Когда компьютер в первый раз обыграл человека в шахматы?
История шахмат
Последнее десятилетие XX века в шахматах ознаменовалось ещё одним важным событием — компьютерные шахматы достигли достаточно высокого уровня, чтобы превзойти человека-шахматиста. В 1996 году Гарри Каспаров впервые проиграл компьютеру партию, а в 1997 — с перевесом в одно очко проиграл и матч компьютеру Deep Blue. Лавинообразный рост производительности и объёма памяти компьютеров в сочетании с улучшением алгоритмов привели к тому, что к началу XXI века появились общедоступные программы, способные в режиме реального времени играть на уровне гроссмейстеров. Возможность подключения к ним заранее накопленных баз дебютов и таблицы малофигурных окончаний ещё больше увеличивает силу игры машины, полностью избавляет её от опасности ошибиться в известной позиции. Теперь компьютер может эффективно подсказывать человеку-шахматисту даже на соревнованиях самого высокого уровня. Следствием этого стали изменения в формате соревнований высокого уровня: на турнирах начали использовать специальные меры для защиты от компьютерных подсказок, кроме того, полностью отказались от практики откладывания партий. Сократилось и отводимое на партию время: если в середине XX века норма составляла 2,5 часа на 40 ходов, то к концу века она уменьшилась до 2 часов (в других случаях — даже до 100 минут) на 40 ходов.
Commodore Chessmate
Commodore Chessmate — один из первых шахматных компьютеров, выпущенный компанией Commodore в июне 1978 года в США, Англии и Германии. Впервые был представлен на CES 1978 года в Чикаго.
Информатика
Он начал работу над этой машиной в 1834 году и менее чем за два года были сформулированы многие из основных черт современного компьютера. Важнейшим шагом стало использование перфокарт, сработанных на Жаккардовском ткацком станке , что открывало бесконечные просторы для программирования . В 1843 году во время перевода французской статьи на "аналитической машине" Ада Лавлейс написала в одной из её многочисленных записок алгоритм для вычисления чисел Бернулли, который считается первой компьютерной программой .
Компьютерное го
Однако в 2015 году компьютерная программа (AlphaGo, компании DeepMind) впервые выиграла у профессионала (Фань Хуэя, 2 профессиональный дан) равный матч (со счётом 5—0).
История компьютерных игр
В сентябре 1971 года Биллом Питтсом был создан первый аркадный автомат Galaxy Game на базе PDP-11. В ноябре фирма выпустила около 1500 аркадных автоматов Computer Space, разработанных Ноланом Бушнеллом и Тедом Дабни, из которых были проданы от 500 до 1000 штук () (см. также ссылка и ссылка2). Таким образом Computer Space стала первой компьютерной игрой, изданной для широкой публики. Обе игры представляют собой варианты реализации игры Spacewar!В начале 1972 года была основана компания Syzygy, которая в том же году была переименована в Atari.
Чемпионат мира по шахматам среди микрокомпьютерных программ
Цикл чемпионатов WMCCC проводился с 1980 по 2001 год отдельно от чемпионатов мира по шахматам среди компьютерных программ (WCCC). Вплоть до 1991 года победителями становились специализированные шахматные программы. После этого победители выигрывали на современных персональных компьютерах.
Компьютерное го
Первые соревнования по компьютерному го спонсировались USENIX. Они проводились в 1984—1988 годах. Эти соревнования открыли Nemesis, первую конкурентоспособную программу, способную играть в го от Брюсо Вилькокса (Bruce Wilcox) и G2.5 Дэвида Фотланда, которая впоследствии разовьётся в Cosmos и The Many Faces of Go.
Cray Blitz
Программа два раза подряд становилась победителем Чемпионата мира по шахматам среди компьютерных программ. На 4-м чемпионате в 1983 году в пяти раундах выиграла четыре партии (в том числе у чемпиона предыдущего турнира программы Belle) и одну свела вничью, показав игровой рейтинг 2418. Программа принимала участие в турнире, работая на двухпроцессорном Cray X-MP, анализируя примерно 20.000 позиций в секунду и передавая ходы по телефону из штаб-квартиры компании Cray Research в штате Миннессота.
Матч AlphaGo — Ли Седоль
Го — сложная настольная игра, требующая помимо логики применение интуиции, творческого и стратегического мышления. В течение длительного времени обучить компьютерные программы играть в го на уровне сильного любителя было крайне сложно. По сравнению с шахматами, в го перед искусственным интеллектом ставится больше задач, решение которых требует имитацию мыслительного процесса человека. Ещё в 1965 году математик Ирвинг Джон Гуд писал:
Каспаров против мира
Хозяином и спортивным промоутером этого матча была игровая зона MSN, при спонсорстве банка . После 62 ходов, сыгранных за четыре месяца, Г. К. Каспаров выиграл игру. Вопреки ожиданиям, игра создавала смесь глубоких тактических и стратегических идей, и хотя действующий чемпион мира по шахматам победил, он признался, что никогда не тратил столько усилий на любую другую игру в своей жизни. Позже он сказал: «Это величайшая игра в истории шахмат. Огромное количество идей, сложность и вклад, который она внесла в шахматы, делают её самой важной игрой, когда-либо исполнявшейся».
Компьютерные шахматы
Большинство программ основано на методе перебора ходов, существуют программы, основанные на эвристических методах. Попытка создать настоящую шахматную программу, на основе алгоритма шахматного мастера, предпринималась экс-чемпионом мира М. Ботвинником и его ассистентами-программистами — Б. Штильманом и А. Резницким.
Заочные шахматы
Дата первого упоминания об игре по переписке неясна. По неподтвержденным сведениям, имели место партии по переписке между византийским императором Никифором I и арабским халифом Харун ар-Рашидом. Также есть упоминание, относящееся к 1694 году, в книге английского востоковеда Т. Хайда «О восточных развлечениях», рассказывающего об игре по переписке между венецианскими и хорватскими купцами. Обычно игроку давалось три дня на размышление, после чего он обязан был ответить, послав аналогичное письмо со своим ходом противнику. Разумеется, подобные партии длились очень долго, иногда больше года. Порою бывало, что игрок умирал раньше, чем заканчивал партию.
Игра для программистов
В 1970 году прошёл первый шахматный турнир среди ЭВМ.
Мошенничество в шахматах
В отличие от современных методов мошенничества, когда игроки используют вычислительные мощности компьютеров, чтобы делать ходы, в XVIII и XIX столетиях публика неоднократно бывала обманута спрятанными в машинах людьми, которые делали ходы вместо автоматов. Первыми и наиболее известными автоматонами с мистификацией были "The Turk" (1770), "Ajeeb" (1868), и "Mephisto" (1886).
Компьютерные шахматы
В 2000 году коммерческие шахматные программы Junior и Fritz смогли свести в ничью матчи против предыдущих мировых чемпионов Гарри Каспарова и Владимира Крамника.
База данных шахматных окончаний
В 1977 году Кен Томпсон на конференции Международной федерации по обработке информации в Торонто представил построенную им таблицу для всех возможных положений в эндшпиле KRKQ «ладья и король против ферзя и короля». Общее число позиций для него составляет около 4 миллионов. Кен Томпсон провёл несколько показательных выступлений — компьютер играл за игрока, владеющего ладьёй. Этот эндшпиль теоретически проигрышный, шахматист уровня мастера, владея ферзём, обычно легко выигрывает его у любого противника. Поэтому компьютеру была поставлена задача максимально оттянуть свой теоретически неизбежный проигрыш. Результаты экспериментов, в которых компьютер играл с шахматистами, были довольно интересными. Против программы пытались играть Ханс Берлинер, экс-чемпион мира в игре по переписке, и Лоуренс Дей, чемпион Канады. Ни тот, ни другой не смогли выиграть у программы, хотя любая позиция была для них выигрышной. Дело в том, что теоретически безупречная игра компьютера часто выглядела нелогично, противоречила принципам, предписываемым шахматной теорией (например, обычно рекомендуется не уводить ладью далеко от короля во избежание возможных вилок, но программа нередко делала это), необычные ходы компьютера сбивали шахматиста с толку, и он упускал выигрыш, не успевая за 50 ходов поставить мат или выиграть ладью.
