¿En qué se basa la clasificación de los juguetes?
Juguete
Los juguetes pueden clasificarse de muchas formas, siendo la principal el Sistema ESAR. Sus siglas provienen del francés Jeu d’Exercice, Symbolique, d’Assemblage, de Règles. Este sistema diferencia el tipo de juego a nivel psicológico y físico en cuatro categorías:
Lego (juguete)
El Grupo Lego comenzó a fabricar los ladrillos de juguete entrelazados en 1949. Bajo la marca se han desarrollado películas, juegos, concursos y ocho parques de atracciones Legoland. En julio de 2015, se habían producido 600 mil millones de piezas de Lego.
Re-Volt
Durante años, Toy-Volt ha estado produciendo juguetes y juegos para  niños de todo el mundo. A los pocos meses del lanzamiento de sus  primeros productos al mercado, se convirtieron en líderes del sector.  Nadie era capaz de explicar con exactitud qué hacía a estos juguetes tan  sumamente populares. Sí, claro, contrataron a los mejores diseñadores y  publicistas del mundo, pero los juguetes de Toy-Volt tenían algo más,  algo casi… mágico.
Juguete de malabares
Un juguete de malabares es aquel en el que interviene la movilización del jugador para su funcionamiento, y suele desarrollar habilidades psicomotoras en el jugador.
Juguete
Si bien algunos padres promueven el juego de género neutro, muchos padres alientan a sus hijos e hijas a participar en actividades relacionadas con el sexo, como jugar con muñecas y participar en actividades domésticas para niñas y jugar con camiones y participar en actividades deportivas para niños. La investigadora Susan Witt dijo que los padres son los principales influyentes en los roles de género de sus hijos. Se ha demostrado que los padres, hermanos, compañeros e incluso maestros reaccionan de manera más positiva cuando los niños tienen comportamientos típicos del sexo y juegan con juguetes típicos del sexo. Esto se hace a menudo mediante el estímulo o el desánimo, así como sugerencias e imitación. Además, es más probable que se refuerce a los hijos para el juego típico del sexo y que se desanime de los juegos atípicos. Sin embargo, generalmente no es tan despreciado que las mujeres jueguen con juguetes diseñados "para niños", una actividad que también se ha vuelto más común en los últimos años. [36] También es más probable que los padres refuercen el juego típico y desalienten el juego atípico que las madres. Un estudio realizado por la investigadora Susan Witt sugiere que los estereotipos a menudo solo son fortalecidos por el medio ambiente, que los perpetúa para perdurar en la vida adulta.
Marioneta
Marioneta (palabra usada a menudo para nombrar al conjunto de la familia de los títeres, nombre español del teatro de muñecos) es, en su definición más técnica e histórica, una figurilla hecha de diversos materiales (madera, pasta, trapo, metal, plástico, etc.) que manipulada gracias a un conjunto de hilos o cuerdas cobra movimiento. Está considerada por los profesionales, estudiosos y artesanos del ramo, el títere más difícil de manipular y con una de las técnicas más antiguas, teniendo su origen en la "marioneta de barra" y a pesar de que "como muñeco totalmente movido por hilos sólo aparece a partir del siglo XVIII".
Lego Mindstorms
Algunas de las decisiones comerciales de Lego contradecían los principios del grupo de epistemología y aprendizaje. Miembros del grupo mostraron su desacuerdo sobre la decisión de incluir solamente modelos de robots orientados al combate en el kit comercial, e incluso de incluir un solo ejemplo de este tipo, pues contravenía su principio de dejar a los niños experimentar libremente con los bloques. Por otra parte, aunque el juego parte de la corriente construccionista, muchos profesores los empleaban con métodos de enseñanza esencialmente instructivistas, con lo que la difusión de la filosofía construccionista mediante este juguete ha sido menor de lo que en principio podría esperarse a la vista de las cifras de ventas. El grupo de epistemología y aprendizaje también ha recibido críticas cuestionando su valor académico, pues “casi nunca hacen nuevos descubrimientos tecnológicos, demuestran teorías científicas significativas o crean productos importantes”.
Juguete educativo
Los juguetes existen desde hace más de 4.000 años. Se han encontrado muñecos en tumbas primitivas y existen textos de antiguas civilizaciones que hablan de ellos. En la Prehistoria existieron juguetes de madera, arcilla o hueso. Del mismo modo, han sido hallados restos arqueológicos que indican que en Mesopotamia, los niños y niñas ya pasaban tiempo de ocio jugando con restos de huesos de animales rumiantes o con tablas. Durante el Imperio Romano y el Antiguo Egipto los niños se entretenían con estatuas con forma de personas o de animales, así como con muñecas, sonajeros, carritos de caballos o espadas, surgiendo así los primeros “juguetes educativos” que les permitían imitar a los adultos y familiarizarse con futuras tareas. Por otra parte, en el Perú de los Incas se fabricaron silbatos con forma de pájaro para los niños.
Ludic Society
Ese objetivo se centra en “Jeux Bijoux”, un juguete portable chic y de estética “bling-bling”. Este tipo de objetos de juego de funcionamiento electromagnético reemplaza las cajas negras sociales, un Schwarzgrät (según, Thomas Pynchon, un misterioso artilugio instalado en un cohete V2 con el número de serie 00000) que tendrían su antecedente en los clásicos anillos de clubes y universidades. Se trata de unos objetos que, a nivel de artificio, son herencia de los juguetes aristocráticos de los gabinetes de curiosidades, o cuartos de maravillas. En Austria, los integrantes de la Casa de Habsburgo recurrieron a artefactos, tan fútiles como absurdos, para hacer posible una concentración semántica, social y política. Los juguetes filosóficos surgen, por tanto, en el siglo XVIII. Esos juguetes para adultos, además de incorporar tecnología ilusionista de la vanguardia, estaban repletos de significado simbólico presentándose como un tipo de entretenimiento sofisticado de trucos de magia.
Play-Doh
En 1956, el nuevo Play-Doh fue dado a conocer oficialmente al mercado en una convención educativa, tras lo cual algunas tiendas departamentales notables comenzaron a interesarse en la venta minorista del producto. Ciertamente, los anuncios que promocionaban la pasta en algunos programas televisivos para niños transmitidos en 1957 incrementaron significativamente las ventas del mismo. Desde su lanzamiento al mercado de los juguetes en la década de 1950, Play-Doh ha generado una cantidad considerable de mercancías derivadas tales como The Fun Factory, un set con accesorios de plástico para moldear la pasta de diversas formas. En 2003, la Asociación de la Industria del Juguete incorporó a Play-Doh en su listado de «los mejores juguetes del siglo».
Aprendizaje basado en juegos
Lev Vygotsky, por su parte, subraya que los dos elementos que caracterizan al juego son la circunscripción del mismo a una esfera imaginaria y la existencia de reglas. Él también clasifica los juegos en tres grandes grupos a lo largo de su evolución: juegos con distintos objetos, juegos constructivos y juegos de reglas. Asimismo, Vygotsky afirma que los juegos "constituyen la fuente principal de desarrollo cultural en el niño, y en particular, del desarrollo de la actividad simbólica", ya que ,en la infancia, la actividad simbólica que se da en los juegos les ayudará a comprender el mundo del que forman parte. (Valsiner 1994, 151; traducción propia).
Juguete educativo
En relación a esto, existe una extensa tradición pedagógica que considera el juego como una actividad imprescindible en la enseñanza. La implantación del juego en el aula mediante el juguete educativo requiere de la identificación de los juguetes más apropiados para las habilidades, los intereses y el nivel de desarrollo del niño. En este sentido, los juguetes con carácter abierto pueden ser utilizados por los niños de diversas formas y a diferentes edades y niveles de desarrollo, para fomentar así un juego imaginativo, la exploración y el compromiso social.
