Кто был разработчиком игры SimCity?
SimCity (серия игр)
SimCity — серия компьютерных игр в жанре градостроительный симулятор, разработанная Уиллом Райтом и компанией Maxis. Одна из самых успешных франшиз в истории компании Maxis, уступающей лишь серии "The Sims". Расцвет серий пришёлся на 90-е годы, однако выпуск новых игр стал сопровождаться новыми неудачами.
SimCity (2013)
8 марта 2013 года EA Games объявила, что частично откажется от онлайн-маркетинговой кампании из-за технических трудностей. В этот же день Люси Брэдшоу обещала, что число серверов будет срочно увеличено и после обновления ряд недочётов будут исправлены, хотя менеджер и признала, что проблема всё ещё не решена полностью. По её словам, причина проблем в том, что к сети подключалось гораздо больше людей, чем ожидали EA Games, однако после обновления вероятность возникновения ошибки должна была снизиться на 80 %. Помимо этого Люси пообещала предоставить владельцам игры в качестве компенсации за возникшие проблемы возможность бесплатно скачать одну из игр каталога EA Games, а именно "Battlefield 3", "Bejeweled 3", "Dead Space 3", "Mass effect 3", "", "NFS Most Wanted", "Plants vs. Zombies" и "SimCity 4 Deluxe Edition".
SimCity (2013)
14 декабря 2012 года команда разработчиков на сайте Reddit организовала сессию с фанатами серии, где отвечала на вопросы относительно будущей игры. Ещё тогда ряд фанатов выразили своё недовольстве механизмом защиты DRM и необходимостью постоянного подключения к сети. Вскоре блогеры игрового сайта Kotaku выразили свою обеспокоенность, отметив, что если в будущем EA Games решит отключить свои сервера, то в симулятор больше никто не сможет играть. На недовольства отреагировала исполнительный директор Люси Брэдшоу и заверила, что обязанность постоянного сетевого подключения пойдёт только на пользу игрокам. Помимо этого стало известно, что границы города будут сильно ограничены, так как, по мнению разработчиков, слишком большой город станет тяжёлым балластом для персонального компьютера. Однако команда Maxis пообещалa, что в будущем постараются увеличить площадь городов к тому моменту, когда компьютеры пользователей в общем станут мощнее.
The Sims 3
Разработка третьего симулятора в полной мере началась в 2006 году, под руководством Рода Хамбла. Это также первая игра серии "The Sims", в разработке которой не принимал участие Уилл Райт, основоположник "The Sims" и "The Sims 2". Основная задача разработчиков заключалась в создании открытого игрового мира, которого была лишена "The Sims 2", что в свою очередь было её самым серьёзным недостатком. Симулятор был в основном положительно оценён критиками. Они признали преимущество игры перед второй частью и главным образом похвалили её за открытый игровой мир, улучшенные визуальные эффекты и усовершенствованное поведение персонажей. Среди основных недостатков было отмечено наличие множества так называемых «зданий-болванок», внутри которых нельзя наблюдать за действиями персонажей, если те войдут в здание, а также качество графики, не улучшавшееся по сравнению со второй частью.
SimCity (2013)
Это первая игра из серии градостроительных симуляторов от студии Maxis, в которой не принимал участие Уилл Райт, основоположник серии. Во время разработки особое внимание было уделено графике и визуальным эффектам. Команда Maxis специально для игры разработала движок Glassbox, привязывающий каждый отдельный объект в городке к правилам симуляции, в отличие от предыдущих игр, где использовались двумерные массивы клеток, чьи свойства могли распространяться на соседние клетки. "SimCity" разрабатывалась, прежде всего, как сетевая игра, поэтому выпуск её однопользовательской версии произошёл через год.
SimCity (серия игр)
Несмотря на то, что первооткрывателем жанра является "SimCity Classic", именно "SimCity 2000" стала классическим образцом всех последующих независимых градостроительных симуляторов, выпускающихся в течение следующего десятилетия. По примерным данным всего было продано 4,23 миллиона копий симулятора преимущественно в США, Европе и Японии. По подобию "SimCity 2000" независимыми компаниями было создано множество симуляторов.
SimCity (2013)
Ещё в октябре 2012 года стало известно, что для игры в "SimCity" будет обязательно сетевое подключение, а офлайн режим будет отсутствовать, так как игра изначально разрабатывалась, как сетевая. Помимо этого, в игру предполагалось встроить защиту DRM.
SimCity
На основе "SimCity" для Unix программист Дон Хопкинс разработал многопользовательский режим симулятора под названием "Micropolis", используя исходный код игры, и интегрировал её с протоколом X11. После чего "Micropolis" был портирован на Linux и OS/2.
SimCity
В 1988 году компания "Brøderbund" приобрела права на распространение копий симулятора "SimCity" в то время, когда Уилл Райт заканчивал работу над усовершенствованной версией игры. Игру лично решили посмотреть руководители "Brøderbund" — Гэри Карльстон и Дон Дэглоу. "SimCity" вышла в 1989 году сначала для компьютеров Macintosh, Amiga, затем для Commodore 64 и для IBM PC, её первый тираж составлял . Вместе с игрой в упаковке прилагалась инструкция по меню управления, небольшие историческое описание городов, их планирование, а также список крупнейших городов в мире, упорядоченных по населению.
SimCity Societies
Если горожанин просыпается в хорошем настроении, он идёт на работу и выполняет свои обязанности. Однако, если горожанин печален, недоволен или пребывает в ярости, это доставит игроку немало хлопот: недовольные жители города могут прогулять работу или даже перекрыть какое-нибудь предприятие. Настроение горожан подвержено влиянию различных обстоятельств, как то жилищные условия, профессия, посещение зон отдыха, а также наличие предметов роскоши и личных вещей. С помощью индикатора настроения игрок может просмотреть уровень благополучия населения. Прибавление в семье увеличивает благополучие горожан. Особые горожане появляются в специальных постройках и выполняют определенные функции (например, положительно или отрицательно влияют на настроение обычных граждан, расширяют количество жилых мест в здании и т. д.).
5 июня 2007 стало известно, что впервые в истории SimCity разработкой сиквела займется не Maxis или EA Redwood Shores, а сторонняя студия Tilted Mill Entertainment, возродившая в 2006 году другой градостроительный симулятор — Caesar. Maxis в этот момент не проявляла интерес к работе над новой игрой SimCity, так как была поглощена разработкой другого проекта — Spore. Давние поклонники серии были шокированы сменой разработчика и концепции, а также первым скриншотом. Микроменеджмент, достигший пика в SimCity 4, остался в прошлом вместе с прокладкой труб и линий электропередач, разруливанием дорожных пробок вручную и возможностью увидеть бюджет самой последней лачуги. "«Когда мы стали думать над тем, в каком направлении должна развиваться серия SimCity, нам стало интересно, почему одни города воспринимаются не так, как другие. Например, в чём разница между Парижем и Меккой? Или Оксфордом и Мюнхеном? Или Сан-Франциско и Солт-Лейк-Сити?" — рассказывает Род Хамбл, вице-президент Electronic Arts, отвечающий за „Sim-линейку“ компании. — "На ощущения явно влияют местные культура и общество. Так мы обнаружили, что, сделав упор на движущие силы в рамках сообщества, можно создать много непохожих, удивительных мест»".
SimCity 2000
В журнале "Entertainment Weekly" в 1995 году проводилось сравнение игр серии (совместно с "SimTower", "SimEarth", "SimLife", "SimAnt", "SimHealth", "SimFarm"), в которой "SimCity 2000" получила наивысшую оценку. В этом сравнении критик положительно отозвался о непредсказуемости событий в игре и о трёхмерной графике.
Райт, Уилл
После успеха SimCity Райт разработал игры SimEarth (1990) и SimAnt (1991). Он участвовал в разработке SimCity 2000 вместе с Фредом Хасламом, в то же время Maxis продолжал выпускать другие игры Sim-серии. Следующей игрой Райта была SimCopter (1996). Хотя ни одна из этих игр не была так успешна, как SimCity, они укрепили репутацию Райта как дизайнера «программных игрушек» — игр, в которых нельзя ни победить, ни проиграть. В 1992 году Райт вместе с семьёй переехал в Оринду, Калифорния.
SimCity 2000
После успеха "SimCity" Уилл Райт получил сотни писем, в которых говорилось, что он должен продолжить серию и добавить в игру некие новые элементы. Уилл просмотрел все эти письма и обратил внимание, что наиболее часто в них встречался ряд вещей: перепад высот, горы, новые типы дорог, водоснабжение и другие. Исходя из этого, Райт решил, что когда компьютеры станут более производительными и улучшатся возможности графики, он сможет реализовать все эти идеи.
