Arimaa (peli)
Eräs tietokoneshakissa käytetty, mutta arimaassa toimimaton tekniikka ovat loppupelitietokannat. Shakkipelit päätyvät toisinaan ratkaisun kannalta epäselvään tilanteeseen, jossa on vain vähän nappuloita jäljellä: esimerkiksi kuningas, ratsu ja sotilas vastaan kuningas ja torni. Takautuvaa analyysiä käyttäen on mahdollista rakentaa täydellinen taulukko oikeista siirroista tällaisissa tilanteissa. Ohjelman tarvitsee vain hakea oikea siirto tietokannasta sen sijaan että se joutuisi itse laskemaan, mikä antaa sille etulyöntiaseman ihmistä vastaan. Arimaa sen sijaan päätyy vastaavaan loppupeliin vain harvoin. Tasavahvojen nappuloiden vaihtaminen on arimaassa harvinaisempaa kuin shakissa, joten kun paljon nappuloita on lyöty, tilanne on epäselvä vain harvoin. Keskimääräisessä arimaa-pelissä tehdään vain kahdeksan lyöntiä (shakissa seitsemäntoista) ja parhaat ihmispelaajat voivatkin usein voittaa parhaat arimaa-ohjelmat menettämättä yhtäkään nappulaa kuten tapahtui vuoden 2007 haasteottelun viidennessä pelissä.
Arimaa (peli)
Koska lyöminen on mahdollista vain saamalla vastustajan nappula ansaruutuun (esim. c6), jonka viereisissä ruuduissa (c5,b6,d6,c7) hänellä ei ole nappuloita ja toisaalta vain tällaisesta ruudusta nappula voi joutua ansaruutuun, on näiden ruutujen hallinta tärkeää. Ansaruudun vieressä oleva elefantti tekee mahdottomaksi lyömisen tähän ansaan, sillä elefanttia ei voida vetää eikä työntää. Kaksi mitä tahansa nappulaa naapuriruuduissa suojaavat ansan siirron ajaksi, elleivät vastustajan nappulat sijaitse täysin optimaalisesti. Alussa kumpikin hallitsee oman kenttäpuoliskonsa ansoja, mutta pelin edetessä ansaruutujen hallinnasta kehkeytyy kilpailu, jonka johdosta tilanne voi hyvin olla jopa sellainen, että kaikkien neljän ansan ympärillä on kummankin pelaajan nappuloita ja lyöminen siis väliaikaisesti mahdotonta.