Квест
— характерный для Японии подвид текстового квеста, в котором развертываемая в виде текста история сопровождается статичными, реже анимированными изображениями. Степень интерактивности в таких играх обычно низка, и от зрителя лишь изредка требуется сделать определенный выбор с помощью меню, в частности — выбрать вариант ответа в диалоге. Визуальные романы крайне популярны в Японии, занимая значительную часть рынка японских игр для персонального компьютера. Популярные визуальные романы часто становятся основой для экранизации в виде аниме или выпуска манги.
Higurashi no Naku Koro ni
"Higurashi no Naku Koro ni", по словам многих обозревателей, является очень заметной работой на рынке визуальных романов. Подчёркивалось, что игра достаточно нетипична для жанра, поскольку в ней полностью отсутствует механика выборов развития сюжета. Согласно статье Джона Уилера из Иллинойсского университета, "Higurashi no Naku Koro ni" от глубинных игровых алгоритмов до нарративной структуры выступала с фактической критикой сложившихся традиций в визуальных романах, которые преимущественно ориентировались в сторону бисёдзё-игр. По его мнению, игра балансировала на грани между интерактивными и неинтерактивными медиа, поскольку изъятие иллюзорной свободы выбора у игрока сближало "Higurashi no Naku Koro ni" с фильмами и сериалами, где несмотря на эмоциональную связь с рассказчиками зрители не могли отвечать за действия героев. Весь смысл игрового процесса сводился лишь к подтверждению или опровержению собственных версий, объясняющий происходящие в игре преступления, что Уилер охаратеризовал как «повествовательное и кинематографическое взаимодействие, привитое к рудиментарному игровому алгоритму». По мнению Маркоса Эстрады из Hardcore Gamer, введение в игру выборов сделало бы её ещё более сложной, но в этом шаге не было никакой необходимости благодаря качеству основного сюжета визуального романа.