莫比乌斯 最终幻想
《莫比乌斯 最终幻想》最初的设想是史克威尔艾尼克斯计划开发一款不差于家用主机游戏水平的手机游戏。北濑佳范意识到当前手机游戏已经有能力达到家用主机游戏的水准，但是市场上还没有一款手机游戏达成这一目标，于是他认为这是一个好机遇填补这个市场空白。本作被视为《最终幻想》系列首次在手机平台制作如此大规模的游戏，本作的制作人濱口直樹在2015年的“Unite 2015 Tokyo”研讨会上透露本作的开发团队规模不输于《最终幻想》系列正统续作开发团队的人数规模。
最終幻想XV
是一款由史克威尔艾尼克斯製作與發行的动作角色扮演游戏，在2016年11月29日首發PlayStation 4、Xbox One版，2018年3月推出Windows版。作為《最终幻想系列》的第十五部正传作品，采用開放世界設計，战斗為即時制的动作系统。本作也是系列裡首次推出對應VR（PlayStation VR）的遊戲內容。
最终幻想III
在WonderSwan Color版重制失败，以及2003年史克威尔与前竞争对手艾尼克斯合并为史克威尔艾尼克斯后，公司宣称游戏不会被完全遗忘，并曾考虑像前作那样，在索尼电脑娱乐的PlayStation或任天堂的Game Boy Advance上重制。史克威尔艾尼克斯也考虑在PlayStation 2上重制，但最终接受任天堂将本作开发于其新掌机平台任天堂DS的要求，这一决定后来推动增强了任天堂DS的商业成功。《最终幻想III》重制的消息最早于2004年10月24日公布，但一年来都没有详细消息。项目由担任执行制作人兼总监的田中弘道领导。不同於單純更新圖像的《最終幻想》與《最終幻想II》重製版，這次重製完全使用了任天堂DS的3D功能，因而需要他來指導與監督。除了3D圖形外，遊戲類似於2D PlayStation移植版的《最終幻想》，還加入了全动态影象開場動畫。程序交由Matrix Software開發。 重制版由浅野智也制作，史克威尔艾尼克斯和Matrix Software合作开发。相场良佑担任艺术监制，吉田明彦为3D画面重新设计原版角色，并设计了新玩家角色。原来的普通无名的玩家角色换为了更具体的角色，并为其设计了新个性与背景故事，同时为其个性发展加入了新增事件；但是故事主线情节没有明显变化。除了四名主角，其它角色也会像原作般加入队伍。但和前作不同，这些角色可能会在战斗中随机参战。
最終幻想系列
为制作初代《最终幻想》，坂口需要比以往史克威尔作品更大的制作团队。他在試驗游戏性理念的同時开始创作故事情节。当确定游戏系统和游戏世界大小后，坂口将剧情理念整合到现有资源中。而之后的续作则采用不同方法；先完成故事情节，并以此为中心创作游戏。虽然大多数人认为作品间至少应有一定的公共元素，但设计师从没有一致性限制。开发团队力求为每部作品创作完全不同的新世界，并避免新游戏太類似於前作。游戏地点在开发先期概念化，并根据整体结构充实建筑物等细节。
最終幻想XV
北京时间2016年3月31日，微软在中国大陆地区的家用游戏机合作伙伴上海东方明珠新媒体股份有限公司与史克威尔艾尼克斯于美国洛杉矶签署《最终幻想15》项目合作协议，合作范围除了游戏本体，还包括云游戏及电影、动画等最终幻想系列产品。合作协议签署后，Xbox One平台与PlayStation 4平台上的《最终幻想15》在中国大陆地区均交由东方明珠新媒体发行。与之前引进的《最终幻想XIV：重生之境》和《最终幻想X/X-2 HD重制版》不同，此次的译名为《最终幻-{}-想15》，舍弃了罗马数字“XV”，文本和图标都为此进行了相应修改。
最终王冠
《最终王冠》（原项目名：格林幻想）是上海魔集派网络科技有限公司研发的一款3D卡牌回合制角色扮演手机游戏。《最终王冠》国服由心动网络代理，已于2018年8月9日正式公测运营。
最终幻想XIII
《最终幻想XIII》的开发人员被划分为多个区域，每个开发者会或团队只集中负责一个特定任务，如开发特定游戏区域或是负责角色建模。游戏各物理区域是分开开发的；在初步设计获批准后，团队就被分配负责特定区域与填充细节，不再重复利用其它区域的资源。一些游戏开发者曾参与系列之前的作品。总监鸟山求曾参与开发《最终幻想X》和《最终幻想X-2》；制作人北濑佳范参与过《V》到《XIII》并担任《X》和《X-2》的制作人；主角设计师野村哲也在《VII》、《VIII》和《X-2》中同样担任此职；战斗系统设计师土田俊郎也担任《最终幻想X》的战斗系统设计。《XIII》作为首款PlayStation 3平台最终幻想，开发团队定了一个内部目标：如同为对应平台首款游戏的《最终幻想VII》和《X》，《最终幻想XIII》也应有同样的“游戏系统和工艺”影响力。他们的目标是让游戏销量达到500万。鸟山想让游戏成为“终极单人RPG”。
最终幻想Artniks
游戏最早于2012年10月23日以暂定标题“最终幻想X GREE”公布。《最终幻想 节奏剧场》制作人间一郎与板仓一成合作创作游戏。游戏是第二部最终幻想社交游戏，也是第二部和日本社交网络GREE合作的游戏。在《Fami通》的采访中，板仓一成解释称，图形没有为审美如同《纷争》或《节奏剧场》而重制，而是为吸引玩家怀旧感而保留最初外观，同时这会让游戏感觉更像收集卡牌游戏。早期注册的玩家会受到免费的“召唤卷”奖励，报名“每妙世界现场重混”者会获得艾莉丝和巴哈姆特两张稀有卡片。游戏于2012年11月30日在日本发行。
最終幻想系列
史克威尔艾尼克斯在各种媒体上展开最终幻想作品。公司以单部作品或系列共通元素为基础，制作了多部改编动画和计算机成像（CGI）电影。系列首部影视作品是同名原创动画录影带（OVA）《最终幻想》。动画是《最终幻想V》的续作，讲述了游戏世界200年后的故事。动画分为四集，每集30分钟。OVA于1994年在日本发行，1998年Urban Vision在北美销售时题为“最终幻想：水晶传说”。Square Pictures于2001年发行了系列首部故事片《最终幻想：灵魂深处》。电影设定于外星生命入侵的未来地球。《灵魂深处》是首部认真尝试以逼真CGI描绘人类的动画，但却收获票房炸弹与褒贬不一的评价。
北瀨佳範
北濑佳範（）是日本游戏公司史克威爾艾尼克斯旗下的一名游戏总监及制作人。他以作为《最终幻想VI》（1994）、《时空之轮》1995）、《最终幻想VII》（1997）、《最终幻想VIII》（1999）以及《最终幻想X》（2001）等作品的制作总监而著称。
鳳凰計畫 (遊戲)
开发团队自称有“有AAA资质”，最终幻想原作曲人植松伸夫也参与了团队。小提琴手由良浩明担任总监和制作人。项目本期望到2013年9月时融资10万美元，但最终融资量超过这10倍。游戏曾經预定于2018年发行，現時未定。
最终幻想 (游戏)
是由坂口博信创作，史克威尔（现史克威尔艾尼克斯）开发，并于1987年在日本首发的奇幻电子角色扮演游戏。游戏是最终幻想系列的首作，故另有《Final Fantasy I》、《Final Fantasy 1》（簡稱FF1）的別稱。初版游戏于FC游戏机平台上市，之后又重制于数个主机平台，并经常和《最终幻想II》打包作为电子游戏合集发行。游戏故事讲述了四个称为光之战士的年轻人的故事，他们分别持有世界上四个被四元素恶魔黑暗化的元素水晶。他们一起旅行击败这些邪恶势力，让水晶重新放出光芒，并拯救世界。
最终幻想Artniks
是由史克威尔艾尼克斯和GREE社交网络开发的日本电子游戏。游戏是最终幻想系列的第二部社交游戏，也是第二部和GREE共同开发的电子游戏。
新的水晶故事 最终幻想
《最終幻想Agito》是《零式》在Android和iOS平台的再开发版本，最早于2013年秋天由田畑端在《Fami通》发表，并定于当年稍晚发售。游戏支持玩家自定义角色和职业系统，并且提供类似《最终幻想：维度》的分期发布下载包。
坂口博信
1983年，坂口和大学同学田中弘道一起进入史克威尔公司。之后几年，坂口制作的游戏市场反响很一般。后来，他分别在85年和86年邀请了天才编程人员納西爾·吉貝利和未来的音乐大师植松伸夫加盟史克威尔，这为日后缔造游戏王国奠定了坚实的基础。可这时的坂口，为了自己的梦想和公司的前途，准备做最后一搏，这就是《最终幻想》。结果出乎他的意料，这部游戏不但没成为史克威尔的墓志铭，还大获成功。凭着这个游戏的巨大成功，史克威尔一跃成为重量级的游戏开发公司。
危机之前 -最终幻想VII-
是一款由史克威尔艾尼克斯开发并发售的移动电话平台游戏软件。2004年9月24日首次发布，最早的对应机种仅为NTTDoCoMo的I-mode终端FOMA900i之后机型，之后SoftBank Mobile旗下的以及au旗下的也分别于2007年1月30日和2007年4月5日开始被提供支持。本作为“最终幻想VII补完计划”系列作品之一。
