Pokémon Red ja Blue
Satoshi Tajiri oli keräillyt lapsena hyönteisiä, ja kehitti siitä idean pelistä, jossa pelaajat voisivat vaihtaa hirviöitä keskenään. Kun Game Boy ilmestyi vuonna 1989, Tajiri perusti Game Freakin, joka alkoi vuonna 1990 kehittää Pokémon-pelejä. Pelejä kutsuttiin aluksi nimellä Capsule Monsters, mutta tavaramerkkiongelmien vuoksi nimi piti muuttaa. Siitä tuli CapuMon ja KapuMon ja lopulta Pocket Monsters. Shigeru Miyamoto ehdotti Tajirille, että pelistä tehtäisiin erilaisia kasetteja, joilla olisi erilaisia hirviöitä ja pelaajien tulisi vaihtaa niitä eri versioiden välillä. Taiteilija Ken Sugimori, Tajirin pitkäaikainen ystävä, johti Pokémonien suunnittelua ja piirtämistä. Hänen johtamansa alle kymmenhenkinen ryhmä suunnitteli hahmot ja Sugimori viimeisteli suunnitelmat. Hän piirsi jokaisen Pokémonin eri kulmista, jotta grafiikkaosasto voisi renderoida hahmot kunnolla. Pelien musiikin sävelsi Junichi Masuda, joka on myöhemmin ohjannut Pokémon-pelejä. Pelit saatiin valmiiksi lokakuussa 1995. Ne yritettiin aluksi saada julkaistuksi loppuvuoden myyntiin, mutta siitä myöhästyttiin ja lopulta "Pokémon Red" ja "Green" ilmestyivät Japanissa helmikuussa 1996. Pelien kehittely oli kestänyt poikkeuksellisen pitkään ja Game Boyta alettiin jo pitää hiipuvana pelikonsolina. Saman vuoden lokakuussa "Blue" julkaistiin erikoisversiona, jota sai vain postimyynnistä. "Bluessa" oli uutta grafiikkaa ja dialogia. Se tuli yleiseen myyntiin vuonna 1999.
Suomen videopelialan historia
Vuosituhannen vaihteessa perustettuja mobiilipeliyrityksiä olivat myös Mr. Goodliving (1999), Sumea (2000) ja Universomo (2002). Sumea oli perustettu rahoituksen saamisen kannalta huonoon aikaan – juuri IT-kuplan puhjettua. Yritys kehitti pari vuotta Java-pohjaisia pikkupelejä polkuhintaan ja myi kokonaisia pelejä oikeuksien kanssa kilpailijoilleen muutamilla tuhansilla euroilla. Vuonna 2002 julkaistusta "Racing Fever" -ajopelistä tuli menestys, joka vakuutti teleoperaattorit. Värinäytöllisten javapuhelimien määrä kasvoi koko ajan markkinoilla, ja pelit alkoivat näyttää joltain muulta kuin alkeelliset WAP-pelit. Pelien myynti riippui sovelluskauppoja eli portaaleja ylläpitävistä teleoperaattoreista, joista jokaisen kanssa piti tehdä erillinen sopimus – yksin Euroopassa niitä oli lähes sata. Koska päätelaitteiden hajonta oli todella suurta, jokainen peli piti myös kääntää satoja kertoja eri puhelinmalleille ja kielille. Riot Entertainmentilta Mr. Goodlivingiin siirtynyt Markus Pasula kertoo, että parhaimmillaan peli piti kääntää 3 000 eri puhelimelle. Universomo ja Mr. Goodliving käyttivät pelien kääntämiseen erillistä ohjelmistoa, mutta grafiikka piti silti kääntää käsin neljää eri ruuturesoluutiota varten.