Punt (gridiron football)
গ্রিডিরন ফুটবলে, পান্ট হল একটি লাথি যা হাত থেকে বল ফেলে এবং তারপর মাটিতে আঘাত করার আগে বলটিকে লাথি মেরে সঞ্চালিত হয়। এই কৌশলটির সবচেয়ে সাধারণ ব্যবহার হল প্রতিপক্ষ দলের কাছে বল ডাউনফিল্ড করা, সাধারণত ফাইনাল ডাউনে, গ্রহণকারী দলকে এমন একটি মাঠের অবস্থান দেওয়ার আশা সহ যা দখল পরিবর্তনের সময় লাথি মারার দলের পক্ষে আরও সুবিধাজনক। কোনও পেনাল্টি বা অসাধারণ পরিস্থিতি ব্যতীত একটি সাধারণ পান্টের ফলাফল, গ্রহণকারী দলের জন্য প্রথম ডাউন হয়। একটি পান্টকে ড্রপ কিকের সাথে বিভ্রান্ত করা উচিত নয়, বলটি মাটিতে আঘাত করার পরে একটি কিক, যা এখন আমেরিকান এবং কানাডিয়ান উভয় ফুটবলে বিরল। পান্টের ধরন ফুটবলের বিভিন্ন গতির দিকে পরিচালিত করে। অ্যালেক্স মোফাট এন্ড-ওভার-এন্ডের বিপরীতে এখনকার সাধারণ সর্পিল প্যান্ট উদ্ভাবন করেছিলেন। গ্রিডিরন ফুটবলে একটি পান্ট হল হাত থেকে বল ফেলে এবং মাটিতে আঘাত করার আগে বলটিকে লাথি মেরে করা একটি লাথি। ফুটবলে, অফেন্সে সীমিত সংখ্যক ডাউন বা খেলা থাকে, যেখানে বলটি কমপক্ষে দশ গজ সরানো যায়। বলের দখলে থাকা দলটি সাধারণত তাদের ফাইনাল ডাউনে (আমেরিকান ফুটবলে চতুর্থ ডাউন, কানাডিয়ান ফুটবলে তৃতীয় ডাউন) প্রতিপক্ষ দলের দিকে বলটি ঠেলে দেবে, প্রথম ডাউন করার জন্য পর্যাপ্ত ইয়ার্ডেজ অর্জন না করে ডাউনে টার্নওভারের ঝুঁকি নিতে চায় না এবং বিশ্বাস করে না যে তারা একটি সফল ফিল্ড গোলের জন্য পরিসরে রয়েছে। পান্টের উদ্দেশ্য হল দখলে থাকা দল, বা "লাথি মারার দল", প্রতিপক্ষের শেষ জোনের দিকে যতটা সম্ভব বলটি সরানো; এটি দখল নেওয়ার পরে টাচডাউন স্কোর করার জন্য গ্রহণকারী দলকে বলটি এগিয়ে নিতে হবে এমন দূরত্বকে সর্বাধিক করে তোলে। সুতরাং, এই কৌশলটির সবচেয়ে সাধারণ ব্যবহার হল প্রতিপক্ষ দলের কাছে বল ডাউনফিল্ড করা, সাধারণত ফাইনাল ডাউনে, গ্রহণকারী দলকে এমন একটি মাঠের অবস্থান দেওয়ার আশা সহ যা দখল পরিবর্তনের সময় লাথি মারার দলের পক্ষে আরও সুবিধাজনক। একটি পান্ট প্লেতে লাথি মারার দলটি সাধারণত কেন্দ্রের প্রায় 15 গজ পিছনে সারিবদ্ধভাবে কিকার বা পান্টারের সাথে স্ক্রিমেজ লাইনে সারিবদ্ধ থাকে। আমেরিকান ফুটবলে, শেষ অঞ্চলটি মাত্র দশ গজ গভীর এবং তাই এই দূরত্বটি অবশ্যই ছোট করতে হবে যদি কিকারের স্বাভাবিক অবস্থান শেষ লাইনের উপর বা তার বাইরে থাকে। কানাডিয়ান ফুটবলের শেষ অঞ্চলটি কুড়ি গজ গভীর এবং তাই যে কোনও পরিস্থিতিতে তার স্বাভাবিক অবস্থান নেওয়ার জন্য যথেষ্ট বড়। যাইহোক, কানাডার নিয়মগুলি স্কোর-অন দলগুলিকে সুরক্ষার