오버워치
《오버워치》의 개발은 블리자드가 7년 간 야심차게 준비했던 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 《타이탄》이 2014년 전면 백지화되면서 시작되었다. 블리자드의 공동 창립자 마이클 모하임은 《타이탄》에 대한 계획을 재평가한 뒤에도 다음과 같이 말했다. "우리는 재미를 찾지 못했다. 우리는 열정을 찾지 못했다." 《타이탄》을 개발했던 거대한 부서는 작은 부서가 되었고, 새로운 계획을 내놓는 작업을 맡았다. 《오버워치》는 1998년 《스타크래프트》 이후 블리자드가 두 번째로 시도하는 새로운 프랜차이즈 출시작이 되었다. 크리에이티브 디렉터 크리스 멧젠은 《타이탄》과 같은 실패를 반복하지 않기 위해, "우리들은 게임의 규모와 최종 결과의 사업 기회를 무시하기 전에 그들이 이미 만들어낸 도구와 기술을 깨달으며 블리자드의 더 성공적인 게임이 어떻게 나왔어야 하는지 재고해야 했"다고 언급했다. 제프 캐플런에 따르면, 팀은 브레인스토밍을 하면서 팀 내부의 많은 사람들이 플레이한 경험이 있는 1인칭 슈팅(FPS)의 현 상황에 대해서 생각했다. 획기적인 작품이 많이 나왔지만 아직 혁신의 가능성이 남아있는 분야였다.
하스스톤
2013년 여름부터 베타테스트를 시작해 연내 출시할 예정이라는 발표와 동시에 플레이 가능 버전을 시연할 수 있게 내놓았다
2014년 3월 11일에 윈도우와 맥용으로 가장 먼저 출시됐다.
2014년 4월 3일, 뉴질랜드를 포함한 일부 국가 앱스토어에 아이패드 버전이 출시되었다.
2014년 4월 16일에는 전세계 대다수 앱스토어에 출시되었다. 아이패드 2, 아이패드 미니가 최소 요구사양이며 iOS 5 이상을 요구한다. A5칩 사용 기기는 로딩 시간이 좀 길다. 4월 17일자로 한국 앱스토어에도 개시됐다.
2014년 12월 15일, 6인치 이상 안드로이드 태블릿 용 버전이 출시되었다.
2015년 4월 아이폰, 안드로이드 모바일 기기로 출시되었다. 발열 및 배터리 과다 소모 등의 문제점이 지적되었고 데이터 소모량, 인터페이스 구성은 호평을 받는 중이다.롭 팔도 부사장의 프리뷰에 의하면, 이 프로젝트를 위해 '팀 5'라는 새로운 조직을 꾸렸다고 한다. 그 동안의 프로젝트들이 매번 '블리자드 스케일'이라 불리는 대규모 게임이었던 것에 반해, 이번에는 초심으로 돌아가 소규모 팀으로 규모 축소시켜도 게임 자체는 재미있게 만드는 것이 목적이라고 한다. 크리스 멧젠 부사장은 '스케일 다운이 시장의 대세이고, 그 대세에 동참하게 되어 기쁘다'고 하였다. 주요 인사들의 이러한 발언에서는 팬들의 기대를 충족시키기 위해 자의 반 타의 반으로 대작만을 만들어내는 부담감에서 벗어나고 싶었던 블리자드 내부의 고민이 엿보인다. 예전 실리콘&시냅스 시절의 재밌게 할 수 있는 소규모 게임을 목표로 제작했다고 한다.
하지만 결과물이 겨우 카드 게임이라 반응은 대체적으로 '실망'이었다. 물론 카드 게임이 '겨우'라 폄하할 만한 장르는 아니다. 하지만 여태까지 보여준 그 장엄한 규모에 비해 부족해 보이는 건 사실이었다. 게다가 그 시점에서 한국에서는 확산성 밀리언 아서를 비롯한 스마트폰 수집형 TCG가 범람하던 시기라 카드 게임에 대한 기대치가 많이 낮아져 있었다. 거기에 월드 오브 워크래프트 세계관의 재탕도 호감도 하락의 주된 요인이었다. 블리자드는 이미 한참 전에 월드 오브 워크래프트 TCG를 출시하였으며 또 같은 세계관으로 또 카드게임을 낸다고 하니 많은 이들이 의아함을 표했다.신기한일이다.