Визуальный роман
Большая часть визуальных романов имеет разветвленный сюжет и несколько вариантов концовки, в таком случае зрителю в определенные моменты предлагается сделать выбор между различными вариантами действий или ответов в диалоге, таким образом определяя дальнейшие события в игре. Подобный формат был представлен в гибриде визуального романа и симулятора "Dokyusei" (1992).
Структура повествования работает как в интерактивных книгах, популярных в 1990-е. Однако в визуальных романах фабула обычно сложнее, а раскрытие характеров персонажей намного глубже, чем в вышеупомянутых книгах для детей. Визуальные романы действительно похожи на текстовые квесты, но имеют разные корни и преследуют другие цели. Учитывая слабый сюжет и невнятное повествование в большинстве современных игр, поклонники выделяют визуальные романы, считая такой способ повествования сильной стороной жанра.
Визуальная грамотность
Термин "визуальная грамотность" приписывают Джону Дебесу, сооснователю Международной ассоциации визуальной грамотности. В 1969 Дебес предложил определение понятия: "визуальная грамотность относится к группе зрительных компетенций человека и может развиваться в процессе наблюдений и одновременной интеграции увиденного с другим чувственным опытом." Белая книга, написанная в январе 2004 года, определяет визуальную грамотность как "понимание того, как люди воспринимают объекты, интерпретируют то, что видят, и что они узнают таким образом". Однако, поскольку разные дисциплины, такие как история искусства и критика, риторика, семиотика, философия, информационный дизайн, и графический дизайн используют термин визуальной грамотности, выработка общего определения оспаривается с момента первого появления термина в профессиональных изданиях.