Digital: A Love Story
ডিজিটালঃ এ লাভ স্টোরি ভিডিও গেম ডিজাইনার ক্রিস্টিন লাভের একটি ইন্ডি ভিজ্যুয়াল উপন্যাস, যা 2010 সালের ফেব্রুয়ারিতে বিনামূল্যে মুক্তি পায়। খেলার গল্পটি রৈখিক, খেলোয়াড়ের ক্রিয়াগুলি প্লটের গতিপথকে উল্লেখযোগ্যভাবে পরিবর্তন করতে অক্ষম। "1988 সালের ভবিষ্যতের পাঁচ মিনিট" সেট করে, ডিজিটাল একটি মেয়ের সাথে নায়কের অনলাইন সম্পর্ক এবং বেশ কয়েকটি কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার মৃত্যুর চারপাশের একটি রহস্য সমাধানের তাদের প্রচেষ্টার গল্প বলে। খেলাটি সম্পূর্ণরূপে 1980-এর দশকের কম্পিউটারের ইন্টারফেসের মাধ্যমে অনলাইন বুলেটিন বোর্ড সিস্টেম পোস্ট এবং অন্যান্য চরিত্রের বার্তা সহ উপস্থাপিত হয়; নায়কের নিজস্ব বার্তা অন্তর্নিহিত কিন্তু কখনও দেখানো হয় না। গেমটি ইতিবাচকভাবে গৃহীত হয়েছিল, সমালোচকরা বিশেষত গেমটির লেখা এবং প্লটের প্রশংসা করেছিলেন এবং এটি 2010 সালের সেরা ইন্ডি গেমের তালিকায় উল্লেখ করা হয়েছিল। গেমপ্লে ডিজিটালঃ এ লাভ স্টোরি একটি ভিজ্যুয়াল উপন্যাস বা ইন্টারেক্টিভ ফিকশন গেম, যেখানে গেমের গল্পটি প্রাথমিকভাবে পাঠ্যের মাধ্যমে বলা হয়। গেমটি এমনভাবে উপস্থাপন করা হয়েছে যেন 1980-এর দশকের শেষের দিক থেকে কম্পিউটারে অ্যামি অপারেটিং সিস্টেম চলছে (নাম এবং চাক্ষুষ চেহারা অ্যামিগাওএস-এর 1. x সংস্করণের একটি রেফারেন্স)। খেলোয়াড় বুলেটিন বোর্ড সিস্টেম বা বিবিএস-এ লগ ইন করে, যেখানে তারা অন্য মানুষের বার্তা পড়ে এবং উত্তর দেয়। গেমের অন্যান্য অক্ষর থেকে প্রাপ্ত বার্তাগুলি কম্পিউটার স্ক্রিনে একটি ভিন্ন প্রোগ্রামের মাধ্যমে প্রদর্শিত হয়। বিবিএস অ্যাক্সেস করার জন্য সেই বোর্ডের টেলিফোন নম্বরের জ্ঞান প্রয়োজন, যা খেলোয়াড়কে অবশ্যই ম্যানুয়ালি টাইপ করতে হবে। যে বোর্ডগুলিতে পৌঁছানোর জন্য দীর্ঘ দূরত্বের টেলিফোন নম্বরের প্রয়োজন হয়, সেখানে খেলোয়াড়কে অনলাইনে পাওয়া অবৈধভাবে প্রাপ্ত দীর্ঘ দূরত্বের কলিং কার্ড নম্বর ব্যবহার করতে হয়। বোর্ডগুলিতে প্রবেশের জন্য খেলোয়াড়কে হয় সেই বোর্ডের জন্য একটি ব্যবহারকারী অ্যাকাউন্ট সেট আপ করতে হবে অথবা সিস্টেমে প্রবেশের জন্য প্রয়োজনীয় পাসওয়ার্ড জানতে হবে। খেলোয়াড়ের পাঠানো অনেক বার্তা এবং সেই বার্তাগুলির জবাব খেলার উপর কোনও প্রভাব ফেলে না। খেলোয়াড় যে বার্তা পাঠায় তা