে এক্সবক্স ওয়ান ব্যাকওয়ার্ড সামঞ্জস্যের তালিকায় যুক্ত করা হয়েছিল। 2015 সালের ফেব্রুয়ারিতে গেমটির একটি প্লেস্টেশন 4 সংস্করণ মুক্তি পায়। 2017 সালের সেপ্টেম্বরে, 505 গেমস এক্সবক্স ওয়ান এবং প্লেস্টেশন 4-এর জন্য ডুয়াল-গেম রিটেইল প্যাকেজ হিসাবে প্লেডেডের নিম্নলিখিত শিরোনাম, ইনসাইড সহ লিম্বো প্রকাশ করে। লিম্বোর একটি সংস্করণ 2018 সালের 28শে জুন নিন্টেন্ডো স্যুইচে মুক্তি পায়। এক্সবক্স 360-এ রিসেপশন লিম্বো প্রাথমিক রিলিজ ভিডিও গেম সমালোচক এবং সাংবাদিকদের কাছ থেকে প্রশংসা পেয়েছে; প্লেস্টেশন 3 এবং মাইক্রোসফ্ট উইন্ডোজ প্ল্যাটফর্মের জন্য গেমটির পরবর্তী রিলিজ একই ধরনের প্রশংসা পেয়েছে, যা এক্সবক্স 360 সংস্করণ দ্বারা অর্জিত 90/100-এর তুলনায় যথাক্রমে 90/100 এবং 88/100-এর মেটাক্রিটিক সামগ্রিক স্কোর ধারণ করেছে। কিছু সাংবাদিক লিম্বোকে আগের ন্যূনতম প্ল্যাটফর্ম গেম যেমন অ্যানাদার ওয়ার্ল্ড, ফ্ল্যাশব্যাক, হার্ট অফ ডার্কনেস, অডওয়ার্ল্ডঃ অ্যাবের অডিসি, আইকো, পোর্টাল এবং ব্রেডের সাথে তুলনা করেছেন। পর্যালোচনাগুলি ধারাবাহিকভাবে লিম্বোর স্বল্প দৈর্ঘ্যকে তার উচ্চ বিক্রয় মূল্যের জন্য উল্লেখ করেছেঃ 15 ইউরো বা 15 মার্কিন ডলারের জন্য দুই থেকে পাঁচ ঘন্টা গেমপ্লে। পর্যালোচকরা জোর দিয়েছিলেন যে এই দৈর্ঘ্য-থেকে-মূল্যের অনুপাতটি খেলার জন্য সবচেয়ে বড় ত্রুটি ছিল এবং সম্ভাব্য ক্রেতাদের জন্য এটি একটি প্রতিবন্ধক হবে। কিছু সাংবাদিক যুক্তি দিয়েছিলেন যে খেলার দৈর্ঘ্য আদর্শ ছিল; দ্য ডেইলি টেলিগ্রাফ টম হগিন্স সংক্ষিপ্ত খেলাটিকে একটি "নিখুঁতভাবে গঠিত চলমান সময়" হিসাবে বিবেচনা করেছিলেন, অন্যদিকে আইজিএন-এর ডেমন হ্যাটফিল্ড মন্তব্য করেছিলেন যে "একটি খেলার পক্ষে তার স্বাগতকে অতিরঞ্জিত করার চেয়ে আমাদের আরও বেশি চাইতে দেওয়া ভাল"। অসংখ্য স্বাধীন গেম ডেভেলপার, একটি সংগঠিত "সাইজ ডজ নট ম্যাটার" প্রচেষ্টায়, লিম্বো দৈর্ঘ্য-থেকে-মূল্য অনুপাতের সমালোচনামূলক প্রতিক্রিয়া সম্পর্কে মন্তব্য করেছেন। স্বাধীন ডেভেলপাররা এই অনুপাতের পরিমাণ নির্ধারণের প্রয়োজনীয়তা নিয়ে প্রশ্ন তুলেছেন এবং উল্লেখ করেছেন যে এটি শুধুমাত্র ভিডিও গেম বিচার করার ক্ষেত্রে একটি ফ্যাক্টর হিসাবে ব্যবহৃত হয় বলে মনে হয় এবং চলচ্চিত্রের মতো বিনোদনের অন্যান্য রূপ নয়। লিম্বো সাধারণত এর ধাঁধা নকশা এবং এর নিয়ন্ত্রণের সরলতার জন্য প্রশংসিত হয়েছিল। জি4 টিভির জ্যাক গাস্কিল গেম চলাকালীন "আপনি সর্বদা নতুন এবং চ্যালেঞ্জিং কিছুর মুখোমুখি হচ্ছেন" তা নিশ্চিত করার জন্য বিভিন্ন উপাদান সহ লিটলবিগপ্ল্যানেটের মতো বস্তুর উপর ঝাঁপ দেওয়া এবং ধরার দুটি সহজ ক্রিয়ার উপর ভিত্তি করে ধাঁধার জটিলতা দ্বারা প্রভাবিত হয়েছিলেন। গেম ইনফর্মার ম্যাট মিলার মন্তব্য করেছেন যে লিম্বোর সাফল্যের একটি অংশ হল "এগুলির প্রত্যেকটি [ধাঁধা] একা দাঁড়িয়ে থাকে"; গেমটি মিলারের মতে পুরো গেম জুড়ে উপাদানগুলি পরিবর্তন করে এবং খেলোয়াড়কে অনুরূপ সমাধানগুলিতে খুব বেশি অভ্যস্ত হতে বাধা দেয় কারণ "সবকিছু পরিবর্তিত হয়"। গেমস্পাই-এর রায়ান স্কট বিশ্বাস করেছিলেন যে গেমটি খেলোয়াড়কে নিজেরাই সমাধানের মাধ্যমে কাজ করার ক্ষমতা দিয়েছে এবং এর ধাঁধা নকশা, "তার মার্জিত সরলতার সাথে, অর্থপূর্ণ সম্ভাবনার জগতের মতো অনুভব করে"। মৃত্যুর পুনরাবৃত্তিকে খেলা থেকে বিভ্রান্তি হিসাবে বিবেচনা করা হত না; প্রতিটি বাধা শেখার এবং অতিক্রম করার অংশ হিসাবে কেবল মৃত্যুকে প্রয়োজনীয় হিসাবে দেখা হত না, তবে পর্যালোচকরা চেকপয়েন্টগুলি খুঁজে পেয়েছিলেন যেখানে খেলোয়াড় পুরো খেলা জুড়ে প্রচুর পরিমাণে পুনরায় শুরু করবেন। দ্য গার্ডিয়ান-এর উইল ফ্রিম্যান খেলাটির প্রশংসা করেছেন কিন্তু উল্লেখ করেছেন যে লিম্বো শিল্পকর্মের "ধোঁয়া এবং আয়না"-র বাইরে, খেলাটি "শিরোনামের উদ্ভাবনী গেমপ্লের অভাব দ্বারা দুর্বল হয়ে পড়েছে", যা তিনি বলেছেন যে আগের প্ল্যাটফর্ম গেমগুলিতে দেখা গেছে। উপস্থাপনা লিম্বো গ্রাফিকাল এবং অডিও উপস্থাপনাকে পর্যালোচকরা খেলার ব্যতিক্রমী এবং শক্তিশালী উপাদান হিসাবে বিবেচনা করেছিলেন। ফিল্ম গ্রেন ফিল্টার, ফোকাসিং কৌশল এবং আলোর সাথে একবর্ণ পদ্ধতির তুলনা নীরব চলচ্চিত্রের ফিল্ম নোয়ার এবং স্বপ্নময় ট্যাবলো উভয়ের সাথে করা হয়েছিল, যা খেলার চাক্ষুষ উপাদানগুলিকে গল্পের বেশিরভাগ ওজন বহন করতে দেয়। পিএএলজিএন-এর সিয়ান হ্যাসেট এই প্রভাবকে একটি পুরানো ধাঁচের ফিল্ম প্রজেক্টরের মাধ্যমে খেলা দেখার সাথে তুলনা করেছেন যা ভিডিও গেমিংয়ে "সবচেয়ে অস্থির এবং অদ্ভুত সুন্দর পরিবেশগুলির মধ্যে একটি" তৈরি করে। বস্টন হেরাল্ডের গ্যারেট মার্টিন