পরে আরও সুবিধাজনক মাঠের অবস্থান দেয়, তাই কানাডার ফুটবল পান্টাররা প্রায়শই শেষ অঞ্চল থেকে ঘুষি মারার পরিবর্তে দুটি পয়েন্ট স্বীকার করতে পছন্দ করে। গ্রহণকারী দল বলটি ধরার জন্য এক বা দুইজন খেলোয়াড়ের সাথে লাইন আপ করে। কেন্দ্রটি কিকারের কাছে একটি দীর্ঘ স্ন্যাপ করে যে তারপর বলটি ফেলে দেয় এবং মাটিতে আঘাত করার আগে এটিকে লাথি মারে। যে খেলোয়াড় বলটি ধরবে সে তখন বলটি এগিয়ে নিয়ে যাওয়ার চেষ্টা করার অধিকারী। কোনও পেনাল্টি বা অসাধারণ পরিস্থিতি ব্যতীত, একটি সাধারণ পান্টের ফলাফল হল গ্রহণকারী দলের জন্য সেই স্থানে প্রথম ডাউন যেখানেঃ রিসিভার বা পরবর্তী রিসিভার দলের বল ক্যারিয়ার ডাউন হয় বা সীমার বাইরে চলে যায়; বল সীমানার বাইরে চলে যায়, তা সে উড়ন্ত অবস্থায় হোক বা মাটি স্পর্শ করার পরে হোক; সেখানে "অবৈধ স্পর্শ" হয়, যখন লাথি দলের কোনও খেলোয়াড় স্ক্রিমমেজের লাইনের বাইরে ঘুষি মারার পরে বলটি স্পর্শ করা প্রথম খেলোয়াড় হয়; অথবা যে বলটি অবতরণ করতে দেওয়া হয় তা স্পর্শ না করেই সীমানার মধ্যে বিশ্রাম নেয় (শুধুমাত্র আমেরিকান ফুটবল)। অন্যান্য সম্ভাব্য ফলাফলের মধ্যে রয়েছে স্ক্রিমমেজের লাইনের পিছনে পান্টকে অবরুদ্ধ করা, এবং বলটি স্পর্শ করা, কিন্তু ধরা বা দখল না করে, গ্রহণকারী দল দ্বারা ডাউনফিল্ড। উভয় ক্ষেত্রেই বলটি "ফ্রি" এবং "লাইভ" হয় এবং যে দল এটি পুনরুদ্ধার করবে তার অন্তর্গত হবে। আমেরিকান এবং কানাডিয়ান ফুটবলের সাধারণ নিয়ম যদি লাথি দেওয়া বলটি স্ক্রিমেজ লাইন অতিক্রম করতে ব্যর্থ হয়, তবে এটি উভয় দলই তুলে নিতে পারে এবং এগিয়ে যেতে পারে। যাইহোক, যদি এটি কিকিং দল দ্বারা নেওয়া হয়, তবে খেলাটি স্ক্রিমমেজ থেকে অন্য যে কোনও খেলা হিসাবে বিবেচিত হয়; অর্থাৎ, যদি এটি দলের চূড়ান্ত ডাউন হয়, তবে ডাউনগুলিতে টার্নওভার এড়ানোর জন্য এটিকে অবশ্যই প্রথম ডাউন মার্কারের বাইরে বলটি এগিয়ে নিতে হবে। দুটি উপায়ে একটি পান্ট স্ক্রিমেজ লাইন অতিক্রম করতে ব্যর্থ হতে পারেঃ একটি অবরুদ্ধ কিক, যেখানে বিরোধী দল পান্টারের পা ছেড়ে যাওয়ার পরপরই প্যান্টের পথকে বাধা দেয়; এবং একটি শ্যাঙ্ক, যেখানে পান্টার নিজেই স্ক্রিমেজ লাইনের বাইরে কিকটি এগিয়ে নিতে ব্যর্থ হয় (সাধারণত ভুল) অ্যাকশন। যদি কোনও প্যান্ট প্যান্ট চলাকালীন যে কোনও সময়ে স্ক্রিমেজ লাইনের উপরে প্লেনটি অতিক্রম করে, তবে এটি সেই হিসাবে বিবেচিত হয় এবং কিকিং দল এটিকে এগিয়ে নিতে পারে না, এমনকি যদি বলটি তার নিজের ইচ্ছায় চলে যায় (হেডওয়াইন্ড বা ভুল বাউন্সের কারণে) লাইনের