apakah yang dimaksud dengan dunia maya?
Kejahatan dunia maya
Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai alat adalah "spamming" dan kejahatan terhadap hak cipta dan kekayaan intelektual. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai sasarannya adalah akses ilegal (mengelabui kontrol akses), "malware" dan serangan DoS. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai tempatnya adalah penipuan identitas. Sedangkan contoh kejahatan tradisional dengan komputer sebagai alatnya adalah pornografi anak dan judi daring. Beberapa situs-situs penipuan berkedok judi daring termasuk dalam sebuah situs yang merupakan situs kejahatan di dunia maya yang sedang dipantau oleh pihak kepolisian dengan pelanggaran pasal 303 KUHP tentang perjudian dan pasal 378 KUHP tentang penipuan berkedok permainan daring dengan cara memaksa pemilik website tersebut untuk menutup website melalui metode DDOS website yang bersangkutan. Begitupun penipuan identitas di permainan daring. Dengan hanya mengisi alamat identitas palsu, permainan daring tersebut bingung dengan alamat identitas palsu. Jika hal tersebut terus terus terjadi, maka permainan daring tersebut akan rugi atau pailit bahkan kemungkinan akan terjadinya kebangkrutan atau gulung tikar.
Realitas virtual
Morton Heilig menulis pada 1950-an tentang "Teater Pengalaman" yang dapat meliputi semua indra dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia membangun suatu prototipa dari visi nya yang di namakan Sensorama pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan di dalamnya sembari melibatkan berbagai indra (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Mendahului komputasi digital, Sensorama adalah sebuah alat mekanis, yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Pada 1968, Ivan Sutherland, dengan bantuan dari siswanya Bob Sproull, menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu Realitas maya dan sistem Diplay Terjulang di Kepala reality augmented ("Head-mounted Augmented Reality"). Alat itu primitif baik dalam kaitan dengannya alat penghubung pemakai dan realisme, dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan dari, dan grafiknya yang berisikan lingkungan maya adalah sebuah wireframe sederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami nama nya, Pedang Damocles. Juga terkemuka di antara hypermediadan sistem Realitas maya yang lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen, Yang telah diciptakan pada MIT pada 1977. Program adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya: musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama itu telah didasarkan pada foto & mdash; para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui panggangan jalan kota besar dalam musim kedua-duanya & mdash; dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar [itu]. Di penghujung 1980s istilah "Realitas maya" telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset (dari "pada 1985, yang mengembangkan dan membangun sistem "kacamata hitam dan sarung tangan" yang terkenal di dasawrsa itu.
SixthSense
Pranav Mistry kemudian mencoba melakukan pendekatan dengan cara terbalik. Berangkat dari pemikiran tersebut, lahirlah teknologi SixthSense yang memungkinkan berbagai objek nyata di sekitar manusia dapat ikut dilibatkan dalam interaksi di dunia digital. Tujuan utama dari teknologi ini adalah mendapatkan kemudahan dalam menghubungkan dunia nyata dan dunia digital.
Peradaban Maya
Peradaban Maya berkembang di wilayah Mesoamerika, yang terbentang dari Meksiko utara sampai Amerika Tengah bagian selatan. Mesoamerika merupakan salah satu tunas peradaban di dunia. Wilayah Mesoamerika mengalami serangkaian perkembangan budaya yang meliputi masyarakat kompleks, pertanian, kota, arsitektur monumental, aksara, dan sistem kalender. Beberapa ciri peradaban-peradaban Mesoamerika adalah pengetahuan astronomi, pengorbanan manusia dan darah, serta mitologi yang membagi dunia tidak hanya menjadi empat bagian yang sejalan dengan arah mata angin (masing-masing dengan ciri yang berbeda), tetapi juga menjadi tiga, yaitu dunia langit, dunia bumi, dan dunia bawah.
Etnografi dunia maya
Kozinets, R. V. (2015). "Netnography: Redefined". London: SAGE.
Terorisme dunia maya
Terorisme dunia maya () adalah penggunaan Internet untuk melakukan tindakan kekerasan yang mengakibatkan atau mengancam hilangnya nyawa atau kerugian fisik yang signifikan untuk mencapai keuntungan politik melalui intimidasi. Hal ini juga terkadang dianggap sebagai tindakan terorisme Internet dalam aktivitas teroris, termasuk tindakan disengaja, gangguan jaringan komputer berskala besar, terutama komputer pribadi yang terhubung ke Internet, dengan alat seperti virus komputer.
Terorisme dunia maya
Terorisme dunia maya juga dapat didefinisikan sebagai penggunaan komputer, jaringan, dan internet umum yang disengaja untuk menyebabkan kerusakan dan bahaya bagi tujuan pribadi. Pelaku teroris dunia maya berpengalaman yang sangat ahli dalam hal peretasan dapat menangani kerusakan besar pada sistem pemerintah, catatan rumah sakit, dan program keamanan nasional, yang seringkali membuat negara menjadi kacau dan takut akan serangan lebih lanjut. Tujuan teroris semacam itu mungkin bersifat politis atau ideologis karena hal ini dapat dilihat sebagai bentuk terorisme.
Intimidasi dunia maya
Intimidasi dunia maya atau penindasan dunia maya () adalah segala bentuk kekerasan yang dialami anak atau remaja dan dilakukan teman seusia mereka melalui dunia maya atau internet. Intimidasi dunia maya adalah kejadian manakala seorang anak atau remaja diejek, dihina, diintimidasi, atau dipermalukan oleh anak atau remaja lain melalui media internet, teknologi digital atau telepon seluler.
Komunitas maya
Wikipedia, Wikia, Wikitravel, serta banyak situs lainnya mulai menggunakan teknologi yang memungkinkan para penggunanya berkoordinasi untuk menulis isi suatu situs. Jika Anda membaca artikel ini, berarti Anda sedang mengunjungi komunitas maya yang dimaksud.
Kejahatan dunia maya
Anda dinyatakan dapat hadiah dari Sido Muncul, Telkomsel, atau mengatas namakan perusahaan lain dengan menggunakan website gratisan yang serupa atau mirip dengan website asli. Pada akhirnya anda diminta mengirim uang administrasi.
Etnografi dunia maya
Tentu etnografi tidak dapat diterapkan secara utuh seperti penerapannya pada ranah kehidupan nyata sosial. Perlu ada penyesuaian agar metode ini dapat diterapkan untuk riset di dunia maya internet (Hine, 2000). Tidak ada kehadiran fisik pada ranah maya internet merupakan penyebabnya. Semua terjadi melalui representasi teks, gambar, video, dan audio yang hadir di layar komputer. Tidak ada komunikasi tatap muka langsung di ranah maya ini. Semua termediasi melalui jaringan internet global. Hal ini tentu menjadi hambatan bagi peneliti etnografi konvensional yang ingin terlibat secara menyeluruh dalam seluruh aktivitas subyek penelitiannya (Hine, 2000; Murthy, 2008). Pembicaraan komunitas yang teliti hanya dapat diamati melalui ruang percakapan komunitas seperti chatroom, thread internet forum, grup Facebook. Komunikasi dua arah antar pengguna atau anggota komunitas juga kurang dapat diamati karena proses ini cenderung menggunakan sarana komunikasi yang bersifat privat seperti private chat atau private message. Jika ada komunikasi dua arah antar pengguna yang dapat diamati, maka hal tersebut cenderung terbatas karena tidak semua pengguna mau membuka isi komunikasi yang dilakukan.
Kejahatan dunia maya
Berbagai jenis penipuan toko daring, menjual barang apa saja yang sedang trend. Mereka membuat page menarik dan menampilkan barang-barang idaman yang sangat menawan. Harganya murah meriah. Anda tentu saja tergiur ingin membeli. Lalu tranfer uang dan anda diperlihatkan foto bahwa barang siap dikirim, tetapi tak pernah sampai. Saat anda bertanya, si penipu alasan harus declare barang dan ada biaya. Percayalah puluhan juta habis uang anda, barang itu tak pernah ada. Jika anda mulai curiga, mereka akan putuskan semua kontak.
Konsep komunikasi digital
Pada buku "The Virtual Community", karangan Howard Rheingold (1993) menyebutkan beberapa manfaat ajang gaul elektronik, di dalamnya terdapat informasi tentang peran-peran yang dapat dilakukan komunitas maya dalam masyarakat. Komunitas maya adalah komunitas-komunitas yang lebih banyak muncul di dunia komunikasi elektronik daripada dunia nyata. Orang-orang tinggal di seluruh penjuru dunia yang memiliki ketertarikan sama dapat berkumpul untuk membicarakan dalam dunia maya. Salah satu bentuknya yang sedang digemari saat ini adalah twiter, facebook, path, instragram dan masih banyak lainnya.
Kejahatan dunia maya
Misalnya Anda memasang iklan pada situs daring. Kemudian seseorang tertarik untuk membeli. Dengan modus transfer langsung, penipu meminta Anda untuk menuju ATM dan secara tidak sadar Anda dapat dipandu untuk melakukan transfer ke rekening penipu.
Luna Maya
Luna Maya membuat Indonesia guncang pada awal Juni 2010 karena beredarnya rekaman video porno amatir bersama kekasihnya, Ariel NOAH, di dunia maya. Rekaman video tersebut memperlihatkan hubungan seksual yang sedang dilakukan Luna dan Ariel, terdiri dua bagian masing-masing berdurasi 1,4 menit dan 6,5 menit. Kasus yang mendapat perhatian luas dari media dalam negeri maupun luar negeri ini membuat karier Luna di dunia hiburan meledak.
