Изначально компьютерная игра была популярна среди населения?
История компьютерных игр
История компьютерных игр начинается в 1940-х и 1950-х годах, когда в академической среде разрабатывались простые игры и симуляции. Компьютерные игры длительное время не были популярны, и только в 1970-х и 1980-х годах, когда появились для широкой публики аркадные автоматы, игровые консоли и домашние компьютеры, компьютерные игры становятся частью поп-культуры.
Женщины и компьютерные игры
Самая популярные и высоко бюджетные игры, ориентированные на женскую аудиторию — игры Myst и симуляторы серии "The Sims". При этом фанатское сообщество "The Sims" достаточно широко, чтобы считаться альтернативным «женским» игровым сообществом.
Женщины и компьютерные игры
Считается, что слабое присутствие женщин в среде разработчиков играет ключевую роль в том, что компьютерные игры плохо или никак не ориентируются на женскую аудиторию. При этом было замечено, что высокая доля разработчиц приходилась на игры с сюжетным уклоном и прописанием персонажей, например в играх серии Гарри Поттер. Одновременно эти игры пользовались большой популярностью у девочек-игроков.
PC-игра
К середине 1970-х годов PC-игры разрабатывались группами энтузиастов и распространялись в бо́льшей мере между этими группами. Однако тогда уже были игровые журналы, такие как Creative Computing и позже Computer Gaming World, через которые также начали распространяться PC-игры. В этих изданиях игры распространялись в виде исходного программного кода, что стимулировало потребителей к разработке своих собственных игр и модификаций.
История компьютерных игр
9 июля компания Nintendo выпустила аркадный автомат Donkey Kong. Игра стала одной из первых реализаций жанра платформер и вошла в число классических аркад золотого века аркадных видеоигр. Donkey Kong попала в тройку самых популярных аркадных автоматов в мире. Как и многие популярные аркадные игры того времени, Donkey Kong была портирована на множество домашних игровых систем. Примечательно, что первоначально игра Donkey Kong создавалась для того, чтобы найти применение нераспроданным автоматам с игрой Radar Scope. На складах Nintendo скопилось несколько тысяч аркадных автоматов Radar Scope, и было принято решение о разработке новой игры под существующую аппаратную платформу. Того, что игра окажется хитом и займёт место в тройке самых продаваемых аркадных автоматов всех времен, никто не предполагал. Более того, игра положила начало серии игр Donkey Kong — одной из самых популярных игровых серий. По состоянию на конец 2011 года в серии Donkey Kong было продано около 54 миллионов экземпляров игр. В этой игре впервые появились популярные персонажи видеоигр Донки Конг и Марио (пока под именем Jumpman), и, таким образом, игра Donkey Kong стала одновременно и первой игрой серии игр Mario — самой популярной франшизы в мире ("по состоянию на 2012 год продано более 460 миллионов экземпляров игр серии").
История компьютерных игр
Жанр приключенческих игр пополнился несколькими интересными проектами. Поджанр Action-adventure, получивший широкую популярность на домашних компьютерах в предыдущем году, в этом продолжил развивать её. Mikro-Gen продолжил серию игр о Уолли Уике (Wally Week) выпуском Everyone’s a Wally и Herbert’s Dummy Run для ZX Spectrum, Amstrad CPC и Commodore 64. Обе игры и их предшественник Pyjamarama пользовались большой популярностью у игроков и были положительно оценены критиками, которые, отмечая некоторые недостатки, все же рекомендовали игры к приобретению всем любителям жанра.
История компьютерных игр
Cinematronics выпускает аркадный автомат Space Wars. Space Wars является аркадным вариантом игры 1962 года Spacewar! и претендует на звание первого широкодоступного аркадного автомата с векторной графикой и, соответственно, доступной широкой публике первой игры с векторной графикой.
5 июля компания Apple Computer выпускает в продажу персональный компьютер Apple II по цене 1298 долларов. Apple II (на базе микропроцессора MOS Technology 6502) является первым доступным поставляемым компьютером в виде готового устройства. Первые графические коммерческие игры появляются именно для компьютера Apple II. Несмотря на то, что системы PDP и PLATO к 1977 году уже располагали некоторой базой компьютерных игр, они ни по габаритам, ни по цене не были доступны простым людям, поэтому знакомство с первыми компьютерными играми для персональных компьютеров для большинства людей началось именно с компьютеров Apple II.
3 августа Tandy представила компьютер TRS-80 созданный специально для сети магазинов RadioShack. Аналогично компьютеру Apple II, TSR-80 продавался в виде готового устройства. Но в отличие от других компьютеров того времени, которые продавались только в специализированных магазинах или заказом по почте через журналы для радиолюбителей, TSR-80 продавался в обычных магазинах бытовой радиоэлектроники RadioShack (на тот момент география сети насчитывала около 3000 магазинов). Компьютер был популярен у энтузиастов и в качестве персонального компьютера в небольших офисах. Тем не менее доступность компьютера через магазины RadioShack сделало TRS-80 популярным домашним компьютером. И несмотря на весьма скромные графические возможности для TRS-80 была создана весьма приличная библиотека игр.
В этом же году был выпущен первый компьютер компании Commodore. Commodore PET был анонсирован ещё в начале года, но первые 100 машин были проданы только в октябре. Компьютер создавался исключительно как готовое офисное решение. Но являясь полноценным компьютером и поставляясь в виде готового решения получил распространение и в качестве домашнего компьютера. Commodore PET не имел графического режима и поэтому обладал весьма небольшим набором игр — преимущественно текстовых, либо выполненных в псевдографике. Компьютер был быстро вытеснен с рынка домашних компьютеров более прогрессивными моделями, однако в течение ограниченного времени был достаточно популярным. Более того журнал Byte Magazine назвал три самых популярных и значимых компьютера 1977 года и назвал эту тройку «1977 Trinity». В неё вошли Apple II, RadioShack TRS-80 и Commodore PET. Сам же Commdore PET оказался весьма успешным коммерчески и послужил основой для будущих компьютеров Commodore и успеха компании.
Игровая приставка
Длительное время бытовые компьютеры использовали магнитные носители информации: магнитные ленты (к примеру, обычные аудиокассеты) и дискеты. Во многом их популярность заключалась в возможности перезаписи носителя на том же устройстве, на котором производится его чтение.
История компьютерных игр
В этом году создаёт первую версию игры Colossal Cave Adventure, старейшей известной игры жанра квест.
В сентябре MOS Technology выпускает восьмиразрядный микропроцессор 6502. При производительности аналогичной процессорам других марок (в первую очередь Intel и Motorola) обладал более чем в семь раз меньшей ценой, что объясняет его высокую популярность и снижение цен на компьютеры. Происходит старт процесса выхода компьютеров из категории «только для профессионалов и энтузиастов». Сердцем первых домашних и игровых компьютеров по доступным ценам зачастую был MOS 6502. Приставки первого поколения реализовывались фиксированной логической схемой, а следовательно имели одну игру (возможно в нескольких вариациях). Они не содержали микропроцессора, и поэтому не могли выполнять другие алгоритмы. Выпуск приставок второго поколения, в основе которых был микропроцессор, способный выполнять более сложные алгоритмы, а значит и большой набор разнообразных и более сложных компьютерных игр, стал возможен благодаря резкому снижению цен на микропроцессоры, что в первую очередь произошло по причине выпуска дешёвого и производительного 6502. Вплоть до конца 1987 года 6502 (или его модификации) является сердцем большинства продаваемых игровых приставок. На протяжении длительного времени, вплоть до конца 90-х годов, процессор 6502 (или его модификации) часто встречался в составе персональных компьютеров (в том числе домашних и игровых), игровых приставок и аркадных автоматах.
Алеста (компьютер)
Первоначальным прототипом компьютера был Amstrad CPC, кроме того, некоторые технические особенности были заимствованны у компьютеров Yamaha MSX, Atari ST и Amiga.
Компьютер был популярен среди любителей MSX, так как имел аналогичную организацию памяти, формат дисков, операционную систему MSX-DOS, хотя полной совместимости с MSX не было. Компьютер «Алеста» был доступен и прост в изготовлении. Многие собирали его дома, так как по сложности сборки он был не сложнее чем «Пентагон».
Музыка в компьютерных играх
Популярность SNES и игр для неё была ограничена странами, где стандартом телевещания был NTSC (США, Канада, Япония). Для стандарта PAL (Европа за исключением СНГ, где используется SECAM) многие игры SNES в европейском варианте не адаптировались и из-за различий в скорости смены кадров заметно «тормозили», а то и вообще для этого стандарта не выпускались. Разница стандартов телевещания обусловила расхождение между популярной игровой музыкой между NTSC- и PAL-регионами, которое проявляется и по сей день. Это расхождение уменьшилось с началом эпохи пятого поколения консолей, выпускавшихся для всех регионов, а также после того, как компьютеры Commodore начали уступать место многоцелевым домашним ПК.
Инди-игра
Сцена инди-игр зародилась на ПК, где продолжает оставаться заметной. В начале 1990-х годов инди-игры испытали первую волну популярности благодаря модели распространения shareware. Однако с развитием технологий существенно возрастали ожидания пользователей, делая инди-сцену менее значимой. Сложность создания современных компьютерных игр превышает возможности одного разработчика.
История компьютерных игр
Также в этом году произошло ещё одно знаменательное событие в секторе персональных компьютеров. 12 августа IBM выпустила свой первый массовый персональный компьютер под скромным названием модель IBM 5150, или более известный как IBM PC. И хотя на момент выпуска модель не располагала даже графическим режимом, она оказалась весьма популярной, а сама архитектура IBM PC надолго стала доминирующей на рынке персональных компьютеров.
