گرافیک رایانه‌ای (علوم رایانه)
گرافیک سه بعدی غیر هم‌زمان Non-Real-Time : برای برنامه‌هایی که از گرافیک سه بعدی بی‌درنگ استفاده می‌کنند قانونی وجود دارد. با دادن فرصت بیشتری برای پردازش تصاویر شما می‌توانید گرافیک‌های سه بعدی با کیفیت بالاتری ایجاد نمایید. به‌طور مثال بعضی از نرم‌افزارهای مدل‌سازی از گرافیک سه‌بعدی بی‌درنگ برای تقابل با هنرمند برای خلق محتوای مورد نظرش استفاده می‌کنند. سپس تصاویر به برنامه دیگری فرستاده می‌شوند (ray tracer) که تصاویر را رندر می‌کنند. رندر کردن یک فریم تنها برای انیمیشنی مانند داستان اسباب بازی به ساعت‌ها زمان بر روی یک کامپیوتر سریع نیاز دارد. این پروسه رندر و ذخیره‌سازی صدها فریم یک انیمیشن را می‌سازد که بطور رشته متوالی قابل پخش مجدد می‌باشد. اگرچه پخش تصاویر انیمیشن ممکن است یک عمل بی‌درنگ به نظر برسد اما اینطور نیست. چون آن اینتراکتیو نیست در نتیجه آن بی‌درنگ نیست بلکه بیشتر یک سری تصاویر از پیش رندر شده می‌باشد.
طراحی کلیدهای میانی
به‌طور معمول، انیماتور به‌طور همزمان، تمام کلیدهای میانی را برای کل ۲۴ فریم مورد نیاز طراحی نمی‌کند. (۲۴ فریم مورد نیاز است تا یک ثانیه از طول فیلم ساخته شود). فقط حرکات بسیار سریع کلیدهای میانی دیگر احتیاج دارند که از آن به عنوان متحرک «روی یک» یاد می‌شود. بیشتر حرکات را می‌توان با ۱۲ فریم در ثانیه انجام داد - که انیمیشن «روی دو نفر» نامیده می‌شود، و از هر دو فریم یکی کشیده می‌شود. وقتی تعداد کلیدهای میانی خیلی کم باشد، مثلاً چهار فریم در ثانیه، یک انیمیشن ممکن است کاملاً توهم حرکت را از دست بدهد. در انیمیشن رایانه ای معمولاً به روش «روی یک» میان سازی می‌شود. فرکانس فریم اغلب بسته به سبک انیمیشن متفاوت است و یک انتخاب هنری است. بیش از ۱۰۰ سال است که از انیمیشن "on two" استفاده می‌شود؛ Fantasmagorie (1908)، که به‌طور گسترده‌ای اولین فیلم کاملاً متحرک شناخته می‌شود.