گرافیک رایانه‌ای (علوم رایانه)
گرافیک سه بعدی غیر هم‌زمان Non-Real-Time : برای برنامه‌هایی که از گرافیک سه بعدی بی‌درنگ استفاده می‌کنند قانونی وجود دارد. با دادن فرصت بیشتری برای پردازش تصاویر شما می‌توانید گرافیک‌های سه بعدی با کیفیت بالاتری ایجاد نمایید. به‌طور مثال بعضی از نرم‌افزارهای مدل‌سازی از گرافیک سه‌بعدی بی‌درنگ برای تقابل با هنرمند برای خلق محتوای مورد نظرش استفاده می‌کنند. سپس تصاویر به برنامه دیگری فرستاده می‌شوند (ray tracer) که تصاویر را رندر می‌کنند. رندر کردن یک فریم تنها برای انیمیشنی مانند داستان اسباب بازی به ساعت‌ها زمان بر روی یک کامپیوتر سریع نیاز دارد. این پروسه رندر و ذخیره‌سازی صدها فریم یک انیمیشن را می‌سازد که بطور رشته متوالی قابل پخش مجدد می‌باشد. اگرچه پخش تصاویر انیمیشن ممکن است یک عمل بی‌درنگ به نظر برسد اما اینطور نیست. چون آن اینتراکتیو نیست در نتیجه آن بی‌درنگ نیست بلکه بیشتر یک سری تصاویر از پیش رندر شده می‌باشد.
کمیک
کامیک‌ها از در کنار هم گذاشتن قطعات متوالی از تصاویر تشکیل شده و معمولاً در آن از ابزارهای نویسه‌ای چون بالون گفتار، شرح‌ها و افکت‌های صوتی (نام‌آوا) برای نشان‌دادن گفت‌وگوها، تعریف داستان یا دیگر اطلاعات استفاده می‌شود. عناصری چون اندازه یا جاگذاری قطعات، روند بیان داستان یا موضوع را کنترل می‌کند. نقاشی کارتونی و دیگر روش‌های تصویرگری شبیه به آن، از مرسوم‌ترین نقاشی‌ها در کامیکس هستند؛ رمان‌عکسی حالتی است که از عکس استفاده می‌کنند. حالت‌های معمول کامیکس شامل داستان مصور، کارتون‌های سرمقاله‌ای، کارتون دهن‌بسته و کتاب مصور می‌شود. از اواخر سدۀ بیستم تاکنون، مجله‌های ضخیم‌تری چون رمان مصور و آلبوم‌های کامیک، تانکابون بیش از پیش متداول شده و کامیک اینترنتی آنلاین، نشو و نما پیدا کرده‌است.