Computer Space
Несмотря на инновационность проекта Computer Space для своего времени, для своих создателей он стал финансовым провалом. Это было связано с тем, что большинство машин с игрой были проданы в бары, посетители которых не могли справиться со сложной системой управления. Однако ключевым моментом для развития электронных игр было то, что "Computer Space" стала первой игрой для аркадных машин, предназначенной для коммерческого использования. Она быстро стала частью массовой культуры, появившись, в частности, в сюжетах нескольких фильмов.
История компьютерных игр
Для игры Ghosts 'n Goblins, выпущенной в 1985 году компанией Capcom, тоже была разработана собственная аппаратная часть. Несмотря на то, что Ghosts 'n Goblins является обычным платформером, игра стала весьма популярной и считается классикой. Популярность игры послужила причиной к созданию нескольких сиквелов и спин-оффов. Игры этой серии были выпущены и практически для всех популярных домашних игровых систем, где также неизменно оказывались в числе бестселлеров. Тем не менее, многими аналитиками отмечалась чрезмерно высокая сложность игры. Игра является очень трудной по стандартам аркадных автоматов и часто отмечается, что этот факт стал препятствием к ещё большему росту популярности игры. Многие издания включили игру в число самых сложных компьютерных игр из когда либо созданных. Впрочем, игра до сих пор имеет большое число поклонников, а перевыпуск игр серии на современных платформах сопровождается успехом.
Спорт
К концу XIX века в основном сформировались правила популярных спортивных игр. В Англии подлинно народной игрой становился футбол, развивались крикет и крокет, своих поклонников нашли завезенные из колоний поло, бадминтон, настольный теннис, лакросс. В США обрёл популярность бейсбол, развившийся из английской народной игры с битой. Во Франции особо популярными стали легкоатлетические соревнования, в 80-е годы сооружена конькобежная дорожка из искусственного льда. В разных странах зарождаются традиции вело-, а затем и автогонок. Большую роль в популяризации спорта и физической культуры сыграла международная Ассоциация молодых христиан (YMCA). Под её эгидой развивался институт спортивного тренерства, строились спортивные сооружения; деятельность Ассоциации привела к изобретению волейбола и баскетбола. В России один из деятелей YMCA основал Общество содействия духовному, нравственному и физическому развитию молодых людей «Маяк», просуществовавшее до Октябрьской революции. Другой популярной в России физкультурно-спортивной организацией стало Общество телесного воспитания «Богатырь», всего же подобного рода организаций к 1914 году насчитывалось в стране уже 360.
История компьютерных игр
Выбирающие себе игровую платформу игроки находятся в замешательстве. На рынке присутствует большое число разнообразных и несовместимых друг с другом игровых платформ, со своим уникальным в каждом случае набором игр. Так, на начало года покупателю представлялась возможность выбрать игровую консоль из следующих моделей: Adventure Vision, Atari 2600, Atari 5200, Bally Astrocade, ColecoVision, Emerson Arcadia 2001, Fairchild Channel F System II, Magnavox Odyssey², Mattel Intellivision, Vectrex и некоторых других. Более того, к тому времени выходят клоны этих приставок, что только увеличивает выбор.
Таким образом, покупатель испытывал трудности как в выборе платформы, так и в поисках качественных игр для игровых приставок. Плюс к этому в 1983 году были анонсированы игровые приставки следующего поколения. Atari объявила о скором выходе Atari 7800, Magnavox — об Odyssey³, что ещё больше убеждало покупателей более не приобретать консоли второго поколения. Неожиданно более привлекательным устройством оказался домашний компьютер, цена которых существенно снизилась, а техническое оснащение самых популярных моделей как минимум не уступало характеристикам игровых консолей. При этом многие пользователи справедливо считали, что домашний компьютер серьёзнее игровой приставки — ведь для персональных компьютеров создаётся большое число офисных, обучающих, технических и других прикладных программ, а не только игр. Тем более что с играми новые домашние компьютеры также справляются весьма успешно. Вдобавок ко всему, компания Commodore International развязала ценовую войну. Цена на её компьютер Commodore 64 постоянно падала, а вслед за ней снижали цены и производители других компьютеров. Commodore даже запустила программу замены старых игровых систем на Commodore 64. Всем покупателям компьютера Commodore 64, приславшим в компанию старую игровую приставку или другой домашний компьютер, компания высылала обратно по почте 100 долларов. В результате именно домашние компьютеры стали самыми продаваемыми игровыми системами года, в то время как продажи всех игровых приставок практически прекратились. Многие производители игровых приставок покинули рынок в ближайшие два года.
Персональный компьютер
Отсутствие в то время адекватной поддержки железа, мультимедиа, высокие требования к квалификации пользователя, малое количество и сравнительная примитивность игр мешали Linux распространиться в среде обычных домашних ПК, где безраздельно господствовали Mac и Windows.
Классификация компьютерных игр
Поджанр музыкальных игр, который в последнее время приобрёл большую популярность благодаря аркадным автоматам и специальным контроллерам, которые часто используются в подобных играх. Из-за неимения первого и дороговизны второго жанр пока не очень распространён в России. Основной идеей является правильное нажатие кнопок, показываемых на экране под ритм музыки.
История компьютерных игр
Компаниея Activision также выпустила оригинальную игру Little Computer People. Не имея жанровой ориентации игра позиционировалась производителем как House-on-a-Disk (), по факту же игрок наблюдал за жизнью компьютерного персонажа и интерактивно взаимодействовал с ним — давал простые команды, играл с ним в игры. С другой стороны персонаж со временем сам начинал выступать инициатором общения с игроком. Little Computer People являлась не чем иным, как первой игрой сформировавшей жанр симулятора жизни. Игра была очень популярной и была выпущена практически для всех популярных компьютеров того времени. Little Computer People получила множество восторженных отзывов критиков и наград. Золотая медаль журнала ZZap64 и награда Golden Joystick Awards лучшей оригинальной игре года тому подтверждение. Помимо всего игра стала предшественником Тамагочи, Princess Maker и, наконец, The Sims. Более того, создатель Little Computer People Рич Голд консультировал Уилла Райта, когда тот создавал The Sims.
История компьютерных игр
Отдельного упоминания заслуживает игра Boulder Dash (издана компанией First Star Software в 1984 году для 8-битных компьютеров Atari). Игра о подземных приключениях кладоискателя Рокфора стала настолько популярной, что была перевыпущена для других игровых платформ того времени, и даже для аркадных игровых автоматов, что было всё-таки редкостью. Более того, игра сначала была адаптирована под игровой автомат компании Exidy, а позже была выпущена улучшенная версия для DECO Cassette System компанией Data East. Таким образом Boulder Dash стала тем редким случаем, когда версии одной и той же игры были разработаны не только для разных платформ домашних игровых систем, но и разных платформ аркадных автоматов. Игра дала начало целой серии игр Boulder Dash. Новые игры этой серии продолжают выпускаться по сей день.
Twinity
Открытие американского города было первым шагом в развитии популярности игры среди американского населения. В июле 2010 г. население Твинити достигло более 500 000. Теперь основная и наиболее популярная зона Твинити, так называемая зона отдыха и вечеринок, находится именно в Майами.
История компьютерных игр
Немалый вклад в популяризацию жанра Beat ’em up внесла игра Karateka, выпущенная в этом году компанией Brøderbund. Выпущенная для Apple II игра становится бестселлером и вскоре выпускаются версии для других игровых систем. Karateka была весьма хорошо встречена как игроками, так и критиками. В первую очередь, называлась отличная от других игр реалистичная и плавная анимация персонажей. Для создания такого эффекта автор игры Джордан Мехнер впервые для компьютерных игр использовал технологию ротоскопирования. В дальнейшем этот метод создания компьютерной анимации использовался во многих играх. Игра остается популярной и по сей день, а её современный ремейк был положительно воспринят критиками и игроками. Karateka несомненно сделала существенный вклад в популяризацию игр Beat ’em up, а также в развитие компьютерной анимации.
Уся
Коммунистические власти Китая неодобрительно относились к авторам уся, зато на Тайване и в Гонконге с 1960-е по 1980-е гг. уся развился в один из самых популярных жанров массовой культуры. Самыми известными стали три автора — Цзинь Юн, Гу Лун и Лян Юйшэн, которых называли «тремя опорами треножника "уся"» .На Западе первые поклонники китайского фэнтези появились с публикацией переводов произведений гонконгского автора Цзинь Юна. Последние годы XX и начало XXI вв. были ознаменованы появлением компьютерных игр в жанре уся (Jade Empire, Dynasty Warriors).
Исследования видеоигр
Попытки изучения и анализа игры как одного из процессов человеческой деятельности европейскими философами предпринимались с начала 1900-х годов, среди них можно выделить француза Роже Кайуа и голландца Йохана Хёйзингу с трактатом "Homo Ludens". Философия же видеоигр зародилась в 1980-х годах в США в рамках изучения компьютеров как медиа в дисциплине медиаведения, в рамках исследований упор делался на поиск и систематизацию сходства компьютера и других медиа. В конце 1990-х уже в Европе компьютерные игры стали изучать как игры, дисциплина получила название (), название устоялось. В 1999 году в Дании был открыт научно-образовательный центр — "Center for Computer Games Research", в 2001 году увидел свет первый рецензируемый научный журнал — "Game studies", в редакцию журнала вошли специалисты из Финляндии, Швеции, Великобритании и США. Через несколько лет журналов уже было несколько, среди них можно выделить: "Games and Culture и Eludamos" (США), "Loading…" (Канада), "International Journal of Role-Playing" (Нидерланды), "Homo Ludens" (Польша), "The Computer Games Journal" (Великобритания). Также стали образовываться и открываться научные центры по всему миру. В середине 2000-х была организована ведущая в данном вопросе международная организация "Digital Games Research Association (DiGRA)", которая занимается популяризацией философии видеоигр, проводя конференции, симпозиумы, фестивали. Наибольшую популярность и исследовательскую активность дисциплина имеет в США и Западной Европе. В России при философском факультете СПбГУ есть Лаборатория Исследования Компьютерных Игр, также данной дисциплиной занимаются на философском факультете МГУ.