SimCity (2013)
В день премьеры игра могла подключиться к четырём серверам в США и одному серверу в Океании. Сразу после выпуска "SimCity" 5 марта 2013 года в США игроки столкнулись с многочисленными проблемами, связанными с необходимостью постоянного подключения к интернету, так как ранняя версия игры работала только с поддержкой сервера EA Games. После того, как игра стала доступна, одновременно множество игроков пытались скачать игру через Origin, но им приходилось ждать загрузки по много часов. После того, как игра устанавливалась, возникали трудности с подключением к серверам, которые, в свою очередь, не могли справиться с потоком информации и начинали давать постоянные сбои в работе сети. Игроки стали сталкиваться с невозможностью запустить игру, долгими загрузками, внезапными обрывами связи и потерями сохранённых данных из-за ошибок на сервере, что впоследствии привело к выстраиванию очереди, чтобы запустить игру, а в социальных сетях игроки начали ругать EA Games под тегом "#SimShitty". Другие же игроки и вовсе стали отказываться от игры и массово, но безрезультатно требовать возвращения денег за игру, так как EA Games объявила, что не собирается возвращать деньги.
SimCity 4
"SimCity 4" хорошо оценили за то, что в игре используется 3D-движок. Первой игрой, использовавший этот движок, была SimCity 64 для Nintendo 64 DD. "SimCity 4" получила широкое признание, была удостоена нескольких наград и признана одной из хорошо продаваемых игр для PC в 2003 году. Однако её критиковали за трудности в производительности игры и в игровом процессе.
SimCity (серия игр)
5 игра серии градостроительных симуляторов, хотя была разработана независимой компанией Tilted Mill Entertainment, поэтому данную игру можно условно относить к основной франшизе. Выход игры состоялся 13 ноября 2007.
SimCity
Игрок управляет городом, выступая в роли мэра, задаёт зоны для частной постройки, собирает налоги, обустраивает город объектами инфраструктуры и старается избегать кризисов. При этом "SimCity" не предлагает определённых целей, по достижении которых игра заканчивается, а игрок сам определяет, каким он хочет видеть город, в соответствии со своими представлениями: например, можно задаться целью достичь высокой плотности населения или повысить общее благополучие жителей путём борьбы с преступностью и создания многочисленных зелёных зон. Игрок может как начать строить город своей мечты с нуля, так и взять под своё управление один из предлагаемых городов мира.
SimCity (2013)
Одновременно добиться максимальной реалистичности разных параметров для разработчиков было сложно, например, в некоторых дорожных участках машины двигались слишком медленно, чем в реальной жизни, в то время, как пешеходы передвигаться могли слишком быстро. Помимо этого, разработчики постарались увеличить в жизни города влияние времени суток. Если в предыдущих играх смена дня и ночи сопровождалась небольшими графическими эффектами, что не влияло на жизнь города, то в новой игре ночью по умолчанию будут закрываться все магазины и школы. Симы будут отдыхать дома, и пробки на улицах снизятся, а к утру город снова будет «оживать».
SimCity
Тогда Райт решил усовершенствовать созданный им редактор карт до полноценной игры, где игрок сможет создавать небольшие города, обустраивая их объектами инфраструктуры. В одном из интервью геймдизайнер отметил, что хотел придумать новый геймплей, не заставляющий игрока достигать определённой цели, а наоборот, позволяющий человеку самому создавать желаемый ход событий, давая волю творчеству.
SimCity 2000
Примерно через год игра была портирована на приставку PlayStation и выпущена 9 июля 1996 года в США, 29 сентября в Японии и 8 декабря в Европе. Следующая портированная версия была создана для Nintendo 64 и выпущена 30 января 1998 года для рынка Японии. В игру для Nintendo 64 был добавлен ряд нововведений, отсутствовавших в базовой игре, в частности лаборатория по выращиванию растений, мини-игры, такие как гонка на лошадях, знакомства в рамках японской традиции и другие. Несмотря на это, графика, по мнению критиков, в симуляторе в общем выглядит хуже, чем в игре для ПК, и, кроме того, портированная версия страдает от плохого качества музыкального сопровождения. 13 ноября в США и 21 ноября 2003 года в Японии симулятор был выпущен для приставки Game Boy Advance. Из-за графических ограничений геймплей и графика в игре были упрощены. Даже несмотря на это, "SimCity 2000" для GBA работал довольно медленно и долго загружался.
SimCity (2013)
Автор музыкального сопровождения — , его музыка записывалась оркестром. Как и во всех предыдущих играх серии "SimCity", музыка должна была не отвлекать игрока, а гармонично украшать игру и способствовать концентрации, вызывая успокаивающий эффект. При этом музыкальное сопровождение меняется по мере роста города из посёлка в крупный мегополис, однако в новой "SimCity" впервые была применена функция изменения аранжировки фоновой музыки, например, при переходе в режим редактирования зданий или увеличении картинки, аранжировка музыки меняется на более простую, для этого каждая мелодия перезаписывалась по несколько раз. С технической точки зрения каждая музыкальная тема привязана к нескольким музыкальным дорожкам, которые плавно сменяют друг друга при изменении режима в игре.
SimCity 3000
В 2000 году игра была выпущена под разными именами в разных регионах, такие как SimCity 3000 Unlimited (в Северной Америке), SimCity 3000 Deutschland (Германия), SimCity 3000 World Edition (другие страны) и SimCity 3000 UK Edition (Великобритания и Ирландия) и другие. Это добавило, среди прочего, множество зданий Восточной Азии и Европы, дополнительные цвета местности и виды растительности, возможность делать скриншоты, улучшенную версию «Архитектора зданий» (псевдо-трёхмерный инструмент дизайна, основанный на кубах), четыре дополнительных стихийных бедствий (таких, как саранча и космический мусор), дополнительные достопримечательности (например, Сеул Тауэр и Кафедральный собор Хельсинки), новые награды зданий и тринадцать скриптов (вместе с редактором на основе Microsoft Access). Стали доступны предварительно созданные города, в числе которых Лондон, Берлин, Мадрид, Москва и Сеул.
The Sims (серия игр)
The Sims — первая игра серии, разработанная компанией Maxis, и выпущенная компанией EA. Для операционной системы Microsoft Windows была выпущена в феврале 2000 года. Первый «симулятор жизни» среди игр. Разработчик The Sims — Уилл Райт. Для игры было выпущено 7 дополнений и 2 Deluxe издания с эксклюзивным контентом. Позднее Maxis выпустила версии для нескольких платформ. К 22 марта 2002 года было продано уже 2 миллиона копий, что сделало игру самой продаваемой на тот момент. Все дополнения в первой части игры были разработаны Maxis.
The Sims 3
The Sims 3 — однопользовательская видеоигра в жанре симулятора жизни, разработанная компанией Maxis под руководством геймдизайнера Рода Хамбла и изданная компанией Electronic Arts. В США игра вышла 2 июня 2009 года для операционных систем персональных компьютеров — Windows и Mac OS X. На территории России "The Sims 3" вышла 5 июня 2009 года, её русской локализацией занималась компания «СофтКлаб». Помимо этого, в 2010 году состоялся выпуск симулятора для игровых приставок PlayStation 3, Xbox 360, Wii и Nintendo DS. При разработке консольной версии был использован тот же игровой движок, что и у "The Sims 3" для ПК, однако версия симулятора для Nintendo 3DS, выпущенная 25 марта 2011 года, имеет более простую графику.
The Sims
В 1997 году Райту удалось сформировать команду разработчиков из 50 человек и заручиться поддержкой команды молодых программистов из Сан-Матео, которые работали над инновационными методами в программировании игрового движка. Команда начала работать над интеллектом виртуальных людей и их взаимодействием с окружающем миром. На разработку искусственного интеллекта у команды Maxis ушел примерно один год. Над системой поведения персонажей работал Джейми Дурнбос, которые фактически выступал в роли главного разработчика игры в течение нескольких лет.
