گرافیک رایانه‌ای
پویانمایی رایانه‌ای (متحرک‌سازی رایانه ای) هنر ساخت تصاویر متحرک توسط رایانه و زیر رشته‌ای از گرافیک کامپیوتری و انیمیشن می‌باشد. انیمیشن بیشتر به وسیله گرافیک کامپیوتری سه بعدی ساخته می‌شود، اما گرافیک کامپیوتری دو بعدی همچنان به‌طور وسیعی برای نیازهای رندر بی‌درنگ، سبک و با پهنای باند کم استفاده می‌شود. بعضی اوقات هدف انیمیشن خود کامپیوتر است، اما گاهی اوقات هدف رسانه‌ای دیگر مانند فیلم است. از انیمیشن کامپیوتری به ویژه در صورت استفاده در فیلم‌ها، به نام CGI (تصاویر تولیدی توسط کامپیوتر) یاد می‌شود. موجودیت‌های مجازی ممکن است با ویژگی‌های مختلفی مثل مقادیر جابجایی (مکان، چرخش و مقیاس) ذخیره شده در ماتریس جابجایی یک شیء، معرفی و کنترل شوند. انیمیشن، تغییر این مشخصات در زمان است. چندین روش دستیابی به انیمیشن وجود دارد؛ شکل ابتدایی بر اساس ساخت و تغییر فریم کلیدی (Keyframes) است، هر کدام از این فریم‌های کلیدی، مقادیر هر مشخصه را در زمان معین شده برای متحرک‌سازی در خود نگهداری می‌کنند. نرم‌افزار گرافیکی دوبعدی/سه‌بعدی با هر فریم کلیدی تغییر خواهد کرد، و یک منحنی قابل ویرایش از مقادیر نگاشت شده در زمان خواهد ساخت، و این به ساخت یک انیمیشن منجر می‌شود. سایر روش‌های ساخت انیمیشن شامل تکنیک‌های رویه‌ای (Procedural) و بر-پایه-حالت (Expression-based) می‌باشد: مورد اول عناصر مرتبط موجودیت‌های متحرک‌سازی شده را در مجموعه‌ای از ویژگی‌ها ترکیب می‌کند، که این برای ساخت افکتهای ذره‌ای و شبیه‌سازی‌های جمیعت مناسب است؛ تکنیک دوم اجازه می‌دهد که نتایج به دست آمده از عبارات منطقی تعریف شده توسط کاربر، به همراه ریاضیات، انیمیشن را به شکلی قابل پیش‌بینی خودکارسازی کند (مناسب برای کنترل رفتار استخوان فرای چیزی که مدل سلسله مراتبی (hierarchy) در تنظیم سیستم اسکلتی عرضه می‌کند) برای ایجاد وهم یا شبیه‌سازی جابجایی، تصویر نمایش داده شده روی صفحه نمایش کامپیوتر باید به سرعت با تصویر جدیدی که مشابه با تصویر قبلی هست اما به مقدار کمی جابجا شده، جایگزین شود. این تکنیک مشابه وهم جابجایی در تلویزیون و فیلم است.
تاریخچه انیمه
انیماتورهای قبل از جنگ مشکلاتی را داشتند و اول آنکه باید با سازندگان خارجی رقابت می‌کردند، مانند دیزنی که کارهایش هم بر روی سازنده و هم بیننده تأثیرگذار بودند. فیلم‌های دیزنی توانسته بود در بازارهای خارجی سودی را بدست بیاورد و حتی با قیمت‌های پایین‌تری از تولیدات داخلی ژاپن به فروش برسد، قیمتی که حتی از هزینه‌های تولید کمتر بود. به همین دلیل سازندگان ژاپنی مجبور بودند با حقوق خیلی کمی در کمپانی‌های کوچک و با تعداد انگشت شماری کارمند کار کنند که باعث سخت‌تر شدن رسیدن به کیفیت کالای خارجی برای رقابت می‌شد که شامل رنگبندی و صداگذاری و ارتقا سطح کاری توسط شرکت‌های بزرگ‌تر بودند. تا اواسط دهه سوم قرن ۲۰ انیمیشن‌های ژاپنی از سیستم "Cutout Animation" یا همان برش کاغذی و فریم استفاده می‌کردند و آن هم به خاطر گران بودن سلولوید بود. این در انیمیشن به نظر اشتقاقی و سطحی (در هنگامی که حرکت رو به جلو یا عقب سخت بود) می‌آمد و فاقد جزئیات بود. اما از آنجایی که انیماتورهای توانسته بودند این محدودیت را تبدیل به یک موقعیت کنند، بزرگانی چون:آقای Yasuji Murata و Noburō Ōfuji توانستند شگفتی‌هایی را توسط برش کاغذی به وجود بیاورند.