Матч AlphaGo — Ли Седоль
В начале 2016 года были опубликованы материалы о том, что в октябре 2015 года AlphaGo победила трёхкратного чемпиона Европы по го Фань Хуэя (2 профессиональный дан) со счётом 5-0; таким образом, искусственный интеллект впервые одержал победу над профессиональным игроком на доске размером 19x19 без форы. Часть экспертов указывала на сильный разрыв в уровне игры между Фань Хуэем и Ли Седолем, обладателем наивысшего ранга — 9 профессионального дана и множества завоёванных титулов. Прежде компьютерные программы Zen и смогли одержать победу над профессиональными игроками, имея фору в четыре или пять камней. Канадский исследователь теории игр и искусственного интеллекта Джонатан Шеффер после победы AlphaGo над Фань Хуэем сравнил программу с «ребёнком-вундеркиндом», которому недостаёт опыта, и заявил, что настоящие достижения начнутся тогда, когда программа сыграет с настоящим топ-игроком; победу в матче он предрекал всё же Ли Седолю , профессиональный игрок и генеральный секретарь Международной федерации го, заявила, что у AlphaGo и Ли Седоля равные шансы на победу в грядущем матче.
История шахмат
Прогресс компьютерных шахмат стал одной из причин роста популярности неклассических вариантов шахмат. Начиная с 2000 года проводятся турниры по шахматам Фишера, в которых начальная расстановка фигур выбирается перед партией случайным образом из 960 вариантов. В таких условиях становится бесполезным накопленный шахматной теорией огромный массив дебютных вариантов, что, как считают многие, положительно сказывается на творческой составляющей игры, а при игре против машины заметно ограничивает преимущество компьютера в дебютной стадии игры.
Бине, Альфред
Альфреду Бине также принадлежит первое исследование в области психологии шахмат (1894). Он изучал игру вслепую и пришёл к выводу, что зрительные представления шахматиста носят преимущественно смысловой характер. Так, например, некоторые мастера не могли сразу ответить на вопрос о цвете той или иной клетки на доске, а вначале мысленно соотносили её положение с одной из запомнившихся им клеток по цвету. Однако сам Бине не очень разбирался в тонкостях шахматной игры, поверив заявлению одного из испытуемых, что тот может рассчитывать на 500 ходов вперёд.
Лю Вэньцзэ
Лю Вэньцзэ был первым китайским игроком, который обыграл гроссмейстера (Николая Крогиуса в 1965 году) и который удостоился титула международного мастера. Он считается пионером шахмат в Китае и основателем Китайской школы шахмат. Он выиграл Чемпионат Китая по шахматам в 1980 и 1982 годах.
В 1978 году, через два года после окончания Культурной революции, смерти Мао Цзэдуна и падения «Банды четырех», Китай участвовал в своей первой шахматной олимпиаде в Буэнос-Айресе. На ней Лю Вэньцзэ за 20 ходов нанёс сокрушительное поражение гроссмейстеру Иоганнесу Доннеру из Нидерландов. Это его самая известная игра:
Лю Вэньцзэ — Доннер, Шахматная олимпиада, 1978. Защита Пирца — Уфимцева. 1.e4 d6 2.d4 Кf6 3.Кc3 g6 4.Сe2 Сg7 5.g4 h6 6.h3 c5 7.d5 O-O? 8.h4 e6 9.g5 hxg5 10.hxg5 Кe8 11.Фd3 exd5 12.Кxd5 Кc6 13.Фg3 Сe6 14.Фh4 f5 15.Фh7+ Крf7 "(см. рис.)" 16.Фxg6+! Крxg6 17.Сh5+ Крh7 18.Сf7+ Сh6 19.g6+ Крg7 20.Сxh6+ 1-0
HIARCS
В 1993 году HIARCS выиграла Чемпионат мира по шахматам среди микрокомпьютерных программ.
Шахматный автомат
Первый шахматный автомат сконструирован Вольфгангом фон Кемпеленом и продемонстрирован в Вене в 1769 году. Он был в виде «турка» - 
восковой фигуры человека в натуральную величину, одетого в турецкий наряд, сидящего за шахматной доской, которая стояла на
деревянном ящике (размером 1,2×0,6×0,9 м). В ящике были дверцы, которые раскрывались и публике демонстрировался сложный механизм с различными узлами и деталями. Потом дверцы закрывались, механизм заводился ключом и начиналась игра, которую вёл сильный шахматист, который сидел в ящике и был скрыт системой зеркал и перегородок. 
После каждых двадцати ходов конструктор лично заводил машину, давая, таким образом, спрятанному шахматисту некоторый резерв времени для анализа создавшейся на шахматной доске ситуации. Автомат был способен решить задачу о ходе коня, демонстрируя публике обход конём всей шахматной доски так, что на каждую клетку приходился один ход.
Компьютерная графика
В 1962 году программист Стив Рассел ("Steve Russell") из МТИ на компьютере DEC PDP-1 создал отдельную программу с графикой - компьютерную игру «Spacewar!». Создание игры заняло около 200 человеко-часов. Игра была использовала джойстик и обладала интересной физикой с симпатичной графикой. Однако первой компьютерной игрой но без графики можно считать программу Александра Дугласа "OXO" (Крестики-нолики, 1952)
Компьютерные шахматы
Компьютерные шахматные программы рассматривают шахматные ходы как игровое дерево. Теоретически, они должны оценивать все позиции, которые возникнут после всех возможных ходов, затем все возможные ходы после этих ходов и т. д. Каждый ход одного игрока называется «"узел"». Перебор ходов продолжается, пока программа не достигает максимальной глубины поиска или определяет, что достигнута конечная позиция (например мат или пат). Уже на основании оценки позиции выбирает наилучшую стратегию. В каждой позиции количество возможных ходов игрока примерно равно 35. Для полного анализа четырёх полуходов (по два хода каждого игрока) нужно исследовать около полутора миллиона возможностей, для шести — почти два миллиарда. Анализ на 3 хода вперёд — очень мало для хорошей игры.
Компьютерные шахматы
Однако, к удивлению и огорчению многих, шахматы мало приблизили людей к созданию машин с человекоподобным интеллектом. Современные шахматные программы, по сути, остановились на наиболее примитивном этапе интеллектуальной деятельности: они исследуют огромное число возможных ходов обоих игроков, применяя различные методы усечения дерева перебора, в том числе относительно простую функцию оценки. В сочетании с базами данных, хранящими заранее рассчитанные готовые варианты дебютов и эндшпилей, благодаря быстродействию и объёмам памяти современных компьютеров эти методы уже обеспечивают игру компьютера в шахматы на гроссмейстерском уровне. По этим причинам компьютерные шахматы больше не имеют такого большого академического интереса. Роль «дрозофилы искусственного интеллекта» перешла к другим интеллектуальным играм, таким как, например, го. Гораздо больший, чем в шахматах, объём перебора вариантов в таких играх ограничивает возможности использования простых методов и требует от ученых применять более умозрительные подходы к игре.
Шахматы в Болгарии
При археологических раскопках в столицах первого болгарского государства (680—1187) Плиске и Преславе обнаружены костяные шахматные фигурки, которые дают основание считать, что игра была известна в Болгарии ещё в IX — X веках. В славяно-болгарской церковной книге «Кормчия» шахматы названы в числе запрещённых церковью игр. Со времени завоевания Болгарии турками-османами (1396) упоминания о шахматах не встречались.
Кемпелен, Вольфганг фон
Ещё больше внимания привлек к себе так называемый шахматный автоматон Кемпелена, который, как впоследствии обнаружилось, был основан на иллюзионе. Автоматон имел вид комода, на котором была расположена шахматная доска. За доской находилась механическая фигура, одетая турком, искусно игравшая в шахматы. В конце XVIII века и в первых двух десятилетиях XIX века машина служила поводом к спорам многих учёных, пытавшихся объяснить это чудо механики. Теперь достоверно известно, что в ящике его, под шахматной доской, постоянно скрывался достаточно сильный шахматный игрок. Автомат сгорел 5 июля 1854 года в Филадельфии. Известно, что «автомат» победил в шахматы Фридриха II, а в 1809 году Наполеона, существует запись партии, которая соотносится с данным событием.
