Apa yang dimaksud dengan gambar tiga dimensi ?
Realitas tertambah
Bidang lain di mana realitas tertambah dapat diaplikasikan adalah pemasangan, pemeliharaan, dan reparasi mesin-mesin berstruktur kompleks, seperti mesin mobil. Instruksi-instruksi yang dibutuhkan dapat dimengerti dengan lebih mudah dengan realitas tertambah, yaitu dengan menampilkan gambar-gambar tiga dimensi di atas peralatan yang nyata. Gambar-gambar ini menampilkan langkah-langkah yang harus dilakukan untuk menyelesaikannya dan cara melakukannya. Selain itu, gambar-gambar tiga dimensi ini juga dapat dianimasikan sehingga instruksi yang diberikan menjadi semakin jelas.
Holografi
Holografi adalah teknik yang memungkinkan cahaya dari suatu benda yang tersebar direkam dan kemudian direkonstruksi sehingga objek seolah-olah berada pada posisi yang relatif sama dengan media rekaman yang direkam. Gambar berubah sesuai dengan posisi dan orientasi dari perubahan sistem pandangan dalam cara yang sama seperti saat objek itu masih ada, sehingga gambar yang direkam akan muncul secara tiga dimensi (3D) yang biasa disebut dengan hologram. Teknologi perekaman citra tiga dimensi ini menggunakan sinar murni (seperti laser). Setelah pemrosesan, penampakan benda akan terlihat berbeda-beda dari berbagai sudut. Pembuatan hologram tradisional menggunakan proses kimia yang rumit. Penampakan pada hologram modern dapat dilihat dengan pencahayaan yang biasa dan dapat pula menunjukkan citra tiga dimensi benda besar yang bergerak dengan pewarnaan yang lengkap.
Peta
Peta adalah gambaran permukaan bumi pada bidang datar dengan skala tertentu melalui suatu sistem proyeksi. atau peta adalah gambaran suatu permukaan bumi pada bidang datar dan diperkecil dengan menggunakan skala. Peta bisa disajikan dalam berbagai cara yang berbeda, mulai dari peta konvensional yang tercetak hingga peta digital yang tampil di layar komputer. Istilah peta berasal dari bahasa Yunani mappa yang berarti taplak atau kain penutup meja. Namun secara umum pengertian peta adalah lembaran seluruh atau sebagian permukaan bumi pada bidang datar yang diperkecil dengan menggunakan skala tertentu. Sebuah peta adalah representasi dua dimensi dari suatu ruang tiga dimensi. Ilmu yang mempelajari pembuatan peta disebut kartografi. Banyak peta mempunyai skala, yang menentukan seberapa besar objek pada peta dalam keadaan yang sebenarnya. Kumpulan dari beberapa peta disebut atlas.
Percetakan 3D
Percetakan 3D adalah proses di mana materi digabung di bawah kontrol komputer untuk membuat objek tiga dimensi, dengan material yang ditambahkan bersama-sama (seperti molekul cair atau butiran bubuk yang digabungkan bersama). Pencetakan 3D digunakan dalam pembuatan prototipe. Objek dapat berupa bentuk atau geometri dan biasanya dihasilkan menggunakan data model digital dari model 3D yang berasal File Manufaktur Aditif (AMF). Ada beberapa teknik yang digunakan, seperti stereolithography (STL) atau fused deposit modeling (FDM). pencetakan 3D membangun suatu objek tiga dimensi dari model CAD atau file AMF yang dibantu komputer, biasanya dengan menambahkan lapisan bahan lapis demi lapis secara berturut-turut.
WPAP
WPAP merupakan gaya ilustrasi potret manusia yang didominasi bidang-bidang datar marak warna depan (dikenal dengan sebutan foto narak berkotak), tengah dan belakang untuk menimbulkan dimensi, yang dibentuk dari garis-garis imajiner tegas dimana bentuk wajah, posisi elemen-elemen anggota wajah dan proporsinya tetap sama dengan potret aslinya dengan proses tracing kreatif yang tidak tunduk 100 persen pada apa yang sedang di trace.
Yang unik dari proses ditemukannya ilustrasi grafis ini, dalam membuat gambar-gambar ilustrasi, Wheda dengan acuan foto asli dengan tingkat kesulitan cukup tinggi terutama menyangkut kesesuaian warna kulit dan kehalusan goresan. Untuk mengatasi hal itu, dia mulai membuat garis-garis desain tegas yang kemudian diisi dengan warna-warna. Hal tersebut jadi lebih mudah dan tampilan gambar pun dengan mudah dikenali sebagai tokoh siapa atau apa. Wedha pada awalnya tidak menduga bila tekhnik yang diciptakannya bernilai seni, mengingat tekhik itu dilakukannya karena saat itu (sekitar tahun 90-an) daya penglihatan dan tingkat akurasinya telah menurun karena faktor usia.
Kinematika
Dalam bentuk 3 dimensi, posisi titik "P" dapat dituliskan sebagai
dengan "x", "y", dan "z" adalah koordinat Kartesian dan "i", "j" dan "k" adalah unit vektor yang mengikuti sumbu "x", "y", dan "z". Besar dari vektor posisi |P| adalah jarak antara titik "P" dengan titik acuan, dapat dituliskan sebagai:
Diagram fase
Titik tripel adalah titik potong dari garis-garis kesetimbangan antara tiga fase benda, biasanya padat, cair, dan gas.
Diagram
Diagram adalah suatu representasi simbolis informasi dalam bentuk geometri dua dimensi sesuai teknik visualisasi. Kadang teknik yang dipakai memanfaatkan visualisasi tiga dimensi yang kemudian diproyeksikan ke permukaan dua dimensi. Kata "grafik" biasa dipakai sebagai sinonim kata diagram.
Kamera stereo
Hal ini memungkinkan kamera untuk mensimulasikan visi teropong manusia, dan karena itu memberikan kemampuan untuk menangkap gambar tiga dimensi, sebuah proses yang dikenal sebagai stereo fotografi. Kamera stereo dapat digunakan untuk membuat stereoviews dan gambar 3D untuk film, atau untuk rentang pencitraan. Jarak antara lensa kamera stereo khas (jarak intra-aksial) adalah tentang jarak antara mata seseorang (dikenal sebagai jarak intra-okular) dan sekitar 6,35 cm, meskipun garis dasar yang lebih panjang (lebih besar jarak antar kamera) menghasilkan 3-dimensi lebih ekstrem.
Musion Eyeliner 3D Holographic Projection
Musion Eyeliner adalah sebuah sistem proyektor 3D holografik definisi tinggi ("high definition 3D holographic video projector system") yang dapat menghasilkan video hologram 3 dimensi bergerak dalam sebuah pengaturan panggung yang menggunakan teknologi Pepper’s Ghost. Eyeliner menghadirkan efek video ke dalam kehidupan nyata seperti misalnya di dalam sebuah pertunjukan seni, konferensi, atau persentasi pameran dagang. Pembawa acara dapat tampil ditemani oleh sosok manusia virtual atau karakter animasi yang interaktif seperti efek yang ditampilkan dalam film produksi Warner Brothers, "“Who Framed Roger Rabit?”".
Televisi 3D
Perangkat TV ini dikategorikan "high-end" dan umumnya termasuk Ethernet, USB dan perekam player, Bluetooth dan USB Wi-Fi. Perangkat 3D-ready TV adalah mereka yang dapat beroperasi dalam mode 3D (selain ke mode 2D biasa), bersama dengan "set-top-box" dan kacamata LCD shutter, dimana TV yang memberitahu kacamata bahwa mata harus melihat gambar yang dipamerkan pada saat ini, menciptakan citra stereoskopik. Perangkat TV ini biasanya mendukung HDMI 1.4 dan (jika televisi LCD) minimum (input dan output) refresh rate 120 Hz; kacamata mungkin dijual terpisah. Generasi terbaru dari 3D TV adalah TV mampu menghasilkan gambar 3D di level yang berbeda, lebih terang dan lebih jernih daripada teknologi 3D pada umumnya. Melalui Film-type Patterned Retarded (FPR) panel, TV 3D bisa menghasilkan gambar dengan kualitas bebas blur (blur-free) sekaligus bebas kedipan (flicker-free). Sehingga menonton 3D menjadi lebih nyaman tanpa mengakibatkan rasa pusing dan lelah pada mata. Perangkat pendukung untuk menonton adalah Kacamata FPR 3D yang tidak memerlukan daya, dan pengguna tidak akan dibatasi oleh waktu charging.Digital Video Broadcasting disingkat DVB merupakan konsorsium dengan anggota lebih dari 270 yang terdiri dari stasiun televisi, pabrikan, operator telekomunikasi, pengembang perangkat lunak, badan penyiaran, dari sekitar 35 negara yang berkomitmen untuk menyusun standar penyiaran televisi digital. Kini standar penyiaran televisi digital DVB diadopsi oleh negara-negara Eropa (Inggris, Jerman, Italia, Perancis, Spanyol dan Swedia), Cina, Singapura, Taiwan dan Austraila.
DVB telah membentuk spesifikasi 3D-TV DVB. Berikut konfigurasi konsumen akan tersedia untuk umum:
Diorama
Diorama adalah sejenis benda miniatur tiga dimensi untuk menggambarkan suatu pemandangan atau suatu adegan. Asal usul diorama adalah dekorasi teater di Eropa dan Amerika pada abad ke-19. Pencinta miniatur sering membuat diorama untuk memamerkan model kendaraan militer, miniatur figur publik, ataupun miniatur pesawat terbang.
Luas
Luas, luasan, atau area adalah besaran yang menyatakan ukuran dua dimensi (dwigatra) suatu bagian permukaan yang dibatasi dengan jelas, biasanya suatu daerah yang dibatasi oleh kurva tertutup. Luas permukaan menyatakan luasan permukaan suatu benda padat tiga dimensi. Dalam aplikasi, luas permukaan bumi, yang dipakai dalam pengukuran lahan dan merupakan suatu luasan permukaan, kerap dianggap sebagai luas dua dimensi bidang datar apabila luasan itu tidak terlalu besar relatif terhadap luas permukaan total bumi.
Segitiga Penrose
Segitiga Penrose, juga dikenal dengan sebutan "tribar", adalah sebuah objek mustahil. Pertama kali diciptakan oleh seniman Swedia, Oscar Reutersvärd pada tahun 1934. Kemudian dirancang secara berdiri sendiri dan dipopulerkan oleh matematikawan, Roger Penrose pada tahun 1950-an. Ia mendeskripsikannya sebagai "kemustahilan dalam bentuk termurni". Bentuk ini ditampilkan secara menyolok dalam karya seniman grafis, M.C. Escher, yang karya-karyanya sebagian terinspirasi oleh penggambaran awal dari objek mustahil semacam itu.
Resolusi gambar
"Resolusi" sering digunakan sebagai jumlah pixel dalam pencitraan gambar digital, walaupun standard Amerika, Jepang, serta internasional jelas melarang penggunaan hal ini, setidaknya untuk bidang kamera digital.
Sebuah gambar dengan tinggi sejumlah N pixel dan lebar M pixel, dapat memiliki resolusi garis yang kurang dari itu. Namun, jika jumlah pixel digunakan sebagai pengukur resolusi, metode yang digunakan adalah mengambil dua buah bilangan bulat yang menunjukkan berapa pixel tinggi gambar tersebut dan berapa pixel lebarnya, kemudian mengalikan angka ini, dan membaginya dengan satu juta untuk mendapatkan angka megapixel
Representasi warna dalam gambar digital
Pada tahun 1931, Commission Internationale d’Eclairage (CIE) menemukan sebuah sistem warna yang dapat mencakup seluruh warna yang dapat dilihat oleh mata manusia. Sistem ini menggunakan tiga poin yang sebenarnya yang dilambangkan sebagai X, Y, dan Z. Tiga poin ini bukanlah warna nyata. Dengan tiga poin ini sebagai dasarnya, kita dapat menggambarkan “color gamut” yang dapat mencakup seluruh warna yang ada. “Color gamut” ini merupakan suatu cakupan warna yang dapat dihasilkan ataupun dibaca oleh suatu sistem. Saat ini, model warna CIE telah berkembang menjadi berbagai jenis model warna. Namun, model warna ini tetaplah menjadi standar model warna karena kemampuannya dalam mencakup seluruh warna yang dapat dilihat oleh mata manusia.
Kubus Necker
Kubus Necker adalah gambar garis berbentuk kubus yang bersifat ambigu (mendua, bisa dilihat dengan dua persepsi). Gambar tersebut berupa kerangka kubus dalam perspektif isometrik, yang berarti bahwa sisi kubus yang sejajar digambar berupa garis sejajar. Ketika dua garis bersilangan, gambar tersebut tidak menunjukkan mana yang depan dan mana yang belakang. Ini menyebabkan gambar tersebut bersifat ambigu; bisa ditafsirkan dengan dua cara yang berbeda.
LibreOffice Draw
LibreOffice Draw merupakan komponen aplikasi LibreOffice yang berfungsi untuk membuat dan memanipulasi data gambar digital 2 dimensi. Bentuk gambar vektor standar seperti garis, lingkaran, kotak, persegi, segitiga, busur dan bangun geometri lainnya dapat dibuat dengan mudah dan cepat. Hampir semua format gambar digital yang umum digunakan dalam aplikasi komputer bisa dibuat dan dimanipulasi dengan program ini. Format gambar tersebut adalah:
Gambar bergerak
Animasi adalah gambar dua dimensi yang seolah-olah bergerak. Animasi merupakan seni untuk memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak. Lembaran-lembaran kertas yang digabungkan menceritakan gerakan seorang tokoh di setiap sekuensinya. Sebelum kelahiran komputer sebagai alat bantu, maka gambar dibuat sendiri oleh pelukisnya dengan membayangkan setiap gerakan secara detail. Tidak heran bahwa gambar yang dihasilkan menjadi berlembar-lembar dan memerlukan waktu produksi yang tidak sebentar. Untuk menghasilkan sebuah kisah selama 20 menit, diperlukan ratusan gambar dan penyelesaian yang hampir setahun.
Heliks
Dalam matematika, sebuah heliks adalah sebuah kurva dalam ruang 3-dimensi. Berikut ini adalah sistem koordinat Kartesius yang menggambarkan heliks:
3 dimensi
3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi, komputer dan matematika. Setiap bangun tiga dimensi memiliki kapasitas, disebut juga dengan volume.
Desain grafis
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Dihedron
Dihedron adalah salah satu jenis polihedron, terbuat dari dua wajah poligon yang memiliki setingan yang sama. Dalam ruang Euklides tiga dimensi, dihedron akan mengalami degenerasi jika wajahnya rata, sedangkan di ruang sferis tiga dimensi, dihedron dengan permukaan datar bisa dianggap sebagai lensa, contohnya adalah domain dasar ruang lensa L. ("p", "q"). Nama lain dihedra adalah "bihedra", polihedra datar, atau poligon ganda yang tertutup rapat.
Permukaan
Permukaan () dalam matematika, khususnya dalam topologi, adalah suatu kelipatan topologi dalam dua dimensi. Contoh paling umum adalah batas suatu benda padat dalam ruang tiga dimensi biasa R — misalnya, permukaan suatu bola. Di sisi lain, ada permukaan-permukaan, seperti botol Klein, yang tidak dapat dimasukkan ke dalam ruang Euklidean tiga dimensi tanpa menyertakan singularitas atau potongan ke diri sendiri.
Grafika komputer
Bidang geometri mempelajari representasi objek tiga-dimensi dalam pengaturan digital diskrit. Karena tampilan objek sebagian besar bergantung pada bagian luarnya, representasi tepi banyak digunakan. Permukaan dua dimensi adalah representasi yang baik bagi sebagian besar objek.
Digital imaging
Digital Imaging' atau Pencitraan Digital adalah penciptaan gambar digital, biasanya dari adegan fisik. Istilah ini sering dianggap menyiratkan atau meliputi pengolahan, kompresi, penyimpanan, percetakan, dan menampilkan gambar tersebut. Metode yang paling umum adalah dengan fotografi digital dengan kamera digital, namun metode lain juga digunakan.
Digital Imaging dikembangkan pada 1960-an dan 1970-an, sebagian besar untuk menghindari kelemahan operasional kamera film, untuk misi ilmiah dan militer termasuk program KH-11. Sebagai teknologi digital menjadi lebih murah dalam beberapa dekade kemudian, menggantikan metode film lama untuk berbagai tujuan.
Gambar digital pertama diproduksi pada tahun 1920, oleh gambar kabel sistem transmisi Bartlane. Penemu Inggris, Harry G. Bartholomew dan Maynard D. McFarlane, mengembangkan metode ini. Proses terdiri dari "serangkaian negatif pada seng piring yang terbuka untuk jangka waktu yang lama, sehingga menghasilkan kepadatan yang berbeda-beda,". Kabel bartlane sistem transmisi gambar yang dihasilkan pada kedua transmitter dan receiver yang mengakhiri data yang menekan kartu atau tape yang diciptakan sebagai gambar.
Televisi 3D
Di-akhir tahun 1890-an, pelopor film Inggris yang bernama William Friese-Greene mengajukan hak paten untuk proses film 3D. Bila dilihat secara stereoskopis, itu menunjukkan bahwa dua gambar digabungkan oleh otak untuk menghasilkan persepsi kedalaman 3D. Pada tanggal 10 Juni 1915, Edwin S. Porter dan William E. Waddell melakukan tes kepada penonton di Teater Astor di New York City. Dalam " red-green anaglyph", penonton disajikan tiga gulungan tes, termasuk adegan pedesaan, uji tembakan Marie Doro, pada segmen John Mason memainkan beberapa bagian dari Jim The Penma (sebuah film yang dirilis oleh Famous Players-Lasky pada tahun itu, tetapi tidak dalam 3D), penari Oriental, dan pemutaran cuplikan dari Niagara Falls. Namun, menurut Adolph Zukor pada otobiografinya (tahun 1953) “The Public Is Never Wrong: My 50 Years in the Motion Picture Industry”, tidak ada yang dihasilkan dalam proses ini setelah tes.
CAD
Computer Aided Design adalah suatu program komputer untuk menggambar suatu produk atau bagian dari suatu produk. Produk yang ingin digambarkan bisa diwakili oleh garis-garis maupun simbol-simbol yang memiliki makna tertentu. CAD bisa berupa gambar 2 dimensi dan gambar 3 dimensi.
Holografi
Holografi, sering disalah konsepsikan sebagai 3D fotografi. Analogi yang lebih baik adalah rekaman suara di mana bidang bunyi dikodekan sedemikian rupa agar di kemudian hari dapat direproduksikan. Dalam holografi, sebagian dari sinar yang tersebar dari objek atau sekumpulan objek jatuh di atas media perekam. Sinar kedua, yang dikenal sebagai sinar acuan, juga menerangi media perekam sehingga terjadi gangguan antara kedua sinar tersebut. Hasil dari bidang cahaya tersebut adalah sebuah pola acak dengan intensitas yang bervariasi yang disebut hologram. Dapat ditunjukkan bahwa jika hologram diterangi oleh sinar acuan asli, sebuah bidang cahaya terdifraksi oleh sinar acuan yang mana identik dengan bidang cahaya yang disebarkan oleh objek atau objek-objek. Dengan demikian, seseorang yang memandang ke hologram tetap dapat ‘melihat’ objek walaupun objek tersebut mungkin sudah tidak ada lagi. Berbagai variasi bahan rekaman yang juga dapat digunakan, termasuk Variasi Film fotografis.
Jari-jari
Jari-jari atau radius sebuah lingkaran adalah garis yang menghubungkan titik pusat lingkaran dengan satu titik pada lingkaran tersebut. Dalam bola 3 dimensi, radius menghubungkan titik pusat bola dengan satu titik pada permukaan bola.