最终幻想 (动画)
是以电子角色扮演游戏系列最终幻想为背景的原創動畫錄影帶（OVA）。其于1994年在日本发行，1997年由Urban Vision在北美VHS销售。
最终幻想II
在系列首作《Final Fantasy》面世前，史克威爾決定相信有發展續作的可能性，於首發即出貨了40万份遊戲，而最初的FC版本更進一步超過預期，首作累計在日本出貨了52萬份。在成功開啟續作《最終幻想II》開發時，由於初始就沒有固定的理念，因而其最終決定不使用前作的角色與地點，而是從一個新方向展開。系列首作的主策劃坂口博信為調節較大的開發團隊而一人擔當總監。開發者使用了第一作獲得的經驗，即更注重將故事創意融于新的遊戲系統與遊戲世界，因而他們首先全面創作了《最終幻想II》的情節，遊戲系統則圍繞著情節構建。較之於第一部遊戲，經驗值系統在本作中改為更接近現實的成長系統。前作的一些開發人員在《最終幻想II》中擔任相同的工作。作品情節再次由坂口創作，具體的劇本則由寺田憲史編寫。植松伸夫和前作一樣譜寫音樂，天野喜孝再次擔當藝術概念設計。和前作相同，納賽爾·吉貝利負責編程。在遊戲開發中，吉貝利由於工作簽證期滿而不得不從日本回到美國加利福尼亞萨克拉门托。其余的开发人员帶著必要的材料與設備，随他到萨克拉门托完成遊戲製作。遊戲在首作發佈之後不到一年便發行了。
最终幻想VI
《最终幻想VI》由东星软件移植于索尼PlayStation平台，并由史克威尔于1999年在日本和北美发行。在日本，游戏以单独发售和收录于4—6代合輯《Final Fantasy Collection》两种形式发行，而北美版只以收录于5、6代合輯《Final Fantasy Anthology》的形式发行。游戏在欧洲以单独形式发售。公司在日本还发行了50,000份限量版游戏，其中附随最终幻想主题闹钟。《最终幻想VI》PlayStation版和日本超级任天堂非常相似。除了加入开场和结尾的两个全动态影像，以及战斗开始和结束的新效果外，图形、音乐和音效与原版无异。在游戏系统方面，最明显的变化是修正了原版的少量软件错误（除了PlayStation版出现载入时间外），以及新增可供玩家通过PlayStation RAM快速储存进度的“笔记储存”功能。移植版还增加了怪兽图鉴和插画画廊等功能。2012年12月18日在日本发行的合辑《最终幻想25周年纪念终极包》收录了游戏PlayStation移植版。
最终幻想战略版Advance
《最终幻想战略版Advance》（，，简称为FFTA）是一款由史克威尔（现史克威尔艾尼克斯）开发并发售在Game Boy Advance平台上的戰略角色扮演遊戲。本作是最终幻想系列的一部外传性质作品。虽然同为“最终幻想战略版”，但是《最终幻想战略版Advance》并非是1997年的那部《最终幻想战略版》的续作。在本作中，玩家将会以一个社团的形式进行战斗及任务，并控制团队的成员在网格状的战场地图上展开各种行动。玩家可以自由分配决定自己社团里的角色大多数的能力，职业以及状态。
最终幻想IX
是由史克威尔（今史克威尔艾尼克斯）为索尼PlayStation游戏机开发并发行的角色扮演游戏。游戏于2000年首发，是最终幻想系列第9部正传，也是系列最后一部首发于初代PlayStation的作品。史克威爾在授權的港台版攻略與宣傳使用了舊譯名稱「太空-{}-戰士9」，因此此作又有玩家簡稱為太9。游戏2010年作为PSone Classics作品通过PlayStation Network发行。游戏为系列引入了“即時事件”“莫古通信网”，并使用独特的装备和技能系统。
最終幻想系列
有三部作品在FC游戏机上发行。《最终幻想》于1987年在日本发行，1990年在北美發行；游戏引入了许多游戏机RPG理念，后来又在数个平台上重制。《最终幻想II》于1988年在日本发行，并数次同《最终幻想》捆绑再版。最后一部FC作品《最终幻想III》于1990年在日本发行；然而直到2006年，游戏才在任天堂DS平台首度重制。
新的水晶故事 最终幻想
《最终幻想XV》（原名〈最終幻想 Versus XIII〉），系列计划中另一部正统续作，与《XIII》及《零式》（时称Agito XIII）同年公开，with a trailer featuring plot features and gameplay footage released in 2011.截止2013年是最初宣布的三部游戏计划中唯一一部尚未发售的游戏。曾有消息称2011年该作已进入全力制作中。虽然Kotaku报道史克威尔艾尼克斯公司已经悄然取消游戏开发，而不久之后和田洋一就出来否认说游戏依然在开发进程中，但是并未公布具体的发布日期。这款游戏最终在2013年的E3游戏展上被再次披露，改名为下一代编号作品，并切换平台为次世代主机成为PS4及Xbox One平台游戏。由於沒有提及不可視世界等元素，在玩家之間並不認為此作品屬於同一系列。
和田洋一
在2010年1月，和田在回答对于史克威尔艾尼克斯《最终幻想XIII》等游戏“大制作，长开发期”的观点时，他认为“我们是否要继续在国内生产这种游戏还有待观察，因为我事实上觉得，参与《最终幻想XIII》的团队接下来应该转而创作一些‘次世代’游戏形式。我觉得国内外有一种期望，史克威尔艾尼克斯应该拿出一些新东西，我真觉得最终幻想团队应该创作一些完全不同的东西，但此刻，他们绝对迎合了现有的特定受众。”
最終幻想系列
最终幻想有很多衍生作品和衍生系列。其中一些实际上并非最终幻想游戏，但在北美發行时更名为“最终幻想”，如沙加系列首作在北美更名为《最终幻想传奇》，两部续作亦以《最终幻想传奇II》和《最终幻想传奇III》为题。聖劍傳說系列首作以《聖劍傳說 ～最終幻想外傳～》为题在日本发行，同時美版名稱也為“最终幻想冒险”；但此系列之後的作品都不再冠以「最終幻想」之名，美版游戏则皆以“玛娜”为题。《最终幻想 神秘历险》是特别为美国玩家开发的游戏；战略RPG《最终幻想战略版》中能发现多处系列参照与主题。衍生作品陆行鸟系列、最终幻想水晶编年史系列和王国之心系列亦包含多种最终幻想元素。
最终幻想III
万代在2000年公布了其掌上游戏机系统WonderSwan Color的消息，并立刻和史克威尔就最终幻想前三作的重制达成协议。虽然《最终幻想》和《最终幻想II》在消息公布当年就已发行，但《最终幻想III》从预定2001年晚期发行一再延迟，甚至当万代拿到游戏出版权后还在延迟。最终当《最终幻想IV》在WonderSwan Color发行时，史克威尔开始对《最终幻想III》保持沉默。虽然游戏从未正式宣布取消，但官方网页在2002年随WonderSwan Color平台的结束而下线。
最终幻想X
是由史克威尔（今史克威尔艾尼克斯）於2001年发行的电子角色扮演游戏，为最终幻想系列第10部正传。由於台灣舊譯為當時史克威爾授權的台版攻略本與媒體使用的名稱，故也有玩家簡稱此作為太10。游戏最初在索尼的PlayStation 2平台发售，2013年之后以「最终幻想X/X-2 HD重制版」名义推出高清化复刻版，先后登陆PlayStation 3、PlayStation Vita、PlayStation 4和Microsoft Windows平台。本作為最终幻想本傳系列从预先渲染的背景转向全3D運算场景的首例，並首度為遊戲角色启用配音。《最终幻想X》以“計算時間戰鬥”（CTB）系统取代了即时战斗（ATB）系统，并使用名为“幻光球盘”的新升级系统。
最终幻想VII补完计划
史克威尔艾尼克斯公司社长和田洋一曾表示，“补完计划”可能将是一个活跃开发计划，将持续至《最终幻想VII》发布二十周年之际（2017年）。2009年，在结束了《最终幻想VII 降临之子完整版》的制作之后，制作团队决定从制作计划中暂时抽出休息一下，但他们表示对于未来的游戏仍有不少不同的构思。
史克威尔艾尼克斯
据前社長和田洋一称，至少到了2007年3月，开发部门已经不以开发业务部系统的方式组织。职员现在以项目制系统的结构组成。目前，负责新的水晶故事 最终幻想、纷争 最终幻想和王国之心系列的团队被统称为第一制作部，然而第二和第三制作部并不存在。目前的第一制作部，是由2010年秋，史克威尔艾尼克斯东京和大阪开发工作室合并而成。
最终幻想系列的音乐
