¿Cuáles son los juegos tipo ajedrez?
Cuatro Frentes
El juego es una variante del ajedrez, para dos, tres o cuatro contrincantes que juegan en parejas o de forma individual. Aunque se juegue en parejas, los compañeros no pueden hablar. Consiste en mover las piezas a través de los cuadros negros o blancos de un tablero, con la intención de capturar. Al tablero estándar de ocho por ocho cuadros, se le agregó cuatro secciones para las respectivas formaciones.
Torneo de ajedrez
Desde el primer torneo internacional de ajedrez con vocación de celebrarse regularmente, el Londres 1851, los torneos de ajedrez se han convertido en la forma estándar de competición de ajedrez entre los jugadores.
Piezas de ajedrez
Las piezas de ajedrez, también conocidas como trebejos, son los elementos móviles del juego de ajedrez. Cada jugador dispone de dieciséis piezas:Las piezas de un jugador son de color blanco o claro, y se denominan "blancas", mientras que las del otro jugador son de color negro u oscuro y se denominan "negras". Además de estas piezas estándar, existen muchas variantes de ajedrez o ciertos tipos de problemas llamados no estándar, en los que hay piezas mágicas.
Puzzle de ajedrez
Los ejemplos de un puzzle de ajedrez incluyen deducir el último movimiento jugado, la localización de una pieza desaparecida o si un jugador ha perdido el derecho a enrocar. Algunas veces el objetivo es antitético al ajedrez normal, tal como ayudar al oponente a dar Jaque mate al rey propio.
Ajedrez postal
El ajedrez postal o ajedrez por correspondencia es una modalidad del juego de ajedrez, que consiste en que los jugadores transmiten sus movimientos a través del correo.
Ajedrez
Otros juegos de tablero abstractos
International Correspondence Chess Federation
El ajedrez por correspondencia es una variante del ajedrez jugada entre pueblos, clubs de ajedrez y/o individuos, en situaciones en las que los oponentes no están situados cara a cara. Los medios para comunicar movimientos son:
Libro de los juegos
El libro consta de 98 páginas, con 150 ilustraciones en color. Los juegos cubren el ajedrez (incluyendo los problemas de ajedrez más antiguos que se conocen en Europa), el alquerque, los dados y tablas (la familia de juegos que incluye al backgammon). El libro contiene la descripción más antigua de alguno de estos juegos, incluyendo algunos importados de los reinos musulmanes.
Piezas de ajedrez mágicas
A menudo, algunas clases de piezas proceden de un cierto juego; estas tienen un conjunto común de características. Las piezas chinas son piezas derivadas del juego Xiangqi, el ajedrez chino. Las más comunes son el leo, el pao y el vao (derivaciones del cañón chino) y el mao (derivado del caballo). Esta forma derivada del cañón se distingue porque cuando captura se mueve como una saltadora, pero en otros movimientos se mueve como un corredor. Las piezas chinas más comúnmente encontradas son el moa, el nao y el rao.
Torneo de ajedrez
En los torneos de ajedrez cerrados, con pocos jugadores y jugados por el sistema de round robin, lo común es que todos los jugadores reciban un premio predefinido de acuerdo con su clasificación final. Un sistema de repartición de premios en desuso es el llamado sistema Tietz, en el cual la bolsa de premios es dividida en dos mitades y repartida de acuerdo con la puntuación final de cada jugador: la primera mitad se reparte entre todos los jugadores en proporción directa a los puntos obtenidos por cada jugador, mientras que la segunda mitad de la bolsa se reparte entre los jugadores que puntuaron por encima de la media.
Leyendas sobre el origen del ajedrez
Los datos más o menos ciertos sobre el origen del ajedrez son muy recientes. Hasta mediados del siglo XX eran aceptados, con sus dudas. Todas las grandes civilizaciones conocieron juegos de mesa, que muchos tienden a identificar con el ajedrez. Todos los pueblos poseen juegos tradicionales sobre tablero, que incluso se dibujan en la tierra. En muchas tumbas egipcias se han encontrado frescos en el que se representan juegos de tablero con piezas que pueden asemejarse a las del ajedrez, aunque desconocemos sus reglas. Incluso se han encontrado figuras que podrían evocar piezas del ajedrez. Se han encontrado tableros de treinta casillas y doce fichas, y otros de ciento cuarenta y cuatro casillas y cuarenta y ocho piedrecitas para jugar. Solían ser más largos que anchos, y las casillas era todas del mismo color.
Go
Se ha dibujado una comparación similar entre el go, el ajedrez y el backgammon, quizás los tres juegos antiguos con mayor popularidad mundial. El backgammon es una disputa del tipo "hombre vs. destino", en la que el azar juega un rol determinante en el resultado. El ajedrez, con filas de soldados marchando hacia adelante para capturarse uno al otro, encarna el conflicto "hombre vs. hombre". Dado que el sistema de hándicap del go indica a los jugadores su situación respecto a otros jugadores, un jugador honesto puede esperar perder cerca de la mitad de sus partidas; por tanto, el go puede verse como la búsqueda de la autosuperación, "hombre vs. sí mismo".Otros nombres que hacen referencia al go: Libros introductorios
Juego secuencial
Juegos verdaderos tales como el ajedrez, backgammon, tic-tac-toe y Go son típicos juegos secuenciales. El tamaño de los árboles de decisión puede variar en función de la complejidad del juego, que van desde un pequeño y exhaustiva árbol de juego de tic-tac-dedo del pie, al árbol de juego del ajedrez enorme complejidad tan grande que incluso las computadoras tienen problemas para trazar completamente.
Olimpiadas de ajedrez
Las Olimpiadas de ajedrez son uno de los más importantes torneos ajedrecísticos que se celebran en el mundo. Se organizan oficialmente por la FIDE desde 1927 y tienen lugar cada dos años. La olimpiada de ajedrez es una competencia por equipos, cada uno representando a un país (aunque el país organizador puede jugar con dos equipos o tres en el caso de que el número total de equipos sea impar). Además se otorgan medallas individuales a las mejores actuaciones por tablero. Antiguamente se celebraba una competición diferente para hombres y mujeres, pero con la inclusión de mujeres que han participado en las olimpiadas masculinas (por ejemplo Judit Polgár, con la selección de Hungría), ahora se compite en el torneo abierto y el torneo femenino.