Politopo regular
Numerosos juguetes para niños, generalmente dirigidos a la franja de preadolescentes y adolescentes, permiten la experimentación con polígonos y poliedros regulares. Por ejemplo, klikko provee conjuntos de triángulos, cuadrados, pentágonos y hexágonos plásticos que pueden unirse lado a lado en un gran número de formas diferentes. Estos juguetes permiten a los niños redescrubrir los sólidos platónicos (o los sólidos arquimedeanos), especialmente si cuentan con ayuda de un adulto con conocimientos para guiarlos.
K'nex
El juguete ha sido puesto a la venta en varias tiendas, así como sitios web en línea. K'Nex ha creado varios sets y cajas educativas que constan de piezas surtidas e incluyen instrucciones específicas para el montaje de los diferentes modelos.
Lego (juguete)
Las piezas de Lego de todas las variedades constituyen un sistema universal. A pesar de la variación en el diseño y los propósitos de las piezas individuales a lo largo de los años, cada pieza sigue siendo compatible de alguna manera con las piezas existentes. Los ladrillos Lego de 1958 todavía se entrelazan con los fabricados en la actualidad, y los juegos de Lego para niños pequeños son compatibles con los fabricados para adolescentes. Se pueden combinar seis ladrillos de montantes de 2 × 4 de 915,103,765 formas.
Chibi-Robo!
Kenichi Nishi dijo que el motivo por el que se optó por hacer que la mayoría de los personajes fueran juguetes, se debe a que los seres humanos son "demasiado grandes para interactuar con Chibi-Robo y crear todo el drama". Añadió que la utilización de juguetes añade un sentido de fantasía al juego, y también dijo que él simplemente quería crear juguetes. Él y el resto de los desarrolladores escogieron 50 juguetes, y después de seleccionar ideas, llegaron a la lista final. Añadió que se hizo el juego para ayudar a la gente porque le enseñaron que "el amor y la paz son sumamente importantes".
Juguete
Los investigadores han señalado que "los niños de hasta 18 meses muestran elecciones de juguetes estereotipadas según el sexo". Cuando se rastrea el movimiento de los ojos en bebés pequeños, las niñas muestran una preferencia visual por una muñeca sobre un camión de juguete (d> 1.0). Los niños no mostraron preferencia por la camioneta sobre la muñeca. Sin embargo, se obsesionaron con el camión más que las chicas (d = .78). Este pequeño estudio sugiere que incluso antes de que haya surgido la conciencia de sí mismos sobre la identidad de género, los niños ya prefieren los juguetes típicos del sexo. Estas diferencias en la elección de juguetes están bien establecidas en el niño a la edad de tres años.
Slot (modelismo)
El motor es el encargado de producir el movimiento del juguete. Los hay de muy diversas prestaciones y capacidades, pero se pueden subdividir según su tamaño en caja larga, caja corta, caja media, caja RX y abierto; y según su posición respecto al eje, en transversal (Sidewinder), en ángulo (Anglewinder) y en línea.
Feria Internacional del Juguete de Núremberg
En la Feria del Juguete se presentan cada año aproximadamente un millón de productos, de entre ellos, unas setenta mil novedades. La exposición se divide en un total de doce grupos de productos. Estos son (véase la Feria del Juguete 2011): • Construcción de modelos, hobbys • Trenes en miniatura y accesorios • Juguetes técnicos, juguetes educativos y juguetes de acción • Muñecas, peluches • Juegos, libros, juegos didácticos y de experimentación, multimedia • Artículos de fiesta y de moda, carnaval • Juguetes de madera y artesanía, artículos de regalo • Creatividad artística • Deportes y tiempo libre, actividades al aire libre • Artículos escolares, papelería • Artículos de bebé y niños pequeños • Artículos multiproducto
Predacons
La línea de juguetes de los Predacons fueron lanzadas en 1986, los Predacons tuvieron ventas populares durante la época de la serie, y llegó en dos variantes - de plástico por completo, y con piezas de metal fundido, la última versión es la más buscada. A diferencia de los otros combinadores lanzado ese año, Predaking fue sustancialmente mayor y que no siguen la misma base llamado "Scramble City " de diseño que permitió a sus miembros componentes para ser intercambiados libremente; cada brazo y la pierna puede ser intercambiado entre sí, sino un brazo no podía formar una pierna, y viceversa. Para ilustrar este punto son las representaciones diversas de acuerdo extremidad Predaking de sus instrucciones y los juguetes representan Divebomb como el brazo izquierdo, Rampage el brazo derecho, Headstrong la pierna izquierda y la derecha Tantrum, mientras que sus dibujos animados y presentaciones de cómics a cabo un intercambio directo de este.
Piano de juguete
A menudo tiene la misma forma de un piano normal pero de más reducido. Por lo general, no suelen tener más de 50 centímetros de ancho y están fabricados en madera o plástico. Los primeros pianos de juguete se fabricaron a mediados del siglo XIX y solían ser pianos verticales, aunque muchos pianos de juguete modernos son modelos de pianos de cola. Su precio es variante y puede ir desde unos pocos dólares a unos cientos.
Juguete educativo
El docente debe hacer la elección de los juguetes educativos con la finalidad de alcanzar diferentes objetivos, como pueden ser: Por otra parte, el juego y los juguetes no tienen sentido si no se atiende a la diversidad. El docente analiza los perfiles, intereses y capacidades de su alumnado, buscando llegar a todos los niños y niñas en la medida de lo posible. En base a ese análisis, se seleccionan los juguetes a utilizar, priorizando su adecuación al objetivo que se pretende conseguir.
Manualidades y arte folklórico en Guanajuato
Los juguetes son hechos en varias comunidades como Guanajuato, San Miguel de Allende, Dolores Hidalgo, San Luis de la Paz, San Felipe Torres Mochas, San Francisco del Rincón, Silao, Irapuato, Celaya, Juventino Rosas y Jerúcaro. El mercado principal para ellos es en Celaya, especialmente los que están hechos de cartonería (un tipo de papel mache) o estaño. La demanda más alta para estos juguetes es en Navidad, Día de Reyes y Semana Santa.
Piano de juguete
Los pianos de juguete utilizan aparentemente la misma escala musical que un piano de tamaño normal, aunque varía su afinación, pero en los modelos más caros suele ser muy aproximada. Del mismo modo, el tono en el que están afinados rara vez se ajustan a la norma de 440 Hz para el "la", por encima del do central.
Juguete educativo
A finales del siglo XX e inicios del XXI surgen las TIC y la robótica, y con ellas un nuevo tipo de juguete educativo denominado electrónico o videojuego, que generará de nuevo el debate sobre la diferencia entre juguete educativo y juguete didáctico. En esta época van apareciendo juguetes educativos cada vez más reales y eficaces. Entre ellos destacan los juegos de rol y de simulación, considerados un instrumento útil para la creación de la propia identidad personal, ya que aportan valores como la interacción entre iguales, la creatividad y el pensamiento crítico, entre otros.
