Визуальный роман
Большая часть визуальных романов имеет разветвленный сюжет и несколько вариантов концовки, в таком случае зрителю в определенные моменты предлагается сделать выбор между различными вариантами действий или ответов в диалоге, таким образом определяя дальнейшие события в игре. Подобный формат был представлен в гибриде визуального романа и симулятора "Dokyusei" (1992).
Структура повествования работает как в интерактивных книгах, популярных в 1990-е. Однако в визуальных романах фабула обычно сложнее, а раскрытие характеров персонажей намного глубже, чем в вышеупомянутых книгах для детей. Визуальные романы действительно похожи на текстовые квесты, но имеют разные корни и преследуют другие цели. Учитывая слабый сюжет и невнятное повествование в большинстве современных игр, поклонники выделяют визуальные романы, считая такой способ повествования сильной стороной жанра.
Визуальный поворот
В сборнике статей «Оче-видная история. Проблемы визуальной истории России XX столетия» затрагивается тема визуальных образов и способов реконструкции действительности с их помощью. Андрей Соколов в работе «Текст, образ, интерпретация: визуальный поворот в современной западной историографии» отмечает стирание границ между профессиональной историографией и историей для широкого читателя. А Игорь Нарский в своей статье «Проблемы и возможности исторической интерпретации семейной фотографии на примере детской фотографии 1966-го года из г. Горького» расширяет иконографический анализ Эрвина Панофски, добавляя возможности увидеть «следы менталитета и эмоций людей прошлого, отраженных в способах репрезентации, в мимике и жестах изображенных персон». Основной задачей историка он видит контекстуализацию источника.
В работе «Империя света: фотография как визуальная практика эпохи современности» Оксана Гавришина исследует проблему условий фотографического «видения», а также способов извлечения информации из фотоматериалов.