Реклама в компьютерных играх
Первые исследования российской аудитории начались благодаря серии исследовательских заказов EnterMedia. В конце 2005 года свои данные представил Ромир Мониторинг: 80% активных (заходящих в Сеть раз в неделю и чаще) пользователей Интернета как минимум 1 раз за последние 6 месяцев играли в ту или иную компьютерную или видеоигру. Такие данные были получены в результате онлайн-опроса 1500 интернетчиков.
Самыми популярными жанрами игр оказались логические игры, стратегии и action. Именно эти жанры обеспечивают практически массовый охват игровой Интернет-аудитории – как играющих на компьютерах и ноутбуках, так и играющих на мобильных телефонах, КПК и приставках.
Женщины и компьютерные игры
В 2008 году, исследовательский центр Pew провёл опрос среди подростков, выявив, что среди тех, кто назвал себя геймерами доля мальчиков составляла 65% и 35% среди девочек. При этом чем младше были дети, тем чаще они называли себя геймерами. Исследование выявило, что взрослые мужчины предпочитают чаще женщин играть в консольные игры. Что касается остальных платформ, каких либо предпочтений по признаку пола не было выявлено. Тем не менее доля женщин, играющих в консольные игры продолжала расти. Так, в 2013 году компания Nintendo выяснила, что половина пользователей её приставки были женщинами, а в 2015 году, центр Pew даже выявил, что доля женщин в США, владеющих консолями (42%) стала выше, чем мужчин (37%). При этом существует такая тенденция, что среди людей-игроков старше 45 лет не входящего в поколение геймеров доля женщин возрастает до 61%.
Компьютерная игра
В то время как игры становятся всё более значительной частью культуры, многие люди продолжают критиковать их за насилие и вызывание зависимости. Отношение к играм самих игроков строится на их собственном опыте в качестве пользователей и на том факте, что игра становится в их жизни важным, заранее запланированным событием, в отличие от взглядов политиков, психологов, работников сферы образования и других критиков. Хотя количество людей, толерантно относящихся к компьютерным играм, растёт, большая часть общества продолжает испытывать глубокие сомнения в отношении игр или же открыто отвергает их. Зачастую такая позиция обусловлена их боязнью возрастания уровня насилия в культуре из-за видеоигр. Что интересно, во время дебатов в Сенате США многие эксперты признали, для доказательства прямой связи между видеоиграми и приписываемыми им негативными эффектами не хватает научной базы.
M19 (киберспортивный клуб)
На момент открытия клуба «M19» Quake был наиболее популярной компьютерной игрой. Ещё в 1997 году после победы Дениса Фонга («"Thresh"») в турнире "Red Annihilation" по Quake и выигрыша главного приза — автомобиля "Ferrari 328 GTS", в России стали появляться первые профессиональные игроки. В марте 1999 года в Россию приехал лучший в мире Quake-клан «9» (Швеция), что создало предпосылки для зарождения киберспортивного движения и массового появления игроков (в первую очередь в Quake). Тем не менее, в 2000—2001 годах наилучших результатов добивались игроки из Москвы; успехи к Санкт-Петербургу и воспитанникам клуба «M19» придут лишь в 2002 году.
История компьютерных игр
Ещё больше осложнила ситуацию компания Mystique, выпустив несколько игр для Atari 2600 сомнительного качества, но привлекая покупателей «взрослым содержанием». Особенно большой шум произвела игра Custer's Revenge. Целью игры было совершение насилия сексуального характера над коренной американской женщиной. И хотя графика игры была выполнена в упрощённом шутливом стиле, сама тема вызвала большой резонанс в обществе сразу же после выхода игры. С акциями протеста и публичными демонстрациями выступают различные организации: группы коренных жителей Америки, защитники прав женщин, группа WAP (Женщины против порнографии), группы противников видеоигр, сообщества возмущённых родителей и многие другие группы населения. Проблема ещё больше усугубляется тем, что на тот момент в США отсутствует ограничивающее продажи некоторых категорий видеоигр определённым возрастным группам населения законодательство, и регулирование продаж происходит самими продавцами. Более того, большинство претензий предъявляется к хозяину игровой платформы, а не к производителю игры. Atari становится заложницей ситуации, в то время как большинство претензий предъявляется к ней, она уже не может контролировать рынок игр и повлиять на ситуацию, что наносит ещё один серьёзный удар по репутации компании.
Очередь (игра)
Популярность «Очереди» превзошла ожидания разработчиков: ещё до выхода игры о ней рассказывали масс-медиа Франции, Великобритании, Таиланда, Канады и других стран. Мадай считает, что благодаря игре молодёжь Польши сможет понять, «каково это — часами стоять в очереди, прийти к магазину слишком поздно или пропустить свою очередь из-за того, что кто-то вдруг вклинился перед вами».
Женщины и компьютерные игры
Изначально все игры и реклама к ним создавались, как гендерно нейтральные, но после того, как игровая индустрия начала восстанавливаться после кризиса 1983 года, игровой рынок переориентировался на молодую мужскую аудиторию. В результате многие высокобюджетные компьютерные игры стали создаваться для мужской аудитории. Исключениями являются игры таких серий, как "The Sims" и "Myst", ориентированные на женскую аудиторию и которым удалось стать хитами и одновременно выглядеть «белыми воронами» на фоне остальных компьютерных игр.
Мэнко
Мэнко была популярна с периода Эдо. Простота правил и скорость игры обеспечили игре популярность среди детей всех возрастных групп. Важность техники в этой игре обеспечивает честное соревнование между детьми младшего возраста с игроками постарше.
История компьютерных игр
Для игровых приставок также выходит несколько популярных игр. Традиционно Atari продолжает портировать популярные игры с аркадных автоматов на приставку Atari 2600. Тем не менее компания выпускает несколько популярных оригинальных игр. Так, например, в этом году выходит Yars' Revenge, которая стала самой популярной оригинальной игрой Atari для Atari 2600. Кроме того, Atari выпускает игру Raiders of the Lost Ark по мотивам фильма о приключениях Индианы Джонса. Raiders of the Lost Ark является первым случаем выпуска видеоигры для домашней игровой системы по лицензии кинопроизводителя. Игра по популярному фильму также пользовалась успехом.
Культура компьютерных игр
В 2018 году в мире насчитывается 2,3 млрд. игроков, из которых 35 % — лица мужского пола от 21 до 50 лет, а 28 % представлены женщинами того же возраста. В США, которые являются одним из наиболее популярных рынков видеоигр, исследование Entertainment Software Association показало, что в стране по меньшей мере 67 % семей обладают устройством, предназначенным для компьютерных игр.
История компьютерных игр
К 1982 году количество проданных игровых систем (домашних компьютеров и игровых приставок) достигло критического количества и компьютерные развлечения резко меняют многие сферы общества. Выходит множество новых периодических изданий о видеоиграх. Вслед за BBC (см. выше) передачи о компьютерах и компьютерных развлечениях появляются на других каналах — из наиболее популярных шоу того времени можно отметить игровое ТВ-шоу появившееся в 1982 году Starcade (канал WTBS, США). Появляются мультсериалы, главными героями которых становятся герои видеоигр. Возникает и встречная ситуация — в этом году выходит огромное число видеоигр по мотивам комиксов, мультсериалов и популярных кинокартин. Вслед за Activision на рынке возникает множество новых компаний производителей видеоигр. Многие крупные компании сектора развлечений выходят на рынок компьютерных игр. Сами игры становятся более технологичными — окончательно формируются некоторые жанры (в первую очередь автосимуляторы, шутеры и платформеры), а также активно используются новые технологии — такие как изометрическая проекция, , появляются игры использующие недокументированные возможности игровой платформы. Активно развиваются все сектора самого рынка видеоигр — в 1982 году выпускается множество новых аркадных автоматов, новые домашние компьютеры, компьютерные игры, игровые приставки, карманные игровые устройства и видеоигры для игровых приставок. Самой популярной домашней игровой системой остаётся Atari 2600, но в этом году игровая приставка и её создатель становятся центром событий негативно отразившихся на всей индустрии игровых приставок.
История компьютерных игр
Впрочем, основной игровой платформой того времени остаются 8-битные домашние компьютеры. Персональные компьютеры не такие удобные игровые системы как, например, игровые приставки. Тем не менее, 8-битные домашние компьютеры — устройства более функциональные и достаточно дешевые, — остаются очень популярными. Всё это приводит к появлению новых моделей популярных игровых ПК. Интересно, что для всех персональных компьютеров примерно в это время происходит смена формата носителя. До этого года программы для персональных компьютеров (игровые, системные, офисные и прочие) выходили на различных носителях информации. Так, в качестве носителя особенно большой популярностью пользовались не очень удобные, но очень доступные и дешевые аудио компакт кассеты, хотя таким же способом использовались картриджи, 8-дюймовые гибкие диски и гибкие диски формата 5¼ дюйма. В некоторых случаях использовались более экзотические устройства, например, микрокассеты или грампластинки, а компьютеры компании Sinclair Research помимо стандартных компакт-кассет использовали ZX Microdrive. Однако консорциум из 21 компании решил создать новый единый стандарт гибкого диска, при этом более дешевый, надежный, компактный и удобный чем существующие носители информации. В результате в 1983 году был создан так называемый Microfloppy — гибкий диск формата 3½ дюйма. Правда, до 1985 года большого распространения данный формат не получил. Единственным популярным компьютером, который использовал Microfloppy в качестве основного носителя информации, стал Apple Macintosh 128K. Опыт был весьма успешным, дискеты себя хорошо зарекомендовали, и все компьютеры, которые появляются в 1985 году, уже предполагают использование в качестве дополнительного или даже основного средства хранения информации 3½-дюймовые дискеты. Более того, до середины 1990-х годо] именно гибкие диски формата 3½ дюйма остаются основным средством распространения программного обеспечения, в том числе и компьютерных игр.