শিল্প শৈলী এবং গেম ডিজাইনের সিদ্ধান্তগুলিকে জার্মান এক্সপ্রেশনবাদের সাথে "অপ্রত্যাশিত কোণে বাঁকানো এবং ঘোরানো স্বপ্নময় স্তরগুলির" সাথে তুলনা করেছেন। শিল্প শৈলীটি নিজেই ন্যূনতম হিসাবে প্রশংসিত হয়েছিল এবং লোট রেইনিগার, এডওয়ার্ড গোরি, ফ্রিটজ ল্যাং এবং টিম বার্টনের শিল্পের স্মরণীয় হিসাবে বিবেচিত হয়েছিল। ভিজ্যুয়ালগুলিতে ভুল দিকনির্দেশনার ব্যবহারও প্রশংসিত হয়েছিল, যেমন চরিত্র বা ছায়ার প্রকৃত প্রকৃতি প্রকাশ করা এড়াতে সিলুয়েট ব্যবহার করা, অথবা একটি ফাটল জুড়ে মানুষের চিত্র দেখানো যা খেলোয়াড়টি ফাটল অতিক্রম করার পরে অদৃশ্য হয়ে যায়। পর্যালোচকরা গেমের মধ্যে শব্দের প্রভাবকে গেমের প্রভাবের জন্য গুরুত্বপূর্ণ বলে মনে করেন। দ্য আটলান্টিকের জন্য লিখতে গিয়ে স্যাম মাচকোভেচ শব্দ নির্দেশকে "অস্পষ্ট চেহারার চেয়ে অনেক বেশি রঙিন এবং জৈব আপনাকে বিশ্বাস করতে পরিচালিত করবে" বলে অভিহিত করেছেন। এজ ম্যাগাজিনের পর্যালোচনায় উল্লেখ করা হয়েছে যে কয়েকটি পটভূমির শব্দ "লিম্বোর স্বরে অবদান রাখার চেয়ে খুব কম [করে]", যেখানে ছেলেটির চরিত্রটি সরানোর মাধ্যমে উত্পন্ন শব্দ প্রভাবগুলিকে "তাদের আচ্ছাদন করার জন্য প্রচলিত সাউন্ডট্র্যাকের উপস্থিতি ছাড়াই একটি অদ্ভুত স্পষ্টতা দেওয়া হয়।" আইজিএন-এর হ্যাটফিল্ড তাঁর পর্যালোচনার উপসংহারে বলেন, "খুব কম গেমই লিম্বোর মতো মৌলিক, বায়ুমণ্ডলীয় এবং ধারাবাহিকভাবে উজ্জ্বল।" দ্য গ্লোব অ্যান্ড মেইলের চ্যাড সাপেইহা গেমের পরিবেশ সম্পর্কে তাঁর মতামতকে "অত্যন্ত ভীতিকর, অদ্ভুতভাবে সুন্দর এবং অবিলম্বে আকর্ষণীয় নান্দনিক" হিসাবে সংক্ষিপ্তসার করেছেন। লিম্বো প্রথম গেম যা প্ল্যাটফর্ম গেমের সাথে হরর ফিকশন ঘরানার মিশ্রণের চেষ্টা করে। ভিজ্যুয়াল এবং অডিও উপাদানের মাধ্যমে গেমটিকে একটি আর্ট গেম হিসাবে বিবেচনা করা হয়। প্লট গেমটির গল্প এবং এর সমাপ্তি অনেক ব্যাখ্যার জন্য উন্মুক্ত; শেষটি উদ্দেশ্যমূলকভাবে প্লেডেড দ্বারা অস্পষ্ট এবং উত্তরহীন রেখে দেওয়া হয়েছিল। এটিকে অন্যান্য উন্মুক্ত বই, চলচ্চিত্র এবং ভিডিও গেমের সাথে তুলনা করা হয়েছিল, যেখানে দর্শকদের তারা যা পড়েছে বা দেখেছে তা ব্যাখ্যা করার জন্য ছেড়ে দেওয়া হয়। কিছু পর্যালোচনায় বলা হয়েছে যে খেলাটি লিম্বো বা পুর্গাটোরির ধর্মীয় প্রকৃতির