Arimaa (peli)
Eräs tietokoneshakissa käytetty, mutta arimaassa toimimaton tekniikka ovat loppupelitietokannat. Shakkipelit päätyvät toisinaan ratkaisun kannalta epäselvään tilanteeseen, jossa on vain vähän nappuloita jäljellä: esimerkiksi kuningas, ratsu ja sotilas vastaan kuningas ja torni. Takautuvaa analyysiä käyttäen on mahdollista rakentaa täydellinen taulukko oikeista siirroista tällaisissa tilanteissa. Ohjelman tarvitsee vain hakea oikea siirto tietokannasta sen sijaan että se joutuisi itse laskemaan, mikä antaa sille etulyöntiaseman ihmistä vastaan. Arimaa sen sijaan päätyy vastaavaan loppupeliin vain harvoin. Tasavahvojen nappuloiden vaihtaminen on arimaassa harvinaisempaa kuin shakissa, joten kun paljon nappuloita on lyöty, tilanne on epäselvä vain harvoin. Keskimääräisessä arimaa-pelissä tehdään vain kahdeksan lyöntiä (shakissa seitsemäntoista) ja parhaat ihmispelaajat voivatkin usein voittaa parhaat arimaa-ohjelmat menettämättä yhtäkään nappulaa kuten tapahtui vuoden 2007 haasteottelun viidennessä pelissä.
Tikkipeli
Pakoista on eri peleissä erilaisia yhdistelmiä eikä kaikkia pakkoja ole joka peleissä. Löyhimmällään ei ole mitään pakkoja, mutta silloin pelit ovat usein melko kaoottisia. Yleisin sääntö länsimaisissa tikkipeleissä on maantuntopakko ilman valttipakkoa. Siitä käytetään nimeä visti- tai bridgesääntö suosituimpien sitä käyttävien pelien mukaan. Maantunnustuspakosta voi olla myös sellainen variaatio, jossa valttiakin voi pelata, vaikka pystyisikin pelaamaan maata. Sääntö on vanhanaikainen ja melko harvinainen. Valttipakko on harvinainen tarot-pelien ulkopuolella, mutta taroteissa se on perussääntö. Ylimenopakko on myös harvinainen sääntö.