تاریخ ابتدایی بازی‌های ویدئویی
به دنبال اختراع دستگاه سرگرمی لوله کاتدی -در ۱۹۴۷- اولین بازی الکترونیکی تعاملی شناخته شده و همچنین اولین کسی که از یک صفحه نمایش الکترونیکی استفاده کرد - اولین بازی‌های ویدیویی واقعی در اوایل دهه ۱۹۵۰ ایجاد شدند. در ابتدا به عنوان تظاهرات فناوری، مانند رایانه‌های "Bertie the Brain" و Nimrod در سال ۱۹۵۰ و ۱۹۵۱ ایجاد شد، بازی‌های ویدئویی نیز به عنوان تحقیقات علمی تبدیل شدند. مجموعه ای از بازی‌ها، به‌طور کلی شبیه‌سازی بازی‌های تخته دنیای واقعی، در موسسات تحقیقاتی مختلف برای کشف برنامه‌نویسی، تعامل انسان و رایانه و الگوریتم‌های رایانه ایجاد شده‌اند. اینها شامل برنامه‌های پیش نویس "OXO" و Christopher Strachey در سال ۱۹۵۲، اولین بازی‌های مبتنی بر نرم‌افزار است که دارای صفحه نمایش CRT، و چندین برنامه شطرنج و چکرز است. احتمالاً اولین بازی ویدیویی که صرفاً برای سرگرمی ایجاد شده، "تنیس برای دو" سال ۱۹۵۸ بود که دارای گرافیک متحرک بر روی اسیلوسکوپ بود. با پیشرفت فناوری محاسبات با گذشت زمان، کامپیوترها کوچکتر و سریعتر شدند و توانایی کار بر روی آنها تا پایان دهه ۱۹۵۰ برای کارمندان دانشگاه و دانشجویان مقطع کارشناسی باز شد. این برنامه نویسان جدید شروع به ایجاد بازی‌هایی برای اهداف غیر آکادمیک کردند و منجر به انتشار سال 1962 "Spacewar شد!" به عنوان یکی از اولین بازی‌های رایانه ای دیجیتالی خارج از یک مؤسسه تحقیقاتی واحد شناخته می‌شود.
نسل پنجم کنسول‌های بازی ویدئویی
این مقاله، به معرفی و بررسی تاریخچه کنسول‌های بازی‌های ویدئویی (نسل پنجم) می‌پردازد. در تاریخچه بازی‌های ویدئویی نسل پنجم کنسول‌ها، در فرمانرو کنسول‌های ۳۲-بیتی دسته‌بندی می‌گردند. البته در میان کنسول‌های این نسل، هستند مورادی که این دسته‌بندی را نقض نموده‌اند. نینتندو ۶۴ کنسولی ۶۴-بیتی بود که در حیطه کنسول‌های نسل پنجمی قرار می‌گیرد. پشتیبانی از فضاهای سه‌بعدی در زمینه طراحی بازی، از ویژگی‌های نوینی بود که با ارائه کنسول‌های این نسل، محبوبیت یافته و ادامه یافت. کنسول‌های نسل پنجمی در بازهٔ زمانی ۱۹۹۳ تا ۲۰۰۳ عرضه شدند. سگا سترن سگا در سال ۱۹۹۴، پلی‌استیشن سونی در سال ۱۹۹۴، نینتندو ۶۴ نینتندو در سال ۱۹۹۶، اصلی‌ترین و محبوب‌ترین کنسول‌های عرضه شده در این نسل هستند. تقسیم‌بندی کنسول‌ها برپایه مقدار توانایی پردازشگر آن‌ها در مقدار بیت پردازش شده، از نسل سوم کنسول‌های بازی رونق یافت. زمانی که ژاپنی‌ها ابتکارعمل را از آمریکا دراختیار گرفتند و بازارهای بزرگی را در این صنعت به خود اختصاص دادند. اما این تقسیم‌بندی، نمی‌توانست تقسیم‌بندی درستی باشد. نمونه بارز آن کنسول نینتندو ۶۴ شرکت نینتندو بود که با پردازشگری قدرتمند، از رسانه کارتریج استفاده می‌کرد. این کنسول با توجه به پردازشگر ۶۴-بیتی خود در برابر هم‌نسل‌های ۳۲-بیتی‌اش، و همچنین نفوذ و تجربه بالای سازنده خود، نتوانست تا بازارهای قابل توجهی را در قیاس با پلی‌استیشن به خود اختصاص دهد. گرچه بازاریابی قوی شکل گرفت اما محبوبیت تنها معطوف به بازاریابی نشد و ویژگی‌های منحصر به‌فرد پلی‌استیشن، همواره یک سد بزرگ دربرابر نینتندو ۶۴ بود.