Televisi hologram
Menurut Nasser Peyghambarian, "telepresence" hologram merupakan teknologi yang mampu merekam gambar tiga dimensi di satu tempat kemudian memproyeksikan gambar tersebut di tempat lain. Prinsip kerja teknologi ini yaitu :
Bentuk
Seorang ahli matematika dan statistik dari Inggris, David George Kendall mendefinisikan "bentuk" sebagai berikut:
Bentuk adalah seluruh informasi geometris yang akan tidak berubah ketika parameter lokasi, skala, dan rotasinya diubah.
Bentuk sederhana dapat diterangkan oleh teori benda geometri dasar (dua dimensi) misalnya titik, garis, kurva, bidang (misal, persegi atau lingkaran), atau bisa pula diterangkan oleh benda padat (tiga dimensi) seperti kubus, atau bola. Namun, kebanyakan bentuk yang kita temui dalam kehidupan sehari-hari adalah bentuk rumit. Misalnya bentuk pohon dan bentuk garis pantai, yang mana sangat rumit sehingga diperlukan lebih dari sekadar teori geometri sederhana untuk menganalisanya. Salah satu teori yang berusaha menganalisa bentuk-bentuk rumit ini adalah teori fraktal.
Google Earth
Di mana tidak ada data elevasi digital 3 MOA tersedia, gambar tiga dimensi tersebut mencakup beberapa dataran tinggi yang tidak semuanya akurat, tetapi kebanyakan daerah pegunungan dapat dipetakan secara baik. Model elevasi digital telah diletakkan 3 MOA ke utara dan 3 MOA ke barat. Ini berarti bahwa beberapa pegunungan curam yang muncul secara tidak tepat memiliki bayangan yang memanjang di sisi selatannya. Beberapa gambar beresolusi tinggi juga telah diganti, contohnya gambar yang mencakup Annapurna, yang salah diletakkan sekitar 12 MOA. Data elevasi diperbarui hingga resolusi 10 meter (1/3 MOA) untuk Amerika Serikat dari sebelumnya yaitu resolusi 30 meter (1 MOA).
Tiga Perempuan Cantik Masa Kini
Utamaro adalah seniman ukiyo-e terkemuka di tahun 1790-an dalam genre gambar-gambar perempuan cantik '. Dia dikenal karena ', yang fokus pada kepala. Tiga model dalam "Tiga Perempuan Cantik Masa Kini" adalah subjek yang sering dari potret Utamaro. Setiap figur dalam karya ini dihiasi dengan lambang keluarga yang mengidentifikasi. Potret-potret itu diidealkan, dan pada pandangan pertama wajah mereka tampak serupa, tetapi perbedaan halus dalam fitur dan ekspresi mereka dapat dideteksi — tingkat realisme pada waktu yang tidak biasa di ukiyo-e, dan kontras dengan keindahan stereotip di master sebelumnya seperti Harunobu dan Kiyonaga. Cetakan mewah diterbitkan oleh Tsutaya Jūzaburō dan dibuat dengan banyak balok kayu — satu untuk setiap warna — dan latar belakangnya ditaburi muskovit untuk menghasilkan efek berkilauan. Diyakini telah cukup populer, dan posisi segitiga menjadi mode di tahun 1790-an. Utamaro menghasilkan beberapa foto lain dengan susunan yang sama dari tiga kecantikan yang sama, dan ketiganya muncul di banyak potret lain oleh Utamaro dan seniman lainnya.
Miniatur
Miniatur adalah suatu tiruan sebuah objek seperti tempat, bangunan, makanan, dan objek lainnya yang dapat dilihat dari segala arah atau biasa disebut benda 3 dimensi. Miniatur biasanya dibuat untuk suatu pameran atau acara kesenian yang membutuhkan sebuah peragaan.
Sketsa (gambar)
Sketsa dapat dibuat pada beragam media gambar. Istilah ini sering diterapkan pada karya grafis yang dikerjakan pada media kering, seperti silverpoint, grafit, pensil, arang, atau pastel, namun dapat juga diterapkan pada gambar yang dikerjakan menggunakan pena dan tinta, pena ballpoint, cat air, dan cat minyak. Dua jenis terakhir umumnya disebut sebagai "skesa cat air" atau "sketsa cat minyak". Seorang pematung dapat juga membuat sketsa model tiga dimensi dari tanah liat, plastisin, atau wax.
Kacamata
Kacamata 3D merupakan kacamata yang digunakan untuk menonton film tiga dimensi di mana kacamata 3D ini merupakan alat bantu vital untuk mendapatkan sensasi tiga dimensi. Kacamata ini memiliki satu lensa yang berwarna merah dan satu lensa yang berwarna biru atau cyan.
OpenOffice.org Draw
OpenOffice.org Draw merupakan perangkat lunak untuk membuat dan memanipulasi gambar digital terutama gambar-gambar 2 dimensi yang dapat digunakan untuk melengkapi dan menghiasi file dokumen kantor yang terpaket dalam aplikasi OpenOffice.org. Pembuatan gambar dan simbol sederhana bisa dengan mudah dibuat dengan aplikasi ini seperti lingkaran, kotak, garis termasuk pewarnaannya, bahkan aplikasi ini mempunyai fasilitas untuk memanipulasi gambar 2 dimensi menjadi gambar 3 dimensi.
Panjang
Panjang adalah ukuran satu dimensi, sedangkan luas adalah ukuran dua seperempat dimensi (pangkat dua dari panjang) dan volume adalah ukuran tiga dimensi (pangkat tiga dari panjang). Dalam hampir semua sistem pengukuran, panjang adalah satuan fundamental yang digunakan untuk menurunkan satuan-satuan lainnya.
Film Animasi 2D dan 3D
Dalam bahasa inggris berdasarkan arti harfiah, kata animasi (animate) artinya memberi jiwa, menghidupkan serta menggerakan benda mati. Menurut Ibiz Fernandes pada bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi adalah
“Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002)
Dalam bahasa Indonesia “Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.
Kubus
Kubus adalah bangun ruang tiga dimensi yang dibatasi oleh enam bidang sisi yang kongruen berbentuk bujur sangkar. Kubus memiliki 6 sisi, 12 rusuk dan 8 titik sudut. Kubus juga disebut bidang enam beraturan, selain itu juga merupakan bentuk khusus dalam prisma segiempat.
Trikromasi
Penglihatan warna trikromatik adalah kemampuan manusia dan beberapa jenis spesies lain untuk melihat warna-warna yang berbeda. Ini dimungkinkan dengan interaksi antara ketiga jenis sel kerucut untuk mendeteksi warna. Teori warna trikromatik berawal pada abat ke-18, ketika Thomas Young mengusulkan bahwa penglihata warna adalah hasil dari tiga sel photoreceptor. Herman von Helmholtz kemudian mengembangkan ide Young dengan menggunakan eksperimen pencocokan warna yang menunjukkan bahwa orang dengan penglihatan normal membutuhkan tiga panjang-gelombang untuk membuat kisaran warna normal. Bukti fisiologi dari teori trikromatik didapatkan kemudian oleh Gunnar Svaetichin (1956).
Google Earth
Google Earth juga memiliki data model elevasi digital (DEM) yang dikumpulkan oleh Misi Topografi Radar Ulang Alik NASA. Ini bermaksud agar kita dapat melihat Grand Canyon atau Gunung Everest dalam tiga dimensi, daripada 2D di situs/program peta lainnya. Sejak November 2006, pemandangan 3D pada pegunungan, termasuk Gunung Everest, telah digunakan dengan penggunaan data DEM untuk memenuhi gerbang di cakupan SRTM.
Gambar bergerak
Gambar bergerak atau bisa disebut animasi, merupakan bagian dari proses komunikasi. Karena, ketika si pembuat gambar (komunikan) hendak menorehkan tintanya di kertas, ia mempunyai tujuan untuk menyampaikan suatu gagasan/ide. Gagasan/ide ini merupakan informasi yang dikelolanya dalam bentuk gambar agar penikmat (komunikan) mampu menangkap pesan yang ingin disampaikannya. Gambar ini menjadi alat (channel) untuk menyampaikan pesannya. dalam teori ilmu komunikasi klasik, dikatakan —Proses komunikasi ini ditujukan agar terjadi kesepahaman dan pemaknaan yang sama. Lewat gambar bergerak pada dasarnya sebagai upaya manusia untuk memuaskan panca inderanya. Panca indra yang paling cepat menangkap pesan adalah mata dan telinga. Mata mampu menangkap karena memberikan rangsangan pada otak untuk mengimajinasi melalui warna-warna dan bentuk yang dihasilkan. Sedangkan telinga, menangkap nada berupa frekuensi yang memberikan kenyamanan bagi telinga.
Tiga Corak Umum
Tiga Corak Umum atau Tiga Corak Universal (bahasa Pali: "Tilakkhana"; bahasa Sanskerta: "Tri-lakkhana") yang sering digunakan oleh mazhab Theravada, dikenal dengan sebutan Tiga Kesunyataan Mulia oleh mazhab Mahayana merupakan konsep Agama Buddha mengenai ciri umum kenyataan eksistensi seperti yang diserap oleh persepsi. Menurut tradisi Agama Buddha semua hal-ihwal atau fenomena yang hadir dalam keberadaan selain dari Nirwana dikusasai oleh tiga ciri umum, yaitu: "ketidakkekalan", "penderitaan", dan "ke-tiada-akuan" (atau tanpa inti).
Dimensi
Dalam istilah fisika, "dimensi" merujuk pada struktur konstituen dari semua ruang (volum) dan posisinya dalam waktu (dipersepsikan sebagai dimensi skalar di sepanjang sumbu "t"), serta cakupan spasial objek-objek di dalamnya – struktur yang memiliki korelasi dengan konsep partikel dan medan yang berinteraksi sesuai relativitas massa dan pada dasarnya bersifat matematis. Sumbu ini atau sumbu lainnya dapat diarahkan untuk mengidentifikasi suatu titik atau struktur dalam tanggapan dan hubungannya terhadap objek lain.
