파워VR
PowerVR 칩셋은 3D 처리에 타일 기반 지연된 렌더링(Tile-based deferred rendering, TBDR)을 사용한다. 폴리곤을 생성하는 프로그램이 드라이버에 삼각형 정보를 전달해 주면, 드라이버에서는 메모리에 연속된 삼각형이나 인덱스 형식으로 저장한다. 다른 아키텍처와는 다르게, 현재 비디오 프레임에 사용되는 모든 폴리곤 정보가 도착하기 전까지 렌더링이 실행되지 않는다. 또한, 가능한 경우 각각 픽셀에서 어떤 표면이 보이는지를 결정하기 전까지 텍스처와 셰이딩 작업이 지연된다. 지연된 렌더링은 이러한 아키텍처를 이야기한다.
하프라이프 2: 로스트 코스트
로스트 코스트의 목적은 소스 엔진에 새로 추가된 하이 다이내믹 레인지 렌더링 기술을 보여주는 것이었다. 밸브는 2003년 말에 처음으로 소스 엔진에 HDR을 추가하였다. 첫 번째 방법은 텍스처를 RGBA 색 공간에 저장하는 것으로 사용되고 있던 멀티샘플 앤티앨리어싱과 픽셀 셰이더를 사용할 수 있었지만 알파 맵핑과 안개 효과가 정상적으로 작동하는 것을 방해했고 텍스처가 날카롭고 톱니 모양으로 나왔다. 두 번째 방법은 두가지의 텍스처를 저장하는 것이었다. 하나는 이반적인 데이터를 담고 다른 하나는 과도하게 밝은 데이터를 가지고 있었다. 그러나 이 방법은 멀티샘플 앤티앨리어싱을 사용할 수 없었고 비디오 카드 메모리를 두배로 사용하기 때문에 실행할 수 없었다. 세 번째 방법은 E3에서 2005년에 공개한 것으로 RGB 색 공간을 부동 소수점 데이터를 이용해 저장한 것으로 효과적으로 HDR 데이터를 저장할 수 있었다. 그러나 이 방법 역시 멀티샘플 앤티앨리어싱을 지원하지 않았고 엔비디아 그래픽 카드에서만 가능하여서 ATI 그래픽 카드에서는 실행할 수 없었다. 마지막인 네 번째로는 두 번째와 세 번째 방법을 절충하여 과도하게 밝은 텍스처를 약간만 사용하고 ATI 그래픽 카드에서 엔비디아 그래픽 카드와는 다른 방법을 사용하여 같은 결과를 얻을 수 있도록 하였다.