Визуальный роман
Большая часть визуальных романов имеет разветвленный сюжет и несколько вариантов концовки, в таком случае зрителю в определенные моменты предлагается сделать выбор между различными вариантами действий или ответов в диалоге, таким образом определяя дальнейшие события в игре. Подобный формат был представлен в гибриде визуального романа и симулятора "Dokyusei" (1992).
Структура повествования работает как в интерактивных книгах, популярных в 1990-е. Однако в визуальных романах фабула обычно сложнее, а раскрытие характеров персонажей намного глубже, чем в вышеупомянутых книгах для детей. Визуальные романы действительно похожи на текстовые квесты, но имеют разные корни и преследуют другие цели. Учитывая слабый сюжет и невнятное повествование в большинстве современных игр, поклонники выделяют визуальные романы, считая такой способ повествования сильной стороной жанра.
Вадим (роман)
Советские литературоведы отмечали, что художественные принципы романа «отличаются крайней противоречивостью». С одной стороны, в нём представлены такие особенности, «как красочность и необычность образов, контрасты, напряжённость личных и социальных страстей, мелодраматизм диалогов, эмоциональность эпитетов, острота афоризмов, нагромождение гипербол и т. д.», которые связывают роман с русской и западноевропейской романтической традицией. Вместе с тем, в романе присутствуют реалистические сцены, построенные на живой разговорной речи. Н. Н. Петрунина отмечает, что для стилистики романа характерны «исповедальный тон и повышенная экспрессия монологов героя и созвучных им авторских сентенций и афоризмов; поэтика контрастов добра и зла, света и тени, высокой патетики и бытового просторечия; зловещее “рембрандтовское” освещение».