日本成人遊戲
雖然日本成人作品大多以成年男性為對象，然而在2000年前後，陸續出現了以女性為主要客戶對象的少女遊戲（）與BL遊戲，內容強調以角色的觀點呈現出男性之間的戀愛。不過由於這類少女遊戲通常不含18禁的內容，多是以正常戀愛成份的正太遊戲（）為主；因此實際上以女性為對象開發的成人遊戲相對較少，不過一些原本便開發男性為客戶對象的遊戲製作者，也往往會有開發女性客戶對象的遊戲子公司。另外日本成人遊戲中也有原先是全年齡對象的遊戲，在之後推出加上18禁內容的資料片，如於2001年由Alice Blue所發售的《王子殿下LV1》（）。 在日本成人遊戲的類型上，遊戲多以冒險遊戲和視覺小說占了絕大多數，相比之下脫衣麻雀、養成遊戲、模擬遊戲、戰略遊戲、戰略角色扮演遊戲、動作遊戲與射擊遊戲則較為罕見。在其所呈現的視覺上，不同於絕大多數海外遊戲所強調的擬真立體電腦圖形，大部分為具動畫漫畫風格的二次元圖像，遊戲的進行一般是以靜止圖片為主；這一特點和ACG文化中的御宅族結合，成為御宅族文化的其中一種。此外，也有一些遊戲會添加動畫的元素。亦有少部分成人遊戲採三維的設計，例如由ILLUSION所推出的作品。另外也存在著由真人演出的成人遊戲，如1995年由白夜書房發售的《步美物語真人版》（），但這類遊戲極為罕見。二次元圖像也可以輕易的做出現實中較為困難或需要高資金、高科技攝影技術的情景，例如觸手、獵奇等特殊的場面。
女性與電子遊戲
起初、電子遊戲及其廣告在性別上並無明顯偏頗，但隨著1983年的美國遊戲業蕭條，廣告開始將年輕的男性做為目標受眾。雖然《迷霧之島》和《模擬市民系列》等遊戲的商業廣告也吸引了女性，但有些人不認為這些遊戲是遊戲主流。評論家評論：「我們正在尋找遊戲市場中缺乏多元性的地方，那些正是最具價值的遊戲」。遊戲研究產業中缺乏女性從業人員也可能使研究結果遭受曲解。Joystiq的Kevin Kelly表示，當男性開發者採用焦點訪談小組和研究所得的數據來判定女性玩什麼遊戲時、會使循環論證特別顯著。在以市場調查的數據為基礎並設計了一款糟糕的遊戲之後，遊戲在兩種性別間的流行差異可能肇因於不正確偏見，從而導出「女孩不玩遊戲」的錯誤結論、並阻止他們進一步地探訪真正的原因，例如遊戲品質差或可玩性不足。雖然市場調查和數據分析十分重要，但Kelly不認為這可以做為如何設計一款受女性歡迎的遊戲的製作指南。這個論點也指出強調市場調查的研究容易受研究的參與者扭曲。例如對戰後嬰兒潮世代的男性玩家所做的研究中，玩家對暴力特別反感，這個結果可能會導致不正確的結論——男性不喜歡暴力遊戲.。有人則建議開發者可以透過讓女性透過小組聚會的模式提出感想和修改建議，並歸納出不同小組間的相同意見，進而得知女性在遊戲中追求的是什麼。