প্রতিনিধিত্ব, কারণ ছেলেটির চরিত্রটি কেবল সেই একই জায়গায় যাত্রা শেষ করে যেখানে সে শুরু করেছিল, খেলোয়াড় যখন একটি নতুন খেলা শুরু করে তখন একই যাত্রার পুনরাবৃত্তি করে। আরেকটি ব্যাখ্যায় বলা হয়েছে যে খেলাটি হল স্বর্গে পৌঁছানোর জন্য বা তার বোনের মৃত্যুর জন্য নরকের মধ্য দিয়ে ছেলেটির যাত্রা। আরেকটি তত্ত্ব বিবেচনা করে যে ছেলে বা তার বোন বা উভয়ই মারা গেছে। কিছু তত্ত্ব খেলা থেকে বিশদ বিবরণ অন্তর্ভুক্ত করার চেষ্টা করেছিল, যেমন ছেলেটি খেলার মধ্য দিয়ে ভ্রমণ করার সময় সেটিংয়ে পরিবর্তন যা শিশু থেকে প্রাপ্তবয়স্ক থেকে প্রবীণ পর্যন্ত মানুষের অগ্রগতির পরামর্শ দেয়, বা খেলার চূড়ান্ত পর্দার মধ্যে সাদৃশ্য এবং পার্থক্য যেখানে ছেলেটির সাথে দেখা হয় একটি মেয়ে এবং প্রধান মেনু যেখানে মানুষের দেহাবশেষ তাদের জায়গায় দাঁড়িয়ে থাকতে পারে। সরাসরি বর্ণনার অনুপস্থিতি, যেমন কাটসিনেস বা ইন-গেম পাঠ্যের মাধ্যমে, পর্যালোচকদের জন্য একটি মিশ্র বিষয় ছিল। ইউরোগ্যামারের জন টেটি গেমটির মূল গল্পটিকে "সাহচর্যের সন্ধানের গল্প"-এর রূপক হিসাবে বিবেচনা করেছিলেন এবং মানব চরিত্রগুলির সাথে কয়েকটি মুখোমুখি "আবেগময় স্পর্শপাথর" হিসাবে কাজ করেছিল যা গল্পটিকে এগিয়ে নিয়ে যায়; শেষ পর্যন্ত, টেটি বলেছিলেন যে এই উপাদানগুলি লিম্বোকে "এমন একটি খেলা তৈরি করে যেখানে খুব কম মানুষ রয়েছে, তবে মানবতার উদ্বৃত্ত"। হ্যাটফিল্ড খেলার গল্পের সরলতার প্রশংসা করে মন্তব্য করেন যে, "কোনও লেখা, কোনও সংলাপ এবং কোনও ব্যাখ্যা ছাড়াই, এটি বেশিরভাগ খেলার চেয়ে খেলোয়াড়ের কাছে পরিস্থিতি এবং কার্যকারণকে আরও সহজভাবে যোগাযোগ করতে সক্ষম হয়।" টেটি এবং হ্যাটফিল্ড উভয়ই উল্লেখ করেছেন যে খেলার দ্বিতীয়ার্ধে গল্পের কিছু উপাদান দুর্বল ছিল, যখন খেলোয়াড়ের সংস্পর্শে আসা প্রায় কোনও মানব চরিত্র থাকে না, তবে খেলাটি একটি অপ্রত্যাশিত প্রকাশের সাথে শেষ হয়। গেমস্পটের টম ম্যাকশে গেমটিতে "মৃত্যু বনাম জীবন এবং বাস্তবতা বনাম স্বপ্ন" নিয়ে প্রশ্ন তোলার ক্ষেত্রে কোনও সমস্যা খুঁজে পাননি, তবে উদ্দেশ্যমূলকভাবে তাদের কোনও উত্তর দেননি, যা খেলোয়াড়কে নিজেরাই এগুলি নিয়ে চিন্তা করার অনুমতি দেয়। ম্যাকশে আরও বিবেচনা করেছিলেন যে ছেলেটির সংক্ষিপ্ত কিন্তু বীভৎস মৃত্যুর দৃশ্যগুলি