バトルロイヤルゲーム
そのようなゲームの1つがブレンダン・グリーン(Brendan Greene)（ハンドルネーム"PlayerUnknown"）が開発したARMA 2/DayZ用の「Battle Royale mod」で2013年に最初に公開された。このmodは2000年の日本の映画『バトル・ロワイアル』から発想を得たものである。映画では多くの生徒が島に連れて行かれ、最後の１人になるまで互いに戦わされるというストーリーで、Modの名前の由来となった。グリーンは自身の作品をハンガー・ゲームに影響を受けた他のModと差別化するため、中央の倉庫に武器を配置せず、マップ周辺にランダムに配置するよう設計した。DayZチームが彼らのゲームを独立した作品として公開することを決めた時、グリーンは『ARMA 3』用にこのモードをアップデートした。グリーンはそのフォーマットを『』のコンサルタントとして採用し続け、その後、Blueholeでバトルロイヤルジャンルの彼のビジョンを体現したPUBGのクリエイティブデベロッパーとなった。PUBGは2017年3月の早期アクセスでの発売が大きな注目を集め、17年末までに2000万本以上を販売し、このジャンルを定義するゲームとみなされた。さらに2017年9月には、PUBGの同時接続数が134万8374人になり過去の最高記録を更新した。この爆発的な成長と、本作によるバトルロイヤルジャンルの確立は、2017年のコンピュータゲーム業界のトップトレンドの一つと考えられた。
バトルロイヤルゲーム
全プレイヤーが脆弱な状態で始まりプレイヤー固有のアドバンテージを排除しており、eスポーツの観戦によく合っているなどバトルロイヤルジャンルの急速な成長と成功は様々な要因に起因する。他の要因としては「フォートナイト・バトルロイヤル」などの無料かつコンピュータ、家庭用ゲーム機、モバイル端末の複数の媒体で利用可能な特定のビジネスモデルがある。ユタ大学のRogelio E. Cardona Rivera教授はまたバトルロイヤルゲームはマズローの欲求段階(人間の欲求を説明したスキーム)の要素を過去のビデオゲームよりももっと実現させていると考えていた。マズローの欲求段階の一段目と二段目はそれぞれ生理的欲求と安全の欲求がバトルロイヤルのサバイバル要素に適合する一方で三段目の所属と愛の欲求と四段目の承認欲求は必然的に社会的かつ競争的なゲームであるバトルロイヤルの結果であり、頂点となる五段目の自己実現欲求は頻繁に勝利するためにゲーム(プレイ)が上手くなることから来る。