Визуальный роман
Большая часть визуальных романов имеет разветвленный сюжет и несколько вариантов концовки, в таком случае зрителю в определенные моменты предлагается сделать выбор между различными вариантами действий или ответов в диалоге, таким образом определяя дальнейшие события в игре. Подобный формат был представлен в гибриде визуального романа и симулятора "Dokyusei" (1992).
Структура повествования работает как в интерактивных книгах, популярных в 1990-е. Однако в визуальных романах фабула обычно сложнее, а раскрытие характеров персонажей намного глубже, чем в вышеупомянутых книгах для детей. Визуальные романы действительно похожи на текстовые квесты, но имеют разные корни и преследуют другие цели. Учитывая слабый сюжет и невнятное повествование в большинстве современных игр, поклонники выделяют визуальные романы, считая такой способ повествования сильной стороной жанра.
Fate/stay night
По мнению Лебовица и Клуга, авторов книги по теории визуальных романов, выбранный формат визуального романа был оптимально использован, поскольку концепция нескольких сюжетных арок растягивала экспозицию значимых для общего понимания фабулы элементов и поддерживала читательский интерес. Также исследователи выделили ветвления, содержащие различно эмоционально окрашенные сцены, позволявшие рассмотреть ситуацию или персонажей под несколькими ракурсами. Большое количество внезапных смертей, сопряжённых с резким эффектом потери контроля над ситуацией, по мнению авторов монографии, придавало игровому процессу дополнительную эмоциональную окраску и мотивировало игроков к дальнейшему прохождению игры, чему способствовали проработанные сюжетные повороты. Несмотря на линейность порядка прохождения сюжетных арок опция полного пропуска уже известных сцен «предупреждала усталость игроков и вновь быстро окунала их в гущу событий». Сюжетные повороты были названы различными обозревателями «уместными и захватывающими».