Clasificación por edades (videojuegos)
Un sistema de clasificación de contenido de videojuegos es un sistema usado para la clasificación de videojuegos en grupos idóneos relacionados. La mayoría de estos sistemas están asociados con o patrocinados por un gobierno y a veces forman parte del sistema de clasificación de películas local. La utilidad de estas clasificaciones ha sido puesta en duda por estudios que han llegado a conclusiones tales como que el 90% de los adolescentes declaran que sus padres "nunca" verifican las clasificaciones antes de permitirles alquilar o comprar videojuegos, por esto tales reclamos se han realizado para "arreglar" los sistemas de clasificación existentes
Museo de los Juguetes del Mundo
La historia de las casas de muñecas se remonta al siglo XVI. En 1557, el duque Alberto de Baviera ordenó una copia en miniatura de una de las residencias reales. Familias adineradas adoptaron la idea en los siglos XVII y XVIII y realizaron también copias de sus casas. Estas piezas individuales eran suntuosas obras de arte en miniatura. No estaban destinadas a ser utilizadas como juguetes, sino para demostrar el prestigio y la reputación del propietario. La producción en serie de casas de muñecas se inició en la segunda mitad del siglo XIX. Será el momento en el que los padres comenzaran a utilizar las casas de muñecas para la educación social de sus hijos. La colección del museo incluye casas de muñecas de finales del siglo XIX y principios del XX. Las rarezas valiosas deleitan por su originalidad, la imaginación, la belleza y la atención al detalle. Un nuevo estilo nació en la construcción de casa de muñecas al mismo tiempo que se dejaba de lado el concepto de artesanía. “Miniatures” fue el nombre en inglés para estas nuevas casas de juguete. Los coleccionistas, como los arquitectos, mostraron un gran interés por las reconstrucciones a escala real. Esto no ocurría en el s. XIX, momento en el que no existía un canon de medida para las piezas y cada artesano adoptaba una escala para su obra. La escala europea 1:12 se convirtió en el estándar internacional.  Las tiendas de comestibles de juguete son uno de los aspectos más destacados del museo. Se trata de dioramas que muestran el interior de las tiendas con todo tipo de detalles. Otros dioramas representan escuelas de gramática, cocinas, farmacias, tiendas de comestibles o alimentos importados realizadas por los carpinteros como piezas únicas. Desde el comienzo del siglo XX, los dioramas de juguete fueron fabricados industrialmente y ofrecen con todos los accesorios. Además de la fascinación provocada por el trabajo artesanal de los fabricantes, estos escenarios en miniatura proporcionan una buena visión de la vida y el trabajo entre los años 1880 y 1920. Los objetos expuestos proceden en gran parte de Alemania y Francia.
Ftalato
Si bien la fabricación y comercialización de los juguetes de niños está regulada por las instituciones de salud de muchos países, hasta el momento, en ningún país de Latinoamérica existe una regulación sobre el uso de ftalatos en juguetes sexuales, y esto ha causado una completa impunidad por parte de los fabricantes, ya que no solamente usan una peligrosa cantidad de ftalatos en sus productos, sino que también adicionan materiales tóxicos y metales pesados a dichos productos.
Museo alsaciano
La industria del juguete empezó a desarrollarse principalmente en Alemania a partir de 1830. La sucesión de juguetes fabricados en Alemania y posteriormente en Francia atestiguan los cambios de nacionalidad que ha vivido la región.
Bunraku
Las marionetas se clasifican siguiendo diferentes criterios, una de ellas es por el número de manipuladores necesarios para operar con ella. Los papeles más importantes necesitan de tres personas, mientras que para los papeles secundarios un solo operador basta para su manejo.
K'nex
El sistema de construcción del juguete consta de varillas plásticas, conectores, bloques, marchas, ruedas y otros componentes, los cuales pueden ser encajados juntos para formar una variedad amplia de modelos, máquinas y estructuras arquitectónicas. K'Nex está diseñado para niños de 5 a 12 años, además de otra versión, K'Nex Kid está dirigido hacia niños más pequeños.
Lalaloopsy
La primera comercialización de los juguetes tuvo gran acogida, por lo que años más tarde decidieron producir videojuegos relacionados con las muñecas y una serie de televisión que estuvo en antena desde 2012 a 2013 a través de Nick Jr..
Clasificación de juegos
Numerosas clasificaciones de juegos desarrolladas por psicólogos, filósofos, coleccionistas, fabricantes, locutores, etc. no conducen a la definición de clases estancas. Sin embargo, la clasificación de Roger Caillois permite reflexionar sobre el lugar del juego en diferentes sociedades. En su obra "Les jeux et les hommes", las actividades lúdicas se dividen en categorías según la importancia de la competencia, la suerte, la simulación y el vértigo en los juegos.
Soldado de juguete
Los soldados de juguete están hechos de todo tipo de material, pero la mayoría son de metal y plástico. Hay muchos tipos diferentes de soldados de juguete, incluyendo soldados de plomo o planos, figuras de metal fundido hueco, figuras de material compuesto, y soldados de plástico. Los soldados de juguete tradicionalmente se vendían en colecciones, pero actualmente, las figuras de colección a menudo se venden por separado. Este tipo de juguetes se pueden observar en algunos museos.
Juguetería
Una juguetería es una tienda o comercio minorista dedicado a la venta de juguetes a los consumidores. La juguetería puede tener diversos tamaños, desde un comercio de barrio hasta un gran almacén, siendo su característica definitoria el tipo de producto que ofrece a la venta.
Clasificación por edades (videojuegos)
La Ley 26.043 (aprobada en 2005) establece que el Consejo Nacional de la Infancia, Juventud y Familia en coordinación con el Instituto Nacional de Cine y Artes Audiovisuales serán las agencias gubernamentales que ceda calificaciones de edad. La Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina fue crítica de la ley. Hay tres clasificaciones: "Adecuado para todos los públicos", "Adecuado para mayores de 7 años" "Adecuado para mayores de 13 años", "Adecuado para mayores de 16 años" y "Adecuado para mayores de 18 años".La Junta Australiana de Clasificación (ACB) es un organismo de clasificación legal formado por el Gobierno de Australia que clasifica películas, videojuegos y publicaciones para su exhibición, venta o alquiler en Australia desde su creación en 1970. La Junta de Clasificación se incorporó originalmente a la Oficina de Clasificación Cinematográfica y Literaria (OFLC), que se disolvió en 2006. Originalmente aparte del Departamento del fiscal general y supervisado por el Ministro de Justicia, la ACB es ahora una rama del Departamento de Comunicaciones y las Artes que proporciona apoyo administrativo a la Junta y es supervisada por el ministro de Comunicaciones y Artes.
Los juguetes
Los juguetes (en chino: 小玩意; en pinyin: Xiáo wǎnyì) o Little Toys es una película muda china de 1933 dirigida por Sun Yu. Es una de las dos películas que Yu dirigió en (la otra fue "Daybreak"). La película fue protagonizada por la popular actriz Ruan Lingyu y estuvo producido por la compañía de producción izquierdista Lianhua Film Company.
Juguete educativo
El juego ofrece una serie de ventajas para el tratamiento a la diversidad como oportunidades de globalización como resultado de la introducción de juegos que los hacen realidad, variedad de usos para la mayoría de los juegos con solo una dosis de creatividad y transferencia y la «neutralidad», con la que se presentan los juguetes y juegos a los niños con dificultades de aprendizaje, y las posibilidades de aprendizaje que estos juegos y juguetes tienen con estos niños con la adecuada moderación del trabajo del profesor.
Juguete educativo
En base a esto, generalmente se diseñan juguetes teniendo en cuenta el elemento educativo y el desarrollo infantil. Son ejemplos de juguetes educativos: animales, un piano de juguete, bloques de construcciones, rompecabezas… Con la irrupción de las TIC, ha aparecido un “nuevo” tipo de juguetes educativos: los juguetes electrónicos y los videojuegos.
Ftalato
En este último caso, el porcentaje de ftalatos usado en juguetes sexuales va desde el 40% hasta el 80% del peso total del producto, lo cual es mucho mayor que en cualquier otro producto que incluya ftalatos. Ya que los fabricantes deben lograr que sus productos sean lo más suaves posibles, no solo agregan niveles de ftalatos mayores a los permitidos para fabricar juguetes de niños, sino que además adicionan una mayor cantidad de estabilizadores de zinc, plomo, estaño, bario o cadmio.