একটি "আবেগগত তাৎক্ষণিকতা যা ভুলে যাওয়া কঠিন" তৈরি করতে সহায়তা করেছিল। নিউইয়র্ক ডেইলি নিউজ স্টু হরভাথ উল্লেখ করেছে যে লিম্বো "তার সুস্পষ্ট বর্ণনার অভাবকে ভিডিওগেমের সবচেয়ে আকর্ষণীয় ধাঁধা হিসাবে পরিণত করেছে"। অন্যান্য পর্যালোচনাগুলি লিম্বোর মধ্যে গল্পের অভাব বা এর উপস্থাপনা অপছন্দ করেছিল। 1UP.com-এর জাস্টিন হায়ওয়াল্ড এই অনুপস্থিত আখ্যানটির সমালোচনা করেছিলেন, তিনি অনুভব করেছিলেন যে খেলাটি নির্মিত ফাঁদের উদ্দেশ্য বা খেলার জগৎ কীভাবে কাজ করে তার যৌক্তিকতা ব্যাখ্যা করতে ব্যর্থ হয়েছে এবং চূড়ান্ত কাজটি তাকে "যখন [তিনি] শুরু করেছিলেন তার চেয়ে আরও বিভ্রান্ত" করে তুলেছে। হেওয়াল্ড লিম্বোর সাথে ব্রেডের তুলনা করেছিলেন, যা ন্যূনতম উপাদান সহ একটি অনুরূপ প্ল্যাটফর্ম গেম যা ইন-গেম পাঠ্যের মাধ্যমে খেলোয়াড়ের কাছে তার রূপক গল্পটি যোগাযোগ করে। মেট্রোর রজার হারগ্রিভস বলেন যে, "খেলার খুব কম প্রমাণ রয়েছে যে [প্লেডেড] সত্যিই জানত যে তারা খেলাটি নিয়ে কোথায় যাচ্ছে", দ্বিতীয়ার্ধের উদ্ধৃতি দিয়ে, যখন খেলোয়াড় একটি ফ্যাক্টরি-টাইপ সেটিং দিয়ে ভ্রমণ করছে এবং যেখানে সে অনুভব করেছে যে খেলাটি একটি সাধারণ দ্বিমাত্রিক প্ল্যাটফর্ম গেমের মতো হয়ে উঠেছে এবং একটি অ্যান্টিক্ল্যাম্যাটিক সমাপ্তির দিকে পরিচালিত করেছে; হারগ্রিভস এটিকে প্রথমার্ধের আরও ভয়ঙ্কর উপাদানগুলির সাথে তুলনা করেছেন, যেমন শিশুদের মৃতদেহের মুখোমুখি হওয়া এবং ধাঁধা-সমাধানের দিকগুলির অংশ হিসাবে সেগুলি ব্যবহার করতে হবে। মুক্তির আগে, 2010 সালের গেম ডেভেলপারস কনফারেন্সের সময় ইন্ডিপেন্ডেন্ট গেমস ফেস্টিভ্যালে লিম্বোকে "টেকনিক্যাল এক্সিলেন্স" এবং "এক্সিলেন্স ইন ভিজ্যুয়াল আর্ট" উভয় খেতাব দেওয়া হয়েছিল। ই3 2010-এ-মুক্তির প্রায় এক মাস আগে-লিম্বো গেমস্পটের "বেস্ট ডাউনলোডযোগ্য গেম" জিতেছিল এবং আইজিএন-এর "বেস্ট প্ল্যাটফর্মার", জি4 টিভির "মোস্ট অরিজিনাল গেম" এবং গেমস্পটের "বেস্ট পাজল গেম" সহ আরও বেশ কয়েকটি "বেস্ট অফ শো" পুরস্কারের জন্য মনোনীত হয়েছিল। স্বাধীন ডেভেলপারদের জন্য 2010 সালের ইন্ডিকেড উৎসবে 32 জন চূড়ান্ত প্রতিযোগীদের মধ্যে এই গেমটি মনোনীত হয়েছিল এবং শেষ পর্যন্ত "সাউন্ড" পুরস্কার জিতেছিল। মুক্তির পর, 2010 সালের সেপ্টেম্বরে প্যারিস গেম শো চলাকালীন 2010 সালের ইউরোপীয় মিলথন অ্যাওয়ার্ডে লিম্বো "গেম অফ দ্য ইয়ার", "বেস্ট ইন্ডি গেম" এবং "বেস্ট ভিজ্যুয়াল আর্ট" নির্বাচিত হয়। গেম ইনফর্মার 2010 সালের আগস্ট মাসে লিম্বোকে তাদের গেম অফ দ্য মান্থ হিসেবে ঘোষণা করেন। 