Матч за звание чемпиона мира по шахматам 1886
Стейниц, занявший 2-е место на турнире в Лондоне (1883), вызвал на матч победителя этого турнира Цукерторта и предложил назвать победителя матча чемпионом мира. Переговоры о матче велись 2 года. По регламенту матч игрался до 10 побед, ничьи не считались. При счёте 9:9 матч считался закончившимся вничью. Играли по 3 партии в неделю. Контроль времени — 2 часа на первые 30 ходов и 1 час на следующие 15 ходов. Впервые на шахматных соревнованиях применялась демонстрационная доска.
История компьютерных игр
В марте 1950 года Клод Шеннон разработал шахматную программу, которая появилась в статье «Программирование шахматных игр для компьютера», опубликованной в Philosophical Magazine. Это была первая статья о проблеме компьютерных шахмат.
Китайская комната
«Бумажная машина Тьюринга» — машинный алгоритм для игры в шахматы, придуманный Аланом Тьюрингом в 1951 году, где в качестве машины-исполнителя выступал человек. При этом человеку не нужно было знать, как играть в шахматы, а нужно было просто исполнять алгоритм, на основе входных данных о ходе соперника (например, «при ходе противника N передвиньте ферзя на B7»). Тьюринг был оптимистом и считал, что компьютеры будут способны к поддержанию беседы на человеческом языке, для этого он и разработал то, что сейчас называется тестом Тьюринга.
О понятии истории
Аллегория отсылает к эссе Эдгара Аллана По «Шахматный аппарат доктора Мельцеля» (1836), переведённому на французский язык Шарлем Бодлером. Американский писатель описывал автомат, впервые представленный в 1770 году его конструктором, бароном Вольфгангом фон Кемпеленом венскому двору Марии Терезии и после долгих путешествий по Европе попавший в США. Согласно По, в автомате был спрятан турок с трубкой в левой руке, который всегда выигрывал шахматные партии. По показывал, что машина не может обойтись без человеческого интеллекта. У Беньямина образ спрятанного карлика-кукловода присутствует в эссе «История Растелли» (1935). В эссе «Эдуард Фукс, коллекционер и историк» Беньямин писал, что «самодействующий» прогресс достиг своего расцвета в XVIII веке, в философии Канта, в технике в виде автоматизированных машин. В набросках партия в шахматы иллюстрировала «спор за подлинное понятие истории».
Компьютерные шахматы
Компьютерные шахматы — популярный термин из области исследования искусственного интеллекта, означающий создание программного обеспечения и специальных компьютеров для игры в шахматы. Также термин «компьютерные шахматы» употребляется для обозначения игры против компьютерной шахматной программы, игры программ между собой. 
Начиная с 2000-х годов даже сильнейшие игроки-люди не имеют никаких шансов в противостоянии с шахматными программами.
История шахмат
Во 2-й половине XX века были заложены основы компьютерных шахмат. Шахматы интересовали многих пионеров информатики, поскольку и там, и там решались сходные задачи расчёта, анализа, выбора лучшего продолжения и т. д. В 1950 году в "Philosophical Magazine" вышла статья Клода Шеннона «Programming a Computer for Playing Chess», в которой были сформулированы основные проблемы, возникающие при создании программы для игры в шахматы: чтобы быть эффективной, такая программа должна перед каждым ходом проводить оценку позиции и из массива теоретически возможных в данной позиции ходов выбирать не произвольно, а с учётом этой оценки. Шеннон сам не принимал участие в разработках шахматных программ, но его статья считается фундаментальной вехой в этой области. Программы, которые могли играть осмысленные партии, были разработаны к концу 1950-х годов. В 1966—1967 года состоялся матч между программой, разработанной группой учёных советского Института теоретической и экспериментальной физики (Г. Адельсон-Вельский, В. Арлазаров и др.), и , созданную на тот момент студентами Массачусетского технологического института под руководством профессора Джона Маккарти и с использованием алгоритма альфа-бета-отсечения, над которым много работал Маккарти. На базе разработки ИТЭФ была создана программа «Каисса», победившая в первом чемпионате мира среди компьютерных программ (1974 год, участвовали 13 программ, каждая из которых сыграла четыре партии). В 1968 году британский мастер Дэвид Леви заключил пари с Маккарти, что в течение десяти лет ни одна шахматная программа не победит его в матче. Леви выиграл это пари, хотя уровень игры программ прогрессировал, в 1978 году Леви победил действующего чемпиона мира среди шахматных программ со счётом 4½:1½. Только в 1989 году разработанный IBM компьютер Deep Thought выиграл у Леви со счётом 4:0. В том же году Deep Thought проиграл обе партии в матче против Каспарова.
Cray Blitz
Впервые программа приняла участие в шахматном турнире в октябре 1980 года в 11-м чемпионате Северо-Американского чемпионата по шахматам среди компьютерных программ, проводившемся Ассоциацией вычислительной техники (ACM). Эта версия Cray Blitz была написана на языке Fortran IV и работала на суперкомпьютере Cray-1. Код занимал в памяти 24 Кб, 256 Кб отводилось под дерево поиска. При каждом ходе Cray Blitz была способна анализировать от 500.000 до 1.000.000 вариантов и просчитывать на 6-7 ходов вперед в миттельшпиле. Дебютная библиотека содержала 3000 ходов.
Компьютерные шахматы
В ноябре-декабре 2006 года чемпион мира Владимир Крамник играл с программой "Deep Fritz". Матч закончился выигрышем машины со счётом 2-4.
Живые шахматы
Живые шахматы присутствуют и в компьютерных играх. В 1988 году компания Interplay выпустила шахматную программу "Battle Chess", в которой каждый ход сопровождался анимацией фигур, в случае взятия — достаточно кровавой. Среди других примеров — "Star Wars Chess" и последние версии "Chessmaster". В MMORPG World of WarCraft, в рейдовом подземелье первого дополнения, башне мага Медива Каражане присутствует испытание («босс») «Шахматы», где отряду игроков предлагается сразиться с духом прежнего хозяина, вселяясь в шахматные фигуры и управляя их действиями на огромной доске. Фигуры представляют собой персонажей серии игр WarCraft.
AlphaGo
В октябре 2015 года AlphaGo выиграла у трёхкратного чемпиона Европы Фань Хуэя (2 профессиональный дан) матч из пяти партий со счётом 5—0. Это первый в истории случай, когда компьютер выиграл в го у профессионала в равной игре. Об этом было публично объявлено в январе 2016 года после публикации статьи в Nature. На каждую партию игрокам давалось по одному часу и 3 бёёми по 30 секунд.
Компьютерные шахматы
Большинство гроссмейстеров отказывались играть против компьютера в эндшпиле "ферзь против ладьи", но Уолтер Браун принял вызов. Позицию расставили так, что теоретически можно было выиграть в 30 ходов с безупречной игрой. Брауну дали два с половиной часа на пятьдесят ходов. После сорока пяти ходов Браун согласился на ничью, будучи не способным выиграть в последние пять ходов. В конечной позиции, Браун мог поставить мат только через семнадцать ходов.
Chinook
В 1990 году она завоевала право играть чемпионате мира среди людей, став второй после Мариона Тинсли в чемпионате США. Сначала Американская федерация шашек (ACF) и Английская Ассоциация по игре в шашки (EDA) были против участия компьютера в человеческом чемпионате. Когда Тинсли ушёл в отставку в знак протеста, ACF и EDA создали новую категорию: «Мировой чемпионат человека против машины», и соревнования продолжились. Тинсли выиграл у Chinook с четырьмя победами (также было 33 ничьих).
Cybernetics: Or Control and Communication in the Animal and the Machine
Глава завершается рассуждением о возможности построения играющей в шахматы машины и делается вывод, что можно было бы построить машину, способную играть лучше, чем большинство людей, но не на уровне экспертов. Комментаторам такая возможность казалась совершенно фантастичной в 1940-ых годах, принимая во внимание состояние компьютерных технологий того времени, хотя события показали правдивость предсказания и даже превзошли их.
AlphaGo
Победу AlphaGo над Ли Седолем часто сравнивают с шахматным матчем между программой Deep Blue и Гарри Каспаровым 1997 года, где победа программы, созданной IBM, над действовавшим чемпионом стала символической точкой отсчёта новой эпохи, когда компьютеры превзошли людей в шахматах.
