گرافیک رایانه‌ای (علوم رایانه)
گرافیک سه بعدی غیر هم‌زمان Non-Real-Time : برای برنامه‌هایی که از گرافیک سه بعدی بی‌درنگ استفاده می‌کنند قانونی وجود دارد. با دادن فرصت بیشتری برای پردازش تصاویر شما می‌توانید گرافیک‌های سه بعدی با کیفیت بالاتری ایجاد نمایید. به‌طور مثال بعضی از نرم‌افزارهای مدل‌سازی از گرافیک سه‌بعدی بی‌درنگ برای تقابل با هنرمند برای خلق محتوای مورد نظرش استفاده می‌کنند. سپس تصاویر به برنامه دیگری فرستاده می‌شوند (ray tracer) که تصاویر را رندر می‌کنند. رندر کردن یک فریم تنها برای انیمیشنی مانند داستان اسباب بازی به ساعت‌ها زمان بر روی یک کامپیوتر سریع نیاز دارد. این پروسه رندر و ذخیره‌سازی صدها فریم یک انیمیشن را می‌سازد که بطور رشته متوالی قابل پخش مجدد می‌باشد. اگرچه پخش تصاویر انیمیشن ممکن است یک عمل بی‌درنگ به نظر برسد اما اینطور نیست. چون آن اینتراکتیو نیست در نتیجه آن بی‌درنگ نیست بلکه بیشتر یک سری تصاویر از پیش رندر شده می‌باشد.
تاریخچه انیمه
انیماتورهای قبل از جنگ مشکلاتی را داشتند و اول آنکه باید با سازندگان خارجی رقابت می‌کردند، مانند دیزنی که کارهایش هم بر روی سازنده و هم بیننده تأثیرگذار بودند. فیلم‌های دیزنی توانسته بود در بازارهای خارجی سودی را بدست بیاورد و حتی با قیمت‌های پایین‌تری از تولیدات داخلی ژاپن به فروش برسد، قیمتی که حتی از هزینه‌های تولید کمتر بود. به همین دلیل سازندگان ژاپنی مجبور بودند با حقوق خیلی کمی در کمپانی‌های کوچک و با تعداد انگشت شماری کارمند کار کنند که باعث سخت‌تر شدن رسیدن به کیفیت کالای خارجی برای رقابت می‌شد که شامل رنگبندی و صداگذاری و ارتقا سطح کاری توسط شرکت‌های بزرگ‌تر بودند. تا اواسط دهه سوم قرن ۲۰ انیمیشن‌های ژاپنی از سیستم "Cutout Animation" یا همان برش کاغذی و فریم استفاده می‌کردند و آن هم به خاطر گران بودن سلولوید بود. این در انیمیشن به نظر اشتقاقی و سطحی (در هنگامی که حرکت رو به جلو یا عقب سخت بود) می‌آمد و فاقد جزئیات بود. اما از آنجایی که انیماتورهای توانسته بودند این محدودیت را تبدیل به یک موقعیت کنند، بزرگانی چون:آقای Yasuji Murata و Noburō Ōfuji توانستند شگفتی‌هایی را توسط برش کاغذی به وجود بیاورند.