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オンラインゲームにおけるF2Pのビジネスモデルは韓国のネクソンによって開発された。F2Pを用いた最初のゲームはリー・スンチャン(Lee Seugchan)が開発しネクソンが1999年10月にリリースした『QuizQuiz』であり、スンチャンは後に『メイプルストーリー』を制作した。
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一部のF2Pのマルチプレイヤーゲームでは、特別アイテムまたはダウンロードコンテンツに対して金を支払うプレイヤーは無料でプレイしているプレイヤーよりも大幅なアドバンテージを得ることができる。そのようなゲームは「Pay to win(ペイ・トゥ・ウィン)」(支払って勝つ)または「p2w」ゲームと呼んでいる。P2Wを避ける一般的な提案は支払いはゲームプレイに影響を与えずにゲーム体験を広げることのみに用いられるべきというものである 。例えば『Dota 2』、『League of Legends』及び『メイプルストーリー』などのゲームは化粧(スキン)アイテムの購入だけできるようになっており、「無料プレイヤー」がゲームに金を費やしたプレイヤーとゲームプレイで差がつかないことを意味する。比較的無料版が制限されているように感じさせないようにしながらゲーム性を高める追加コンテンツの支払いをプレイヤーに促すようにゲームのバランスを見つけるという意見も一部ではある 。この理論はアイテムに金を払わないプレイヤーでも口コミマーケティングを通じて製品の認知度を高め、それが最終的にはゲームに間接的に恩恵を与えるというものである。ゲーム内でプレイヤーがアドバンテージを得るために支払いをするのではとの懸念に対応して『World of Tanks』などの作品は金を払ったプレイヤーが無払いのプレイヤーよりもいかなるアドバンテージを与えられることはない明確に約束する一方で、ユーザーが「ゴールド」または「プレミアム」弾と消耗品をリアルマネーを使わなくても買うことができるようにしている。しかしながら、支払いをせずに競争的にゲームをプレイし続けることは不可能である。試合の総収益は15,000クレジット未満であるが、プレミアムアイテムの一回の使用には20,000のコストがかかる。加えて、100%の訓練レベルまたは経験値を購入するなど鍛錬を容易にする機能は金を支払うユーザーのみ利用できる。