В отличие от Deep Blue, AlphaGo — это программа, которая не привязана к конкретному аппаратному обеспечению. Кроме того, AlphaGo основана на общих принципах машинного обучения и практически не использует (в отличие от шахматных программ) ни алгоритмов, ни оценочных функций, специфичных для игры в го. При разработке AlphaGo авторы использовали только самую элементарную теорию игры в го, программа достигла высокого уровня игры, обучаясь сама на партиях профессионалов. Таким образом, её методы машинного обучения могут быть использованы в других областях применения искусственного интеллекта. В частности, команда разработчиков планирует применить опыт, полученный при написании AlphaGo, для создания системы медицинской диагностики.
Компьютерные шахматы
Первое исследование на тему шахматного программирования сделал в 1950 году американский математик Клод Шеннон, успешно предусмотревший два основных возможных метода поиска, которые можно использовать, и назвал их «Тип А» и «Тип B».
Zero Player Game
Многие компьютерные игры могут быть настроены для игры «компьютера против компьютера» с помощью искусственного интеллекта (ИИ), например, шахматы, хотя относить компьютерных ботов к ИИ не вполне корректно, поскольку настоящий ИИ в предельной трактовке этого термина до сих пор не создан. Так как подобные игры уже имеют реализацию искусственного интеллекта, добавить такой режим игры несложно. Во многих случаях это может вскрыть проблемы с ИИ, если все игроки используют одинаковые стратегии. В некоторых играх, таких как Scorched Earth, игроки, контролируемые ИИ, могут продолжать играть после поражения игрока-человека.
Паташник, Орен
Во время работы в лаборатории Белла в 1980 году Паташник доказал, что партия в всегда может быть выиграна первым игроком. Доказательство с помощью компьютера потребовало 1500 часов машинного времени.
Компьютерные шахматы
Александр Кронрод определил роль компьютерных шахмат известной фразой: «шахматы — это дрозофила искусственного интеллекта». Аналогия лежит на поверхности: шахматы представляют собой безусловно интеллектуальную, но при этом чётко формализованную, простую по структуре и компактную задачу, то есть являются удобным объектом лабораторных исследований в искусственном интеллекте, так же как мушка-дрозофила благодаря малым размерам, плодовитости и быстрой смене поколений является удобным лабораторным объектом для изучения наследственности. Действительно, на шахматах были апробированы многие известные методы и направления искусственного интеллекта, в том числе методики оптимизации перебора (уход от «комбинаторного взрыва» при просчёте вариантов вперёд на несколько ходов), распознавание образов, экспертные системы, логическое программирование.
Компьютерные шахматы
Это длилось до 1996 года, когда состоялся матч Каспарова с компьютером Deep Blue фирмы IBM, где чемпион проиграл свою первую партию. Впервые компьютерная шахматная программа обыграла чемпиона мира при стандартном часовом контроле. Однако Каспаров изменил свой стиль игры, выиграв три и сведя вничью две из оставшихся пяти партий. В мае 1997 года усовершенствованная версия "Deep Blue" нанесла поражение Каспарову со счетом 3,5-2,5. В 2003 году был снят документальный фильм, в котором исследовались упрёки Каспарова по поводу возможного использования IBM шахматиста, под названием «Матч окончен: Каспаров и машина» (англ. "Game Over: Kasparov and the machine"). В фильме утверждалось, что сильно раскрученная победа "Deep Blue" подстроена для увеличения рыночной стоимости IBM. Частично эти упрёки были оправданными. Правила позволяли разработчикам изменять программу между играми. "Deep Blue" был изменён между партиями для лучшего понимания машиной стиля игры Каспарова, помогая избежать ловушки в эндшпиле, в которую дважды попадал искусственный интеллект.
Cray Blitz
В 1981 году программа стала чемпионом штата Миссисипи по шахматам, выиграв все 5 раундов и показав игровой рейтинг 2258. В четвёртом раунде она обыграла шахматиста Joe Sentef и стала первой программой в истории, обыгравшей мастера по шахматам и первой шахматной программой в истории, получившей мастерский рейтинг. В 1982 к команде программистов присоединился Гарри Нельсон (Harry Nelson) специалист Ливерморской национальной лаборатории по языку Ассемблер для суперкомпьютеров Cray (Cray Assembly Language, CAL), который помог оптимизировать код программы.
История шахмат
В 1770 году Вольфганг вон Кемпелен в Вене впервые представил «шахматный автоматон» — фигуру турка, игравшую в шахматы будто бы без помощи человека (на самом деле в устройстве мог разместиться живой игрок, реально и управлявший им). С Кемпеленом, а после его смерти в 1804 году — с новым владельем Иоганном Мельцелем «турок» успешно гастролировал в Европе и США до 1830-х годов.
Го
Среди множества настольных игр го выделяется ещё и тем, что она оказалась наиболее сложной для компьютера. В то время как в шахматах сильнейшие программы превосходят по силе сильнейших игроков мира с конца 1990-х, в го только в 2015 году компьютер выиграл у профессионала.
Deep Blue — Каспаров (1997, партия 6)
На 19-м ходу после часа игры Гарри Каспаров, находясь в невыгодном положении, сдался, что стало поворотной точкой в истории шахмат: впервые в истории компьютер обыграл чемпиона мира по шахматам в матче.1. e4 c6
Компьютерная игра
Первые интерактивные электронные устройства, предназначенные специально для игр, и первые игровые программы для компьютеров были разработаны в США после Второй мировой войны. В 1948 году американские физики Томас Голдсмит-младший и Эстл Рей Манн запатентовали «развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки», представлявшее собой электронный тир; более совершенным устройством был Tennis for Two (1958) — симулятор тенниса, созданный Уильямом Хигинботамом, сотрудником Брукхейвенской национальной лаборатории на базе осциллографа. Игровые программы создавались для первых компьютеров, изначально предназначенных для других целей: так, программа OXO (1952), имитирующая игру «крестики-нолики», была составлена для компьютера EDSAC британским ученым Александером Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете; претендующая на звание первой компьютерной игры программа Spacewar! (1962) была написана и двумя другими студентами Массачусетского технологического института для мини-компьютера PDP-1.
Матч AlphaGo — Ли Седоль
До 2015 года лучшие программы, играющие в го, могли достичь лишь уровня любительского дана. Компьютер достиг бо́льших успехов на доске размером 9×9, где некоторые программы смогли выиграть у профессиональных игроков. До появления AlphaGo некоторые разработчики заявляли, что компьютеры никогда не смогут победить лучших игроков среди людей. Илон Маск, один из первых инвесторов компании Deepmind, в 2016 году заявил, что по мнению экспертов, искусственный интеллект находится в 10 годах от победы над лучшим из профессиональных игроков.
Мошенничество в шахматах
Современные технологии используются для мошенничества в шахматах несколькими способами. Впервые человек получил помощь от компьютера при игре в них в рамках эксперимента в Гамбурге в августе 1980 года. Игроки используют шахматные программы и компьютеры, особенно при игре через Интернет, играют на электронных площадках сами с собой с разных IP-адресов, добиваясь тем самым высоких рейтингов, а также используют связь для того, чтобы получать советы и помощь во время партий лицом к лицу и турниров. Впоследствии партии могут быть проанализированы специалистами, а нарушители пойманы.Манипуляции с рейтингом производятся путём договорных игр (описаны выше как независимый способ мошенничества) или подделки итогов турниров. Наиболее популярный тип таких манипуляций называется "sandbagging" (от  — мешок с песком), при котором игрок намеренно проигрывает в турнирах с меньшим денежным призом для того, чтобы понизить свой рейтинг и попасть в более низкую категорию на турнире с большим призом, что означает большие шансы на победу в нём. "Sandbagging" трудно распознать и доказать, поэтому ФИДЕ предпринимает некоторые меры, чтобы снизить эффект от его использования, вводя ограничения на колебания рейтинга. Наиболее яркий пример сэндбэггинга — дело Александру Крисана ("Alexandru Crisan"), который фальсифицировал итоги турниров, чтобы получить титул гроссмейстера. В итоге он занял 33-е место в рейтинге ФИДЕ. Комиссия, расследовавшая эти махинации, рекомендовала стереть высокий рейтинг Александру и лишить его звания гроссмейстера, чего, однако, так и не было сделано.