包括所有本传在内的系列主要游戏都有原声专辑发行。许多亦有管弦、声乐或钢琴编曲专辑。这些专辑由一家或多家公司制作与再版，这些公司包括[[DigiCube]]、[[NTT出版]]、史克威尔艾尼克斯本身等。此外许多专辑亦在[[iTunes音乐商店]]销售。除了常规专辑外，史克威尔艾尼克斯和外部组织官方或非官方制作了诸多[[最终幻想系列合辑列表|合辑]]。这些专辑除了直接收录游戏音乐外，还收录不同风格的编曲。自《最终幻想1987－1994》（1994年）以来，直到《最终幻想重混》（2008年），史克威尔艾尼克斯制作了13张专辑。最早由外部团体制作的是《最终幻想精选1994－1999：音乐的致敬》，由Sherman F. Heinig于2000年发行；至2007年，最新的专辑是[[OverClocked ReMix]]非未授权下载独占专辑《[[Voices of the Lifestream]]》。
最終幻想 零式
史克威尔艾尼克斯在2015年东京游戏展上公布了《最終幻想 零式 Online》。该作将沿袭《零式》的世界观，而游戏平台为智能手机平台iOS、Android以及PC。游戏由中国大陆游戏公司完美世界负责开发。
坂口博信
在《最终幻想I》的成功之后，最终幻想系列继续创造着奇迹。1991年，以超级任天堂为平台创作了《最终幻想IV》，坂口升任执行副总裁；从1994年4月2日发布的最终幻想VI以后，坂口不仅是个游戏策划人，还是个游戏开发者；1995年，坂口兼任Square USA, Inc社长；在坂口担任多年的首席开发部长期间，除最终幻想系列外，包括《超時空之鑰》、《流浪者之歌》、《寄生前夜》、《王国之心》等许多游戏都具有巨大影响力。
最终幻想VI
是一款由史克威爾（現史克威爾艾尼克斯）開發，於1994年在超级任天堂平台发行的角色扮演遊戲，为最终幻想系列的第6部本传遊戲。故事設定在一個奇幻的世界，科技水準相當於第二次工業革命，講述了一個反抗組織試圖推翻帝國獨裁統治的過程點滴。遊戲有14位玩家角色，是最终幻想本傳系列作中可供玩家操控角色最多的。
最终幻想 全员勇者
游戏在史克威尔2012年12月1日注册“全员勇者”商标时即为暗示，有推测认为其与《勇气默示录》有关。史克威尔艾尼克斯随后在日本网站上贴出了信息传递页面，内容为最终幻想勇者与敌人的轮廓，以及1月17日的日期。这继续让人推测游戏可能是《最终幻想V》或《最终幻想VI》的再发行版，但很快这种推测又被否定了。2013年1月16日，官方公布了《最终幻想 全员勇者》的消息，较原计划提前了一天。
新的水晶故事 最终幻想
目前系列计划中确认公开的已有六部作品《最终幻想XIII》、《最终幻想 零式》、《最终幻想XIII-2》、《雷霆归来 最终幻想XIII》、《最终幻想Agito》以及《最终幻想XV》。到2014年6月时，僅最后一部未发售。计划最初名为“Fabula Nova Crystallis Final-{}- Fantasy XIII”，是最终幻想XIII系列开发计划。当《最终幻想Agito XIII》更名为《最终幻想 零式》之后，因其被认为“实际上不是很像《最终幻想XIII》”，而将计划名称中的“XIII”去掉。2013年6月，计划中的另一作品《最终幻想 Versus XIII》也被更名为《最终幻想XV》。截至2012年7月，《最终幻想XIII》和《最终幻想XIII-2》总计已经售出960万套。
最终幻想XI
制作人田中弘道称《最终幻想XI》受到《最终幻想III》的极大影响，特别是其战斗和魔法系统。田中表示因为技术限制，史克威尔不得不投入最终幻想历史上空前的精力，因此《最终幻想XI》成为“史上最（具代表性的）最终幻想”。游戏在英伟达GeForce 4 Ti图形处理器下开发并运行，史克威尔总裁和田洋一称其为当时所能使用最强劲的图形处理器。连同创作PlayOnline网络服务在内，游戏耗资20－30亿日圆（约合1700－2500万美元），这一耗资预期5年才能盈利。游戏没有按照语言分割而是采用统一的世界，开发耗资因此削减66%。因系列常驻怪物在日本和美版作品中名称不同，因此《最终幻想XI》为同一只怪物同时标记日版名和美版名。
最终幻想 (游戏)
史克威尔艾尼克斯于2009年5月26日在日本Wii Virtual Console服务上发行了FC原版游戏，北美版于2009年10月5日发行，并于2010年5月7日引入欧洲。
最终幻想 (游戏)
《最终幻想》由史克威尔内部代號為“A-Team”的七名核心成员组成的团队开发。坂口说服同为游戏设计师的石井浩一和河津秋敏加入计划。河津主要负责战斗系统和序列，系统主要源于桌上游戏《龙与地下城》和RPG《巫术》。例如敌人对火或者冰等某些元素较弱这样的设计，在当时的日式RPG中是没有出现过。河津越来越喜欢西式RPG的各个方面，并决定将其吸纳到《最终幻想》中。他还提倡玩家在游戏开始时可以自由选择其队员的职业，他认为“RPG的乐趣从你创建一个角色时开始”。剧本由自由作家寺田宪史依照坂口的故事模式编写。石井构思的水晶对游戏设定产生了重大影响。他还建议由插画家天野喜孝设计角色，但坂口最初因从未听说过这名艺术家而拒绝。当坂口给石井展示了一些杂志剪报，并告诉他这是他想要的艺术风格后，石井回复称这些正是天野所作，天野因而参与了游戏制作。《最终幻想》的音乐由植松伸夫谱曲，这是他第16个谱曲的电子游戏。美籍伊朗程序师纳西尔·吉贝利受雇负责游戏代码。他最开始尝试全方面地了解游戏玩法，但很快坂口告知他只要負責將概念實做出來，如此坂口就不用向吉贝利详细解释全部内容。其中其他开发者还有图像设计涉谷员子，程序师吉井清在内与成田贤，以及调试员伊藤裕之。当计划开始展现希望时，设计师田中弘道和其“B-Team”协助了开发。因坂口的A-Team在開發前期不如公司中的其他團隊順利，相對得不到公司的重視與人力資源，這反而刺激了開發組員更賣力工作。
伊藤裕之
伊藤裕之从东京造型大学毕业后，于1987年加入史克威尔。他最早负责《最终幻想》和《最终幻想II》的出错工作，但从为《最终幻想III》创作音效起，首次真正参与游戏开发。他接下来的主要任务是为《最终幻想IV》设计即时战斗系统。史克威尔在1991年7月16日提交ATB的日本专利申请，并在1992年3月16日在美国提交类似申请。申请产生一个日本专利（JP2794230）和两个美国专利（US5390937和US5649862）。他还创作了“懦夫匕首与勇者之剑”的选择情节。在《最终幻想V》中，伊藤设计了完全自订的职业系统。《最终幻想VI》是伊藤首个担任总监的游戏。在这部作品中，他负责战斗的各个方面。他还在负责《最终幻想VIII》与《最终幻想战略版》的战斗系统，之后在《最终幻想IX》中再次担任总监一职。伊藤还提出了主角吉坦对女性调情的主意。
最終幻想XV
《最终幻想15》最初使用史克威尔为第七世代游戏机和PC设计的中间件引擎水晶工具。但游戏之后用专用动作导向引擎和一些中间件工具重建，同时使用的还有公司新引擎夜光，比如它的灯光技术。在《最终幻想Agito XIII》易名《最终幻想 零式》，2011年次世代主机PlayStation 4和Xbox One送给史克威尔艾尼克斯时，公司决定在内部将《最终幻想Versus XIII》改名《最终幻想15》。游戏一度同时为PlayStation 3和次世代平台开发。然而，游戏因未名原因无法于2012年发行的公告发布后，当前世代游戏机的有限生命周期成了问题。因DirectX 11式开发方式易于往次世代系统移植，在反复试错后，放弃让PlayStation 3成为首发平台。制作在2012年中期全面转向PlayStation 4和Xbox One。2014年时游戏完全采用夜光引擎开发。《最终幻想15》和夜光的开发同时进行，两支团队密切合作优化各个项目。在索尼公布PlayStation 4的加强版“PlayStation 4 Pro”后，史克威尔艾尼克斯宣布本作将会支持新型号主机，并会利用其更强劲的机能展现游戏中的世界。游戏会在新主机上可以以“1080p 60帧”或“4K 30帧”的画质下运行。
最终幻想VIII
《最终幻想VIII》从1997年开始开发，当时正值《最终幻想VII》英语版本的制作中。起用《最终幻想VII》的许多制作人員，系列创作者坂口博信担任执行制作人，他主要负责《最终幻想：灵魂深处》的开发，并将《最终幻想VIII》总监一职让给北濑佳范。桥本真司被坂口任命为制作人，而游戏和战斗系统由分别由北濑和伊藤裕之设计。
最终幻想传奇 光与暗的战士