Código de Autorregulación de la Publicidad Infantil de Juguetes
No se incluyen como juguetes los equipos electrónicos, ordenadores personales, consolas de juego y los denominados adornos de Navidad, fuegos artificiales y juegos de fantasía destinados a niños.Los anuncios en este tipo de soportes quedarán regulados por las mismas normas que los convencionales. Las páginas no ofrecerán que los niños puedan comprar juguetes por medio de la misma. Las empresas adheridas a este código deberán establecer mecanismos que aseguren que los menores de 14 años han obtenido el consentimiento de sus padres antes de facilitar cualquier información. Las ofertas deberán identificarse como tales y deberáb al menos informar como mínimo del precio anterior y del vigente, del porcentaje de descuento, el plazo y las condiciones de aplicación.
Pop it
Un pop it "es esencialmente una bandeja a base de silicona de 'burbujas' de media esfera que se pueden empujar, emocionando a los niños con el sonido de estallido resultante". Una vez que se ha empujado una "burbuja" hacia abajo, se puede volver a empujar hacia arriba, lo que también produce el mismo sonido. Todas las "burbujas" hacen el mismo sonido cuando se empujan. Los juguetes vienen en varias formas, incluidos rectángulos, círculos, manos y unicornios. También vienen en una variedad de tamaños y colores. Además del simple acto de hacer estallar, se juegan juegos de varios tipos usando los juguetes. Fueron una moda en la primavera de 2021. En mayo, la BBC informó que había habido dos mil quinientos millones de visitas en una plataforma de visualización de videos, TikTok. Un juguete similar es el Dimpl, o Simple Dimple, o Simpl Dimpl. La diferencia es que los hoyuelos simples suelen ser más pequeños y pueden ser de diferentes tamaños.
Juguete
En España, esta materia está regulada por el Real Decreto 1205/2011, de 26 de agosto, sobre la seguridad de los juguetes.
Juguete educativo
En la Edad Moderna, el juguete experimentó un gran cambio con la llegada de la Revolución Industrial del siglo XVIII. Se fabricaron juguetes educativos para niños y adultos, tales como dados, ajedrez o cartas, que ayudaban a desarrollar la destreza manual, la memoria y la estrategia.  Dicha revolución también trajo consigo el desarrollo del juguete musical, favoreciendo la mejora de la inteligencia, afectividad, psicomotricidad o sociabilidad, entre otras. Es así como a mediados del siglo XIX e inicios del siglo XX, se empezaron a fabricar las primeras bailarinas musicales y diferentes tipos de soldados capaces de tocar la corneta. El juguete musical ha estado asociado históricamente al componente social y no debe olvidarse su componente creativo y de desarrollo técnico, características inherentes al juguete educativo. Ejemplo de ello sería Guitar Hero, donde se imita la posición de las manos del guitarrista.  Durante el siglo XIX, los educadores buscaban implementar los juegos populares autóctonos, siguiendo el ejemplo europeo. Es a finales del siglo XX cuando se produce una adaptación curricular autonómica, formalizándose la acción pedagógica. No obstante, la actividad lúdica promociona una educación integral, tanto desde un enfoque intelectual, cognoscitivo, físico y social.
Museo Alemán del Juguete
Cuando se fundó era sólo una colección de juguetes sin embargo hoy cuenta con cerca de 100.000 objetos, de los que casi 60.000 son juguetes. Entre algunas de sus exposiciones más señaladas están las muñecas de porcelana de Turingia del siglo XIX, muchas de ellas creadas por Käthe Kruse, los juguetes de madera de diversas regiones, varios juguetes del antiguo Egipto y otros empleados en la antigüedad en Grecia y Roma. Una mención especial merece la "feria Thüringer" que consiste en un grupo de figuras casi de tamaño natural representando una escena en la feria. El fabricante de juguetes de Sonneberg recibió por dichos trabajos un primer premio en la Exposición Universal de 1910 en Bruselas.
Súper robot
Aunque se use el término "súper robot" para todas las formas, su funcionamiento varía según el escenario de la historia de fondo. En el caso de que un fabricante de juguetes, como Bandai, sea el patrocinador, a menudo se vuelve interesante como juguete. A continuación se presenta una clasificación desde el punto de vista de las características de producción. En muchos casos, comparten las características de los múltiples elementos descritos a continuación.
Mega Brands
Mega Brands, Incorporated () (anteriormente Mega Bloks, Incorporated) es una compañía de juguetes para niños, de cotización pública, ubicada en Montreal, Canadá. "Mega Bloks" es el nombre de su juguete más popular, bloques de construcción. Mega Brands Inc. distribuye por todo el mundo una amplia gama de juguetes, rompecabezas y productos artesanales, pero tiene un mayor éxito en América del Norte, donde los Mega Blocks es una de las 10 principales marcas de juguetes.También es una de las compañías de bloques más importantes del mundo, siendo considerada la segunda más importante, después de su principal competidor LEGO.
Títeres
Bernardo ordenó los muñecos en función de su situación respecto al titiritero y el lugar donde se coloca este para manipularlos. Así, el títere puede ser "ajeno al titiritero" (como la marioneta y el títere de sombra) o "formar parte de él", como los títeres de guante y los de varilla. En el segundo aspecto básico de clasificación, la colocación del manipulador, este puede operar desde arriba (marioneta), desde abajo, (varilla y guante) o desde un lateral (títeres 'a la planchette' y títeres acuáticos); un caso diferente pero también a mencionar es el del bunraku japonés, cuyos operadores, manipuladores o titiriteros se colocan detrás del muñeco, a la vista del público.
Producto licenciado
Los productos licenciados dirigidos predominantemente a la infancia suelen ser los relacionados con películas y juegos; especialmente durante el periodo de emisión de series de televisión asociadas a ellos. Incluyen gran variedad de productos, entre los que se encuentran los juguetes o figuras de acción que representan a los distintos personajes o a su equipamiento. Algunas veces, el proceso puede ser el contrario, con la creación de la película o serie televisiva a partir del juguete original. El primer ejemplo importante de esto último fue la serie "He-Man and the Masters of the Universe", a comienzos del decenio de 1980, si bien esta ya es una práctica común en la programación infantil.
Entretenimiento educativo
Incluso para juguetes que no poseen una valor educativo, un padre o madre o profesor atento puede transformar una estatuilla en un objeto de interés, señalando sus rasgos, costumbres o refiriéndose a su historia. Por ejemplo, una figura de un nativo americano puede ser el punto de partida para explorar la historia americana; un Santa Claus puede ser usado para explorar las raíces de la Navidad. La figurilla de una astronauta para explorar ciencia… Lo cual puede ser complementado con un objeto de "edutainment" más explícitamente educativo, como un libro de ilustraciones. La mayoría de los niños son mayoritariamente inquisitivos (posiblemente por esto a veces rompen sus juguetes) y sus cuidadores no deben malgastar esta oportunidad. Incluso los adultos pueden aprender sobre los niños a través de los juguetes; si son más introvertidos o extrovertidos, incluso si prefieren actividades sociales o deportes; y por ende, capitalizar las habilidades de los niños y corregir aquello que falta o no es erróneo. Algunos juguetes son atractivos y beneficiosos tanto para niños como para adultos, como por ejemplo el Lego el Cubo Rubik, en tanto que su diseño abarca desde lo simple hasta lo sofisticado.