Gambar bitmap
Gambar raster merupakan resolusi dependan, yang berarti mereka tidak dapat menaikkan skala gambar tanpa mengurangi kualitas gambar. Hal ini berbeda dengan kemampuan grafik vector, yang dapat dengan mudah menaikkan skala gambar mereka mengikuti kemampuan peranti yang merender grafik tersebut. Gambar raster biasa digunakan untuk fotografi dan imej realistik foto, sedangkan grafik vector sering di gunakan untuk typeset atau design grafis. Layar modern komputer biasanya memiliki display 72 sampai 130 pixels per inch (PPI), dan beberapa modern printer bisa mengatasi 2400 dots per inch (DPI) atau lebih; menentukan gambar resolusi yang paling pantas untuk resolusi printer biasanya memiliki kesulitan tersendiri, karena hasil print biasa memiliki level detail yang lebih tinggi daripada apa yang dilihat oleh pengguna di layer monitor. Khususnya, proses print 4 warna (CMYK) berfungsi sangat baik untuk resolusi 150 sampai 300 PPI.
Seni lukis
Sebuah kecenderungan, penggayaan, atau cara proses kreatif yang dikembangkan oleh Herry Dim sejak tahun 1970-an. Kegiatan membuat karya dengan menggunakan bahan-bahan temuan dan bahkan bahan-bahan bekas ini kemudian bisa menjadi karya seni dua dimensi (lukisan maupun instalasi dinding), karya tiga dimensi (serupa patung), karya ruang (seni instalasi), atau karya seni tata panggung teater. Bahkan di kemudian hari dikembangkan oleh teman dan generasi penerusnya menjadi garapan musik, tari, senirupa pertunjukan (performance art), dan teater.
Musion Eyeliner 3D Holographic Projection
Eyeliner 3D Projection System dikembangkan pertama kali oleh Uwe Maass, yang membuat desain sistem proyektor 3D ini setelah penelitiannya terhadap teater ilusi Pepper’s Ghost.
Eyeliner dilindungi oleh hak paten dari Amerika Serikat, Eropa, Jepang, Korea Selatan, Eurasia, dan negara-negara penting lain di dunia. Hak cipta Amerika Serikat dan Eropa diberikan pada tahun 1999 dengan menjelaskan metode inventif dan novel untuk membangun sebuah panggung yang memungkinkan untuk memproyeksikan gambar manusia virtual yang dapat bergerak bebas di panggung.
Penemuan ini membutuhkan foil transparan yang dibentangkan di depan proyektor sebagai layar, foil dipilih karena memiliki sifat reflektif yang mirip dengan cermin semi-kaca, selain itu foil juga memiliki tingkat fleksibilitas dan keamanan yang baik.
Panggung yang digunakan untuk sistem proyeksi 3D ini berukuran mulai dari 2 meter kubik, gambar yang akan diproyeksikan berukuran mulai dari 50 sentimeter persegi hingga 20 meter x 100 meter. Konten yang diproyeksikan bermacam-macam, seperti misalnya, manusia virtual, animasi, kendaraan seperti truk dalam ukuran asli, pemandangan, properti, bahkan mesin, alat-alat farmasi, dan peralatan atau komponen-komponen elektronik.
Sistem Musion saat ini hadir di Amerika Serikat, Asia, Australia Timur Tengah, dan Eropa. Dan telah dipergunakan oleh perusahaan-perusahaan internasional seperti Telstra dan Cisco.
1 dimensi
1 dimensi (Inggris:, atau dapat disingkat 1D, 1-D) dalam fisika dan matematika, adalah sebuah urutan dari" n" nomor dapat dipahami sebagai titik lokasi di ruang dimensi n. Ketika "n" = 1, himpunan semua lokasi tersebut disebut ruang Euclid 1-dimensi.
Manajemen siklus produk
Bottom–up design (CAD-centric) occurs where the definition of 3D models of a product starts with the construction of individual components. These are then virtually brought together in sub-assemblies of more than one level until the full product is digitally defined. This is sometimes known as the review structure showing what the product will look like. The BOM contains all of the physical (solid) components; it may (but not also) contain other items required for the final product BOM such as paint, glue, oil and other materials commonly described as 'bulk items'. Bulk items typically have mass and quantities but are not usually modelled with geometry.
VGA
Selain itu, VGA juga dapat mengacu kepada konektor VGA 15-pin yang masih digunakan secara luas untuk mengantarkan sinyal video analog ke monitor. Standar VGA secara resmi digantikan oleh standar XGA dari IBM, tetapi nyatanya VGA justru digantikan oleh Super VGA.
Kartu VGA zaman sekarang sudah menggunakan "Graphic Accelerator" chipset, yang adalah chipset masa kini di mana sudah memasukkan kemampuan akselerasi tiga dimensi (3D) yang terintegrasikan pada chipset yang dimilikinya. Selain kartu VGA, sekarang ada "periferal" () komputer pendukung yang dinamakan ""3D Accelerator"" (akselerator tiga dimensi), yang mana fungsi dari akselerator 3D ini adalah untuk mengolah/menterjemahkan data gambar 3D secara lebih sempurna. Akselerator 3D yang keberadaannya tidak lagi memerlukan IRQ ini mampu melakukan manipulasi-manipulasi grafis 3D yang lebih kompleks dan lebih sempurna, contohnya adalah pada permainan-permainan komputer yang mendukung tampilan tiga dimensi mampu ditampilkan dengan citra yang jauh lebih realistis, sehingga dapat memberikan kesan sangat nyata. Hal ini dikarenakan banyaknya fungsi pengolahan grafis tiga dimensi yang dulunya dilakukan oleh prosesor pada "papan induk" (), kini dapat dikerjakan oleh prosesor grafis tiga dimensi pada 3D accelerator tersebut. Dengan adanya pembagian kerja ini, maka prosesor pada "motherboard" dapat lebih banyak melakukan tugas pemrosesan data-data lainnya. Selain itu programmer tidak perlu membuat fungsi grafis tiga dimensi, sebab fungsi tersebut sudah disediakan dengan sendirinya oleh akselerator tiga dimensi.
Perlu diketahui pula bahwa chipset 3D pada kartu VGA tidak sebaik jika menggunakan 3D accelerator sebagai pendukungnya (3D accelerator dipasang secara terpisah bersama dengan kartu VGA). Namun meski demikian, Chipset 3D pada kartu VGA juga mendukung adanya beberapa fasilitas akselerasi tiga dimensi pada 3D accelerator. Sebagai catatan penting bahwa, fungsi 3D accelerator akan optimal jika "perangkat lunak" () permainan yang dijalankan memanfaatkan fungsi-fungsi khusus dari 3D accelerator tersebut. Software "permainan" () yang mendukung fasilitas ini sekarang mulai berkembang, yang terkenal adalah dukungan terhadap 3D accelerator yang memiliki chipset VooDoo 3D FX, Rendition Verite, dan Permedia 3D Labs.
Jurnalisme imersif
Pengguna dalam konstruksi imersif biasanya diwakili dalam bentuk digital avatar, yang dapat bergerak bebas melalui skenario virtual yang mewakili berita. Ini merupakan representasi animasi digital 3D yang memungkinkan mereka untuk melihat dunia dari sudut pandang orang pertama dari avatar. Dalam sebuah sistem imersif seperti Cave, orang mungkin melihat tubuh mereka sendiri secara nyata, dengan avatar mereka diwujudkan melalui bayangan dan refleksi di lingkungan (meskipun orang lain yang juga tengah online, bisa melihat langsung avatar ini). Dalam sistem seperti HMD, peserta akan melihat avatar mereka seolah-olah itu benar-benar tubuh mereka sendiri dan mereka akan ditawarkan sudut pandang orang pertama. Idealnya, tergantung pada sejauh mana pelacakan gerakan tubuh virtual yang akan cocok dengan gerakan-gerakan tubuh seseorang yang nyata. Berita dapat dibangun untuk mengontrol bagaimana peserta dapat memasukkan cerita: sebagai diri sendiri, pengguna mendapatkan akses tangan pertama untuk versi virtual dari lokasi di mana cerita terjadi, atau melalui perspektif karakter yang digambarkan dalam cerita.
Film Gambar
Film Gambar adalah film yang dibuat dari berbagai-bagai gambar. Setiap gambar yang disusun menjadi suatu rangkaian film, dibuat menurut gerak-geraknya masing-masing. Jenis [[film] y]ang seperti ini sangat terlihat dan populer dalam [[film]] [[Walt Disney]]. Pada tahun 1905, seseorang yang bernama [[Emil Cole]], menjadi pelopor dalam perkembangan [[film]] ini dengan memanfaatkan boneka-boneka. Dengan demikian, [[Walt Disney]] menjadi dianggap sebagai pelopor seni animasi bergambar yang menyajikan karakter mulai dari Miki Tikus, Donal Bebek, Paman Gober, dll. Namun, selain tokoh-tokoh kartun nan lucu itu, Disney juga menyuguhkan film-film animasi panjang (feature length animation) yang berasal dari [[gambar]] tersebut.
Ukiran Jepara
Desa Senenan merupakan sentra pengrajin seni ukir relief. Ada rasa kagum dan takjub ketika pertama kali melihat seni yang satu ini. Bagaimana tidak daribsebuah papan kayu utuh kemudian dipahat sedemikian rupa hingga berubah wujud menjadi gambar tiga dimensi yang benar-nenar hidup. desainnya pun kini semakin berkembang,tidak hanya gambar pemandangan saja ketika pertama kali kerajinan imi ada namun berkembang denga desain dimensi yang lain.
Gambar bitmap
Dalam grafik komputer, gambar bitmap (atau gambar raster) adalah sebuah struktur data yang mewakili susunan piksel warna yang ditampilkan pada layar monitor, kertas atau media tampilan lainnya. Secara teknis gambar bitmap digambarkan dengan lebar dan tinggi dalam piksel dan dalam angka bit per piksel. Beberapa format gambar bitmap yang sering dijumpai: GIF, JPEG, BMP dan PNG.
Ilmu penyiaran
Ilmu penyiaran adalah Proses sejak ide itu diciptakan sampai dengan ide itu disebarluaskan. Langkah-langkahnya meliputi penggagas ide yang dalam hal ini adalah komunikator, kemudian ide itu diubah menjadi suatu bentuk pesan yang dapat dikirimkan baik verbal maupun nonverbal melalui saluran dan atau sarana komunikasi yang memungkinkan pesan itu mampu menjangkau khlayak luas (komunikan).[1] Terselenggaranya penyiaran ditentukan oleh tiga unsur yaitu studio, transmitter, dan pesawat penerima. Ketiga unsur ini kemudia disebut sebagai trilogi penyiaran. Paduan ketiganya ini yang kemudian akan menghasilkan siaran yang dapat diterima oleh pesawat penerima radio maupun televisi.
