파워VR
PowerVR 칩셋은 3D 처리에 타일 기반 지연된 렌더링(Tile-based deferred rendering, TBDR)을 사용한다. 폴리곤을 생성하는 프로그램이 드라이버에 삼각형 정보를 전달해 주면, 드라이버에서는 메모리에 연속된 삼각형이나 인덱스 형식으로 저장한다. 다른 아키텍처와는 다르게, 현재 비디오 프레임에 사용되는 모든 폴리곤 정보가 도착하기 전까지 렌더링이 실행되지 않는다. 또한, 가능한 경우 각각 픽셀에서 어떤 표면이 보이는지를 결정하기 전까지 텍스처와 셰이딩 작업이 지연된다. 지연된 렌더링은 이러한 아키텍처를 이야기한다.
닌텐도 DS
닌텐도 DS의 DS의 뜻은 아직 공식적으로 발표된 적은 없으나 "Dual Screen"의 줄임말로 접는 형태의 본체에 2개의 액정 화면을 가지고 있다는 의미라는 설이 유력하다. 닌텐도 간부의 발표에 따르면 "Dual Screen" 또는 "Developer's System"의 의미도 있다고 한다. 외형은 게임 앤드 워치와 유사한 형태이며 아래쪽의 액정 화면은 터치 스크린으로 사용이 가능하다. 이외에도 게임보이 어드밴스와 같이 십자 키, A·B·L·R·Select·Start 버튼 외에도 마이크나 X·Y 버튼이 추가되는 등의 특징을 가지고 있다.
정보에 의하면 게임보이를 리믹스해 만든것이라고.
특히 두개의 화면과 터치 스크린 및 터치 펜 인터페이스를 적극 활용한, 단순한 키 입력류의 게임에서 벗어나 누구나 쉽게 즐길 수 있다.
Wii U에서 버추얼 콘솔로 등장하였다.닌텐도 DS는 T&L, 텍스처 매핑, 알파 블렌딩, 앤티에일리어싱, 카툰 렌더링, Z-버퍼링 등을 지원한다. 그러나 최단입점(Nearest-Neighbor) 텍스처 필터링을 사용하기 때문에 3D 렌더링의 결과물은 많이 각이 져 보이는 모습이다. 닌텐도 DS 자체는 이론상으로 초당 120,000개의 삼각형과 60fps를 구현할 수 있지만 실제로는 한 프레임당 렌더링할 수 있는 점이 6144개, 삼각형으로는 2048개로 제한되어 있다. 또한 하나의 화면에만 3D 렌더링이 가능해 만약 2개의 화면에서 동시에 3D 렌더링을 수행할 경우 현격한 성능 저하가 발생하게 된다. 여기에 픽셀 필레이트의 한계로 인해 더욱 다각형 표현용량에 제한을 받는다. 텍스처 메모리는 각 화면마다 512KiB가 구비되어 있으며 최고 텍스처 크기는 1024x1024 픽셀이다.