В качестве прототипа виртуального интеллекта был использован интеллект муравьёв из игры "SimAnt" 1991 года. В частности механизм реагирования муравьёв на разные феромоны, испускаемые другими насекомыми, был интегрирован в "The Sims" в виде того, что многие объекты на участке «зазывают» персонажей к себе. Это происходит, если игрок нажал на предмет, чтобы персонаж взаимодействовал с ним или автоматически, если шкала потребностей сима низка. Например, персонаж всегда найдёт путь к доступному туалету или холодильнику, даже если он их никогда не видел и не знает, где они должны находиться. Так самым первым созданным предметом, с которым взаимодействовали симы, стал унитаз. По словам Райта, создавать новые объекты для игры было очень просто, основная сложность заключалась в создании приемлемых взаимодействий персонажей друг с другом и с разными объектами. Взаимодействий было очень много, поэтому их надо было упорядочить, чтобы во время прохождения не возникла путаница. Во время разработки было создано множество разных ситуаций, на которые персонаж должен был правильно реагировать, чтобы его поведение выглядело в глазах игрока более правдоподобным и «человечным». Райт рассказал одну интересную ситуацию, когда вызванный электроремонтник во время выполнения своей работы получил смертельный удар током от телевизора, после чего его призрак продолжал ночью чинить приборы на участке. Помимо этого, решение сделать графику изометрической, Уилл Райт объяснил ограниченностью бюджетных средств, разработчики не хотели, чтобы игроки вблизи разглядывали низко полигональных персонажей с их грубоватыми движениями, поэтому передвижения камеры были решено ограничить таким образом, чтобы игрок смотрел на персонажей с верху и с некоторого расстояния, словно из балкона верхнего этажа. Окружающий мир и объекты представляют собой двухмерные спрайты, с которыми взаимодействуют трёхмерные персонажи. 
Уилл Райт заметил, что во время разработки, команда всегда опиралась на мнение игроков и пыталась выявить, чего бы они больше всего желали видеть в игре, для этого разработчики изучали мнение игрового сообщества "SimCity 3000" и переписывались с 30 администраторами фанатских сообществ каждую неделю. Так как люди разговаривают на вымышленном языке, было уделено особое внимание невербальному общению персонажейː движениям, жестам и интонации, чтобы игроки «понимали их без нужных слов». При разработке поведения разработчики вдохновлялись научными трудами известного психолога Энтони Роббинса. Дизайнеры хотели создать настолько простой и удобный интерфейс в игре, что он перерабатывался с нуля одиннадцать раз. Через полгода после начала разработки программисты пришли к выводу, что игру можно вечно расширять и дополнять; в противном случае, по словам Райта, студия закончила бы создание проекта на год раньше. Руководитель проекта называл прототип «кукольным домиком», однако наблюдая за тем, как приглашённые в студию Maxis двенадцатилетние подростки проявили большой интерес игре, он решил отказаться от этого названия в пользу имени, связанного со словом симулятор. По воспоминаниям Райта, один из мальчиков спросил, можно ли убивать симов? Тогда разработчики решили ввести возможность смерти персонажей от разных несчастных случаевː в первую очередь от пожара, удара электрическим током и голода.
SimCopter
По словам Уилла Райта, главного геймдизайнера, SimCopter — это первая попытка в студии Maxis создать обширный игровой мир, условно именуемый «Симвселенной», где одновременно существует огромный мегаполис и в нём живут маленькие человечки, обладающие собственным интеллектом. Однако в процессе разработки игры разработчики пришли к выводу, что такой мир при нынешних технологиях крайне сложно создать и он требует крупных финансовых затрат, поэтому игру SimCopter удачным результатом назвать нельзя.
SimCity
По мнению Стивена Леви, версии игры для Amiga и Commodore полностью идентичны, хотя для Amiga была встроена функция отмены последнего действия игрока. Представитель сайта Thehouseofgames сделал сравнительный обзор игры для разных платформ, где назвал игру для Windows лучшей, назвав её графику самой качественной, а панель управления удобной. Среди 8-битных версий лучшим получился порт для Amstrad CPC, хотя из-за отсутствия мышки панель управления получилась неудобной. Игра для C64 имеет урезанный геймплей, например, в ней отсутствует возможность строительства линий электропередач вдоль дороги, что в общем создаёт вид недоделанности симулятора. Худшей, по мнению журналиста, получилась 8-битная версия игры для ZX Spectrum, которая, помимо плохого управления, имеет слишком примитивную графику.
SimCity (2013)
Новую версию "SimCity" отличает глубокая проработанность симуляции и игрового процесса, например, появилась возможность создавать изогнутые дороги, в игре подробно проработаны визуальные и звуковые эффекты. Кроме того, в Maxis создали так называемые «конструируемые миры», позволяющие планировать развитие своего города. Они обеспечивают гибкие настройки специальных зданий благодаря их модульности.
SimCity (2013)
B oдном из интервью Крис признался, что создание музыки для симулятора далось ему очень тяжело, так как, в отличие от музыкального сопровождения для фильма или сериала, в музыке для подобной игры должно отсутствовать какое-либо повествование и реакция на разные события. Так, композитор признался, что на создание музыки для фильма у него обычно уходило 3-4 дня, а для написания нескольких часов мелодий "SimCity", Крису потребовалось 4 месяца. Композитор не желал копировать музыку из симуляторов предыдущих поколений, а старался привнести что-то новое и свежее.
SimCity
Несмотря на то, что симулятор был готов ещё в 1985 году, он в течение четырёх лет не мог попасть на рынок компьютерных игр. Райт несколько лет безуспешно пытался договориться с разными издателями. Проблема заключалась в том, что "Micropolis" обладал слишком нестандартным и сложным игровым процессом, в то время как компьютерные игры 1980-х годов предназначались преимущественно для детской аудитории, геймплей, как правило, требовал от игрока быстрых рефлексов, и поэтому в индустрии преобладали такие жанры, как платформер, головоломка и шутер. По этой причине большинство издателей отказывались выпускать симулятор на полки магазинов из-за страха понести возможные убытки от продаж "Micropolis".
SimCity (2013)
Бонусные предметы, прилагающиеся к разным изданиям игры:
Чтобы улучшить геймплей игры, разработчики выпускали ряд существенных обновлений, всего за месяц после выхода в игру были добавлено 8 патчей. Первая обновлённая версия игры, 2.0, вышла 23 апреля 2013 года, в ней было исправлено множество ошибок в игре, а также добавлена возможность построить особняк мэра, где можно поставить лимузин. В обновлении 3.0 появился более широкий выбор отелей и решены проблемы с пробками на дорогах. В следующем существенном и седьмом по счёту обновлении была введена возможность строить туннели, мосты и эстакады, а также инструмент, позволяющий высаживать деревья. Вместе с обновлением 10, вышедшим в марте 2014 года, была добавлена возможность играть в симулятор без подключения к сети.
SimCity
В 1992 году компания DUX Software решила портировать игру на операционную систему Unix, взяв за основу исходный код симулятора для "Macintosh". Разработкой игры занялся программист Дон Хопкинс и интегрировал симулятор для операционной системы Unix. Игра получила рабочее название "SimCity HyperLook Edition". Пользовательский интерфейс был написан с использованием языка программирования PostScript и значительно улучшен по сравнению с оригиналом: например, Дон Хопкинс ввёл возможность масштабирования изображения, радиальное меню управления и другие нововведения. Симулятор был переиздан 1 июня 1993 года под названием "SimCity Classic" для избежания путаницы с названиями более новых игр из серии "SimCity".
Little Computer People
Уилл Райт, дизайнер серии игр "The Sims", упоминал, что играл в Little Computer People, а также о том, что получил ценные комментарии о "The Sims" от создателя LCP, Рича Голда.
The Sims 4
Слухи о предстоящем выпуске игры появились ещё в 2010 году, когда Electronic Arts купила доменное имя "thesims4.com". 25 апреля 2013 года несколько скриншотов прототипа пользовательского интерфейса просочились в Интернет. 6 мая 2013 года Electronic Arts официально анонсировала "The Sims 4". В заявлении компании упоминалось, что серия "The Sims" была продана тиражом более 150 миллионов копий по всему миру. В этот же день был создан домен "TheSims4.com", который перенаправлялся на официальный сайт франшизы. Разработкой игры занимались студии Maxis и The Sims Studio, в отличие от предыдущей серии "The Sims 3", которая была разработана только The Sims Studio. Это означало полное возвращение Maxis к созданию игр "The Sims". Осенью 2013 года выход "The Sims 4" был отложен с начала 2014 года на осень.
"The Sims 4" — однопользовательская игра, не требующая постоянного подключения к сети, однако для установки игры нужен аккаунт в Origin и доступ в Интернет. В августе 2013 года разработчики подтвердили, что в "The Sims 4" не будет встроена DRM-защита. Ряд новостных издательств связывают это с проблемами, сопровождающимися при выпуске "SimCity" в 2013 году. Разработчики рассказали, что у игры будет новое интуитивно понятное управление, а также значительно усовершенствованы личности и взаимоотношения симов. 23 августа Maxis объявила о том, что "The Sims 4" без всяких проблем будет запускаться на слабых компьютерах, в отличие от своего предшественника "The Sims 3".