Peradaban Maya
Seni Maya pada dasarnya adalah seni istana kerajaan. Seni ini hampir seluruhnya berkaitan dengan elit Maya dan dunia mereka. Seni Maya dibuat dari bahan-bahan yang tahan lama dan tidak tahan lama, dan berperan dalam mengaitkan orang-orang Maya dengan nenek moyang mereka. Walaupun jumlah karya seni Maya yang telah ditemukan saat ini tidak sebanding dengan jumlah karya seni Maya yang pernah dibuat dalam sejarah, karya seni tersebut berkaitan dengan subjek yang lebih beranekaragam dibanding dengan tradisi-tradisi seni lainnya di benua Amerika. Seni Maya memiliki banyak gaya kedaerahan, dan juga merupakan seni yang unik di Amerika kuno karena mengandung teks-teks narasi. Kebanyakan karya seni Maya terluhur yang telah ditemukan berasal dari zaman Klasik Akhir.
Akhir zaman
Kelompok Maya kuno dan modern percaya bahwa jagad raya pernah diperbarui empat kali sebelumnya. Namun upaya pertama menghasilkan binatang; upaya kedua menghasilkan manusia yang diciptakan dari tanah liat yang pada akhirnya akan menjadi serangga-serangga tertentu
(misalnya semut dan lebah); upaya ketiga menghasilkan kera; dan yang keempat menghasilkan kita: "manusia sejati." Masing-masing upaya sebelumnya untuk menciptakan manusia dihancurkan oleh berbagai bencana yang melenyapkan jagad raya. Cerita-cerita ini berbeda-beda dalam berbagai kelompok Maya: binatang-binatang hampir seluruhnya dimusnahkan oleh banjir, manusia dari tanah liat hampir dimusnahkan oleh banjir dan kemudian oleh badai api di seluruh bumi, manusia kera diserang oleh milik mereka dan binatang-binatang mereka sendiri.
Corrector Yui
Diceritakan pada masa yang akan datang, penggunaan teknologi internet semakin maju. Bahkan, kita dapat masuk menuju dunia maya dari satu situs ke situs lain yang dikenal dengan sebutan ComNet. ComNet memiliki waktu yang lebih banyak dari di dunia nyata. Dalam 1 jam saja, di dunia ComNet sama dengan 256 jam (10 hari, 16 jam). Tapi di ComNet kita dibatasi hanya 10 jam saja. Lebih dari itu kita bisa kena Demam ComNet.
Kelompok penekan
Hubungan antara masyarakat dengan media massa seringkali dihubungan (diperantarai) dengan berbagai kelompok informal yang sering disebut sebagai kelompok penekan. Kelompok penekan, karena kepentingannya sendiri, sering membatasi pesan yang ingin disampaikan oleh media kepada masyarakat. Selain itu, menurut definisi sebelumnya, warganet (masyarakat dunia maya) juga dapat disebut sebagai kelompok penekan. Definisi ini diberikan karena warganet memiliki kemampuan untuk mengembangkan dan membangun opini yang ada di tengah masyarakat khususnya di dunia maya yang dapat terhubung di dunia nyata.
Kejahatan dunia maya
Diajak berbisnis dan kita diminta menanamkan modal, bukannya untung yang ada buntung. Jika pelaku orang Nigeria, biasanya mereka berpura-pura mau mengajak berbisnis tetapi sesungguhnya diajak membuat dolar palsu. Percayalah uang anda melayang ditukar dengan kertas.
Secondlife
Secondlife (SL) merupakan aplikasi dunia virtual yang dikembangkan dengan teknologi 3 dimensi. Karena menggunakan 3D itulah maka diperlukan bandwidth yang memadai untuk bisa menjalankannya. Di SL, pengguna dapat menjalin pertemanan dan membentuk komunitas seperti yang bisa dilakukan di facebook dan jejaring sosial lainnya. Tapi lebih dari sekadar sebagai sarana komunikasi dan pertemanan, di SL orang bisa melakukan aktivitas seperti yang dilakukan di dunia nyata. Dari aktivitas keseharian seperti makan, tidur, bermain, belajar, membaca, berinteraksi dan bersosialisasi dengan orang lain, berbelanja, bermain musik, berolahraga, menyalurkan hobby, bekerja untuk mendapatkan uang, hingga menjalin hubungan relationship. Karena itulah aplikasi ini diberi nama secondlife, yang artinya kehidupan kedua. Di SL setiap orang direpresentasikan dengan sebuah avatar. Bentuk dan tampilan avatar bisa dikreasikan sesuai dengan keinginan dan imajinasi orang. Semua aksesoris avatar bisa didapatkan di "marketplace" SL dengan gratis atau membelinya dengan mata uang dolar linden.
Tatanan riil
Sedangkan tatanan imajiner yang Riil adalah dimensi fantasmatik yang tak tereksploitasi dan tak tereksplorasi. Misalnya adalah dunia maya sebagai dunia imajiner yang ambigu. Pada awalnya, dunia maya akan tampak benar-benar seperti yang Riil; dengan gambaran sebuah alam semesta yang mengambang bebas dari fantasi yang tak terbatas. Namun, justru melalui dunia maya, kita dapat meng-klik segala sesuatu terlalu jauh dan membawa kita pada beragam hal yang mengerikan, dengan ketakutan dan kecemasan kita yang paling intim. Intinya, yang Riil benar-benar melekat pada kenyataan itu sendiri. Hubungan antara keduanya tidak bersifat spasial namun dimensional, yang terhubung secara timbal balik. Yang Riil adalah sesuatu yang lebih dari realitas itu sendiri. Pada film The Matrix misalnya, pada satu sisi, yang Riil bukanlah realitas yang kita hidupi sehari-hari, namun sebuah "fragmen pikiran" yang dapat dihapus dengan mendistorsinya. Distorsi pada realitas selalu dimungkinkan karena distorsi pada dasarnya adalah kenyataan yang tidak pernah identik pada dirinya sendiri. Kepenuhan ontologis tidak pernah dicapai dalam realitas, namun orientasi perspektif terhadap apa yang menopang dan melampauinya tetap dipertahankan. Menurut Žižek, Subjek yang kehilangan keutuhannya dalam tatanan imajiner, selamanya berlubang dan menghabiskan hidupnya untuk menambal lubang tersebut lewat pencarian makna dan keutuhan. Kompensasi atas diri yang selalu berkekurangan itu adalah fantasi atau "hasrat menjadi".
Peradaban Maya
Tidak seperti Aztek dan Inka, wilayah-wilayah Maya tidak pernah disatukan oleh suatu negara atau kekaisaran. Sepanjang sejarahnya, wilayah Maya terdiri dari berbagai macam masyarakat berpemerintahan, termasuk negara dan "chiefdom". Terdapat hubungan yang rumit di antara masyarakat berpemerintahan ini; mereka tidak hanya saling bersekutu ataupun bermusuhan, tetapi juga saling mendominasi ataupun tunduk dengan satu sama lain hingga membentuk hubungan vasal. Pada masa-masa tertentu, masyarakat berpemerintahan tertentu berhasil berkembang menjadi kekuatan di tingkatan daerah, seperti Calakmul, Caracol, Mayapan, dan Tikal. Berdasarkan bukti-bukti yang terandalkan, masyarakat berpemerintahan pertama yang dibentuk di dataran rendah Maya berasal dari abad ke-9 SM. Pada zaman Praklasik Akhir, sistem politik Maya berkembang menjadi sistem teopolitik, dengan ideologi elit yang menjustifikasi wewenang penguasa, dan wewenang ini diperkuat lewat pertunjukan di muka umum, ritual, dan agama. "Raja dewata" menjadi pusat kekuatan politik dan memiliki kendali tertinggi atas pemerintahan, ekonomi, peradilan, dan militer. Dengan wewenang dewata yang ada di tangan penguasa, ia dapat mengerahkan ningrat dan rakyat jelata untuk melancarkan proyek-proyek raksasa, dan tampaknya ia dapat melakukan hal tersebut tanpa memerlukan polisi ataupun tentara. Beberapa masyarakat berpemerintahan melancarkan strategi penguatan administrasi dan mengisi jabatan-jabatan administratif dengan para pendukung yang setia alih-alih kerabat mereka sendiri. Di dalam suatu masyarakat berpemerintahan, pusat-pusat populasi yang memiliki peringkat menengah juga memainkan peranan penting dalam mengatur sumber daya dan konflik internal.
E-PR
E-PR adalah satu-satunya cara untuk membangun citra/reputasi di dunia yang tidak kasat yaitu dunia maya mengingat internet telah menghadirkan dunia maya di samping dunia nyata, demikian seperti yang dikatakan oleh David Phillips, penulis dari buku terkenal yang berjudul "Online Public Relations", sewaktu mendefinisikan E-PR ke dalam beberapa pengertian.
Demokrasi virtual
Para pembela demokrasi dunia maya melihat Internet sebagai cara untuk memungkinkan masyarakat mendapat akses langsung ke politisi. Pejabat yang terpilih seharusnya mendengar hal yang ingin dikatakan masyarakat. Baran Stanley J. 2008. Pengantar Komunikasi Massa: Melek Media dan Budaya, Erlangga
Dalam Internet kita dapat langsung memberikan tanggapan kita pada informasi-informasi yang di sampaikan dalam suatu situs yang membahas suatu fenomena, tanpa ada tembok yang membatasi mereka dalam berpendapat, karena disediakan kolom ruang sendiri bagi mereka yang ingin berkomentar-memberikan tanggapan.
