Arimaa (peli)
Eräs tietokoneshakissa käytetty, mutta arimaassa toimimaton tekniikka ovat loppupelitietokannat. Shakkipelit päätyvät toisinaan ratkaisun kannalta epäselvään tilanteeseen, jossa on vain vähän nappuloita jäljellä: esimerkiksi kuningas, ratsu ja sotilas vastaan kuningas ja torni. Takautuvaa analyysiä käyttäen on mahdollista rakentaa täydellinen taulukko oikeista siirroista tällaisissa tilanteissa. Ohjelman tarvitsee vain hakea oikea siirto tietokannasta sen sijaan että se joutuisi itse laskemaan, mikä antaa sille etulyöntiaseman ihmistä vastaan. Arimaa sen sijaan päätyy vastaavaan loppupeliin vain harvoin. Tasavahvojen nappuloiden vaihtaminen on arimaassa harvinaisempaa kuin shakissa, joten kun paljon nappuloita on lyöty, tilanne on epäselvä vain harvoin. Keskimääräisessä arimaa-pelissä tehdään vain kahdeksan lyöntiä (shakissa seitsemäntoista) ja parhaat ihmispelaajat voivatkin usein voittaa parhaat arimaa-ohjelmat menettämättä yhtäkään nappulaa kuten tapahtui vuoden 2007 haasteottelun viidennessä pelissä.
Arimaa (peli)
Koska perinteiset tekniikat, joilla tietokoneet pelaavat lautapelejä, toimivat arimaassa vain nimeksi, Omar Syed toivoo, että ohjelmoijat joutuisivat käyttämään tekoälytekniikoita luodakseen vahvan arimaata pelaavan ohjelman. Maailmanmestaruustason shakkiohjelmia kehitettäessä on keksitty useita hyviä pelitekniikoita, mutta nämä tekniikat eivät ole luonteeltaan tekoälyä. Gon tavoin parhaatkin uudemmassa konnektionistisessa tekoälytutkimuksessa käytetyt ja esimerkiksi backgammonissa parhaaksi osoittatuneet neuroverkkotekniikkaa käyttävät ohjelmat häviävät selvästi tavanomaista ohjelmointitekniikkaa käyttäville ohjelmille. Syedin tavoitteena on, että arimaata pelaamaan kehitetyt tekniikat auttaisivat tekoälytutkimusta yleisestikin. Toistaiseksi menestys tällä saralla on ollut vaatimatonta, itse asiassa ihmisten paremmuus ohjelmiin verratuna on jatkuvasti vain kasvanut.