本作由曾负责史克威尔艾尼克斯公司旗下首款手机游戏《最终幻想IV The After -月之归还-》的原班制作团队操刀。由秋山纪夫负责监制、时田贵司担纲制作人。角色设定由Akira Oguro负责，而角色的2D点阵版本则由负责创建。时田贵司解释说，本作是为了超越人们对手机平台角色扮演游戏的期望而生。制作团队以另一款SNES平台游戏的场景为制作主题。开发团队也在游戏中插入以往游戏的一些引用或者引申形象，例如参考自原版《最终幻想》游戏的Sarah和Matoya以及能让人联想起《最终幻想IV》中Palom和Porom的Dusk和Alba。当被问及游戏的高售价时，游戏的制作团队解释说“本作提供了约50小时的游戏时长，我们觉得我们的玩家社群将可以在本作中获得如在主机平台上一样丰富的游戏体验。此外，目前之所以定制这样的价格，是因为本作是专门为移动平台而开发的游戏，并非以往作品仅仅是旧主机平台或掌机平台版本的移植游戏。”在开发智能手机版本时，监制时田贵司改变了销售方式，以一组章节打包发售，而不是分开单独发售。
最终幻想VIII
直良在《Fami通》的采访中称，游戏大体设计为“明亮、清新的最终幻想”。设计师觉得有必要反转系列之前的气氛——那种“从黑暗中浮现光亮”的感觉。因开发者大都参与过《最终幻想VII》开发，并认为这种新方向可以接受，故他们很容易便做出此决策。大多数职员因《最终幻想VII》时系列初次進入3D遊戲制作而累積的經驗，此次更能順利打造FF8的世界设计。开发者称，他们还为《最终幻想VIII》尝试过“将未来、现实世界和幻想结合起来”。出于北濑希望為游戏加入异域風情，游戏场景使用了世界各地的风格，同时保持了幻想氛围。這些場景的灵感包含古埃及和古希腊建筑，到法国巴黎，再到理想化的未来欧洲社会。游戏不同聚落有各自的旗帜，它们依據落群的历史和文化设计。而与此相对，制作者在《英国官方PlayStation杂志》的采访中称小遊戲「三三合会」的加入乃因卡牌游戏是日本的流行爱好。
最终幻想 (游戏)
《最终幻想》是最具影响力的早期游戏机角色扮演游戏之一，并在此类游戏创立与普及中扮演重要角色。IGN的馬特·卡薩馬西納（称，《最终幻想》的情节比初代《勇者斗恶龙》更深更迷人。现代评论通常称游戏以当今眼光看来节奏不佳，游戏太多时间用来故意打随机战获得经验和金钱，而非探索与解谜。其他评论认为等级建设与一些探索是游戏最有趣的部分。《Fami通》最早在1987年称初代《最终幻想》是众多《勇者斗恶龙》模式模仿品之一。游戏被认为是系列中最微弱且最难的一作。
新的水晶故事 最终幻想
系列最原始的三部作品《XIII》、《Versus XIII》和《Agito XIII》最初于2006年E3游戏展上首次被公开，当时《Agito XIII》同《危机之前：最终幻想VII》一样是为手机平台作品，而另外两部则是PS3平台独占游戏。系列所有作品均遭大幅度改动并伴随着长时间的延期，到2008年时，《Agito XIII》被宣布切换至PSP平台，之后又于2011年改名为《零式》使其脱离《最终幻想XIII》系列自成一体，但同时仍旧保持使用相同的内在神话基础。在后期的开发过程中，《XIII》也被改变原本的独占平台策略，公开Xbox 360版本并大幅推迟发布日期。在新增大量要素之后，《Versus XIII》更名为下一代主系列编号作品《XV》并切换平台至次世代主机上，同《零式》一样，依然保持使用同一神话故事的分支作为内在神话基础。系列中另一部传闻中的作品，《最终幻想 Haeresis XIII》在2006年5月1日由史克威爾艾尼克斯於美国專利及商標局註冊了Final Fantasy Haeresis XIII名稱，但官方并未正式公开，在2011年其商标到期时，史克威爾艾尼克斯公司没有续期，显示其似乎已经被废弃。2013年，田畑端开始重新审视其在《零式》上的原始概念并将其重启为《Agito》，作为对《零式》世界的一个补充故事。在2013年1月同IGN的访谈中，北濑佳范提到虽然《雷光归来》将标志着《最终幻想XIII》及其续集的世界和角色故事的结束，但它并非“新的水晶故事”系列的终结。
最终幻想VI
《Final Fantasy VI: 互動CG游戏》（，又称“最终幻想SGI示範”，是在《Final Fantasy VII》尚未發表時，由史克威尔使用《最终幻想VI》角色与设定制作的短篇遊戲試作版。制作硬體選用了視算科技（SGI）的Onyx工作站，本次嘗試是史克威尔首次进入3D图形领域；多方猜测这是为同样使用SGI硬件的任天堂64开发下一部最终幻想作品的先兆，但最終系列作轉投了PlayStation平台。而試作版中的技术随后用于渲染《最终幻想VII》的全动态影像和之后的PlayStation游戏。遊戲展示了一場战斗中的蒂娜·布蘭佛德、洛克·柯爾和影。游戏主要通过滑鼠控制也加入了手勢操作：例如以星形状移动鼠標会召唤一条龙来攻击。
最终幻想XIII
《最终幻想XIII》于2004年开啟研发，并在2006年E3游戏展首次公開消息，是最终幻想系列旗下子系列新的水晶故事的核心作品，也是史克威尔艾尼克斯自家的「水晶工具」引擎开发的首個游戏。《最终幻想XIII》主要的正面评价為游戏的图象表现和战斗系统。游戏剧情則获得褒贬不一的评价，而偏线性的流程则普遍受到批评。截至2017年，本作PS3與Xbox 360版本的全球銷量合計超過750万套。
最终幻想V
《最终幻想V》的总监为坂口博信，他担任最终幻想系列创作人至《最终幻想IX》，坂口这是他最喜欢的最终幻想游戏。角色、图像和作品Logo由系列插画者与图像设计者天野喜孝设计，实际的角色子画面由涉谷员子设计。怪兽由野村哲也设计。喜孝曾称，他认为他最喜欢的最终幻想设计在《最终幻想V》法利斯和《最终幻想VI》泰拉的刻画之间。剧本文字的编写由坂口和北瀨佳範合作完成。坂口构思并主管情节，北濑尝试为相对严肃的故事加入更多幽默来缓和。职业系统由伊藤裕之设计，他也和松井聪彦一同担任战斗规划。飞空艇场景使用了Mode 7效果，飞空艇的移动会产生星球绕轴旋转的效果。史克威尔雇佣了45人的团队创作游戏，并使用16 MB的空间容纳子图形、动画和细节背景。《GamePro》1993年5月刊中称，日本当局要求史克威尔不要在教学日发售游戏，否则小学生会去逃课排队购买游戏。 《最终幻想V》日版后发行后不久开始官方英文化。游戏在北美标题定为“最终幻想III”，但项目最终未能实现。翻译员泰德·伍尔西在1994年的访谈中解释称，《最终幻想V》“正好难以让一般玩家足够接近”。谣言称将可能尝试第二次本地化，并将游戏定名为“最终幻想 极致”（"Final Fantasy Extreme"），但该尝试也取消了。第三个尝试是，将游戏移植到Microsoft Windows个人电脑上，并由开发商Top Dog Software在北美发行，但这也取消了。另一个尝试是约在1998年“由Eidos Interactive经手”为北美移植到Windows，但并不清楚这是和Top Dog Software相同的版本还是真正的第四次尝试。连续取消本地化激怒了爱好者，致使《最终幻想V》成为了首个爱好者完全英文化的游戏。
最终幻想IX
史克威尔在《最终幻想VIII》开发尚未完成时即开始着手《最终幻想IX》。作为对居住在美国开发者的折衷，游戏在夏威夷开发。作为PlayStation的最后一作，坂口期望“反映”系列旧作。在发售之前，坂口称《最终幻想IX》是他最喜欢的最终幻想游戏，因为这“最贴近（他）对于最终幻想应当如何的理想觀點”。这一转变也是对爱好者和其他开发者诉求的回应。此外，团队还想创作深入角色发展並可以理解的故事；这促成了“即時事件”的創作。游戏剧本由坂口博信编写。他在1998年7月左右开始前期策划。总监伊藤裕之提议主人公吉坦喜欢调情女性。
最終幻想系列
坂口担任前五部游戏总监并提供初期概念。他还从宫崎骏的动画电影中吸取游戏元素灵感；系列标志元素飞空艇和陆行鸟的灵感分别来自《天空之城》和《风之谷》。坂口担任后续游戏的制作人，直至2001年离开史克威尔。北瀨佳範接任总监至《最终幻想VIII》，之后每部作品都有新总监。伊藤裕之设计了数个游戏系统，其中包括《最终幻想V》的职业系统、《最终幻想VIII》的接合系统，以及《最终幻想IV》至《最终幻想IX》中即时战斗系统的理念。伊藤即时战斗系统的理念源自一级方程式赛车；在看到赛车彼此超越后，他认为若角色有各异的速度将会很有趣。伊藤还和北濑共同担任《最终幻想VI》总监。寺田宪史编写前三部游戏的剧本；北濑从《最终幻想V》起接任剧本作者直至《最终幻想VII》。野岛一成从《最终幻想VII》开始担任系列主要剧本作者，直到2003年10月辞职；他建立了自己的公司Stellavista。野岛部分或全部为《最终幻想VII》、《最终幻想VIII》、《最终幻想X》和《最终幻想X-2》编写故事。他还担任衍生系列王国之心的剧本作者。渡边大佑合作编写了《最终幻想X》和《最终幻想XII》的剧本，并担任《最终幻想XIII》游戏的主编剧。
史克威尔艾尼克斯