Realitas tertambah
Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
Etnografi dunia maya
Ia lebih lanjut berpandangan bahwa peningkatan penggunaan medium ini mendorong bahwa semakin pudar sekat berkomunikasi dan berinterasi. Meski ia lebih menekankan kepada aspek kewilayahan, tetapi secara konkret medium ini telah memudarkan sekat-sekat ruang dan waktu. Hal ini berimplikasi terhadap konstruksi kultural yang tercipta. Tidak ada sekat kewilayahan kultural melainkan mengarahkan kepada topik-topik yang lebih spesifik. Ikatan kewilayahan bukan lagi menjadi unsur utama dalam bermasyarakat dan berbudaya. Keterjangkauan yang luas memungkinkan manusia untuk membangun gagasan dan komunitas bersama.
Hacktivisme
Hactivisme secara umum bisa diartikan sebagai perpaduan antara hacker dan aktivis. Orang-orang yang melakukan aktivitas hacktivisme biasa disebut Hacktivist. Istilah Hacktivisme mulai di kenal pada tahun 1994. Hactivisme pertama kali dikenalkan oleh grup yang bernama Cult of the Dead Cow (cDc). Istilah ini dimunculkan salah satu member grup, untuk menyebut aktivitas mereka dalam menulis software, yang bisa digunakan untuk berkomunikasi secara aman oleh siapapun, meskipun di intai oleh pemerintah. Hal ini berkaitan dengan prinsip mereka, tentang kebebasan berekspresi diinternet.Hacktivisme sebagai sebuah gerakan mengekspresikan kekecewaan, pesan moral, pesan politik dari sesorang atau kelompok melalui teknik meretas sistem komputer. Hacktivist berbeda dengan hacker, aktivisme internet, terorisme dunia maya, dan gerakan sosial konvensional. Pembedaan dengan hacker berdasarkan pada orientasi politik, ketika hacker dalam melakukan aksinya tidak mempunyai orientasi politik, hacktivist melakukan aksinya berdasarkan tujuan atau orientasi politik. Pembedaan aktivisme internet dan hactivist berdasarkan aktivistas yang dilakukan dalam mencapai tujuan politik, aktivisme internet hanya menggunakan peralatan digital sebagai media penguat gerakan sosial yang dilakukan di dunia nyata. Aktivisme internet hanya menggunakan dunia digital sebagai sarana propaganda dan sarana merebut simpati publik tanpa ada aktivitas peretasan didalamnya, maka hal-hal seperti E-petisi bukan termasuk kedalam hacktivisme. Untuk membedakan hactivist dengan terorisme dunia maya terletak pada tradisi tanpa kekerasan, terorisme dunia maya dalam melakukan aksinya memiliki unsur kekerasan, sebagai contoh meretas sistem lalu lintas pesawat, agar terjadi kecelakaan pesawat. Sementara perbedaan hacktivisme dengan gerakan sosial konvensional terletak pada aksinya di dunia nyata dan dunia maya.
Yayasan Lembaga SABDA
Pada tahun 2011, media sosial di internet mulai mengisi keramaian dunia maya yang semakin digandrungi anak-anak muda, bahkan orang-orang dewasa. Tak mau ketinggalan, YLSA juga ikut meramaikan dunia media sosial dengan hadir melalui layanan facebook, twitter, friendster, dan komunitas blogger untuk memperkenalkan kasih Kristus kepada komunitas-komunitas dunia maya. Hingga tahun 2014, puluhan akun media sosial telah dibuka untuk mengantisipasi ledakan penduduk di dunia maya. Keterlibatan YLSA diharapkan dapat menjadi garam dan terang bagi dunia yang membutuhkan kasih Kristus.
Etnografi dunia maya
Tahapan penelitian netnografi tidak berbeda dengan prosedur yang harus dilewati dalam riset kualitatif konvensional. Pengunaan data yang bersumber dari realitas dunia maya bukan berarti menyebabkan tahapan penelitian ini berbeda. Peneliti tetap perlu merumuskan masalah, memilih subyek penelitian, melakukan pengumpulan data, menganalisis data, melakukan interpretasi data, dan melaporkan penelitian (Bryman, 2012; Kozinets, 2010; Neuman, 2013; Spradley, 1997). Tidak ada perbedaan tahapan penelitian ini dengan metode lain bukan berarti netnografi tidak memiliki karakteristik. Netnografi lebih memberikan perhatian kepada penerapan dan penyesuaian setiap tahapan pada ranah maya internet (Kozinets, 2010). Pemilihan subyek dan perumusan penelitian perlu dipertimbangkan. Netnografi hanya memberikan perhatian kultural yang terbentuk dari komunikasi, interaksi dan segala aktivitas manusia yang terjadi/melalui jaringan internet global (Hine, 2000). Pada tahapan ini penelitian perlu memberikan batasan penelitian sesuaai dengan ruh riset netnografi.
Netiquette
Ketiga: Ketahuilah di mana Anda berada di dunia maya. Maka:
Revolusi Digital
Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang begitu pesat pada saat ini mau tidak mau, setuju atau tidak setuju tentu akan membuka cakrawala pemikiran kita bahwa di jagad maya terdapat beraneka macam jenis informasi atau sumber belajar yang tidak terbatas jumlahnya. Tentu kita semua akan setuju jika dikatakan bahwa kita harus memanfaatkan beraneka ragam informasi yang tersebar di jagad maya tersebut sebagai sumber belajar setelah melalui seleksi yang didasarkan pada kebutuhan pembelajaran, pertimbangan moral, agama dan lain, dan lain-lain. Revolusi digital memang membawa kemudahan untuk masa depan, dengan tetap mempertimbangkan hak asasi dan pertimbangan moral.
Estonia
Kementerian Pertahanan dan Pasukan Pertahanan telah dan sedang bekerja menghadapi peperangan maya dan pembentukan pertahanan selama beberapa tahun ini. Pada tahun 2007, sebuah doktrin militer dari militer elektronik Estonia diperkenalkan secara resmi karena negara ini berada dalam penyerangan massif di dunia maya pada tahun 2007. Tujuan yang dikehendaki dari militer elektronik ini adalah untuk mengamankan infrastruktur dan infrastruktur elektronik penting Estonia. Fasilitas peperangan dunia maya utama adalah Tim Tanggap Darurat Komputer (CERT) yang didirikan pada tahun 2006. Organisasi ini beroperasi dengan masalah-masalah keamanan yang muncul dalam jejaring lokal juga dengan apapun yang bermula di sana.
Etnografi dunia maya
Kozinets, R. V., & Kedzior, R. (2009). Auto-netnographic research in virtual worlds. dalam N. T. Wood & M. R. Solomon (Ed.), "Virtual social identity and consumer behavior". London: Society for Consumer Psychology.
Realitas tertambah
Milgram dan Kishino (1994) merumuskan kerangka kemungkinan penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah kontinuum virtualitas. Sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya berisi benda nyata, dan sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda maya.
Etnografi dunia maya
Kozinets mengacu kepada sikap Van Mannen (1988) menyatakan bahwa etnografi tetap merupakan hasil konstruksi. Pada setiap usaha konstruksi tentu ada hal yang tereduksi atau tidak dapat dihadirkan secara utuh. Berlandaskan hal tersebut, Kozinets berpandangan bahwa secara "de facto" tidak ada etnografi yang murni dan benar-benar utuh serta lengkap. Setiap penyajian etnografi merupakan usaha konstruksi yang mendekati cara pandang subyek. Pandangan ini mengiring pemahaman bahwa etnografi merupakan ruh penelitian netnografi karena metode tersebut menjiwai tetapi tidak dapat diterapkan secara praktis di ranah maya.
Etnografi dunia maya
Meski memiliki perbedaan istilah dengan Kozinets, pemikiran Hine (2000, pp. 63-65) perlu dipikirkan dalam membingkai etnorgarfi di ranah maya. Ia berpandangan bahwa metode ini seperti bentuk konvensionalnya berusaha mempertanyakan asumsi-asumsi budaya yang berlaku dalam masyarkat. Pembeda keduanya terletak pada penggunaan medium internet. Tentu hal ini berimplikasi terhadap perubahan perilaku berkomunikasi individu-individu di dalamnya . Situasi ini yang mendorong peneliti perlu melakukan interpretasi dan reinterpretasi terhadap internet sebagai cara sekaligus medium manusia berkomunikasi (Reich, 2015).
Sherry Turkle
Di dalam "Life on the Screen", Turkle membahas bagaimana teknologi, khususnya komputer, mempengaruhi cara kita berpikir dan melihat diri kita sebagai manusia. Dia menyajikan kepada kita semua tentang berbagai cara di mana komputer mempengaruhi kita, dan bagaimana hal tersebut membawa kita pada penggunaan lazim "dunia maya". Turkle menunjukkan bahwa dengan mengasumsikan identitas pribadi yang berbeda dalam sebuah MUD (yaitu permainan fantasi komputer) mungkin bersifat terapeutik. Dia juga mempertimbangkan masalah yang timbul saat menggunakan MUD tersebut. Turkle membahas apa yang dia sebut sebagai pendekatan "non-linear" perempuan terhadap teknologi, dengan menyebutnya "penguasaan lembut" dan "bricolage" (yang berlawanan dengan "penguasaan keras" dari pemikiran linier, pemikiran abstrak dan pemrograman komputer). Dia membahas masalah-masalah yang timbul saat anak-anak berpose sebagai orang dewasa secara daring.