2010 সালের স্পাইক ভিডিও গেম অ্যাওয়ার্ডে লিম্বো "সেরা ইন্ডি গেম" পুরস্কার লাভ করে। গেমটি 11তম বার্ষিক গেম ডেভেলপারস চয়েস অ্যাওয়ার্ডের জন্য সর্বাধিক মনোনয়ন পেয়েছিল, "বেস্ট ডেবিউ গেম", "ইনোভেশন" এবং "গেম অফ দ্য ইয়ার" পুরস্কার সহ সাতটি মনোনয়ন অর্জন করেছিল এবং শেষ পর্যন্ত "বেস্ট ভিজ্যুয়াল আর্ট"-এর জন্য জিতেছিল। এই খেতাবটি অ্যাকাডেমি অফ ইন্টারেক্টিভ আর্টস অ্যান্ড সায়েন্সেস থেকে "অ্যাডভেঞ্চার গেম অফ দ্য ইয়ার" এবং "আউটস্ট্যান্ডিং অ্যাচিভমেন্ট ইন সাউন্ড ডিজাইন" ইন্টারেক্টিভ অ্যাচিভমেন্ট অ্যাওয়ার্ড জিতেছে; এটি "আউটস্ট্যান্ডিং অ্যাচিভমেন্ট ইন গেম ডাইরেকশন" এবং "আউটস্ট্যান্ডিং ইনোভেশন ইন গেমিং"-এর জন্যও মনোনয়ন পেয়েছে। অ্যাকাডেমি লিম্বোকে "পেশাদার" বিভাগে 2010 সালের ইন্ডি গেম চ্যালেঞ্জ পুরস্কারের বিজয়ী হিসাবে 100,000 মার্কিন ডলার পুরস্কারের সাথে নাম ঘোষণা করেছে। এই গেমটি 2010 সালে সেরা অ্যানিমেটেড ভিডিও গেমের জন্য অ্যানি অ্যাওয়ার্ড হিসেবে নির্বাচিত হয়েছিল। 2011 সালের "গেম অফ দ্য ইয়ার" বাফটা ভিডিও গেম অ্যাওয়ার্ডসের জন্য লিম্বো দশটি গেমের মধ্যে একটি হিসাবে মনোনীত হয়েছিল। এছাড়াও, গেমটি "আর্টিস্টিক অ্যাচিভমেন্ট", "ইউজ অফ অডিও", "গেমপ্লে" এবং "বেস্ট গেম"-এর জন্য কমিটি-নির্ধারিত বাফটা পুরস্কারের জন্য মনোনীত হয়েছিল। অ্যাসাসিন্স ক্রিডঃ ব্রাদারহুড এবং কল অফ ডিউটিঃ ব্ল্যাক অপস-এর মতো অন্যান্য বৃহত্তর বাণিজ্যিকভাবে সমর্থিত গেমগুলির মধ্যে স্বাধীনভাবে বিকশিত লিম্বোর অন্তর্ভুক্তি এই ধরনের "সেরা গেম" পুরষ্কারের জন্য একটি ইঙ্গিত হিসাবে বিবেচিত হয় যে ভিডিও গেম শিল্প এই ছোট শিরোনামগুলিকে আরও স্বীকৃতি দিতে শুরু করেছে। টাইম, ওয়্যার্ড এবং টরন্টো সান সহ বেশ কয়েকটি প্রকাশনা লিম্বোকে 2010 সালের শীর্ষ দশটি ভিডিও গেমের মধ্যে একটি হিসাবে স্থান দিয়েছে। শ্যাডো কমপ্লেক্স এবং প্যাক ম্যান চ্যাম্পিয়নশিপ সংস্করণের পরে 2010 এবং 2011 সালে প্রকাশিত দুটি তালিকায় আইজিএন এটিকে সর্বকালের তৃতীয় সেরা এক্সবক্স লাইভ আর্কেড শিরোনামের নাম দিয়েছে। সাইটটিতে সেই দৃশ্যটিও অন্তর্ভুক্ত ছিল যেখানে ছেলেটি 100টি অবিস্মরণীয় ভিডিও গেম মুহুর্তের মধ্যে একটি হিসাবে একটি নিয়ন হোটেলের সাইনবোর্ডে পৌঁছায়। 