Arimaa (peli)
Eräs tietokoneshakissa käytetty, mutta arimaassa toimimaton tekniikka ovat loppupelitietokannat. Shakkipelit päätyvät toisinaan ratkaisun kannalta epäselvään tilanteeseen, jossa on vain vähän nappuloita jäljellä: esimerkiksi kuningas, ratsu ja sotilas vastaan kuningas ja torni. Takautuvaa analyysiä käyttäen on mahdollista rakentaa täydellinen taulukko oikeista siirroista tällaisissa tilanteissa. Ohjelman tarvitsee vain hakea oikea siirto tietokannasta sen sijaan että se joutuisi itse laskemaan, mikä antaa sille etulyöntiaseman ihmistä vastaan. Arimaa sen sijaan päätyy vastaavaan loppupeliin vain harvoin. Tasavahvojen nappuloiden vaihtaminen on arimaassa harvinaisempaa kuin shakissa, joten kun paljon nappuloita on lyöty, tilanne on epäselvä vain harvoin. Keskimääräisessä arimaa-pelissä tehdään vain kahdeksan lyöntiä (shakissa seitsemäntoista) ja parhaat ihmispelaajat voivatkin usein voittaa parhaat arimaa-ohjelmat menettämättä yhtäkään nappulaa kuten tapahtui vuoden 2007 haasteottelun viidennessä pelissä.
Taikapiiri (pelitutkimus)
Kaikilla peleillä on oma pelialueensa, joko fyysinen tai virtuaalinen. Esimerkiksi lautapeleillä ja jalkapallolla on fyysinen pelialue, kun taas esimerkiksi konsolipeleillä ja roolipeleillä tämä fyysinen taikapiiri rikkoutuu, jolloin muodostuu virtuaalinen pelialue. Leikin tapaan taikapiirin voi kuvata näkymättömänä esirippuna. Kun pelaaja aloittaa pelaamisen, näkymätön esirippu laskeutuu ja pelaaja ikään kuin siirtyy toiseen todellisuuteen. Kun peli lopetetaan, esirippu nousee ja pelaaja palaa takaisin todellisuuteen. Salenin ja Zimmermanin määritelmän mukaan taikapiirissä siis joko ollaan tai ei olla sisällä. Ei ole olemassa mitään välimuotoa. Taikapiiri eroaa esimerkiksi immersiosta siten, että vaikka pelatessa uppoudutaankin kokonaan toiseen maailmaan samoin tavoin kuin immersiossa, taikapiirissä tapahtuu jonkinlaista vuorovaikutusta. Pelaaja siis itse vaikuttaa kokemukseensa, eikä toimi vain vastaanottajana.