Digimon World 3
Dalam waktu dekat, ketika teknologi komputer telah maju. Junior, seorang anak berusia 12 tahun, dan bersama teman-temannya yaitu Teddy dan Ivy (yang pada ceritanya nanti akan memakai "nickname" Rembes) sedang bermain permainan terpanas di lingkungan mereka yaitu "Digimon Online." Dalam permainan ini, para pemain memasuki dunia digital dan melakukan perjalanan dan petualangan menarik dengan Digimon-nya. Sampai suatu hari ketika Junior dan seorang teman berada di tengah permainan, kecelakaan pun terjadi di pusat sistem dan mereka pun terjebak di dalam Dunia Digital! Apakah ada komplotan jahat di Dunia Digital? Sekarang, sebagai Junior, sekarang pemain harus pergi pada pencarian dengan Digimonnya untuk menyelamatkan Dunia Digimon, Dunia Nyata, dan menyelamatkan teman-temannya! Dari komplotan jahat yang ingin menguasai Dunia Ditigal dan Dunia Nyata.
Etnografi dunia maya
Penggunaan ini relevan karena internet telah berkembang lebih dari sarana interaksi dan komunikasi melainkan dunia kultural. Pada ranah maya internet dapat ditemukan beragam kultur. Online game culture (T. L. Taylor, 2011; D. Williamsdkk., 2006), cyberactivism (Ayers, 2006; McCaughey & Ayers, 2013), hack culture , mobile culture (Goggin, 2012) merupakan beberapa kultur yang berkaitan interaksi manusia di dunia maya internet. Hack culture merupakan kultur yang dibangun oleh komunitas hacker dan programer komputer. Cyberactivism merujuk kepada penggunaan internet sebagai saran gerakan sosial atau kegiatan aktivisme (McCaughey & Ayers, 2013). Online game culture merupakan kultur yang tercipta dari interaksi antar pemain sebuah permainan atau antar permainan online (Shaw, 2010). Varian kultur ini beragam sesuai dengan permaian online yang dimainkan serta interaksi antar pemainan. Mobile culture merupakan kultur yang tercipta dari penggunaan telepon seluler (Goggin, 2012; Hjorth, 2008). Kompleksitas mobile culture bertambah kompleks seiring terintergrasinya jaringan internet global ke dalam perangkat telepon seluler.
Kejahatan dunia maya
Biasanya perkenalan dilakukan dari situs media sosial atau mungkin aplikasi untuk bertemu jodoh. Ketika kedua orang bertemu secara nyata mereka akan saling percaya tanpa memastikan salah satu memiliki niat jahat atau tidak. Kepercayaan karena sudah kenal di dunia maya ini membuat salah seorang pihak mau memberikan sesuatu. Pada kenyataannya, sering terjadi salah satu pihak yang lain memiliki niat jahat sehingga merugikan salah seorang tersebut.
Kejahatan dunia maya
Komputer Terkena Virus:
Etnografi dunia maya
"Kedua," Peneliti perlu mempertimbangkan bahwa kemampuan pengumpulan data dari metode penelitian yang akan dipilih (Kozinets, 2010). Hal ini ditentukan oleh tujuan penelitian yang dilakukan. Jika peneliti ingin mengetahui interaksi yang terjadi di kehidupan sosial nyata dan maya internet, maka peneliti tidak dapat menggunakan netnografi. Hal serupa terjadi ketika peneliti hanya ingin mengetahui interaksi yang terjadi di dunia maya, maka peneliti tidak perlu menggunakan bauran netnografi dan etnografi. Pilihan bauran metode memang dapat berpotensi untuk mengayakan data, tetapi berpotensi
Google Cardboard
Google Cardboard adalah sebuah headset virtual reality (VR) atau realitas maya yang dikembangkan oleh Google untuk digunakan pada perangkat telepon seluler (ponsel) pintar. Program ini dikembangkan sebagai sistem terjangkau yang mendorong minat dan pengembangan aplikasi VR. Melalui Google Cardboard, Google juga mengajak para pengguna merasakan realitas maya dengan cara sederhana, menyenangkan dan terjangkau. Para pengguna dapat membuat sendiri Google Cardboard secara sederhana menggunakan komponen – komponen berharga murah dengan menggunakan spesifikasi yang telah dipublikasikan oleh Google atau membeli versi pre manufaktur.
Dunia Mimpi
Dunia Mimpi (judul bahasa Jepang: 彼方から "Kanata Kara") adalah nama sebuah judul manga fiksi karya Kyoko Hikawa. Komik ini diterbitkan di Indonesia oleh Elex Media Komputindo.
Tokoh utama komik ini adalah Noriko dan Izaku. Noriko adalah pelajar SMA yang merupakan putri dari pengarang novel. Suatu hari terjadi ledakan dan membuat Noriko terpental ke dunia yang tidak pernah ia bayangkan sebelumnya. Bertemu dengan Izaku, lelaki yang sebenarnya adalah "sang kegelapan". Pada awalnya Noriko tidak pernah tahu bahwa dia adalah "sang pencerah" yang nantinya dapat membuat Izaku berubah menjadi monster.
Sherry Turkle
Didalam buku "Life on the Screen", Turkle menyajikan sebuah studi tentang bagaimana orang-orang menggunakan komputer yang telah berevolusi dari waktu ke waktu, dan mesin ini telah memberikan pengaruh mendalam terhadap penggunanya. Komputer, yang telah menghubungkan jutaan orang di seluruh dunia bersama, telah mengubah cara kita berpikir dan melihat diri kita sendiri. Meskipun pada awalnya dimaksudkan fungsinya sebagai alat yang membantu kita menulis dan berkomunikasi dengan orang lain, tetapi kini telah berubah menjadi sarana yang menyediakan dunia maya; yang dapat kita masuki, sehingga kita dapat berinteraksi dengan orang lain. Buku ini membahas bagaimana interaksi sehari-hari kita dengan komputer mempengaruhi pikiran kita dan cara kita memikirkan diri kita sendiri.
Realitas virtual
Beberapa sistem haptic canggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti a papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti a sarung tangan terkabel, "Polhemus boom arm", dan ban jalan segala arah. Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktik, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.
Netiquette
Kedua: Standar perilaku di dunia nyata berlaku pula di dunia maya. Konsekuensinya:
Etnografi dunia maya
Hal menonjol dalam penelitian ini yakni penggunaan perangkat lunak komputer sebagai sarana pengumpulan data. Penggunaan perangkat lunak ini merupakan sebuah keniscayaan karena subyek penelitian ini berada dan menggunakan jaringan internet. Hal ini disebabkan data penelitian ini berupa teks, audio, dan video yang bersumber dari dunia maya internet. Pelaporan riset netnografi tidak berbeda dengan penelitian yang menggunakan metode lain. Bentuk dan format laporan harus sesuai dengan institusi penerimaan laporan. Meski seolah hanya menerapkan etnografi konvensional ke ranah maya, netnografi tidak boleh dianggap sebagai sesuatu yang ringan untuk digunakan sebagai metode penelitian. Perbedaan karakteristik dunia maya seperti dijelaskan pada bab sebelumnya menjadi ancaman, hambatan, sekaligus peluang untuk melaksanakan setiap tahapan. Kozinets sendiri memperingatakan peneliti untuk tidak sekadar melihat, mencatat, dan mendengar komunikasi dan interaksi yang terjadi dalam sebuah komunitas "online", melainkan merencanaka, melaksanakan, dan melaporkan penelitian ini secara matang. Ia mengajurkan para calon peneliti berpikir reflektif melalui merenungi pernyataan-pernyataan berikut (Kozinets, 2010, h. 79),
Etnografi dunia maya
Pembahasan tentang netnografi tidak dapat dilepaskan dari entnografi. Metode ini yang kemudian menginspirasi kemunculan netnografi (Kozinets, 1998, 1999, 2010). Sebuah bentuk aplikasi etnografi pada ranah maya internet. Hal ini bukan berarti konsep-konsep etnografi dapat serta-merta digunakan dalam penelitian internet. Penerapannya membutuhkan penyesuaian karena realitas yang dihadapi jelas berbeda (Kozinets, 1998, 1999, 2010). Entografi merupakan metode penelitian yang membantu manusia untuk memahami masyarakat dan budaya dalam realitas sosial (Spradley, 1997). Netnografi merupakan metode penelitian yang manusia untuk memahami masyarakat dan budaya yang terbentuk interaksi manusia melalui jaringan internet (Kozinets, 2010; R. Lee, 2010). Perlu penjelasan lebih lanjut terhadap hal ini karena perbedaan realitas tentu melahirkan penerapan metode yang berbeda juga. Hal tersebut mendorong bagian ini berusaha menerangkan perbedaan dan irisan antara etnografi dan netnografi.
Demokrasi virtual
Bebrapa kritikus ide demokrasi online terganggu dengan jumlah informasi yang tersedia bagi masyarakat zama sekarang dan kecepatan yang dimilikinya. Tambahan untuk hal ini adalah kesulitan dalam memperhitungkan kebenaran sebagian besar informasi online, dan mereka berpendapat bahwa dunia maya mungkin bukanlah tempat terbaik untuk mempraktikkan demokrasi.