在史克威尔艾尼克斯的标准游戏设计模式中，首先构建情节、角色与游戏插画。接着创作战斗系统、场景地图和过场动画。公司典型的游戏包括至多200人的团队。史克威尔艾尼克斯一般不使用其他公司的引擎，宁愿从头开始编程。村田琢称，史克威尔艾尼克斯自1997年史克威尔的《最终幻想VII》以来，已经习惯了这个游戏制作模式，自此也未尝试其他方法，而艾尼克斯没有任何内部开发工作室。和索尼Greatest Hits程序类似，史克威尔艾尼克斯有时会以Ultimate Hits为标签，廉价再发行一些游戏，而达到特定销量水平的游戏才能获得Ultimate Hits标签。
最终幻想V
《最终幻想V》由东星软件移植于索尼PlayStation，游戏于1998年3月19日发行；其与1999年收录于《最终幻想收藏集》中再发行，合集另外两部游戏是《最终幻想IV》和《最终幻想VI》。PlayStation版加入了为开场与结尾加入了新的全动态影像过场，并新增了“备忘录存档”功能，而游戏其他方面依然没有变化。史克威尔发行了5万份带有最终幻想主题闹钟的限量版游戏。同年，史克威尔在北美发行了PlayStation合集《最终幻想选集》，其收录了《最终幻想V》和PlayStation版《最终幻想VI》。这标志着游戏首发七年后，首次在日本以外发行。2002年，史克威尔在欧洲和澳大利亚发行该版本游戏但这次是和《最终幻想IV》一起发行。英语版游戏在原版上做了变动——最明显的是法利斯设定为凯尔特“海盗”特点，同时角色名字翻译也和日本官方罗马字不同，如“Bartz”之于“Butz”，“Gill”之于“Guido”。2012年12月18日，移植版和其他游戏打包，在日本以《最终幻想25周年纪念极致选集》为题发行。
沙加系列
沙加系列由先前参与《最终幻想》和《最终幻想II》的河津秋敏设计。在当任天堂的Game Boy因益智游戏《俄罗斯方块》而全球流行时，原史克威尔社长宫本雅史要求开发团队为掌上游戏机创作一款游戏。河津和同事设计师石井浩一提议公司开发一款电子角色扮演游戏，即《魔界塔士 沙加》，公司首款掌上游戏机作品。如河津所言沙加和最终幻想的主要区别，游戏难度设计的很高。全部沙加游戏的角色插图皆由小林智美设计，小林还为大型多人角色扮演游戏（MMORPG）《卓越之剑》设计插图。虽然系列很长寿，但2003年时，河津所在的史克威尔艾尼克斯第二业务部负责开发《最终幻想水晶编年史》，全部十个业务部都没有接手沙加系列。
最终幻想XIII-2
如同《最终幻想XIII》，《最终幻想XIII-2》依然主要由索尼电脑娱乐亚洲汉化。北濑佳范表示，前作中文版与日版发行有六个月的时间差，《最终幻想XIII-2》会尽可能缩短这段时间差；最終繁體中文版於2012年1月，即日版發行不到兩個月後，與美版同時發行。遊戲PlayStation版由索尼電腦娛樂亞洲代理，Xbox 360版由南夢宮萬代代理。
最终幻想VII
自最早在FC游戏机创作《最终幻想》以来，坂口将游戏系统放在比故事更优先的地位，如何实现3D随之成为团队开发游戏的焦点。随着专注于更真实的呈现，画面从2D图形转为叠加在预渲染背景上的3D环境。相比之前在SFC平台的開發，虽然坐擁更大的容量和進步的電腦繪圖技術，可让团队实现40分钟的全动态影像（FMV），但困难与革新相伴，团队还需保障游戏图形品質不比FMV场景差太多。北濑描述称，让游戏场景尽可能精细是“一项艰巨的任务”。长期为系列设计角色的天野喜孝因在法国和美国开办艺术工坊和展览，故在游戏参与上受到限制。因此野村哲也被任命为项目的角色设计师，而天野协助设计游戏世界地图。
坂口博信
坂口博信（，）是日本著名的游戏设计者、开发者、创作者，出生於茨城县日立市，代表作为最终幻想系列游戏。原就任于史克威尔（现为史克威爾艾尼克斯），现在工作于雾行者。特征是嘴上两髭，被人戏称为“小胡子”。
最终幻想XI
是由史克威尔（后来为史克威尔艾尼克斯）开发的大型多人在线角色扮演游戏（MMORPG），为最终幻想系列的第11部本傳遊戲。游戏由田中弘道设计并擔任制作人，于2002年5月16日在日本索尼PlayStation 2平台首发，次年又在Microsoft Windows平台发行。游戏是首款跨平台MMORPG，也是Xbox 360平台的首款MMORPG。各版本的游戏皆需每月缴纳订阅金。
最终幻想VII 重制版
北濑佳范在2009年的游戏大会上称，“对于《VII》重制版，目前我全部能告知的就只有玩眼下发行的PSN版。也许在以后我们还会告诉你一些消息。实际上我目前正负责多个项目，我并不知道在《XIII》之后又会接手什么新项目，但我还正负责《最终幻想Agito XIII》。当《XIII》完成后，我或许能略多关注那个项目。”野村哲也在2010年1月表示，“爱好者都期待着传闻常有的《FFVII》重制，但我确信这暂时不会发生”。北濑在2010年2月表示，为了让PlayStation 3移植版《最终幻想VII》达到类似《最终幻想XIII》的质素，就会“合计为这款《最终幻想》花费三四倍于三年半的时间！这看起来很不现实！”北濑佳范还称，在PlayStation 3上制作和《最终幻想VII》风格相同的游戏非常困难，因为这会耗费员工太多时间来创建图形，正因此，《最终幻想XIII》比以往的作品“更线性”。然而在2010年3月的采访中，《最终幻想XIII》总监鸟山求称，“如果我们有人手和时间来做项目，如果我们要以《最终幻想XIII》的质素重制《最终幻想VII》，这将会成为巨大工程。如果我们能通过一切手段能得到所需的人手，这会是成为我真想重制的游戏。”2010年3月，时任CEO和田洋一透漏，他们正在应大量要求探讨重制的可能性。但在2012年6月，公司宣布“一旦系列有一款全新游戏超越了《FF7》的质素，我们方才考虑这点”。
最终幻想战略版Advance
《最终幻想战略版》系列被传有新作正在开发的流言最早源于史克威尔与任天堂冰释前嫌并签订了代理发售的协议，该协议批准任天堂在欧美地区将负责代理发行史克威尔为任天堂的游戏平台开发的游戏；而后，本作的制作人松野泰己确认了本作的存在。《最终幻想战略版Advance》由史克威尔的第四产品开发部负责开发，该部门主要由Quest公司的员工组成；本作于2002年2月正式立项开工。不过这些都是Quest公司宣布将自己的软件部门出售给史克威尔之后的事了（Quest这家公司最出名的游戏系列莫过于《皇家騎士團》系列）。起初大家都认为本作将会是《最终幻想战略版》系列的传统意义上的续作，不过《最终幻想战略版Advance》采用了全新的故事线和设定，并且为玩家能在身为掌上游戏平台的GBA上获得更好的游戏感受做出不少了改动，比如：加入了快速保存游戏的功能等。
最終幻想 探險者們
是日本遊戲公司史克威爾艾尼克斯所開發，預定於任天堂3DS平台所發行的動作角色扮演遊戲。 《最终幻想 冒险者》被日本著名游戏杂志《FAMI通》打分为32分（40满分）。中国大陆的《游戏机实用技术》给本作打出了18分（30满分）。
最終幻想IV
《最终幻想IV》总设计师时田贵司在史克威尔的第一个工作是全职雇员。在此之前时田曾想成为一名戏剧演员，但在游戏的工作中他决定成为一名“伟大的电子游戏创作者”。《最终幻想III》的主设计师田中弘道也曾参与游戏开发。但田中想创作无缝战斗系统，既不使用独立屏幕也不使用菜单操作，自《最终幻想IV》不决定向那个方向开发式，他便让团队转向动作角色扮演游戏《圣剑传说》的开发。《最终幻想IV》的开发团队总计14人，游戏完成用了约1年时间。
最終幻想系列
Final Fantasy系列一定程度影响著史克威尔的商业活动。電影《最终幻想：灵魂深处》的商业失败让艾尼克斯在与史克威尔的合并议案中犹豫不决。1996年史克威尔發表將在索尼PlayStation平台推出独占的Final Fantasy遊戲，隔年作品上市後也一定程度幫助PS遊戲機取得了同世代機種中最大的市占率，這間接導致艾尼克斯隨後的勇者斗恶龙續作選擇了硬體銷量最高的PS平台，史克威尔此次決斷無疑是放棄了其与任天堂長久的合作关系；最终幻想游戏随后七年未在任天堂游戏机平台——特别是任天堂64——发行。评论认为，像最终幻想和勇者斗恶龙这种强力第三方作品，离开任天堂64转而登陆索尼PlayStation，是PlayStation在两个平台中更为成功的因素之一。2001年，使用光碟媒体的任天堂GameCube发行，这引起史克威尔的注意。为了给该系统制作游戏，史克威尔建立空壳公司The Game Designers Studio并发行《最终幻想水晶编年史》，该作品后来发展为独立系列。《最终幻想XI》不能在线取消订阅促使美国伊利诺斯州立法，要求在线游戏服务商必须为州民提供订阅取消方式。
Quest
