Survival horror
Само название жанра survival horror впервые было использовано при оригинальном японском издании игры "Resident Evil" в 1996 году. На разработку игры оказали влияние выходившие ранее игры, выполненные в духе ужасов, такие как "Sweet Home" 1989 года и "Alone in the Dark" 1992 года. С того времени этот термин используется для обозначения всех подобных игр, а также, ретроспективно, к созданным до его появления. Начиная с игры 2005 года "Resident Evil 4" жанр заметно сблизился с экшн-играми и более традиционными шутерами от первого и третьего лица, строящимися прежде всего на сражениях с многочисленными врагами; игра "" (2010) ознаменовала движение жанра в другом направлении — к жанру стелс-экшн, где игровой персонаж должен убегать и прятаться от противников, а не сражаться с ними.
Survival horror
В 2008 году была выпущена игра "Dead Space", созданная студией EA Redwood Shores. "Dead Space" и её продолжения "Dead Space 2" (2011) и "Dead Space 3" (2013) были выполнены в духе научно-фантастических ужасов; их действие происходит в космосе и на других планетах, а противниками главного героя, инженера Айзека Кларка, выступают некроморфы — чудовища, созданные из тел погибших астронавтов. Характерной особенностью "Dead Space" является «тактическое расчленение» — необходимость вдумчиво выбирать цель на теле очередного врага: например, попадание в грудь или голову может только разозлить монстра, в то время как отсечение ног сильно замедлит его. Коммерческий неуспех "Dead Space 3" связывали с утратой свойственного предыдущим играм своеобразия — введение в игру противников-людей, системы создания оружия, микротранзакций сделали игру более дружелюбной к широкой аудитории, но и менее страшной. "Dead Space 2" и "Dead Space 3" были чрезвычайно дорогостоящими играми — на создание и маркетинг "Dead Space 2" было потрачено около 100 миллионов долларов — но не смогли окупиться. По мнению Зака Уилсона, одного из разработчиков серии, разработка хоррор-игр AAA-класса противоречила сама себе: такие игры, несмотря на огромные траты на разработку, было сложно продать как «слишком страшные» для многих игроков.