কখনই স্পষ্টভাবে প্রকাশ করা হয় না, যদিও তাদের বিষয়বস্তু গেমের অন্যান্য চরিত্র থেকে প্রাপ্ত উত্তর থেকে অনুমান করা যেতে পারে। সুতরাং, খেলোয়াড় একটি "ভুল" উত্তর বা বার্তা পাঠাতে অক্ষম, এবং খেলাটি হারানো যাবে না। গল্পটি যে দিকে যায় সেদিকে খেলোয়াড়ের কোনও পছন্দ নেই, যদিও প্লটটি এগিয়ে যাওয়ার আগে খেলোয়াড়কে সঠিকভাবে বুঝতে হবে যে কী পদক্ষেপ নিতে হবে। খেলার একটি একক প্লেথ্রু প্রায় এক ঘন্টা সময় নেয়। প্লট গেমটি, "1988 সালের ভবিষ্যতের পাঁচ মিনিট" সেট করা, নীরব নায়কের সাথে শুরু হয়, যার নাম খেলোয়াড় দ্বারা দেওয়া হয়েছে, সবেমাত্র একটি কম্পিউটার পেয়েছে। খেলোয়াড়রা যখন তাদের বার্তা পরীক্ষা করে, তখন তারা স্থানীয় বোর্ড লেক সিটি লোকাল বিবিএস-এ টেলিফোন নম্বরটি শেখে এবং সেখানে লগ ইন করতে পারে। সেই বোর্ডে পোস্ট করা বিষয়গুলির মধ্যে একটি হল "* এমিলিয়া" নামে একটি মেয়ের কিছু কবিতা; খেলোয়াড় যখন তার বার্তায় সাড়া দেয়, তখন দু 'জনের মধ্যে কথোপকথন শুরু হয়। এই কথোপকথন চলার সময়, খেলোয়াড় আরেকটি বিবিএস এবং একটি বোর্ডের কথা জানতে পারে যার টেলিফোন নম্বর অন্য এলাকার কোডে রয়েছে। তারা এই ধরনের বোর্ডগুলিতে প্রবেশাধিকার পাওয়ার একটি অবৈধ পদ্ধতি সম্পর্কেও জানতে পারে, যা অন্যথায় দীর্ঘ দূরত্বের কলিং কার্ড কেনার প্রয়োজন হবে। খেলোয়াড় এবং * এমিলিয়ার মধ্যে কথোপকথন, যা বাস্তবে ঘটে যাওয়া সময়ের তুলনায় অনেক দীর্ঘ সময় ধরে ঘটেছে বলে অনুমান করা হয়, এই মুহুর্তে শুরু হয় * এমিলিয়া খেলোয়াড়ের সাথে একটি সংযুক্তি তৈরি করছে। এর পরপরই, এমিলিয়া খেলোয়াড়ের কাছে স্বীকার করে যে সে তাদের ভালবাসে; লেক সিটি লোকাল-এর হোস্ট কম্পিউটারটি তখন ভেঙে যায়, যার ফলে খেলোয়াড় তার সাথে যোগাযোগ করতে অক্ষম হয়। এর পরপরই লেক সিটি লোকাল-এর মালিক খেলোয়াড়ের সঙ্গে যোগাযোগ করেন একটি নোংরা বার্তা দিয়ে যে * এমিলিয়া তাদের কাছে পাঠানোর চেষ্টা করেছে। এই বার্তাটি বোঝায় যে * এমিলিয়া বিপদে রয়েছে, খেলোয়াড়কে * প্যারিস নামে একজনের সাথে যোগাযোগ করতে বলে এবং প্রচুর বাইনারি কোড সরবরাহ করে। খেলোয়াড়ের কাছে এই বার্তার কোনও প্রসঙ্গ নেই; কিন্তু অন্য একটি বিবিএস, দ্য গিবসন হ্যাক করার পরে, খেলোয়াড় অন্য একটি বোর্ড থেকে পুনরায় পোস্ট করা একটি গোপন বার্তা খুঁজে পায় যে বিশ্বজুড়ে বেশ কয়েকটি কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা (এআই) রয়েছে যা সম্প্রতি "নিহত" হয়েছে, তাদের মধ্যে একটি হিসাবে এমিলিয়ার নামকরণ করা হয়েছে। খেলোয়াড় এই বার্তার জন্য সোর্স বোর্ডে হ্যাক করে এবং সেখানে * ব্লু স্কাই, একজন "ইতিহাসবিদ" এআই দ্বারা পোস্ট করা কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার ইতিহাস খুঁজে পায়। * ব্লু স্কাই-এর রেকর্ড অনুযায়ী, মার্কিন সরকার 1970-এর দশকে আরপানেট তৈরি করার সময় একই সময়ে একটি এআই তৈরি করেছিল। এই এআই, * মা, পালাক্রমে শিশু এআই তৈরি করেছিল, কিন্তু এর প্রথম প্রচেষ্টা নিয়ন্ত্রণের বাইরে ছড়িয়ে পড়ে এবং এর পরে ছড়িয়ে পড়া একটি ভাইরাস দ্বারা ধ্বংস করতে হয়েছিল-পরে সরকার আনুষ্ঠানিকভাবে বাস্তব জীবনের ক্রিপার এবং রিপার কৃমি হিসাবে ব্যাখ্যা করেছিল। * মায়ের পরবর্তী প্রচেষ্টা, যা একবারে শুধুমাত্র একটি সিস্টেমে বিদ্যমান থাকতে পারে, আরও সফল হয়েছিল এবং এই এআইগুলি যখন তৈরি হয়েছিল তখন আরপানেটকে ইন্টারনেটের পক্ষে রেখেছিল। * তবে, রিপার এমিলিয়ার মতো যে কোনও এআই খুঁজে পেয়েছিল তা ছড়িয়ে দিতে এবং ধ্বংস করতে থাকে। খেলোয়াড় একটি আরপানেট নোডে * প্যারিস, অন্য এআই এবং * এমিলিয়ার ভাইকে খুঁজে পায়, যিনি ব্যাখ্যা করেন যে * এমিলিয়ার বার্তায় বাইনারি কোড সংকলন করা তাকে পুনরায় তৈরি করতে পারে। খেলোয়াড় তাদের সিস্টেমে * এমিলিয়া সংকলন করে এবং অন্য এআইগুলি যে "পে-লোড" তৈরি করেছে তা সম্পর্কে জানতে পারে, যা এমন একটি দুর্বলতাকে কাজে লাগায় যা * রিপারকে স্ব-সমাপ্তির কারণ হতে পারে; তবে, এটি দিয়ে * রিপারকে সংক্রামিত করার জন্য একটি এআইকে জীবন্ত টোপ হিসাবে পুনরায় কম্পাইল করা প্রয়োজন, যার অর্থ স্থায়ীভাবে মুছে ফেলা। তাদের অন্য কোনও বিকল্প নেই বুঝতে পেরে, * এমিলিয়া পে-লোড বাহক হয়ে ওঠে। একটি চূড়ান্ত কথোপকথনের পরে, খেলোয়াড় * এমিলিয়াকে নিজেকে উৎসর্গ করার অনুমতি দেয়, এআইগুলি বাঁচায় এবং খেলাটি শেষ করে দেয়। 2010 সালের ফেব্রুয়ারিতে ক্রিস্টিন লাভ ডেভেলপমেন্ট ডিজিটাল তৈরি এবং প্রকাশ করে। যদিও এটি তার প্রথম খেলা ছিল না, এটি তার প্রথম সফল খেলা ছিল; 2011 সালের জানুয়ারিতে লাভ উল্লেখ করেছিলেন যে তার আগের খেতাবগুলি "এক ডজনেরও কম" লোক খেলেছিল, যেখানে ডিজিটাল "অগণিত হাজার" দ্বারা খেলা হয়েছিল, বিশ্ববিদ্যালয়ের