2011 সালের গেম ডেভেলপারস কনফারেন্সের সময় কমেডি দল মেগা64 এবং পরে কলেজহুমারের সহযোগী ওয়েবসাইট ডর্কলি লিম্বোকে প্রতারণা করেছিল। গেমারবাইটস-এর রায়ান ল্যাংলি-র মতে, এক্সবক্স লাইভ আর্কেডে মুক্তি পাওয়ার দুই সপ্তাহের মধ্যে, লিম্বো 244,000-এরও বেশি খেলোয়াড়কে বিশ্বব্যাপী লিডারবোর্ডে নিয়ে আসে-যা গেমটির সম্পূর্ণ বিক্রির একটি মোটামুটি পরিমাপ-যা আগের এক্সবক্স লাইভ আর্কেড শিরোনামের তুলনায় একটি "অবিশ্বাস্যভাবে চিত্তাকর্ষক কৃতিত্ব" হিসাবে বিবেচিত হয়েছিল। মুক্তির এক মাসের মধ্যে গেমটির 3,00,000-এরও বেশি কপি বিক্রি হয়েছিল। 2010 সালের আগস্টের শেষের দিকে, বিশ্বব্যাপী লিডারবোর্ডে খেলোয়াড়ের সংখ্যা বেড়ে দাঁড়ায় 3,71,000-এ, যা 2009 সালে মুক্তিপ্রাপ্ত অন্যান্য সামার অফ আর্কেড গেমের খেলোয়াড়ের সংখ্যাকে ছাড়িয়ে যায় এবং দুই বছর আগে মুক্তিপ্রাপ্ত ব্রেইডের আজীবন খেলোয়াড়ের সংখ্যার কাছাকাছি পৌঁছে যায়। ল্যাংলি, যিনি আশা করেছিলেন যে "পুনরাবৃত্তিযোগ্য বিষয়বস্তুর অভাব এবং কঠোরভাবে একক খেলোয়াড়ের অভিজ্ঞতা থাকার কারণে" লিম্বো বিক্রয় হ্রাস পাবে, তিনি বিবেচনা করেছিলেন যে এই পরিসংখ্যানগুলি "প্রত্যেকের প্রত্যাশাকে ছাপিয়ে গেছে"। মাইক্রোসফ্ট গেম স্টুডিওর সহ-সভাপতি ফিল স্পেন্সার 2010 সালের সেপ্টেম্বরে বলেছিলেন যে লিম্বো "দীর্ঘ প্রসারিতভাবে আমাদের এক নম্বর সামার অফ আর্কেড গেম", এবং আরও বলেছিলেন যে লিম্বো গেমের ধরণে একটি পরিবর্তনের প্রতিনিধিত্ব করে যা গেমাররা অনলাইন অন-ডিমান্ড গেম পরিষেবাগুলি থেকে চায়; "এটি আইকনিক [বৌদ্ধিক সম্পত্তি] সম্পর্কে কম হয়ে উঠছে যা লোকেরা জানে এবং এটি আরও বৈচিত্র্যময় হয়ে উঠছে"। 2010 সালে লিম্বো ছিল তৃতীয় সর্বাধিক বিক্রিত এক্সবক্স লাইভ আর্কেড শিরোনাম, যা 527,000 বিক্রি করে এবং প্রায় 7.5 লক্ষ মার্কিন ডলার আয় করে। 