Визуальный роман
Большая часть визуальных романов имеет разветвленный сюжет и несколько вариантов концовки, в таком случае зрителю в определенные моменты предлагается сделать выбор между различными вариантами действий или ответов в диалоге, таким образом определяя дальнейшие события в игре. Подобный формат был представлен в гибриде визуального романа и симулятора "Dokyusei" (1992).
Структура повествования работает как в интерактивных книгах, популярных в 1990-е. Однако в визуальных романах фабула обычно сложнее, а раскрытие характеров персонажей намного глубже, чем в вышеупомянутых книгах для детей. Визуальные романы действительно похожи на текстовые квесты, но имеют разные корни и преследуют другие цели. Учитывая слабый сюжет и невнятное повествование в большинстве современных игр, поклонники выделяют визуальные романы, считая такой способ повествования сильной стороной жанра.
Роман нравов
Роман нравов (также нравоописательный роман; , ) — разновидность реалистического романа, зарождение которой обычно связывают с именами Алена-Рене Лесажа и Сэмюэла Ричардсона. «Роман нравов» не является строгим термином и часто прилагается к произведениям самых разных эпох, от петрониева «Сатирикона» до «Контрапункта» Олдоса Хаксли. То, что их объединяет, — это, по-видимому, сатирическое описание современного общества, часто в сочетании с плутовским сюжетом. В этом смысле типичными романами нравов являются, например, «Ярмарка тщеславия» Теккерея и романы Ивлина Во.