Компьютерные шахматы
Компьютеры ощутимо опережают людей в коротких тактических маневрах, которые находятся в пределах глубины поиска программы. Особенно опасным в таких случаях является ферзь, который прекрасно подходит для кратковременных маневров. Поэтому в игре против компьютера люди часто делают попытку побудить программу к размену ферзей. Это происходит, например, когда человек в начале партии намеренно ухудшает свою позицию, а компьютер расценивает её, как выгодную ему. Если программа устанавливает оценку позиции как преимущественную для себя, то, скорее всего, будет разменивать фигуры, а это выгодно человеку. Конечно, программисты узнали о таких «трюках», и это учитывается в последних версиях их программ.
Леко, Петер
Леко очень сильный игрок в шахматы Фишера (шахматы 960). Во время фестиваля шахмат в немецком городе Майнце (Chess Classic Mainz 2001) Петер Леко победил Майкла Адамса в матче из восьми партий в шахматы Фишера. После этой победы, Леко был признан (неофициально) первым Чемпионом мира по шахматам Фишера.
Shredder (программа)
Shredder — коммерческая шахматная программа, разработанная в Германии Штефаном Майер-Каленом в 1993 году. С момента появления Shredder 12 раз выигрывал различные чемпионаты мира по шахматам среди компьютерных программ, став одной из наиболее признанных шахматных программ в мире.
Наполеон Бонапарт и шахматы
«Наполеон против Турка» — драма канадского драматурга Тома Робинсона, которая впервые была представлена в 2006 году на в постановке режиссёра Люка Дэвиса. Действие происходит в 1809 году, когда Наполеон Бонапарт вторгся в Австрийскую империю. Наполеон, шахматист-любитель, бросает вызов шахматному автомату. Автор писал, что на создание пьесы его вдохновила не только небольшая заметка в журнале "«The Economist»" о событии, которому впоследствии он посвятил свою пьесу, но и победа компьютера "«Deep Blue»", разработанного компанией IBM, в 1997 году над гроссмейстером Гарри Каспаровым (в то время — чемпион мира по шахматам по версии Профессиональной шахматной ассоциации) в нашумевшем матче.
Шахматы втёмную
Шахматы втёмную () — вариант классических шахмат, при игре в который каждый игрок видит только свои фигуры и те поля, на которые может перейти одна из его собственных фигур (при этом пешка видит и клетки перед ней, на которые она может пройти тихим ходом, и клетки по диагонали, на которые она способна осуществить взятие). В шахматы втёмную возможно играть при помощи компьютерных программ или специализированных шахматных веб-сайтов, когда оба игрока не видят экран друг друга, а за вывод видимых и невидимых полей отвечает программа. Без помощи компьютерных технологий играть можно при помощи трех шахматных наборов и рефери. Шахматы втёмную были изобретены в 1989 году датскими шахматистами-любителями:
Каисса (программа)
На 1-м Чемпионате мира по шахматам среди компьютерных программ в августе 1974 года в Стокгольме (Швеция) «Каисса» выиграла все четыре партии и стала первым чемпионом мира среди шахматных программ, обогнав программы «Chess 4», «Chaos» и «Ribbit», набравших по 3 очка. В первенстве приняли участие 13 машин из 8 стран мира, передававшие свои ходы в зал проведения первенства оператору по телефону. Турнир проводился пять вечеров в концертном зале отеля «Биргер яарл». Одновременно велось шесть партий. Разрешалось брать 30-минутный перерыв на устранение технических неполадок. Оператором по регламенту выступал автор программы или один из авторов, если их было несколько. Оператором в Стокгольме был Донской, а оператором в Москве — Арлазаров. «Каиссе» была вручена золотая медаль чемпиона мира среди шахматных программ. Медаль вручали президент ИФИП австралийский учёный Земанек и английский издатель Максвелл, на чьи деньги была сделана из чистого золота 110-граммовая медаль. Вручая медаль, Максвелл назвал авторов Каиссы первыми обладателями медали, из-за чего все корреспонденты сочли этот трофей переходящим. Однако потом Земанек официально объявил, что медаль вручена советским учёным навечно.
Компьютерные шахматы
IBM разобрала Deep Blue после матча, с тех пор этот компьютер не играл ни разу. Впоследствии происходили другие матчи «Человек против Машины».
Шахматный автомат
Появление современных ЭВМ позволило воплотить идею шахматного автомата в реальность. Сегодняшний шахматный автомат представляет из себя робота, состоящего из шахматного компьютера и управляемой им руки-манипулятора, служащей для захвата и перемещения шахматных фигур. Как и у их предшественников, уровень игры автоматов очень высок, доказательством чего является матч за звание чемпиона мира между немецким роботом «Kuka Monstr» и российским «Chesska». "Chesska" был создан в 2010 году группой российских инженеров и шахматистов во главе с известным изобретателем, заслуженным тренером России по шахматам Константином Костенюком. Перед тем, как начать матч за звание чемпиона мира среди шахматных автоматов (проигранный «Kuka» со счётом 0,5 на 3,5), немецкий робот одержал убедительную победу в блице над международным гроссмейстером Александром Грищуком со счётом 4,5 на 1,5.
Чибурданидзе, Майя Григорьевна
В 1991 году, встретив жёсткое сопротивление новой претендентки — китайской шахматистки Се Цзюнь, Майя уступила звание первой шахматистки планеты. Во время матча Майя заболела — черепно-мозговая дистония, грозил инсульт, будучи сама врачом, приняла решение, что в дальнейшем запредельные нагрузки могут привести к трагическому результату, в зависимости от самочувствия организовала свою цель в игре.
Сисса бен Дахир
Сисса бен Дахир ("Сасса бен Дахир") — мифический индийский мудрец, которому приписывается изобретение шахмат. Упоминается в ряде сочинений (впервые в трактате Адли) на арабском, персидском, тюркском языках, где изложены легенды о происхождении шахмат (см. Шахматы в фольклоре). Попытки отождествлять Сисса бен Дахира с историческими личностями научного подтверждения не получили.
Компьютерные шахматы
В 2005 году "Hydra", специальный шахматный программно-аппаратный комплекс с 64 процессорами, победил Майкла Адамса — шахматиста, который в то время был на седьмом месте в мире по рейтингу Эло — в матче из шести партий со счётом 5,5-0,5 (хотя домашняя подготовка Адамса была намного ниже, чем у Каспарова в 2002 году). Некоторые комментаторы верили, что "Hydra" наконец получит несомненное преимущество над лучшими шахматистами.
История шахмат
После смерти Макдоннелла в 1835 году и Лабурдонне в 1840 году соперничество Лондона и Парижа продолжилось в виде матча Говарда Стаунтона и Пьера де Сент-Амана (1843). Стаунтон выиграл одиннадцать партий при шести поражениях и четырёх ничьих. Этот матч примечателен, во-первых, частым применением нетипичных для своего времени дебютов – сицилианской защиты, ферзевого гамбита и позднее названного в честь Стаунтона английского начала, что приводило к меньшей зрелищности партий, и, во-вторых, концом доминирования французских шахматистов, признанного со времён Филидора. В 1851 году по инициативе Стаунтона в Лондоне состоялся первый шахматный турнир: шестнадцать шахматистов играли по олимпийской системе. Турнир завершился победой немца Адольфа Андерсена, который победил Стаунтона в полуфинале. Негласный титул сильнейшего в Европе перешёл к Андерсену. Все партии лондонского турнира, однако, затмила победа Андерсена над Лионелем Кизерицким в одной из «лёгких» партий, сыгранных вне зачёта. Андерсен пожертвовал ферзя, обе ладьи и слона и поставил мат оставшимися фигурами. В 1854 году под патронажем «Chess Player’s Chronicle» состоялось первое соревнование по шахматной композиции.
История шахмат
Во второй половине XIX века в турнирах и матчах начали использовать контроль времени, ограничивавший время на ход или совокупное время для обдумывания ходов одним игроком. Для подсчета времени применялись разные более или менее неудобные методики, пока секретарь Манчестерского шахматного клуба Томас Брайт Уилсон не сконструировал механические шахматные часы с двумя циферблатами и механизмом, переключение которого запускало один циферблат и блокировало второй. Они впервые были применены на лондонском турнире 1883 года. С фиксированным контролем времени партии тем не менее могли играться часами и затягиваться допоздна. В 1878 году на турнире в Париже впервые была применена процедура откладывания партии, при которой партия прерывается и доигрывается на следующий день, а игрок, за которым остаётся последний ход, не передвигает фигуру, а записывает его и помещает бланк в запечатываемый конверт, так что оппонент не знает, какой ход был сделан, и должен анализировать все варианты. Эта процедура оставалась более-менее неизменной в течение следующего столетия.