2011 সালের মার্চ মাসে, মাইক্রোসফ্ট লিম্বোকে এক্সবক্স লাইভে এখন পর্যন্ত 11তম সর্বাধিক বিক্রিত গেম হিসাবে তালিকাভুক্ত করেছে। প্লেডেড জানিয়েছে যে এক্সবক্স 360 পরিষেবার দুই মিলিয়নেরও বেশি ব্যবহারকারী গেমটি প্রকাশের বছরের মধ্যে ডেমোর মাধ্যমে খেলেছেন। বিকাশকারীরা ঘোষণা করেছিলেন যে নভেম্বর 2011 পর্যন্ত, তারা এক্সবক্স 360, প্লেস্টেশন 3 এবং মাইক্রোসফ্ট উইন্ডোজ প্ল্যাটফর্মগুলিতে গেমটির 1 মিলিয়নেরও বেশি অনুলিপি বিক্রি করেছে। 2013 সালের জুন মাসের মধ্যে, আই. ও. এস প্রকাশের ঠিক আগে, প্লেডেড ঘোষণা করে যে সমস্ত প্ল্যাটফর্ম জুড়ে লিম্বোর মোট বিক্রয় 30 লক্ষ ছাড়িয়ে গেছে। প্লেস্টেশন 3 সংস্করণটি 2011 সালে প্লেস্টেশন নেটওয়ার্ক পরিষেবায় সর্বাধিক বিক্রিত তৃতীয় পক্ষের ডাউনলোডযোগ্য গেম ছিল। প্লেস্টেশন 3 সংস্করণটি 2012 সালের পিএসএন গেমারস চয়েস অ্যাওয়ার্ডে "সেরা ইন্ডি গেম" হিসাবেও নির্বাচিত হয়েছিল। লিম্বোর ম্যাক ওএস এক্স সংস্করণটি 2012 সালে অ্যাপলের ডিজাইন অ্যাওয়ার্ডে ভূষিত হয়েছিল। নর্ডিক গেম প্রোগ্রাম থেকে অনুদানের জন্য আবেদন, যা লিম্বো প্রাথমিক উন্নয়নের জন্য অর্থায়ন করেছিল, 2010 সালের দ্বিতীয়ার্ধে 50 শতাংশ বৃদ্ধি পেয়েছিল, যা খেলার সাফল্যের সাথে যুক্ত বলে মনে করা হয়। 2011 সালের আগস্টে লিম্বো বিক্রি থেকে প্রাপ্ত রাজস্ব থেকে প্লেডেড তার বিনিয়োগকারীদের কাছ থেকে নিজেকে ফিরিয়ে নিতে সক্ষম হয়। প্লেডেডের ফলো-আপ শিরোনাম, ইনসাইড, যা 2016 সালের জুনে প্রথম প্রকাশিত হয়েছিল, দৃশ্যত এবং থিম্যাটিকভাবে লিম্বোর অনুরূপ, এবং লিম্বো বিকাশ থেকে কাটা কিছু উপাদান অন্তর্ভুক্ত করে। রেফারেন্স এক্সটার্নাল লিঙ্ক 2010 ভিডিও গেম অ্যান্ড্রয়েড (অপারেটিং সিস্টেম) গেম অ্যাপল ডিজাইন অ্যাওয়ার্ডস প্রাপক আর্ট গেমস 2010 হরর ভিডিও গেমস ইন্ডি গেমস ইন্ডিকেড বিজয়ী আইওএস গেমস লিনাক্স গেমস মাইক্রোসফ্ট গেমস ম্যাকোস গেমস মোনোক্রোম ভিডিও গেমস নিন্টেন্ডো স্যুইচ গেমস প্লেস্টেশন 3 গেমস প্লেস্টেশন 4 গেমস প্লেস্টেশন নেটওয়ার্ক গেমস প্লেস্টেশন ভিটা গেমস পাজল-প্ল্যাটফর্ম গেমস সাইড-স্ক্রলিং ভিডিও গেমস সিঙ্গেল-প্লেয়ার ভিডিও গেমস ডেন্মার্ক ভিডিও গেমস সিলুয়েট গ্রাফিক্স উইন্ডোজ গেমস এক্সবক্স 360 গেমস এক্সবক্স 360 লাইভ আর্কেড গেমস এক্সবক্স ওয়ান গেমস লিম্বো সিনেম্যাটিক প্ল্যাটফর্ম গেমস ডাবল ইলেভেন (কোম্পানি) গেমস অ্যানি অ্যাওয়ার্ড ফর বেস্ট অ্যানিমেটেড গেমস ইন্ডিপেন্ডেন্ট গেমস ফেস্টিভাল বিজয়ী প্লেডেড গেমস