Arimaa (peli)
Eräs tietokoneshakissa käytetty, mutta arimaassa toimimaton tekniikka ovat loppupelitietokannat. Shakkipelit päätyvät toisinaan ratkaisun kannalta epäselvään tilanteeseen, jossa on vain vähän nappuloita jäljellä: esimerkiksi kuningas, ratsu ja sotilas vastaan kuningas ja torni. Takautuvaa analyysiä käyttäen on mahdollista rakentaa täydellinen taulukko oikeista siirroista tällaisissa tilanteissa. Ohjelman tarvitsee vain hakea oikea siirto tietokannasta sen sijaan että se joutuisi itse laskemaan, mikä antaa sille etulyöntiaseman ihmistä vastaan. Arimaa sen sijaan päätyy vastaavaan loppupeliin vain harvoin. Tasavahvojen nappuloiden vaihtaminen on arimaassa harvinaisempaa kuin shakissa, joten kun paljon nappuloita on lyöty, tilanne on epäselvä vain harvoin. Keskimääräisessä arimaa-pelissä tehdään vain kahdeksan lyöntiä (shakissa seitsemäntoista) ja parhaat ihmispelaajat voivatkin usein voittaa parhaat arimaa-ohjelmat menettämättä yhtäkään nappulaa kuten tapahtui vuoden 2007 haasteottelun viidennessä pelissä.
FlyFF
PK:lla tarkoitetaan toisten pelaajahahmojen tappamista ilman toisen pelaajan suostumusta. PK on mahdollista ainoastaan Demian serverillä, jossa jokainen yli 20-tasoinen voi hyökätä toisen hahmon kimppuun. Demian serveri käyttää karmapisteytystä, jossa jokainen uusi pelaaja aloittaa nollalla karmapisteellä ja valkoisella nimellä, joka muuttuu Vaaleanpunaiseksi jos hyökkää valkoista/vaaleanpunaista vastaan. Tapettuasti valkoisen nimen omaavan pelaajan nimesi muuttu punaiseksi ja kaikki voivat hyökätä saamatta siitä Karmapisteitä. Pelaaja, jolla on punainen nimi voi kuollessaan tiputtaa hänellä olleita tavaroita muiden pelaajien otettaviksi.