Квест
— характерный для Японии подвид текстового квеста, в котором развертываемая в виде текста история сопровождается статичными, реже анимированными изображениями. Степень интерактивности в таких играх обычно низка, и от зрителя лишь изредка требуется сделать определенный выбор с помощью меню, в частности — выбрать вариант ответа в диалоге. Визуальные романы крайне популярны в Японии, занимая значительную часть рынка японских игр для персонального компьютера. Популярные визуальные романы часто становятся основой для экранизации в виде аниме или выпуска манги.
Визуальная грамотность
Визуальная грамотность не ограничивается современными СМИ и новыми технологиями. Графический роман "Понимание комикса" Скотта Макклауда рассматривает историю повествования в визуальных средствах массовой информации. Кроме этого, животные на рисунках в древних пещерах, например, в пещере Ласко, Франция, считаются ранними формами визуальной грамотности. Следовательно, несмотря на то, что термин визуальной грамотности датируется 1960-ми годами, идея чтения изображений и символов является доисторической.