Arimaa (peli)
Eräs tietokoneshakissa käytetty, mutta arimaassa toimimaton tekniikka ovat loppupelitietokannat. Shakkipelit päätyvät toisinaan ratkaisun kannalta epäselvään tilanteeseen, jossa on vain vähän nappuloita jäljellä: esimerkiksi kuningas, ratsu ja sotilas vastaan kuningas ja torni. Takautuvaa analyysiä käyttäen on mahdollista rakentaa täydellinen taulukko oikeista siirroista tällaisissa tilanteissa. Ohjelman tarvitsee vain hakea oikea siirto tietokannasta sen sijaan että se joutuisi itse laskemaan, mikä antaa sille etulyöntiaseman ihmistä vastaan. Arimaa sen sijaan päätyy vastaavaan loppupeliin vain harvoin. Tasavahvojen nappuloiden vaihtaminen on arimaassa harvinaisempaa kuin shakissa, joten kun paljon nappuloita on lyöty, tilanne on epäselvä vain harvoin. Keskimääräisessä arimaa-pelissä tehdään vain kahdeksan lyöntiä (shakissa seitsemäntoista) ja parhaat ihmispelaajat voivatkin usein voittaa parhaat arimaa-ohjelmat menettämättä yhtäkään nappulaa kuten tapahtui vuoden 2007 haasteottelun viidennessä pelissä.
15-peli
Aina kun yhtä laattaa siirretään, muuttuu permutaation pariteetti parillisesta parittomaksi tai päinvastoin, mutta samalla myös tyhjän ruudun sijainti vasemmasta yläruudusta laskettuna pysty- ja vaakarivejä pitkin muuttuu yhden yksikön verran. Tästä seuraa, että jos permutaation pariteetin ja mainitun etäisyyden summa oli ennen siirtoa parillinen, se on parillinen sen jälkeenkin, ja jos se oli pariton, se myös pysyy parittomana. Erityisesti jos tyhjä ruutu on oikeassa alakulmassa, tehtävä on ratkaista­vissa vain, jos permutaation pariteetti on parillinen. Täten mahdolliset alkuasetelmat voidaan jakaa kahteen ekvivalenssi­luokkaan, joista toiseen kuuluvat ratkaistavissa olevat asetelmat, toiseen taas ne, jotka eivät ole ratkaistavissa.