Quest最知名的作品是战略角色扮演游戏系列皇家骑士团。1995年，公司核心成员松野泰己、皆川裕史和吉田明彦离开Quest加入史克威尔，并在之后为新公司进行《最终幻想战略版》、《放浪冒险谭》，以及部分《最终幻想XII》的开发。
皆川裕史
继重制《最终幻想战略版》后，他们又决定重制Quest的《皇家骑士团 命运之轮》。皆川监督游戏，并承担聚集1995年原开发成员的艰苦任务——其中包括已在其它公司就职的松野。皆川在完成这项工作后，便被《最终幻想XIV》团队邀请担任用户界面和网页设计师。这是挽救最初获媒体和玩家差评的游戏的一环。总监吉田直树认为，由《最终幻想XII》总监之一来单独负责《最终幻想XIV》的一个环节，从一方面表达了史克威尔艾尼克斯对改善游戏认真的事实。
最终幻想7 (红白机)
《最终幻想7》與《核心危机》為本遊戲內容相同的兩個異名版本，是由中國的深圳南晶科技開發並於2005年上市販售，取材自史克威尔1997年發布於PlayStation平台的角色扮演游戏《最终幻想VII》之非官方、未授权重制版。该2D“愛好者自製版”選在中國大陸製盜版任天堂FC——小霸王遊戲機平台上販賣。卡带本身是特製的，因为它在硬件和编程方面和授权的FC卡带有所不同。遊戲所使用的圖像與音樂大量竊取自其他《最终幻想》遊戲，並非自行繪製或創作。
最终幻想 神秘历险
虽然《最终幻想 神秘历险》由日本史克威尔的一个开发团队设计，但游戏是特别为美国市场设计的。在当时，游戏机角色扮演游戏尚非北美的主流类型；因此史克威尔尝试藉由《最终幻想 神秘历险》拓宽此类游戏的吸引力。史克威尔当时在北美已经发行了数部最终幻想衍生作品，如改名为“最终幻想传奇”的前三部沙加游戏，以及以“最终幻想冒险”为题的圣剑传说系列首作，并希望进一步打入美国大众意识。史克威尔高管认为RPG的难度是美国人疏远此类游戏的原因，故相较于本传系统在各方面都做了易化调整。美版《最终幻想IV》就已容易得多，而《神秘历险》则更为容易，日本开发组甚至与美国办公室合作，以确保儿童也能游戏。
史克威爾
The Game Designers Studio, Inc.（）是史克威尔为任天堂GameCube创作游戏而建立的空壳公司，虽然史克威尔和索尼电脑娱乐有为PlayStation游戏机独家创作游戏的交易。为了规避协议，史克威尔只控股49%，而史克威尔第二开发部的部长河津秋敏控股51%。成立的新公司也使其可能获得任天堂的Q资金——给为GameCube开发游戏的新开发者的资金。Game Designers Studio只发行了一部游戏《最终幻想水晶编年史》。《水晶编年史》事实上是由史克威尔艾尼克斯第二开发部开发，由任天堂发行。
最終幻想IV
PlayStation移植版于1997年3月21日在日本首发。移植版由东星软件制作，任天堂发行，游戏由青木和彦担任设计师兼总监，深谷文明监督，今井明弘制作。该版本除了在《简易版》上做了调整外，和原版游戏相同。PlayStation版最显著的变化是在开场与结局加入全动态动画，通过按取消键加快在迷宫和城镇的移动速度，以及通过“备忘录”选项在世界地图任意处存档。1999年3月11日，游戏随《最终幻想合集》()再次于日本PlayStation发行，该合辑其它的游戏是PlayStation版《最终幻想V》和《最终幻想VI》。合辑发行了5万份限量版，其中附随最终幻想主题闹钟。
最终幻想XIV：重生之境
初版《最终幻想XIV》以代号“Rapture”从2004年末到2005年初的某时开发，并于2009年官方宣布。该版本由河本信昭担任总监，同时担任《最终幻想XI》制作人的田中弘道担任制作人。在短暂的测试期后，充斥bug的游戏发售，并获得几乎一边倒的负面评价。在免费测试期两次延长到不限期后，史克威尔艾尼克斯总裁和田洋一在2010年12月向玩家和爱好者做出正式道歉，并宣布大幅改革开发团队，最主要的是田中离开项目，将河本从总监降职为主设计师，以及免除月费直到另行通知和取消先前计划的PlayStation 3版。在变动开发团队后，曾担任《勇者斗恶龙X》首席策划的吉田直树担任制作人与总监来监督项目。
最终幻想传奇 光与暗的战士
本作最早开端于史克威尔艾尼克斯注册了商标“Final Fantasy Legends: Hikari to Yami no Senshi”，这个商标最早被认为是《》相关的作品。2010年7月21日在日本以《最终幻想传奇：光与暗的战士》之名公布。游戏的第一章节最先在2010年9月6日发布于iMode手机平台，之后在2010年12月9日发布于EZweb手机平台。在此之后，iMode平台自2011年8月8日起、EZweb平台自2011年11月10日起，以每月一章的速度发布余下的章节。2011年东京游戏展上，本作公布将在提升画面和音质之后再iOS和Android平台上发售，同时也支持功能手机上使用模拟摇杆外设。在2012年E3展会上，本作以《Final Fantasy Dimensions》之名发布iOS、Android平台国际版，包含简体中文与繁体中文语言，并在2012年8月31日发售。因技术故障，iOS版本首轮仅发布了《序章》。其他所有的章节在同一天稍后的时间在从1.0.0版本升级到1.0.1版本之后可以从应用商店购买下载。Android版本在2012年12月21日以完整版的形式发布。
最终幻想VI
《最终幻想VI》由东星软件再次移植于Game Boy Advance平台。游戏由史克威尔艾尼克斯于2006年11月30日在日本发行，任天堂于2007年2月5日和2007年7月6日在北美和欧洲发行；移植版名称为“最终幻想VI Advance”。Game Boy Advance版新增了一些游戏要素，使用了略有改进的画面，北美版按照日版名称重新翻译了魔法和怪兽名。然而游戏取消了PlayStation版的全动态影像。移植版加入了四个新幻兽：利维坦、基加美修、仙人掌和迪亚波罗斯。该版本新增了两个场景，其一是龙穴迷宫，其中有在原版中有代码但未使用的皇帝龙；其二是“灵魂神殿”，在这里玩家可以连续不断的和怪物作战。此外游戏还加入了三个新技能，并修正了原作的几个bug。和其它掌机最终幻想移植版类似，游戏加入了怪兽图鉴和音乐播放器功能。有趣的是，即使在日版中，音乐播放器也使用英文，并且使用的是北美版的名称。游戏包装使用了原作角色设计师天野喜孝的新插画。
最终幻想XIII
在2011年1月18日史克威尔艾尼克斯第一制作部发布会上，史克威尔艾尼克斯宣布他们正在开发《最终幻想XIII》的后传《最终幻想XIII-2》，他们打算以游戏情节和角色为基础创作，并吸取原作的批评和其它反馈。游戏于2011年12月15日在日本发行，2012年1月31日在北美和台港发行，2012年2月3日在欧洲发行，游戏发行于PlayStation 3和Xbox 360两个平台。鸟山求和北濑佳范继续担任总监和制作人。游戏开始于《最终幻想XIII》情节三年之后，主人公为塞拉和新角色诺埃尔。《XIII-2》是最终幻想系列继《最终幻想X-2》、《最终幻想XII 归来之翼》和《最终幻想IV The After 月之归还》后的第四部游戏续作。团队的大多数成员再次创作了第二部后传《雷光归来 最终幻想XIII》，意味着圆满完成雷光的故事和《最终幻想XIII》的世界观。游戏与2013年11月在日本和台港发行，2014年2月在北美和欧洲发行。鸟山在《XIII-2》发行前的《Ultimania Omega》攻略本中表示希望编写“雷光最终以快乐结束”的故事，尽管当时史克威尔艾尼克斯并无制作续作的计划。
最终幻想 (游戏)
史克威尔艾尼克斯计划于2006年在北美发行手机版，但其于2010年才和南梦宫合作发行。其维持了FC原版游戏的难度和MP系统。图形、魔法名称、怪兽名称、头目、道具和区域则采用了Game Boy Advance / Wonderswan Color版。游戏数据储存方式和FC版相同。然而游戏使用了三个存档位外加一个“临时存档”选项。
最终幻想VII补完计划
史克威尔艾尼克斯公司将该计划定义为“公司向‘多元化产品’方向迈出的第一步……”。“补完计划”制作人北瀨佳範说，当因公司的产品多元化实验而终于有机会来扩充以往的最终幻想作品时，他立即就选择了《最终幻想VII》作为对象，原因在于该款游戏在最终幻想系列历史中的里程碑意义以及在玩家之间有极高的受欢迎程度。他进一步解释说，“比起其他游戏，《最终幻想VII》的结尾似乎……给游戏中人物开启了更多故事的可能性。”项目的启动的主要条件之一是重新聚集原《最终幻想VII》的制作人员：包括艺术总监直良有佑，作曲家植松伸夫，剧本作家野岛一成等。由野村提出计划时，他最初只计划开展《降临之子》和《危机之前》两个项目。然而，北瀨佳範将计划设想定义成更大的范围从而导致更多的作品开发计划被导入其中。北瀨佳範解释说，在制作《降临之子》的一开始，制作团队就一致认为仅仅一部作品是不足以覆盖整个《最终幻想VII》的宏大世界的，因此策划出《危机之前》、《地狱犬的挽歌》和《核心危机》等作品以涵盖更多的方面。最初开发小组预期在不同的开发项目中共享资源和原型素材，然而很快，他们就面临开发困境，野村最终决定为每个作品创建不同的设计概念。他补充说，系列中第一部游戏的正统续篇作品《最终幻想X-2》的制作也使他们在常规的角色扮演游戏之外考虑更多的作品创作类型。
