گرافیک رایانه‌ای (علوم رایانه)
گرافیک سه بعدی غیر هم‌زمان Non-Real-Time : برای برنامه‌هایی که از گرافیک سه بعدی بی‌درنگ استفاده می‌کنند قانونی وجود دارد. با دادن فرصت بیشتری برای پردازش تصاویر شما می‌توانید گرافیک‌های سه بعدی با کیفیت بالاتری ایجاد نمایید. به‌طور مثال بعضی از نرم‌افزارهای مدل‌سازی از گرافیک سه‌بعدی بی‌درنگ برای تقابل با هنرمند برای خلق محتوای مورد نظرش استفاده می‌کنند. سپس تصاویر به برنامه دیگری فرستاده می‌شوند (ray tracer) که تصاویر را رندر می‌کنند. رندر کردن یک فریم تنها برای انیمیشنی مانند داستان اسباب بازی به ساعت‌ها زمان بر روی یک کامپیوتر سریع نیاز دارد. این پروسه رندر و ذخیره‌سازی صدها فریم یک انیمیشن را می‌سازد که بطور رشته متوالی قابل پخش مجدد می‌باشد. اگرچه پخش تصاویر انیمیشن ممکن است یک عمل بی‌درنگ به نظر برسد اما اینطور نیست. چون آن اینتراکتیو نیست در نتیجه آن بی‌درنگ نیست بلکه بیشتر یک سری تصاویر از پیش رندر شده می‌باشد.
درون‌یابی در انیمیشن
در زمینه انیمیشن رایانه‌ای و گرافیک متحرک، اینترپولیشن یا درونیابی (interpolation) همان inbetweening، به معنی پر کردن فریم‌های میانی در بین فریم‌های کلیدی است. این کار در نرم‌افزارهای انیمیشن رایانه‌ای و گرافیک متحرک معمولاً به صورت خودکار انجام می‌شود. یعنی کاربر فریم‌های کلیدی را ایجاد می‌کند و نرم‌افزار بر اساس الگوریتم‌هایی فریم‌های میانی را تشخیص داده و جایگذاری می‌کند. اینترپولیشن (interpolation) فرایندی است که طی آن، ویژگی‌های فضایی یا بصری یک عنصر، بین دو تا چند لحظهٔ زمانی، متحرک‌سازی شده است. به این لحظه‌های زمانی، فریم‌های کلیدی (keyframe) گفته می‌شود. فریم‌های کلیدی بیشترین تغییرات رخ داده در یک خط زمانی (تایم لاین) را تعیین می‌کنند و حاوی اطلاعاتی دربارهٔ یک شیء، مثل موقعیت، اندازه، جهت، شفافیت یا رنگ آن است. بر خلاف انیمیشن فریم به فریم، اطلاعات مابین فریم‌های کلیدی بدون نیاز به ایجاد تک تکِ فریم‌های میانی، به‌طور خودکار محاسبه می‌شوند. به همین دلیل اینترپولیشن می‌تواند انیمیشن‌هایی را با سرعت بالاتر، و آسان‌تر و با کنترل بیشتر بر چگونگی برنامه‌ریزی حرکات و تغییرات، تولید کند. اینترپولیشن می‌تواند در حرکت اولیه عناصر در یک ترکیب یا حرکت ثانویه دوربین برای دستیابی به قاب‌بندی سیار، بکار گرفته شود.