Juguete
Ciertos juguetes, como las muñecas Barbie y los soldados de juguete, a menudo se perciben como más aceptables para un género que para el otro. El punto de inflexión para la incorporación del género a los juguetes se produjo en las décadas de 1960 y 1970. Antes de 1975, solo alrededor del dos por ciento de los juguetes estaban etiquetados por género, mientras que hoy en día en el sitio web de la tienda Disney, considerado una fuerza global dominante para los juguetes por la investigadora Claire Miller, todos los juguetes están etiquetados por género. La revista Sex Roles comenzó a publicar investigaciones sobre este tema en 1975, centrándose en los efectos del género en la juventud. También, muchos libros de texto de psicología comenzaron a abordar este nuevo tema. Junto con estas publicaciones, los investigadores también comenzaron a cuestionar las ideas de lo masculino y lo femenino como opuestos, llegando incluso a afirmar que los juguetes que tienen características de ambos sexos son preferibles.
Clasificación de juegos
Eric Solomon propone una clasificación de "sentido común, pero amplia" de los videojuegos, en simulaciones (el juego refleja la realidad), juegos abstractos (el juego en sí es el centro de interés) y deportes. Además de estos, señala que los juegos (en general, no solo los videojuegos) se clasifican según el número de jugadores. Los juegos con dos jugadores abarcan juegos de mesa como el ajedrez. Los juegos con varios jugadores abarcan juegos de cartas como el póquer y juegos familiares comercializados como Monopoly y Scrabble. Puzzles y Solitaire son juegos para un jugador. También incluye juegos para cero jugadores, como Game of Life de Conway, aunque reconociendo que otros argumentan que tales juegos no constituyen un juego, porque carecen de cualquier elemento de competencia. Afirma que estos juegos de cero jugadores son, no obstante, juegos porque se utilizan de forma recreativa.