История компьютерных игр
Из других успешных компьютеров стоит отметить новую модель персонального компьютера от компании IBM, выпущенной в этом году. И хотя IBM PC/AT не стал популярным домашним компьютером, и тем более распространенным игровым компьютером, тем не менее, модель стала первым серьёзным развитием линейки совместимых с IBM PC машин и пользовалась достаточной популярностью в качестве офисного компьютера. IBM PC/AT стала первой полностью 16-разрядной машиной из IBM PC совместимых машин (ранее 16-разрядные ПК IBM PC использовали 8-битные шины данных и слоты расширения). Однако широкое распространение IBM PC/AT и совместимых с ней машин спровоцировали выпуск большого количества игровых приложений для этих машин, а сама платформа со временем стала одной из самых популярных игровых платформ в мире.
Spacewar!
В течение 1950-х годов создавались различные компьютерные игры, в контексте академических исследований в области компьютерных технологий, программирования, и демонстрации вычислительной мощности. На их создание в особенности повлияло появление небольших и быстрых компьютеров, на которых могли создаваться программы, выполняемые в режиме реального времени, а не несколькими партиями за один раз. Однако некоторые программы использовались для демонстрации мощности компьютеров, на которых они были запущены, и были предназначены для развлечения. Обычно они создавались студентами и аспирантами и сотрудниками университетов, таких как Массачусетский технологический институт (MIT), где им иногда позволялось разрабатывать программы для экспериментального компьютера TX-0. Эти интерактивные графические игры создавались сообщестом программистов, многие из которых были студентами и сотрудниками института, сязанными с сообществом . В собрание игр входили "Tic-Tac-Toe", в которой использовалась световая ручка для игры в крестики-нолики против компьютера, и "Mouse in the Maze", где ручкой рисовались стены лабиринта, по которому должна была пройти виртуальная мышь.
История компьютерных игр
Не стоит думать, что 1984 стал переломным моментом перехода от 8-разрядных игровых систем. Ещё долгое время 8-разрядные игровые системы (как домашние компьютеры, так и игровые приставки) оставались самыми популярными. Более того, рынок до 90-х годов активно пополнялся новыми моделями 8-битных игровых систем. Так, компания Commodore выпустила в 1984 году два новых компьютера. Модель Commodore SX-64, являющийся портативной версией компьютера Commodore 64, и модель Commodore Plus/4 — новая линейка 8-разрядных компьютеров Commodore. Обе модели по продажам полностью провалились. Commodore SX-64 по причине достаточно высокой цены и сомнительной мобильности, а Commodore Plus/4 вызвал отторжение покупателей в основном отсутствием совместимости с Commodore 64.
Tajemnica Statuetki
Несмотря на то, что компьютерное пиратство было широко распространено в Польше, компании удалось продать от 4 до 6 тысяч экземпляров в момент релиза и стал очень популярным в стране. «Tajemnica Statuetki» получила высокую оценку за свой сюжет и стала культурной вехой, которая помогла продвинуть и узаконить польскую индустрию видеоигр, несмотря на небольшую критику игровой механики и аудиовизуального дизайна.
История компьютерных игр
Ещё одной попыткой создания нового игрового процесса и повторения судьбы Pac-Man стала игра Pengo от Sega. Несмотря на некоторый успех, популярность автомата была несравненно ниже Pac-Man, тем не менее выпуск версий игры для домашних видеосистем был очень успешным.
История компьютерных игр
Жанр Action-adventure становится весьма популярным на домашних игровых компьютерах. Для ZX Spectrum выходит игра Pyjamarama, которая становится игрой месяца по версии популярного журнала Personal Computer Games (Game of the Month award November 1984). Pyjamarama является первой игрой серии игр о Уолли Уике (Wally Week) где сам Уолли является главным героем игры (и второй игрой серии). Сама серия игр Wally Week была очень популярной на домашних компьютерах и выпускалась для компьютеров ZX Spectrum, Amstrad CPC и Commodore 64. Ещё одной весьма популярной игрой жанра Action-adventure, выпущенной в этом году, стала игра Tir Na Nog. Выпущенная для ZX Spectrum и Amstrad CPC, игра вскоре была портированна на Commodore 64. Основанная на ирландской мифологии Tir Na Nog была восторженно встречена критиками за новый уровень технологий представленный на 8-битных платформах (в первую очередь внимание привлекал большой лабиринт, крупное изображение главного героя, анимированный задний фон и ). Игра пользовалась заслуженной популярностью у игроков, и через год получила развитие в виде приквела игры Dun Darach.
Minecraft
Хотя Minecraft была задумана как развлекательная компьютерная игра, по мере роста её популярности многократно обсуждалась и возможность неигрового применения, в частности, в сферах автоматизированного проектирования и образования: в процессе игры дети получают навыки программирования, инженерного дела, архитектуры и математики.
История компьютерных игр
Так, например, Atari выпускает аркадный автомат Paperboy. Игра пользуется успехом, однако основная популярность приходит с выпуском игры для домашних компьютеров, а позже для игровых приставок нового поколения. Незамысловатый игровой процесс доставки газет по жилому кварталу оказался достаточно увлекательным и получил неплохие отзывы как у пользователей, так и у критиков. Версии для игровых компьютеров неоднократно отмечались наградами (например, UK number-one Spectrum game — January 1987). Игра получила продолжение с выпуском сиквела. Ещё одной популярной аркадой от Atari стала игра Marble Madness, которая сформировала новый нестандартный жанр видеоигр. Проработанная игровая механика и нестандартность игрового процесса обратила на себя внимание большого числа поклонников. Традиционно игра была перевыпущена для многих домашних игровых систем.
Развлечение
Бывают индивидуальными и групповыми, различаются по энергозатратности.Известно, что жители Древнего Египта любили играть в настольные игры (напр., сенет), но их правила не сохранились. Среди детей были популярны различные игрушки, жонглирование и игры с мячом, также были найдены свидетельства популярности борьбы. Богатые люди практиковали охоту (в том числе с использованием специально обученных собак) и катание на лодках.
Nimatron
"Nimatron" является первым компьютером, который был предназначен для развлечения. Несмотря на то, что игра является претендентом на первую цифровую и компьютерную игру и на успех на Всемирной выставке, её влияние на последующее развитие электронных игр и цифровых компьютеров считается незначительным. Кондон рассматривает машину как самый большой провал в своей карьере, так как он не понял того потенциала, который был заложен в изобретении. В поданном патенте было описание внутреннего представления чисел, которое оказалось универсальным в грядущей компьютерной революции. Но поскольку "Nimatron" был создан только как развлекательное устройство (в отличие от других машин своего времени, восхваляющих технологии), то ни Кондон, ни другие менеджеры Westinghouse не поняли, что оказалось в их распоряжении. Машина пропала без вести и с большой вероятностью была разобрана, и таким образом была почти полностью забыта.
Любительский перевод игр
Тем не менее, исторически первыми появились переводы именно компьютерных игр (начиная с первых домашних ПК, хотя заметную популярность любительские переводы приобрели только со времён ZX Spectrum и IBM PC), так как ПК, в отличие от консолей, позволяет оперативно вносить изменения в игры. Кроме того, сами игры располагались на подходящих носителях (гибкие диски) — их данные было легко копировать и распространять, в отличие от картриджных приставок того времени.
Денди — Новая реальность
Огромнейшая популярность и новизна компьютерных игр в те годы, отсутствие похожих программ, харизма, юмор и умение ведущего общаться языком детей стали причиной необычайной популярности этой передачи.
Игровой компьютер
В 1980-е годы, несколько не-IBM-PC-совместимых платформ получили определенную популярность в связи с продвинутой графикой и звуковыми возможностями, в том числе Commodore 64 и Amiga. Разработчики видеоигр того времени считали эти платформы целевыми для своих игр, хотя, как правило, они позже портировали игры к более популярным ПК-платформам, а также ПК производства корпорации Apple. MSX был очень популярным стандартом в Японии, где он предшествовал революции игровых приставок. Япония также имела несколько других популярных игровых компьютеров в 1980-х — начала 1990-х годов, в том числе самые популярные NEC PC-8801 и NEC PC-98, а также мощные X68000 и FM Towns.
Компьютерная игра
Одними из первых в начале 2000-х годов комплексным изучением компьютерных игр () занялись сотрудники . Позднее возникли различные научные ассоциации и сообщества, центрирующиеся вокруг изучения видеоигр. Так, например, при участии (DiGRA) было организовано более 150 специальных мероприятий в разных странах (конференции, симпозиумы, фестивали). Исследованиям компьютерных игр посвящены десятки специальных изданий по теории игр.
История компьютерных игр
Каждый из этих компьютеров нашёл свою армию пользователей и, естественно, большую библиотеку прикладных программ, в том числе компьютерных игр. Для данных компьютеров выходит несколько тысяч компьютерных игр, некоторые из которых весьма оригинальны. Так, например, игра 1981 года для Sinclair ZX81 под названием 3D Monster Maze (за авторством Малькольма Эванса) становится первой трёхмерной игрой с видом от первого лица для персонального компьютера.
Звуковая игра
Первоначально звуковые игры создавались для незрячих людей, но со временем они стали популярны среди всех. В основном аудиоигры выпускаются для компьютера, но есть и несколько для карманных устройств и игровых приставок.
