Arimaa (peli)
Eräs tietokoneshakissa käytetty, mutta arimaassa toimimaton tekniikka ovat loppupelitietokannat. Shakkipelit päätyvät toisinaan ratkaisun kannalta epäselvään tilanteeseen, jossa on vain vähän nappuloita jäljellä: esimerkiksi kuningas, ratsu ja sotilas vastaan kuningas ja torni. Takautuvaa analyysiä käyttäen on mahdollista rakentaa täydellinen taulukko oikeista siirroista tällaisissa tilanteissa. Ohjelman tarvitsee vain hakea oikea siirto tietokannasta sen sijaan että se joutuisi itse laskemaan, mikä antaa sille etulyöntiaseman ihmistä vastaan. Arimaa sen sijaan päätyy vastaavaan loppupeliin vain harvoin. Tasavahvojen nappuloiden vaihtaminen on arimaassa harvinaisempaa kuin shakissa, joten kun paljon nappuloita on lyöty, tilanne on epäselvä vain harvoin. Keskimääräisessä arimaa-pelissä tehdään vain kahdeksan lyöntiä (shakissa seitsemäntoista) ja parhaat ihmispelaajat voivatkin usein voittaa parhaat arimaa-ohjelmat menettämättä yhtäkään nappulaa kuten tapahtui vuoden 2007 haasteottelun viidennessä pelissä.
Crash Team Racing
Battle-pelitilassa enintään neljä pelaajaa voi taistella toisiaan vastaan aseita käyttäen seitsemällä erityisellä areenalla. Taistelun säännöt ovat muokattavissa. Etukäteen valittavia asetuksia ovat muun muassa voittotapa ja taistelun kesto, joka vaikuttaa osumapisteiden ja minuuttien määrään. Valittavia voittotapoja on kolme. Ensimmäisessä pelaaja, joka ensin kerää viisi, kymmenen tai 15 osumapistettä, voittaa. Toisella ratkaisutavalla voittaja on eniten osumapisteitä kolmessa, kuudessa tai yhdeksässä minuutissa kerännyt pelaaja. Kolmannessa pelimuodossa kukin pelaaja saa alkuun kolme, kuusi tai yhdeksän elämää, ja taistelulla on kolmen tai kuuden minuutin tai rajoittamaton peliaika. Pelaaja, jolla on jäljellä eniten elämiä ajan loppuessa, voittaa. Rajoittamattoman aikarajan taistelu kestää siihen asti, kunnes jäljelle jää yksi pelaaja. Kolme ja neljä pelaajaa voivat muodostaa 2 vs. 1-, 2 vs. 2-, 3 vs. 1- ja 1 vs. 1 vs. 2 -taisteluja.