Sebagai contoh, para pembela demokrasi dunia maya melihat Internet sebagai cara untuk memungkinkan masyarakat luas mendapat akses langsung ke para polotisi. Pejabat yang terpilih seharusnya mendengar hal lain yang ingin dikatakan masyarakat. Namun, apakah demokrasi benar-benar menguntungkan ketika pemimpin merespons secara langsung, bahkan mungkin secara implusif, kepada sentiment publik? Sampai tidak ada lagi jurang teknologi, berbagai suara-kaum miskin, tidak berpendidikan, dan generasi tua-akan memiliki akses yang lebih sedikit kepada pemimpin mereka daripada mereka yang memiliki koneksi. Baran Stanley J. 2008. Pengantar Komunikasi Massa: Melek Media dan Budaya, Erlangga
Para kritikus dunia maya mengkalim bahwa demokrasi kita bersifat represntatif dan konsultatif.Hal ini sengaja dirancang untuk memungkinkan perwakilan masyarakat untuk dapat berbicara satu sama lain, memperdebatkan ide dan isu, menemukan solusi yang menguntungkan bukan saja untuk mereka sendiri, namun untuk konstituen yang lain juga. Mereka mengklaim bahwa alienasi politik yang dirasakan oleh banyak warga Negara saat ini merupakan hasil dari para politisi yang terlalu banyak mendengar suara yang paling keras ( yaitu kepentingan-kepentingan khusus) dan terlalu responsive terhadap polling. Para kritikus terganggu dengan jumlah informasi yang tersedia bagi masyarakat zaman sekarang dan kecepatan yang dimilikinya.
Para kritikus juga berpendapat bahwa demokrasi dunia maya adalah antidemokrasi yang dikarenakan sifat alaminya yang virtual. Sebelum kehadiran TV kabel dan televisi satelit, presiden dapat meminta dan tanpa kecuali waktu tayang dari tiga jaringan televise utama untuk berbicara kepada masyarakat. Namun, saat ini teknologi-teknologi telah memecah-mecah kita kepada khalayak yang jauh lebih kecil. Seandainya seorang presiden ingin berbicara kepada seluruh masyarakat yang mungkin akan mengikuti atau mendengarkan. khalayak ini diperburuk oleh Internet.
Maya Lestari Gf
Penggemar Gabriel Garcia Marquez dan Neil Gaiman ini biasa menulis fiksi maupun non fiksi. Topik yang diangkatnya pun cukup beragam. Jika menulis novel, topiknya bisa mengenai psikologi remaja dan juga silat. Jika menulis non fiksi, topik yang diangkat biasanya mengenai politik, pendidikan, atau sains. Maya sangat menyukai dunia sains. Ia berniat suatu saat akan menulis novel bertemakan sains tersebut. Selain mengagumi Gabriel Garcia Marquez, Maya juga mengidolakan beberapa penulis Indonesia, seperti Seno Gumira Ajidarma, Goenawan Mohammad, Damhuri Muhammad, Kuntowijoyo, dan Emha Ainun Nadjib. Maya mengagumi penulis-penulis yang sudah punya ‘sidik jari’ sendiri, sehingga jika membaca karyanya, kita bisa mengetahui bahwa itu karya dia, meskipun tak ada namanya di situ. Bisa dikatakan, Maya hampir selalu mengetahui dan mengenali karya-karya idolanya tersebut meski nama mereka tidak ditulis di situ. Maya ingin menjadi seperti itu. Ia ingin menjadi penulis yang punya sidik jari. Ia mengetahui bahwa untuk mendapatkannya tentu saja tidak mudah. Ia harus banyak membaca, membuka wawasan, berendah hati untuk belajar, terus menulis, dan lain-lain. Hal itu akan membuat seorang penulis menjadi matang. Jika seorang penulis matang, ia akan mengeluarkan wangi intelektualnya, sehingga pembaca bisa mengendusnya.
Etnografi dunia maya
Segenap tantangan ini bukan menjadi penghalang bagi periset etnografi di dunia maya internet. Hal justru harus dijawab dengan menghadirkan sebuah metode etnografi di dunia maya internet yang cemat (Garciadkk., 2009). Upaya ini penting dilakukan karena di masa yang akan datang, dunia maya internet bukan sebuah ranah yang terpisah dari kehidupan nyata sosial manusia. Ruang dan waktu ini berbaur dengan realitas kehidupan manusia (Lifton & Paradiso, 2010). Hal ini dapat dilihat dari peningkatan jumlah pengguna dan waktu penggunaan internet setiap tahunnya. Demikian juga dengan kultur para pengguna internet yang bergerak dinamis seiring dengan perkembangan teknologi dan dinamika sosial yang terjadi diantara pengguna (Garciadkk., 2009).
Peradaban Maya
Menurut kepercayaan Maya, dunia dihuni oleh banyak sekali dewa-dewi, makhluk gaib, dan kekuatan-kekuatan suci. Penafsiran Maya terhadap para dewa sangat terkait dengan kalender, astronomi, dan kosmologi. Pentingnya peranan seorang dewa dan sifat-sifatnya bergantung pada pergerakan benda langit. Maka dari itu, penafsiran imam terhadap hasil pengamatan astronomi sangatlah penting, karena imam dapat memahami dewa mana yang perlu dipuaskan dengan ritual, kapan upacara sebaiknya digelar, dan persembahan macam apa yang pantas untuk mereka. Setiap dewa memiliki empat perwujudan yang terkait dengan arah mata angin, masing-masing dikaitkan dengan warna yang berbeda. Mereka juga memiliki aspek ganda berupa hari-malam/kelahiran-kematian.
Mitologi Maya
Dalam narasi Maya, sebab mulanya fenomena alam dan budaya diterangkan dengan tegas, sebagai tujuan moral dalam memaknai ikatan ritual antara umat manusia dan lingkungannya. Dengan cara demikian, seseorang dapat memahami asal mula benda-benda langit (seperti Matahari dan Bulan, Venus, Pleiades, Bima Sakti); lanskap gunung, awan, hujan, guntur dan kilat; hewan liar maupun jinak; warna-warna jagung; penyakit dan tanaman obat; alat-alat pertanian; pemandian uap, dll. Berikut rangkuman beberapa tema yang dapat diketahui.
Komunitas maya
DeviantArt, Flickr, dan Worth 1000 adalah contoh situs yang mempunyai jutaan pengguna di seluruh dunia yang memiliki kegemaran yang sama, yaitu menciptakan seni gambar, baik lewat fotografi, seni lukis, maupun menggunakan peranti lunak komputer semacam Photoshop, dan situs-situs ini menjadi tempat mereka berbagi, memamerkan hasil karya, dan melihat hasil karya orang lain.
Mengemis internet
Mengemis internet adalah mengemis versi elektronik atau versi dunia maya dengan meminta uang atau kebutuhan lainnya pada orang yang tidak dikenali. "Cause website" merupakan situs web yang menghadirkan permintaan uang atau kebutuhan lainnya. Selama hari awal Internet, pengemis Internet dilakukan dalam bentuk iklan, dan juga situs web pribadi semakin populer sehingga orang mulai mengiklankan kebutuhan mereka melalui fitur yang ada. Dengan penyedia jasa Internet menawarkan situs web gratis, banyak orang yang menggunakan hal ini untuk mengemis melalui situs yang gratis dan tidak mahal. Selain itu, mengemis Internet memiliki anonimitas sehingga mengurangi rasa malu.
Cyberjournalism
Cyberjournalism (kewartawanan maya) adalah istilah untuk menjelaskan sistem kerja dalam dunia kewartawanan yang kalangan wartawannya memanfaatkan teknologi informasi berbasis Internet.
Warganet
Istilah warganet atau netizen adalah sebuah lakuran dari kata warga ("citizen") dan Internet yang artinya "warga internet" ("citizen of the net"). Kata tersebut menyebut seseorang yang aktif terlibat dalam komunitas maya atau internet pada umumnya. Istilah tersebut juga umum ditujukan kepada kepentingan dan kegiatan aktif di Internet, menjadikannya wadah sosial dan interlektual, atau struktur politik di sekitarnya, khususnya terkait akses terbuka, netralitas internet dan kebebasan berbicara. Warganet juga umum disebut sebagai warga siber atau cybercitizen, yang memiliki pengartian yang sama.
Istilah tersebut banyak dipakai pada pertengahan 1990an sebagai cara untuk menyebut orang-orang yang mendiami geografi baru dari Internet. Pionir dan pengarang internet Michael F. Hauben dikenal karena mencanangkan dan mentenarkan istilah tersebut.
Etnografi dunia maya
Hal tersebut baru dapat muncul ketika penelitian ini dapat menghadirkan interaksi individu pemlik kultur tersebut dalam keadan yang alamiah (Hammersley & Atkinson, 2007; Spradley, 1997). Upaya tersebut tampak dari kemampuan peneliti mengali dan menyampaikan tata perilaku yang menjadi kekhususan seta mengaitkannya dengan identitas budaya yang dimilikinya. Hubungan tersebut merupakan hasil jalinan antara perilaku, bahasa, dan artefak anggota pemilik kebudayaan tersebut (Bryman, 2012; Neuman, 2013; Spradley, 1997). Ketiga elemen tersebut merupakan sajian budaya yang dapat membantu peneliti menyajikan visi kultural masyarakat tersebut.
Etnografi dunia maya
Netnografi kemudian muncul untuk merangkai berbagai pandangan tentang etnografi ranah maya. Bukan meniadakan satu sama lain, melainkan memperkaya metode untuk memahami dunia yang begitu cair dan dinamis. Metode ini lahir dari pemikiran Kozinets yang melihat bahwa komunitas-komunitas yang terbentuk dari interaksi sosial di ranah maya menghasilkan kultur, kepercayaan, cara pandang, tata nilai, serta kebiasaan yang mengatur sekaligus menjadi ciri khas komunitas tersebut (Kozinets, 1998, 1999, 2002, 2010). Ia menuturkan bahwa Pandangan yang membuka pintu bahwa etnografi dapat dilakukan pada ranah maya karena ada budaya dan sistem kepercayaan yang tumbuh melalui proses interaksi pada dunia tersebut.