The Sims
Симулятор был высоко оценён критиками за его идею и необычный игровой процесс; многие из них отметили, что "The Sims" стала новым феноменом в игровой индустрии. Среди основных недостатков была отмечена уже на момент выпуска устаревшая графика и при этом создающая большу́ю нагрузку на оперативную память компьютера. Несмотря на то, что на заре игровой индустрии появлялись игры, содержащие элементы симулятора жизни, например "Little Computer People", "Alter Ego", "" и другие, именно "The Sims" приобрела массовую популярность, а «симулятор жизни» стал определяться, как отдельный и полноценный жанр компьютерных игр.
Приключения Буратино (компьютерная игра)
Отзывы, опросы читателей и мнения журналистов показывают, что игра в середине 1990-х годов пользовалась популярностью на постсоветском пространстве и была одной из самых известных российских игр.
Кооперативная игра (компьютерные игры)
Кооперативная игра в режиме splitscreen (несколько человек на одной машине) была популярна на игровых приставках и первых персональных компьютерах.
Первой игрой, в которой был сетевой кооперативный режим, был Doom.
Индустрия компьютерных игр
В настоящее время компьютерные игры вносят значительный вклад в мировую экономику ввиду большого успеха продаж основных игровых систем и игр вроде , заработавшая в течение первых 5 дней продаж более $600 млн, что стало мировым рекордом пятидневных продаж среди фильмов, книг и компьютерных игр. Продажи игры превысили продажи фильма , начавшиеся в те же выходные, а также предыдущий рекорд среди игр, установленный Halo 3. На успехах индустрии компьютерных игр смогло заработать множество людей, включая бывшего президента Nintendo и одного из богатейших людей Японии Хироси Ямаути.
Семикарточный стад
Семикарточный стад вошел в обиход азартных игроков в период Гражданской войны в США. Особенно распространен он был среди жителей Конфедерации (Юга). Одно время он жестко конкурировал с Дро-покером, но впоследствии стал наиболее популярной карточной игрой Америки. Пик популярности стада достиг к моменту Второй мировой войны. С момента, когда в 1931 году в штате Невада были разрешены азартные игры и до 1941 года он стал основной карточной игрой во всех казино. В 1980-х годах на смену стаду пришел Техасский холдем, который сбросил игру с Олимпа популярности.
Женщины и компьютерные игры
Есть предположение, что разработчики смогут понять, чего хотят девочки в игре, наблюдая за тем, как они играют в игру и модифицируют её, если такая возможность есть. Ранние игры, ориентированные на девочек, создавались тематически связанными с игрушками, мультипликацией и литературой, ориентированными на девочек, как например "Barbie", "The Baby-Sitters Club" и Нэнси Дрю, оставляя такие жанры, как спорт, гонки, ролевые игры и шутеры от первого лица для мальчиков. Ситуация начала меняться с ростом предпринимательского феминизма и изобретения концепции игр, «созданных женщинами для девочек». Так, компании с женщинами во главе и в составе разработчиков — Her Interactive, Silicon Sisters и Purple Moon начали создавать игры, ориентированные на женщин с социологическим, социальным уклоном и учитывая базовые различия того, что хотят видеть девочки и мальчики в видео играх. Движение по расширению существующего рынка игр с целью включения женщин и дальнейшее создание гендерно-нейтральных игр встретило свою широкую поддержку, критики указывали на то, что женщины-игроки, особенно старшего возраста, предпочитают нейтральные с гендерной точки зрения игры, такие, как например Тетрис, "Carmen Sandiego" или "King’s Quest".
История компьютерных игр
Vortex Software отметилась выпуском новой оригинальной игры Коста Панайи (Costa Panayi) Cyclone. Игра была выпущена эксклюзивно для ZX Spectrum и использовала тот же движок и те же идеи, что и предыдущая игра Коста Tornado Low Level. Новый игровой процесс был построен вокруг вертолета (в отличие от самолета в предыдущей игре), что, по мнению журналистов, сделало игру менее динамичной, но при этом действия игрока теперь стали более продуманными. Cyclone пользовалась не меньшим успехом, чем предшественник, и стала одной из самых популярных игр. Некоторые обозреватели поставили игру в один ряд с классическими компьютерными авио-аркадами, вместе с Combat Lynx и River Raid. В этом же году Коста Панайи разработал ещё одну игру, которая тоже издавалась компанией Vortex Software. Речь идёт об ещё одной оригинальной концептуальной игре Highway Encounter. Action-головоломка в оригинальном сеттинге с качественной изометрической графикой пришлась по душе игрокам и стала очередным бестселлером. Критики были солидарны с игроками, назвали игру лучшей из игр Vortex Software и дали Highway Encounter очень высокие оценки. Популярность игры переросла родную платформу и вскоре была выпущена для компьютеров Amstrad CPC, Commodore 64 и MSX, где пользовалась заслуженным успехом. Highway Encounter занимает место в списках лучших игр для платформы ZX Spectrum и включена в списки CRASH Top 100 и Your Sinclair Top 100.
История компьютерных игр
Sierra On-Line отметилась в этом году не только как издатель. Компания выпустила приключенческую игру . Разработкой игры занималась непосредственно сама Роберта Уильямс. Игра создавалась как эксклюзивный проект для нового компьютера IBM ориентированного для домашнего применения IBM PCjr. Сам компьютер провалился по продажам, однако игру спасло переиздание для IBM PC-совместимых машин, многие из которых были более популярными, чем оригинальный IBM PC (в первую очередь Tandy 1000 который как домашний компьютер пользовался наибольшим успехом). Игра представляет собой первый полноцветный графический квест с анимированной графикой, хотя управление по прежнему вводится командами с клавиатуры. Тем не менее, именно эта игра окончательно сформировала жанр приключенческих игр, определив его основные принципы и правила. Достаточно сказать, что само название жанра квест изначально пришло из игры King’s Quest. Игра пользовалась небывалой популярностью и увидела по крайней мере восемь переизданий. Помимо IBM PC-совместимых компьютеров игра была выпущена для компьютеров Apple II, Amiga и Atari ST, а также для игровой приставки Sega Master System. Популярность игры дала начало знаменитой серии игр King’s Quest, и послужила толчком в развитии жанра приключенческих игр. Вскоре Sierra On-Line представила новые квесты: Space Quest, Police Quest и Leisure Suit Larry. А некоторое время спустя другие компании выпускают свои приключенческие игры. Тем не менее, все они следовали базовым заложенным в игре King’s Quest: Quest for the Crown принципам.
Компьютерная игра
Переполнение рынка домашних игровых консолей однообразными играми низкого качества привело к кризису индустрии компьютерных игр 1983 года, когда разорилось большинство американских компаний, занимавшихся производством коммерческих компьютерных игр. В результате на мировом рынке компьютерных игр на протяжении долгих лет доминировали компании из Японии, в первую очередь Nintendo; кризис также способствовал расцвету рынка домашних персональных компьютеров, как Commodore 64 и ZX Spectrum на Западе и NEC PC-98 в Японии. В эту эпоху возникли многие серии игр, существующие по сей день, такие как Mario, Final Fantasy или The Legend of Zelda. Портативная консоль Game Boy (1989) создала обширный рынок портативных консолей и игр для них; не последнюю роль в её популярности сыграла головоломка «Тетрис» Алексея Пажитнова.
Женщины и компьютерные игры
Ролевые игры с элементами фэнтези и научной фантастики как правило не популярны среди игроков-женщин, при этом возможность выбирать управляемого персонажа женского пола и возможность развивать отношения с не игровыми персонажами заметно привлекает женскую аудиторию. Например игровая аудитория "" на 29% состояла из женщин, в игре "Assassin’s Creed Syndicate" доля женщин-игроков составляла 27% в сравнении с 14% с играми аналогичного жанра, но без возможности играть за женского персонажа. Доля женщин-игроков в игре "" достигала 48%, хотя доля женщин-игроков в играх такого жанра как правило не достигает 26%. "Inquisition" можно считать ярким примером достижения гендерного равенства игроков, при этом точная причина такой популярности игры среди женщин ещё до конца не ясна, но связывается с возможностью создавать женского персонажа, заводить романтические связи с мужскими персонажами и исследовать окружающее пространство. Также популярностью у женских игроков пользуются игры серии "Final Fantasy". Данные игры примечательны тем, что изображают персонажей обоих полов в образах сексуальных объектов, а не только женщин.
История персональных компьютеров
Объёмы продаж персональных компьютеров в конце 1970-х годов были невысоки, но для абсолютно нового товара коммерческий успех был ошеломляющ. Причиной этого было появление программного обеспечения, покрывавшего нужды пользователей в автоматизации обработки информации. В начале 1980-х наиболее популярны были язык программирования для «чайников» BASIC, текстовый редактор WordStar (назначения «горячих» клавиш которого используются до сих пор) и табличный процессор VisiCalc, переросший к настоящему времени в гиганта под названием Excel. Деловой мир всего мира увидел, что покупать компьютеры весьма выгодно: с их помощью стало возможно значительно эффективнее выполнять бухгалтерские расчёты, составлять документы и так далее. В результате оказалось, что для многих организаций необходимые им расчёты можно выполнять не на больших ЭВМ, а на персональных компьютерах, что значительно дешевле. Распространение персональных компьютеров к концу семидесятых годов привело к некоторому снижению спроса на большие и миниЭВМ. Это стало предметом серьёзного беспокойства корпорации IBM — ведущей компании по производству ЭВМ.
История компьютерных игр
Спустя всего несколько дней после выхода Sinclair QL, 24 января, Apple начинает продажи первой модели линейки персональных компьютеров Apple Macintosh. Первая модель линейки известная как Macintosh 128K выгодно отличалась от прочих компьютерных систем. Эта модель стала первым компьютером, где абсолютно всё взаимодействие с пользователем происходило при помощи графического интерфейса и манипулятора мышь (по правде говоря, аналогичные разработки присутствовали и у других производителей компьютеров, но такие компьютеры никогда не были массовыми, а управление на мышь передавалось лишь в некоторых программах). Macintosh 128K был достаточно успешной моделью — за первые полгода продаж удалось реализовать около 70 тысяч машин. Компьютер был очень популярным в бизнес-среде, однако достаточно высокая цена (2495 долларов США) не способствовала распространению линейки в качестве домашнего компьютера. Тем не менее, Macintosh 128K стал первым компьютером очень популярной линейки Macintosh, которая под именем Mac существует и по сей день. Для компьютера было выпущено большое число игр, а развитая графическая система Mac-машин даёт возможность некоторым разработчикам создавать уникальные игровые проекты. До сих пор компьютеры Mac, помимо прочего, являются игровой системой с большой армией пользователей.
