Квест
— характерный для Японии подвид текстового квеста, в котором развертываемая в виде текста история сопровождается статичными, реже анимированными изображениями. Степень интерактивности в таких играх обычно низка, и от зрителя лишь изредка требуется сделать определенный выбор с помощью меню, в частности — выбрать вариант ответа в диалоге. Визуальные романы крайне популярны в Японии, занимая значительную часть рынка японских игр для персонального компьютера. Популярные визуальные романы часто становятся основой для экранизации в виде аниме или выпуска манги.
Визуальная грамотность
Термин "визуальная грамотность" приписывают Джону Дебесу, сооснователю Международной ассоциации визуальной грамотности. В 1969 Дебес предложил определение понятия: "визуальная грамотность относится к группе зрительных компетенций человека и может развиваться в процессе наблюдений и одновременной интеграции увиденного с другим чувственным опытом." Белая книга, написанная в январе 2004 года, определяет визуальную грамотность как "понимание того, как люди воспринимают объекты, интерпретируют то, что видят, и что они узнают таким образом". Однако, поскольку разные дисциплины, такие как история искусства и критика, риторика, семиотика, философия, информационный дизайн, и графический дизайн используют термин визуальной грамотности, выработка общего определения оспаривается с момента первого появления термина в профессиональных изданиях.