Arimaa (peli)
Eräs tietokoneshakissa käytetty, mutta arimaassa toimimaton tekniikka ovat loppupelitietokannat. Shakkipelit päätyvät toisinaan ratkaisun kannalta epäselvään tilanteeseen, jossa on vain vähän nappuloita jäljellä: esimerkiksi kuningas, ratsu ja sotilas vastaan kuningas ja torni. Takautuvaa analyysiä käyttäen on mahdollista rakentaa täydellinen taulukko oikeista siirroista tällaisissa tilanteissa. Ohjelman tarvitsee vain hakea oikea siirto tietokannasta sen sijaan että se joutuisi itse laskemaan, mikä antaa sille etulyöntiaseman ihmistä vastaan. Arimaa sen sijaan päätyy vastaavaan loppupeliin vain harvoin. Tasavahvojen nappuloiden vaihtaminen on arimaassa harvinaisempaa kuin shakissa, joten kun paljon nappuloita on lyöty, tilanne on epäselvä vain harvoin. Keskimääräisessä arimaa-pelissä tehdään vain kahdeksan lyöntiä (shakissa seitsemäntoista) ja parhaat ihmispelaajat voivatkin usein voittaa parhaat arimaa-ohjelmat menettämättä yhtäkään nappulaa kuten tapahtui vuoden 2007 haasteottelun viidennessä pelissä.
Oware
Oware on kahden hengen peli, jossa ei ole sattumaa. Pelissä pärjääminen riippuu pelaajan keskittymiskyvystä ja laskutaidosta. Pelilaudassa on kaksi kuuden kolon / kupin riviä. Lisäksi laudassa voi olla isot päätykupit siementen säilyttämistä varten, mutta niillä ei ole merkitystä itse pelin kannalta. Pelissä on käytössä 48 siementä, jotka jaetaan 12 kuppiin tasaisesti eli 4 kuhunkin kuppiin / koloon. Pelaajat asettuvat laudan molemmin puolin. Kumpikin pelaaja hallitsee oman puolensa kuuden kolon rivistöä. Tavoite on voittaa yli puolet siemenistä eli vähintään 25 siementä kylvämällä siemeniä omista kupeista ja ryöstämällä siemeniä vastustajan kupeista. Peli voi päättyä myös tasapeliin.