Arimaa (peli)
Eräs tietokoneshakissa käytetty, mutta arimaassa toimimaton tekniikka ovat loppupelitietokannat. Shakkipelit päätyvät toisinaan ratkaisun kannalta epäselvään tilanteeseen, jossa on vain vähän nappuloita jäljellä: esimerkiksi kuningas, ratsu ja sotilas vastaan kuningas ja torni. Takautuvaa analyysiä käyttäen on mahdollista rakentaa täydellinen taulukko oikeista siirroista tällaisissa tilanteissa. Ohjelman tarvitsee vain hakea oikea siirto tietokannasta sen sijaan että se joutuisi itse laskemaan, mikä antaa sille etulyöntiaseman ihmistä vastaan. Arimaa sen sijaan päätyy vastaavaan loppupeliin vain harvoin. Tasavahvojen nappuloiden vaihtaminen on arimaassa harvinaisempaa kuin shakissa, joten kun paljon nappuloita on lyöty, tilanne on epäselvä vain harvoin. Keskimääräisessä arimaa-pelissä tehdään vain kahdeksan lyöntiä (shakissa seitsemäntoista) ja parhaat ihmispelaajat voivatkin usein voittaa parhaat arimaa-ohjelmat menettämättä yhtäkään nappulaa kuten tapahtui vuoden 2007 haasteottelun viidennessä pelissä.
Omaha hold ’em
Omahaa voidaan pelata joko rajoitetulla korotusmäärällä ("fixed limit" tai "pot limit" (jolloin pelistä voidaan käyttää lyhennettä PLO), ensimmäisessä korotettava määrä on kiinteä ja niitä voi olla korkeintaan neljä joka kierrosta kohti, jälkimmäisessä korotus voi olla korkeintaan sen hetkisen potin suuruinen) tai ns. "no limit" -pelinä, jolloin pelaaja voi laittaa pottiin tahtoessaan kaikki edessään olevat merkit. Tällöin pelaajan sanotaan olevan "all in". Omahan luonteesta johtuen sitä pelataan harvoin no limit -muodossa toisin kuin texas hold 'emia.