Kinetoskop
Seorang pria bernama Dickson; film kecil, dengan durasi tiga detik, saat ini dikenal sebagai Dickson Greeting. Pada 24 Agustus, tiga aplikasi hak paten diajukan: pertama untuk “Kamera Kinetografis”, kedua untuk kamera, dan ketiga untuk “Peralatan Fotografi untuk Objek Bergerak". Aplikasi Kinetoskop juga meliputi perencanaan mengenai sistem proyeksi film stereoskopis yang telah ditinggalkan.
Pahatan monumental
Istilah pahatan monumental seringkali dipakai dalam sejarah dan kritisisme seni, namun tak selalu konsisten. Ini mengkombinasikan dua konsep, satu dari fungsi, dan satu dari ukuran, dan meliputi sebuah unsur dari konsep ketiga yang lebih subyektif. Ini seringkali dipakai untuk seluruh pahatan yang berukuran besar. Figur manusia yang berukuran setengah ukuran sebenarnya atau lebih dari itu biasanya akan dianggap monumental dalam esensi ini oleh para sejarawan seni, meskipun dalam seni rupa kontemporer, skala yang lebih besar diimplikasikan. Sehingga, pahatan monumental berbeda dari figurine portabel kecil, relief metal atau gading kecil, "diptych" dan semacamnya.
Foto esei
Foto esei adalah salah satu jenis fotografi. Foto esei mempunyai cara pembuatan yang dapat dibagi menjadi tiga cara yaitu foto yang diambil secara candid, foto dipose atau campuran keduanya. Hal ini membuat sebagian dari foto esei dibuat dengan perencanaan yang matang dari jadual pertemuan, jadual pemotretan, alat yang digunakan, adegan yang dibuat, tetapi ada juga yang dibuat secara spontan atau gabungan antara perencanaan matang dan spontan. Walaupun begitu tetap fotografer ini membuat tema tertentu dan membuat cerita dengan foto.
Roland Barthes mengatakan tentang pembacaan kode gambar yang berurut dan sering disebut photo-essay. “Naturally,” he said, “ Several photographs can coe together to form a sequence (..), the signifier of connotation is then no longer to be found at the level of any one of the fragments of the sequence but at that-what the liquistics would call the suprasegmental level-of the concatenation (Rhetoric of Image, IMT, 25 dalam Shloss, 1997). Secara teknis pembacaan foto oleh Barthes ada dua yaitu denotasi dan konotasi. Denotasi foto merupakan penggambaran realitas secara literal, sedangkan konotasi foto lebih merupakan penggambaran arti foto yang lebih dalam atau juga masalah sosial dan budaya sebagai rujukan (Barrett, 2006; Zahar, 2010) Pada pembacaan foto esei tentunya akan sulit dibaca terpisah, tetapi apakah pembacaan foto esei tidak dapat dipisah?. Penjelasan ini akan dicoba dengan ssalah satu contoh yang terkenal di dunia fotografi dan dibuat oleh W. Eugene Smith sekitar th 1971 yang menggambarkan nelayan nelayan yang keracunan merkuri akibat buangan limpah pabrik pupuk Chisso di Jepang. Denotasi dari salah satu foto Eugene Smith adalah tangan yang memperlihatkan bentuk yang tidak normal dan seperti mencengkram. Sedangkan konotasi dari foto ini suatu bentuk tangan yang berkesan tidak normal ini ikut membuat kita bertanya tanya apa yang terjadi pada pemilik tangan tersebut. Tentunya foto Eugene Smith akan lebih mudah dipahami konotasinya bila dilihat keseluruhan foto-foto tersebut. Pembacaan foto esei ini perlu dilihat secara berurut karena ada unsur penceritaannya, sehingga para fotografer esei ini dikenal juga sebagai “story teller”. Penelitian ini menggunakan wawancara melalui sosial media terhadap dua fotografer, Aji Susanto Anom dan Samuel Rama Surya.
Cara bercerita foto esei agak berbeda dengan pembuatan film fiksi yang biasa selalu ada adegan puncak atau konflik. Sedangkan pada foto-foto Eugene Smith meliputi banyak dan kemungkinan dibuat sesuai urutan kejadian. Pemotretan para korban merkuri dari anak-anak sampai orang dewasa, kondisi lingkungan di sekitar minamata, nelayan yang sedang menangkap ikan yang terpolusi, ikan-ikan yang terpolusi, protes di pabrik chisso, orang-orang di pabrik chisso, pengadilan sampai dengan gambar otak yang terkena korban merkuri. Secara cerita bukan hal yang sulit, tetapi membuat foto-foto itu menjadi beremosi dan membuat pengamat berempati membutuhkan keahlian yang tinggi. Jenis foto esei memiliki karakteristik sosio documenter yang hampir selalu menampilkan kenyataan sosial melalui gaya pandang kebenaran dan kejujuran visual (Datoem, 2013)
Style foto esei ini termasuk dalam satu genre Documentary. Aliran documentary ini sudah sejak jaman kolonial karena foto-foto ini digunakan untuk pemetaan, topografi dan kepentingan penjajah (Sandler M. , 2002). Perkembangan foto esei yang pertama oleh Margareth Bourke White dan keluar pada majalah Life tahun 1936 berjudul “Boom Town-Fort Peck”. Foto White agak kaku dalam pose karena dibuat dengan kamera view (large format camera) juga tidak menggunakan cahaya seadanya melaingkan digunakan lampu kilat (Chapnick, 1994). Pemotretan foto esei dibuat ada tiga cara yaitu dengan di pose, candid atau campuran antara pose dan candid. Cara pose banyak dilakukan Magareth Bourke White, Eugene Smith dan Sebastio Salgado. Fotografer - fotografer National Geographic dan Geo (Zahar, 1996) juga menggunakan pose dan candid untuk membuat foto esei mereka. Di Indonesia yang membuat foto esei dengan teknik gabungan pose dan candid adalah Frans Mendur, Ed Zulverdi, Kartono Ryadi, Oscar Mottuloh, Erik Prasetya, Kemal Djufri, Rama Surya ( Surya, R, Komunikasi Pribadi, 7 Maret 2016). Kemungkinan hanya Henry Cartier Bresson, Robert Capa dan Robert Frank yang membuat foto esei dengan candid. Juga fotografer Magnum (Zahar, 1996) dari India yang baru, Sohrab Hura. Henry Cartier Bresson, Robert Capa dan Robert Frank hampir semua fotonya candid. Apakah mungkin foto yang dibuat candid dikategorikan sebagai foto esei. Awalnya kebanyakan foto esei dibuat bukan candid karena alat kamera yang bukan SLR 35 mm dan kamera Leica didesain th 1911-1913 oleh Oskar Barnak (Zahar, 1998), sehingga foto esei bisa dibuat secara candid. Pembuatan foto esei tidak selalu harus dibuat dengan perencanaan matang adegan per adegan seperti yang dilakukan oleh W.Eugene Smith. Saat pemotretan di Minamata, Smith mengatur adegan ibu yang bernama Ryoko Uemura memandikan anaknya. Walaupun ada beberapa foto Eugene Smith yang diambil dengan candid. Tentu saja kunci keberhasilan foto esei salah satunya harus mengenal subject matter atau kenal situasinya. Walaupun fotografer Candid seperti Henry Cartier Bresson mengambil foto candid tanpa permisi dan tidak kenalan dengan orang yang difoto, tetapi karya terbaiknya kebanyakan ditempat yang dia kenal baik yaitu negaranya sendiri, Perancis. Demikian pula dengan fotografer Frans Mendur yang mengambil foto esei Jendral Soedirman dan mengikuti masuk hutan dan gunung ke Yogjakarta (Adam, 2010). Tentunya foto ini tanpa perencanaan dan penataan cahaya seadanya bukan seperti Eugene Smith yang mengatur pose Ibu Ryoko Uemura dan waktu pemotretan supaya sinar matahari jatuh sesuai kehendak pemotret. Walaupun Frans Mendur biasa juga memotret features (Zahar,1997) tetapi saat pemotretan esei Jendral Soedirman lebih banyak candid karena situasi yang mengikuti Jendral Soedirman (Adam, 2010). Adegan diatur merupakan suatu langkah terobosan baru di Jepang sekitar th 1960an. Fotografer di Jepang banyak yang melakukan “street photography”, tetapi fotografer Eikoh Hosoe malah melakukan foto yang diatur. Dia memotret penemu tarian Ankoku Butoh dan mengunjungi desa di utara Jepang. Terinspirasi dengan legenda Kamaitachi yang menceritakan hantu yang menghantui pedesaan Jepang masa kecil Hosoe ini. Cerita ini di buat jadi seperti pertunjukan panggung di desa dan Eikoh Hosoe memotret penari dan orang-orang di desa tersebut. Foto ini diatur dengan urutan cerita tetapi tetap bukan kategori esei. Rekaman ini cerita fiktif dan lebih merupakan ekspresi seni Eikoh Hosoe dan lebih tepat dikategorikan sebagai foto fine art atau seni murni.