SimCity
Наряду с "SimCity" для SNES, к выпуску готовилась версия для NES. В сентябре 1990 года, в журнале Nintendo Power было показано небольшое описание симулятора для NES с изображением и предстоящей датой выхода весной 1991 года. После этого никаких данных об игре не поступало, а выпуск не состоялся. Информация о симуляторе появилась лишь в 2006 году в списке так называемых «потерянных сокровищ» от Nintendo. В качестве причины отмены компания указала неудачное время выпуска, так как в разработку игры для SNES было вложено больше средств и, соответственно, она бы могла стать причиной провала продаж "SimCity" для NES. Вторая причина заключалась в сырости самого геймплея, который разработчики не успели бы полностью доделать к выпуску игры.
SimMars
В 2009 году один из бывших разработчиков студии Maxis — "Уорд Мур" опубликовал новые подробности игры в том числе и скриншоты. В 2010 году бета-версия игры стала доступна для скачивания в интернете в виде модификации для Simcity 4.
SimCity
Если игрок не хочет создавать город с нуля, то он может загрузить один из нескольких готовых городов с разными сценариями развития, уровнем сложности и разными катаклизмами, например стать свидетелем землетрясения в Сан-Франциско 1906 года. Другие сценарии представляют собой швейцарский город Берн, вставший в многочисленных автомобильных пробках, или Детройт в 1972 году, в котором надо противостоять разросшейся преступности. Выбрав Бостон в 2010 году, игрок должен будет восстанавливать его после аварии на АЭС, уничтожившей часть города, и обезвреживать загрязнённые участки. Также в качестве сценария доступен город Токио 1961 года, пострадавший от нападения монстра Годзиллы (игрок должен избавиться от последствий разрушения), и город Рио-де-Жанейро в 2047 году, страдающий от многочисленных наводнений в результате глобального потепления.
SimTower
24 ноября 1998 года для Macintosh была выпущена новая игра со схожим геймплеем под названием Yoot Tower, над дизайном которой работал Ютака Сайто. С января 1999 года игра стала выпускаться для Windows. Игрок должен строить небоскрёб и обустраивать его общественными местами и офисами, здание также оценивается по пятибалльной шкале. 18 апреля 2005 года японская компания Sega выпустила обновлённую версию игры — SimTower SP для игровой приставки Game Boy Advance, которая была выпущена в США 15 марта 2006 года. 26 июня 2008 года студией DigiToys была выпущена обновлённая версия игры под названием "The Tower DS".
SimCity (2013)
Композиции Криса Тилтона были собраны в альбом, содержащий 28 треков, который вышел 12 февраля 2013 года. Музыкальные клипы стали пользоваться популярностью у игроков, которые также слушали их даже вне игры.
11 ноября 2013 года был выпущен второй альбом под названием "SimCity Cities Of Tomorrow", включающий в себя новые музыкальные композиции, добавленные вместе с дополнением «Города Будущего». Их композитором также является Крис Тилтон, музыка представляет собой ремиксы мелодий базовой игры.
SimCity
В течение нескольких лет игра была портирована на множество платформ: Amiga, Mac OS, Commodore 64, IBM PC, MS-DOS, Amstrad CPC в 1989 году, BBC Micro, ZX Spectrum, NEC PC-9801 в 1990 году, Acorn Electron, Sharp X68000 в 1991 году, FM-Towns, NeWS, Acorn Archimedes в 1993 годy и другие. Версия игры для Atari ST 1989 года выходила также в Германии и Франции. Помимо этого для ряда платформ, например для Mac OS, была выпущена монохромная версия "SimCity" без поддержки цветов. Множество портированных версий включают в себя расширения, например, в версию для Windows был встроен редактор уровней земли, позволяющий перекрашивать участки в разные текстуры. Игра поддерживала большинство видеокарт для IBM-совместимых компьютеров: HGC, CGA, EGA (низкое/высокое разрешение), Tandy 1000, EGA (низкое/высокое разрешение) и VGA (цветной/монохромный). Версия "SimCity" для Windows, выпущенная в 1994 году, несмотря на улучшенную графику, по сравнению с DOS-версией продавался очень плохо, но сразу после выпуска "SimCity 2000" и его успеха копии первого симулятора буквально были «сметены» с полок магазинов.
Политический симулятор
Управление правительством необходимо во многих других симуляторах строительства и управления. Например, в градостроительных симуляторах серии "SimCity" от компании Maxis происходит симуляция должности мэра города. В "SimCity" представлено существующее в реальном времени окружение, в котором игрок может выделять зоны для развития города, строить дороги, объекты энергетики и водной инфраструктуры и наблюдать за развитием города, происходящим на основе принятых им решений. Оригинальная версия SimCity была выпущена в 1989 году, а в 2013 году вышла пятая часть серии.
SimCity 2000
"SimCity 2000" стала классическим образцом градостроительной игры и в течение следующего десятилетия задавала тон для множества других градостроительных игр, выпускавшихся независимыми компаниями и являющихся, по сути, ответвлениями "SimCity 2000". Maxis на волне успеха симулятора решила выпустить упрощённую версию для детей — "SimTown", где игрок должен выступать в роли мэра небольшого городка. Помимо этого, компанией был выпущен ещё один симулятор — "SimIsle", основанный на игровом движке "SimCity 2000", где основной упор делается на развитии инфраструктуры в условиях дикой, неприветливой природы на острове и торговле ресурсами. Одним из самых оригинальных независимых градостроительных симуляторов, созданных в 90-е годы по подобию "SimCity", стала игра "Outpost", действие в которой происходит в далёком будущем после уничтожения Земли и суть которой заключается в развитии человеческой колонии на Луне в условиях смертоносной окружающей среды и создании технологий, позволяющих колонизировать пригодную для жизни планету. Компания LucasArts создала на основе "SimCity 2000" градостроительный симулятор загробной жизни, разделённый на Рай и Ад, соответственно игрок должен развивать сразу два независимых сектора, чтобы одаривать благами жителей Рая и обрекать на бо́льшие муки обитателей Ада, при этом в игре сохраняется макроменеджмент, а значит необходимо собирать налоги для содержания инфраструктуры и соблюдения баланса между Раем и Адом, чтобы их жители не имели возможность попасть в противоположный мир. Среди других игр-симуляторов, созданных по подобию "SimCity", особенно выделяются "Constructor", "Anno 1602", "The Settlers II", "The Settlers III", "", "Pharaoh" и "". Относительно игрового процесса "SimCity 2000" рассматривается как характерный пример игры, в которой игрок управляет развитием и изменением игровых механик.
SimCity
Во время создания "SimCity" Райт увлёкся урбанистикой и прочитал по данной теме примерно 50 книг; также дизайнер изучал системную динамику, разработанную американским учёным Джеем Форрестером, которая легла в основу геймплея будущей игры. Помимо этого, Райт был вдохновлён рассказом Станислава Лема «Путешествие седьмое, или Как Трурля собственное совершенство к беде привело» из цикла «Кибериада», где по сюжету Трурль обнаруживает свергнутого тирана и, пожалев его, создаёт миниатюрное королевство с жителями, которыми тот может править. Через игру разработчик также решил отразить свои политические убеждения, например, идею поддержки развития общественного транспорта или неодобрение ядерной энергетики. Президент студии Maxis признался, что игра, по сути, продвигает политические программы. На создание симулятора у Райта ушло примерно два года.
SimCity (серия игр)
Игра была разработана с применением движка Glassbox, где правилам симуляции подчиняются отдельные объекты.
SimCity BuildIt
Вице-президент мобильного подразделения компании Maxis Джейсон Виллинг сообщил, что "SimCity BuildIt" стала самой популярной игрой из всей франшизы "SimCity", так как в неё успели поиграть уже 40 миллионов человек. На июнь 2015 года игра с момента выпуска устойчиво входила в список 100 самых скачиваемых приложений для iPad. Успех игры повлиял на то, что команда разработчиков решила поддерживать интерес к игре, выпуская тематические расширения, например возможность создавать кварталы в стиле Токийской, Лондонской и Парижской постройки, а также возможность устраивать соревнования между игроками.
The Sims
Переломный момент настал, когда Maxis была куплена EA Games, которая назначила нового менеджера по маркетингу Люка Бартеля, открытого для новых и смелых идей. Так он одобрил разработку "SimCity 3000", которая должна была быть полностью выполнена в трёхмерной графике. Бартель также прислушался к просьбе Райта выделить средства на создание симулятора людей, давая зелёный свет разработке будущей игры. Решение о создании симулятора людей было принято во время конференции в Кёльне в 1997 году.