Cyril Takayama
Saking populernya di Jepang, ia seringkali menyamar menjadi 3 orang, sebagai paman, seorang nenek, dan seorang remaja gendut. Selain di dunia nyata, ia juga terkenal di dunia maya, ini terlihat dengan banyaknya video yang diunggah ke Youtube oleh penggemarnya, sehingga ia dijuluki Selebriti Pertama Dunia Maya yang berasal dari kalangan pesulap.
Kelas maya
Kelas maya ( Bahasa Inggris : "Virtual class" ) merupakan lingkungan belajar yang ada dalam konten digital dapat diakses, disimpan, dan dibagikan melalui Jaringan komputer dan Sistem informasi sehingga dapat diakses dimana saja dan kapan saja. Kelas maya menyediakan Konten bagi pengajar untuk mengunggah bahan ajar sehingga dapat diunduh langsung oleh pelajar yang tergabung di dalamnya.Learning Management System adalah Perangkat lunak berbasis Web yang digunakan untuk perencanaan, pengiriman, dan pengelolaan kegiatan pembelajaran dalam sebuah Organisasi.
Contoh dari LMS antara lain : Moodle, Dokeos, aTutor
Terorisme dunia maya
Terorisme dunia maya adalah istilah yang kontroversial. Beberapa penulis memilih definisi yang sangat sempit, berkaitan dengan penyebaran, oleh organisasi teroris yang diketahui, adanya serangan gangguan terhadap sistem informasi untuk tujuan utama menciptakan alarm dan kepanikan. Beberapa penulis lain memilih definisi yang terlalu luas yang cenderung salah memasukkan kejahatan dunia maya padahal kenyataannya, terorisme dunia maya dan kejahatan dunia maya adalah dua isu yang sangat berbeda dan harus didefinisikan secara terpisah. Terorisme daring harus dianggap sebagai terorisme dunia maya ketika ada ketakutan yang ditimbulkan pada sekelompok orang, sedangkan kejahatan dunia maya adalah tindakan melakukan kejahatan atau kejahatan secara daring biasanya tanpa menggunakan rasa takut. Dengan definisi yang sempit dan luas ini, sulit untuk mengidentifikasi kasus terorisme daring mana yang menjadi terorisme dunia maya atau kejahatan dunia maya.
Peradaban Maya
Seperti wilayah Mesoamerika lainnya, orang Maya percaya akan adanya alam gaib yang dihuni oleh berbagai dewa yang harus dipuaskan dengan persembahan dan ritual. Unsur terpenting dari praktik keagamaan Maya adalah pemujaan nenek moyang yang sudah meninggal dan akan menjadi perantara untuk keturunan mereka yang masih hidup dalam hubungan dengan alam gaib. Kelompok pertama yang menjadi penengah antara manusia dengan alam gaib adalah para dukun. Dalam ritual Maya, para "chilan" (imam peramal) menggunakan halusinogen, sehingga penampakan yang disaksikan oleh mereka dipicu oleh konsumsi teratai yang bersifat halusinogenik dalam kandungan yang besar. Seiring dengan perkembangan peradaban Maya, elit penguasa meresmikan kultus-kultus yang membenarkan hak mereka untuk berkuasa. Pada zaman Praklasik Akhir, telah terbentuk lembaga dewata "k'uhul ajaw" yang dikaruniai wewenang politik dan keagamaan.
Komunitas maya
Milis (kependekan dari istilah bahasa Inggris: "mailing list") yaitu sarana untuk berkelompok menggunakan surel ("e-mail"). Saat ini, banyak situs besar yang menyediakan layanan milis secara gratis, misalnya Yahoo! Groups dan Google Groups.
Etnografi dunia maya
Etnografi di ranah ini berusaha menyusun narasi dari "puzzle-puzzle" kultural dan artefak kultural yang ditampakan pengguna internet atau anggota komunitas dalam ranah internet. Kajian metode ini tidak menjangkau kehidupan realitas sosialnya. Hine berpikiran bahwa kehidupan di dunia maya hanya merupakan sepenggal bagian realitas bagi para pengguna internet. Manusia tidak seutuhnya menghabiskan hidupnya dalam ranah ini, meski ia juga berpendapat bahwa realitas yang terjadi dalam ranah ini merupakan bagian kehidupan sosial yang berbentuk virtual.
Shreya Maya
Shreya Maya adalah nama yang sekarang muncul di dunia musik khususnya musik dangdut adalah salah satu penyanyi dangdut Indonesia. Namanya mulai dikenal setelah mengikuti Kontes Dangdut TPI (sekarang MNCTV) periode pertama. Terlahir dengan nama Mayasari Tanjung anak ke empat dari tujuh bersaudara pasangan Hj. Irfansyah Tanjung & Hjh. Nurhabiba Pardede. Shreya Maya merintis kariernya sebagai penyanyi dari usia dini sering mengikuti festival daerah-daerah dan selalu juara. Maya adalah anak yang mempunyai talenta yang tidak banyak dipunyai oleh orang lain dan Shreya Maya juga mempunyai bakat bernyanyi yang sudah terlihat dari kecil. Kontes demi kontes Shreya Maya sudah lewati baik yang ada di tingkat daerah maupun tingkat nasional. Mengikuti ajang pencarian bakat pada tahun 2004, yaitu KDI (Kontes Dangdut Indonesia) yang mewakili Kota Medan,dan di sepanjang kontes bertahan sampai lima besar (5 Besar). Maya KDI yang sekarang berubah nama menjadi Shreya Maya mendedikasikan karya-karyanya di genre musik Dangdut,Melayu dan India Serta lagu rohani dan puji-pujian, yang sampai sekarang konsisten dengan genre musik tersebut. Suatu kebanggaan buat Shreya Maya bisa berduet langsung dengan raja dangdut Rhoma Irama dan selalu dilibatkan dalam pertunjukan konser-konser yang dia adakan, baik yang off air maupun on air, dan sungguh sangat berkesan bagi Shreya Maya . Shreya Maya beberapa kali mempunyai single "Layar Kertas" album “Persembahan Maya”, album "Tapsel" dan lagu rohani yang berjudul "Sedekah" serta lagu "Do'a Setiap Sujudku". Dan Kedepannya Maya akan fokus dan selalu berkarya untuk penggemar-penggemar MY LOVERS di Seluruh Indonesia bahkan di Mancanegara.
Model Product of TV "TV AKIRA" in 2007Menikah dengan M. Aliansyah (Alie Salim) yaitu seorang pengiring musik di Alyanzi Band sekaligus Arranger dan pencifta lagu dan memiliki satu orang anak perempuan bernama Rafifa Aisya Maheera
Netto-uyoku
Furuya Tsunehira, yang menulis soal netto-uyoku, membuat pengamatan bahwa meskipun aktif di dunia maya, mereka kurang perwakilan kelembagaan di dunia nyata, yang berujung pada rasa frustasi dan tertekan untuk lebih aktif di dunia maya dan kembali ke unsur-unsur yang lebih sayap kanan dari PDL, khususnya pemerintahan Perdana Menteri Shinzō Abe sebagai sebuah junjungan dari pihak mereka sendiri.
SixthSense
Masih banyak bentuk kegiatan yang bisa menjadi implementasi dari aplikasi teknologi SixthSense, seperti menelepon tanpa menggunakan ponsel, melihat jadwal penundaan keberangkatan pesawat, atau bahkan memindahkan data dengan mengambil dan memasukkannya ke dalam monitor komputer. Semua itu dapat dilakukan dengan tangan telanjang.
Semua hal di atas adalah bentuk-bentuk aplikasi baru yang akan terus dikembangkan dalam teknologi SixthSense. Esensi utama dari teknologi ini terletak pada potensi untuk menghubungkan dunia nyata dengan dunia maya atau internet, untuk kemudian menamplikan informasi pada objek itu sendiri. Seiring dengan perkembangannya nanti, SixthSense sangat mungkin digunakan sebagai alat yang membantu manusia dalam pemilihan produk atau merek. Konsumen hanya perlu melihat sebuah produk dan meletakkannya di tangan, kemudian SixthSense akan memperlihatkan kualitas produk atau merek tersebut. Konsumen akan dengan sangat mudah memilih produk yang berkualitas sekaligus sesuai dengan preferensi mereka.
Syair Dunia Maya
Syair Dunia Maya ialah album musik karya Sujiwo Tejo. Album ini dirilis pada tahun 2005 yang merupakan album ketiga.
Etnografi dunia maya
"Pertama," peneliti perlu melihat relasi kehidupan sosial nyata dengan kehidupan sosial di dunia maya pada komunitas yang akan diteliti (Kozinets, 2010). Jika peneliti ingin meneliti tentang anggota sebuah internet forum, maka ia perlu menentukan batasan fenomena yang akan ditelitinya. Apakah peneliti hanya akan meneliti interaksi yang hanya terjadi di internet forum ? Apakah peneliti akan meneliti interaksi para anggota internet forum yang terjadi di kehidupan sosial nyata ? Apakah peneliti ingin meneliti interaksi sosial antar pengguna internet forum di dunia maya dan nyata ?
Realitas virtual
Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan komputer ("computer-simulated environment"), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tetapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau "headphone".
Peradaban Maya
Itzamna adalah dewa pencipta, tetapi ia juga merupakan perwujudan kosmos sekaligus dewa matahari; K'inich Ahau, yakni matahari siang, adalah salah satu aspeknya. Raja-raja Maya seringkali mengidentifikasi diri mereka sebagai jelmaan K'inich Ahau. Itzamna juga memiliki aspek matahari malam, yakni Jaguar Malam yang melambangkan perjalanan matahari melalui dunia bawah. Empat Pawatun menopang sudut-sudut dunia manusia; di dunia para dewa, para Bacab yang mengemban tugas tersebut. Selain memiliki empat aspek utama, para Bacab memiliki puluhan aspek lainnya yang tidak diketahui secara pasti. Sementara itu, empat Chaac merupakan dewa-dewa badai yang mengendalikan guruh, petir, dan hujan. Terdapat pula sembilan penguasa malam yang memerintah masing-masing dari alam dunia bawah. Dewa-dewi penting lainnya meliputi dewi bulan, dewa jagung, dan Pahlawan Kembar.
