Survival horror
Жанр получил название survival horror с выходом в 1996 году игры "Resident Evil" ("Biohazard" в Японии). Эта игра, также разработанная компанией Capcom и первоначально задуманная как ремейк "Sweet Home", имела и немалое сходство и с "Alone in the Dark", используя схожий геймплей, управление и графику с трехмерными моделями героев и пререндеренными фонами. В "Resident Evil" игрок также управляет одним из двух героев-полицейских на выбор: обследуя старый особняк, персонажи сталкивались с ожившими мертвецами — зомби. В отличие от "Sweet Home" и "Alone in the Dark", в "Resident Evil" основной упор был сделан на кровавые, натуралистичные ужасы, а не истории о привидениях — вместо этого разработчики игры вдохновлялись фильмами в духе «Чужого», «Челюстей» и особенно «Ночи живых мертвецов». Помещая игрока в рискованные ситуации и требуя быстро принимать решения, "Resident Evil" всё же не была экшн-игрой — зомби в ней были угрозой, подталкивающей игрока убегать и экономить боеприпасы, а не ввязываться в сражения. Будучи одной из самых амбициозных и дорогостоящих разработок своего времени, "Resident Evil" приобрела огромную популярность и коммерческий успех. Игра стала хитом игровой приставки PlayStation, позволив компании Sony занять лидирирующие позиции в игровой индустрии. Эта игра оставалась источником вдохновения для новых игр в жанре даже многие годы спустя: так, руководитель Frictional Games Томас Грип называл её «путеводным светом» для его собственных игр.
Waxworks
Waxworks — компьютерная игра 1992 года в жанре квест, также характеризуется как Dungeon Сrawl RPG от первого лица. Первоначально была выпущена под Amiga, но позже была портирована под DOS. Это была последняя игра компании Horrorsoft, после которой разработчики сменили своё название на Adventure Soft и положили начало серии игр Simon the Sorcerer. Игра стала популярной благодаря большому количеству натуралистичных сцен насилия (не считая кадров жестокости с другими персонажами, она насчитывает несколько десятков способов смерти главного героя, каждый из которых реалистично отображается в игровом окне) и своеобразным стилем геймплея - многие из головоломок и игровых ситуаций проходятся методом проб и ошибок, являющихся поводом для показа очередной жестокой сцены смерти героя, и уже после очередного проигрыша игрок должен был запоминать местонахождение ловушки, в которую он попал, чтобы обойти или обезвредить её. "Waxworks" была одной из первых игр, использующих данный принцип, и впоследствии её сочетание непредсказуемости и расчленёнки повлияло на такие игры, как Demonophobia и Limbo