Arimaa (peli)
Eräs tietokoneshakissa käytetty, mutta arimaassa toimimaton tekniikka ovat loppupelitietokannat. Shakkipelit päätyvät toisinaan ratkaisun kannalta epäselvään tilanteeseen, jossa on vain vähän nappuloita jäljellä: esimerkiksi kuningas, ratsu ja sotilas vastaan kuningas ja torni. Takautuvaa analyysiä käyttäen on mahdollista rakentaa täydellinen taulukko oikeista siirroista tällaisissa tilanteissa. Ohjelman tarvitsee vain hakea oikea siirto tietokannasta sen sijaan että se joutuisi itse laskemaan, mikä antaa sille etulyöntiaseman ihmistä vastaan. Arimaa sen sijaan päätyy vastaavaan loppupeliin vain harvoin. Tasavahvojen nappuloiden vaihtaminen on arimaassa harvinaisempaa kuin shakissa, joten kun paljon nappuloita on lyöty, tilanne on epäselvä vain harvoin. Keskimääräisessä arimaa-pelissä tehdään vain kahdeksan lyöntiä (shakissa seitsemäntoista) ja parhaat ihmispelaajat voivatkin usein voittaa parhaat arimaa-ohjelmat menettämättä yhtäkään nappulaa kuten tapahtui vuoden 2007 haasteottelun viidennessä pelissä.
Käärmeet ja tikapuut
Käärmeet ja tikapuut on antiikin Intiasta peräisin oleva lautapeli, eräänlainen kilpajuoksupelin variaatio. Pelilauta koostuu useimmiten 10×10 ruudusta. Ruudut on numeroitu niin, että numerointi etenee vaakasuunnassa edestakaisin, hypäten aina rivin päädyssä ylemmälle riville. Pelilaudalla on myös erikokoisia käärmeitä ja tikapuita. Tikapuiden ylä- ja alapäät ovat pelilaudan eri riveillä. Jos pelaaja joutuu ruutuun, jossa on tikapuiden alapää, saa hän kavuta tikkaita pitkin niiden yläpäässä olevaan ruutuun. Jos pelaaja sitä vastoin joutuu ruutuun, jossa on käärmeen pää, putoaa hän sitä pitkin sen hännän kohdalla olevaan ruutuun.