positive: \ue50a2015-01-07　10:46　\ue50b\ue50a来源:　\ue50b\ue50a忠州日报　\ue50b近日,忠县不少城乡居民口口相传,一辆卖麻花的货车在城郊附近的加油站加油时,加油站工作人员发现车内货柜有异常,强行打开后发现藏有4名嘴巴被封住的小孩,随即向公安机关报警,人贩被擒。　从上月中旬开始,围绕上述小孩被诱骗情节的不同版本谣言开始在社会上流传,细节有板有眼,让不少家长倍感揪心,但记者经多方求证,发现近期传言的几条儿童被拐案均为虚假信息。
negative: 原标题:防的是沉迷而非网游(民生观)<br>人民日报 周珊珊<br>网络游戏可以玩玩,但别成瘾、别沉迷。相信很多人都抱有这样的看法。<br>在电子竞技已经纳入杭州亚运会比赛项目的今天,妖魔化网游是不理性的,呼吁取消网游也是不现实的。要知道,沉迷游戏的危害不在于“游戏”,而来自于“沉迷”。我们要防的是沉迷,而不是网游。对很多人来说,可沉迷的对象并不限于网络游戏。<br>此外,从产业角度来说,一些国家的电子游戏、网络游戏产业已经成为经济的重要推力。对于不少消费者来说,也能从中得到乐趣。<br>当然,不可否认,网络游戏具备即时奖励机制,又在设计上契合心理诉求,比其他休闲模式更易上瘾,的确存在“玩物丧志”的可能性。打几天游戏,就能涨经验、换装备、登上排行榜,这可比长时间辛苦学习才能获得认可来得容易多了。青少年心智不成熟、自制力不强,难免容易沉迷。<br>一方面大力发展游戏产业,一方面青少年容易受到危害。这似乎是一对矛盾,其实是游戏产业产生了负外部性的问题。走好平衡木,需要多管齐下,消除产业的负面影响。<br>不久前,教育部等八部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,其中提到要“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间”。这就是在总体管理上的细化,让指导更加科学。毕竟,严管是为了更好地发展。