Internet en la República Popular China
El Internet en la República Popular China inicio en el año 1989 y de forma permanente desde el 20 de abril de 1994. Aunque con acceso limitado. En 2008, China continental se convirtió en el país con mayor población en Internet y lo sigue siendo desde entonces. A julio de 2016, 730.723.960 personas (53,2% de la población total del país) eran usuarios de Internet. La primera incursión de China en el ciberespacio mundial fue un correo electrónico (no basado en TCP / IP y por lo tanto, técnicamente no en Internet) enviado el 20 de septiembre de 1987 al Instituto de Tecnología de Karlsruhe. Decía: ""Al otro lado de la Gran Muralla, podemos llegar a todos los rincones del mundo"" (chino simplificado: 越过 长城 ， 走向 世界; chino tradicional: 越過 長城 ， 走向 世界; pinyin: Yuèguò Chángchéng, Zǒuxiàng Shìjiè). Desde entonces, esto se ha convertido en una frase muy conocida en China y se muestra en la pantalla de inicio de sesión del escritorio para el correo QQ.
Videojuego en línea
El primer juego multiusuario que incorporó imágenes fue Hábitat en 1986, creado por LucasArts y destinado para el Commodore 64. De él surgieron posteriormente juegos como el «Ultima Online». Pero la verdadera revolución de los juegos en red surgió en 1993 con la creación de la World Wide Web. Los usuarios tenían la posibilidad de acceder gratuitamente a versiones reducidas de videojuegos para ordenador con fines básicamente promocionales, como es el caso de la primera entrega del Doom. Además la rápida difusión de Internet como medio de entretenimiento facilitó la mejora de las tecnologías para la conexión en red de usuarios y su acercamiento a la sociedad. Es importante destacar también el auge de las videoconsolas que, desde principios de la década de los 90, sirven de entretenimiento tanto a niños como a mayores. La primera consola que incorporó la posibilidad de conexión a Internet para jugar en red fue Sega Saturn, que a partir del lanzamiento de su aditamento Sega NetLink, consistente en un módem de 28 Kbps permitió el uso de correo electrónico, navegador web y la posibilidad de juegos multijugador a través de Internet. Luego seguiría la consola Sega Dreamcast, lanzada en Japón en 1998, que incluía de fábrica un módem de 56 Kbps. A partir de ella las mayoría de las consolas que le siguieron como PlayStation 2, Xbox y Gamecube y portátiles como Nintendo DS o PlayStation Portable, empezaron a ofrecer la posibilidad de ser conectadas a Internet.  En 2001, las principales compañías móviles anunciaron el Foro de Interoperabilidad de Juegos Móviles (MGI) que trabaja para definir una especificación de interoperabilidad de juegos móviles para los servidores basados en redes. Esto permitiría que los desarrolladores de juegos produzcan juegos móviles que puedan distribuirse a través de diferentes servidores de juegos y redes inalámbricas y puedan ser ejecutados en diferentes dispositivos móviles.