Квест
— характерный для Японии подвид текстового квеста, в котором развертываемая в виде текста история сопровождается статичными, реже анимированными изображениями. Степень интерактивности в таких играх обычно низка, и от зрителя лишь изредка требуется сделать определенный выбор с помощью меню, в частности — выбрать вариант ответа в диалоге. Визуальные романы крайне популярны в Японии, занимая значительную часть рынка японских игр для персонального компьютера. Популярные визуальные романы часто становятся основой для экранизации в виде аниме или выпуска манги.
Визуальная грамотность
Стандарты визуальной грамотности для преподавания в высшей школе были приняты Ассоциацией научных библиотек и колледжей (ACRL) (США) в 2011 году. Они "разрабатывались в течение 19 месяцев, основываясь на современной литературе и опыте множества профессиональных сообществ и организаций, рассматривались экспертами из более чем 50 институтов и были утверждены ассоциацией".