Визуальный роман
Большая часть визуальных романов имеет разветвленный сюжет и несколько вариантов концовки, в таком случае зрителю в определенные моменты предлагается сделать выбор между различными вариантами действий или ответов в диалоге, таким образом определяя дальнейшие события в игре. Подобный формат был представлен в гибриде визуального романа и симулятора "Dokyusei" (1992).
Структура повествования работает как в интерактивных книгах, популярных в 1990-е. Однако в визуальных романах фабула обычно сложнее, а раскрытие характеров персонажей намного глубже, чем в вышеупомянутых книгах для детей. Визуальные романы действительно похожи на текстовые квесты, но имеют разные корни и преследуют другие цели. Учитывая слабый сюжет и невнятное повествование в большинстве современных игр, поклонники выделяют визуальные романы, считая такой способ повествования сильной стороной жанра.
Визуальная поэзия
Первые опыты изобразительной поэзии Андрея Вознесенского, «изопы», были опубликованы в его книге «Тень звука» в 1970 году. По словам поэта, изопы были созданы им в качестве противовеса чтецкой поэзии. Изопы представляют собой буквы, которые складываются в иконические изображения. Позднее Вознесенский придумал видеомы, в которых изобразительная составляющая превосходит текстовую (например, видеома «тьматьматьмать...»). Как отдельную графическую ветвь видеом поэт выделил кругометы, отметив, что они являются более текстовыми.
Благодаря своим творческим поискам Вознесенский актуализировал упор на изобразительной части стихотворения.