Historia del ajedrez
Sin embargo, las teorías alternativas proponen que el ajedrez fue creado durante un período anterior, en diferentes lugares, como China, Irán y Afganistán. Estas versiones exploran evidencias arqueológicas, militares, y literarias de la evidencia filogenética para desafiar la teoría de la India. Las similitudes entre Chaturanga y el Xiangqi, considerado la versión china de ajedrez, son exploradas indicando que estos juegos podrían haberse influido entre sí por medio del contacto entre las civilizaciones a través de la ruta de la seda, asimilando algunos aspectos de sus reglas y formando versiones híbridas, que podría remontarse a la antigua Grecia y la conquista de Alejandro Magno, sobre Asia Menor en el siglo III antes de Cristo. Existe la perspectiva de que, en el futuro, nuevos análisis de la literatura existente y descubrimiento de más objetos arqueológicos en la India y China permitan esclarecer definitivamente el origen del ajedrez.
Mesa de ajedrez
Una mesa de ajedrez es un tipo de mesa específicamente concebida para acoger una partida de ajedrez, esencialmente integrando un tablero sobre la superficie superior y también a veces con uno o varios cajones que permiten guardar las fichas cuando no se utilizan.
Ajedrez
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8×8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.
Equilibrio (diseño de juegos)
Hay algunos juegos donde el equilibrio perfecto es lo que define al juego en sí, como el ajedrez. Sin embargo hay otros en el que puede causar que el juego se vuelva sistemático y se convierta en hacer lo mismo una y otra vez
Ajedrez circular
En 1983, David Reynolds encontró una referencia de que se jugaba en la Edad media e intentó reavivar el interés en él, para esto se establecieron nuevas reglas, basadas en el ajedrez. La posición inicial es obtenida básicamente de cortar el tablero de ajedrez cuadrado en dos y doblar las dos mitades uníéndolas por los extremos. Se marcan dos líneas a los lados opuestos del tablero, y cada juego de piezas se pone detrás de esta línea. El Rey y la Dama se ubican en el anillo más interno, con, como en el caso del ajedrez, la dama en casilla del mismo color; los Alfiles se sitúan en el segundo anillo más interno, los caballos en el tercero y las torres en el anillo externo. Los peones se ubican en frente de las piezas.
Ajedrez Cuatro Estaciones
El Ajedrez de los cuatro tiempos o Ajedrez cuatro estaciones ("Acedrex de los quatros tiempos") es una variante del ajedrez descrita en el Libro de los juegos de Alfonso X.
Leyes del ajedrez
El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas (denominadas ) también cuadradas, con distribución 8 x 8, alternando claras y oscuras. Las casillas o escaques de color claro se llaman blancas y las de color oscuro negras. Las ocho líneas verticales de escaques se denominan columnas y las ocho líneas horizontales de escaques se denominan filas. Se denomina diagonal a una sucesión de escaques del mismo color en línea recta que va desde un borde del tablero hasta otro adyacente.
Ajedrez
En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas: Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tácticos y estratégicos generalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede decir que "el ajedrez es muchos juegos en uno": por ejemplo jugar bien la apertura y el final requiere de habilidades distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una fase y considerablemente más débiles en otra.
Torneo de ajedrez
De los torneos de ajedrez individuales, el Torneo Internacional Ciudad de Linares (ahora desaparecido) y el torneo Tata Steel están entre los más reconocidos. De los torneos por equipos las Olimpíadas de ajedrez son el torneo que cuenta con más jugadores, los cuales compiten por su país de la misma manera que en los Juegos Olímpicos. Desde 1950 los programas de ajedrez tienen sus torneos mediante el ajedrez por computadora.
Ajedrez del mensajero
El Ajedrez del mensajero (Kurierspiel en alemán) es un juego de tablero de la familia del ajedrez. Se sabe que la forma original se ha jugado por lo menos durante seiscientos años, tras lo cual fue sustituida por una forma más moderna. Fue pionero al incluir al alfil moderno, y probablemente jugó un papel en la evolución del ajedrez moderno desde el Ajedrez medieval.
Información perfecta
El ajedrez es el ejemplo más conocido de este tipo de juegos. El Parchís o el Monopoly son también juegos de información perfecta pero con un componente de azar, ya que es necesario lanzar un dado.
Mesa de ajedrez
Se encuentran mesas de ajedrez establecidas en lugares públicos, por ejemplo, en cafés o en el exterior, fijadas al suelo, en los parques de algunas ciudades y campus universitarios.
Ajedrez circular
El Ajedrez circular es una variante de ajedrez, a la que se juega usando las piezas estándar en un tablero circular de 4 anillos, cada uno de 16 escaques. Es, topológicamente, jugar en una superficie cilíndrica.
Ajedrez circular
Una de las mayores diferencias prácticas entre el ajedrez cuadrado y el circular es la apertura. En el primero, la teoría de aperturas se ha desarrollado por siglos, y el uso de análisis computacional ha facilitado el nivel en esta etapa de la partida, con frecuencia sin desviaciones de la teoría hasta la jugada 20 o después; en el segundo, virtualmente, no existe teoría de aperturas, y por ende los jugadores se encuentran "por su cuenta" desde la primera jugada. En el ajedrez cuadrado, avanzar los peones de rey o dama es generalmente considerado como la mejor opción de apertura, pues atacan dos casillas centrales, abren diagonales para el desarrollo del alfil, y, en el caso del peón de rey, el de la dama también. En un tablero circular estas ventajas no se presentan, pues el peón de rey o dama solo ataca una casilla, y su avance solo brinda una casilla para el alfil. Sin embargo, algunos jugadores avanzan el peón central como primera jugada, mientras otros prefieren avanzar los peones de torre con el fin de abrir líneas para el ataque de las piezas más fuertes; no se sabe qué jugada, si existe, es objetivamente la mejor.
Torneo de ajedrez
La mayoría de torneos de ajedrez están organizados y regulados mediante las normas de la FIDE. El formato de torneos está compuesto de los siguientes sistemas: "todos contra todos" o de liga, sistema suizo o por eliminación directa. Estos sistemas permiten organizar torneos de jugadores individuales o por equipos.
