Arimaa (peli)
Eräs tietokoneshakissa käytetty, mutta arimaassa toimimaton tekniikka ovat loppupelitietokannat. Shakkipelit päätyvät toisinaan ratkaisun kannalta epäselvään tilanteeseen, jossa on vain vähän nappuloita jäljellä: esimerkiksi kuningas, ratsu ja sotilas vastaan kuningas ja torni. Takautuvaa analyysiä käyttäen on mahdollista rakentaa täydellinen taulukko oikeista siirroista tällaisissa tilanteissa. Ohjelman tarvitsee vain hakea oikea siirto tietokannasta sen sijaan että se joutuisi itse laskemaan, mikä antaa sille etulyöntiaseman ihmistä vastaan. Arimaa sen sijaan päätyy vastaavaan loppupeliin vain harvoin. Tasavahvojen nappuloiden vaihtaminen on arimaassa harvinaisempaa kuin shakissa, joten kun paljon nappuloita on lyöty, tilanne on epäselvä vain harvoin. Keskimääräisessä arimaa-pelissä tehdään vain kahdeksan lyöntiä (shakissa seitsemäntoista) ja parhaat ihmispelaajat voivatkin usein voittaa parhaat arimaa-ohjelmat menettämättä yhtäkään nappulaa kuten tapahtui vuoden 2007 haasteottelun viidennessä pelissä.
Castlevania: Dawn of Sorrow
"Aria of Sorrow" -pelissä esitelty sielusysteemi palaa suurilta osin samanlaisena. Aina kun Soma voittaa hirviön, Somalla on mahdollisuus saada tapetun vihollisen sielu haltuunsa ja sen ansiosta käyttää hirviöiden voimia. Sielut on jaettu kolmeen luokkaan joista voi olla jokaisesta vain yksi kerrallaan käytössä. Suurin osa sieluista ei ole pakollisia pelin etenemiselle, mutta jotkut kyvyt (kuten tuplahyppy) ovat välttämättömiä että pelaaja voi päästä alueille joihin ei muuten pääsisi.