Tema pada foto esei bervariasi dan biasa fotografer mengangkat issue yang populer pada masanya. Majalah National Geographic mengangkat issue dari berbagai belahan dunia dan temanya berkaitan masalah sosial, sains, arkeologi, antropologi, geografi. Pembuatan foto sekitat 6 bulan dan dari puluhan ribu foto yang dibuat hanya sekitar belasan saja yang dipilih. Pembuatan foto esei kadang tidak diperlukan dengan waktu sepanjang 6 bulan atau bertahun-tahun, tetapi pengenalan yang mendalam dengan orang yang difoto dilakukan oleh Bruce Davidson yang memotret “Jimmy the clown, 1958” dalam waktu seminggu. Pendalaman tema seperti yang dilakukan oleh Sebastio Salgado yang memotret pekerja buruh termiskin di dunia ketiga dilakukan bertahun-tahun. Tema foto terkini dan jarang dibuat sering dipilih juga untuk lomba foto World Press Photo yang merupakan ajang lomba untuk wartawan foto paling bergengsi dan liputannya luas. Pemenang biasa memotret dengan tema-tema yang baru dan jarang dilihat sebelumnya, seperti penderita penyakit AIDs, pengguna Narkoba, kaum LGBT dsb (Zahar, 1997;2002). Tidak tertutup kemungkinan mengembangkan subject matter benda atau menggunakan benda sebagai pelengkap atau malah yang utama dalam foto esei. Apakah buku the Creation (Haas, 1976) dari Ernst Haas dan buku karya Ansel Adams boleh disebut foto foto esei? Buku The Creation boleh disebut foto yang bercerita mengenai urutan penciptaan Allah yang ada pada buku kitab injil Kejadian, mulai dari penciptaan bumi, binatang sampai manusia yang terakhir. Pembuatan foto dengan tema tersebut berasal dari suatu kebetulan. Asisten Ernst Haas yang mengumpulkan foto-foto Ernst Haas mengatakan foto-foto ini seperti penciptaan alam semesta dan segala isinya (The Creation) oleh Allah. Barulah Ernst Haas membuat foto-foto lagi untuk melengkapi cerita penciptaan Sedangkan buku karya-karya Ansel Adams lebih berupa kumpulan foto landscape yang bagus tetapi tidak membentuk urutan cerita.. Dilihat dari definisi foto esei adalah kumpulan foto yang diurutkan untuk menceritakan suatu kejadian. Kalau dilihat dari definisi seakan foto Ernst Haas bisa masuk kategori esei, tetapi sebenarnya foto esei lebih menceritakan sesuatu kejadian yang mempunyai nilai berita dan akan dipublikasikan di majalah, surat kabar maupun buku. Foto Ernst Haas lebih merupakan proyek pribadi foto untuk ekspresi diri dan lebih tepat sebagai foto fine art. Begitu pula dengan Aji Susanto Anom, fotografer muda Indonesia yang dipublikasi pada majalah online asuhan David Allan Harvey. Foto-fotonya menggambarkan mimpi dia dan lebih kearah buku harian dan menurut Aji sendiri bukan termasuk foto esei.
Video mapping
Biasanya proyeksi – proyeksi tersebut merupakan manipulasi bentuk-bentuk yang sebelumnya telah dibuat dengan menggunakan perangkat lunak / "software" 2 dimensi atau 3 dimensi. Selain dibuat menggunakan perangkat lunak tersebut, hasil proyeksi juga bisa berasal dari "video shooting" atau "footage" yang sudah dibuat secara khusus sebelumnya. Jadi bisa dibilang video mapping merupakan sebuah seni instalasi yang menggabungkan perangkat lunak dan perangkat keras. Prinsip teknologi di balik video mapping sangatlah sederhana. Beberapa proyektor video yang dikontrol oleh komputer digunakan untuk memproyeksikan gambar atau video kepada sebuah permukaan yang diinginkan. Dari permukaan yang akan diproyeksikan tersebut akan terdeteksi beberapa titik dan kemudian akan dipetakan kedalam komputer. Untuk menciptakan permukaan tersebut menjadi interaktif, pemetaan ini selanjutnya bisa dijadikan berlapis - lapis dengan konten video, gambar tetap, "live video feeds", logo, branding, dan lain – lain. Dengan manipulasi proyeksi tersebut, cara pandang kita terhadap objek, benda, atau bidang tersebut akan berubah. Video mapping memiliki satu persyaratan dasar yang tidak boleh dilanggar, yaitu kegelapan total baik di objek, benda, atau bidang yang akan disorot maupun lingkungan disekitar objek, benda, atau bidang tersebut. Dengan memenuhi syarat dasar tersebut, ukuran, bentuk, diam atau bergerak objek, benda, atau bidang yang akan diproyeksikan tidak menjadi masalah.
Gambar vektor
Gambar vektor adalah gambar yang menggunakan poligon untuk membuat gambar pada komputer grafis. Pada dasarnya, gambar vector menggunakan vektor. Lokasi-lokasi pada vektor dinamakan "control points" atau "nodes". Setiap posisi ini memiliki posisi yang pasti berdasarkan sumbu x dan y dari bidang kerja dan menentukan arah jalan. Setiap alur pada vektor bisa ditambahkan atribut, termasuk ketebalan garis, bentuk, kurva, warna garis, dan warna isi.
OpenGL
OpenGL (Open Graphics Library) adalah spesifikasi standar yang mendefinisikan sebuah lintas-bahasa, lintas platform API untuk mengembangkan aplikasi yang menghasilkan grafis komputer 2D maupun3D. Antarmuka terdiri dari lebih dari 250 panggilan fungsi yang berbeda yang dapat digunakan untuk menggambar tiga dimensi yang adegan-adegan kompleks dari bentuk-bentuk primitif sederhana. OpenGL dikembangkan oleh Silicon Graphics Inc (SGI) pada tahun 1992 [2] dan secara luas digunakan dalam CAD, realitas maya, visualisasi ilmiah, visualisasi informasi, dan simulasi penerbangan. Hal ini juga digunakan dalam video game, di mana bersaing dengan Direct3D on Microsoft Windows platform (lihat vs OpenGL Direct3D). OpenGL dikelola oleh sebuah teknologi konsorsium nirlaba yaitu Khronos Group.
Seni instalasi
Seni instalasi dalam konteks visual merupakan perupaan yang menyajikan visual tiga dimensional yang memperhitungkan elemen-elemen ruang, waktu, suara, dan atau melibatkan indra lainnya sebagai sensasi.
Grafika komputer
Grafika komputer () adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra "(image processing)," dan pengenalan pola "(pattern recognition)." Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
4 dimensi
Ketika dimensi lokasi yang diberikan seperti daftar indikator teratur seperti "(t,x,y,z)" mereka disebut vektor atau n-tupel. Hal ini hanya ketika lokasi tersebut dihubungkan bersama-sama dalam bentuk lebih rumit yang mana kekayaan penuh dan kompleksitas geometris dari ruang 4D dan ruang yang lebih tinggi muncul. Sebuah petunjuk bahwa kompleksitas dapat dilihat pada animasi yang menyertainya dari salah satu objek 4D yang mungkin dan paling sederhana, kubus 4D atau tesseract.
Seni lukis
Melukis adalah kegiatan mengolah medium dua dimensi atau permukaan dari objek tiga dimensi untuk mendapat kesan tertentu. Medium lukisan bisa berbentuk apa saja, seperti kanvas, kertas, papan, dan bahkan film di dalam fotografi bisa dianggap sebagai media lukisan. Alat yang digunakan juga bisa bermacam-macam, dengan syarat bisa memberikan imaji tertentu kepada media yang digunakan
Limas
Dalam geometri, limas adalah bangun ruang tiga dimensi yang dibatasi oleh alas berbentuk segi-n dan sisi-sisi tegak berbentuk segitiga. Limas memiliki n + 1 sisi, 2n rusuk dan n + 1 titik sudut.
Holografi
Sebuah hologram dapat merekonstruksi dua gambar, yang nyata dan maya (replika dari objek). Namun, dua gambar tersebut terbedakan dalam tampilannya di mata pengamat.
Gambar maya diproduksi dengan posisi yang sama dengan objek dan memiliki tampilan yang sama pada kedalaman dan paralaks dengan objek tiga dimensi yang sebenarnya. Gambar maya terlihat seolah-olah pengamat melihat objek asli melalui jendela yang ditentukan oleh ukuran dari hologram. Gambar tersebut dikenal sebagai gambar orthoscopic
Gambar nyata, juga terbentuk dengan jarak yang sama dari hologram, tapi berada didepannya serta kedalaman gambarnya terbalik. Hal ini disebabkan oleh fakta bahwa titik-titik yang bersesuaian pada kedua gambar (nyata dan maya) terletak pada jarak yang sama dari hologram. Gambar nyata ini dikenal sebagai pseudoscopic. Gambar ini sangat tidak nyaman untuk dilihat karena memang kita tidak terbiasa melihat gambar terbalik dalam kehidupan normal. Gambar tersebut tidak dapat diubah dengan tekni-teknik optika sampai baru-baru ini. Kini, sudah memungkinkan untuk mengkonjugasikan muka gelombang dengan menggunakan teknik konjugasi fase optik. Gelombang muka ini memiliki aplikasi yang potensial dalam mengoreksi efek dari penyimpangan media pada pencitraan optik.
Trikromasi
Trikromasi adalah kondisi di mana mata mampu membedakan tiga kanal warna yang berbeda, atau memiliki tiga jenis sel kerucut yang berbeda pada matanya. Teori trikromatik dicetuskan pada abad ke 18 oleh Thomas Young yang mengatakan bahwa penglihatan warna adalah hasil dari tiga jenis sel fotoreseptor yang berbeda. Teori ini dikembangkan oleh Hermann von Helmholtz dengan menggunakan percobaan pencocokan warna yang menunjukkan bahwa manusia dengan penglihatan normal membutuhkan tiga panjang gelombang untuk menciptakan rentang warna yang normal. Bukti fisiologi tentang teori trikromatik diberikan oleh Gunnar Svaetichin pada tahun 1956.
Kaki-tiga
Kaki tiga atau Tripod dalam fotografi, adalah alat stan untuk membantu agar badan kamera bisa berdiri dengan tegak dan tegar. Hal ini dimaksudkan untuk mengurangi kelelahan fotografer dalam mengambil gambar dan mengurangi "noise" yang ditimbulkan oleh guncangan tangan fotografer.