Nerf
Nerf (marca registrada como NERF) es una marca de juguetes creada por la compañía Parker Brothers en el año 1969 y actualmente propiedad de Hasbro. La mayoría de los juguetes son armas de plástico con proyectiles de gomaespuma. Con la generalización del uso de pistolas de proyectiles se han empezado a suceder accidentes, algunos graves dando como resultado la pérdida de un ojo. Debido a esto han sido retirado del mercado algunos modelos y se pide aumentar la edad mínima de uso.
Estereotipo
Dentro de la publicidad infantil el estereotipo que más se desarrolla es el de los roles de género, marcando supuestas diferencias entre chicos y chicas. Las niñas suelen ser representadas como obedientes, delicadas y ordenadas, que ayudan a la madre en el hogar asumiendo responsabilidades desde una edad muy temprana. Del mismo modo todos los juguetes enfocados para las niñas tienen relación con el mundo de la cosmética y el hogar. Por el contrario, los niños suelen mostrarse como inquietos y rebeldes, aunque a su vez son emprendedores. Y de esa forma los juguetes para niños suelen tener que ver con el mundo de la construcción, el automóvil o incluso campos más agresivos como la guerra. También se suele usar a los niños como gancho para vender productos a los adultos, valiéndose de la simpatía o ternura que producen.
Juguete educativo
Se dice que el codiseño es un enfoque que involucra activamente a un conjunto de personas en el transcurso del diseño de un producto, con el fin de averiguar si éste cumple con las necesidades del consumidor. El codiseño para la innovación de los juguetes educativos se divide en tres partes:
Clasificación de juegos
Eric Solomon propone una clasificación de "sentido común, pero amplia" de los videojuegos, en simulaciones (el juego refleja la realidad), juegos abstractos (el juego en sí es el centro de interés) y deportes. Además de estos, señala que los juegos (en general, no solo los videojuegos) se clasifican según el número de jugadores. Los juegos con dos jugadores abarcan juegos de mesa como el ajedrez. Los juegos con varios jugadores abarcan juegos de cartas como el póquer y juegos familiares comercializados como Monopoly y Scrabble. Puzzles y Solitaire son juegos para un jugador. También incluye juegos para cero jugadores, como Game of Life de Conway, aunque reconociendo que otros argumentan que tales juegos no constituyen un juego, porque carecen de cualquier elemento de competencia. Afirma que estos juegos de cero jugadores son, no obstante, juegos porque se utilizan de forma recreativa.
Juego de miniaturas
Por Ambientación:Por escala de figuras y modelos:Por escala del conflicto:Un juego que hace uso de miniaturas no es necesariamente un juego de miniaturas. En general el término «juego de miniaturas» no se aplica a juegos que hacen uso de un tablero cuya superficie esté dividida en casillas, aunque se usen miniaturas en sus partidas. Juegos como "BattleTech", "Heavy Gear" y "Axis & Allies" por ejemplo, no son juegos de miniaturas. Sin embargo hay juegos comercialmente concebidos para incitar al coleccionismo de miniaturas y a los que se designa por tanto como «juegos de miniaturas coleccionables». Esta clase de juegos sí que puede hacer uso de un tablero, como es el caso, por ejemplo, de "MLB SportsClix" (basado en el baseball), "HeroClix" (basado en superhéroes de historieta), "Halo ActionClix" (basado en la serie de videojuegos "Halo") y "Star Wars Miniatures" (basado en el universo de "Star Wars").
Hot Wheels
Hot Wheels es una marca de línea de automóviles de juguete a escala de la firma estadounidense de juguetes Mattel, introducida en el año 1968. Destaca por sus diseños llamativos y detalles en los automóviles. Estos juguetes son elaborados a presión con plástico y metal, así como con pintura que tiene acabados similares a los de los carros de producción y elaborados con base en los planos de distintos fabricantes.
Feria Internacional del Juguete de Núremberg
Anualmente se conceden premios en la feria Feria Internacional del Juguete a las novedades más destacadas, con el distintivo "ToyAward". Los productos ganadores destacan por su grado de innovación, concepto del producto e idea de su creatividad y habilidad con respecto a otros juguetes. Un jurado de representantes de la industria determina a los ganadores y los divide en cinco categorías distintas (véase la Feria del Juguete 2011):
Lego (juguete)
Lego es una línea de juguetes plástico de construcción que son fabricados por el Grupo Lego, una empresa privada con sede en Billund, Dinamarca. A partir de 2021, Lego era la empresa de juguetes más grande del mundo. El producto estrella de la compañía, Lego, consiste en ladrillos de plástico entrelazados de varios colores que acompañan a una serie de engranajes, figuras llamadas minifiguras y varias otras partes. Las piezas de Lego se pueden ensamblar y conectar de muchas maneras para construir objetos, incluidos vehículos, edificios y robots de trabajo. Todo lo construido se puede volver a desmontar y las piezas se pueden reutilizar para hacer cosas nuevas.
Juguetes (serie filatélica)
Juguetes es el nombre de una serie filatélica emitida por la Sociedad Estatal Correos y Telégrafos de España entre los años 2006 y 2008, dedicada a los juguetes típicos españoles. En total fueron puestos en circulación 24 sellos en 3 fechas de emisión diferentes.
Payá Hermanos
La fabricación de juguetes en Ibi no contaba con ninguna tradición previa y se debió más bien a la iniciativa particular de una familia, los Payá, que trabajaban como hojalateros instalando canalizaciones de agua, fabricando y vendiendo artículos de hojalata, moldes de pastas, candiles o moldes para helados. Por tradición oral se tiene conocimiento que a finales del siglo XIX, la familia Payá ya fabricaba los primeros juguetes que, en principio no era más que utensilios de uso doméstico en miniatura, pequeños platillos de metal y tacitas destinados al público infantil y que vendían junto al resto de sus artículos en los mercados semanales de las localidades vecinas. Ante el éxito de estos artículos infantiles, la fabricación de juguetes fue requiriendo una dedicación cada vez mayor.
Centros de interés
Hay que conectar intereses de los niños y contenidos a trabajar en los centros de interés. Para Decroly los centros de interés de los niños son:Hay tres tipos de ejercicios para desarrollar el centro de interés:En el método, el material principal es el juguete natural que permite una experiencia global y socializadora, así como diversas posibilidades de uso y una mayor iniciativa. El material lo podemos clasificar en:
Modelo de juguete
En física, un modelo de juguete es un conjunto simplificado de objetos y las ecuaciones que los relacionan para que, sin embargo, puedan ser utilizados para entender un mecanismo que también es útil en la teoría completa, no simplificada.Algunos ejemplos de "modelos de juguete" en la física pueden ser: el modelo de ising como un modelo de juguete para el ferromagnetismo, o, más generalmente, como uno de los ejemplos más simples de los modelos reticulares; la mecánica orbital descrita asumiendo que la tierra es atraída al sol por una gran banda elástica; la radiación de Hawking alrededor de un agujero negro es descrita como la radiación convencional de una membrana ficticia en radio r=2M (el paradigma de membrana del agujero negro); el arrastre de marco alrededor de una estrella giratoria, considerado como el efecto del espacio considerándolo como un fluido "arrastrable" convencional.
Juguete educativo
Actualmente, cualquier juguete influye en el aprendizaje del niño, por lo que todos los juguetes son educativos. Sin embargo, sigue habiendo confusión y discrepancia a la hora de distinguir un juguete educativo de otro que no lo es.
Bluey (serie de televisión)
Moose Toys fue nombrado socio global de juguetes de "Bluey" en junio de 2019; la compañía anunció que los juguetes se lanzarían en Australia a fines de 2019 y más tarde en los Estados Unidos. Los peluches de Bluey y Bingo fueron lanzados en noviembre, y un juego de figuras de personajes fueron lanzados en diciembre del mismo año. El peluche de Bluey encabezó la lista de lanzamientos de Toys "R" Us en la Navidad de 2019, mientras que la demanda del peluche de Bingo superó la cantidad de juguetes que se suministraban a las tiendas. En diciembre, se habían vendido más de juguetes de peluche en Australia. La línea de juguetes se lanzó en los Estados Unidos en junio de 2020.