Torneo de ajedrez
Los sistemas matemáticos de desempate buscan premiar al jugador que haya tenido un mejor rendimiento, ya sea evaluando su desempeño o comparándolo con el de otros jugadores. Por lo general, las partidas de desempate consisten en series de partidas rápidas, y suelen ser usadas en torneos por eliminación directa. Consisten en series de dos partidas en las que un jugador lleva primero las piezas de un color y luego las del color contrario. La primera serie suele ser de partidas a 25 minutos por jugador (con o sin incremento). Si en dicha serie no hay un desempate, se inicia otra serie con tiempo más reducido, por ejemplo partidas a 15 minutos y luego a 5 minutos.
Tablero de damas y ajedrez
El Shogi y Janggi, versiones japonesas y coreanas respectivamente del ajedrez, también poseen diferentes tamaños. Sin embargo, estos son monocromáticos. Mientras que el primero utiliza un tablero con nueve columnas por nueve filas, el segundo utiliza uno con ocho columnas por nueve filas. En contrapartida, tanto en el Janggi como en el Xiangqi, las piezas se mueven sobre los bordes entre los escaques y el tablero tiene otros elementos diseñados con funciones en sus reglas. En estos tableros, los escaques "d1", "e1", "e2" y "d2", para las blancas, y "d7", "e7", "e8" y "d8", para las negras, se llaman Palacio o Fortaleza y tiene la función de restringir el movimiento del rey a esta área. En el Xiangqi, existe todavía un espacio entre la cuarta y la quinta filas, denominada Río celestial, que sirve para restringir el movimiento de algunas piezas como el . El uso de más de un tablero por juego está relacionado con la aplicación del tablero extra en el juego. El Ajedrez pasapiezas por ejemplo es jugado por cuatro ajedrecistas que compiten en partidas dobles en tableros separados.
Leyes del ajedrez
El ajedrez es un juego para dos jugadores en un tablero con 32 piezas (16 para cada jugador) de seis tipos. Cada pieza se mueve de manera diferente. El objetivo del juego es dar jaque mate, es decir, amenazar al rey del oponente con la captura hasta que sea inevitable. Los juegos no necesariamente terminan con jaque mate; hay varias formas de que el final de la partida termine en tablas (empate).
Ajedrez de portales
Esta es la versión más popular, en ella existen dos zonas distintas de juego que están unidas a través de portales estáticos. Estas zonas están formadas por dos tableros de ajedrez separados.
Ajedrez marsellés
El Ajedrez marsellés es una de las distintas variantes del ajedrez en la que cada jugador mueve dos o tres veces por turno. Sus reglas fueron publicadas por primera vez en un periódico local de Marsella en el "le Soleil" en 1925 y de ahí viene su nombre. Esta variante del ajedrez fue muy popular a finales de la década de 1930, jugándolo grandes maestros de la época como Alekhine, Réti, Znosko-Borovsky. Sin embargo , en la actualidad es muy poco común.
Ajedrez
Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequeña pero esencial en los niveles altos de competición, por lo que el color de las piezas suele sortearse antes de la partida; y en el caso de los torneos se busca que un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las piezas blancas que con las negras. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentará obtener ventaja sobre su oponente, ya sea material o posicional; aunque el objetivo final es atacar al rey de modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido como jaque mate.
Leyendas sobre el origen del ajedrez
También se ha atribuido la invención del ajedrez a los babilonios y a los chinos. Los chinos, concretamente en los años 204-203 a. C. por Han Xin, un líder militar, para dar a sus tropas algo para hacer durante el campamento de invierno. El juego chino de los elefantes (Xiang Qi) deriva del chaturanga y los transmitieron a Corea y Japón. Se juega sobre un tablero cuadrado. Posee una zona neutral: el río fronterizo. El río simboliza una frontera defensiva. Los elefantes no pueden cruzar el río. Además los peones pueden moverse de lado al cruzar el río. No existe la promoción del peón pero adquieren la cualidad de moverse de lado. Se juega con fichas planas y redondas, que se colocan en las intersecciones de las casillas, en las que están escritas las figuras que representan: el general (en rojo) y el capitán (en verde) son el rey, el consejero (en rojo) es el ministro, el elefante (en rojo) y el canciller (en verde) son el general, el caballo (en rojo), el carro (en rojo), el cañón (en rojo), y los soldados (en rojo o en verde) que capturan de frente, y no en diagonal. El ajedrez coreano también tiene río. Se juega en un tablero de 9 x 10. El elefante sí puede pasar el río, y los peones pueden moverse de lado desde el principio. Se defiende con argumentos muy serios que el origen del ajedrez está en la China. Los chinos afirman que la reglas modernas del ajedrez chino fueron formuladas durante la dinastía Song, hacia el año 1.000 d. C. En China el ajedrez chino es mucho más popular que el ajedrez entre nosotros, lo que lo podría convertir en un juego más practicado.
Ajedrez en España
Alrededor del siglo X se jugaba en la península ibérica uno de los predecesores del ajedrez, recibido de manos de los musulmanes que la invadieron en el año 711. A medida que el ajedrez se extendía por el resto de Europa, España aportó la principal literatura sobre este juego de la época, culminando con el "Libro de los juegos" (1283), encargado por Alfonso X el Sabio en el siglo XIII, en una versión antigua en que todavía había piezas como la alferza y no existía un número fijo de filas de escaques. También de origen español son las primeras evidencias arqueológicas del juego en suelo europeo: las piezas de Ager, hechas de cristal, que datan del siglo XI. Siguiendo la interpretación coránica de no representar figuras vivas, estas primeras piezas de ajedrez encontradas en España tuvieron un diseño abstracto. Pertenecieron a Hermesinda, condesa de Urgel, y las donó en su testamento a la iglesia de San Egidio en 1058. Es una de las primeras evidencias arqueológicas de este juego en suelo europeo, y han quedado solo 44 piezas de cristal con formas abstractas, con el Rey representado por un solo trono y la Alferza, predecesora de la Dama, con un trono ligeramente más pequeño. Hay también registros de otras piezas donadas por testamento a iglesias y monasterios en España y en el sur de Francia. También se encontraron piezas de cristal abstracto en las ciudades de Celanova y en San Millán de la Cogolla, en el norte del país, todas datadas entre los siglos X y XI.
Estrategias del shōgi
El Shogi, o Ajedrez Japonés, es un juego de estrategia similar al ajedrez (derivados los dos del juego indio del chaturanga), pero tiene un árbol de juego más grande y complicado debido a que a diferencia de aquel permite el reingreso de piezas. Sin embargo, al igual que el ajedrez, el juego se puede dividir en las fases de apertura, medio juego y final de juego, cada una de ellas requiriendo una estrategia diferente. La apertura consiste en organizar las primeras defensas y posicionarse para el ataque, el medio juego consiste en intentar crear una brecha a través de las defensas del adversario, mientras mantenemos las nuestras y el final del juego comienza cuando las defensas de uno de los lados han sido comprometidas.
