파워VR
PowerVR 칩셋은 3D 처리에 타일 기반 지연된 렌더링(Tile-based deferred rendering, TBDR)을 사용한다. 폴리곤을 생성하는 프로그램이 드라이버에 삼각형 정보를 전달해 주면, 드라이버에서는 메모리에 연속된 삼각형이나 인덱스 형식으로 저장한다. 다른 아키텍처와는 다르게, 현재 비디오 프레임에 사용되는 모든 폴리곤 정보가 도착하기 전까지 렌더링이 실행되지 않는다. 또한, 가능한 경우 각각 픽셀에서 어떤 표면이 보이는지를 결정하기 전까지 텍스처와 셰이딩 작업이 지연된다. 지연된 렌더링은 이러한 아키텍처를 이야기한다.
동시 멀티스레딩
인텔 펜티엄 4는 2002년에 3.06 GHz 모델을 기점으로 출시된 동시 멀티스레딩을 채용한 최초의 현대 데스크톱 프로세서였으며 그 뒤로도 그들의 수많은 프로세서에 도입되었다. 인텔은 이 기술을 하이퍼스레딩 기술(HTT)로 불렀으며 두 개의 스레드가 기본인 SMT 엔진을 제공한다. 인텔은 SMT를 채용하지 않은 펜티엄 4와 동일한 기준에 비해 최대 30%의 성능 향상이 있다고 주장한다. 성능 향상은 응용 프로그램에 따라 매우 큰 차를 보이지만 어떠한 프로그램은 도리어 HTT가 켜져 있을 때 대역, 캐시, 변환 색인 버퍼. 재정렬 버퍼 엔트리와 같은 자원에 크게 집중한다면 속도가 느려지기도 한다. 이는 일반적으로 잘 작성되지 않은 데이터 접근 루틴에서 비롯하며 이 경우 멀티프로세서 시스템에서 높은 레이턴시의 캐시 간 트랜잭션 (캐시 트래싱-)이 일어난다. 멀티프로세서, 멀티코어 설계가 만연하기 전에 작성한 프로그램들은 단일 CPU 시스템이 하나의 캐시에 스스로 늘 일관적이었기 때문에 일반적으로 캐시 접근을 최적화하지 못하였다. 멀티코어 시스템에서 각 CPU나 코어는 일반적으로 저만의 캐시를 갖추고 있으며 시스템 상의 다른 CPU/코어의 캐시와 상호 연결함으로써 캐시 일관성을 유지한다. 스레드 A가 메모리 위치 [00]에 접근하고 스레드 B가 메모리 위치 [01]에 접근한다면 특히 현대의 모든 프로세서 기준에서 캐시 라인이 2바이트를 넘어서는 곳에서 캐시 간 트랜잭션이 일어난다.