Museo de los Juguetes del Mundo
Las muñecas no siempre fueron pensadas como juguetes. Las primeras sirvieron de culto o de curación y eran objetos realizados hechos de paja, arcilla, madera, fibras vegetales o de bronce. La muñeca adquirió su significado de hoy en día y ha sido comercializada a partir del s. XV.  Alemania tiene tradición de hacer todo tipo de juguetes. Entre 1920 y 1930 una enorme industria juguetera se instaló en los bosques de Turingia fabricando juguetes y muñecas. Los dos centros principales de esta industria se situaban en Sonneberg y en Waltershausen. Las compañías alemanas pronto se extendieron por todo el mundo, convirtiéndose en los abanderados de la producción de muñecas y cabezas de muñecas. A lo largo del tiempo, las cabezas de muñeca se fabricaron con diversos materiales: madera, cera, papel maché y, finalmente, porcelana. En comparación con la porcelana, las últimas cabezas de bizcocho de porcelana necesitaban ser cocidas en dos fases. La primera cocción tenía lugar antes de que se pintara la cara. Debido a que la exportación y la importación fueron prohibidas durante la Primera Guerra Mundial, la producción en Europa prácticamente se paralizó. Por esta razón una nueva industria juguetera nació en Estados Unidos, convirtiéndose en el mayor importador de muñecas europeas. El museo cuenta con muñecas de la época dorada de la fabricación de muñecas entre 1870 y 1920. Las creaciones artísticas de casi todos los fabricantes famosos, sobre todo de los principales bastiones en Alemania y Francia, se pueden admirar en la exposición.  Entre las muñecas de esta extensa colección se encuentran algunos de los primeros grandes fabricantes alemanes como J.D. Kestner, Simon & Halbig y Armand Marseille. También se reúnen en la exposición las muñecas diseñadas por artistas como Kämmer y Reinhardt, así como los hermanos Heubach, que disfrutaron de gran éxito después de 1900. La evidencia de que la producción de muñecas estuvo también muy desarrollada en Francia en aquel momento está representada por las rarezas de las empresas Emile Jumeau y Casimir Bru Jeune. Una serie de exposiciones de Japón ofrecen una visión de la escena de la muñeca en la tierra del sol naciente.
Juegos y juguetes de niñas
En los países occidentales los juegos y juguetes de niñas están caracterizados por el uso del color rosa. Los adultos que buscan comprar un juguete encuentran fácilmente la sección de juguetes para niñas debido a que los pasillos están inundados de rosa en sus diferentes tonalidades. Ha habido una reacción al uso predominante del rosa en los juguetes para niñas. Un padre británico inició una campaña llamada “el rosa apesta” contra los minoristas del mercado de juguetes didácticos para niñas, argumentando que esta tendencia polariza la identidad de género desde una edad temprana sobreenfatizando la belleza y la pasividad sobre la diversión y la creatividad.
Juguete
Las tradiciones dentro de varias culturas promueven la transmisión de ciertos juguetes a sus hijos en función del género del niño. En las comunidades indígenas de América del Sur, los niños reciben un arco y una flecha de juguete de su padre, mientras que las niñas reciben una canasta de juguetes de su madre. En las comunidades culturales del norte de África y el Sahara, el género juega un papel en la creación de muñecas hechas a sí mismas. Mientras que las muñecas femeninas se utilizan para representar a las novias, madres y esposas, las muñecas masculinas se utilizan para representar a los jinetes y guerreros. Este contraste se deriva de los diversos roles de hombres y mujeres dentro de las comunidades sahariana y norteafricana. Existen diferencias en los juguetes destinados a niñas y niños dentro de varias culturas, lo que refleja los diferentes roles de hombres y mujeres dentro de una comunidad cultural específica.
Juguete
En general un juguete tiene por objetivo la recreación, sin exceptuar otras funciones como la formación, el aprendizaje, el desarrollo o estimulación de los aspectos intelectual, psicológico, sensorio-motriz y de convivencia social, entre otros. Es en los niños en que el juguete es un concepto imprescindible y en el que toma su máximo valor en el contexto del desarrollo humano. La función del juguete en los niños es la de apoyar el desarrollo de múltiples aspectos de este, tanto el físico como el psicológico. Es a través del juguete que los niños exploran, descubren, aprenden e interactúan con múltiples objetos y problemas que forman una parte importante de su adecuado desarrollo como individuos.
Beyblade
La introducción del juguete en Japón correspondió con la difusión de una serie de la televisión del anime del mismo nombre. En 2002, Hasbro comenzó a vender los juguetes de Beyblade internacionalmente (bajo licencia de Takara Tommy) junto con los países coordinados por el comienzo de la serie de TV. La línea de juguetes de "Beyblade" pasó a ser una de las líneas más populares de juguetes del mundo a partir de 2000-2002 y en 2005 100 millones de unidades habían sido vendidas en todo el mundo. Estos juguetes son famosos en América, Asia y Europa.
Juego serio
Aunque la clasificación de los juegos serios es algo que todavía tiene que consolidarse, existen sin embargo una serie de términos cuyo uso razonablemente común permite su inclusión aquí.Julián Alvarez y Olivier Rampnoux (del European Center for Children's Productos de la Universidad de Poitiers) han tratado de clasificar los juegos serios en 5 categorías principales: advergaming, edutainment, juegos de tipo edumarket, juegos de denuncia (que los autores denominan "diverted games") y juegos de simulación.
Trompo
La punta, también llamada pico, púa o rejón y puya es el gran elemento influyente en la normativa que regula el juguete, al ser el elemento más peligroso del objeto. De esta forma en Estados Unidos y Europa la punta determina la edad del usuario para la cual se dirige el juguete. Así, para menores de 7 años se dirige un tipo de trompos que carecen de punta metálica en los cuales es el cuerpo el que termina en forma de punta, siendo ésta normalmente de materiales más blandos. Además, para mayores de 7 años, se pueden encontrar dos grandes grupos de púas diferentes: las redondeadas y las puntiagudas que son las más comunes.
Piano de juguete
El piano de juguete es un instrumento musical de cuerda percutida, fabricado como un juguete para niños, pero que es usado en contextos musicales más profesionales. Fue inventado por Albert Schoenhut (Schoenhut), un inmigrante alemán asentado en Filadelfia (Estados Unidos), en 1872.
Ben 10: Omniverse
Una línea de juguetes fabricados por Bandai se mostró inicialmente en Ferias del Juguete de todo el mundo. Una posible fuga accidental de las imágenes oficiales de la línea fue lanzada en tiendas por departamento, en el sitio web de Kmart. Las cifras que fueron reveladas en las ferias de juguetes, tales como Bloxx, Shocksquatch, con el personaje de Ben Tennyson, una versión de 10-años de edad, de Ben, y Ben's sidekick Rook se incluyeron en la sitio web. El juguete, "Rooks Truck", ha ganado un premio a la Mejor figura/accesorio de Acción en el 2012 Toy Fair de Londres.
Mattel
Mattel, Inc. es una empresa estadounidense dedicada a la fabricación y distribución de juguetes, fundada en 1945 por Harold Matson y Elliot Handler. Entre sus productos más populares se encuentran "Barbie", "Hot Wheels", "Monster High", "Ever After High", "Max Steel" y "Masters of the Universe". A comienzos de los años 1980 también estuvo inmersa en el sector de las videoconsolas. Con presencia en más de 150 países y marcas complementarias como Fisher-Price o Mega Brands, se trata de la segunda mayor juguetera a nivel mundial por detrás de Hasbro.