পিছনে। ইচ্ছাকৃতভাবে, স্ক্রিমেজ লাইনের পিছনে লাথি মারার দলের অন্য খেলোয়াড়কে লক্ষ্য করে ঘুষি মারার কিছু কৌশলগত সুবিধা রয়েছে (উদাহরণস্বরূপ, একজন আক্রমণাত্মক লাইনম্যান একটি ফরোয়ার্ড প্যান্ট পেতে পারে তবে স্ক্রিন পাস পাওয়ার যোগ্য নয়) তবে, কিছু অসুবিধাগুলির কারণে (যে কোনও ভুল লাথি যা স্ক্রিমেজ লাইন অতিক্রম করে যার ফলে দখল হারাতে পারে), কৌশল হিসাবে অত্যন্ত বিরল। আনুষ্ঠানিক নিয়মগুলি নিয়ন্ত্রণ করে যে কখন এবং কীভাবে গ্রহণকারী দল কিকের আগে, চলাকালীন এবং পরে কিকারকে আঘাত করতে পারে। যদি গ্রহণকারী দল বলটি ফেলে দেয় বা বলটি না ধরে স্ক্রিমেজ লাইনের বাইরে স্পর্শ করে তবে এটি একটি লাইভ বল হিসাবে বিবেচিত হয় এবং উভয় দলই এটি পুনরুদ্ধার করতে পারে। যদি গ্রহণকারী দলের কখনই পূর্ণ দখল না থাকে, তবে এটি একটি ফাফলের পরিবর্তে একটি মফিড প্যান্ট হিসাবে বিবেচিত হয়। তবে, গ্রহণকারী খেলোয়াড়কে অবশ্যই সক্রিয়ভাবে বলটি অনুসরণ করতে হবে। যদি প্রাপক খেলোয়াড়কে বলের মধ্যে আটকে দেওয়া হয়, তবে এটি বলকে "স্পর্শ" করা বলে বিবেচিত হয় না। প্যান্ট কিকে কোনও ফিল্ড গোল করা যায় না। বিপরীতে, এখন খুব কমই চেষ্টা করা ড্রপ কিকটি আমেরিকান এবং কানাডিয়ান উভয় ফুটবলে ফিল্ড গোল বা অতিরিক্ত পয়েন্ট স্কোর করতে ব্যবহার করা যেতে পারে। আমেরিকান ফুটবল লাথি দেওয়া বলটি ধরার চেষ্টা করা খেলোয়াড় একটি ন্যায্য ক্যাচ ধরার চেষ্টা করতে পারে। ধরা পড়লে বলটি ডেড হয়ে যায় এবং রিসিভিং দল ক্যাচ নেওয়ার জায়গায় বলটি পায়। নিম্নলিখিতগুলির মধ্যে কোনওটি ঘটলে একটি টাচব্যাক ডাকা যেতে পারেঃ (1) লাথি দেওয়া বলটি প্রথমে কোনও খেলোয়াড়কে স্পর্শ না করেই গ্রহণকারী দলের শেষ জোনে অবতরণ করে, তা লাথি বা বাউন্সের সরাসরি ফলাফল হিসাবেই হোক। (2) গ্রহণকারী দল তার নিজস্ব শেষ জোনে বলটি ধরে এবং শেষ জোনের বাইরে বলটি এগিয়ে নিয়ে যাওয়ার আগে এটিকে নামিয়ে দেয়। (হাই স্কুল ফুটবলে, বলটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে মৃত হয়ে যায় যখন এটি গোল লাইন অতিক্রম করে এবং শেষ জোনের বাইরে ফেরত দেওয়া যায় না, টেক্সাস ব্যতীত, যা এনসিএএ নিয়ম সেটের উপর তার উচ্চ বিদ্যালয়ের নিয়মকে ভিত্তি করে।) (3) বলটি প্রবেশ করে তারপর গোল লাইনের পিছনের শেষ অঞ্চল থেকে বেরিয়ে যায়। একটি টাচব্যাকের পরে, গ্রহণকারী দল তার নিজস্ব 20-ইয়ার্ড লাইনে বলটি পায় বর্তমান এক্সএফএল ব্যতীত, যা গ্রহণকারী দলের 35-এ বলটি চিহ্নিত করে। যদি কোনও প্যান্ট গ্রহণকারী দলের 35 এবং তার নিজস্ব শেষ জোনের মধ্যে সীমার