Arimaa (peli)
Eräs tietokoneshakissa käytetty, mutta arimaassa toimimaton tekniikka ovat loppupelitietokannat. Shakkipelit päätyvät toisinaan ratkaisun kannalta epäselvään tilanteeseen, jossa on vain vähän nappuloita jäljellä: esimerkiksi kuningas, ratsu ja sotilas vastaan kuningas ja torni. Takautuvaa analyysiä käyttäen on mahdollista rakentaa täydellinen taulukko oikeista siirroista tällaisissa tilanteissa. Ohjelman tarvitsee vain hakea oikea siirto tietokannasta sen sijaan että se joutuisi itse laskemaan, mikä antaa sille etulyöntiaseman ihmistä vastaan. Arimaa sen sijaan päätyy vastaavaan loppupeliin vain harvoin. Tasavahvojen nappuloiden vaihtaminen on arimaassa harvinaisempaa kuin shakissa, joten kun paljon nappuloita on lyöty, tilanne on epäselvä vain harvoin. Keskimääräisessä arimaa-pelissä tehdään vain kahdeksan lyöntiä (shakissa seitsemäntoista) ja parhaat ihmispelaajat voivatkin usein voittaa parhaat arimaa-ohjelmat menettämättä yhtäkään nappulaa kuten tapahtui vuoden 2007 haasteottelun viidennessä pelissä.
Piirrä ja Arvaa
Ensimmäinen pelaaja heittää arpakuutiota ja ottaa pakasta kortin. Ruutu, johon arpakuution osoittamalla silmäluvulla liikutaan, määrää sen, mitä kortin sanaa käytetään. Vuorossa oleva pelaaja katsoo sanan mutta ei näytä sitä muille. Tämän jälkeen hän alkaa piirtää sitä paperille, tavoitteenaan saada muut arvaamaan kyseessä oleva sana. Aikaa piirtämiseen ja arvaamiseen on tiimalasin näyttämä aika. Oikein arvatusta sanasta saa pisteen ja pääsee liikkumaan pelilaudalla.