История компьютерных игр
В этом же году увидела свет Raid over Moscow, разработанная Access Software и распространяемая компанией U.S. Gold. Игра, выпущенная в разгар холодной войны, представляла собой поэтапную миссию по прекращению ядерной атаки на США со стороны СССР. Каждый этап представлял собой уникальную мини-игру, что сильно разнообразило игровой процесс. Это в купе с актуальной тематикой сделало игру популярной у игроков и заслужило хвалебные отзывы от рецензентов. Raid over Moscow вошла в историю ещё и произведенным общественно-политическим эффектом, преимущественно в Финляндии. Сразу после выхода игра получила высокие оценки в журналах, на что левоориентированная газета Tiedonantaja (Финляндия) выпустила статью, осуждающую высокие рейтинги игры, и призвала к запрету продаж антисоветских игр и Raid over Moscow в первую очередь. Обсуждение вышло на уровень правительства Финляндии и официальных представителей СССР на территории Финляндии. Ситуация усугубилась после выхода петиции с требованием запрета распространения книг, журналов и других средств информации, дискредитирующих образ Советского союза в глазах общественности. С другой стороны, законы этой страны не позволяли запретить импорт продукта, если он не наносит вред здоровью (напрямую либо косвенно). Дело закончилось публичными извинениями министра иностранных дел Финляндии за публикации в средствах массовой информации статей, порочащих образ СССР, и подтверждением дружественных отношений между странами. Кстати, на период дебатов Raid over Moscow оказалась самой продаваемой игрой в Финляндии с марта по сентябрь 1985 года Справедливости ради стоит сказать, что, несмотря на высокую популярность игры в других странах, таким же образом существовали ноты протеста против распространения этой игры. В СССР игра попала в список антисоветской военной пропаганды.
Computer Bismarck
Боб Проктор из «Computer Gaming World» тоже назвал главной причиной успеха SSI то, что их первая игра "Computer Bismarck" принесла большую прибыль. Он так же отметил, что игра сподвигла многих энтузиастов присылась SSI свои игры, что обеспечило процветание компании. Также Проктор заявил, что "Computer Bismarck", наряду с другими играми того времени, поспособствовал развития популярности компьютерных игр. Он также заметил, что профессионально сделанная упаковка выгодно отличала игру от остальных и добавляло SSI серьёзности. В то время компьютерные игры выпускались в безликих прозрачных пакетах с застежкой. Благодаря своей работе над упаковкой, Сикау занял постоянную должность в компании и оформлял большинство её последующих продуктов.
Индустрия компьютерных игр
Начало этого периода также совпало с появлением многих домашних компьютеров и энтузиастов-разработчиков игр для них. Особенно сильное влияние они оказали в Европе (компьютер ZX Spectrum) и в Азии (NEC PC-8801 и MSX). Также в это время появились первые издания, посвященные компьютерным играм, к которым впоследствии стали прилагаться разные носители данных. В 1983 году игровую индустрию в США потряс мощнейший кризис, вызванный производством большого количества весьма плохо разработанных игр (что можно охарактеризовать как «количество важнее качества»), из-за чего в американской игровой индустрии начался спад. Восстановления индустрии связано с большим успехом, которого достигла домашняя игровая приставка Nintendo Entertainment System, что привело к захвату этого рынка различными японскими компаниями типа Nintendo. Приблизительно в то же время начала обретать форму и европейская игровая индустрия с такими компаниям как, например, Ocean Software. К концу десятилетия была выпущена портативная игровая система GameBoy. В 1987 году Nintendo проиграла судебное дело против Blockbuster LLC, что сделало законным такой способ распространения игр как сдача напрокат подобно кинофильмам.
Файтинг
Файтинги, являясь аркадным жанром, получали распространение и пользовались популярностью преимущественно в тех странах, где присутствовала развитая сеть игровых залов с аркадными автоматами, в первую очередь США и Японии.
По мере расширения рынка игровых приставок файтинги портировались и на них.
На персональных компьютерах игры этого жанра представлены слабо.
Netrek
Пик популярности "Netrek" пришёлся на середину и конец 90-х годов: в различных регионах существовали свои лиги, а также проходили общие (открытые) игры, участвовать в которых могли все желающие. С 2002 по 2006 год наблюдался спад популярности игры, однако к 2007 году интерес к "Netrek" вновь возрос. Была выпущена "Mactrek" — реализация игры для Macintosh, кроме того, в клиенты игры для Windows также были внесены значительные изменения.
Индустрия компьютерных игр
Индустрия компьютерных игр зародилась в середине 1970-х годов как движение энтузиастов и за несколько десятилетий выросла из небольшого рынка в мейнстрим с годовой прибылью в 9,5 миллиардов долларов в США в 2007 году и 11,7 миллиардов в 2008 году (согласно ежегодным отчётам ESA).
На рынке работают как крупные игроки, так и небольшие фирмы и стартапы, а также независимые разработчики и сообщества (напр. Kick starter и др.).
История компьютерных игр
Atari, взяв на вооружение ранее опробованную успешную тактику по выпуску лучших аркадных игр на приставке Atari 2600, выпускает игры Ms. Pac-Man и Centipede. Обе игры быстро становятся бестселлерами, что только увеличивает популярность игровой приставки Atari. Однако не только порты аркад становятся бестселлерами. Так, молодая на тот момент компания Activision выпускает в 1981 году несколько оригинальных игр, которые также становятся очень популярными. Среди них стоит отдельно упомянуть игру Kaboom!. Игра входит в десятку самых продаваемых игр для Atari 2600 и была переиздана для многих других игровых платформ. Игра получила высокие оценки большинства авторитетных изданий, и завоевала популярность игроков за простоту и оригинальность игрового процесса.
The Sims 3
По мнению Джейсона Окампо, рецензента сайта IGN, популярность "The Sims 3" обусловлена и тем, что она нацелена на другую аудиторию, чем большинство современных компьютерных игр, по этой причине симулятор так популярен у женщин, в общем не интересующихся компьютерными играми и одновременно так сильно презираема многими заядлыми игроками, посвящающих свою жизнь многочисленным шутерам. Критик сравнил игру с передачей из фильма «Шоу Трумана», где главный герой живёт своей жизнью, не подозревая, что его постоянно снимают скрытые камеры и показывают по телевидению. Представитель сайта Absolute Games назвал "The Sims" идеальным полем для экспериментов и блокнотом, чьи страницы быстро заполняются новыми идеями. Энтони Гальегос, критик сайта GameSpy назвал игру отличным способом жить в фантазиях и развлекать своё воображениеː "The Sims 3" позволяет рассказывать собственную историю и исследовать личный характер. Несколько рецензентов сопоставили игрока в "The Sims" с Богом: Так, критик сайта Computergames сравнил игрока в "The Sims" со всевышним творцом, управляющим человеческими судьбами, также отметив, что симулятор быстро очаровывает игрока и затягивает в свой виртуальный мир. Джесс Никельсон, представитель сайта Nzgamer тоже отметила, что у игрока "The Sims 3" возникает чувство, что он является Богом. А игровой мир критик назвала живым и дышащим.
Царская игра Ура
Царская игра Ура (известна также как Игра двадцати квадратов или Игра Ура) — древняя настольная игра для двух игроков, появившаяся в древней Месопотамии примерно в начале III тысячелетия до н. э. Игра, как предполагается, была популярна на всём Ближнем Востоке того времени среди всех социальных слоёв населения, а её доски обнаруживаются даже в достаточно удалённых от Месопотамии регионах, таких как Крит и Шри-Ланка. Со временем «царская игра Ура» приобрела связь с религией: стало считаться, что во время партии игрокам показывается их будущее или передаются послания от божеств. Игра оставалась популярной до поздней Античности, когда она либо превратилась в раннюю форму нардов, либо была вытеснена ими. Со временем она была забыта практически всюду, за исключением поселений кочинских евреев в Индии, продолжавших играть в неё до начала массовой эмиграции в Израиль в 1950-х годах.
Покемономания
Среди причин популярности основной называлось то, что эта игра собирает людей вместе, позволяет заводить новые знакомства и весело проводить время за совместным занятием. Кроме того, эта игра является ностальгической, покемоны появились в консольных играх 1990-х годов и приобрели популярность с выходом аниме. На 2016 год люди, для которых это было время детства, уже стали 20—30-летними взрослыми. Также Pokémon Go побуждает вести более активную жизнь, таким образом улучшая здоровье через путешествия игроков. Так, по данным на конец 2016 года, в поисках покемонов игроки суммарно прошли расстояние, равное экваторов Земли. Во время этого растёт интерес и к публичным местам — таким, как библиотеки и музеи, поскольку в них содержатся виртуальные существа и объекты.
История компьютерных игр
В Японии появился свой компьютер претендовавший на звание народного. Компания NEC продолжая успешную серию персональных компьютеров NEC PC-8000 начала продажи компьютеров NEC PC-8801. Построенный на Z80 совместимом процессоре новый компьютер имеет более развитые графические возможности, но главное он стоит существенно меньше чем его предшественник. В результате чего PC-8801 (или часто называемый просто PC-88) становится очень популярным домашним компьютером в стране восходящего солнца. Отчасти это объясняется тем, что многие японские производители видеоигр поддержали новый компьютер. Кроме того, многие игры создавались эксклюзивно только для PC-88. Многие популярные игровые серии впервые появились именно на машинах этой серии. Среди них знаменитые серии игр Dragon Slayer и Ys.