বাইরে চলে যায় তবে এক্সএফএল 35-এ বলটি চিহ্নিত করে। যদি লাথি মারার দলের কোনও খেলোয়াড় স্ক্রিমমেজের রেখা অতিক্রম করার পরে প্রথমে বলটি স্পর্শ করে, তবে "অবৈধ স্পর্শ" বলা হয় এবং গ্রহণকারী দল সেই জায়গায় দখল করে যেখানে অবৈধ স্পর্শ হয়েছিল। এটি প্রায়শই লাথি মারার দলের জন্য ক্ষতিকারক বলে মনে করা হয় না; উদাহরণস্বরূপ, লাথি মারার দলের কোনও খেলোয়াড়ের পক্ষে টাচব্যাক প্রতিরোধের জন্য শেষ জোনে প্রবেশের আগে ইচ্ছাকৃতভাবে গোল লাইনের কাছে বলটি স্পর্শ করা সাধারণ ব্যাপার। যেহেতু আর কোনও ইয়ার্ডেজ পেনাল্টি দেওয়া হয় না, তাই যখন এটি ঘটে তখন কিকিং দলটিকে প্রায়শই "বল ডাউন" বলে বলা হয় (এবং এন. এফ. এল এটিকে সরকারী পেনাল্টি হিসাবে বিবেচনা করে না)। যদিও কোনও অবৈধ স্পর্শে বলটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে মৃত হয় না, এবং গ্রহণকারী দল দ্বারা অগ্রসর হতে পারে (যাদের তখন খেলার ফলাফল গ্রহণ করার বা অবৈধ স্পর্শের জায়গায় বলটি নেওয়ার বিকল্প থাকবে), এটি অনুশীলনে খুব কমই ঘটে, কারণ অবৈধ স্পর্শ সাধারণত ঘটে যখন কিকিং দলের সদস্যরা গ্রহণকারী দলের সদস্যদের তুলনায় বলের কাছাকাছি থাকে। এন. এফ. এল-এ, এটিকে "প্রথম স্পর্শ" হিসাবে উল্লেখ করা হয়, এবং এটি একটি "লঙ্ঘন" হিসাবে বিবেচিত হয়, এবং গ্রহণকারী দল দ্বারা একটি ফাউল অফসেট করতে পারে না। উপরন্তু, লাথি মারার দলের খেলোয়াড়দের বলটি খেলার মাঠে ফিরে ব্যাট করার অনুমতি দেওয়া হয় যতক্ষণ না তারা গোল লাইন বা শেষ অঞ্চল স্পর্শ করে না, এমনকি যদি তাদের দেহগুলি শেষ অঞ্চলের উপরে বাতাসে প্রবেশ করে; এই জাতীয় ক্ষেত্রে, খেলোয়াড় যেখান থেকে লাফিয়েছিল সেখান থেকে বলটি চিহ্নিত করা হয় বা 1-ইয়ার্ড লাইন, যা গোল লাইন থেকে দূরে হয়। পান্টের দৈর্ঘ্য, যা পান্টিং ইয়ার্ড বা গ্রস পান্টিং ইয়ার্ড হিসাবে উল্লেখ করা হয়, স্ক্রিমমেজের লাইন (পান্টার যে জায়গায় ঘুষি মারে তা নয়) থেকে নিম্নলিখিত পয়েন্টগুলির মধ্যে যেটি প্রযোজ্য তা পরিমাপ করা হয়ঃ (1) যে জায়গায় একটি পান্ট ধরা পড়ে; (2) যে জায়গায় একটি পান্ট সীমার বাইরে যায়; (3) যে জায়গায় অবৈধ স্পর্শের কারণে একটি পান্টকে মৃত ঘোষণা করা হয়; বা (4) টাচব্যাক হিসাবে শাসিত পান্টের জন্য গোল লাইন। মোট পাঞ্চিং ইয়ার্ডেজ গণনা করে এবং রিটার্নে প্রাপক দলের দ্বারা অর্জিত যে কোনও ইয়ার্ডেজ বিয়োগ করে এবং প্রতিটি টাচব্যাকের জন্য 20 গজ বিয়োগ করে নেট পাঞ্চিং ইয়ার্ডেজ নেওয়া হয়। কোনও পরিস্থিতিতেই লাথি মারার দলটি পান্টের সরাসরি ফলাফল হিসাবে পয়েন্ট