Битман, Александр Рафаилович
Александр Рафаилович Битман (27 июня 1939 — 9 сентября 2013) — советский и российский шахматист, мастер спорта СССР (1969). Был одним из создателей шахматной программы «Каисса», ставшей первым чемпионом по шахматам среди копьютерных программ. Кроме шахмат, Битман более тридцати лет играл в го, достигнув уровня третьего кю.
История компьютерных игр
Уолтер Брайт создаёт игру Empire (не стоит путать с игрой Empire 1973 года для систем PLATO -" см. выше") для компьютера PDP-10 — одну из первых стратегических игр. Формально под определение компьютерной стратегической игры попадает компьютерная реализация игры в шахматы или в карточные игры, которых к 1977 году было создано уже великое множество. Поэтому, Empire официально не может считаться первой стратегической игрой. Тем не менее, заслуга Empire в том, что она является не компьютерной реализацией существующей настольной или карточной игры, а первой самостоятельной игрой с более сложным алгоритмом для ведущего (в данном случае компьютера). Игра оказала непосредственное влияние на развитие жанра стратегических игр и возможно определила черты будущих компьютерных стратегий.
Севастьянов, Виталий Иванович
Во время первого полёта на космическом корабле «Союз-9» Виталий Иванович участвовал в первой в мире шахматной партии, одна сторона которой находилась в космосе, а другая — на Земле. В партии, которая состоялась 9 июня 1970 года и закончилась вничью, В. Севастьянову и А. Николаеву противостояли помощник главкома ВВС по космосу генерал-полковник Н. Каманин и космонавт В. Горбатко. Партия продолжалась около 6 часов, так как обмен ходами происходил только в сеансах связи, а они были возможны лишь тогда, когда трасса полёта проходила над СССР. Для того чтобы фигуры в невесомости не разлетались по кораблю, были придуманы особые шахматы со специальными пазиками. В настоящее время этот комплект фигур и доска хранятся в Музее шахмат Центрального шахматного клуба на Гоголевском бульваре в Москве.
Rybka
Rybka () — компьютерная шахматная программа, разработанная международным мастером по шахматам Васиком Райлихом. С мая 2008 года по декабрь 2010 года Rybka была сильнейшей шахматной программой во всех известных рейтинговых списках. Rybka выиграла множество официальных Компьютерных шахматных турниров, включая Чемпионат мира по шахматам среди компьютерных программ в 2007, 2008, 2009 и 2010 годах. В феврале 2011 проиграла матч из сорока партий программе Гудини (Houdini 1.5a) со счётом 23½ — 16½. Программа поддерживает однопроцессорный и многопроцессорный режимы. Всего поддерживается до 2048 ядер. Существуют как 32-разрядные, так и 64-разрядные версии программы.
История искусственного интеллекта
В 1910—1913 гг. Бертран Рассел и А. Н. Уайтхэд опубликовали работу «Принципы математики», которая произвела революцию в формальной логике. В 1941 Конрад Цузе построил первый работающий программно-управляемый компьютер. Уоррен Маккалок и Уолтер Питтс в 1943 опубликовали "A Logical Calculus of the Ideas Immanent in Nervous Activity", который заложил основы нейронных сетей.
Компьютерные шахматы
Вместо этого шахматисты должны играть против компьютера долгосрочными маневрами, которые программа не может увидеть в рамках своей глубины поиска. Например, Крамник в партии с "Deep Fritz" выиграл с помощью долгосрочного продвижения проходной пешки, выгоды которого "Fritz" обнаружил слишком поздно.
Международный чемпионат по шахматам в Падерборне среди компьютерных программ
Международный чемпионат по шахматам в Падерборне среди компьютерных программ () — ежегодно проводимое, с 1991 по 2007 годы, соревнование компьютерных шахматных программ. Организатор — Падерборнский университет (Германия). Первый чемпионат был организован в 1991 году, пятый чемпионат (1995) был одновременно 13-м Чемпионатом мира среди микрокомпьютеров.
Chinook
Chinook является первой компьютерной программой, которая смогла выиграть титул чемпиона мира в соревновании против людей.
Deep Blue
В 1989—90 годах Deep Thought проигрывает двум сильнейшим на тот момент шахматистам в мире, сначала Гарри Каспарову в матче со счётом 0 : 2, а затем Анатолию Карпову 0 : 1. К этому времени рейтинг Deep Thought достиг уровня в 2552 пунктов по шкале . В соревнованиях Deep Thought играл в различных конфигурациях — количество шахматных процессоров варьировалось от двух до шести, а общая скорость перебора от 700 тыс. до 2 млн шахматных позиций в секунду. В качестве головной машины, к которой подключались внешние шахматные процессоры, использовались рабочие станции университета Карнеги-Меллон. В частности, в играх с Каспаровым использовались три рабочие станции Sun-4, соединённые по сети, и 6 шахматных процессоров.
Cray Blitz
Программа Cray Blitz принимала участие во многих соревнованиях по компьютерным шахматам, начиная с 1980 до 1994 года, когда проводился последний чемпионат North American Computer Chess Championship. Cray Blitz выиграла несколько турниров организованных Ассоциацией вычислительной техники (ACM).
Каспаров, Гарри Кимович
Если компьютер сможет превзойти в шахматах лучшего из лучших, это будет означать, что ЭВМ в состоянии сочинять самую лучшую музыку, писать самые лучшие книги. Не могу в это поверить. Если будет создан компьютер с рейтингом 2800, то есть равным моему, я сам сочту своим долгом вызвать его на матч, чтобы защитить человеческую расу.
В 1996 году представители компании IBM предложили Гарри Каспарову сыграть матч против их шахматной машины «Дип Блю» с призовым фондом в $500 тыс. «Дип Блю» — суперкомпьютер на базе системы RS6000, состоящий из 32 узлов, включающих в себя в общей сложности 512 процессоров, из которых 480 были аппаратно оптимизированы для шахматной программы. Производительность «Дип Блю» на общих вычислениях (без использования специальных шахматных процессоров) соответствовала 11,38 GFLOPS; компьютер мог оценивать до 200 млн позиций в секунду. Первый матч Каспарова против шахматного компьютера состоялся в феврале 1996 года, и человек его выиграл со счётом 4:2, но при этом проиграл первую партию. Это был первый случай в истории, когда компьютер выиграл партию у чемпиона мира на классическом контроле времени.
Cray Blitz
В августе 1968 года шотландский шахматист поспорил на 1250 фунтов стерлингов с ведущими специалистами по Искусственному интеллекту, что в течение десяти лет ни одна машина не сможет обыграть его в шахматы. Пари Дэвид выиграл и в 1978 году вместе с журналом "Omni" установил новое пари ("Omni Prize") на 5000 долларов США. В 1984 году Дэвид играл против Cray Blitz и выиграл все четыре партии.
Сталин и шахматы
Большинство российских исследователей сходятся, что первое упоминание о данной партии и публикация её записи появились во втором томе вышедшей в 1987 году первой польской шахматной энциклопедии «Szachy od A do Z» (однако встречаются и утверждения, что она впервые появилась с комментариями автора в «Шахматной энциклопедии» Гарри Голомбека, вышедшей даже раньше — в 1977 году). Авторы Владислав Литманович и Ежи Гижицкий работали над сбором и оформлением информации для неё в течение 11 лет — с 1972 до 1983 год. Особое внимание авторы уделили истории шахмат и связи шахмат с искусством. Затем партия разошлась по страницам средств массовой информации Западной Европы, попала в энциклопедические справочники и широко комментировалась профессиональными шахматистами. Значительная их часть воспринимала партию как подлинную. В подобных заметках сообщается, будто в 1926 году генеральный секретарь ЦК ВКП(б) Сталин в результате блестящей комбинации выиграл партию у Н. И. Ежова. Шахматисты начали партию сицилианской защитой. Сталин играл в атакующем стиле, у чёрных, которыми играл Ежов, сложилось тяжёлое положение. На семнадцатом и восемнадцатом ходах он допустил грубые ошибки, а на тридцать седьмом был вынужден сдаться.