Ajedrez janus
El ajedrez Janus es una variante del ajedrez inventada en 1978 por Werner Schöndorf de Bildstock, Alemania. Está jugado en un tablero 10×8 y presenta un pieza mágica, el "janus", con el combinó movimientos de un alfil y un caballo. La pieza Janus está nombrada por el dios Romano Janus porque este dios era normalmente descrito con dos caras que miran en direcciones opuestas. Esta pieza es conocida también como princesa.
Variante del ajedrez
Algunos de estos juegos se han desarrollado de forma independiente, mientras otros son ancestros o familiares del ajedrez moderno. No obstante, son potencialmente definibles como variantes del ajedrez (con algunas posibles dificultades). La popularidad de estas variantes del ajedrez puede estar limitada a sos respectivos lugares de origen (como es el caso del "shogi"), o a nivel mundial, como es el caso del "xiangqi" que es jugado además de en China, en cualquier lugar del mundo. Estos juegos tienen sus propias instituciones y tradiciones.
Ajedrez para cuatro jugadores
El ajedrez para cuatro jugadores es una variante del ajedrez, jugada típicamente entre cuatro personas. Una de las variantes más populares fue inventada por el Dr. G. Arthur Lutze. Es jugado en un tablero especial, hecho a partir de un tablero estándar de 8x8, con 3 filas adicionales de 8 casillas cada una en los lados. Se necesitan 4 sets de piezas de diferentes colores para jugar. El juego sigue las mismas reglas básicas del ajedrez normal. Hay diferentes variaciones de las reglas en el juego. La mayoría de las variantes siguen las mismas reglas usuales.
Variante del ajedrez
Estas variantes tienen las mismas piezas y tablero que el ajedrez pero se cambian algunas reglas para el movimiento, la captura, etc. El objetivo del juego también puede ser diferente.
Ajedrez
El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir, no solo del ajedrez europeo sino también del "xiangqi", "shōgi", "janggi", o el "makruk", surgió presumiblemente en la India septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez primitivo se conocería como "chaturanga" (चतुरङ्ग en sánscrito) en Persia y tras la conquista por los árabes continuaría desarrollándose siguiendo las expansiones islámicas.
Variante del ajedrez
Algunas variantes del ajedrez utilizan un diferente número de piezas para el blanco y el negro. Todas las piezas en estas partidas son piezas de ajedrez convencionales, no hay piezas de ajedrez mágicas. En estas variantes se utilizan las mismas piezas y reglas que en el ajedrez convencional, pero el tablero es diferente. Puede ser mayor o menor, no cuadrado o basado en espacios triangulares hexagonales. El movimiento de las piezas en algunas variantes se modifica para tener en cuenta las propiedades inusuales del juego en el tablero.
Tablero de damas y ajedrez
Los juegos de tablero se conocen desde la antigüedad, siendo los registros más antiguos pinturas en mastabas de las Dinastía I y III de Egipto (3100-2700 a. C.). La primera versión reconocida del ajedrez surgió alrededor del siglo VI y se llamaba Chaturanga, siendo jugado sobre un tablero del juego de carrera denominado Ashtāpada. Este tablero era monocromático y estaba dividido en ocho columnas por ocho filas, teniendo marcas especiales denominadas "castillos" en el "1ª", "4ª", "5ª" y "8ª" escaques de las columnas "a", "d", "e" y "h", que tenía función en el juego Ashtāpada, pero no en el chaturanga.
Variante del ajedrez
Las variantes del ajedrez nacionales que son más antiguas que el ajedrez occidental, como el chaturanga, el shatranj, el xiangqi y el Shōgi, tradicionalmente también son llamadas variantes del ajedrez en Occidente. Tienen algunos parecidos con el ajedrez y comparten un juego ancestral común.
Piezas de ajedrez mágicas
El shōgi («el juego de mesa de los generales»), popularmente conocido como ajedrez japonés. Tiene entre sus piezas más interesantes al general de oro (una casilla en vertical, horizontal o diagonalmente adelante. No puede desplazarse diagonalmente hacia atrás. No se corona.) y general de plata (una casilla en diagonal, o bien vertical adelante, es decir, cinco movimientos posibles.).
Makruk
El makruk (en tailandés; หมากรุก), "Makruk", se pronuncia con un tono bajo en la sílaba "Mak" y elevado en "ruk") es un juego de tablero que desciende del chaturanga que se practicaba en la India en el siglo VI o de una variante similar al mismo, y en consecuencia tiene un cierto parentesco con el ajedrez occidental. Se le considera el juego "vivo" más similar al antepasado común de todas las variantes del ajedrez. El makruk es un juego que goza de popularidad en Tailandia y Camboya. Ocasionalmente llamado ajedrez tailandés.
Ajedrez rápido
El ajedrez rápido es una modalidad de ajedrez en la que cada jugador dispone de una hora o menos de tiempo total (acordada de antemano) para ejecutar todos sus movimientos. El cómputo de dicho tiempo se lleva a cabo mediante un reloj de ajedrez especialmente diseñado. El ajedrez rápido es muy popular en muchos sitios de Internet dedicados al tema.
Ajedrez de Alicia
El Ajedrez de Alicia es una variante del ajedrez jugada con dos tableros puestos uno al lado de otro. Es llamado así por el personaje "Alicia" en el libro de Lewis Carroll Alicia a través del espejo. Como un gran número de otras variantes, fue inventado por V. R. Parton.
Olimpiadas de ajedrez
Aunque el ajedrez es reconocido como deporte por el COI y la FIDE forma parte de este organismo, el ajedrez no forma parte del programa de los Juegos Olímpicos. Si bien se han organizado torneos de exhibición dentro de los Juegos, desde 2004 se ha buscado que el ajedrez forme parte de estos como deporte olímpico.
Ajedrez
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al movimiento de las piezas son: "(ver más en Reglas del ajedrez: Movimiento de las piezas)".Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey esté atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey está en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana.