CSI (franquicia)
Una variada gama de juguetes se han desarrollado. Estos incluyen:Sin embargo, han sido fuente de controversia. El Consejo de Padres para la Televisión (PTC, Parents Television Council), se ha quejado de la serie CSI en general, publicando una declaración dirigida específicamente a los juguetes:
Gumersindo España Olivares
El tipo de juguete que se fabrica varía dependiendo de la temporada y las festividades venideras con la finalidad de ser vendidos en las ferias y los mercados. Las figurillas comprenden boxeadores, jinetes a caballo, payasos, toreros y animales, especialmente aves. También incluyen accesorios como carruseles y varias piezas para montar escenas como corridas de toros, "lucha libre" e incluso funerales. Un juguete muy tradicional son las gallinas y las palomas que se les mueve la cabeza y la cola cuando la pelota tensada con cuerdas es movida.
Juguete educativo
El juguete educativo tiene como principal función el desarrollo del aprendizaje emocional, físico y/o intelectual. Podemos resumir diciendo que la funcionalidad de aplicar el juego en el concepto de la educación va encaminado a adquirir una destreza o conocimiento a cerca de un tema determinado.
Museo de Art Nouveau y Art Déco
Entre los juguetes, o las colecciones más infantiles, que se muestran en el museo cabe mencionar la colección de muñecos de circo del alemán Steif, los Piano Babies de Heubach y los Kewpies basados en los dibujos de Rose O’Neill.
Juguete educativo
La evolución del juego es distinta dependiendo de la edad del sujeto. El uso de las tecnologías de la información y comunicación en los centros escolares ha aumentado el desarrollo de muchas habilidades motrices y sociales. Un aspecto que el docente debe tener en cuenta es el tiempo dedicado a cada actividad durante los días de la semana. Para elegir el mejor juguete educativo debemos comprobar que sea ingenioso, desarrolle la imaginación, sea utilizado con la finalidad predefinida y tenga un uso intuitivo. Existen numerosos materiales para utilizar en el aula, entre los que destacan los materiales de soporte, de dibujo y pintura, específicos de cada área y de moldear.
Juguetes conectados
En 2017, los juguetes CloudPets de la compañía Spiral Toys han experimentado una fuga de datos significativa en su base de datos. CloudPets almacena toda su información recopilada de los juguetes de peluche en una base de datos en línea. Según el experto en ciberseguridad Troy Hunt, más de 820,000 cuentas de usuarios quedaron expuestas y más de 2.2 millones de mensajes de voz, tanto de niños como de padres, se filtraron durante la grave violación de datos de CloudPets. La causa de la fuga de datos se debió a la insegura base de datos que Spiral Toys utilizó para almacenar la información recopilada. El público en general tenía fácil acceso a la base de datos antes de que ocurriera la fuga de datos.
Juguete cómico
Los juguetes cómicos, subgénero dentro del Género Chico, fueron piezas teatrales compuestas en un acto que solíanse representar en España durante el siglo XIX. Podían ser piezas exclusivamente dramáticas o lírico-dramáticas, en el caso de que se intercalaran canciones y bailes populares por aquella época (polkas, machichas, garrotín, etc.). Fueron muy populares en lo que se llamó Teatro por horas. El "juguete cómico" se escribía con el objetivo de acompañar o complementar la función principal. Está influenciado por el vodevil francés, y se concebía como alternativa al sainete, más anticuado. Este subgénero siempre se escribía en un acto, con o sin música y bailes. Se componía para pocos personajes, seis como máximo, desarrollándose la acción, normalmente en ""Madrid, época actual"". Tanto la trama como las características psicológicas de los personajes se mantenían dentro de unas constantes: un enredo amoroso en el que uno de los personajes genera el equívoco (recurso tomado del vodevil) y que transcurre en un ambiente de clase media urbana, sin uso de jergas carcelarias, chulescas, etc. Los finales, indefectiblemente, eran felices.
Juguetes conectados
A principios de 2017, la Agencia Federal de Redes de Alemania, Bundesnetzagentur, ha prohibido la venta y posesión del juguete conectado My Friend Cayla producido por Genesis Toys, alegando que el juguete es un dispositivo de transmisión de información inseguro y no autorizado. My Friend Cayla es el primer juguete conectado que fue prohibido por Alemania. La agencia afirma además que cualquier juguete que transmita datos, incluidas características como la grabación de video y voz, sin detección está prohibido en Alemania. Le preocupa el uso potencial del juguete como dispositivo de vigilancia. El presidente de Bundesnetzagentur, Jochen Homann, afirma que "los elementos que ocultan cámaras o micrófonos y que son capaces de transmitir una señal, y por lo tanto pueden transmitir datos sin detección, comprometen la privacidad de las personas. Esto se aplica en particular a los juguetes para niños. La muñeca Cayla tiene ha sido prohibido en Alemania. Esto también es para proteger a los más vulnerables en nuestra sociedad".
Schoenhut
El piano de juguete fue inventado por Albert Schoenhut en 1872 y comenzó a ser fabricado a finales del siglo XIX. Es utilizado en ciertas obras de la música contemporánea, como por ejemplo en las interpretaciones de las obras de John Cage por Margaret Leng Tan, así como por ciertos artistas populares tales como Pascal Comelade y Pascal Ayerbe.
Juego de miniaturas
Existen distintas maneras de clasificar los juegos de miniaturas, como ejemplo nombraremos tres de los criterios que podríamos usar para tal fin:
Playmobil
El diseño de los muñecos de Playmobil se hizo observando los dibujos que hacen los niños: cabeza y ojos grandes, sonrisa, sin detalles como nariz u orejas... en definitiva, una figura humana pero muy simple. Las figuras tienen además el tamaño ideal para que el niño las pueda guardar en el bolsillo. Se obtiene así una figura siempre sonriente que el niño puede manipular fácilmente y convertir mediante accesorios en un individuo de cualquier época o profesión. El límite sólo está en la imaginación del jugador. A diferencia de otros juguetes con forma humana, los Playmobil se mantienen en pie con facilidad lo que permite una mayor flexibilidad para jugar. Además sus manos con forma de U toman con mucha facilidad los accesorios (armas, herramientas, instrumentos médicos e incluso juguetes), la cabeza tiene además una marca especial para intercambiar sombreros, vinchas (cintas para sujetar el pelo), y cascos.
Pan European Game Information
PEGI es el sistema estándar de clasificación por edades de los videojuegos en 38 países europeos e Israel, pero los productos con etiquetas PEGI pueden encontrarse en todo el mundo junto a otros sistemas de clasificación como resultado de la importación por razones lingüísticas (por ejemplo: Versiones en inglés en la India, Sudáfrica y los Emiratos Árabes Unidos, versiones en español o portugués en América Latina). El estatus oficial de las clasificaciones PEGI varía de un país a otro, dependiendo de la forma en que la legislación nacional trate la clasificación por edades y la protección de los menores. En algunos países, PEGI es la norma de facto sin una regulación específica, otros países han reconocido oficialmente a PEGI como el único sistema de clasificación por edades, mientras que otro número de países ha incorporado el sistema de clasificación PEGI en las leyes que rigen la clasificación por edades de los medios de comunicación, haciendo que las etiquetas sean obligatorias en el comercio minorista.
