Survival horror
Жанр получил название survival horror с выходом в 1996 году игры "Resident Evil" ("Biohazard" в Японии). Эта игра, также разработанная компанией Capcom и первоначально задуманная как ремейк "Sweet Home", имела и немалое сходство и с "Alone in the Dark", используя схожий геймплей, управление и графику с трехмерными моделями героев и пререндеренными фонами. В "Resident Evil" игрок также управляет одним из двух героев-полицейских на выбор: обследуя старый особняк, персонажи сталкивались с ожившими мертвецами — зомби. В отличие от "Sweet Home" и "Alone in the Dark", в "Resident Evil" основной упор был сделан на кровавые, натуралистичные ужасы, а не истории о привидениях — вместо этого разработчики игры вдохновлялись фильмами в духе «Чужого», «Челюстей» и особенно «Ночи живых мертвецов». Помещая игрока в рискованные ситуации и требуя быстро принимать решения, "Resident Evil" всё же не была экшн-игрой — зомби в ней были угрозой, подталкивающей игрока убегать и экономить боеприпасы, а не ввязываться в сражения. Будучи одной из самых амбициозных и дорогостоящих разработок своего времени, "Resident Evil" приобрела огромную популярность и коммерческий успех. Игра стала хитом игровой приставки PlayStation, позволив компании Sony занять лидирирующие позиции в игровой индустрии. Эта игра оставалась источником вдохновения для новых игр в жанре даже многие годы спустя: так, руководитель Frictional Games Томас Грип называл её «путеводным светом» для его собственных игр.
Survival horror
В конце 2000-х годов шведская компания Frictional Games выпустила трилогию коротких хоррор-игр "Penumbra", примечательных необычайно проработанным взаимодействием с окружением. Эти игры заложили основание для чрезвычайно успешной игры "" (2010) от тех же разработчиков — она оказала огромное влияние на жанр survival horror. До Amnesia игры в духе "Resident Evil" или "Dead Space", как правило, строились вокруг сражений и поиска немногочисленных припасов; даже более «страшные» игры, такие как "Silent Hill" или "System Shock 2", не избегали этой концепции — обязанности сражаться с некоей внешней угрозой, в то время как "Amnesia" вообще не содержит сражений, и игровой персонаж в ней может только убегать или прятаться. "Amnesia" всецело посвящена «внутренним» ужасам, психозу персонажа и ухудшению его психического здоровья — пребывание в темноте, столкновения с монстрами на свету и наблюдение различных пугающих сцен делают персонажа все более и более уязвимым, вплоть до кататонического состояния; режим игры от первого лица и продуманная работа с изображением и звуком — например, звуками учащающихся дыхания и сердцебиения персонажа — устроены так, чтобы транслировать те же самые эмоции игроку. "Amnesia" породила новый поджанр хоррор-игр от первого лица — в первую очередь, игр в духе «найденной пленки» наподобие "" или "Outlast", и элементы дизайна "Amnesia" можно увидеть и в «нестрашных» играх наподобие "Gone Home" или "Dear Esther".