Ajedrez por computadora
En 1973, la Universidad de Northwestern, encargada de la creación de programas de Tipo B, dejó de programarlos, pasando al bando de los programas de Tipo A. Fue la creadora de una varios de programas de ajedrez que ganaron los primeros tres torneos ACM Computer Chess Championships (1970-1972). El programa de Tipo A resultante fue "Chess 4.0", ganador del torneo ACM durante 5 años seguidos, además de inaugurar uno de los campeonatos más importantes, el World Computer Chess Championship (WCCC).
Ajedrez progresivo
El ajedrez progresivo es una variante del ajedrez donde los jugadores, empezando con un movimiento por turno aumentan progresivamente los movimientos en cada turno posterior. El juego comienza con las blancas realizando un movimiento, después las negras realizan dos movimientos consecutivos, las blancas repiten con tres, las negras realizan cuatro y así sucesivamente. Esta variante es especialmente indicada para jugar por correspondencia, usando el correo o cualquier otro medio no muy rápido, ya que en el ajedrez progresivo el número de jugadas son relativamente menos que en el ajedrez normal.
Ajedrez por computadora
Sin embargo, y a pesar de la sorpresa de muchos, el ajedrez nos ha enseñado muy poco en lo referente a la construcción de máquinas que proporcionen inteligencia humana, o hacer cualquier otra cosa que no sea jugar prodigiosamente al ajedrez. Por esta razón, el ajedrez computarizado, así como también otros muchos juegos, como el Scrabble, no tienen un gran interés académico para los expertos de la inteligencia artificial, siendo éste reemplazado por juegos más intuitivos, como el Go. El funcionamiento de los programas de ajedrez consiste, esencialmente, en explorar un número muy elevado de posibles futuros movimientos y aplicarles una función de evaluación al resultado, mientras que las computadoras de Go desafían a los programadores a idear nuevos enfoques y estrategias de juego.
Piezas de ajedrez mágicas
Ajedrez dragón utiliza tres tableros de 8×12 uno encima del otro, con nuevos tipos de piezas inspiradas en el juego de rol Dungeon&Dragon
Ajedrez para tres jugadores
Ajedrez para tres jugadores es una familia de variantes de ajedrez especialmente diseñadas para ser jugadas entre tres personas. Hay muchas variantes para este juego. Usualmente usan un tablero exótico, por ejemplo, un tablero hexagonal o uno con tres lados conectado en el medio por un camino especial.
Tablero de damas y ajedrez
El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas cuadradas del mismo tamaño, con distribución 8 x 8, alternativamente claras (las casillas “blancas”) y oscuras (las casillas “negras”). El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina derecha más cercana a cada jugador sea blanca.
Ajedrez
Las partidas sin reloj no tienen un nombre específico, aunque popularmente en España se las llama partidas amistosas o también partidas de café. El nombre de partidas amistosas viene en contraposición a que no es una partida de competición, por tanto el resultado no puede afectar al Elo ni crear disputa por algún tipo de clasificación o premio, ni crear rivalidad debido a esto. El nombre de partidas de café es debido a la costumbre de jugar este tipo de partidas, que no son de competición, en las mesas de un bar-café, generalmente de un centro cultural.
Variante del ajedrez
En estas variantes uno o ambos jugadores pueden mover más de una vez por turno. El tablero y las piezas en estas variantes son las mismas que en el ajedrez convencional.
José Raúl Capablanca
Capablanca predijo que el ajedrez enfrentaría dificultades mayores si continuaba la tendencia de que los jugadores de élite terminaran sus partidas en tablas. Para evitarlo sugirió una variación del esquema de juego, llamada el "Ajedrez de Capablanca", a desarrollarse en un tablero de 8x10. Su idea se basaba en que el mayor número de piezas y las dimensiones extendidas del tablero permitirían al jugador más efectivo expresar claramente su superioridad, debido a la complejidad y los grados de libertad adicionales.
Ajedrez rápido
La forma más llamativa de desempates en torneos de ajedrez suele ser mediante partidas de ajedrez rápido con o sin incremento de tiempo. Por ejemplo, si dos jugadores necesitan desempatar, suelen jugar dos partidas rápidas a 25 minutos por jugador, una con blancas y otras con negras. Si no hay un desempate, se juegan dos partidas a 15 minutos. En caso de persistir el empate, se juegan dos partidas de ajedrez relámpago (5 minutos) y, como último recurso, se procede a la llamada «muerte súbita».
Tablero de damas y ajedrez
El tablero de ajedrez, generalmente es de forma cuadrada, con un patrón reticulado peculiar alternando dos colores entre sus subdivisiones. Normalmente se fabrica de madera o plástico, pero se puede utilizar una gran variedad de materiales tales como cuero, mármol, marfil, vidrio o metal.
Miniajedrez
Miniajedrez es una familia de variantes de ajedrez jugadas con piezas regulares y reglas estándar, pero en tableros más pequeños. El ajedrez en un tablero 3x3 no tiene definido claramente una posición inicial. Sin embargo, es un juego resuelto. Esto significa que para cualquier posición, se sabe si -sin cometer errores- se debe ganar o empatar. El juego fue resuelto, independientemente, por Aloril 2001 y por Kirill Kryukov en 2004. La solución de Kryubok es más completa, porque ésta permite poner peones en cualquier parte, no solo en la segunda fila como la de Aloril. El mate más largo en un tablero 3x3 toma 16 jugadas. El número de posiciones legales es 304.545.552.
Arqueología del ajedrez
La arqueología del ajedrez es el estudio de artefactos arqueológicos con el objetivo de identificar los orígenes del juego. La identificación de los objetos considerados piezas de ajedrez es difícil porque no se localizan fácilmente en cantidad suficiente para certificar que son un conjunto, siendo piezas aisladas fácilmente confundidas con juguetes, adornos o monedas en el caso de xiangqi.
Ajedrez diplomático
El ajedrez diplomático es una variante del ajedrez inventada por Carlos Martín-Fuertes en 2003 como contribución de un concurso para diseñar una variante de ajedrez en un tablero de 43 casillas, organizada por "The Chess Variant Pages". Se juega en un tablero circular de 43 casillas, que incluye una casilla central, considerada adyacente "tanto de forma ortogonal como diagonal" a todas las casillas que la rodean. El juego incluye una pieza especial llamada "diplomático" que es capaz de sobornar piezas enemigas en vez de capturarlas.