最终幻想VII
开发在1995年下半年重新开始，需要约120位艺术家和程序师工作，并使用了PowerAnimator和Softimage 3D软件。史克威尔的开发组成员受訪時透露，本作的製作費約4000萬美元，另外還投入約4000萬美元的行銷費用。北濑担心，若不赶上其他游戏已应用3D图形的步伐，系列就可能落后，在完成使用硅谷图形Onyx工作站制作的小型实验性技术演示《最终幻想SGI》后，《最终幻想VII》制作开始。该演示以基于多边形的3D渲染表现《最终幻想VI》角色的实时战斗。开发团队将演示的设计机制整合入《最终幻想VII》。但容纳动作数据库需要大容量储存媒体，唯CD-ROM介质方能满足项目需求。史克威尔在本作前的最终幻想作品皆發行於任天堂平台，但任天堂坚持即将上市的任天堂64主机會继续使用卡带儲存遊戲。两方對此無法有共識，最终导致史克威尔放棄与任天堂的合作关系。1996年1月12日史克威尔宣布，《最终幻想VII》将登录索尼PlayStation平台。
新的水晶故事 最终幻想
是日本遊戲軟件公司史克威爾艾尼克斯的最终幻想系列子系列遊戲開發計畫。「Fabula Nova Crystallis」是拉丁文，意思是「新的水晶故事」。据史克威爾艾尼克斯的介绍，这些游戏间唯一联系是共有一个“模糊的水晶主题”。制作人田畑端将系列游戏与其背后的概念比作希腊神话：游戏拥有共同主题和神明，但却是互相毫不相干的故事。
最终幻想XI
当坂口博信在夏威夷建立Square Pictures总部时，就有了将《最终幻想XI》开发为在线游戏的想法。 他对《无尽的任务》等西方MMORPG印象深刻，并说服史克威尔以最终幻想品牌开发自己的MMORPG。《穿越时空》的负责团队在英文本地化完成后就加入《最终幻想XI》开发。开发始于1999年11月。游戏起先在史克威尔的“全平台和媒介”开发新哲学下开发。
最終幻想系列
是由坂口博信创立，史克威尔艾尼克斯（原史克威尔）开发并持有的跨媒体系列。系列以奇幻与科幻題材的电子角色扮演游戏（RPG）作品为主，与系列同名的首部游戏于1987年发行，當時坂口視該作為他在游戏产业數次受挫後的最終一击，所幸作品获得成功并发展了大量续作。系列还涉足其它游戏类型，包括战略角色扮演、动作角色扮演、大型多人在线角色扮演、竞速、第三人称射击、格斗以及节奏等。除了游戏作品外，系列亦涵盖电影、动画和圖書出版等領域。
最终幻想系列游戏列表
大多数的游戏都于多个不同平台上再发行，其中又有许多作品以捆绑打包的形式发售。系列的游戏多为角色扮演游戏，但其中也有一些大型多人在线角色扮演游戏、第三人称射击游戏、塔防游戏或战略角色扮演游戏。继首作在FC游戏机平台上发行后，最终幻想系列已经在十数种游戏平台上发售，此外亦有游戏运行于PC或移动电话上。最终幻想是史克威尔艾尼克斯最成功的游戏系列，包括主系列和衍生作品在内，截至2011年6月，系列在全球售出超过1亿份。最终幻想的流行使其成为了销量最高的游戏系列之一。
野岛一成
野岛一成（）是一名日本游戏剧本作家，同时也是公司的创办人。他最著名的工作是曾参与史克威尔艾尼克斯的最終幻想系列相关作品—《最终幻想VII》、《最终幻想VIII》、《最终幻想X》、《最终幻想X-2》、《最终幻想VII 降临之子》、《核心危機 -最終幻想VII-》和《最終幻想XV》以及王國之心系列游戏的剧本创作。野岛一成也曾为游戏《最终幻想VIII》歌曲的《》以及《最终幻想X》的歌曲创作歌词。
最终幻想系列作品列表
自《Final Fantasy III》起，Square公司开始为其游戏出版游戏攻略，其中通常包括更多的内容，如开发人员访谈、扩展情节和设置信息。由Studio BentStufff为最终幻想VIII编辑、制作的第一本Ultimania系列游戏攻略本出版于1999年， 尽管该公司已签约为此前的游戏编写《最终幻想VII 真实剧本解析》。从那时起，最终幻想主系列的每一个游戏标题都会有相应的“Ultimania”的书籍出版，一些游戏还包括“战斗Ultimania”、“场景Ultimania”和“Ultimania Omega”版本。Square公司曾尝试在《最终幻想IX 在线Ultimania》中提供在线内容，但此举被批评为迫使客户购买打印版攻略，同时在网上的泄露出大部分资料。另一个在线“Ultimania”是关于《最终幻想XI》的计划，但它在开发过程中就已被舍弃。Square Enix公司还曾制作了一些书籍的增订版本，如《最终幻想VII 10周年Ultimania增补改订版》。除了的“Ultimania”系列的，Square Enix公司还发布了一个叫做“官方全攻略”系列的指导书籍。
新的水晶故事 最终幻想
本系列的遊戲各自擁有不同的世界觀、不同的主角，但擁有相同的神話傳說背景。已经正式公开的作品有以下6款。 《最终幻想XIII》，计划的首部作品，首次发行于2009年12月17日，在日本境内为PS3平台独占游戏。2010年3月9日在北美和欧洲市场上于PS3和Xbox 360两个平台发售。《最终幻想XIII ULTIMATE HITS 国际版》为日本市场Xbox 360独占平台版本，发售于2010年12月16日，收录了海外版的内容。游戏自带英语配音，字幕为日语、英语以及欧洲多国语言，另有新增调整游玩难度的“简易模式”和名为《Final Fantasy XIII - Episode Zero》的短篇小说。其连同两部续集作品被史克威尔艾尼克斯一同称作“雷光传奇”。
Oculus Rift
2015年6月，Oculus公布了9款用於Rift的遊戲，包括CCP開發的《EVE：Valkyrie》及Insomniac Games開發的《Edge of Nowhere》。此外，Oculus還宣布該公司正與其他開發商合作，包括《最終幻想》的開發商Square Enix、《吉他英雄》的開發商Harmonix，以及《教團：1886》的開發商Ready at Dawn。
田中弘道
田中弘道（1962年1月7日－），是一名日本電子遊戲開發人、遊戲生產者、遊戲生產指揮者和遊戲設計師。他曾是史克威爾艾尼克斯（原史克威爾）的軟件開發部高級副主席，并担任史克威爾艾尼克斯第三开发事业部的部长。他最有名就是身為前任《最終幻想XI》的製作指揮，这是史克威爾首款大型多人網絡角色扮演遊戲。他領導了任天堂DS版本《最终幻想III》的開發工序，因為他是1990年原版《最終幻想III》的主要開發人員之一。他在卸任前最后一个项目是監督《最終幻想XIV》的開發工序，直至2010年下半葉。
最終幻想系列
最终幻想系列的首款后传游戏《最终幻想X-2》于2003年发行。在2009年发行的PlayStation Portable平台格斗游戏《最终幻想 纷争》中，使用了前十部本传的英雄和反派，其续作《最终幻想 纷争012》于2011年发行。其他衍生作品采用了子系列形式，即“最终幻想VII补完计划”、“伊瓦莉斯联盟”和“新的水晶故事 最终幻想”。《最终幻想IV》的后传《最终幻想IV The After -月之归还-》最初于2008年在日本发布移动平台版，2009年在北美、欧洲和日本WiiWare平台发布强化移植版。《最终幻想XIII》的后传《最终幻想XIII-2》于2011年发行日版，之后于2012年发行北美、繁体中文及欧洲版。第二部后传《雷霆归来 最终幻想XIII》于2013年11月在日本和台湾发行，2014年2月在美欧市场发行。
最终幻想XII
日本索尼电脑娱乐在游戏发售同日推出《最终幻想XII》同捆包，内含PlayStation 2游戏系统、《最终幻想XII》游戏、标准DualShock手柄，以及直立式主机本体。日本第三方生产商Hori也于当日推出印有游戏角色的《最终幻想XII》记忆卡。游戏外设制造商罗技也在同天推出《最终幻想XII》特别版手柄。三得利制作了饮料“最终幻想XII药水”——配方含蜂王浆、黄春菊、洋苏草、百里香、墨角兰等。饮料于游戏推出10日前市售。公司同时还推出了内含游戏收藏卡的“最终幻想XII保险箱”。史克威尔艾尼克斯于2006年12月22日至2009年8月22日间，出版天羽銀的五卷单行本改编漫画。