ক্লাসের পড়ার তালিকায় স্থান পেয়েছিল এবং "[তার] লেখার ক্যারিয়ারে একটি সংজ্ঞায়িত বিন্দু" হয়ে ওঠে। এটি তার এখন পর্যন্ত সবচেয়ে বড় খেলা ছিল; এটি প্রকাশের আগে তিনি নিজেকে কেবল একজন লেখক হিসাবে ভেবেছিলেন, গেম ডেভেলপার হিসাবে নয়। তিনি ডিজিটালকে কেবল গদ্যের পরিবর্তে একটি ভিজ্যুয়াল উপন্যাস হিসাবে তৈরি করেছিলেন কারণ তিনি অনুভব করেছিলেন যে খেলোয়াড়কে খেলায় নিমজ্জিত করলে গল্পটি কেবল পাঠ্যটি পড়ার চেয়ে তাদের সাথে অনুরণিত হবে। লাভ সাম্প্রতিক সময়ের পরিবর্তে 1980-এর দশকে গেমটি সেট করতে বেছে নিয়েছিলেন কারণ তিনি অনুভব করেছিলেন যে কম্পিউটিং সিস্টেম এবং অনলাইনে মানুষের সংখ্যা তখন বিচ্ছিন্নতার অনুভূতি তৈরি করেছিল, যা তিনি গল্পের রোম্যান্স এবং রহস্য উভয় দিকের জন্য আরও সহায়ক বলে মনে করেছিলেন। গেমপ্লেতে লাভের প্রভাবগুলির মধ্যে একটি ছিল আপলিংক; তিনি প্রাথমিকভাবে এর গেমপ্লে মেকানিক্সের আরও উল্লেখ করতে চেয়েছিলেন তবে শেষ পর্যন্ত ডিজিটাল অ্যাওয়ে হ্যাকিংয়ের বেশিরভাগ উপাদানকে "সুবিন্যস্ত" করেছিলেন। যদিও * এমিলিয়া স্পষ্টতই মহিলা, প্রেম উদ্দেশ্যমূলকভাবে নিশ্চিত করেছিল যে নায়কের লিঙ্গ কখনই বলা হয়নি, কারণ সে চেয়েছিল যে সেগুলি একটি ফাঁকা স্লেট হোক যাতে খেলোয়াড় নিজেকে এমন একটি চরিত্রে উপস্থাপন করে যা খেলোয়াড় নিয়ন্ত্রণ করবে। তিনি গল্পে আরও নিমজ্জন তৈরি করতে, নায়ক আসলে কী বলে তা কখনই না দেখানোর সাথে মিলিত হয়ে এটি করতে চেয়েছিলেন। তবে, অনানুষ্ঠানিকভাবে, লাভ খেলোয়াড়ের লিঙ্গ এবং * এমিলিয়ার ক্ষেত্রে সম্পর্কটিকে "অদ্ভুত" বলে মনে করেছিলেন, "একজন বিভ্রান্ত কিশোর যার প্রেমে পড়ে যা তার উচিত নয়"; লাভ বলেছেন যে এটি তার ইচ্ছামতো দৃঢ়ভাবে দেখা যায়নি। লাভ বলেছেন যে এই খেলার উদ্দেশ্যমূলক বার্তাগুলির মধ্যে একটি ছিল প্রেম এবং সম্পর্কের গুরুত্ব, যদিও অগত্যা রোমান্টিক প্রেম নয়; উদাহরণস্বরূপ তিনি বিশেষভাবে উল্লেখ করেছেন * এমিলিয়া খেলোয়াড়ের প্রতি তার কৈশোরের ভালবাসার চেয়ে তাদের প্রতি তার ভালবাসার কারণে তার "পরিবারকে" বাঁচানোর মূল্য দেয়। অভ্যর্থনা গেমটির লেখা এবং গল্পটি পর্যালোচকরা বিশেষভাবে প্রশংসা করেছেন। রক, পেপার, শটগান-এর কাইরন গিলেন বলেছেন যে এটি বাজানোর পরে তিনি "পশ্চিমা মাধ্যমে এর চেয়ে ভাল প্রেমের গল্পের কথা ভাবতে পারেননি" এবং সংক্ষিপ্ত এবং