Arimaa (peli)
Eräs tietokoneshakissa käytetty, mutta arimaassa toimimaton tekniikka ovat loppupelitietokannat. Shakkipelit päätyvät toisinaan ratkaisun kannalta epäselvään tilanteeseen, jossa on vain vähän nappuloita jäljellä: esimerkiksi kuningas, ratsu ja sotilas vastaan kuningas ja torni. Takautuvaa analyysiä käyttäen on mahdollista rakentaa täydellinen taulukko oikeista siirroista tällaisissa tilanteissa. Ohjelman tarvitsee vain hakea oikea siirto tietokannasta sen sijaan että se joutuisi itse laskemaan, mikä antaa sille etulyöntiaseman ihmistä vastaan. Arimaa sen sijaan päätyy vastaavaan loppupeliin vain harvoin. Tasavahvojen nappuloiden vaihtaminen on arimaassa harvinaisempaa kuin shakissa, joten kun paljon nappuloita on lyöty, tilanne on epäselvä vain harvoin. Keskimääräisessä arimaa-pelissä tehdään vain kahdeksan lyöntiä (shakissa seitsemäntoista) ja parhaat ihmispelaajat voivatkin usein voittaa parhaat arimaa-ohjelmat menettämättä yhtäkään nappulaa kuten tapahtui vuoden 2007 haasteottelun viidennessä pelissä.
Lemmings
Pelissä on myös mahdollisuus kaksinpeliin, johon alkuperäisessä Amiga-versiossa vaaditaan kaksi hiirtä (ST-käännöksessä toisella pelaajalla on joystick, useimmista käännöksistä kaksinpeli puuttuu kokonaan). Kaksinpelissä ruudulle putoaa kahden värisiä hahmoja kahdesta luukusta. Ruutu on jaettu kahtia, ja kummillakin pelaajilla on oma ikkunansa kentälle sekä oma ohjauspaneelinsa. Kaksinpelissä kilpaillaan siitä, kumpi saa pelastettua enemmän hahmoja. Kummallakin pelaajalla on oma pelastuspaikkansa, jonne on tarkoitus ohjata sekä omat, että vastustajan hahmot. Toiselle pelaajalle voi tehdä jäynää sotkemalla hänen hahmojensa reitin omia hahmoja käyttämällä.