Arimaa (peli)
Eräs tietokoneshakissa käytetty, mutta arimaassa toimimaton tekniikka ovat loppupelitietokannat. Shakkipelit päätyvät toisinaan ratkaisun kannalta epäselvään tilanteeseen, jossa on vain vähän nappuloita jäljellä: esimerkiksi kuningas, ratsu ja sotilas vastaan kuningas ja torni. Takautuvaa analyysiä käyttäen on mahdollista rakentaa täydellinen taulukko oikeista siirroista tällaisissa tilanteissa. Ohjelman tarvitsee vain hakea oikea siirto tietokannasta sen sijaan että se joutuisi itse laskemaan, mikä antaa sille etulyöntiaseman ihmistä vastaan. Arimaa sen sijaan päätyy vastaavaan loppupeliin vain harvoin. Tasavahvojen nappuloiden vaihtaminen on arimaassa harvinaisempaa kuin shakissa, joten kun paljon nappuloita on lyöty, tilanne on epäselvä vain harvoin. Keskimääräisessä arimaa-pelissä tehdään vain kahdeksan lyöntiä (shakissa seitsemäntoista) ja parhaat ihmispelaajat voivatkin usein voittaa parhaat arimaa-ohjelmat menettämättä yhtäkään nappulaa kuten tapahtui vuoden 2007 haasteottelun viidennessä pelissä.
Spider-pasianssi
Monet hyvät Spiderin pelaajat pystyvät kuitenkin voittamaan lähes jokaisen jaon pelatessaan yhdellä tai kahdella maalla. Tämä johtuu puhtaasti siitä, että yhdellä maalla pelatessa mahdollisia jakoja on noin 10^100, kahdella maalla 10^126 ja neljällä 10^145. Nämä luvut ovat erittäin suuria, eikä niitä pysty juurikaan käsitteellistämään. Näin ollen saatat pystyä pelaamaan tuhansia pelejä yhdellä tai kahdella maalla – ja läpäisemään ne kaikki – jos vain teet kaiken oikein, eikä sinulle satu tähtitieteellisen huono onni korttijaon suhteen. [1]