Survival horror
Само название жанра survival horror впервые было использовано при оригинальном японском издании игры "Resident Evil" в 1996 году. На разработку игры оказали влияние выходившие ранее игры, выполненные в духе ужасов, такие как "Sweet Home" 1989 года и "Alone in the Dark" 1992 года. С того времени этот термин используется для обозначения всех подобных игр, а также, ретроспективно, к созданным до его появления. Начиная с игры 2005 года "Resident Evil 4" жанр заметно сблизился с экшн-играми и более традиционными шутерами от первого и третьего лица, строящимися прежде всего на сражениях с многочисленными врагами; игра "" (2010) ознаменовала движение жанра в другом направлении — к жанру стелс-экшн, где игровой персонаж должен убегать и прятаться от противников, а не сражаться с ними.
Survival horror
В 2005 году "Resident Evil 4" — очередная игра серии "Resident Evil" — подтолкнула жанр к резкому повороту в сторону action-игр. "Resident Evil 4" сюжетно продолжала предыдущие игры серии — её герой Леон Кеннеди вынужден разыскивать дочь президента США в испанской глубинке, а его противниками выступают местные крестьяне, зараженные неким паразитом, и различные чудовищные мутанты. Отличием игры от предыдущих частей является геймплей, требующий от игрока метко стрелять в цель и своевременно реагировать на опасности — таким образом, в survival horror вносились элементы, характерные для жанра action, и более того, "Resident Evil 4" воспринималась в позднейшей истории именно как образцовая action-игра: например, именно в таком качестве её называли образцом для вдохновения разработчики "The Last of Us". Игра получила множество наград и вошла в списки лучших игр не только этого года, но и в истории в целом, однако некоторые критики рассуждали о том, что игры такого рода уже нельзя называть survival horror, и что серия "Resident Evil" разрушает те самые основы жанра, которые сама ранее установила. В это же время было выпущено и несколько влиятельных шутеров от первого лица с выраженными элементами survival horror — таким образом, граница между survival horror и экшн-играми размывалась с обеих сторон. Так, игра "Doom 3" (2004) содержала в себе ряд дизайнерских решений, необычных по сравнению с предыдущими играми серии, но характерных для survival horror: её действие происходит по большей части в темноте, и игрок должен каждый раз выбирать, пользоваться ли ему фонарем, позволяющим ему видеть врагов и ориентироваться на местности, или оружием наподобие дробовика — невозможно одновременно держать в руках и фонарь, и оружие. Похожим образом шутер от первого лица "F.E.A.R." (2005) сталкивал игрового персонажа в бою с отрядами спецназа, но одновременно использовал образы и приемы фильмов ужасов, в частности, японского кинематографа, стремясь вызвать у игрока чувство тревоги и грядущей опасности.