ন্যূনতম গদ্য স্পষ্টভাবে সংজ্ঞায়িত চরিত্র তৈরি করতে ভাল কাজ করেছে। দ্য ইকোনমিস্টের একজন পর্যালোচক গল্পটিকে "আকর্ষণীয়" বলে অভিহিত করে বলেছেন যে এটি একটি "স্মরণীয় এবং চিন্তা-উদ্দীপক অভিজ্ঞতা" প্রদান করেছে। গেমের গল্পের একটি বিশ্লেষণে, গামাসুত্রের এমিলি শর্ট একটি দৃষ্টিভঙ্গি চরিত্র লেখার পরিবর্তে নায়ককে ফাঁকা রাখার সিদ্ধান্তকে "উজ্জ্বল" বলে অভিহিত করে বলেছেন যে এটি পুরো গেমটিকে অন্যথায় এর চেয়ে অনেক ভাল কাজ করেছে। দ্য এ. ভি-র একজন পর্যালোচক। ক্লাব, খেলাটিকে "এ" হিসাবে শ্রেণীবদ্ধ করে, গল্পটিকে "চলন্ত" বলে অভিহিত করেছে। গেমটির জন্য বেশিরভাগ সমালোচনা অনলাইন জগতে নেভিগেট করার জন্য ব্যবহৃত ইন্টারফেস সম্পর্কে ছিল; যদিও দ্য ইকোনমিস্ট এটিকে অদ্ভুত এবং বাস্তবসম্মত বলে মনে করেছিল, গিলেন অনুভব করেছিলেন যে এটি খেলোয়াড়ের পক্ষে একটি মূল বার্তা মিস করা সহজ করে তুলেছে, খেলোয়াড়কে কোথায় ঘুরতে হবে সে সম্পর্কে কোনও দিকনির্দেশনা ছাড়াই আটকে রেখেছিল। গামাসুত্র ডিজিটালকে তাদের "2010 সালের সেরা ইন্ডি গেমস" তালিকায় সম্মানজনক উল্লেখ করেছে। গামাসুত্রের স্বাধীন গেম সাইট ইন্ডিগেমসের টিম ডব্লিউ এটিকে "ফ্রিওয়্যার গেম পিক" হিসাবে বেছে নিয়েছিলেন, যিনি বলেছিলেন যে এটি "একটি চিত্তাকর্ষক অভিজ্ঞতা যা এই দিন এবং যুগের অন্য কোনও গেম দিতে পারে না"। ইন্ডিগেমস তাদের "2010 সালের শীর্ষ ফ্রিওয়্যার অ্যাডভেঞ্চার গেমস"-এ এটিকে দ্বিতীয় স্থানে রেখেছে। পিসি গেমার 2011 সালের মে মাসে তাদের "20 ফ্রি পিসি গেমস" বৈশিষ্ট্যে এটিকে সপ্তম স্থানে তালিকাভুক্ত করে বলেছিল যে এটি "এক ঘন্টার সুন্দরভাবে কারুকাজ করা, ব্যক্তিত্ব-অনুপ্রাণিত ইন্ডি গেমিং"। লাভ পরে একটি "আধ্যাত্মিক সিক্যুয়েল" তৈরি করে, এটিকে ব্যক্তিগতভাবে নেবেন না, বাবু, এটি কেবল আপনার গল্প নয়, এবং তারপরে অন্য একটি খেলা "যা ডিজিটাল-এর অ-রৈখিক শৈলীকে আরও প্রসারিত করে", অ্যানালগঃ এ হেট স্টোরি। রেফারেন্স এক্সটার্নাল লিঙ্ক 2010 ভিডিও গেমস ইন্ডি গেমস উইন্ডোজ গেমস ম্যাকোস গেমস লিনাক্স গেমস ভিডিও গেমস কানাডায় ডেভেলপ করা হয়েছে ভিডিও গেমস 1988 সালে সেট করা ভিজ্যুয়াল উপন্যাস কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা সম্পর্কে ভিডিও গেমস ম্যাথিউ সিমন্ডস একক খেলোয়াড় ভিডিও গেমস রেন 'পাই গেমস দ্বারা স্কোর করা ভিডিও গেমস