SimCity 64
— градостроительный симулятор, разработанный HAL Laboratory и изданный Nintendo для Nintendo 64 DD. Игра была выпущена только в Японии. "SimCity 64" не следует путать с портом "SimCity 2000" для Nintendo 64, который был разработан и выпущен в свет в 1997 году совершенно другим разработчиком — Imagineer.
SimCity 2000
28 августа 2009 года симулятор был выпущен для приставки PlayStation 3 в качестве скачиваемого материала в PlayStation Network и является портированной версией для PlayStation.
SimCity (серия игр)
"SimCity 4" хорошо оценили за то, что в игре используется 3D-движок и получила широкое признание, была удостоена нескольких наград и признана одной из хорошо продаваемых игр для PC в 2003 году. Несмотря на это в геймплее время от времени появлялись баги и ошибки, например невозможность связать шоссе или построить общественный транспорт. В версии игры для Mac присутствует гораздо больше багов, создающих постоянный риск вылета игры.
SimCity 4
"BAT" представляет собой набор инструментов, разработанных для создания зданий игроками. Набор состоит из трёх приложений: архитектор зданий ("The Building Architect") — игровое дополнение для Gmax, которое позволяет игрокам визуализировать Gmax-модели в растровые изображения или точки "SimCity 4", чтобы быть импортированными в "LE"; обновлённая версия "LE"; а также автономный плагин-менеджер, который позволяет игрокам изменять свойства нового лота. Были выпущены несколько изменённых версий, которые, по сути, явились исправителями ошибок, которые не были обнаружены после первоначального выпуска. Первая версия выпущена в феврале 2004 года, это позволило сообществу игроков делать пользовательские здания. BAT для "SimCity 4" по своим функциям похож на BAT для SimCity 3000 и на "URK" ("Urban Renewal Kit") для SimCity 2000. Однако, предыдущие программы такого рода были созданы с нуля студией Maxis и использовали совершенно разные интерфейсы.
SimCity Social
Симулятор предлагает строить город, развивать его инфраструктуру. Игрок не должен следовать заготовленному сценарию развития и волен строить город в соответствии со своими капризами и желаниями. Игровой экран представляет собой изометрическую псевдотрёхмерную проекцию. В отличие от компьютерных версий "SimCity", в игре нет макроменеджмента, вместо этого игрок должен заботится о том, чтобы город добывал, производил и обрабатывал необходимые ресурсы, чтобы из них дальше строить город, заводы и расширять территорию. Ресурсы также можно приобрести за реальную плату и выполнение квестов. Игрок может также продавать и покупать ресурсы у других игроков. В игре периодически появляются временные квесты, выполняя их, игрок получает особые награды и доступ к строительству новых зданий.
The Sims
В 1993 году Райт начал работу над прототипом игры под названием "Dollhouse", или же "Home Tactics: The Experimental Domestic Simulator". Первоначальной задумкой игры должна была стать «архитектурная игрушка», или просто программа, которая стала бы частью более крупной игры, вероятно будущей игры "SimCity" и позволяла строить более реалистичные и детальные города, а персонажи в ней нужны были в качестве объектов, не наделённых интеллектом, чтобы оживлять пустое пространство дома и наблюдать, как они взаимодействуют с предметами, с целью создания эффекта правдоподобности: по ранней задумке игрок должен был прежде всего создать здание, обустроить его и в конце заселить симами, наблюдая, за их разными действиями и псевдожизнью. Однако по мере разработки, Райт понял, что наблюдение за жизнью людей гораздо интереснее, чем просто архитектурная игрушка, в результате он решил создать искусственный интеллект и усовершенствовать поведение симов до полноценных личностей, после чего было окончательно решено, что будущая игра станет прежде всего симулятором людей, а не архитектуры. Так Райт провёл два года, работая над искусственным интеллектом симов и тем, как они взаимодействовали бы с окружающим пространством. В одном из интервью разработчик признался, что «Думал долгое время над тем, как сделать поведение симов достаточно интересным и реалистичным, в не зависимости от среды, в которой их могут поместить».
SimCity (2013)
В качестве экспериментальных моделей разработчики создали «Беркли» и «Питтсбург». Первый городок представлял собой зелёный оазис, где была развита социальная инфраструктура и использовались современные, щадящие природу технологии. В Питтсбуге же работало множество грязных заводов, а уровень населения был неудовлетворительным. Разработчики установили торговые связи между городами, что привело к существенной взаимовыгодности; Питтсбург поставлял в Беркели дешёвую энергию и рабочую силу, а Беркели же обеспечивал Питтсбург чистой водой и услугами полиции и пожарных.
Разработчики решили учесть также интересы так называемых «хардкорных игроков» и ввели особые списки игроков-лидеров, чтобы туда вносились разные рекорды — по достижении высокой населённости, доле благополучных граждан. При этом для достижения определённых успехов необходимо избирать разные стратегии по развитию города. Помимо этого, разработчики учли и желания «креативных игроков», не желающих достигать каких-либо рекордов, а стремящихся воплотить в игре желаемый городок. В общем, команда Maxis создавала игру с учётом того, что она сможет привлечь широкую игровую аудиториюː от творческих личностей, до экспериментаторов и любителей жестокости.
SimCity Societies
SimCity Societies () — это градостроительный симулятор, выпущенный компанией Electronic Arts (EA) и являющийся частью серии игр о Симах. В истории SimCity эта игра пятая по счету и вторая, имеющая оригинальное название. Разработчиком игры стала компания Tilted Mill Entertainment. Выход игры состоялся 13 ноября 2007.
SimCity
Журнал "PC World" поставил в 2009 году игру "SimCity" на четвёртое место в список «величайших игр в истории». Представители журнала IGN дали симулятору 11 место среди лучших игр для ПК в истории и 16 место на немецкой выставке технологий Jurnos Pisk в 2007 году. Известный разработчик американских игр Сид Мейер причислил "SimCity" к тройке «великих» игр, показавших в своё время самые передовые игровые процессы, в частности, игроки с "SimCity" впервые получили возможность что-то создавать, а не разрушать. Также разработчик признал, что игра "SimCity" является одной из основных, вдохновивших его на создание "Civilization".
SimCity (2013)
Игра вышла 5 марта в США и Южной Корее, 7 марта в Европе, России и Японии. Для покупки были доступны стандартная версия — "Limited Edition" и "Digital Deluxe Edition", включающая в себя расширения в виде возможности строить дома в французском, британском и немецком стилях, а также здания супергероев. 29 августа симулятор вышел для операционной системы Mac OS.
SimCity
Ранняя версия градостроительного симулятора получила название "Micropolis" и была готова в 1985 году для домашнего компьютера Commodore 64. Приблизительно во время основания "Maxis" появились новые платформы "Macintosh" и "Amiga", и Уилл Райт с Джеффом Брауном решили переписать игру для этих компьютеров. Для этой цели они наняли нескольких программистов, а Уилл переписал симулятор на язык C (ранее он был написан на ассемблере). Таким образом, для первых двух платформ "Macintosh" и "Amiga" новые люди в компании реализовывали графический front end для конкретной платформы, а симулятор оставался одним и тем же. В дальнейшем, после успешного выпуска игры, "Maxis" вернулась к уже написанной версии для "Commodore 64" и издала её.
Райт, Уилл
В 1986 году он встретил Джеффа Брауна, инвестора, интересующегося индустрией компьютерных игр. В следующем году они вместе создали компанию Maxis в городе Уолнат-Крик в Калифорнии. SimCity (1989) стал хитом и заслужил звание одной из игр, оказавших наибольшее влияние в истории компьютерных игр.
SimCity (2013)
"SimCity" лично опробовал Уилл Райт, основоположник франшизы и остался очень доволен новой игрой, особенно похвалив свободу в планировании города и подробные процессы симуляции. Однако позже Райт заявил, что понимает эмоции игроков и дополнительно раскритиковал введение DRM-системы защиты, попутно отметив, что всегда выступал против её внедрения в игры, во избежания неприятных последствий, с которыми в результате столкнулась новая "SimCity".
SimCity Social
SimCity Social — условно бесплатная игра — градостроительный симулятор, является продолжением линейки игр SimCity и разработана как онлайн-игра для социальной сети Facebook, позволяющая пользователю развивать город и взаимодействовать с городами, созданными друзьями facebook. Разработкой игры занимались студии Maxis and Playfish, выпуском компания Electronic Arts. Игра была впервые представлена на выставке Electronic Entertainment Expo 2012. Выход игры состоялся 25 июня 2012 года.