স্কোর করতে পারে না। (এটি পরোক্ষভাবে স্কোর করতে পারে যদি গ্রহণকারী দল বলের দখল হারায় বা তার নিজের শেষ জোনে ফিরে যায় এবং মোকাবেলা করা হয়।) কানাডিয়ান ফুটবল কিক করার সময় কিকার এবং তার পিছনে থাকা যে কোনও খেলোয়াড়কে "অনসাইড" হিসাবে বিবেচনা করা হয়; কিকিং দলের অন্য যে কোনও খেলোয়াড়কে "অফসাইড" হিসাবে বিবেচনা করা হয়। এটি একই নিয়ম যা সমস্ত খেলোয়াড়কে কিকঅফ-এ "অনসাইড" করে তোলে কারণ তারা একবার লাথি মারার পরে বলের পিছনে থাকে। একজন খেলোয়াড় যিনি অনসাইডে আছেন তিনি কিক করা বলটি পুনরুদ্ধার করতে পারেন, অন্যদিকে যে খেলোয়াড় অফসাইডে আছেন তিনি প্রথমে কিক করা বলটি স্পর্শ করতে পারবেন না এবং বলটি ধরার চেষ্টা করা প্রতিপক্ষ খেলোয়াড়ের থেকে কমপক্ষে 5 গজ দূরে থাকতে হবে। একজন অফসাইড খেলোয়াড়ের উপর এই বিধিনিষেধ লঙ্ঘনকে "নো ইয়ার্ড" লঙ্ঘন বলা হয়, যার সাথে বিভিন্ন পেনাল্টি যুক্ত থাকে। যদি বলটি গোল এরিয়ায় (শেষ অঞ্চল) প্রবেশ করে যে পর্যন্ত না এটি কোনও দলের কোনও খেলোয়াড়ের দ্বারা ডাউন করা হয় বা সীমার বাইরে চলে যায়ঃ যদি গ্রহণকারী দলের কোনও সদস্য এটিকে গোল এরিয়ায় নামায় বা বলটি খেলার মাঠে ফিরিয়ে আনার আগে সীমার বাইরে চলে যায়, তবে একটি একক কিকিং দলকে দেওয়া হয় এবং গ্রহণকারী দল তাদের নিজস্ব 35-ইয়ার্ড লাইনে দখল লাভ করে। যদি কোনও অনসাইড খেলোয়াড় গোল এলাকায় বলটি নামিয়ে দেয়, তবে লাথি মারার দলকে একটি টাচডাউন দেওয়া হয়। যদি কোনও অফসাইড খেলোয়াড় গোল এলাকায় বলটি নামিয়ে দেয়, তবে গ্রহণকারী দল তাদের নিজস্ব 10-ইয়ার্ড লাইন থেকে "নো ইয়ার্ড" পেনাল্টি প্রয়োগ করার পরে বলটি দখল করে। যদি বলটি উড্ডয়নের সময় গোলপোস্টের সমাবেশে আঘাত করে তবে গ্রহণকারী দল তাদের নিজস্ব 25-ইয়ার্ড লাইনে দখল লাভ করে। পান্টের দৈর্ঘ্য স্ক্রিমেজ লাইন থেকে ক্যাচ নেওয়ার জায়গা বা যে বিন্দুতে লাথি সীমার বাইরে যায় সেখানে পরিমাপ করা হয়। পান্ট রিটার্ন স্বাধীনভাবে পরিমাপ করা হয়, যদিও কিকিং দলের কাছে পান্টের মান স্ক্রিমেজ লাইন থেকে রিটার্নের শেষ পর্যন্ত দূরত্ব দ্বারা নির্ধারিত হয়। কানাডার নিয়মগুলিও পান্টের অনুমতি দেয় যখন পান্টার স্ক্রিমেজ লাইনের পিছনে থাকে না, যা আমেরিকান নিয়মে অনুমোদিত নয়। এই কৌশলটি (নিয়ম বইয়ে "ওপেন-ফিল্ড কিক" নামে পরিচিত) রাগবির অনুরূপ এবং আধুনিক খেলায় সাধারণত শেষ-সেকেন্ডের হতাশার জন্য সংরক্ষিত থাকেঃ উদাহরণস্বরূপ, একজন খেলোয়াড়, ঘড়িতে কোনও সময় বাকি না রেখে এবং ট্যাকলারদের এড়ানোর কোনও আশা না রেখে একটি