Визуальный роман
Большая часть визуальных романов имеет разветвленный сюжет и несколько вариантов концовки, в таком случае зрителю в определенные моменты предлагается сделать выбор между различными вариантами действий или ответов в диалоге, таким образом определяя дальнейшие события в игре. Подобный формат был представлен в гибриде визуального романа и симулятора "Dokyusei" (1992).
Структура повествования работает как в интерактивных книгах, популярных в 1990-е. Однако в визуальных романах фабула обычно сложнее, а раскрытие характеров персонажей намного глубже, чем в вышеупомянутых книгах для детей. Визуальные романы действительно похожи на текстовые квесты, но имеют разные корни и преследуют другие цели. Учитывая слабый сюжет и невнятное повествование в большинстве современных игр, поклонники выделяют визуальные романы, считая такой способ повествования сильной стороной жанра.
Визуальная грамотность
Визуальная грамотность не ограничивается современными СМИ и новыми технологиями. Графический роман "Понимание комикса" Скотта Макклауда рассматривает историю повествования в визуальных средствах массовой информации. Кроме этого, животные на рисунках в древних пещерах, например, в пещере Ласко, Франция, считаются ранними формами визуальной грамотности. Следовательно, несмотря на то, что термин визуальной грамотности датируется 1960-ми годами, идея чтения изображений и символов является доисторической.