Сим (The Sims)
Сами Симы присутствовали, как псевдоинтеллектуальные объекты для того, чтобы восполнить пустое пространство в городе "simcity". При работе над прототипом "The Sims", игра задумывалась, как архитектурная игра, а симы должны были стать имитирующими домашнюю жизнь NPC. Однако многие разработчики проявили интерес к виртуальным людям и захотели ими управлять, в результате было решено разработать искусственный интеллект и усовершенствовать поведение симов до полноценных личностей, после чего создатели окончательно решили, что будущая игра станет прежде всего симулятором людей, а не архитектуры. На разработку искусственного интеллекта у команды Maxis ушел примерно один год В качестве прототипа виртуального интеллекта был использован интеллект муравьёв из игры "SimAnt" 1991 года. В частности механизм реагирования муравьёв на разные феромоны, испускаемые другими насекомыми, был интегрирован в "The Sims" в виде того, что многие объекты на участке «зазывают» персонажей к себе. Это происходит, если игрок нажал на предмет, чтобы персонаж взаимодействовал с ним или автоматически, если шкала потребностей сима низка. Например, персонаж всегда найдёт путь к доступному туалету или холодильнику, даже если он их никогда не видел и не знает, где они должны находиться
SimCity (2013)
Представители сайта Gamer с сарказмом отметили, что история с серверами получилась настолько трагичной, что переплюнула Ромео и Джульетту, но не дотягивает до телефильма о ядерной войне — «Нити». Редакция сайта Pro Gamer отметила, что благодаря серверному скандалу "SimCity" умудрилась обогнать по количеству поисковых запросов папу римского и стала примером небрежного управления амбициозного проекта самыми разными способами. Представители сайта Onliner отметили, что игра переболела всеми известными игровой индустрии болезнями, главным образом, чтобы её не имели возможность скачать пираты; скандал, по мнению сайта, даже пошёл разработчикам на руку, так как об игре узнали даже те, кто ей ранее не интересовался.
SimTower
Автором идеи является японский геймдизайнер Ютака Сайто. Идея создать игру пришла к нему, когда Ютака получал образование в университете Васэда и играл в SimCity на компьютере Macintosh. Сайто начал заниматься разработками моделирования здания в рамках будущего медиа-проекта для японского издательства. Позже Сайто было предложено разрабатывать новый проект для бизнес-компании, однако он отказался, увидев, что слишком далеко отошёл от изначальной цели. Сайто покинул компанию и решил самостоятельно создать игру, построенную на идее работать с небоскрёбом и лифтами. Вскоре Сайто объединяется с внештатным программистом Такуми Абэ, который помогает Сайто создать игру. Для придания реалистичности игре Сайто попытался связаться с лифтовой компанией, чтобы узнать о создании лифтов и их работе, однако компания отказалась предоставить какую-либо информацию. При разработке дизайна небоскрёба Сайто использовал программу HyperCard и изначально создал огромную монохроматическую башню, позже было решено условно разделить по цветам офисы и гостиничные объекты. После доработки игры Сайто заметил, что производительность на Mac заметно улучшилась, и решил доработать игру с поддержкой 16 до 256 цветов. Сайто впоследствии был принят на новую работу в качестве дизайнера анимации и графики.
SimCity (2013)
"SimCity" пятого поколения разрабатывалась, прежде всего, как многопользовательский проект, продюсер Кип Катсарелис сказал по этому поводуː
Город больше не отрезанный от остального мира пузырь. Вы играете в каком-то конкретном регионе, в котором расположено сразу несколько городов. Все они тесно связаны друг с другом. И вы можете пригласить друзей и играть в одном регионе вместе с ними.
SimCity Creator
Движок игры во многом схож с оригинальной игрой SimCity, главная цель игрока заключается в том, чтобы построить крупный и успешный мегаполис. Для этого он должен прежде всего размещать промышленные, жилые и коммерческие зоны, а для повышения комфортности проживания и уровня жизни необходимо обустраивать город полицейскими участками, школами, больницами, стадионами и прочим. Каждый участок должен быть соединён дорогой. Если неграмотно обустраивать дороги и не развивать общественный транспорт, то это приведёт к транспортному коллапсу и загрязнению воздуха. Игрок может также тематически обустраивать свой город, в игре доступны египетский, римский, японский, европейский американский и футуристический стили, каждая тема имеет свою уникальную звуковую дорожку. С помощью WiiConnect24 игрок может связывать дорогой или железными путями города других игроков. В городе иногда могут происходить катаклизмы, такие как атака гигантских роботов, Годзиллы или инопланетян, торнадо, пожары и падение метеоритов.
Cities: Skylines
Разработка симулятора началась ещё в 2009 году и шла довольно вяло, отчасти это было вызвано скептическими настроениями относительно продаж будущей игры, так как на игровом рынке доминировала серия игр SimCity. Первоначально разработчики "Cities: Skylines" сделали акцент на политическом аспекте управления городом, а не на его планировании. Игрок должен был продумывать законы и постановления для развития города. Однако издатель Paradox Interactive посчитал, что эта идея не сможет стать конкурентной.
SimCity
Градостроительный симулятор был признан новым феноменом в игровой индустрии, и по мнению прессы сломал среди многих пользователей персональных компьютеров убеждение, что компьютерные игры предназначены прежде всего для детей. "SimCity" получила 24 награды от разных новостных издателей и ассоциаций. Критики в основном положительно отозвались о "SimCity", назвав её геймплей новаторским для 1980-х годов, а саму игру очень затягивающей, даже несмотря на то, что она лишена элементов шутера и платформера. Также, по мнению рецензентов, игра очень поучительна и поможет игроку понять основы урбанистики, политики и экономики.
SimCity (серия игр)
Четвёртый градостроительный симулятор, вышедший 14 января 2003 года. Графика как и в предыдущих сериях игр изометрическая.
SimCity
После выхода игру опробовали профессиональные проектировщики городов. В частности, Брюс Джофф моделировал города Папуа — Новой Гвинеи и небольшого города в Венесуэле с населением в . По его заключению, игра недостаточно сложна для симуляции реальных городов, но позволяет делать важные выводы для проектировщика — например, больше обращать внимание на процессы развития города, а не планировать его как нечто монолитное.
SimCity 2000
Критики в старых обзорах признали в общем улучшенный геймплей "SimCity 2000" по сравнению с первой игрой: Ник Вейч, рецензент журнала "Amiga Format", отметил, что "SimCity" сразу стала «идеалом» своего жанра и игрой, где игрок сможет получить всё, что он захочет, а Херберт Аихингер из журнала Amiga Games в своём обзоре от 1995 года отметил, что "SimCity" уже успела образовать вокруг себя большой круг зависимых людей, успокаивающих свои нервы за созданием виртуальных городков.
SimCity 2000
Уилл Райт в одном из своих интервью отметил, что при создании градостроительного симулятора он не хотел наделять игрока абсолютной властью над виртуальным миром, так как, по мнению геймдизайнера, полное повиновение симов сделало бы игру скучной. Таким образом, игрок может лишь в определённой степени влиять на жизнь виртуальных жителей, а в остальном они будут оставаться самостоятельными. Этот аспект рассматривался как баланс контроля и хаоса, где, если игрок не выполняет никаких действий, город «разваливается на части», а с другой стороны имеется некоторый уровень энтропии, позволяющий делать игровой процесс более неожиданным и, соответственно, не надоедающим и привлекательным. По сообщению разработчиков, геймплей был улучшен буквально во всех аспектах, а графика в игре стала изометрической.
SimCity
В старых обзорах рецензенты отмечали необычность геймплея, в частности, полное отсутствие в нём элементов аркады, экшена и платформера, свойственных всем играм 80-х годов, и, несмотря ни на что, это не мешает "SimCity" «заразительно» увлекать в свой мир большинство игроков на много часов. В частности, Стив Хедрик, критик газетного издания "Compute!" для Commodore 64, сначала придерживался очень осторожного мнения относительно игры, и когда впервые узнал о ней, то был уверен, что геймплей симулятора должен был бы обязательно ему наскучить. Однако после знакомства с игрой Стив признался, что ещё ни одна игра его так сильно не увлекала, как "SimCity". Вскоре градостроительным симулятором увлеклись и сыновья критика. В 1994 году Джон Холланд в своей обзорной телепередаче по телеканалу Channel 4 поделился опытом игры в "SimCity" и отметил, что когда он сел за компьютер и начал создавать свой город, то не мог оторваться от игры в течение шести часов и из-за этого пропустил почти всё время сна. Рецензент признался, что он чувствовал изумление, наблюдая, как живёт и изменяется его миниатюрный виртуальный городок. Когда Джон ушёл под утро на небольшой сонный перерыв, оставив включённым компьютер с игрой, то он по возвращении к своему удивлению заметил, что за время его отсутствия город ещё вырос и изменился.