Second Life
Pada tahun 1999, Philip Rosedale (dikenal sebagai Philip Linden dalam inworld Second Life) membentuk Linden Lab, mengembangkan perangkat keras komputer yang memungkinkan orang untuk tenggelam dalam dunia maya. Dalam bentuknya yang paling awal, Linden Lab berjuang untuk menghasilkan versi komersial dari perangkat keras, yang dikenal sebagai "Rig", yang diwujudkan dalam bentuk prototipe baja dengan monitor komputer. Visi tersebut berubah menjadi perangkat lunak, yaitu aplikasi Linden World, di mana orang berpartisipasi dalam permainan berbasis dan bersosialisasi dalam lingkungan online tiga dimensi. Upaya itu akhirnya berubah dan lebih dikenal sebagai Second Life.
Perkembangan internet
Interconnection-networking adalah sebuah sistem global jaringan komputer yang saling menghubungkan antara satu dengan yang lain di seluruh penjuru dunia dengan menggunakan standart Internet Protocol Suite. Sejarah internet di Indonesia pertama kali dikenal pada tahun 1990 an. Adanya teknologi informasi seperti internet ini telah membuka mata dunia akan sebuah dunia baru, interaksi baru, market place baru, dan sebuah jaringan bisnis dunia yang tanpa batas. Dunia di dalam Internet disebut juga dengan dunia maya (cyberspace). Hadirnya Internet sebagai sebuah infrastruktur dan jaringan telah menunjang efektifitas dan efisiensi operasional sebuah perusahaan, terutama peranannya sebagai sarana komunikasi, publikasi, serta sarana untuk mendapatkan berbagai informasi yang dibutuhkan. Informasi dalam Internet umumnya disebarkan melalui suatu halaman website yang dibuat dengan format bahasa pemrograman HTML (Hypertext Markup Languange). Internet ini merupakan jenis media massa modern, dimana dapat dilihat bahwa tidak semua jejaring social yang ada di dalam internet merupakan media massa, namun akan sangat menjadi salah jika kita berpendapat bahwa internet merupakan media massa bentuk baru atau pun modern. Internet sendiri merupakan ruang komunikasi baru yang salah satu fungsinya adalah dapat menjadi media massa. Perlu diketahui bahwa Internet tidak memiliki sentralisasi pemerintahan baik dalam implementasi teknologi atau kebijakan untuk akses dan penggunaan dalam setiap jaringan, konstituen menetapkan kebijakan sendiri.
Terorisme dunia maya
Ada beberapa kejadian besar dan kecil dari terorisme dunia maya. Al-Qaeda memanfaatkan internet untuk berkomunikasi dengan para pendukungnya dan bahkan untuk merekrut anggota baru. Estonia, sebuah negara Baltik yang terus berkembang dalam hal teknologi, menjadi medan pertempuran bagi teror dunia maya pada bulan April 2007 setelah perselisihan mengenai penghapusan patung soviet PDII yang terletak di ibu kota Estonia, Tallinn.
Realitas virtual
Asal istilah realitas maya tidak pasti. Pengembang realitas maya Jaron Lanier mengakui bahwa ia menggunakan istilah itu pertama kali. Suatu istilah terkait digunakan oleh oleh Myron Krueger, "kenyataan tiruan", telah digunakan sejak 1970-an. Konsep tentang realitas maya telah dipopulerkan media massa melalui film seperti "Brainstorm" dan "Lawnmower man". Riset mulai berkembang pada tahun 1990-an dan termotivasi sebagian oleh buku yang nonfiksi seperti "Realitas maya" oleh Howard Rheingold. Buku ini menjelaskan perihal realitas maya dan membuatnya lebih dapat dimengerti penggemar dan peneliti.
Kejahatan dunia maya
Hadiah:
Realitas tertambah
Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan "augmented reality" sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam,, waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.
Grafika komputer 3D
Saat penayangan citra, kamera pandangan digunakan sebagai kerangka acuan ruang maya. Apabila kamera harus berpindah (translate) sejarak +10 unit di Poros-Z, maka seluruh model di ruang maya harus berpindah -10 di Poros-Z. Jadi, kamera sebenarnya tidak berpindah, melainkan ruang maya yang berpindah. Setiap benda (termasuk kamera) grafika komputer mempunyai matriks model yang menyimpan posisi dan orientasi model. Sementara, kamera juga memiliki matriks pandangan dan proyeksi. Matriks dunia dan matriks lokal tidak wajib diperlukan, dan bisa dianggap bernilai identitas.
Internet untuk Segala
Jaringan yang dibentuk oleh hal-hal atau benda yang memiliki identitas, pada dunia maya yang beroperasi di ruang itu dengan menggunakan kecerdasan antarmuka untuk terhubung dan berkomunikasi dengan pengguna, konteks sosial dan lingkungan.
Astronomi Maya
Bangsa maya memiliki relatif banyak dewa-dewa dalam kepercayaan mereka, terdapat sedikitnya 166 dewa yang telah diidentifikasi. Hal ini dikarenakan setiap dewa memiliki banyak rupa dan tampilan. Beberapa memiliki lebih dari satu jenis kelamin; beberapa lagi dapat telah berumur tua atau muda; dan setiap dewa yang merepresentasikan benda-benda langit memiliki wajah yang berbeda saat di dunia bawah, yang mana muncul saat dewa-dewa tersebut "mati" di malam hari (saat bintang atau planet-planet menghilang).
Peradaban Maya
Pada zaman Klasik, kekuasaan ada di tangan raja-raja yang memerintah di negara kotanya masing-masing dengan konsep "raja dewata" yang bertindak sebagai penengah antara dunia nyata dengan dunia gaib. Jabatan raja diturunkan secara patrilineal kepada anak laki-laki sulung. Calon raja diharapkan menjadi seorang pemimpin perang yang andal. Politik Maya didominasi oleh sistem patronasi yang tertutup, walaupun sistem politik setiap negara kota tidak selalu sama. Pada zaman Klasik Akhir, golongan ningrat menjadi semakin kuat, sehingga mengurangi kekuasaan "raja dewata".
Flame war
Flame war adalah salah satu jenis konflik yang biasa terjadi di dalam dunia maya ("cyberspace"), terutama di milis dan forum internet, di mana serangkaian pesan yang menghina menjadi akar permasalahan.
Kejahatan dunia maya
Anda ditelepon orang yang mengaku dari Microsoft dan mengatakan komputer anda kena virus. Lalu dipandu untuk melakukan ini itu akhirnya diminta bayar jasa perbaikan. Percayalah komputer anda tidak apa-apa. Pelaku menelepon dari lewat Skype dan random call ke mana-mana.
Gamifikasi
Istilah dan praktik gamifikasi menggambarkan telah menerima perhatian negatif dari para profesional industri game, konsultan bisnis dan eksekutif, akademisi, dan profesional komunikasi. Seorang profesor Stanford, dalam sebuah buku pada subjek, menyarankan bahwa usaha gamifikasi dan dunia maya adalah menciptakan harapan di antara orang yang nyata berinteraksi mengikuti mekanika sederhana, dan mengalami beberapa kekecewaan ketika mereka tidak mengharapkannya.
Media sosial
Dunia virtual, di mana mengreplikasikan lingkungan 3D, di mana user bisa muncul dalam bentuk avatar-avatar yang diinginkan serta berinteraksi dengan orang lain selayaknya di dunia nyata. Contohnya gim daring.
Terorisme dunia maya
Ada banyak kekhawatiran dari sumber pemerintah dan media tentang potensi kerusakan yang bisa diakibatkan oleh terorisme dunia maya, dan hal tersebut telah mendorong upaya oleh badan pemerintah seperti Federal Bureau of Investigations (FBI) dan Central Intelligence Agency (CIA) untuk mengakhiri serangan dunia maya dan terorisme dunia maya.
Etnografi dunia maya
Tawaran Netnografi yang diberikan oleh Kozinets juga menyinggung mengenai persoalan etika penelitian. Kozinets menekankan penghargaan terhadap etika penelitian. Penelitian yang dilakukan di dunia maya internet harus dilakukan secara terbuka dan akuntabel (Kozinets, 1999, 2002, 2006, 2010, 2015). Peneliti tidak boleh melakukan penelitian secara diam-diam. Peneliti juga harus menghargai hak-hak subyek penelitian . Kozinets juga mengusulkan ada lembaga yang mengawasi etika penelitian ini. Hal ini bertujuan agar penelitian tentang kehidupan dunia maya internet tidak dilakukan secara serampangan dan tanpa ada ketentuan diatur.
Komunitas maya
Permainan komputer internet telah menggaet puluhan juta orang untuk bermain komputer di dunia maya secara terus-menerus. Permainan semacam World of Warcraft, Gunbound memerlukan pemain untuk membeli atau mengunduh terlebih dahulu peranti lunaknya, lalu memasangnya ke komputer. Jenis permainan yang lain dapat langsung dimainkan melalui penjelajah internet; permainan semacam Utopia, Travian, dan Duels telah menarik minat banyak orang karena mereka tidak wajib membayar atau memenuhi komputer mereka untuk memainkannya. Newgrounds dan RuneScape walaupun dapat dikategorikan ke kelompok yang terakhir, namun sebenarnya terjadi proses muat turun ke komputer penggunanya.