Казуальная игра
Пасьянс «Косынка» от Microsoft, бесплатно распространявшийся с Windows, признается как первая успешная казуальная игра, в которую, с момента выхода, играло более 400 млн человек. В 1989 году компания Nintendo выпустила на Game Boy игру Тетрис. Тетрис на Game Boy оказался чрезвычайно популярен и стал одной из игр, которые принесли успех новой на тот момент консоли.
Женщины и компьютерные игры
Несмотря на то что женщины остаются самой быстро растущей частью игровой аудитории и сегодня составляют почти половину среди всех игроков, интересы женщин по-прежнему слабо или никак не учитываются в высокобюджетных компьютерных играх, они также переживают враждебное отношение к себе в игровых сообществах. Современные игровые форумы и чаты в онлайн-играх бьют рекорды по количеству оскорблений и онлайн-домогательств в адрес игроков-женщин, что вынуждает их часто притворяться мужскими игроками. Это делает женщин-игроков крупной и одновременно самой порицаемой и недопредставленной частью игрового сообщества. Тем не менее дальнейшее создание большего количества игр с учётом интересов игроков-женщин и дальнейший рост женской аудитории предполагает в будущем изменение отношения к женщинам в играх в сторону более терпимого.
История компьютерных игр
Весьма оригинальным игровым процессом выделялась игра Spy vs. Spy, разработанная First Star Software по мотивам серии одноимённых комиксов MAD Magazine. Комическая игра о двух шпионах, пытающихся убить друг друга самыми необычными способами, стала весьма популярной у игроков, положительно встречена критиками за инновационность игрового процесса, получила множество наград и стала бестселлером. Spy vs. Spy была выпущена для большого числа игровых платформ (для домашних и офисных персональных компьютеров, игровых приставок, сотовых телефонов и планшетных ПК).
История компьютерных игр
Activision в этом году выпускает для Atari 2600 несколько популярных игр. Особой популярностью пользуются игры River Raid и Pitfall!. River Raid считается классическим скролл-шуттером и стала первой популярной игрой жанра для домашних игровых систем и первым оригинальным скролл-шуттером для игровых приставок. Игра оказала большое влияние на развитие жанра и была перевыпущена для большинства других игровых приставок и домашних компьютеров. Помимо того, что игра входит в десятку самых продаваемых игр для Atari 2600, она, обычно, оказывалась в числе бестселлеров для других игровых систем.
Nimatron
"Nimatron" является первым компьютером, предназначавшимся для развлечений, и претендентом на статус первой компьютерной игры. Также считается, что в нём было реализовано первое в истории намеренное замедление работы компьютера. Вместе с тем влияние "Nimatron" на последующее развитие электронных игр и цифровых компьютеров считается незначительным.
История компьютерных игр
1984 год начинается безрадостно для сферы видеоигр. Кризис индустрии игр продолжается, и многие аналитики сомневаются в будущем рынка, считая, что популярность такого рода развлечений была не более чем модой, которая прошла и более не вернется. Популярность домашних игровых приставок минимальная. Золотой век аркадных видеоигр близится к завершению. Правда, остаются популярными игры для компьютеров, а популярность домашних персональных компьютеров продолжает расти, однако многие аналитики рассматривают рынок компьютерных игр как вторичный (первичным считается рынок делового программного обеспечения для домашних компьютеров). Многие компании, оставшиеся на рынке видеоигр, терпят убытки, в том числе и недавний лидер рынка компания Atari (подразделение корпорации Warner Communications).
Игра
Первые игры появились у животных задолго до возникновения человека. Обезьяны используют не только те игры, что связаны с определёнными ритуалами, например, брачный сезон, но и схожие с аналогичными играми людей. Человечество играет с доисторических времён — начиная с ритуальных игр (например, обряд инициации), с развитием цивилизации игры делались всё сложнее и стали практически любой тематики — война, любовь, фентези, история. Вероятно, наиболее развиты в этом плане MMORPG с режимом мультиплеера вроде World of Warcraft, к которому ежеминутно подключены тысячи пользователей по всему миру и в котором ежесекундно совершаются миллионы различных действий. Существуют и игры, способные привести к гибели человека — игры на выживание, страйкбол. Исторические факты показывают яркий пример игры на выживания — гладиаторские бои и русская рулетка.
Pac-Man
После выхода в Японии игра была принята хорошо, но не стала популярной. "Galaxian" была гораздо популярнее, так как преобладающую мужскую аудиторию игроков мало привлекал карикатурный Пакман. Ситуация в Америке оказалась противоположной. "Galaxian" не стала хитом и показалась публике посредственным шутером. Однако "Pac-Man" привлёк к себе внимание: в первый же год было продано более 100 тысяч аркадных автоматов. Всего в мире продажи оцениваются в 400 тысяч. До него самыми успешными играми в США были шутеры "Space Invaders" и "Asteroids". "Pac-Man" же был наполнен юмором и не имел связи с военной или космической тематикой. Аудитория была впечатлена отсутствием в нём насильственного мотива, что привлекло в том числе женскую аудиторию и помогло заработать лояльность родителей к видеоигре. Всё это обеспечило популярность "Pac-Man" среди людей разных возрастов и профессий, породив повышенный интерес и сделав Пакмана первой звездой видеоигр.
Игровое сообщество
Первая управленческая имитационная игра в США, названная «АМА», по имени фирмы «Америкэн менеджмент асошиейшен», проведена в 1956 году и была посвящена развитию крупной производственной компании на ближайшие 4-5 лет. Эта игра проводилась при участии 20 крупнейших фирм и сразу получила широкое признание. В настоящее время деловые игры включены в учебные планы большинства вузов и школ бизнеса США и им отводится значительное время. В США принято издавать полные комплекты рабочих материалов, связанных с проводимыми деловыми играми. Первая деловая игра с использованием ЭВМ (машинная ДИ) была разработана в США.
Женщины и компьютерные игры
Демографическое распределение игроков видеоигр по признаку пола становилось объектом исследований ещё с 1990-х годов. В 80-е годы, на заре существования индустрии видеоигр, женщины были слабо представлены в качестве игроков и в игровых сообществах, одновременно наблюдался постепенный рост женской аудитории, и начиная с 2010-х годов доля женщин игроков уже начала составлять около половины игровой аудитории в целом. Также было выявлено, что если мужчины-игроки любят спорт, гонки, быстрый экшен, стратегии, сражения и разрушения, женщины-игроки, наоборот, стараются избегать игры с насилием, предпочитая исследовать окружающее пространство, проходить сюжетную линию, развивать виртуальные отношения, заниматься созданием чего-либо или дизайном. По состоянию на 2015-18 годы, основная игровая индустрия по прежнему ориентированна на мужскую игровую аудиторию и ассоциируется с мужским развлечением.
Внутриигровое видео
Сцены с живым действием были популярны в первой половине 1990-х, в начале эры CD-ROM и последующего увеличения производительности компьютеров. Оно также привело к развитию так называемого интерактивного кино, которое показывало целые часы отснятого видеоматериала с живым действием, принося в жертву интерактивность и сложный геймплей.
PC-игра
Благодаря росту популярности компьютерной мыши, во многом связанному с успехом таких игр, как King’s Quest, а также возможности использовать изображения высокого разрешения, в новых играх начали появляться высококачественные графические интерфейсы. Одновременно с этим, в 1985 году успешно стартуют продажи компьютера Commodore Amiga, что только ускорило распространение графических интерфейсов.
Классификация компьютерных игр
Графические приключенческие игры эволюционировали из текстовых приключений. Первые графические квесты появились ещё в начале 1980-х. Это такие популярные серии, как King’s Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry. Первые игры этого жанра сочетали в себе текстовый ввод с графическим отображением происходящего. С выходом игры Maniac Mansion получил распространение интерфейс, использующий вместо текстового ввода управление при помощи компьютерной мыши («point and click»).
История компьютерных игр
Для игровых приставок вышло не так уж и много оригинальных компьютерных игр. Будучи совсем недавно локомотивом индустрии видеоразвлечений, теперь игровые консоли находятся в стороне от основных событий. Почти все игры, которые выходят для приставок в этом году являются либо портами с персональных компьютеров, либо адаптацией игр с аркадных автоматов. Оригинальных игр для консолей почти не выпускается. Тем удивительнее появление в этом году на Nintendo Entertainment System игры Duck Hunt. Данный эксклюзив для NES неожиданно оказывается одной из самых популярных игр года. Duck Hunt за все время была продана тиражом свыше 28 миллионов экземпляров, что делает игру одной из самых популярных игр для консолей третьего поколения, и вторую по продаваемости игрой на Nintendo Entertainment System. Игра имела настолько высокую популярность, что часто однозначно ассоциировалась с самой игровой приставкой.
История компьютерных игр
В этом же году ещё один британский производитель электроники — компания Amstrad — выпускает свой 8-разрядный домашний компьютер Amstrad CPC. Компьютер неожиданно нашёл место на, казалось бы, уже занятом рынке персональных домашних компьютеров. Линейка CPC оказалась достаточно удачной, за всё время было продано около 3 миллионов устройств (не считая клонов и совместимых машин). Широкое распространение и достаточно хорошие графические и звуковые возможности системы обратили на себя внимание многих производителей компьютерных игр. CPC долгое время пользовался популярностью у игроков, а совместимые с CPC машины долгое время оставались популярной игровой платформой.