最终幻想 (游戏)
史克威尔艾尼克斯于2004年在两个日本移动电话网络发行了《最终幻想》；NTT DoCoMo FOMA 900i系列于3月以《最终幻想i》为题发行，随后的CDMA 1X WIN兼容电话版于8月发行。另一个名称版本，SoftBank Yahoo! Keitai电话版与2006年7月3日发行。游戏在图像方面胜于原版8位游戏，但较多数家用机与掌上机移植版则不足。
野村哲也
在2012年5月，野村透露将在游戏《最终幻想 Versus XIII》以及一款待公布王国之心游戏中担任监制。尽管《最终幻想 Versus XIII》自2005年11月起就已经开始开发，但直到2011年9月仍旧未进入全力开发阶段。在2013年6月的上披露，《最终幻想 Versus XIII》已经切换平台至次时代主机PlayStation 4和Xbox One上，并被更名为《最终幻想XV》。在2014年9月，史克威尔艾尼克斯宣布野村哲也将不再担任《最终幻想XV》的监制，他的职位将由《最终幻想 零式》的制作人田畑端接替。
最终幻想XI
松井聪彦在2010年9月1日担任《最终幻想XI》总监。之后仅三个月，松井就离开《最终幻想XI》团队，担任史克威尔新MMO《最终幻想XIV》的“战斗系统主设计师”；伊藤瑞树接任总监职务。制作人田中弘道在《Fami通》杂志2011年7月13日采访中透露，史克威尔艾尼克斯正在研究索尼PlayStation Vita移植版的可行性。为庆祝日版《最终幻想XI》十周年运营，2012年日本横滨举办了瓦纳街，在结束的6月24日，田中弘道宣布他因健康原因辞去制作人职务并离开史克威尔。制作人一职由松井接替。
最终幻想XIII
游戏在开发之初曾计划发行于PlayStation 2。但在2005年5月《最终幻想VII》技术演示获得正面评价后，团队决定将游戏改于PlayStation 3，并使用水晶工具——第七世代跨平台游戏引擎，由史克威尔艾尼克斯为其次世代游戏而制作——开发。史克威尔艾尼克斯认为，虽然开发新引擎最初会造成游戏开发延迟，但却会缩短以后项目的开发时间。然而，延迟时间超过原先预期，因为引擎必须容纳包括《XIII》在内的其它数款游戏。史克威尔艾尼克斯曾考虑过PC移植版，但因公司对当时电子游戏市场的观察，以及缺乏关于安全问题等PC平台的经验，最终决定放弃。《最终幻想XIII》在2006年E3游戏展上首次展出。因当时没有游戏系统，故预告片仅展示艺术概念，而非最终设计概念。随游戏公布的还有《最终幻想Versus XIII》（后易名为《最终幻想XV》）以及原名《最终幻想Agito XIII》的PlayStation Portable游戏《最终幻想 零式》，这三款游戏构成了新的水晶故事 最终幻想系列。史克威尔艾尼克斯解释称，尽管三款游戏通过主题联系在一起，但情节皆无直接关系。
最终幻想系列的音乐
最终幻想（Final Fantasy）是由坂口博信（Hironobu Sakaguchi）创立，史克威尔艾尼克斯（Square Enix）持有的跨媒体系列，产品包括电子游戏、电影等。自系列同名首作在1987年由史克威尔（Square）开发发行以来，现在已经发展为以电子游戏为中心的多媒体系列。最终幻想系列的音乐包括系列的游戏原声带，以及原声的混成、编曲和合集。系列音乐从轻快的氛围音乐到强烈情感交织的角色主题曲与情景主导动机。
最終幻想系列
许多最终幻想游戏入选过各种最佳游戏列表。一些游戏登上多个IGN“最佳游戏”榜单。系列有11款游戏入选《Fami通》2006年的“史上100大最喜爱的游戏”榜单，包括冠亚军《最终幻想X》和《最终幻想VII》在内，有四部游戏进入前十。系列获得《吉尼斯世界纪录玩家版2008》的七项吉尼斯世界纪录，其中如“最多游戏的RPG系列”（13部本传、7部强化作品，以及32部衍生作品）、“最长开发周期”（《最终幻想XII》制作时间为5年）以及“单日内销售最快的游戏机RPG”（《最终幻想X》）。在《玩家版2009年版》的50款最佳游戏机游戏中，系列有两部游戏入选，分别为第八的《最终幻想XII》和第二十的《最终幻想VII》。
最终幻想系列作品列表
主系列中的每部游戏的故事均发生在背景不同的架空世界，而非后作是前作续集的关系，然而从《最终幻想X-2》开始，游戏制作方也有开始制作和发售其他与主系列游戏采用同一个世界背景的电子游戏。“最终幻想VII补完计划”和“新的水晶故事 最终幻想”则是围绕他们各自主系列游戏《最终幻想VII》和《最终幻想XIII》，涵盖游戏、电影、书籍以及其他媒体作品的跨平台多媒体计划。最初设想作为一款衍生游戏的《最终幻想战略版》，最终自成系列为“伊瓦莉斯聯盟”的组成作品，并发展出同为系列组成的《最终幻想XII》。
最終幻想 零式
是一款由史克威爾艾尼克斯第一開發部門所推出的最終幻想系列的電子遊戲，最初在2011年10月在日本PlayStation Portable平台发行。尔后于2015年3月推出高清重制版《最终幻想 零式 HD》，对应PlayStation 4、Xbox One平台。PC上的Windows平台，亦於同年8月发售。開發早期公佈的名稱為，其「Agito」是拉丁文，意思是「覺醒者」。儘管名稱已經沒有「XIII」，但仍是新的水晶故事 最終幻想計劃的第三作。
最终幻想16
是最终幻想系列中即将发售的动作角色扮演游戏，由史克威尔艾尼克斯主导开发，初期将登陆PlayStation 5平台。该游戏由吉田直树担任制作人，高井浩为导演。
史克威尔艾尼克斯电子游戏系列列表
史克威尔艾尼克斯是日本的一家电子游戏开发发行公司，于2003年4月1日经游戏开发商史克威尔和发行公司艾尼克斯合并而成。该公司以出品电子角色扮演游戏系列闻名，其中包括最终幻想系列、勇者斗恶龙系列，以及动作角色扮演游戏王国之心系列。该公司自成立以来，参与了多个系列的开发或发行，其中含游戏数百款，横跨多个游戏平台。所有系列以最终幻想最为畅销，全球总销量超过1.1亿份，勇者斗恶龙系列次之，全球出货量逾6600万套，是日本本土最受欢迎的电子游戏系列之一，王国之心系列的全球总销量也超过2200万份。
最终幻想 (游戏)
《最终幻想》首次重新发布于MSX2平台，其由Microcabin于1989年6月在日本发行。其占用的储存空间近FC版的三倍，但却出现了任天堂FC卡带版中没有的问题，如加载时间过长。然而该版本在图形方面略作修改，并改善了音乐和声音的效果。
最终幻想战略版
FFT是其中一款冠以「最终幻想」之名而沒有由系列作曲家植松伸夫執筆的遊戲。製作人松野泰己將以前在前東家Quest一直合作的音樂家崎元仁、岩田匡治帶到Square為FFT譜曲，崎元和岩田為FFT譜寫的原聲都幾乎沒有採用合成電子的樂器，而只使用原音樂器。音樂風格承襲《皇家騎士團》系列、結合了軍樂和中古世紀奇幻色彩的的數位管弦交響樂。
1-UP工作室
2002年3月时，史克威尔与任天堂终于冰释前嫌，双方恢复了商业上的来往与合作：史克威尔开始为任天堂当时的家用主机任天堂GameCube和掌上游戏机Game Boy Advance开发最终幻想水晶编年史系列、任天堂时任社长山内博以个人名义投资入股史克威尔的子公司THE GAME DESIGNERS STUDIO,INC.（株式会社ゲームデザイナーズ・スタジオ）这是一家专门为制作GBA平台游戏而成立的工作室、任天堂还将负责史克威尔为其开发的电子游戏的海外推广发行等事宜。其中史克威尔计划为GBA平台提供的游戏中包括了《新约 圣剑传说》（，"Sword of Mana"），这是1991年发售的圣剑传说系列第一作《聖劍傳說 ～最終幻想外傳～》的重制版本，并加入了新的游戏元素。本作交由Brownie Brown开发，史克威尔负责日本地区的发行，而任天堂负责海外的发行。
最終幻想系列
最终幻想在商业和评论上获得成功，是史克威爾艾尼克斯旗下最畅销的电子游戏系列。截至2021年全系列出貨數與數位販售合計數量已逾1億6400萬份，是電子遊戲史中最畅销的系列之一。2017年金氏世界紀錄認證系列作為「款數最多的角色扮演遊戲系列」（87款）。系列以革新性、视觉效果和音乐而著称，如全动态影像、逼真的3D角色建模和植松伸夫编排的乐曲。系列推展下導入了許多成為現今RPG中常見要素的設計，并推动RPG遊戲在日本境外市场的普及。
史克威尔电子游戏列表
史克威尔以包括最终幻想系列在内的电子游戏系列而知名。最终幻想在全球售出1亿套。公司存在期间在各种游戏平台上开发或发行了多部系列数十部作品。2013年4月1日，史克威尔和电子游戏发行商艾尼克斯合并为史克威尔艾尼克斯。该列表列出史克威尔存在期间开发或发行的零售游戏。