SimCity (серия игр)
Вторая игра серии "SimCity", Симулятор был выпущен 1 июля 1993 года для персональных компьютеров, после чего в течение нескольких лет выходил на нескольких игровых приставкахː Sega Saturn и SNES в 1995 году, Playstation в 1996 году и других.
SimCity 2000
Пресса проводила мероприятия в контексте строительства городов "SimCity 2000". Так, "Compute!" провёл конкурс на создание самых оригинальных и хорошо проработанных городов в симуляторе, а в журнале "Electronic Entertainment" публиковались созданные авторами особенные города с подробным их описанием.
SimCity (2013)
В августе 2013 года, после выпуска версии игры для Mac, некоторые игроки столкнулись с аналогичной проблемой и не могли подключиться к серверам, или же их игра начинала зависать, а также выдавать многочисленные ошибки. Команда разработчиков пообещала быстро решить проблему путём выпуска новых обновлений. В частности, основные ошибки были исправлены с выходом обновления 9.0 12 декабря 2013 года.
SimCity Social
Идея о разработке браузерной версии "SimCity" пришла после большого успеха игры CityVille 2010 года выпуска. Над созданием игры в основном работала студия Playfish, также в разработке принимали участие несколько дизайнеров из студии Maxis, которые позже использовали свой опыт при создании компьютерной игры "SimCity". Предполагалось, что новая игра сможет конкурировать с "CityVille" и перетянет к себе часть её игроков. Разработчики решили сделать акцент на динамичном развитии города, например здания могут сами модернизироваться в зависимости от действий игрока, или же жители начнут протестовать, если их не обеспечивать необходимыми благами. Было решено сделать особый акцент на общении с другими игроками и взаимодействии с их городами. Также разработчики отказались от макроменеджмента в пользу добычи ресурсов в соответствии с freemium-моделью игры. Графика игры и визуальные эффекты напоминают "SimCity 3000" 1999 года выпуска.
The Sims
Разработчик снова предпринял попытку возобновить создание симулятора людей в 1995 году, но снова получил однозначный отказ. Однако проектом заинтересовался Джейми Дорнбос, который впоследствии станет главным разрабoтчиком "The Sims". Вместе с Райтом он продолжал работать над прототипом симулятора людей в течение трёх лет. Несмотря на крупные инвестиции в размере 35 миллионов долларов, поступившие Maxis, после того, как она стала открытой. Все симуляторы, выходящие в данный временной период имели крайне низкие продажи и сдержанные оценки критиков. Компания оказалась на грани закрытия.
SimCity BuildIt
SimCity BuildIt — условно бесплатная игра — градостроительный симулятор, является продолжением линейки игр SimCity и разработана специально для операционных систем под управлением Android и iOS.
SimCity
В версии игры для Amiga и Atari ST были также добавлены 2 дополнительных сценария. Один из них — американский городок Дулсвилль в 1900 году, находящийся в состоянии стагнации. Задача игрока заключается в создании на месте городка крупного мегаполиса за 30 лет. Другой сценарий предлагает немецкий город Гамбург, страдающий от воздушных бомбардировок в 1944 году, после которых игрок должен заново восстанавливать инфраструктуру города.
SimCity (2013)
Провал продаж SimCity вдохновил независимую финскую студию на разработку собственного градостроительного симулятора "", выпуск которой сопровождался бо́льшим успехом, чем "SimCity".
SimCity (2013)
С технической точки зрения основным нововведением в игре является внедрение движка GlassBox, использующего модель симуляции «снизу-вверх» в то время, как предыдущие игры создавались с использованием так называемых электронных таблиц, где применялись двумерные массивы клеток, чьи свойства могли распространяться на соседние клетки. Новая технология симуляции показывает, прежде всего, поведение симуляции, а не графикуː каждый объект в городе представляет собой активную симуляционную единицу, сами эффекты и анимация привязаны к правилам симуляции, например, работа угольной станции зависит от запаса в ней угля, и игрок может видеть, как данный запас увеличивается/уменьшается. Glassbox также позволяет расширять симуляционные единицы и расширять их за счёт новых, например увеличение пожарной станции с помощью дополнительных гаражей.
Райт, Уилл
Уильям Р. Райт (, род. 20 января 1960 года, Атланта, Джорджия, США) — американский разработчик и дизайнер компьютерных игр, основатель компании по разработке игр Maxis, а позднее — и компании Syntertainment. Получил наибольшую известность как первоначальный дизайнер популярных компьютерных игр SimCity, The Sims и Spore.
SimCity 2000
1 декабря 1995 года в Японии был выпущен музыкальный альбом под названием , издателем выступила компания Columbia. В альбом вошли 20 мелодий общей длительностью примерно в 30 минут, представляющих собой ремиксы на фоновую музыку из "SimCity 2000", созданных при участии японских музыкантов: Тосинори Нуматы (гитара), Хироки Такэды (бас-гитара) и Хироси Ямадзаки (саксофон), а самой аранжировкой занимался Рюити Кацумата.
SimCity 3000
SimCity 3000 (SC3K) — градостроительный симулятор, компьютерная игра и третья игра в серии "SimCity". Издана компанией Electronic Arts (EA) и разработана компанией Maxis, дочерней компанией EA. Выпущена на Windows, Macintosh, и, по договоренности с Loki Games на Linux.
SimCity
SimCity, также известная как Micropolis или SimCity Classic, — компьютерная игра, положившая начало градостроительному симулятору как полноценному жанру в игровой индустрии. Игра была разработана Уиллом Райтом и выпущена для ряда платформ преимущественно в 1989—1991 годах. "SimCity" выполнена в двумерной графике, обзор города происходит «сверху». Суть игрового процесса сводится к созданию города, развитию жилых и промышленных зон, строительству инфраструктуры и сбору налогов для дальнейшего развития города. В игре, как и в реальном мире, важно повышать уровень жизни населения и поддерживать баланс между разными секторами, в противном случае населённый пункт может прийти в упадок и даже обанкротиться.
The Sims
Разрешение на разработку виртуального интеллекта компания дала добро, так как Райт в противном случае угрожал покинуть компанию и воплотить свою задумку в другой студии разработчиков игр. Компания организовала фокус-группу для обсуждения четырёх проектов, в том числе и "Dollhouse". Если три первых проекта были восприняты с интересом, что симулятор людей был принят холодно, по мнению противников идеи, игроку вряд ли понравился заниматься тем, что он в своей жизни и так каждый день делает. Райт оправдывался тем, что успешную игру "Myst" также не хотели создавать по той же причине. Так, геймдизайнер в течение следующих двух лет занимался созданием "SimCity 2000", а потом "SimCopter", одновременно, в свободное время и зачастую тайно занимаясь дальнейшей разработкой поведения виртуальных людей.
SimCity
В январе 2008 года студия Maxis решила опубликовать исходный код градостроительного симулятора со свободной лицензией GPL 3. Данное решение также было связано с акцией One Laptop Per Child, где для детских компьютеров используется только свободное программное обеспечение. Решение о переименовании игры в "Micropolis" было сделано для сохранения товарного знака "SimCity". Исходный код был опубликован на языке программирования C++ с интеграцией Python, а пользовательский интерфейс создан при помощи GTK+ и OpenLaszlo.
SimCity 3000
После того как EA завершила слияние с Maxis, Люк Бартлет был назначен в качестве нового генерального менеджера Maxis. Он был обеспокоен 3D-версией "SC3K", ставя под сомнение жизнеспособность игры с такой графикой. В конце концов 3D версия была полностью отменена, а в ноябре 1997 года, когда руководителем проекта "SC3K" была назначена Люси Брэдшоу, переведённая из EA, изометрическая проекция и графика основанная на спрайтах были реорганизованы с нуля. Новый план был направлен на сохранение основного движка игры, улучшение незначительных особенностей в игре, а не, например, на увеличение карт, новые уровни масштабирования, и дополнительные параметры игры.
SimCity
В 2000 году под свободной лицензией GNU GPL был выпущен градостроительный симулятор под названием Lincity, разработанный независимым программистом Петерсоном для Linux, как альтернатива ещё проприетарной "SimCity". Графика и геймплей во многом подобны "SimCity", например обзор города происходит сверху.
Maxis
Одна из студий Maxis, которая находилась в Эмервиль, была закрыта EA 4 марта 2015 года. Именно эта студия занималась такими играми, как The Sims, SimCity и Spore.
Сегодня мы закрепляем разработку игр Maxis за нашими студиями в Редвуд Шорс, Солт-Лейк-Сити, Хельсинки и Мельбурне, закрывая наш офис в Эмиривилле. Maxis продолжит поддерживать и разрабатывать новые продукты для игроков The Sims и SimCity, осваивая новые платформы и создавая кроссплатформенные игры. Эти изменения не повлияют на наши планы касательно The Sims.