Juguete educativo
Para que los juguetes educativos alcancen el efecto deseado, el papel del docente ha de consistir en el de ser un animador del juego, o incluso un jugador más, que tiene por función observar las necesidades lúdicas de los pequeños, ofreciendo juguetes e ideas que les permitan investigar y desarrollar todas sus habilidades. Sin embargo, el docente debe otorgar el protagonismo a los niños, quedando él en un segundo plano como orientador y guía del proceso educativo. Así, con el empleo de juguetes en el aula, el educador se aleja de posiciones directivas, organizativas e impositivas, favoreciendo una actitud más distendida.
Curtis Ebbesmeyer
Después de más de 12 años que los primeros juguetes arribaran a Sitka en Alaska, ha habido notificaciones de que han llegado a las Islas Aleutianas, y en Kamchatka - Japón.
Juguete educativo
Además de los criterios generales de elección para cualquier tipo de juguete (seguridad del juguete, materiales de los que está hecho, edad recomendada, estética, etc.) mencionados anteriormente, en la elección de un juguete didáctico deben tenerse en cuenta unos criterios añadidos:El juego educativo o didáctico es una estrategia muy desconocida, en general, por los padres y docentes, por lo que se utiliza poco en el aula a pesar de sus numerosas ventajas.
Poupée girl
Es el lugar donde tenemos agrupadas por categorías las fotos de nuestros ítems reales. Por cada ítem real subido nos dan ribbons y una pieza de ropa para la muñeca, que son los mismos que da la fuente. El objeto puede describirse, si se deseea, y clasificar, además de encasillarlo en una de las marcas que esté en el jiten. Cada chica que visite nuestro objeto puede hacernos un comentario y darle un voto. Si tiene muchos votos puede llegar a estar en el "cute ranking". Hay una serie de objetos que no está permitido subir, como peluches, artñiculos escolares, comida, etc. Mostrar cuerpo o cara tampoco está permitido y puede ser causa de baneo del juego.
Cuboide (juguete)
Aclaración: los rompecabezas tridimensionales como los cuboides no son juguetes para niños, lo que no quita que estos puedan divertirse con ellos, el término juguete se emplea para señalar de que se trata de un objeto destinado a la entretención. Estos rompecabezas poseen una solución un tanto compleja a medida de que sus capas aumentan y que además posean la característica particular de una mezcla total mas no parcial de todas sus capas entre los diferentes niveles que pueda presentar(ejemplos: Cuboide 2x4x6, cuboide 3x5x7,etc.), los algoritmos utilizados para conseguir solucionar estos cuboides tienen su base en matemáticas; los juguetes tales como una muñeca de trapo o un auto a escala no tienen similitud alguna con estos rompecabezas.
Juguete educativo
El juego en niños puede verse como el proceso que les permite experimentar el mundo, practicando e interiorizando nuevas habilidades e ideas a través de diferentes experiencias como la imitación o el razonamiento de causa y efecto.  El juego educativo es una actividad que prepara al infantil en el desarrollo de capacidades necesarias para la etapa adulta, Spencer (1855) y Groos (1898, 1901). Las primeras teorías psicológicas relacionadas con el juego surgen a principios del siglo XIX .
Código de Autorregulación de la Publicidad Infantil de Juguetes
El Código de la Publicidad Infantil de Juguetes es un conjunto de normas deontológicas que afectan a la comunicación comercial dirigida a niños. El mismo se inserta en el marco de la estrategia de protección del menor que lleva en marcha la Asociación Española de Fabricantes de Juguetes (AEFJ) desde 1993, con el fin de establecer un conjunto de reglas que guiarán a las compañías jugueteras asociadas en el desarrollo, ejecución y difusión de sus mensajes publicitarios dirigidos a los menores.
Juego
Los juegos pueden clasificarse según otro criterio, y fueron los griegos los que definieron cuatro tipos de juegos de los cuales salieron diversas variables a lo largo de la historia. Estos cuatro grupos de juegos pueden situarse entre dos extremos, denominados “continuum”: son los conceptos de “paidia” (manifestaciones espontáneas del instinto lúdico) y “ludus” (una evolución de paidia en la que parecen convenciones y técnicas de actuación). Es pionero en España su trabajo en 1974 sobre los juegos populares y deportes tradicionales de la península. En su estudio bibliográfico hace una clasificación pormenorizada en la que se distinguen las siguientes categorías:
Lego Dimensions
El juego inicialmente tendrá su propio paquete de bienvenida, además de una gama de paquetes, divididos en tres categorías; paquetes divertidos, paquetes de equipo y paquetes de nivel. Paquetes que contienen un personaje con un vehículo/gadget, y un nuevo portal con 6 niveles nuevos para jugar. Paquetes de nivel que contienen uno o dos personajes con un vehículo/gadget y un nivel nuevo para jugar y una historia nueva para seguir. Los paquetes de equipo son similares a los paquetes divertidos excepto que contienen más personajes, más vehículos/accesorios y vienen con capacidades únicas. Los paquetes de diversión ("fun packs") contienen un personaje de una franquicia y un gadget o vehículo.
Playmobil
La base de estos juguetes es un muñeco de 7,5 cm de alto. Sus partes móviles son la cabeza, los brazos y las piernas (y en algunos pocos casos, solo una) y dependiendo de su antigüedad también las muñecas, en muñecos más antiguos del año 2014. Estas figuras disponen de multitud de accesorios, vehículos, edificios, plantas y animales en su misma escala que permiten crear una gran cantidad de escenarios y situaciones en las que el niño toma el control dando movimiento y voz.
Terapia lúdica
Este se basa principalmente en que el niño es consciente de la función de los juguetes y aprende a seguir reglas o instrucciones para jugar con sus semejantes.
Juguete
En México la seguridad y calidad de los juguetes esta regulada por: NORMA Oficial Mexicana NOM-015-SCFI-2007, Información comercial-Etiquetado para juguetes.
Jean Piaget
El juego infantil se caracteriza principalmente por el juego simbólico y la manipulación de símbolos. Tal juego es demostrado en la idea de que las fichas de damas fueran galletitas, piezas de papel que son platos, y que una caja es una mesa. Su observación de símbolos ejemplifica la idea de jugar con la ausencia de los objetos reales involucrados. Al observar secuencias de juego, Piaget fue capaz de demostrar que, alrededor del segundo año, una clase cualitativamente nueva de función psicológica ocurre, llamada Etapa Pre-operacional [Santrock, John W. (2004). "Life-Span Development" (9th Ed.). Boston, MA: McGraw-Hill College - Chapter 8].
Soldado de juguete
Un soldado de juguete es una figura en miniatura que representa a un soldado. El término se aplica a las representaciones de personales militares, uniformados de todas las épocas, e incluye caballeros, vaqueros, piratas, y otros temas relacionados con el combate. Los soldados de juguete varían de juguetes sencillos a modelos muy realistas y detallados. Estos últimos son de desarrollo más reciente y son a veces llamadas figuras modelo para distinguirlos de los soldados de juguete tradicionales. Los juguetes de mayor escala, como las muñecas y figuras de acción pueden venir vestidos con uniformes militares, pero no se consideran soldados de juguete.
Poupée girl
En esta sección se encuentra la lista de marcas reales que participan en el juego. Están ordenadas por estilo (por ejemplo, glam o Gothic Lolita) y también, por orden alfabético. Cada marca tiene su propia página dentro del jiten, en la cual se puede ver información sobre ella, todas las fotos subidas de esa marca por las poupeés del mundo y se puede visitar el sitio oficial mediante un enlace externo. El jiten, nos sirve para mirar fotos de productos de alguna marca que nos interese o para revisar si la marca del ítem que vamos a subir está en el jiten (no es necesario que todas nuestras fotos sean de objetos con marca). A modo de ejemplo, algunas de las marcas incluidas en la lista son: Sanrio, Moi Même Moitié, M.A.C, L'Oréal, Dior, Dolce&Gabbana