日本成人遊戲
雖然日本成人作品大多以成年男性為對象，然而在2000年前後，陸續出現了以女性為主要客戶對象的少女遊戲（）與BL遊戲，內容強調以角色的觀點呈現出男性之間的戀愛。不過由於這類少女遊戲通常不含18禁的內容，多是以正常戀愛成份的正太遊戲（）為主；因此實際上以女性為對象開發的成人遊戲相對較少，不過一些原本便開發男性為客戶對象的遊戲製作者，也往往會有開發女性客戶對象的遊戲子公司。另外日本成人遊戲中也有原先是全年齡對象的遊戲，在之後推出加上18禁內容的資料片，如於2001年由Alice Blue所發售的《王子殿下LV1》（）。 在日本成人遊戲的類型上，遊戲多以冒險遊戲和視覺小說占了絕大多數，相比之下脫衣麻雀、養成遊戲、模擬遊戲、戰略遊戲、戰略角色扮演遊戲、動作遊戲與射擊遊戲則較為罕見。在其所呈現的視覺上，不同於絕大多數海外遊戲所強調的擬真立體電腦圖形，大部分為具動畫漫畫風格的二次元圖像，遊戲的進行一般是以靜止圖片為主；這一特點和ACG文化中的御宅族結合，成為御宅族文化的其中一種。此外，也有一些遊戲會添加動畫的元素。亦有少部分成人遊戲採三維的設計，例如由ILLUSION所推出的作品。另外也存在著由真人演出的成人遊戲，如1995年由白夜書房發售的《步美物語真人版》（），但這類遊戲極為罕見。二次元圖像也可以輕易的做出現實中較為困難或需要高資金、高科技攝影技術的情景，例如觸手、獵奇等特殊的場面。
女性與電子遊戲
儘管遊戲性、遊戲技巧或類似的遊戲元素通常是中性的，不過遊戲的表現方式卻與性別有強烈的關係。具體而言、由於遊戲通常被視為是幻想的、逃避現實的，而其中的角色如果與玩家具有相同的性別，則更容易讓玩家帶入，產生同理心與角色認同。 無論男性玩家或女性玩家都希望遊戲能更寫實，且如果角色的性別更具真實感、則玩家能對投入更多認同。2009年、一份發布於《》上的學術研究發現，電子遊戲中有85%的可玩角色是男性 。Erin Hamilton認為問題出在將女性化和女性主義嵌入一款優秀的電子遊戲中並不容易，當女性角色出現在電子遊戲中時，無論男性或女性玩家都認為她們在視覺上傳遞出不切實際的身體形象、還有不健康的、刺激性慾的和暴力的訊息 。刻板陳舊的、且通常並不帶有諷刺涵義的女性角色表現──例如咯咯咯地傻笑或是愣在那兒什麼都不幹──會導致小孩（特別是認同該女性角色的女孩）認為這是女孩子該有的言行舉止。此外、讓蘿拉·卡芙特之類 衣著暴露的女性角色在電子遊戲裡賣弄性感是不會受到部份女性歡迎的。