ফরোয়ার্ড পাস পাওয়ার পরে, এই আশায় বলটি ঘুষি মারতে পারে যে এটি একটি একক স্কোর করবে বা একজন অনসাইড সতীর্থ দ্বারা পুনরুদ্ধার করা হবে। অন্য দলের লাথি খেয়ে একটি বল পুনরুদ্ধার করার পরে একজন খেলোয়াড় একটিও এড়ানোর জন্য তার নিজের শেষ অঞ্চল থেকে বেরিয়ে আসতে পারে। সি. এফ. এল-এ কমপক্ষে দু 'বার, খেলার শেষ খেলাটি ছিল একটি মিসড ফিল্ড গোলের প্রচেষ্টা এবং তারপরে তিনটি পাঞ্চ, কারণ দলগুলি পর্যায়ক্রমে একটি একক এড়াতে এবং একটি একক স্কোর করার চেষ্টা করেছিল। পান্টের ধরন ফুটবলের বিভিন্ন গতির দিকে পরিচালিত করে। অ্যালেক্স মোফাট সাধারণত সর্পিল পন্টের স্রষ্টা হিসাবে স্বীকৃত, 1880-এর দশকের গোড়ার দিকে কলেজ ক্রীড়াবিদ হিসাবে তাঁর সময়ে এটি তৈরি করেছিলেন। এটি দীর্ঘতম ধরনের পান্ট কিক। উড্ডয়নের সময়, বলটি তার দীর্ঘ অক্ষের চারপাশে ঘুরতে থাকে, শেষ প্রান্তের পরিবর্তে (ড্রপ প্যান্টের মতো) বা একেবারেই নয় (নিয়মিত প্যান্ট কিকের মতো)। এটি বলের উড়ানকে আরও বায়ুগতিবিদ্যার করে তোলে এবং গ্রিডিরন ফুটবলের তীক্ষ্ণ প্রান্তগুলি ধরার অসুবিধা হ্রাস করে। পুচ পান্ট দলগুলি একটি স্বাভাবিক আক্রমণাত্মক গঠনে সারিবদ্ধ হতে পারে এবং কোয়ার্টারব্যাককে একটি পুচ পান্ট করতে পারে, যা কুইক কিক নামেও পরিচিত। এটি সাধারণত এমন পরিস্থিতিতে ঘটে যেখানে আক্রমণটি তাদের প্রতিপক্ষের অঞ্চলে চতুর্থ এবং দীর্ঘ পরিস্থিতিতে থাকে, তবে একটি ঐতিহ্যবাহী প্যান্টের জন্য শেষ জোনের খুব কাছাকাছি এবং (আবহাওয়ার অবস্থার উপর নির্ভর করে) একটি ফিল্ড গোলের চেষ্টা করার জন্য খুব দূরে থাকে-এমন একটি পরিস্থিতি যা ডেড জোন নামেও পরিচিত। নকল পান্ট প্রচেষ্টার মতো, এগুলি খুব কমই চেষ্টা করা হয়, যদিও র্যান্ডাল কানিংহাম, টম ব্র্যাডি, ম্যাট ক্যাসেল এবং বেন রোথলিসবার্গার আধুনিক এনএফএল যুগে সফলভাবে পোচ পান্ট সম্পাদন করেছেন। আমেরিকান ফুটবলে রক্ষণভাগকে বোকা বানানোর জন্য তৃতীয় ডাউন এবং দীর্ঘ পরিস্থিতিতে কিছু পোচ পান্ট হয়, যা সাধারণত তৃতীয় ডাউনে পান্ট ফিরিয়ে দেওয়ার জন্য প্রস্তুত থাকে না। জাল পান্ট খুব বিরল অনুষ্ঠানে, একটি পান্টিং দল একটি "নকল পান্ট" চেষ্টা করার জন্য নির্বাচন করবে-পান্ট গঠনে লাইন আপ করে এবং স্বাভাবিক হিসাবে প্রক্রিয়াটি শুরু করবে, তবে এর পরিবর্তে নিম্নলিখিতগুলির মধ্যে একটি করুনঃ পান্টার বল নিয়ে দৌড়াতে বেছে নিতে পারে। বলটি আপব্যাকে ছিটকে যেতে পারে, যে তখন বল নিয়ে দৌড়ায়। পান্টার (বা অন্য একজন পিছনে, যিনি কাছাকাছি দাঁড়িয়ে আছেন) কোনও পূর্ব-মনোনীত রিসিভারের কাছে যাওয়ার