Arimaa (peli)
Eräs tietokoneshakissa käytetty, mutta arimaassa toimimaton tekniikka ovat loppupelitietokannat. Shakkipelit päätyvät toisinaan ratkaisun kannalta epäselvään tilanteeseen, jossa on vain vähän nappuloita jäljellä: esimerkiksi kuningas, ratsu ja sotilas vastaan kuningas ja torni. Takautuvaa analyysiä käyttäen on mahdollista rakentaa täydellinen taulukko oikeista siirroista tällaisissa tilanteissa. Ohjelman tarvitsee vain hakea oikea siirto tietokannasta sen sijaan että se joutuisi itse laskemaan, mikä antaa sille etulyöntiaseman ihmistä vastaan. Arimaa sen sijaan päätyy vastaavaan loppupeliin vain harvoin. Tasavahvojen nappuloiden vaihtaminen on arimaassa harvinaisempaa kuin shakissa, joten kun paljon nappuloita on lyöty, tilanne on epäselvä vain harvoin. Keskimääräisessä arimaa-pelissä tehdään vain kahdeksan lyöntiä (shakissa seitsemäntoista) ja parhaat ihmispelaajat voivatkin usein voittaa parhaat arimaa-ohjelmat menettämättä yhtäkään nappulaa kuten tapahtui vuoden 2007 haasteottelun viidennessä pelissä.
Aasi (korttipeli)
Toisessa pelin versiossa jokaiselle pelaajalle jaetaan viisi korttia, ja jakaja itse ottaa kuudennen, jonka hän katsoo ja joko antaa eteenpäin tai vaihtaa sen toiseen korttiin kädessään ja antaa eteenpäin. Peliä pelataan kuten edellä, mutta tavoitteena on saada käteen viisi samaa maata olevaa korttia. Saatuaan käteen viisi samaa maata olevaa korttia pelaaja nostaa peukalonsa pystyyn. Voitto- ja häviöehdot ovat samat kuin edellä.