Variante del ajedrez
En el contexto de los problemas de ajedrez, las variantes del ajedrez son llamadas "ajedrez fantasía", "ajedrez heterodoxo" o "ajedrez mágico". Algunas variantes del ajedrez son utilizadas solo en composiciones y no para el juego.
Campeonato Mundial Femenino de Ajedrez
A diferencia de la mayoría de los deportes reconocidos por el Comité Olímpico Internacional, donde la competición es mixta (conteniendo ambos géneros) o separada por hombres y mujeres, en ajedrez las mujeres pueden competir tanto en torneos abiertos (aquellos sin distinción de género, como el Campeonato Mundial de Ajedrez) como en torneos organizados exclusivamente para ellas, como el Campeonato Mundial Femenino.
Historia del ajedrez
Los árabes fueron los primeros en estudiar con un fases del método de análisis de las aperturas, medio juego y finales, tratando de explotar las debilidades existentes en cada uno de ellos. Crearon numerosos problemas, llamados "mansūbāt", representando los finales típicos de una partida, utilizando las reglas de "Shatranj", versión arabizada del "Chatrang" persa. De este período también es la primera referencia a una partida de ajedrez a ciegas, relatado por Al-Safadi en un manuscrito árabe del siglo XIV.
Juego
Los juegos con tablero, que utilizan como herramienta central un tablero en donde se sigue el estado, los recursos y el progreso de los jugadores usando símbolos físicos. Muchos también implican dados o naipes. La mayoría de los juegos que simulan batallas son de tablero, y este puede representa un mapa en el cual se mueven de forma simbólica los contendientes. Algunos juegos, como el ajedrez y el go son enteramente deterministas, basados solamente en la estrategia. Los juegos infantiles se basan en gran parte en la suerte, como la Oca, en el que apenas se toman decisiones, mientras que el parchís ("parqués" en Colombia), es una mezcla de suerte y estrategia. El Trivial es aleatorio en tanto que depende de las preguntas que cada jugador consiga. Los juegos de mesa, son antiguos o tradicionales, pero son considerados de la nueva época o actuales debido a que han ido mejorando su diseño, complementaciones y características.
Resolución del ajedrez
La resolución del ajedrez es el proceso por el cual se busca encontrar una estrategia óptima para jugar al ajedrez, es decir, una mediante la cual uno de los jugadores (blanco o negro) siempre puede forzar una victoria, o ambos pueden forzar las tablas (ver juego resuelto). También significa resolver de forma más general juegos "similares al ajedrez" (es decir, juegos combinatorios de información perfecta), como el ajedrez infinito. Según el teorema de Zermelo, existe una estrategia óptima determinable para el ajedrez y otros juegos similares.
Ajedrez de portales
El ajedrez de portales es una variante del juego de ajedrez que usa dos piezas adiciones llamadas portales. Estas piezas se suelen añadir como fichas de póquer o monedas. Esta variante incorpora una nueva función al juego que permite a las piezas "teletransportarse" por el tablero.
Tablero de damas
Martin Gardner presentó rompecabezas basados en tableros de ajedrez en su Columna de Juegos Matemáticos de noviembre de 1962 en la revista Scientific American. Un tablero cuadrado con un patrón alterno se usa para juegos que incluyen: Los siguientes juegos requieren un tablero de 8×8, y a veces se juegan en un tablero de ajedrez:
Puzzle de ajedrez
Los puzles de ajedrez heterodoxos involucran condiciones que son imposibles con juego normal, como múltiples reyes o variantes del ajedrez, mientras que los puzles de "ajedrez mágico" emplean piezas no utilizadas en ajedrez ortodoxo, como la amazona (una pieza combinando los poderes de la dama y el caballo).
Ajedrez
El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional y de estrategia, ya que cada jugador decidirá el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego solo pueda desarrollarse en un tablero con solo 64 casillas y 32 piezas al inicio, el número de diferentes partidas que pueden jugarse excede el número de átomos en el universo (véase: "Número de Shannon").
Juego de estrategia
Son todos aquellos juegos en los que los participantes se ven obligados a llevar a cabo ciertas acciones, como la mímica, el dibujo, la lectura de labios, la imitación de un animal etc. El juego "Enredos" ("Twister" según el título de la versión original en inglés) pertenece por ejemplo a esta categoría de juegos, en él los jugadores deben situarse sobre un gran tablero cuadrangular y emplazar sus manos y pies en los lugares del tablero indicados por las reglas a lo largo del curso de una partida.
Piezas de ajedrez
Cada uno de los dos jugadores dispone de 16 piezas o trebejos. Para diferenciarlos, los de un jugador son de color claro y se les llama "las blancas" y los del otro son de color oscuro, y se les llama "las negras". Estos trebejos son de 6 tipos diferentes; cada jugador tiene: ocho "peones", dos "torres" (también llamadas antiguamente "roques", de donde deriva el mote "enroque"), dos "caballos", dos "alfiles", una "dama" (también llamada "reina") y un "rey".Cuando se empieza a jugar, se sortea el color de las piezas que tendrá cada jugador, ya que las blancas empiezan a jugar y, por tanto, llevan la iniciativa del juego, y tienen una ligera ventaja. Si los mismos jugadores hacen más partidas, van alternando el color con el que juega cada uno.
Juego por correo
Los juegos por correo son juegos, de cualquier tipo, jugados por correo postal o por correo electrónico (e-mail). Un ejemplo, el ajedrez, se ha jugado por correo durante siglos (jugado de esta forma se denomina ajedrez por correspondencia). Otro ejemplo, el juego Diplomacy, se ha jugado por correo desde la década de los 60, comenzando con una noticia impresa (un fanzine) escrita por John Boardman. Otros juegos de guerra más complejos, moderados por programas de ordenador, fueron lanzados por Rick Loomis y su empresa, Flying Buffalo en los 70. El primero de esos juegos ofrecido vía correo electrónico a través de un servicio al público en general fue Quantum Space de la compañía Stormfront Studios, que debutó en AOL en 1989 (los juegos por correo electrónico en Internet y en BITNET datan de 1989).
Ajedrez rápido
Existe una cierta ambigüedad sobre el término "ajedrez rápido", ya que puede referirse a diferentes ritmos de juego. La Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) reconoce en sus leyes del ajedrez dos modalidades: ajedrez rápido y ajedrez relámpago.
Fases del juego de ajedrez
Una partida de ajedrez suele dividirse en tres fases: apertura, medio juego y final, cada una con características particulares.