সিদ্ধান্ত নিতে পারেন। বলটি আপব্যাকে ছিটকে যেতে পারে, যিনি তখন বলটি একজন রিসিভারের কাছে পাঠিয়ে দেন। যদিও দলগুলি কখনও কখনও বিরোধী দলের প্রতিরক্ষার দুর্বলতাকে কাজে লাগানোর জন্য নকল পান্ট ব্যবহার করে, তবে একটি নকল পান্ট খুব বিরল, এবং প্রায়শই মরিয়া পরিস্থিতিতে ব্যবহৃত হয়, যেমন একটি দল যখন পিছনে থাকে এবং দ্রুত ধরতে হয় তখন একটি ড্রাইভকে বাঁচিয়ে রাখা, বা এমন একটি খেলায় আক্রমণ শুরু করা যেখানে প্রতিরক্ষা আধিপত্য বিস্তার করে। "নকল পাঞ্চ"-এর উচ্চ ঝুঁকি এবং যখন নাটকটি আসলে ডাকা হয় তখন অবাক করার একটি উপাদান বজায় রাখার প্রয়োজনীয়তা ব্যাখ্যা করে যে কেন এই খেলাটি খুব কমই দেখা যায়। নকল পাঞ্চ হওয়ার সম্ভাবনা বেশি থাকে যখন প্রথম ডাউন সুরক্ষিত করার জন্য ছোট ইয়ার্ডেজ বাকি থাকে, অথবা স্ক্রিমেজ লাইনটি প্রতিপক্ষের অঞ্চলের ভিতরে থাকে। সবচেয়ে বিখ্যাত জাল পাঞ্চগুলির মধ্যে একটি ছিল নিউইয়র্ক জায়ান্টস লাইনব্যাকার গ্যারি রিজন্সের দ্বারা 1990 সালের এন. এফ. সি চ্যাম্পিয়নশিপ গেমের সময় সান ফ্রান্সিসকো 49ers-এর বিরুদ্ধে, যেখানে তিনি পান্টার শন ল্যান্ডেটার পরিবর্তে সরাসরি স্ন্যাপের মাধ্যমে চতুর্থ ডাউন রূপান্তরের জন্য 30 গজ দৌড়েছিলেন, যা একটি 15-13 জয়ের মধ্যে একটি গুরুত্বপূর্ণ পার্থক্য ছিল। জায়ান্টরা সুপার বোল XXV জিতেছিল। রাগবি-শৈলীর পান্ট একটি রাগবি-শৈলীর পান্ট স্ক্রিমমেজের লাইনের পিছনে থাকার সময় ঘুষি মারার আগে একটি চলমান সূচনা (সাধারণত বাম বা ডানদিকে) দিয়ে করা হয়। পান্টিং রেকর্ড উত্তর আমেরিকার পেশাদার ফুটবল ইতিহাসের দীর্ঘতম পান্ট হল কানাডিয়ান ফুটবল লিগের টরন্টো আরগোনাটসের (এডমন্টনে, 23 অক্টোবর, 1977) জেনন অ্যান্ড্রুসিশিনের 108-ইয়ার্ডার। এই রেকর্ডটি সাসকাচুয়ান রাফ্রাইডার্সের ক্রিস্টোফার মিলো দ্বারা 29শে অক্টোবর, 2011-এ রেজিনা-র টেলর ফিল্ডের মোজাইক স্টেডিয়ামে একটি হোম খেলায় সংযুক্ত করা হয়েছিল, যে সময় বাতাস উপরে বইছিল। টেলর ফিল্ড, যা তখন থেকে প্রতিস্থাপিত এবং ধ্বংস করা হয়েছে, সিএফএল ইতিহাসের তিনটি দীর্ঘতম ফিল্ড গোলের স্থান হিসাবে রয়ে গেছে এবং পেশাদার ফুটবলের অন্যতম ঝড়ো মাঠ ছিল। 21শে সেপ্টেম্বর, 1969-এ মাইল হাই স্টেডিয়ামে ডেনভার ব্রঙ্কোসের কাছে আমেরিকান ফুটবল লিগের নিয়মিত মরশুমে নিউ ইয়র্ক জেটসের স্টিভ ও 'নিলের 98-ইয়ার্ডার ছিল এন. এফ. এল/এ. এফ. এল খেলার দীর্ঘতম পান্ট। জেফ ফেগলস 352টি খেলায় 1,713টি পান্ট এবং 71,211টি পান্ট ইয়ার্ড সহ সর্বকালের এন. এফ. এল ক্যারিয়ারের পান্ট এবং পান্ট ইয়ার্ডের