Shoot ’em up
Истоки жанра можно отследить вплоть до игры Spacewar!, одной из самых первых компьютерных игр, разработанной в 1962 году и со временем распространившейся в залах игровых автоматов в первой половине 1970-х годов. В течение 1970-х годов благодаря играм типа Space Invaders и Asteroids популярность жанра нарастала. Наибольшая популярность жанра приходится на 1980-е и начало 1990-х годов. В середине 1990-х годов игры в жанре заняли свою нишу. Начиная с этого времени, игры основываются на условном типовом геймдизайне, созданном в течение 1980-х годов. В жанре всё большее участие принимают специалисты и энтузиасты, в первую очередь из Японии.
История компьютерных игр
Большое количество студий по производству игр для домашних компьютеров, естественно, приводит к появлению большого количества оригинальных видеоигр. Некоторые проекты удивляют своей неординарностью. Так, Мел Краучер (Mel Croucher) создает для компании Automata UK игру Deus Ex Machina (оригинальная платформа ZX Spectrum). Игра была с большим интересом встречена критиками и получила положительные отзывы, однако, издатели посчитали проект рискованным и отказались распространять Deus Ex Machina. Automata UK столкнулась с небанальной ситуацией. Игра была хорошо встречена критиками, предварительный спрос со стороны покупателей был хорошим, однако не нашлось ни одного издателя, который бы взялся за распространение игры. В результате Deus Ex Machina распространялась исключительно почтовыми заказами. Работа с распространением через почту Automata UK совершала самостоятельно. Сложная система дистрибьюции приводит к большому количеству пиратских копий этой игры, тем не менее, игра приносит коммерческую прибыль. Deus Ex Machina, несмотря на трудности, получает широкое распространение и пользуется успехом, а Automata UK, на волне популярности игры, выпускает версии для других 8-разрядных систем того времени. Игра включена в книгу "1001 игра, в которые вы должны сыграть до того, как умрёте" (1001 Video Games You Must Play Before You Die). Несмотря на свободную доступность игры и нестандартность игрового процесса, преимущественно пиратское распространение сделало игру объектом андеграундного искусства.
Первое поколение игровых систем
Многие из самых ранних игр, использующих цифровую электронику разрабатывались отдельными пользователями, работавшими на университетских мейнфреймах в Соединенных Штатах, которые создавали их в своё свободное время. Так, в 1961 году группа студентов в Массачусетском технологическом институте создала игру под названием "Spacewar!" на DEC PDP-1. В 1970 Нолэн Бушнелл впервые увидел "Spacewar!" в университете Юты. Затем он понял, что аркадная версия "Spacewar!" имеет коммерческий потенциал. Он вручную собрал компьютер для этой игры, используя для вывода чёрно-белый телевизор. В результате родилась игра "Computer Space". Она не снискала коммерческого успеха и Бушнелл продолжил искать новые идеи. В 1971 он увидел демонстрацию Magnavox Odyssey и нанял Аллана Алькорна для создания аркадной версии игры пинг-понг с Magnavox Odyssey (используя уже схемотехнику ТТЛ), названную "Pong".
Sam &amp; Max
Несмотря на ограниченное распространение, франшиза оказалась успешной и собрала значительное количество поклонников. Однако пик её популярности пришёлся на выход компьютерной игры "Sam & Max Hit the Road", благодаря которой повысился интерес публики к оригинальным комиксам Пёрселла. Этот квест считается классикой компьютерных игр 1990-х годов. Последующие компьютерные игры и телесериал были неплохо восприняты как критикой, так и поклонниками, а использованная Telltale Games модель распространения в виде нескольких эпизодов признана первым успешным её применением.
История компьютерных игр
Другая популярная игра Activision — платформер Pitfall!. Она часто называется игрой, сформировавшей жанр платформеров. Pitfall! является самой популярной игрой для Atari 2600 от стороннего производителя и входит в тройку самых продаваемых игр для Atari 2600 (свыше 4 миллионов экземпляров). Игра стала первым большим успехом Activision и была с большим успехом переиздана для других домашних игровых систем. Популярность героев переросла видеоигры и герои находят своё воплощение в анимационном сериале. Pitfall! не являлась первой игрой жанра платформер, но тем не менее оказала огромное влияние на развитие жанра, и многие последующие платформеры приняли правила жанра, представленные именно в этой игре. Поэтому очень часто Pitfall! называется первым классическим платформером.
История компьютерных игр
Лишь новому домашнему компьютеру компании Commodore International удалось стать более популярным, чем Spectrum. Спустя четыре месяца после начала продаж нового домашнего компьютера Клайва Синклера в месяце августе компания выпускает новый персональный компьютер Commodore 64 по цене 595 долларов. Модель отличает производительный процессор MOS Technology 6510 (одна из модификаций классического MOS Technology 6502), цветной графический адаптер с аппаратным выводом спрайтов и развитый звуковой процессор. Несмотря на развитие линейки, именно первая модель Commodore 64 остаётся самой популярной и продолжает успешно продаваться до 1994 года. В общей сложности модель Commodore 64 была продана тиражом более 30 миллиона компьютеров. Более того, этот рекорд занесён в книгу рекордов Гиннесса и до сих пор не побит. Ни одна другая модель компьютера не продавалась таким тиражом. В 1980-е годы Commodore 64 был самым популярным домашним компьютером в мире, за исключением стран Европы, где безраздельно господствовал ZX Spectrum. Для компьютера Commodore было создано порядка 10 тысяч различных программных продуктов. Commodore 64, наряду со Spectrum-совместимыми компьютерами и 8-разрядными компьютерами Atari, входит в тройку самых популярных игровых домашних платформ восьмидесятых годов XX века.
Galaxy Game
Предпосылкой к появлению первой коммерческой игры стало появление компьютера PDP-11 стоимостью 14 000$, что было на порядок дешевле ранних компьютеров, недоступных простым пользователям. Создателями Galaxy Game являются Билл Питтс, который к 1971 году уже окончил Стэнфордский университет, и его друг по школьным временам — Хью Так. Изучавший программирование Билл занимался самой игрой, в то время как инженер-механик Хью отвечал за техническую часть автомата. Работа продолжалась три с половиной месяца, до сентября 1971 года. Таким образом, Galaxy Game на два месяца опередила Computer Space — первую коммерчески успешную и массово выпущенную игру такого типа. В последний момент друзья решили сменить название игры на Galaxy Game, решив, что Spacewar! (дословно — Космическая война!) будет не самым подходящим названием в разгар Вьетнамской войны.
История компьютерных игр
Созданная в 1982 году игровая студия Джорджа Лукаса Lucasfilm Games неожиданно удивляет двумя проектами. Игровое подразделение созданное для разработки игр вселенных Звёздных войн и Индианы Джонса в марте 1984 выпускает две оригинальные игры, ставшие классикой. Rescue on Fractalus! и Ballblazer для 8-битных компьютеров Atari и Atari 5200 стали неожиданно популярными и самыми успешными проектами студии того времени. Качественная техническая реализация и динамичный игровой процесс изменили стандартное представление о видеоиграх для домашних игровых систем — обе игры использовали вид от первого лица, при этом отличались плавностью движений и высокой динамикой. Игра Rescue on Fractalus! использует технологию отображения фрактальных объектов для создания горных ландшафтов далекой планеты, на которой игрок выполняет поисково-спасательную операцию. Вид от первого лица (из кабины космолета) увеличивает глубину погружения в игровой процесс, а постоянные перестрелки с вражескими кораблями поддерживают высокую динамику игрового процесса. Игра Ballblazer представляет собой футуристическую спортивную игру, что-то типа футбола один-на-один на картах. Игра отличается видом от первого лица (из кабины карта) в той же степени, что и высокой динамикой действия. Популярность игр побудила компанию выпустить игры для других популярных игровых систем того времени, где они пользовались заслуженным успехом так же. Триумф этих игр стал для Lucasfilm Games первым большим успехом, а сама студия зарекомендовала себя не только как производитель игр по кинолицензиям головной компании, но и как серьёзный игрок на рынке видеоигр, производящий успешные оригинальные игры.
История компьютерных игр
В 1984 в полной мере проявились перемены на рынке компьютерных игр. Если ранее лучшие игры выходили на аркадных автоматах и лишь потом переносились на домашние игровые системы, то теперь популярность игровых автоматов сильно снижается. Большинство оригинальных видеоигр выходит для домашних компьютеров. На этот период приходится закат так называемого золотого века аркадных видеоигр. Тем не менее, аркады продолжают пользоваться популярностью, и, хотя ни один выпущенный с тех пор аркадный автомат так и не смог превзойти по популярности классические аркадные игры, выпускается большое множество новых автоматов и, соответственно, много новых интересных игр.
Индустрия компьютерных игр
К началу 1980-х «золотая эра аркадных игр» была в расцвете. Объем рынка аркадных автоматов в США значительно увеличился с $50 млн в 1978 до $900 млн в 1981, при этом доход всей индустрии аркадных игр утроился, составив $2,8 млрд в 1980. За один только 1981 год индустрия аркадных игр в США заработала $5 млрд, то есть $12,3 млрд в ценах 2011. Пика аркадные игры достигли в 1982 году, заработав $8 млрд ($18,5 в ценах 2011), превысив суммарные продажи поп-музыки ($4 млрд) и киноиндустрии США ($3 млрд). Это также было более чем в 2 раза выше продаж рынка домашних игровых систем, которые в том же году составили $3,8 млрд. Таким образом суммарный доход рынков аркадных и домашних игр индустрии компьютерных игр в 1982 году составил $11,8 млрд (более $27,3 млрд в ценах 2011). Рынок аркадных игр продолжал приносить по $5 млрд продаж до 1985 года. Наиболее значимой игрой того периода была выпущенная в 1980 году Pac-Man от Namco, распроданная в количестве более 350 тысяч автоматов и заработавшая за год более чем $1 млрд. Общие же продажи Pac-Man за весь 20 век оцениваются превосходящими $2,5 млрд, (более $3,4 в ценах 2011).