System Shock 2
『System Shock 2』（システムショック2）は、PC用のFPS形式アクションRPGサバイバルホラーゲーム。この作品はイラショナル・ゲームズとによって共同開発され、がゲームデザインを担当した。
当初、既存のゲームの続編ではなく独立したひとつのタイトルとして構想されていたこの作品は、制作の中途で1994年発売のPC用ゲーム、『System Shock』の続編となるようストーリー展開を変更された。この方針転換は、『System Shock』フランチャイズの権利を有するエレクトロニック・アーツが販売元として契約を結んだ際にもたらされた。
System Shock
またもや主人公によって野望を阻止されたSHODANは、自身を地球のコンピュータネットワークにダウンロードすることにしたが、レベッカが機転を利かせたこともあって、転送用のアンテナを破壊された。その直後、彼女はTriOptimum 社に宇宙ステーションの破壊を打診したことを伝え、主人公に破壊方法を教えた。必要なコードを入力した主人公は、Citadel Stationの自爆装置を起動させ、脱出用ポッドのある所へ向かったが、そこにはSHODANによって強力なサイボーグとなったディエゴが立ちはだかっていた。ディエゴをあっさりとやっつけた主人公は脱出しようとするが、SHODANにポッドの射出を妨害される。SHODANは主人公を閉じ込めようとするが、ブリッジがSHODANごと安全な場所へと射出された。レベッカは主人公にブリッジに行けば大丈夫だと言われるが、SHODANが通信を妨害した。主人公がブリッジへ向かった直後、ステーションは爆発した。脱出した時、SHODANの妨害信号を分析していた技師から通信が入り、SHODANのメインフレームは堅いシールドで守られているため、SHODANは仮想空間でしか倒せないと教えられた。主人公はメインフレームの近くにターミナルを設け、SHODANと戦う。戦いの後、 TriOptimumに入社しないかと持ちかけられるが、主人公は、ハッカーとしての自由な生活を送りたいとしてその頼みを断った。『System Shock』の構想は、『Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds』制作が最終段階に入っていた1992年12月から1993年1月に出されていた。ダグ・チャーチは、マサチューセッツにいる とのアドバイスを受けつつ、このゲームのプロデューサーである、とともに、Looking Glass Technologiesの新作ゲームのアイデアをまとめるために、『System Shock』の販売元であるオリジン・システムズのテキサス本社にいた。チャーチによると、開発チームは、今まで自分たちがダンジョン探索型のゲームばかりを作ってきたから、今度はファンタジー要素なしの『没入型シミュレーションゲーム』を作ってみようということになった。当初は現代を舞台にしてはどうかというアイデアも出たが、チャーチによると、『なぜ主人公が電話をかけたり、電車に乗ることができないのかといった多くの疑問点が浮かび上がった』ため、そのアイデアは没になった。
チャーチはマサチューセッツ州のLooking Glass に戻り、グロスマンとNeurathの3人でいくつかのSFゲーム向けの舞台設定のアイデアを出した。
スペクターによると、当初このゲームはウィングコマンダーシリーズのスピンオフという位置づけで、タイトルも『Alien Commander』だったが、すぐに変更された。
スペクターは自分とチャーチがコマンダーシリーズおよびウルティマシリーズの世界観にとらわれず、自分たちが純粋に好きなことは何でも盛り込んだ、とのちに振り返っている。
4人は協力して、そのゲームに対してプレイヤーがどのように反応するかを描いたゲームプレイを書いていた。例えば、チャーチは、「プレイヤーは監視カメラの作動音を耳にする。すると、監視カメラはプレイヤーを排除対象としてとらえ、警告音を発する。そしてプレイヤーは箱の影に隠れる。そのときドアの開く音がし、プレイヤーは監視カメラに向かって手りゅう弾を投げ、その場から去る」と書いた。4人のやり取りには、それぞれの状況の応じた、非直線的な可能性にあるヒントや、ゲームシステムに関する有用なアイデアもあった。
ポール・ニューラスが初期のゲームデザインに携わっていたのにもかかわらず、ニューラスはそのプロジェクトの中心にいたのはチャーチであると述べている。チャーチとグロスマンはチーム内で出たアイデアをまとめ、ゲームのデザインと方向性をはっきりさせた。のちにチャーチはこの3段落にわたる2枚の『ゲームプレイの関するアイデア集』からたくさんアイデアを引き出したと振り返っている。ゲーム制作が始まる少し前、トライブというバンドのベーシストであるグレッグ・ロピッコロが、Looking Glass社で働いている友人を訪ねたところ、そのバンドのファンが多かった開発チームのプログラマーたちに、一緒にゲームを作らないかと持ちかけられ、最終的にそのゲームの音楽を担当することになった。
1993年、開発チームは開発に乗り出した。その時初めて直面した課題は、3次元の世界を表現しなおかつ一歩進んだプレーを可能にしてくれる新たなゲームエンジンの開発が必要であることだった。