Ajedrez mongol
Se juega en un tablero de 8x8. La nomenclatura de las figuras es igual que la del ajedrez usual, sin embargo sus nombres y sus formas son diferentes. Los mongoles dan los siguientes nombres a sus piezas:Hay varias reglas en el juego de shatar, y los participantes suelen especificar estas reglas antes del comienzo del juego. La posición inicial de las piezas es la misma que en el ajedrez internacional, pero el primer paso debe hacerse solo con el peón de la reina, y solo 2 escaques hacia delante. Los movimientos de las piezas son los siguientes:Las piezas tienen, por regla general, los siguientes aspectos: Los caballos y camellos pueden tener distinciones sexuales: por un flanco son machos y sementales de pie, en los otros flancos, yeguas y camellos hembra. Las torres pueden estar representadas no solo por un carro, sino también por una rueda, por dragones, el ave Garuda, etc. Los peones se pueden representar no solo como perros (cachorros), sino también como leones o tigres cachorros, liebres y aves.
Dou Shou Qi
Jungla o Dou Shou Qi () es un juego de tablero tradicional chino. Es también conocido como Ajedrez de la jungla o Ajedrez animal. Es para dos jugadores, un juego abstracto jugado en un tablero de 7x9. En muchos sentidos, es muy parecido al juego Stratego, es originado en la jungla. La principal diferencia entre los dos juegos es que en el Dou Shou Qi las piezas no están ocultas de las oponentes y la configuración inicial es fija.
Apertura (ajedrez)
En ajedrez se denomina apertura a la fase inicial del juego, en la que se procede a "desarrollar" las piezas desde sus posiciones iniciales. Las tres fases de una partida de ajedrez son: apertura, medio juego y final. Las secuencias de movimientos iniciales reconocidas se conocen como "aperturas" o "defensas" y se le han dado nombres como: la Apertura española, la Defensa siciliana y el Gambito de Dama. Hay docenas de aperturas diferentes que pueden variar ampliamente desde el punto de vista del carácter, desde el juego posicional (p.ej. la Apertura Reti y algunas líneas del Gambito de Dama) hasta líneas de táctica salvaje (como el Gambito Letón y la Defensa de los dos caballos).
Yuri Rozhdestvensky
Los juegos masivos son las loterías, juegos de adivinanzas de TV, juegos de trivia, concursos de erudición y otros. Mientras que los juegos tienen un origen popular, los juegos masivos dependen de la información masiva. Los juegos incluyen premios, es decir, intereses financieros, sin excluir las competiciones deportivas para niños. Esto crea una atmósfera de juego y azar, donde arriesgarse o someterse a la vergüenza pública de repente puede resultar en una ganancia inesperada. Muchos de estos juegos son bastante vulgares, por ejemplo, concursos de comida o desvestirse y vestirse en público. Todos se basan en el deseo de una recompensa casual. Amplificados por los medios de comunicación, crean una atmósfera de primitividad y de posible suerte.
Ajedrez
Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de los siguientes casos:Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas; si bien dos personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar ("a la ciega") simplemente diciendo los movimientos. Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.
Ajedrez circular
El Ajedrez Circular conocido como "al-Muddawara", "ar-Rumiya", o "el ajedrez bizantino". Los documentos en la Biblioteca Británica y en otros lugares sugieren que el ajedrez circular se jugó en Persia ya en el siglo X dC, y otras referencias se encuentran en la India , Persia y más tarde, Europa. El juego utiliza una tablero circular con cuatro anillos concéntricos, cada uno dividido en 16 espacios (escaques=plazas), para un total de 64 casillas. Con una anotación algebraica en el tablero circular, en letras que identifican los 4 anillos A B C D y cada espacio con un número desde el 1 al 16. Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas, blancas, y las de sus oponentes llamadas negras. El objetivo de ajedrez circular es posicionar sus piezas con el fin de dar jaque mate al rey contrario, terminando la partida ajedrecista.
Juego imparcial
Los juegos imparciales incluyen Nim, Brotes, Kayles, Quarto, Cram, Chomp, Subtract a square, Notakto y los juegos poset. El ajedrez y el go no son imparciales, ya que cada jugador solo puede colocar o mover piezas de su propio color. Los juegos como el póquer, los dados o el dominó no son juegos imparciales, ya que dependen del azar.
Ventaja de salida en ajedrez
Tanto Lasker como Capablanca temieron que el ajedrez sufriera una «muerte por tablas» ya que los mejores jugadores empataban cada vez más y más sus partidas. Más recientemente, Fischer estuvo de acuerdo, diciendo que el juego se había agotado. Los tres defendían cambiar el Reglamento del ajedrez para minimizar el número de partidas empatadas. Lasker sugirió asignar menos de medio punto por un empate, y más de medio punto por ahogar al rey contrario. Capablanca en los años de 1920 propuso el Ajedrez de Capablanca, una variante del ajedrez jugada en un tablero más grande y con piezas adicionales. Fischer defendía su ajedrez aleatorio, otra variante del ajedrez, en la cual la posición inicial de las piezas se determina al azar (con ciertas condiciones).
Historia del ajedrez
El análisis etimológico de las piezas de ajedrez indica que el ajedrez fue introducido en Rusia desde el chatrang, de origen persa. Mientras que en Europa la figura del fers ya se había transformado en dama, en Rusia la pieza permaneció masculinizada como ferz, y el alfil y la torre figurados como un elefante y un barco, respectivamente. La evidencia arqueológica más importante fueron excavadas en la ciudad de Novgorod, indicando que el juego fue introducido hacia el siglo IX.
Modest Solans Mur
Gran aficionado al ajedrez, escribió un buen número de artículos sobre los orígenes e historia del juego. Entre ellos destaca el publicado en 1993 "¿Es Isabel la Católica la Reina del Ajedrez?" en el que se formula, quizá por primera vez, la hipótesis de que la introducción en el ajedrez moderno de la figura de "la reina" o "dama" estuvo inspirada por la monarca. En 1994 termina de desarrollar el Ajedrez del Rey Batallador, una variante del ajedrez con cartas y dados. En 2014 se edita su traducción de las "Aventuras de Alicia bajo tierra" de Lewis Carroll. En el año 2018 se reedita "El zoco sin compradores", antología bilingüe de poemas árabes de los siglos XI-XIII, en versión corregida y ampliada.
