Квест
— характерный для Японии подвид текстового квеста, в котором развертываемая в виде текста история сопровождается статичными, реже анимированными изображениями. Степень интерактивности в таких играх обычно низка, и от зрителя лишь изредка требуется сделать определенный выбор с помощью меню, в частности — выбрать вариант ответа в диалоге. Визуальные романы крайне популярны в Японии, занимая значительную часть рынка японских игр для персонального компьютера. Популярные визуальные романы часто становятся основой для экранизации в виде аниме или выпуска манги.
Fate/stay night
По мнению Лебовица и Клуга, авторов книги по теории визуальных романов, выбранный формат визуального романа был оптимально использован, поскольку концепция нескольких сюжетных арок растягивала экспозицию значимых для общего понимания фабулы элементов и поддерживала читательский интерес. Также исследователи выделили ветвления, содержащие различно эмоционально окрашенные сцены, позволявшие рассмотреть ситуацию или персонажей под несколькими ракурсами. Большое количество внезапных смертей, сопряжённых с резким эффектом потери контроля над ситуацией, по мнению авторов монографии, придавало игровому процессу дополнительную эмоциональную окраску и мотивировало игроков к дальнейшему прохождению игры, чему способствовали проработанные сюжетные повороты. Несмотря на линейность порядка прохождения сюжетных арок опция полного пропуска уже известных сцен «предупреждала усталость игроков и вновь быстро окунала их в гущу событий». Сюжетные повороты были названы различными обозревателями «уместными и захватывающими».