Sukirman (lagu)
Di dunia maya kita kenalan
Etnografi dunia maya
Netnografi memberikan perhatian kepada kultur yang ada dalam sebuah komunitas di ranah maya internet (Kozinets, 1998). Komunitas yang dimaksud dalam metode ini dapat berupa kumpulan orang yang terhubung dalam sebuah kelompok atau gagasan pembincaraan di ranah maya internet (Kendall, 2011; Kulavuz-Onal & Vásquez, 2013). Pengertian komunitas dalam metode ini bersifat cair karena setiap pengguna internet diasumsikan dapat leluasa datang ke atau pergi dari sebuah komunitas (Hine, 2000; Kulavuz-Onal & Vásquez, 2013). Melalui jaringan internet global, sekat-sekat kewilayahan semakin direduksi. Orang yang berasal dari zona waktu yang berbeda dalam berkomunikasi dalam ruang yang sama. Orang-orang yang membicarakan hal yang sama dalam dalam satu periode dalam dipandang sebagai sebuah komunitas. Mereka kemudian terhimpun dalam kelompok-kelompok, forum-forum internet, grup-grup yang ada di jejaring sosial maya internet (Bell, 2006; Hafez, 2014; Hine, 2000; Safko, 2012). Bahkan dalam beberapa penelitian terbaru, komunitas di dunia maya internet dapat terbentuk atau terjalin melalui satu topik pembicaraan yang yang sedang populer. Memang mirip seperti sebuah kerumunan di ranah maya internet, tetapi topik ini yang menjadi ikatan antar pengguna untuk saling terhubung. Komunitas dalam alamiah juga dapat terbentuk pada kelompok orang yang mengikuti seseorang di sebuah jejaring sosial maya internet. Kelompok fans sebenarnya terbentuk pada mereka yang mengikuti seorang artis di Twitter.
Maya Lestari Gf
Masih dalam wawancara dengan Anggi Septianto dari Alinea TV, penerima Anugerah Literasi dari Gubernur Sumatra Barat ini menyatakan bahwa menulis adalah jiwanya. Itulah satu-satunya hal yang tak bisa ia lupakan dalam hidupnya. Ia bisa menjadi apa saja, tapi ia takkan bisa meninggalkan dunia menulis. Refreshingnya ada dalam dunia menulis. Bila ia merasa sumpek, ia akan menulis dan rasa sumpek itu akan hilang. Maya kerap membayangkan, bila suatu saat tidak boleh menulis lagi apa kira-kira yang akan terjadi. Ia akan mati perlahan-lahan. Jiwanya akan seperti daun yang dimakan ulat. Tidak lagi berseri. Memisahkan dunia menulis dari dirinya, seperti memisahkan kulit dari setiap inci daging di tubuhnya. Sebagai seorang yang biasa menulis, ia tidak bisa membayangkan jika suatu saat ia berhenti karena menulis adalah jiwanya. Akan tetapi, jika hal tersebut terjadi ia ingin menjadi penggiat seni kriya. Ia akan menulis buku tentang dunia kriya, industri kreatif, buku-buku praktik seni kriya dan semacamnya. Ujung-ujungnya menulis juga.
Mitologi Maya
Masalah utama dengan lukisan adalah menentukan mana yang merupakan adegan mitologis, karena mungkin setiap adegan pada prinsipnya mewakili momen dalam urutan ritual, sebuah metafora visual yang berasal dari literatur lisan, sebuah adegan kehidupan biasa, atau peristiwa historis. Bagaimanapun, Mitos Kembar - meskipun dalam versi yang jauh menyimpang dari Popol Vuh - sudah beredar saat Periode Klasik. Dalam beberapa kasus, mitos-mitos kuno suku Maya dipelihara oleh orang-orang terdekat; narasi tentang dewa jagung suku Maya yang utama, pada tingkat yang lebih rendah, para Bacab adalah contohnya. Seiring proses penguraian "hieroglif "berlangsung, tulisan keterangan pendek yang disertakan pada adegan-adegan diharapkan mengembalikan ke aslinya, dan membuat narasi kuno menjadi lebih lengkap.
Peradaban Maya
Kepercayaan akan kekuatan-kekuatan gaib sangat memengaruhi kehidupan Maya, dari kegiatan sehari-hari (seperti pembuatan makanan) hingga perdagangan, politik, dan kegiatan elit. Dewa-dewa Maya mengatur semua aspek di dunia, baik yang terlihat maupun yang tak kasat mata. Imam Maya merupakan kelompok yang tertutup dan anggotanya berasal dari golongan elit; pada zaman Klasik Awal, mereka mencatat keterangan-keterangan ritual yang menjadi semakin rumit di dalam buku-buku hieroglif, termasuk pengamatan astronomi, siklus kalender, sejarah, dan mitologi. Para imam melaksanakan upacara di muka umum yang meliputi pesta pora, pengeluaran darah, pembakaran dupa, musik, tarian ritual, dan (dalam kesempatan-kesempatan tertentu) pengorbanan manusia. Pada zaman Klasik, penguasa Maya menjadi imam agung. Kemungkinan besar syamanisme masih dipraktikkan beriringan dengan agama negara di kalangan rakyat jelata. Pada zaman Pascaklasik, pendekatan keagamaan telah berubah; semakin banyak yang memuja gambar dewa-dewa, dan pengorbanan manusia semakin sering dilakukan.
Ekonomi virtual
Ekonomi virtual (atau terkadang ekonomi sintetis) adalah sebuah ekonomi darurat yang ada di dunia virtual, biasanya menukar barang virtual dalam konteks permainan internet. Orang-orang yang masuk ekonomi virtual lebih untuk kesenangan dan hiburan ketimbang kebutuhan, dalam artian bahwa ekonomi virtual kurang akan aspek ekonomi nyata yang tidak dianggap "kesenangan" (contohnya, avatar dalam ekonomi virtual seringkali tak butuh untuk beli makanan dalam rangka bertahan hidup, dan biasanya tak memiliki kebutuhan biologi secara keseluruhan). Namun, beberapa orang berinteraksi dengan ekonomi virtual untuk manfaat ekonomi "nyata".
Etnografi dunia maya
Etnografi menurutnya sebuah metode yang tepat untuk memahami kultural yang tercipta oleh teknologi tersebut. Kekayaan konteks ruang dan waktu medium memungkinkan peneliti mengkaji dari dinamika kultural dari ranah ini. Baginya, sekat-sekat geografis bukan menjadi hambatan peneliti karena batasan kewilayahan telah pudar. Hal tersebut berganti dengan ruang-ruang yang lebih spesifik terkait dengan segala aspek kehidupan manusia. Ia kemudian mengarahkan peneliti untuk lebih memberikan perhatian kepada kehidupan yang terjadi antar pengguna internet.
Realitas tertambah
Realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR ("augmented reality"), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekadar menambahkan atau melengkapi kenyataan.
Peradaban Maya
Pada zaman Maya Klasik, terdapat budaya kerajaan yang dapat dilihat dalam seni rupa dari zaman tersebut. Raja menjadi penguasa tertinggi dan memiliki status setengah dewa yang menjadikannya penengah antara dunia manusia dengan dunia para dewa. Sedari awal, raja-raja sudah dikaitkan dengan dewa jagung yang menganugerahkan jagung sebagai landasan peradaban Mesoamerika. Sistem pergantian raja di peradaban Maya bersifat patrilineal, dan wewenang kerajaan hanya diserahkan kepada ratu jika hal tersebut diperlukan demi keberlangsungan keluarga kerajaan mereka. Biasanya kekuasaan diturunkan kepada anak laki-laki sulung. Seorang pangeran muda dijuluki "ch'ok" ("pemuda"), walaupun istilah ini kemudian mengacu kepada bangsawan pada umumnya. Calon penerus kerajaan disebut "b'aah ch'ok" ("kepala pemuda"). Masa kecil seorang pangeran muda diiringi dengan ritual-ritual, salah satunya adalah ritual pengeluaran darah pada umur lima atau enam tahun. Meskipun keturunan raja adalah faktor yang amat sangat penting, calon penerus juga harus bisa menjadi pemimpin perang yang cakap, dan hal ini dapat ditunjukkan dengan menawan musuh. Pemahkotaan raja baru sendiri merupakan upacara yang rumit dan meliputi berbagai kegiatan seperti pemahkotaan di atas kursi kulit jaguar, pengorbanan manusia, serta penerimaan lambang kekuasaan kerajaan, seperti ikat kepala dengan hiasan giok yang melambangkan "dewa pelawak", ikat kepala yang dihiasi dengan bulu-bulu quetzal, dan tongkat kerajaan yang melambangkan dewa K'awiil.
Etnografi dunia maya
Visi kultural masyarakat merupakan tema yang menjadi perhatian utama penelitian ini (Neuman, 2013; Spradley, 1997). Etnografi tidak berusaha mengonstruksi kembali cara pandang masyarakat tersebut, tetapi mengajak pembacara memandang realitas dengan cara pandangan masyarakat tesebut. Menurut Wolcott (2005), peneliti etnografi harus mampu menghadirkan pemahaman prinsip dan peran para anggota terhadap perannya, Ia juga berpandangan bahwa peneliti mampu mengantarkan pembaca merasakan suasana kebatinan para individu terkait dengan peran kebudayaannya dalam masyarakat tersebut. Hal tersebut termasuk dalam tata perilaku kehidupan anggota dan masyarakat pemilik kultural tersebut.