파워VR
PowerVR 칩셋은 3D 처리에 타일 기반 지연된 렌더링(Tile-based deferred rendering, TBDR)을 사용한다. 폴리곤을 생성하는 프로그램이 드라이버에 삼각형 정보를 전달해 주면, 드라이버에서는 메모리에 연속된 삼각형이나 인덱스 형식으로 저장한다. 다른 아키텍처와는 다르게, 현재 비디오 프레임에 사용되는 모든 폴리곤 정보가 도착하기 전까지 렌더링이 실행되지 않는다. 또한, 가능한 경우 각각 픽셀에서 어떤 표면이 보이는지를 결정하기 전까지 텍스처와 셰이딩 작업이 지연된다. 지연된 렌더링은 이러한 아키텍처를 이야기한다.
파워VR
현재 PowerVR 소프트웨어 및 하드웨어는 동영상 인코딩/디코딩, 이미지 프로세싱, DirectX, OpenGL ES, OpenVG, OpenCL 가속 등을 지원한다.PCX1(μPD62010) 및 PCX2(μPD62011) 모델이 존재한다. PCX1 모델은 1996년 출시되었고, 초당 30만 폴리곤을 처리할 수 있다. PCX2 모델은 1997년 출시되었고, 초당 45만 폴리곤으로 성능이 향상되었다. PCI 버스 확장 카드는 4MB 전용 비디오 메모리를 탑재하였고, 3D 가속 전용으로 출시되었기 때문에 별도의 2D 카드가 필요하다. 비디오 오버레이 기능 및 그래픽 카드 메모리에 직접 접근하는 기능을 제공한다. Direct3D 및 전용 API인 SGL(Super Graphics Library)를 지원한다. 컴팩과 같은 컴퓨터 회사에 OEM으로 납품되기도 했고, 매트록스와 같은 회사에서 PCI 카드로도 출시되었다.
2세대 PowerVR2(칩 코드명 CLX2)는 1998년 2월 23일 출시되었다. 2D 표시 기능이 추가되어서 PC 플랫폼에서 독립된 카드로 작동할 수 있다. 세가에서는 새턴의 후속 기종 드림캐스트를 설계하면서 내부 경쟁을 벌였다. 그 결과 3dfx 부두 2를 제치고 PowerVR2가 선정되었다. 그 결과 드림캐스트로 출시된 퀘이크 III 아레나와 같은 게임은 PC 버전에 비해서 성능과 화질이 더 좋았다. PC용으로 출시된 Neon 250은 시장에 늦게 등장하였고, 출시 당시에는 중급형 그래픽 카드 시장에 머물러야 했다.
2001년 ST마이크로일렉트로닉스에서는 PowerVR 3세대를 라이선스하여 STG4000 카이로 및 STG4500 카이로 II 칩에 사용하였다. 당시 경쟁 제품인 ATI 라데온 DDR 및 엔비디아 지포스 2 GTS의 성능을 앞질렀으나, 하드웨어 T&L 기능이 없었다. 많은 게임에서 하드웨어 T&L 기능을 지원하면서 카이로 II의 성능상 이점이 퇴색되었다.
PowerVR 4세대 기반인 STM의 STG5000 칩셋은 하드웨어 T&L을 지원하였으나, 시장에 출시되지는 못하였다. STM에서 그래픽 칩셋 사업을 중단하면서 STG5000 및 카이로 3 칩셋의 출시가 취소되었다.