تاریخ ابتدایی بازی‌های ویدئویی
به دنبال اختراع دستگاه سرگرمی لوله کاتدی -در ۱۹۴۷- اولین بازی الکترونیکی تعاملی شناخته شده و همچنین اولین کسی که از یک صفحه نمایش الکترونیکی استفاده کرد - اولین بازی‌های ویدیویی واقعی در اوایل دهه ۱۹۵۰ ایجاد شدند. در ابتدا به عنوان تظاهرات فناوری، مانند رایانه‌های "Bertie the Brain" و Nimrod در سال ۱۹۵۰ و ۱۹۵۱ ایجاد شد، بازی‌های ویدئویی نیز به عنوان تحقیقات علمی تبدیل شدند. مجموعه ای از بازی‌ها، به‌طور کلی شبیه‌سازی بازی‌های تخته دنیای واقعی، در موسسات تحقیقاتی مختلف برای کشف برنامه‌نویسی، تعامل انسان و رایانه و الگوریتم‌های رایانه ایجاد شده‌اند. اینها شامل برنامه‌های پیش نویس "OXO" و Christopher Strachey در سال ۱۹۵۲، اولین بازی‌های مبتنی بر نرم‌افزار است که دارای صفحه نمایش CRT، و چندین برنامه شطرنج و چکرز است. احتمالاً اولین بازی ویدیویی که صرفاً برای سرگرمی ایجاد شده، "تنیس برای دو" سال ۱۹۵۸ بود که دارای گرافیک متحرک بر روی اسیلوسکوپ بود. با پیشرفت فناوری محاسبات با گذشت زمان، کامپیوترها کوچکتر و سریعتر شدند و توانایی کار بر روی آنها تا پایان دهه ۱۹۵۰ برای کارمندان دانشگاه و دانشجویان مقطع کارشناسی باز شد. این برنامه نویسان جدید شروع به ایجاد بازی‌هایی برای اهداف غیر آکادمیک کردند و منجر به انتشار سال 1962 "Spacewar شد!" به عنوان یکی از اولین بازی‌های رایانه ای دیجیتالی خارج از یک مؤسسه تحقیقاتی واحد شناخته می‌شود.
زورک (بازی ویدئویی)
«زورک» () یک بازی ویدئویی در سبک داستان تعاملی است که توسط VisiCorp و در سال ۱۹۷۷ و در پلت‌فرم‌های بزرگ‌رایانه، داس، آمیگا، ام‌اس‌ایکس، آمستراد سی‌پی‌سی، و TRS-80 منتشر شده‌است. Zork یکی از اولین بازی‌های کامپیوتری داستان‌های تعاملی است با ریشه‌های گرفته شده از بازی اصلی، Colossal Cave Adventure. اولین نسخه Zork بین سال‌های ۱۹۷۷ و ۱۹۷۹ با استفاده از زبان برنامه‌نویسی MDL در رایانه DEC PDP-10 نوشته شده بود. نویسندگان - تیم اندرسون، مارک بلانک، بروس دانیلز و دیو لبلینگ - عضو گروه مدل‌سازی دینامیکی MIT بودند. هنگامی که Zork به‌طور تجاری منتشر شد، به سه بازی تقسیم شد: Zork: امپراتوری زیرزمینی بزرگ - قسمت ۱ (بعداً به عنوان Zork I شناخته شد)، Zork II: جادوگر Frobozz، و Zork III: استاد سیاه چال. Zork خود را در ژانر خود به عنوان یک بازی به خصوص غنی از نظر کیفیت داستان گویی و پیچیدگی متن خود را متمایز می‌کند، که به دستورها ساده اسم-فعل ساده ("ترول را بزن") محدود نمی‌شد، اما برخی از پیشنهادها و پیوندها ("ترول با شمشیر الویس بزن") را می‌شناخت.