Arimaa (peli)
Eräs tietokoneshakissa käytetty, mutta arimaassa toimimaton tekniikka ovat loppupelitietokannat. Shakkipelit päätyvät toisinaan ratkaisun kannalta epäselvään tilanteeseen, jossa on vain vähän nappuloita jäljellä: esimerkiksi kuningas, ratsu ja sotilas vastaan kuningas ja torni. Takautuvaa analyysiä käyttäen on mahdollista rakentaa täydellinen taulukko oikeista siirroista tällaisissa tilanteissa. Ohjelman tarvitsee vain hakea oikea siirto tietokannasta sen sijaan että se joutuisi itse laskemaan, mikä antaa sille etulyöntiaseman ihmistä vastaan. Arimaa sen sijaan päätyy vastaavaan loppupeliin vain harvoin. Tasavahvojen nappuloiden vaihtaminen on arimaassa harvinaisempaa kuin shakissa, joten kun paljon nappuloita on lyöty, tilanne on epäselvä vain harvoin. Keskimääräisessä arimaa-pelissä tehdään vain kahdeksan lyöntiä (shakissa seitsemäntoista) ja parhaat ihmispelaajat voivatkin usein voittaa parhaat arimaa-ohjelmat menettämättä yhtäkään nappulaa kuten tapahtui vuoden 2007 haasteottelun viidennessä pelissä.
Arimaa (peli)
Brute-force-haun syvyys shakissa lähes kaksinkertaistuu käyttämällä alfa-beta-karsintaa, jonka avulla ohjelma voi todeta jonkin siirron olevan toista parempi käymättä heikomman siirron kaikkia jatkovaihtoehtoja läpi. Jos vastustaja voi murskata jonkin siirron jollakin tietyllä vastasiirrolla, muita vastasiirtoja on turha tutkia ja haku voidaan katkaista, mikä nostaa hakunopeutta merkittävästi. Arimaassa siirtovuoro kuitenkin vaihtuu neljän askeleen välein, mikä vähentää edellä kuvattujen katkaisusiirtojen määrää siirto siirrolta -haussa. Tosin järjelliset siirrot voidaan lähes aina siirtää usealla eri askelyhdistelmällä, minkä johdosta on järkevämpää valita brute-force-laskentaan, ja täten siis myös alfa-beta-karsintaan, perusyksiköksi ("ply") koko neljän askeleen siirto eikä yksittäistä askelta. Järjellisiä siirtoja, joita ei voi nopeasti hylätä ja joiden kohdalla siis alfa-beta-karsinnasta on vain vähän hyötyä, Arimaassa on arviolta kymmenkertaisesti shakkiin verrattuna.