Aprendizaje automático en videojuegos
El ajedrez es un juego de estrategia por turnos que se considera un problema de IA difícil debido a la complejidad computacional de su espacio de estado en tablero. Juegos de estrategia similares a menudo se resuelven con alguna forma de generación de árbol Minimax. Se sabe que estos tipos de agentes de IA superan a los jugadores humanos profesionales, como el histórico Deep Blue contra Garry Kasparov en 1997. Desde entonces, los agentes de aprendizaje automático han demostrado un éxito cada vez mayor que los agentes de IA anteriores.
Ajedrez monocromático
El Ajedrez monocromático es una variante del ajedrez creada por Raymond Smullyan, en la que la posición inicial y las reglas son las mismas que las del ajedrez normal, exceptuando que las piezas que comienzan en los cuadros negros deben siempre permanecer en un cuadro negro y las piezas que comienzan en un cuadro blanco deben siempre permanecer en un cuadro blanco. Esto significa que los caballos nunca pueden mover, los enroques deben realizarse en el lado del Rey, y que los peones solo pueden moverse para capturar otra pieza o avanzando dos casillas en su primer movimiento. Las tablas (o empate) ocurren si el Rey de un jugador no está en jaque y el jugador no puede realizar ningún movimiento legal con estas reglas del juego. De igual forma el jaque mate ocurre si el Rey esta en jaque y el jugador no puede realizar ningún movimiento legal con estas reglas del juego. Esto significa que ciertas posiciones en una partida de ajedrez normal que no resultarían el final del juego pueden ser jaque mate o tablas en el ajedrez monocromático. Por ejemplo, cada jugador tiene solo un alfil con el cual es posible realizar jaque mate con solo este alfil y el rey, mientras que es imposible solo con el otro alfil y el rey, es decir solo un alfil es capaz de amenazar al rey opuesto.
Teoría de juegos combinatorios
Otro juego estudiado en el contexto de la teoría de juegos combinatorios es el ajedrez. En 1953, Alan Turing escribió sobre el juego: "Si uno puede explicar sin ambigüedades en inglés, con la ayuda de símbolos matemáticos si es necesario, cómo se debe hacer un cálculo, entonces siempre es posible programar cualquier computadora digital para hacer ese cálculo, siempre que la capacidad de almacenamiento sea adecuada". En un artículo de 1950, Claude Shannon estimó que el límite inferior de la complejidad del árbol de juego del ajedrez era 10, y hoy en día esto se conoce como el número de Shannon. El ajedrez sigue sin resolverse, aunque un estudio extenso, incluido el trabajo que involucra el uso de supercomputadoras, ha creado bases de tablas de finales de ajedrez, que muestran el resultado de un juego perfecto para todas las partidas finales con siete piezas o menos. El ajedrez infinito tiene una complejidad combinatoria aún mayor que el ajedrez (a menos que solo se estudien partidas finales limitadas o posiciones compuestas con una pequeña cantidad de piezas).
Ajedrez infinito
El ajedrez clásico se juega en un tablero de 8 × 8 (64 casillas). Sin embargo, la historia del ajedrez incluye variantes del juego jugado en tableros de varios tamaños. Un juego predecesor llamado ajedrez Courier se jugaba en un tablero un poco más grande de 12 × 8 (96 casillas) en el siglo XII, y continuó jugándose durante al menos seiscientos años. El ajedrez japonés (shogi) se ha jugado históricamente en tableros de varios tamaños; el más grande es el "taikyoku shōgi" ("ajedrez definitivo"). Este juego similar al ajedrez, que data de mediados del siglo XVI, se jugaba en un tablero de 36 × 36 (1296 casillas). Cada jugador comienza con 402 piezas de 209 tipos diferentes, y un juego bien jugado requeriría varios días de juego, posiblemente requiriendo que cada jugador haga más de mil movimientos.
Problema de ajedrez
Los torneos de resolución de problemas también se clasifican en dos tipos. En torneos por correspondencia, los participantes envían sus respuestas por correo postal o electrónico. Estos torneos tienen a menudo los mismos términos que los torneos informales de composición; de hecho, los mismos problemas que participan en los torneos de composición son usados para el torneo de resolución.
Problema de ajedrez
A diferencia de las posiciones planteadas como "problemas" a los lectores de publicaciones especializadas, las características de los problemas de ajedrez —en su variante clásica— suelen ser:Existen varios tipos de problemas de ajedrez:Existen otras clases de problemas relacionados con el ajedrez, aparte de los estudios, tales como el problema del caballo (cómo recorrer las 64 casillas del tablero en 64 saltos de caballo); y otros de naturaleza analítica como el ajedrez retrospectivo.
Chaturanga
El chaturanga (; "caturaṅga") es un antiguo juego originario de India y del cual parece provenir el ajedrez tal como se conoce hoy en día, así como otros juegos como el shōgi, el xiangqi, el janggi y el makruk. La referencia más antigua al chaturanga se encuentra en el "Majábharata" (texto épicorreligioso del siglo III a. C.).
Juego de estrategia
Son aquellos en los que el juego se desarrolla en un tablero, generalmente con posiciones geométricas, en las cuales se distribuyen las fichas de cada jugador. Los ejemplos más antiguos son las damas, el "backgammon", el dominó, el ajedrez, el "go" y el parchís en todas sus variedades.
Resolución del ajedrez
Las tablas de finales han resuelto el ajedrez en un grado limitado, lo que determina el juego perfecto en una serie de finales, incluidos todos los finales no triviales con no más de siete piezas o peones (incluidos los dos reyes).
Ajedrez por computadora
Los programas de ajedrez para computadoras normalmente soportan varios estándares comunes "de facto". Casi todos los programas actuales pueden leer y escribir movimientos de ajedrez en el formato PGN y puede leer y escribir posiciones individuales en formato FEN. Los antiguos programas de ajedrez frecuentemente sólo comprenden la notación algebraica larga, pero los usuarios actuales esperan que los programas de ajedrez comprenda la notación algebraica convencional.
Ajedrez con diferentes ejércitos
Muchas piezas en los siguientes ejércitos son combinaciones de piezas de ajedrez estándar y 4 piezas mágicas: las alferzas, el alfil mágico (representado por un elefante), el wazir y el dabbaba (véase el movimiento de sus diagramas más arriba). El juego se puede jugar con las piezas de ajedrez estándar y los siguientes diagramas de movimiento usan las piezas estándar como tales (salvo las reinas).