Го
Настоящий прорыв в компьютерном го случился с появлением программы AlphaGo, разработанной компанией DeepMind. В октябре 2015 года AlphaGo выиграла у трёхкратного чемпиона Европы Фань Хуэя (2 профессиональный дан) матч из пяти партий со счётом 5—0. Это первый в истории случай, когда компьютер выиграл в го у профессионала в равной игре.
Шахматы
Первый официальный чемпионат мира по шахматам провела ФИДЕ в 1948 году, когда из-за смерти Александра Алехина система преемственности звания прекратила своё действие. Победителем стал советский гроссмейстер Михаил Ботвинник. ФИДЕ ввела систему турниров для завоевания титула чемпиона: победители отборочных этапов выходили в зональные турниры, победители зональных соревнований выходили в межзональный турнир, а обладатели лучших результатов в последних принимали участие в кандидатском турнире, где в серии партий «на вылет» определялся победитель, которому и предстояло играть матч против действующего чемпиона. Формула матча за титул несколько раз менялась. Сейчас победители зональных турниров участвуют в едином турнире с лучшими (по рейтингу Эло) игроками мира; победитель и становится чемпионом мира.
Компьютерные шахматы
Примерно в это же время, в 1951 году, математик Клод Шеннон написал свою первую статью о шахматном программировании. Он писал: «"Хотя, возможно, это и не имеет никакого практического значения, сам вопрос представляется теоретически интересным, и будем надеяться, что решение этой задачи послужит толчком для решения других задач аналогичной природы и большего значения"». Шеннон также отметил теоретическое существование лучшего хода в шахматах и практическую невозможность его найти.
Карлсен, Магнус
По оценке Каспарова, Карлсен — это приход в высшую шахматную лигу совершенно нового поколения. Поколения — и он первый чемпион из этого поколения, — которое выросло в век супермощных компьютерных шахмат. Когда играл я, то моими постоянными спутниками были бумажные карточки для заметок и стопки старых книг. И мне потребовалось научиться пользоваться базами данных и помощью шахматных компьютеров: машины на моих глазах сначала стали достаточно мощными, чтобы помогать, а потом и побеждать мастеров шахмат. Компьютеры в известной мере превратили шахматистов поколения Карлсена в немножко роботов. И конечно, ирония состоит в том — приятная для меня ирония, — что новым чемпионом мира по шахматам стал игрок, который прежде всего руководствуется своей интуицией. Карлсен совсем не машина — он очень, очень человеческий, если можно так сказать, чемпион.
Компьютерные шахматы
Первой же машиной, которая достигла уровня шахматного мастера, была , законченная в 1983 году Джо Кондоном и Кеном Томпсоном. Belle был первым компьютером, спроектированным только для игры в шахматы. Его официальный рейтинг Эло был 2250, таким образом, это была самая сильная шахматная машина своего времени.
История шахмат
В 1924 году была сделана попытка приурочить к проходившим в Париже летним Олимпийским играм олимпиаду по шахматам. Олимпиада прошла в виде личного турнира, в который допускались только любители, однако отграничение шахматистов-любителей от профессионалов с самого начала оказалось проблемой и не прижилось. Парижскую олимпиаду, или, как её ещё называют, первый чемпионат мира среди любителей, выиграл латвиец Герман Матисон. Тогда же в Париже была учреждена Международная шахматная федерация (ФИДЕ), а её первым президентом избран голландец Александр Рюб. ФИДЕ до послевоенных лет не имела влияния на розыгрыш титула чемпиона мира и крупные турниры, но уже в 1927 году в Лондоне ФИДЕ организовала в виде командного турнира стран первую шахматную олимпиаду, а в дальнейшем такие соревнования стали регулярными. Одновременно с олимпиадами ФИДЕ начала проводить чемпионаты мира по шахматам среди женщин. Все довоенные турниры выиграла Вера Менчик (она была гражданкой Чехословакии, но жила в Великобритании, подданство которой впоследствии приняла). Менчик не имела конкуренции в женских соревнованиях — вторую сильнейшую довоенную шахматистку, немку Соню Граф, она неизменно опережала в турнирах и дважды победила в матчах — и регулярно выступала в мужских турнирах, где её результаты были впрочем несоизмеримо скромнее.
Игра для программистов
Турниры по настольным играм среди ЭВМ малопопулярны, чаще проводятся шахматные турниры между людьми и компьютерами. Лучшие из шахматных программ для ПК (2006 год) играют на уровне гроссмейстера, программы для специализированных компьютеров уверенно обыгрывают даже чемпионов. На начало 2010-х годов основная настольная игра для компьютеров — го; компьютер играет в го на уровне хорошего любителя.
Покер
В последнее несколько лет ведётся огромное количество ожесточенных споров, сможет ли компьютер обыграть человека в покер. Есть различные сторонники данного вопроса. Например, недавно научные сотрудники Альбертского университета предложили решение лимитного холдема, а в 2017-м компьютер выиграл у четырёх сильнейших игроков в Техасский Холдем в турнире с призовым фондом 2 миллиона долларов.
Zappa
Zappa одержала неожиданную победу на Чемпионате мира по шахматам среди компьютерных программ в августе 2005 года в Рейкьявике, Исландия. Zappa победила с 10,5 очками из 11, выиграв у обеих программ: Junior и Shredder, которые ранее многократно выигрывали в чемпионатах. На блиц-чемпионате Zappa заняла второе место, после Shredder. В других турнирах успехи Zappa — это победа на чемпионате CCT7 в Интернет шахматном клубе (ICC) и победа над гроссмейстером Яаном Эльвестом 3-1.
Компьютерные шахматы
Настоящим вызовом для программистов стало го. Сложность вычисления го на несколько порядков больше, чем в шахматах. На каждом шаге возможны около 200—300 ходов, статическая же оценка жизни групп камней фактически невозможна. Одним ходом здесь можно вполне испортить всю игру, даже если остальные ходы были успешны. Поэтому алгоритмы, которые были успешны для игры в шахматы, не достаточны для игры в го на профессиональном уровне. Тем не менее, в октябре 2015 года, компьютерная программа AlphaGo, разработанная компанией Google DeepMind, впервые выиграла в го у профессионала 2 дана Фань Хуэя. А в марте 2016 года она выиграла матч с Ли Седолем, профессионалом 9 дана, со счётом 4-1.
Каспаров, Гарри Кимович
Большой интерес вызывали матчи Гарри Каспарова против шахматных программ. В 1989 году шахматная программа Deep Thought, действовавшая на аппаратной базе компьютера Sun-4, добилась значительного успеха. Впервые в истории программа обыграла в официальном турнире международного гроссмейстера (Бента Ларсена).
Компьютерные шахматы
В феврале 1996 года Гарри Каспаров победил шахматный суперкомпьютер Deep Blue со счетом 4-2. Этот матч примечателен тем, что первую партию выиграл "Deep Blue", автоматически став первым компьютером, победившим чемпиона мира по шахматам в турнирных условиях. "Deep Blue" вычислял 50 миллиардов позиций каждые три минуты, в то время как Каспаров 10 позиций за это же время. В "Deep Blue" было 200 процессоров. С тех пор шахматные энтузиасты и компьютерные инженеры создали много шахматных машин и компьютерных программ.
В 1997-м Deep Blue победил в матче-реванше (2 победы, 3 ничьих, 1 поражение) и стал первым компьютером, одолевшим сильнейшего шахматиста мира. Отыграться Каспаров уже не смог, потому что IBM отказалась от дальнейших соревнований, посчитав миссию выполненной.
Игровой искусственный интеллект
Изначально компьютерные игры и игровой процесс находились в области исследований различных учёных. В 1951 году, используя , первый в мире доступный для покупки компьютер, в Манчестерском университете написал программу, которая играла в шашки, а написал программу для шахмат. Это были одни из первых компьютерных программ, когда-либо написанных. Симулятор шашек, разработанный Артуром Самуэлем в середине 50-х и начале 60-х годов, в конечном счёте достиг достаточного мастерства, чтобы бросить вызов чемпиону мира. Работа над компьютерными шашками и шахматами достигла кульминации в 1997 году, когда компьютер Deep Blue выиграл матч по шахматам у чемпиона мира Гарри Каспарова с третьего раза.
