Визуальный роман
Большая часть визуальных романов имеет разветвленный сюжет и несколько вариантов концовки, в таком случае зрителю в определенные моменты предлагается сделать выбор между различными вариантами действий или ответов в диалоге, таким образом определяя дальнейшие события в игре. Подобный формат был представлен в гибриде визуального романа и симулятора "Dokyusei" (1992).
Структура повествования работает как в интерактивных книгах, популярных в 1990-е. Однако в визуальных романах фабула обычно сложнее, а раскрытие характеров персонажей намного глубже, чем в вышеупомянутых книгах для детей. Визуальные романы действительно похожи на текстовые квесты, но имеют разные корни и преследуют другие цели. Учитывая слабый сюжет и невнятное повествование в большинстве современных игр, поклонники выделяют визуальные романы, считая такой способ повествования сильной стороной жанра.
Визуальная антропология
Визуальная антропология — часть социальной антропологии, связанная с изучением и производством этнографической фотографии, кино и, начиная с 1990-х годов, новых СМИ. Это область аудиовизуального познания культурно-исторической действительности, направленная на получение аудиовизуальной информации о малоизвестных сторонах жизни общества с целью осуществления диалога культур. Визуальная антропология фиксирует и изучает духовные, бытовые, природные, исторические и другие стороны культуры. Основные задачи визуальной антропологии: отображение реального состояния малоизвестных и зачастую исчезающих культур, выявление закономерностей их существования, быта. Визуальная антропология объемлет все зрительные средства трансляции культуры, включая рисунок, фотографию, музейную экспозицию, театр, медиа. Но именно кинематограф выступает ядром данной науки, синтезируя достоинства всех остальных видов искусства.