Arimaa (peli)
Eräs tietokoneshakissa käytetty, mutta arimaassa toimimaton tekniikka ovat loppupelitietokannat. Shakkipelit päätyvät toisinaan ratkaisun kannalta epäselvään tilanteeseen, jossa on vain vähän nappuloita jäljellä: esimerkiksi kuningas, ratsu ja sotilas vastaan kuningas ja torni. Takautuvaa analyysiä käyttäen on mahdollista rakentaa täydellinen taulukko oikeista siirroista tällaisissa tilanteissa. Ohjelman tarvitsee vain hakea oikea siirto tietokannasta sen sijaan että se joutuisi itse laskemaan, mikä antaa sille etulyöntiaseman ihmistä vastaan. Arimaa sen sijaan päätyy vastaavaan loppupeliin vain harvoin. Tasavahvojen nappuloiden vaihtaminen on arimaassa harvinaisempaa kuin shakissa, joten kun paljon nappuloita on lyöty, tilanne on epäselvä vain harvoin. Keskimääräisessä arimaa-pelissä tehdään vain kahdeksan lyöntiä (shakissa seitsemäntoista) ja parhaat ihmispelaajat voivatkin usein voittaa parhaat arimaa-ohjelmat menettämättä yhtäkään nappulaa kuten tapahtui vuoden 2007 haasteottelun viidennessä pelissä.
Tandemshakki
Toinen yleinen tilanne tulee, kun joku pelaajista ei halua siirtää. Tämä voi tapahtua esimerkiksi, kun vastustaja saisi matitettua hänet seuraavalla siirrolla. Pelaaja koittaa odottaa, jos toisella laudalla peli päättyisi ennen kuin hänen aikansa loppuu. Tällöin kuitenkin myös toisen laudan vastustajajoukkueen pelaajan kannattaa viivytellä, jos hänellä on huonompi asema. Saksankielinen termi tälle on "sitzkrieg", istumissota. Tässä tilanteessa se pelaajista kummalla on enemmän aikaa kellossa jäljellä voi odottaa kauemmin siirtämistä. Siksi ristikkäisellä aikaerolla onkin suurempi merkitys kuin saman laudan pelaajien aikaerolla.