Survival horror
Жанр получил название survival horror с выходом в 1996 году игры "Resident Evil" ("Biohazard" в Японии). Эта игра, также разработанная компанией Capcom и первоначально задуманная как ремейк "Sweet Home", имела и немалое сходство и с "Alone in the Dark", используя схожий геймплей, управление и графику с трехмерными моделями героев и пререндеренными фонами. В "Resident Evil" игрок также управляет одним из двух героев-полицейских на выбор: обследуя старый особняк, персонажи сталкивались с ожившими мертвецами — зомби. В отличие от "Sweet Home" и "Alone in the Dark", в "Resident Evil" основной упор был сделан на кровавые, натуралистичные ужасы, а не истории о привидениях — вместо этого разработчики игры вдохновлялись фильмами в духе «Чужого», «Челюстей» и особенно «Ночи живых мертвецов». Помещая игрока в рискованные ситуации и требуя быстро принимать решения, "Resident Evil" всё же не была экшн-игрой — зомби в ней были угрозой, подталкивающей игрока убегать и экономить боеприпасы, а не ввязываться в сражения. Будучи одной из самых амбициозных и дорогостоящих разработок своего времени, "Resident Evil" приобрела огромную популярность и коммерческий успех. Игра стала хитом игровой приставки PlayStation, позволив компании Sony занять лидирирующие позиции в игровой индустрии. Эта игра оставалась источником вдохновения для новых игр в жанре даже многие годы спустя: так, руководитель Frictional Games Томас Грип называл её «путеводным светом» для его собственных игр.
Survival horror
Одной из уникальных черт жанра survival horror является то, что он определяется в большей степени общей атмосферой игры, чем игровой механикой. Хотя термин survival horror обычно ассоциируется с геймплеем первых частей "Resident Evil" и "Silent Hill", существует достаточно представителей жанра, напоминающие избей их всех, квесты, ролевые игры и шутеры от первого лица. Все игры этого жанра объединяют темы страха, необъяснимых явлений, жестокости и тому подобного. Сюжет типичной игры в жанре survival horror включает в себя расследование неких тайн и столкновение с пугающими силами; таким образом, игры могут использовать темы и образы из фильмов и литературы ужасов, превращая их в препятствия для игрока. По мнению создателя игры "The Suffering" Ричарда Рауса, условности фильмов ужасов является очень привлекательными для разработчиков компьютерных игр вообще: ужасы сталкивают игрового персонажа с враждебными ему чудовищами, делая сражением с ними морально оправданным; оставляют возможность создания минималистичного сюжета и использования мира, приближенного к реальному, но с добавлением фантастического элемента. Кроме того, Раус отмечал, что аудитория фильмов ужасов — преимущественно молодежная и преимущественно мужская — хорошо совпадает с аудиторией игроков в компьютерные игры. Тем не менее, важно, что компьютерные игры отличаются от фильмов ужасов интерактивностью: если в фильме действие продолжается независимо от зрителя, то продвижение по игре находится в руках самого игрока, и ему некого винить в своих неудачах, кроме самого себя. Томас Грип, креативный директор студии Frictional Games, утверждал, что задача разработчиков хоррор-игр — не столько напрямую пугать игрока, сколько помещать его в такие условия, где игрок пугал бы сам себя.