Arimaa (peli)
Eräs tietokoneshakissa käytetty, mutta arimaassa toimimaton tekniikka ovat loppupelitietokannat. Shakkipelit päätyvät toisinaan ratkaisun kannalta epäselvään tilanteeseen, jossa on vain vähän nappuloita jäljellä: esimerkiksi kuningas, ratsu ja sotilas vastaan kuningas ja torni. Takautuvaa analyysiä käyttäen on mahdollista rakentaa täydellinen taulukko oikeista siirroista tällaisissa tilanteissa. Ohjelman tarvitsee vain hakea oikea siirto tietokannasta sen sijaan että se joutuisi itse laskemaan, mikä antaa sille etulyöntiaseman ihmistä vastaan. Arimaa sen sijaan päätyy vastaavaan loppupeliin vain harvoin. Tasavahvojen nappuloiden vaihtaminen on arimaassa harvinaisempaa kuin shakissa, joten kun paljon nappuloita on lyöty, tilanne on epäselvä vain harvoin. Keskimääräisessä arimaa-pelissä tehdään vain kahdeksan lyöntiä (shakissa seitsemäntoista) ja parhaat ihmispelaajat voivatkin usein voittaa parhaat arimaa-ohjelmat menettämättä yhtäkään nappulaa kuten tapahtui vuoden 2007 haasteottelun viidennessä pelissä.
Ilmakiekko
Molemmat pelaajat seisovat pöydän vastakkaisilla puolilla. Toinen pelaaja aloittaa lyömällä kiekkoa mailallaan kohti vastustajaansa. Pelaajat lyövät kiekkoa niin kauan, kunnes se menee toisen pelaajan maaliin tuoden näin vastakkaiselle pelaajalle yhden pisteen. Maalin päästänyt pelaaja on oikeutettu syöttämään. Peli jatkuu, kunnes toinen pelaaja saavuttaa seitsemän pistettä. Useimmissa pöydissä on myös aikaraja, jonka saavutettaessa peli lopetetaan automaattisesti. Jos aika loppuu, enemmän pisteitä saanut pelaaja voittaa. Jos molemmilla pelaajilla on saman verran pisteitä, tulee tasapeli.