Topografi
Topografi secara ilmiah artinya adalah studi tentang bentuk permukaan bumi dan objek lain seperti planet, satelit alami (bulan dan sebagainya), dan asteroid. Dalam pengertian yang lebih luas, topografi tidak hanya mengenai bentuk permukaan saja, tetapi juga vegetasi dan pengaruh manusia terhadap lingkungan, dan bahkan kebudayaan lokal(Ilmu Pengetahuan Sosial). Topografi umumnya menyuguhkan relief permukaan, model tiga dimensi, dan identifikasi jenis lahan. Penggunaan kata topografi dimulai sejak zaman Yunani kuno dan berlanjut hingga Romawi kuno, sebagai detail dari suatu tempat. Kata itu datang dari kata Yunani, "topos" yang berarti tempat, dan "graphia" yang berarti tulisan. Objek dari topografi adalah mengenai posisi suatu bagian dan secara umum menunjuk pada koordinat secara horizontal seperti garis lintang dan garis bujur, dan secara vertikal yaitu ketinggian. Mengidentifikasi jenis lahan juga termasuk bagian dari objek studi ini. Studi topografi dilakukan dengan berbagai alasan, diantaranya perencanaan militer dan eksplorasi geologi. Untuk kebutuhkan konstruksi sipil, pekerjaan umum, dan proyek reklamasi membutuhkan studi topografi yang lebih detail.
VRML
VRML ("Virtual Reality Modelling Language" dibaca: ver-mel) adalah sebuah spesifikasi untuk menampilkan gambar objek tiga dimensi melalui jaringan jagat jember ("World Wide Web").
Kartun animasi
Kartun animasi adalah sebuah film untuk sinema, televisi atau layar komputer, yang dibuat memakai gambar bergerak, berlawanan dengan animasi secara umum, yang meliputi film-film yang dibuat memakai tanah liat, boneka, model 3-D dan bahan lainnya. Kartun animasi masih dibuat untuk hiburan, komersial, pendidikan, dan keperluan pribadi.
Scalable Vector Graphics
SVG telah direkomendasikan oleh World Wide Web Consortium (W3C) untuk menampilkan grafik serta mendeskripsikan gambar 2 dimensi dalam pengembangan web yang berbasis XML. SVG memperbolehkan tiga tipe dari objek grafis, yaitu bentuk vektor grafis (misalkan jalur yang terdiri dari garis lurus dan kurva), gambar dan teks. Hasil dari SVG dapat juga interaktif dan dinamis. Animasi dapat didefinisikan dan ditimbulkan secara menempelkan elemen animasi SVG pada isi SVG) atau dengan menggunakan "skripting". SVG dapat digunakan untuk menghasilkan berbagai macam variasi dari objek grafis, dan juga menyediakan bentuk dasar umum seperti bujur sangkar dan elips. SVG memberikan pengendalian kualitas melalui sistem koordinat dari objek grafis yang telah didefinisikan dan transformasi yang akan digunakan selama proses render.
Lensa fotografi
Sering juga disebut lensa arsitektur. Lensa ini memperbaiki efek perspektif yang selalu terjadi jika memotret benda tiga dimensi dalam jarak relatif dekat.
2 dimensi
2 dimensi atau biasa disingkat 2D atau bidang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi, komputer dan matematika.
Kartografi
Kartografi (atau pembuatan peta) adalah studi dan praktik membuat peta atau globe. Kartografi juga dapat di artikan sebagai suatu seni, ilmu dan teknik pembuatan peta yang melibatkan pekerjaan geodesi,fotogrametri,kompilasi dan reproduksi peta. Peta secara tradisional sudah dibuat menggunakan pena dan kertas, tetapi munculnya dan penyebaran komputer sudah merevolusionerkan kartografi. Banyal peta komersial yang bermutu sekarang dibuat dengan perangkat lunak pembuatan peta yang merupakan salah satu di antara tiga macam utama; CAD (desain berbatuan komputer), GIS (Sistem Informasi Geografis), dan perangkat lunak ilustrasi peta yang khusus.
Shading
Shading adalah penggambaran persepsi kedalaman dalam model 3D atau suatu gambar dengan menggunakan bermacam tingkat kegelapan.
Stereoskopi
Sebagian besar metode stereoskopik menghadirkan dua gambar terpisah untuk mata kiri dan kanan pengamatnya. Gambar dua dimensi tersebut kemudian dikombinasikan dalam otak untuk memberikan persepsi kedalaman 3D. Teknik tersebut berbeda dengan display 3D yang menyimpan sebuah gambar dalam bentuk tiga dimensi utuh, yang membuat pengamat meningkatkan informasi tentang objek-objek 3 dimensi yang disimpan oleh kepala dan gerak mata.
Tangkap gerak
Dalam sesi motion capture, gerakan-gerakan dari satu atau lebih aktor diambil sampelnya berkali-kali per detik, meskipun dengan teknik-teknik kebanyakan( perkembangan terbaru dari Weta menggunakan gambar untuk motion capture dua dimensi dan proyek menjadi tiga dimensi), motion capture hanya merekam gerakan-gerakan dari aktor, bukan merekam penampilan visualnya. Data animasi ini dipetakan menjadi model tiga dimensi agar model tersebut menunjukkan aksi yang sama seperti aktor. Ini bisa dibandingkan dengan teknik yang lebih tua yaitu rotoscope, seperti film animasi The Lord of the Rings, dimana penampilan visual dari gerakan seorang aktor difilmkan, lalu film itu digunakan sebagai gerakan frame-per-frame dari karakter animasi yang digambar tangan.
Seni
Seni Renaisans kemudian berkembang dengan lebih menekankan pada penggambaran realistik dunia bendawi, dan tempat manusia di dalamnya. Hal itu tercermin dari penggambaran jasmani tubuh manusia, dan perkembangan metode sistematis penggambaran jauh-dekat dari sudut pandang grafis untuk mendapatkan kesan ruang tiga dimensi.
Gambar digital
Gambar digital adalah sebuah representasi numerik (biasanya biner) dari sebuah gambar dua-dimensi. Sebuah gambar digital bisa termasuk jenis Vector atau Bitmap tergantung pada apakah resolusi gambar digital tersebut tetap atau tidak.
Minecraft
"Minecraft" adalah permain sandbox 3D yang tidak memiliki tujuan khusus yang harus dicapai, memungkinkan pemain memiliki kebebasan untuk memilih cara bermain. Namun, permainan ini memiliki sistem Achievement. Permainan ini menggunakan perspektif orang pertama secara default, namun pemain dapat mengganti perspektif menjadi perspektif orang ketiga. Dunia permainan ini terdiri dari objek kasar 3 Dimensional (Kubus dan cairan) yang melambangkan berbagai material seperti batu, kayu, tanah, dan air.
Prinsip holografik
Dalam pengertian yang lebih luas, teori ini menunjukkan bahwa keseluruhan alam semesta dapat dilihat sebagai informasi dua dimensi di cakrawala kosmologis, cakrawala peristiwa dimana informasi masih dapat dikumpulkan dan tidak hilang karena keterbatasan ruang waktu dalam mendukung lubang hitam, pengamat, dan pengaturan tertentu dari elemen spesifik ini, sedemikian rupa sehingga tiga dimensi yang kita amati adalah deskripsi yang efektif hanya pada skala makroskopik dan energi rendah. Holografi kosmologis belum dibuat secara matematis dengan terperinci, sebagian karena cakrawala partikel memiliki area non-nol dan tumbuh seiring berjalannya waktu.
CAD
Berawal dari menggantikan fungsi meja gambar kini perangkat lunak CAD telah berevolusi dan terintegrasi dengan perangkat lunak CAE (Computer Aided Engineering) dan CAM (Computer Aided Manufacturing. Integrasi itu dimungkinkan karena perangkat lunak CAD saat ini kebanyakan merupakan aplikasi gambar 3 dimensi atau biasa disebut solid modelling. Solid model memungkinkan kita untuk memvisualisasikan komponen dan rakitan yang kita buat secara realistik. Selain itu model mempunyai properti seperti massa, volume, pusat gravitasi , luas permukaan dll.
The third screen
Sedangkan pada generasi ketiga telepon genggam yaitu third generation (3G). Teknologi yang pertama kali menggabungkan sistem telepon seluler dengan komputer, yang didalamnya terdapat web browser dan servis e-mail. Dengan jaringan 3G memiliki kecepatan hingga 1- 3 juta bits per detik, yang dapat mengirimkan gambar dengan warna penuh, mengunduh lagu atau video, serta browsing internet.
Konsep komunikasi digital
Konsep Komunikasi Digital adalah konsep-konsep penting dalam komunikasi digital termasuk internet dan juga mencakup elemen-elemen yang tidak ada pada internet, seperti CD-ROM, multimedia, atau perangkat lunak komputer virtual reality (gambar tiga dimensi yang seperti nyata). Internet memungkinkan hampir semua orang di belahan dunia manapun untuk saling berkomunikasi dengan cepat dan memudahkan manusia dalam berkomunikasi satu sama lain tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu. Internet telah berkembang secara fenomenal, baik dari jumlah penggunanya maupun jumlah "host computer" (komputer induk). Konsep komunikasi digital akan selalu berkembang sesuai dengan perubahan zaman yang dipengaruhi dengan penemuan alat-alat berbasis teknologi yang terus berkembang.Manfaat dari sistem komunikasi seperti ini dengan cepat dipahami dan ditangkap cepat oleh masyarakat, karena dapat diakses di mana saja.
Gambar bergerak
Gambar bergerak merupakan seni untuk menggerakan objek dalam dimensi. Selanjutnya gambar bergerak ini berkembang menjadi lebih kompleks dan menarik. Fungsi kreatifitas menerlurkan karya seni yang memainkan imajinasi manusia. Gambar bergerak yang dituangkan dalam animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat.
Tiga Dara
"Tiga Dara" telah diakui sebagai karya klasik pada perfilman Indonesia dan sering disiarkan di televisi. Sebuah retrospektif 1989 tentang Perfini dalam majalah "Tempo" menyatakan bahwa film tersebut masih menampilkan pesona kejujuran dan kenyataan umum dalam karya Ismail sebelumnya, dan dalam sebuah buku memorial 1991 untuk Ismail, Rosihan Anwar menyatakan bahwa tema-tema "Tiga Dara" masih sejalan bagi bangsa Indonesia. Pendapat yang sama diutarakan oleh sutradara film Nia Dinata pada 2016.