Наполеон Бонапарт и шахматы
Третья партия была сыграна в 1809 году во дворце Шёнбрунн против «Турка» — шахматного «автомата» Вольфганга фон Кемпелена. С 1804 года он принадлежал Иоганну Непомуку Мельцелю, немецкому механику, пианисту, педагогу и авантюристу. Внутри «автомата» («турка», который курит длинную трубку и играет в шахматы), сидел Иоганн Баптист Альгайер — один из лучших венских шахматистов того времени. Человек не был виден, даже если ящик открывали, благодаря системе зеркал и перегородок, расставленных под особым углом. Информацию о ходе своего противника шахматист получал с помощью особых механизмов. Фигуры имели магниты, а под каждым полем был шар на вертикальной нити. Когда фигуру поднимали, шар опускался, сигнализируя о перемещении именно этой фигуры. Когда фигуру противник ставил на новую клетку, то магнит притягивал другой шар. «Автомат» представлял собой две параллельно существующие системы: одной управлял шахматист, а вторая создавала исключительно зрительный эффект (шестерёнки, зубчатые передачи, рычаги). После каждых новых двенадцати ходов конструктор заводил машину ключом, что давало шахматисту дополнительное время на анализ позиции. Наполеон начал плохо подготовленную атаку на короля противника, что привело к поражению самого императора.
Палата шахматной доски
Первое упоминание о Палате шахматной доски содержится в одном из посланий английского короля Генриха I "«баронам шахматной доски»" (), датированном 1110 годом. Способ расчётов с использованием клетчатой ткани к этому времени был уже достаточно известен во Франции. Подобная разметка представляла собой простейшие счёты, которые позволяли устранить главную проблему арифметических исчислений на основе римских цифр — отсутствие знака нуля. Каждый столбец клеток представлял собой десятичный разряд, в клетки помещался счётный материал (обычно, жетоны), соответствующий суммам, подлежащим сложению или вычитанию. Путём перемещения жетонов по столбцам производились арифметические вычисления: их отсутствие в клетке означало отсутствие цифры для подсчёта. По всей видимости, подобный способ исчисления проник в Англию в период непосредственно после нормандского завоевания из Лана, либо, что более вероятно, из Лотарингии. Существование учреждения, подобного Палате шахматной доски, в Нормандии до вторжения Вильгельма Завоевателя в Англию, однозначно не доказано. Внедрение подобного способа расчётов в фискальную систему английского королевства связано с именем Роджера, епископа Сольсберийского, доминировавшего в королевской администрации в правление Генриха I Боклерка. Результаты подсчётов доходов короля с использованием клетчатой ткани, натянутой поверх стола, стали записываться в особые пергаментные свитки, получивших название «казначейских свитков» (). Первый дошедший до нас казначейский свиток относится к 1130 г., а начиная с 1156 г. сохранились свитки по каждому финансовому году английского королевства.
Число Шеннона
Число́ Ше́ннона — оценочное минимальное количество неповторяющихся шахматных партий, вычисленное в 1950 году американским математиком Клодом Шенноном. Составляет приблизительно 10. Вычисление описано в работе «Программирование компьютера для игры в шахматы» (), опубликованной в марте 1950 года в журнале Philosophical Magazine и ставшей одним из фундаментальных трудов в развитии компьютерных шахмат как дисциплины. В основу вычислений легло предположение о том, что каждая игра длится в среднем 40 ходов и на каждом ходе игрок делает выбор в среднем из 30 вариантов. Для сравнения — количество атомов в наблюдаемой Вселенной составляет по разным оценкам от до , то есть в 10 раз меньше числа Шеннона.
Мельцель, Иоганн Непомук
Мельцель усовершенствовал шахматный автомат Вольфганга фон Кемпелена, с которым несколько раз выступал публично. В 1809 году шахматный автомат одержал победу над Наполеоном Бонапартом. Разоблачению мнимого шахматного аппарата посвящена статья Эдгара По «Шахматный аппарат доктора Мельцеля».
Каманин, Николай Петрович
9 июня 1970 года участвовал в шахматной партии «Космос — Земля» — первой в истории шахматной партии, сыгранной между космонавтами в полёте и «представителями Земли». На Земле в паре играли Н. П. Каманин и космонавт В. В. Горбатко, а в космосе — экипаж космического корабля «Союз-9» — А. Г. Николаев и В. И. Севастьянов. Все участники были приняты в почётные члены Центрального шахматного клуба СССР.
Льюис Кэрролл и шахматы
Книги про Алису вдохновили английского математика на изобретение нескольких вариантов шахматной игры, в том числе «шахмат Алисы» — варианта шахмат, изобретённого в 1953 году, в котором используются две шахматные доски, а не одна. Можно пользоваться и одной доской. Хотя правила не позволяют двум фигурам одновременно находиться на одном поле, можно использовать одну доску, помещая под фигуру шашку, чтобы обозначить, что она находится на второй доске. Фигуры ходят так же, как и в стандартных шахматах, но по завершении хода перемещаются на другую доску. В начале игры фигуры стоят в первоначальном положении на первой доске, а доска вторая пуста. Ход можно сделать при соблюдении двух основных условий: он должен быть корректным на той доске, на которой он играется, и поле на другой доске, на которое фигура попадает после хода, должно быть свободно (брать фигуры можно только на той же доске, на которой сделан ход). Король не может переместиться на свободное поле на противоположной доске, если окажется при этом под шахом. Рокировка в шахматах Алисы разрешена. "Взятие на проходе" не запрещено.
Продвинутые шахматы
Использование сторонних возможностей (подсказок) во время партии традиционно неприемлемо. Возможность использования подсказок в классические шахматы, если и допускается, то в основном изредка и при тренировочном или неофициальном характере игры. В связи с появлением компьютеров и появлением шахматных компьютерных программ возникла возможность оценки их силы игры при игре против человека и при игре программ между собой. Шахматные программы (шахматные движки) приобретают самостоятельное обособленное значение как отдельные шахматные игроки. Одновременно с этим появилась возможность игры людей-шахматистов между собой при использовании компьютерной помощи. Такие новые виды и способы игры в шахматы начали получать распространение, получив название «advanced chess» (реже «cyborg chess» или «centaur chess»). Считается, что эти определения были введены в широкий обиход гроссмейстером Гарри Каспаровым для обозначения игры людей между собой при использовании компьютеров. Слово «адванс» в шахматах появилось для обозначения игры при использовании компьютерных программ. Однако если рассматривать современное понимание адванса, то шахматный адванс не подразумевает "обязательность" использования компьютерных программ в процессе игры, за исключением такой его разновидности, как «игра шахматными движками». То есть в шахматах адванс, как явление, фактически существовал параллельно с существованием шахмат, но как самостоятельное явление традиционно не поощрялся, не воспринимался или не обозначался. А появление адванса как самостоятельной, отдельно обозначаемой дисциплины, начинается не с появлением адванса как такового, а на самом деле с появлением первого "компьютерного" шахматного адванса и является относительно новой шахматной разновидностью. Об адвансе, объективно существовавшем до появления первых компьютеров и шахматных программ, можно говорить, как о "докомпьютерном" шахматном адвансе.
Адельсон-Вельский, Георгий Максимович
С 1957 года занимался проблемами искусственного интеллекта, в 1965 году руководил разработкой компьютерной шахматной программы в Институте теоретической и экспериментальной физики, которая победила американскую программу на первом шахматном матче между компьютерными программами; впоследствии на её основе была создана программа «Каисса», в 1974 году ставшая первым компьютерным чемпионом мира по шахматам на чемпионате в Стокгольме.
История шахмат
Бурятско-монгольская версия шатранджа называлась «шатар» или «хиашатар». Позднее, попав к таджикам, шатрандж получил на таджикском название «шахмат» (в переводе — «властитель повержен»). 600 год — первое упоминание шатранджа в художественной литературе — персидской рукописи «Карнамук». В 819 году при дворе халифа аль-Мамуна в Хоросане прошёл турнир трёх сильнейших игроков того времени: Джабира ал-Куфи, Абылджафара Ансари и Зайраба Катая. В 847 году вышла первая шахматная книга, которую написал Аль-Адли.