positive: 玩胶的话可以入一个高破3,新高破就算了<br>说到这个我只想万代飞个马,上一个能玩的还是高破3[s:ac:反对]<br>你for屎和新高破还有氪金vs都是什么鸟玩意儿[s:ac:反对]<br>GVS半年前公开匹配搜人就要半小时,房间就那么两三个,不建议你玩儿,不客气的说这游戏已经凉了<br>推荐你玩儿高达战斗行动2,人多,不过这是网游,要抽机体和武器,氪不氪看你自己了<br>GBO2真的是不错<br>机体的重量感十足(虽然跳跃高度这个比原作还惨是游戏性改动)<br>基本上给人感觉就是UC系一年战争就是这个样子的<br>虽然是免费氪金抽卡游戏不过无氪还是有的玩,也有大量通过肝途径获得的优秀机体<br>不过需要习惯的是一年战争实际上是靠量产型打下来的江山,前期玩家主要玩的就是各种量产型的扎古和吉姆<br>高破3?不过这游戏后期重复度太高就是刷刷刷[s:ac:愁]<br>千万别买高达破坏者系列你千万别买<br>ps4上唯一能玩的高达游戏 看好是唯一能玩的 只能是高达g世纪了<br>ps4上几作一言难尽 gvs本身比起同世代gvg街机诚意差dlc又贵又水还和平衡组狼狈为奸搞鹅厂商法 新高破是无死角粪作 g世纪起源游戏性和前两作没任何区别 已经玩过会很腻 剧情相当于系列新人教科书 带着把uc系外传都过一遍<br>小时候ps2上的z高达和那个叫g世纪之类的战棋我可以玩到天荒地老,太好玩了,现在还有那么好玩的高达游戏吗?ps4或者ns都行<br>Gvs可以玩玩,打电脑也可以很快乐<br>最好的就只有高达无双了,可惜PS4不出<br>还有就是这游戏非常看队友(最多人数6V6 有机体属性相克 玩过MOBA类的都知道队友发挥是多么重要的吧 这游戏相当不吃队友,一个人活跃可以带动全队节奏,建议多看看红哈罗的视频<br>另外<br>高破3虽然在有了新高破之后有了“真香”的美誉<br>但是整体关卡设计还是比较简单粗暴,刷起来比较……枯燥(但是至少刷和拼还都挺好玩的,不会像新高破那样让人感觉这tm是个什么屎)<br>比起1和2来说,关卡设计方面还是退步了不少的……<br>Vs玩玩还好吧,抱着体验一下的心态,入一个打折的或者实体,都还可以。<br>……一言难尽啊,高破3中后期敌方太硬,刷刷刷都刷不爽,gvg本身没啥,就是财团b为了不影响街机版把很多人气机体雪藏了,而且是正传的seedd这种。sd
negative: 商机无论大小,从经济意义上讲一定是能由此产生利润的机会。商机表现为需求的产生与满足的方式上在时间、地点、成本、数量、对象上的不平衡状态。旧的商机消失后,新的商机又会出现。没有商机,就不会有“交易”活动。商机转化为财富,必定满足五个“合适”:合适的产品或服务,合适的客户,合适的价格,合适的时间和地点,合格的渠道。<br>目前我们能认识的商机大致可归结为14种:<br>1、短缺商机<br>短缺是经济洋行牟利第一动因,空气不短缺,可在高原或在密封空间里,空气也会是商机。一切有用而短缺的东西都可以是商机,如高技术、真情、真品、知识等。<br>2、时间商机<br>远水解不了近渴。在需求表现为时间短缺时,时间就是商机。飞机比火车快,激素虽不治病却能延缓生命,它们都有商机存在。<br>3、价格与成本商机<br>水往低处流,“货”往高价上卖。在需求上的满足上,能用更低成本满足时,低价替代物的出现也是商机,如国货或国产软件。<br>4、方便性商机<br>江山易改,懒性难移。花钱买个方便,所以“超市”与“小店”并存。手机比电话贵,可实时性好,手机是好商机。<br>5、通用需求商机<br>周而复始,永续不完。人们的生存需求如吃、穿、注行每天都在继续,有人的地方,就有这种商机。<br>6、价值发现性商机<br>天生某物必有用。一旦司空见惯的东西出现了新用途定是身价大增,板兰根能防“非典”,醋能消毒,涨!赚!<br>7、商机中的商机<br>螳螂捕蝉,麻雀在后。人们总是急功近利,盯住最终端,不择手段。比如挖金矿时,不会计较卖“水的”的价格,结果黄金没挖着,肥了“卖”水的。<br>8、基础性商机<br>引起所有商机的商机。对长期的投资者来说,这是重要的。如社会制度、基础建设、商业规则等,中国在加入WTO之后的五年内,将重排一系列商机。<br>9、战略商机<br>未来一段时间必然出现的重大商机。时间倒流。20年前,中国人面临着这种商机,今天出现了“下岗”和“致富”的天壤致富之别,就是后者主动“下岗”,利用了这个商朵。<br>10、关联性商机<br>一荣俱荣,一损俱损,由需求的互补性、继承性、选择性决定。可以看到地区间、行业间、商品间的关联商机情况。<br>11、系统性商机<br>发源于某一独立价值链上的纵向商机。如电信繁荣,IT需求旺盛,IT厂商赢利,众多配套商增加,增值服务商出现,电信消费大众化