گرافیک رایانه‌ای (علوم رایانه)
گرافیک سه بعدی غیر هم‌زمان Non-Real-Time : برای برنامه‌هایی که از گرافیک سه بعدی بی‌درنگ استفاده می‌کنند قانونی وجود دارد. با دادن فرصت بیشتری برای پردازش تصاویر شما می‌توانید گرافیک‌های سه بعدی با کیفیت بالاتری ایجاد نمایید. به‌طور مثال بعضی از نرم‌افزارهای مدل‌سازی از گرافیک سه‌بعدی بی‌درنگ برای تقابل با هنرمند برای خلق محتوای مورد نظرش استفاده می‌کنند. سپس تصاویر به برنامه دیگری فرستاده می‌شوند (ray tracer) که تصاویر را رندر می‌کنند. رندر کردن یک فریم تنها برای انیمیشنی مانند داستان اسباب بازی به ساعت‌ها زمان بر روی یک کامپیوتر سریع نیاز دارد. این پروسه رندر و ذخیره‌سازی صدها فریم یک انیمیشن را می‌سازد که بطور رشته متوالی قابل پخش مجدد می‌باشد. اگرچه پخش تصاویر انیمیشن ممکن است یک عمل بی‌درنگ به نظر برسد اما اینطور نیست. چون آن اینتراکتیو نیست در نتیجه آن بی‌درنگ نیست بلکه بیشتر یک سری تصاویر از پیش رندر شده می‌باشد.
طراحی گرافیک
بخش خلاقانه خود از دو قسمت در طراحی گرافیک تشکیل می‌شود: اگر گفته شود بخش منطقی شناسایی مخاطب و درک پیام، بخش پنهان و ناپیدای یک کار گرافیک است، آن‌گاه بخش تصویر و فکر که مربوط به بخش خلاق کار است، قسمت آشکار، ملموس و دیدنی کار است. این بخش به نیروی خلاق گرافیک دیزاین احتیاج دارد تا بتواند ایده، تصاویر، فرم‌ها و رنگ‌ها و نوشته‌هایی بسازد که محتوای پیام را به بهترین وجه به مخاطب بیان کند. در این بخش عمل اصلی ارتباط با مخاطب انجام می‌شود. عمل خلق یک عمل آگاهانه، محاسباتی و علمی نیست. عمل خلق ناشی از آن بخشی از ویژگی‌های انسان است که کاملاً ناشناخته و غیرقابل کنترل و دسترسی است.