SimCity 2000
В 1996 году студией Maxis была выпущена игра под названием "SimCopter", где игрок может конвертировать готовый город из "SimCity 2000", который в игре будет отображаться в 3D-графике, а сам игрок должен управлять вертолётом и проводить разные операции. Такая же особенность встроена в игру "Streets of SimCity", где игрок может принимать участие в гонках на улицах созданного города.
Хамбл, Род
Род Хамбл (, род. 1 июня 1964 года, США) — американский разработчик и дизайнер компьютерных игр, бывший вице-президент компании EA Games. Наиболее известен, как руководитель команды разработчиков игр "The Sims 2" (с 2008 года) и "The Sims 3", побивших в своё время рекорд по продажам. Род Хамбл также был исполнительным директором компании Linden Lab, известной за разработку игры "Second Life". Среди игроков "The Sims" 2 наиболее известен, как персонаж-камео, появившийся в предпоследнем дополнении "The Sims" 2 — , который подходит один раз к каждому участку с управляемой семьёй и дарит компьютер с рекламным роликом "The Sims 3".
SimCity
Игра была в основном положительно оценена критиками, которые из плюсов отметили увлекательность самого геймплея. Стивен Леви, критик журнала "Macworld", был очарован возможностью наблюдать за машинами виртуальных жителей и видеть, как каждый из них передвигается по городу, например, из дома на работу. Хейди Аукок, рецензент журнала "Compute!", также похвалил игру в своём обзоре от августа 1989 года и назвал геймплей интересным, а панель управления, по его мнению, хоть и выглядит сложной, но на деле она достаточно удобна и к ней можно быстро привыкнуть. Марк Лэнгшоу назвал "SimCity" одной из самых важных вех в истории компьютерных игр и первопроходцем своего жанра. Это яркий пример того, как один разработчик сумел смело бросить вызов старой игровой индустрии и оставить после себя богатое наследие. Похожего мнения придерживается и Ава Кауфманн из сайта Jacobinmag, который также отметил, что игровая индустрия 80-х годов была недружелюбна к инди-играм, и поэтому её создатель Уилл Райт с разработкой "SimCity", по сути, шёл на авантюру и лишь через 4 года удача улыбнулась ему. Критик из сайта GameSpy назвал игру простой, но одновременно и сложной. По его мнению, процесс создания города, улучшение его инфраструктуры, или же, наоборот, вызов для него разных катаклизмов, несравненно доставят игроку много радости, несмотря на то, что игре уже несколько десятков лет. По мнению редакции газеты «Известия», "в SimCity" или её новые версии поиграл, пожалуй, каждый интересующийся играми менеджер или руководитель.
SimCity
После успеха компьютерной версии студия Maxis договорилась с японской компанией Nintendo о выпуске 16-битной версии игры "SimCity" для своей игровой приставки SNES. О предстоящем выпуске симулятора стало известно в сентябре 1990 года, также было объявлено, что "SimCity" выйдет на игровых приставках NES и SNES.
Выпуск симулятора для SNES в Японии состоялся 26 апреля 1991 года. О выпуске английской версии игры впервые стало известно в июле того же года. Выход "SimCity" в США состоялся 13 августа 1991 года и 24 сентября в Великобритании. Симулятор был значительно переработан и улучшен компанией Nintendo. Было добавлено множество общественных заведений, или здания-награды, получаемые с достижением определённых целей. Опция наград, начиная с "SimCity 2000", стала неотъемлемой частью франшизы "SimCity". Другие нововведения включали в себя новые катаклизмы, где, например, в роли Годзиллы выступает Боузер — главный злодей из вселенной "Mario". Также особенностью игры для SNES стал так называемый , виртуальный помощник, дающий полезные советы игроку. Прототипом персонажа послужил сам Уилл Райт. Позже он появился в других играх от Nintendo, в частности, серии игр "Super Smash Bros".
SimCity (2013)
По словам геймдизайнера , у разработчиков не было таких проблем, как во время первых игр "SimCity", когда приходилось изучать литературу по урбанистике, чтобы придать хотя бы некоторую реалистичность геймплею. Для Стоуна вдохновением послужила возможность через программы Google Earth и Google Street View рассматривать в подробностях закоулки разных городов мира и наблюдать динамичное развитие городов. Стоун также утверждает, что это помогло ему понять чёткую разницу между городами и посёлками. Также вдохновением для разработчика послужила серия документальных фильмов Netflix, где рассказывалось, как работают экономика, нефтяная, пищевая, обрабатывающая промышленности, канализационная система, и т. д..
SimCity 3000
До слияния Maxis с компанией Electronic Arts в 1997 году, на волне появления трёхмерных компьютерных и видео игр, планировалось выпустить в 1996 году полностью трехмерную игру. Хотя идея была сочтена сотрудниками непрактичной, так как отображение бессчётного количества игровых объектов было не под силу большинству домашних компьютеров, Maxis настояла на концепции, и игра разрабатывалась в течение года. Предварительный скриншот оригинальной версии подразумевал уровень графики, аналогичный играм "SimCopter" и "Streets of SimCity", и предполагал наличие обширного микроменеджмента. Когда игра была впервые представлена на E3 в 1997 году, её назвали провальной. 3D версия игры должна была стать хитом, и её будущий релиз был бы смертельным ударом по и без того неэффективной Maxis, которая не смогла выпустить прибыльных игр после "SimCity 2000".
SimCity (2013)
Новыми особенностями игры являются ограниченность ресурсов и многопользовательская игра, помимо этого, для обеспечения максимальной реалистичности процессов в "SimCity", был разработан движок GlassBox и введено понятие агентов. Движок моделирует игровой мир, опираясь на детали и свойства множества объектов в игре. Агенты при этом выполняют детализацию суммы всех влияний от всех объектов, в каждой конкретной точке на карте города.
SimCity (серия игр)
Релиз сопровождался громким скандалом, связанным со встроенной системой защиты DRM, требующей постоянного подключения к сети, однако сервера компании EA Games, которые она подготовила в малом количестве, не смогли справится с потоком информации, что в результате не давало возможности многим игрокам играть в симулятор и по несколько часов ждать «своей очереди», чтобы подключиться к серверу и запустить игру. А если же игроку удавалось запустить симулятор, он сталкивался с многочисленными ошибками и внезапными вылетами из сети из-за ошибки сервера и впоследствии потерей сохранённых данных. Это в свою очередь закончилось массовыми недовольствами, требованием части покупателей денежного возврата за «нерабочий продукт» и петицией в Белый Дом, требующей отменить DRM в "SimCity", так как компания объявила, что не собирается возвращать деньги за продукт. Однако разработчики быстро решили основные проблемы путём исправления ошибок обновлениями и подключением дополнительных серверов.
SimCity (2013)
Компания EA Games обещала исправить ситуацию, запустив дополнительные сервера и обновление, убирающие привязанность некоторых элементов геймплея к сетевому подключению. 7 марта на жалобы игроков откликнулась , генеральный менеджер Maxis, признав, что EA Games недостаточно ответственно подошла к выпуску игры и обещала, что в день релиза игры в Европе и Азии, игроки избегут подобных проблем. Также менеджер отметила, что за 24 часа игроки успели создать более городов.
SimCity (2013)
В октябре 2013 года стало известно о предстоящем выходе первого официального дополнения — "Cities of Tomorrow", выход которого был намечен на 12 ноября 2013 года. 16 октября 2013 года разработчиками был выпущен трейлер, показывающий новые подробности дополнения, в частности несколько вариантов развития будущего. Так игрок может создать 2 варианта развития будущегоː развитие научного сообщества, которое определит будущее города, как симбиоз «науки и природы», где передовые технологии будут развиваться в гармонии с природой, образуя «зелёные мегаполисы», если же город «захватит» конгломерат OmegaCo, то в будущем город превратится в некое подобие «антиутопического мегаполиса», управляемого роботами и дронами, контролирующими преступность среди населения. Выход дополнения состоялся 12 ноября 2013 года в США, 14 ноября в России и 15 ноября в Европе.
SimCity 2000
Несмотря на то, что первооткрывателем жанра является "SimCity Classic", именно "SimCity 2000" стала классическим образцом для градостроительных симуляторов, выпускавшихся в течение следующего десятилетия. По примерным данным, всего было продано 4,23 миллиона копий симулятора преимущественно в США, Европе и Японии. По подобию "SimCity 2000" независимыми компаниями было создано множество симуляторов.