파워VR
PowerVR 칩셋은 3D 처리에 타일 기반 지연된 렌더링(Tile-based deferred rendering, TBDR)을 사용한다. 폴리곤을 생성하는 프로그램이 드라이버에 삼각형 정보를 전달해 주면, 드라이버에서는 메모리에 연속된 삼각형이나 인덱스 형식으로 저장한다. 다른 아키텍처와는 다르게, 현재 비디오 프레임에 사용되는 모든 폴리곤 정보가 도착하기 전까지 렌더링이 실행되지 않는다. 또한, 가능한 경우 각각 픽셀에서 어떤 표면이 보이는지를 결정하기 전까지 텍스처와 셰이딩 작업이 지연된다. 지연된 렌더링은 이러한 아키텍처를 이야기한다.
NV2
엔비디아가 2차 전방 텍스처 매핑 기술을 고수하기를 희망하면서 세가와 엔비디아 간의 커다란 분열이 생겼다. 2차 3D 게임 엔진은 삼각형 프리미티브와 역 텍스처 매핑을 사용한 다른 모든 동시대 3D 그래픽스 하드웨어에 이식하기 매우 어려웠다. 더 중요한 사항으로, 소비자 3D 하드웨어가 여전히 초보 단계였음에도 산업계에서는 역 텍스처 매핑의 삼각형 프리미티브가 앞으로 표준이 될 것이라는 일반적인 동의가 있었다. 세가는 궁극적으로 드림캐스트 게임기의 3차원 그래픽스 지원을 위해 NEC/비디오로직의 파워VR2를 선정하였다.