东亚电子角色扮演游戏史
西方世界眼中，自红白机统治世界以来，日本电子游戏界长期由游戏机游戏主导。但实际上，自1970年代末期至1990年代中期止，日本市场诞生了数以千计的商业电脑游戏，以及众多“同人游戏”（或独立游戏）。日本早期电脑业极其零碎，如《淘金者》为适配不同硬件平台，改版多达34种。最终日本电气（NEC）的PC-8801和PC-9801成为主流；其他主要电脑有夏普的X1和X68000，富士通的FM-7和FM Towns，以及ASCII的MSX和MSX2。当时日本电脑为显示汉字，屏幕分辨率较当时西方电脑更高；这一特色亦影响了游戏设计。1980年代起，日本电脑搭载雅马哈的调频合成（FM合成）声卡后，作曲家得以创作更优质的游戏音乐（代表者有日本Falcom作曲家古代祐三）。因硬件差异较大，日本电脑游戏鲜有推出美版；少数移植作品或登陆游戏机（如NES和Genesis）， 部分登陆美国电脑系统（如MS-DOS）。1990年代勇者斗恶龙、最终幻想等游戏机作品成为主流，确立了日式角色扮演游戏的公式；而于此之前的1980年代，电脑平台涌现了许多创意性、试验性角色扮演作品。早期日式角色扮演游戏受视觉小说式冒险游戏的影响；艾尼克斯、史克威尔、日本Falcom、光荣等公司涉足角色扮演游戏前，均为冒险游戏开发商。当时日本亦受美国角色扮演游戏冲击，例如巫术系列（ASCII娱乐翻译）在日本的人气和影响力不小，甚至胜过产地美国。
日本成人遊戲
另一方面，許多成人遊戲公司為避免自加出產的18禁遊戲受到大眾輿論的壓力，進而影響到遊戲的銷售數量，因此會對遊戲中關鍵部位的描寫作一定程度上的「自主規制」，對自家的產品內容進行修改處理。這些遊戲廠商的自我規制並沒有任何資料或者理論來限制規範，關於遊戲中有關性描寫的開放所佔的比例程度，全部是由遊戲製作公司轄下的開發團隊主觀的來決定限制範圍。然而如此一來便容易出現在管制內容與針對範圍有所不一，而隨著遊戲開發公司的不同而會有所差異。在很多情況之下，遊戲公司並無法客觀的了解須要限制哪些內容才不會受到大眾的抨擊，因此絕大多數的自主規制只能盡可能假想一般社會大眾所能接受的範圍來實行。為了能解決這一情況，在2004年6月日本經濟產業省的主導之下，決定聯絡计算机软件伦理机构、日本娛樂電子工業協會、映畫倫理委員會、日本映像倫理協會等機構組成映像作品倫理聯絡會議（）來討論這類遊戲自我規制等問題。