Pada 2015, negatif-negatif selulosa asetat untuk "Tiga Dara", yang disimpan di Sinematek Indonesia, mengalami rusak berat. Negatif-negatif tersebut ada yang dalam keadaan robek, dan dinodai oleh jamur atau hilang. Untuk memperbaiki penyajian film tersebut untuk generasi mendatang, SA Films memutuskan agar "Tiga Dara" direstorasi oleh Laboratorium L'immagine Ritrovata yang berbasis di Bologna; film tersebut merupakan karya Ismail kedua yang direstorasi, setelah "Lewat Djam Malam" (1954) pada 2012. Pengerjaan restorasi, yang meliputi reinsersi adegan-adegan yang hilang menggunakan sisa-sisa salinan dari film tersebut dan penghilangan debu dan jamur, dimulai pada awal 2015 dan terselesaikan pada 8 Oktober 2015. Restorasi tersebut—yang dialihkan ke digital 4K—ditayangkan di Indonesia pada permulaan 11 Agustus 2016, dengan perilisan DVD dan Blu-ray pada tahun berikutnya.
Desain grafis
Pada pertengahan 1980, kedatangan "desktop publishing" serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Kompas (surat kabar)
Kompas adalah koran pertama di Indonesia yang menggunakan teknologi Realitas tertambah ("Augmented reality", AR) pada medium kertas koran. Realitas tertambah pada koran Kompas berupa gambar yang bila ditangkap oleh kamera pada komputer akan menampilkan informasi tambahan berupa animasi tiga dimensi (3D) pada peramban web.
Anti-Tritunggal
Terjemahan Stocks adalah: "Suatu ukuran jika dapat dibagi dalam satu cara ialah suatu garis, jika dua cara suatu permukaan, dan jika tiga suatu badan. Di luar hal-hal ini tidak ada ukuran lainnya, karena ketiga dimensi ialah semua yang ada, dan yang dapat dibagi dalam tiga arah dapat dibagi dalam semua. Sebab, sebagaimana dikatakan para Pythagorean, dunia dan segala sesuatu yang ada di dalamnya ditetapkan oleh nomor tiga itu, karena awal dan tengah dan akhir menyajikan nomor dari suatu 'semua', dan nomor yang disajikannya itu ialah tiga serangkai. Dan demikianlah, setelah mengambil ketiganya dari alam sebagaimana (dapat dikatakan) hukum-hukumnya, kita memanfaatkan nomor tiga itu lebih lanjut dalam ibadah kepada allah-allah."
Muqarnas
Dekorasi arsitektur tiga dimensi kubah muqarnas terdiri dari unsur-unsur ceruk, yang tampak seperti diatur dalam berbagai tingkatan, sedangkan dekorasi dua dimensi muqarnas terdiri dari berbagai elemen geometris kecil yang sederhana. Muqarnas dapat pula berfungsi sebagai elemen akustik bagi ruang di bawahnya. Ceruk-ceruk yang terdapat pada muqarnas dapat berperan sebagai alat penyerapan dan refleksi difusi suara. Selain kubah, elemen arsitektur yang paling umum dan sering menyatu dengan muqarnas adalah bentukan kolom. Penggunaan kolom dengan muqarnas sering menduduki posisi penting struktur bangunan bergaya arsitektur Islam.
Pornografi
Manipulasi digital membutuhkan foto-foto sumber, tetapi sejumlah pornografi dihasilkan tanpa aktor manusia sama sekali. Gagasan tentang pornografi yang sepenuhnya dihasilkan oleh komputer sudah dipikirkan sejak dini sebagai salah satu daerah aplikasi yang paling jelas untuk grafik komputer dan pembuatan gambar tiga dimensi.
Majalah dinding
Majalah dinding adalah salah satu jenis media komunikasi massa tulis yang paling sederhana. Disebut majalah dinding karena prinsip dasar majalah terasa dominan di dalamnya, sementara itu penyajiannya biasanya dipampang pada dinding atau yang sejenisnya.
Prinsip majalah tercermin lewat penyajiannya, baik yang berwujud tulisan, gambar, atau kombinasi dari keduanya. Dengan prinsip dasar bentuk kolom-kolom, bermacam-macam hasil karya, seperti lukisan, vinyet, teka-teki silang, karikatur, cerita bergambar, dan sejenisnya disusun secara variatif. Semua materi itu disusun secara harmonis sehingga keseluruhan perwajahan mading tampak menarik.
Bentuk fisik mading biasanya berwujud lembaran tripleks, karton, atau bahan lain dengan ukuran yang beraneka ragam. Ukuran yang tergolong relatif besar adalah 120 cm x 240 cm, sedang yang lebih kecil lagi disesuaikan dengan situasi dan kondisinya. Peranan majalah dinding yang tampak pokok sebagai salah satu fasilitas kegiatan siswa secara fisikal dan faktual serta memiliki sejumlah fungsi, yaitu :informatif, komunikatif, rekreatif, dan kreatif.
Analisis dimensi
Dimensi besaran fisis diwakili dengan simbol, misalnya "M", "L", "T" yang mewakili massa, panjang (kemungkinan dari istilah bahasa Inggris: length"), dan waktu (kemungkinan dari istilah bahasa Inggris: time"). Sebagaimana terdapat satuan turunan yang diturunkan dari satuan dasar, terdapat dimensi dasar primer besaran fisis dan dimensi sekunder besaran yang diturunkan dari dimensi dasar primer. Misalnya, dimensi besaran kecepatan adalah jarak/waktu ("L"/"T") dan dimensi gaya adalah massa × jarak/waktu² atau "ML"/"T".
Batik Semen Rama
Motif Semen dimaknai sebagai penggambaran dari “kehidupan yang semi” (kehidupan yang berkembang atau makmur). Terdapat beberapa jenis ornamen pokok pada motif-motif semen. Yang pertama adalah ornamen yang berhubungan dengan daratan, seperti tumbuh-tumbuhan atau binatang berkaki empat. Kedua adalah ornament yang berhubungan dengan udara, seperti garuda, burung dan megamendung. Sedangkan yang ketiga adalah ornament yang berhubungan dengan laut atau air, seperti ular, ikan dan katak. Jenis ornament tersebut kemungkinan besar ada hubungannya dengan paham Triloka atau Tribawana. Paham tersebut adalah ajaran tentang adanya tiga dunia; dunia tengah tempat manusia hidup, dunia atas tempat para dewa dan para suci, serta dunia bawah tempat orang yang jalan hidupnya tidak benar/dipenuhi angkara murka.
Diagram fase
Pada grafik dua dimensi, dua kuantitas termodinamika dapat ditunjukkan pada sumbu horizontal dan vertikal. Kuantitas termodinamika lainnya dapat diilustrasikan dengan bertumpuk sebagai sebuah deret garis atau kurva. Garis-garis ini mewakili kuantitas termodinamika pada nilai konstan tertentu.
Adalah mungkin untuk membuat grafik tiga dimensi (3D) yang menunjukkan tiga kuantitas termodinamika. Sebagai contoh, untuk sebuah komponen tunggal, koordinat 3D Cartesius dapat menunjukkan temperatur (T), tekanan (P), dan volume jenis (v). Grafik 3D tersebut kadang-kadang disebut diagram P-v-T. Kondisi kesetimbangan akan ditungjukkan sebagai permukaan tiga dimensi dengan luas permukaan untuk fase padat, cair, dan gas. Garis pada permukaan tersebut disebut garis tripel, di mana zat padat, cair, dan gas dapat berada dalam kesetimbangan. Titik kritis masih berupa sebuah titik pada permukaan bahkan pada diagram fase 3D. Proyeksi ortografi grafik P-v-T 3D yang menunjukkan tekanan dan temperatur sebagai sumbu vertikal dan horizontal akan menurunkan plot 3D tersebut menjadi diagram tekanan-temperatur 2D. Ketika hal ini terjadi, permukaan padat-uap, padat-cair, dan cair-uap akan menjadi tiga kurva garis yang akan bertemu pada titik tripel, yang merupakan proyeksi ortografik garis tripel.
Antropomorfisme
Antropomorfisme adalah atribusi karakteristik manusia ke makhluk bukan manusia. Subyek antropomorfisme seperti binatang yang digambarkan sebagai makhluk dengan motivasi manusia, dapat berpikir dan berbicara, atau benda alam seperti angin atau matahari. Istilah antropomorfisme berasal dari bahasa Yunani "ἄνθρωπος" ("anthrōpos"), "manusia" dan "μορφή" ("morphē"), "bentuk". Tiga hewan antropomorfis yang paling terkenal sampai saat ini adalah Donal Bebek, Miki Tikus, serta Tom dan Jerry.
Antropomorfisme diyakini telah ada sejak 40,000 tahun yang lalu, salah satunya penggunaan patung-patung hewan pada bangsa mesir kuno, contohnya adalah patung dan ukiran dewa-dewa mesir, dan pada jerman, ditemukan figur manusia dengan kepala singa, yang diyakini berusia lebih dari 32,000 tahun
Dalam sastra, tak asing lagi istilah fabel, fabel merupakan cerita, yang didalamnya tokohnya berupa hewan, yang biasanya berwujud Antropomorfisme, di indonesia sendiri terdapat banyak cerita fabel, contohnya seperti cerita "si kancil"
Mulai milenium 19, cerita dan film fabel dengan antrpomorfisme, banyak bermunculan, kebanyakan merupakan cerita untuk anak-anak
dan pada tahun milenium 20, buku bergambar anak dengan tema ini, sedang berkembang pesat, dan kemudian, literatur dan media antropomorfisme, memimpin munculnya suatu "fandom", yang dikenal sebagai Furry fandom, yang mempromosikan dan membuat cerita yang mengikutkan hewan antropomorfisme, dan sekaligus menggemarinya.
Rapat massa
Untuk berbagai kasus tertentu adakalanya tidak diperlukan informasi massa jenis dalam tiga dimensi melainkan hanya dalam satu atau dua dimensi (suatu kawat panjang untuk kasus yang pertama dan suatu lempengan lebar untuk kasus yang kedua), di mana ukuran suatu dimensi jauh lebih besar dari dimensi yang lain.