Визуальный роман
Большая часть визуальных романов имеет разветвленный сюжет и несколько вариантов концовки, в таком случае зрителю в определенные моменты предлагается сделать выбор между различными вариантами действий или ответов в диалоге, таким образом определяя дальнейшие события в игре. Подобный формат был представлен в гибриде визуального романа и симулятора "Dokyusei" (1992).
Структура повествования работает как в интерактивных книгах, популярных в 1990-е. Однако в визуальных романах фабула обычно сложнее, а раскрытие характеров персонажей намного глубже, чем в вышеупомянутых книгах для детей. Визуальные романы действительно похожи на текстовые квесты, но имеют разные корни и преследуют другие цели. Учитывая слабый сюжет и невнятное повествование в большинстве современных игр, поклонники выделяют визуальные романы, считая такой способ повествования сильной стороной жанра.
Визуальная культура
Визуальный поворот пришел на смену лингвистическому повороту, благодаря переходу от вербального способа передачи информации в средствах массовой коммуникации к визуальным образам, и оказал мощнейшее влияние на формирование нового вида исследований и дал толчок к появлению нового междисциплинарного сообщества. Специалисты в сфере классического искусства, которые интерпретировали визуальные аспекты традиционно, отошли назад и вынуждены были дать возможность высказаться новым теоретикам, которые выстраивали свой анализ в ключе междисциплинарных исследований и пытались изучить и рассмотреть визуальные искусства со всех сторон. Чуть позже стало ясно, что ни историки искусства, столь долго владевшие правом анализа, ни эксперты в области масс-медиа, не могут обладать «визуальными искусствами» как собственностью, и никаких европейских «соглашений» на визуальную интерпретацию недостаточно. Киноведение, исследование тв-программ, массовой культуры и др. должны рассматриваться в контексте современных философских исследований и социальных теорий.