파워VR
PowerVR 칩셋은 3D 처리에 타일 기반 지연된 렌더링(Tile-based deferred rendering, TBDR)을 사용한다. 폴리곤을 생성하는 프로그램이 드라이버에 삼각형 정보를 전달해 주면, 드라이버에서는 메모리에 연속된 삼각형이나 인덱스 형식으로 저장한다. 다른 아키텍처와는 다르게, 현재 비디오 프레임에 사용되는 모든 폴리곤 정보가 도착하기 전까지 렌더링이 실행되지 않는다. 또한, 가능한 경우 각각 픽셀에서 어떤 표면이 보이는지를 결정하기 전까지 텍스처와 셰이딩 작업이 지연된다. 지연된 렌더링은 이러한 아키텍처를 이야기한다.
NV2
NV1의 뒤를 잇는 NV2는 전작의 2차 3D 렌더링 구조를 기반으로 하였다. 처음에 세가의 드림캐스트 게임기에 사용할 것을 고려하였는데, 이는 세가 아케이드와 새턴 게임기 타이틀을 PC 플랫폼으로 이식할 때 엔비디와 세가 간에 쌓아온 관계, 그리고 이러한 이식 과정에 도움이 될, NV1의 것과 새턴의 3차원 렌더링 구조의 유사성 때문이다. (NV1 그래픽 카드들은 2개의 세가 새턴 게임패드 포트가 연동되어 있어서 새턴의 타이틀들은 쉽게 NV1 카드로 이식이 가능했으며 동등한 게임플레이 경험을 제공한다.) 그러나 새턴과 NV1의 3차원 렌더링 구조의 경험으로 인해 궁극적으로 회사가 2차 3D 렌더링 구조를 함께 폐기하게 되는 결과를 낳았는데 이는 삼각형 프리티미브로 동작했던 더 전통적인 구조의 선호로 인한 것이다.