নেতা। বব ক্যামেরন 394টি খেলায় 3,129টি পান্ট এবং 134,301টি পান্ট ইয়ার্ড নিয়ে সর্বকালের সিএফএল ক্যারিয়ারের পান্ট এবং পান্ট ইয়ার্ডের নেতা। শেন লেচলার প্রতি পান্টে 47.6 গজ গড়ের সাথে ক্যারিয়ারের ঘুষি মারার জন্য এনএফএল রেকর্ডের অধিকারী। রায়ান স্টোনহাউস 2022 সালে 53.1 গজ প্রতি পান্ট গড় (4,779 গজের জন্য 90 পান্ট) সহ একক-মরসুমের রেকর্ডটি ধরে রেখেছে। এটি স্যামি বাগের 82 বছরের পুরনো রেকর্ড ভেঙে দেয়, যিনি 1940 সালে প্রতি পান্টে গড়ে 51.4 গজ (1799 গজের জন্য 35 পান্ট) করেছিলেন। কলেজ ফুটবলের রেকর্ডটি নেভাদা বিশ্ববিদ্যালয়ের প্যাট ব্র্যাডির দখলে রয়েছে, যিনি 28শে অক্টোবর, 1950-এ লয়োলা বিশ্ববিদ্যালয়ের বিরুদ্ধে 99 গজের 100-গজের মাঠে দীর্ঘতম সম্ভাব্য পান্ট বুট করেছিলেন। জো থিসমান 1985 সালে শিকাগো বিয়ার্সের বিরুদ্ধে এক গজের জন্য ঘুষি মারেন। রিটার্ন একটি পান্ট রিটার্ন একটি পান্টের প্রতিক্রিয়া জানানোর জন্য প্রাপক দলের বিকল্পগুলির মধ্যে একটি। স্ক্রিমেজ লাইন থেকে প্রায় 35-45 গজ দূরে অবস্থান করা একজন খেলোয়াড় (সাধারণত একজন ওয়াইড রিসিভার বা রিটার্ন বিশেষজ্ঞ) প্রতিপক্ষ দলের পান্টার দ্বারা ঘুষি মারার পরে বলটি ধরার বা তোলার চেষ্টা করবে। তারপরে তিনি বলটি যতদূর সম্ভব স্ক্রিমেজ লাইনের দিকে ফিরিয়ে নিয়ে যাওয়ার চেষ্টা করেন, মোকাবেলা না করে বা সীমার বাইরে না গিয়ে। তিনি যদি মোকাবেলা করা বা সীমার বাইরে যাওয়ার আশা করেন তবে খেলাটি বাঁচিয়ে রাখার জন্য তিনি সতীর্থদের কাছে বলটি পার্শ্বীয় করে দিতে পারেন। পাঞ্চিং দল একটি "দিকনির্দেশক পাঞ্চিং" কৌশল প্রয়োগ করতে পারে। এই কৌশলটিতে একটি পান্টার বলকে এমনভাবে রাখে যাতে রিটার্নাররা মাঠের গভীরে সাইডলাইনের বিরুদ্ধে পিন করে, যা তাদের বড় রিটার্নের সম্ভাবনাকে কমিয়ে দেয়। ডিসিয়ান জ্যাকসন, তারপর "মিরাকল অ্যাট দ্য নিউ মেডোল্যান্ডস"-এ ফিলাডেলফিয়া ঈগলসের হয়ে খেলছেন, একমাত্র এনএফএল খেলোয়াড় যিনি নিয়ন্ত্রণের চূড়ান্ত খেলায় একটি গেম-বিজয়ী টাচডাউনের জন্য একটি প্যান্ট ফিরিয়ে দিয়েছেন। একটি কর্মজীবনে একটি টাচডাউনের জন্য পান্ট রিটার্নের সংখ্যার জন্য এনএফএল রেকর্ডধারী হলেন ডেভিন হেস্টার 14 জন। একটি কর্মজীবনে টাচডাউনের জন্য সর্বাধিক পান্ট রিটার্নের জন্য সিএফএল কর্মজীবনের রেকর্ডধারী হলেন 26 জন সহ গিজমো উইলিয়ামস। আরও দেখুন আমেরিকান ফুটবলের শব্দকোষ শর্ট পান্ট গঠন কফিন কর্নার (আমেরিকান ফুটবল) আমেরিকান ফুটবল কিকিং হল অফ ফেম নো পান্ট গেম রেফারেন্স বহিরাগত লিঙ্ক আমেরিকান ফুটবল খেলা